JP2015091291A - Game control method for social game for constructing social network and server device - Google Patents

Game control method for social game for constructing social network and server device Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game control method that utilizes characteristics of a social network game, and a server device.SOLUTION: General items that can be owned by registered users and special items that can be owned by registered users belonging to a group and cannot be owned by registered users who do not belong to the group are previously stored in a database, at least one or more special items are associated with a generated group and stored in the database in response to a request from a first registered user request to generate a group, a second registered user is associated with the group and stored in the database in response to a request from the second registered user request to participate in the group, and authority of owning one or more items from special items associated with the group is given to the second registered user.

Description

本発明は、登録ユーザ(プレイヤでもある)が一対一で対戦する格闘ゲームやカードゲーム等のソーシャルゲームにおいて、多数のユーザ間のソーシャルネットワークを構築する目的に好適なゲーム制御方法及びサーバ装置に関する。     The present invention relates to a game control method and a server device suitable for the purpose of building a social network between a large number of users in a social game such as a fighting game or a card game where registered users (also players) play one-on-one.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して展開され、登録ユーザ同士の社会的なつながりを構築することを目的の一つとするソーシャルゲームが流行している。   In recent years, social games that have been developed using social networking services (SNS) and aimed at building social connections between registered users have become popular.

ソーシャルゲームとは、「SNS上で提供されるゲームのことである。ソーシャルゲームは、インターネットを介してプレイするものであり、従来のテレビゲームのようにハード機とソフトをあらかじめ購入するのではなく、パソコンや携帯電話によるインターネット環境があれば無料でできるのが一般的である。また、ソーシャルゲームは、一般的に無料で登録かつ開始可能であるが、ゲームを有利に進めたい登録ユーザを対象に、後払いの課金によって種々のアイテムを提供するというビジネスモデルになっている。ソーシャルゲームは、インターネットを利用したゲームであることから、従来のゲームソフトのようにパッケージのソフトで提供するのではなく、新しい機能を追加するなど、更新しながらの運営が可能になる。また、ソーシャルゲームでは比較的簡単な操作で気楽に楽しめるものが中心となっているのも特徴のひとつにあげられる。」と定義づけられている。   The social game is “a game provided on the SNS. The social game is played through the Internet, and does not purchase hardware and software in advance like a conventional video game. If you have an internet environment with a personal computer or mobile phone, you can usually do it for free, and social games are generally free and can be registered and started, but for registered users who want to advance the game. In addition, the social model is a game using the Internet, so it is not provided as packaged software like conventional game software. It is possible to operate while updating, such as adding new functions. Shall game that enjoyed comfortable with a relatively simple operation in, and the like to be one of the features has become the center. "That the associated definition.

また別の定義では、以下のように定義されている。即ち、ソーシャルゲームは、SNSが提供しているアプリケーションプラットフォーム上で展開されているゲームのことである。ソーシャルゲームは、「ソーシャルネットワーキングサービスゲーム」と呼称される場合もある。ソーシャルゲームは、SNSユーザ間の社会的な繋がりをゲームシステム内にうまく取り込んでいるオンラインゲームであり、登録ユーザのクライアント端末にて、ウェブブラウザ上や、インストールされたアプリケーション上で動作されることが一般的である。   Another definition is as follows. That is, the social game is a game developed on an application platform provided by SNS. The social game may be referred to as a “social networking service game”. A social game is an online game that incorporates social connections between SNS users into a game system, and can be run on a registered user's client terminal on a web browser or installed application. It is common.

一般的に、ソーシャルゲームは、ゲーム動作の決定やゲーム情報の記憶はサーバ装置上で行われ、クライアント端末では決定された動作の表示装置という位置づけとなる場合が多いが、一部のソーシャルゲームではゲームに登場するキャラクタの様々な動きを表示するためのムービを生成する演算を全て前記サーバ装置で行うのではなく、前記クライアント端末のCPUを含むコントローラでその一部の演算処理を担うようにすることも、今後のゲームにおいては重要な要素になるかもしれないと本発明者は考えている。   In general, in social games, determination of game operations and storage of game information are performed on a server device, and the client terminal is often positioned as a display device of the determined operation, but in some social games Instead of performing all calculations for generating a movie for displaying various movements of characters appearing in the game on the server device, the controller including the CPU of the client terminal is responsible for a part of the calculation processing. The present inventor believes that this may be an important factor in future games.

このような事情によって、ソーシャルゲームは、クライアント端末は性能や種別が限定されることなく様々に選択でき、携帯電話、スマートフォン、PC等の既に広く普及している情報機器、情報ツール上で展開することが可能である。   Under such circumstances, social games can be selected in various ways without limiting the performance and type of client terminals, and are developed on information devices and information tools that are already widely used, such as mobile phones, smartphones, and PCs. It is possible.

従って、ソーシャルゲームは、多くの人々にリーチ出来る(容易に届けられる)のが強みで、ゲーム業界内での売り上げシェアを大きく伸ばしつつある。   Therefore, social games have the advantage of being able to reach many people (easily delivered), and the sales share within the game industry is growing greatly.

2011年夏にコンシューマゲーム機が値下げしたのも、ゲームを遊ぶためにはまず専用ハードを購入しなければならないという弱点部分を緩和してソーシャルゲームに対抗するためといわれている。   The reason why consumer game consoles dropped in the summer of 2011 is said to alleviate the weakness of having to purchase dedicated hardware to play games and to combat social games.

ほとんどのタイトルが、広い間口で多くの登録ユーザを集めるコンセプトで作られていて、ゲーム内容的にはかなり単純で仕事の合間等のごく短時間でもプレイ可能となっている。むしろ、短時間で細切れにゲームが行えること、言い換えると手軽にゲームを行えることがコンシューマゲームや業務ゲームとは異なり、ソーシャルゲームにとって必要なアプローチ手法であることが想像できる。つまり、ゲームの世界観にどっぷり浸らせ楽しませるゲームデザインとは真逆の考え方である。   Most titles are created with the concept of gathering many registered users in a wide frontage, and the game content is quite simple and can be played in a very short time, such as between work. Rather, it can be imagined that it is a necessary approach for social games, unlike consumer games and business games, that games can be played in small pieces in a short time, in other words, games can be played easily. In other words, it is the opposite of the game design that immerses you in the world of the game.

この手のゲーム(ソーシャルゲーム)に夢中になる人は、難易度の高いゲームや難解なゲームを「やり甲斐のあるゲーム」とは捉えず「つまらないゲーム」「面倒なゲーム」と認識するともいわれている。   It is said that people who are addicted to this kind of game (social game) recognize highly difficult games and difficult games as “drilling games” and “troublesome games”, not as “drilling games”. ing.

しかしながら、旧来の高難易度なゲームをばっちり楽しみつつ、現状のソーシャルゲームをそれとは別物として楽しんでいる人も少なくない。   However, there are many people who enjoy the current high-difficulty game while enjoying the current social game.

多くのタイトルが基本プレイは無料(Free to play)であり、全登録ユーザの3%前後しかいない廃課金登録ユーザ(オンラインゲームに多額のリアルマネーをつぎ込む人のこと)とひと月あたり数千円程度の課金をする登録ユーザの支払っている課金が主な収益源である。   Most of the titles are free to play, and only about 3% of all registered users are abolished registered users (those who spend a lot of real money on online games) and about several thousand yen per month The main source of revenue is the billing paid by the registered user who pays.

全体の7〜8割ほどは完全無課金で遊んでいる登録ユーザだがこれはゲーム提供側にとって無駄な存在というわけではなく、いずれ課金をするかもしれない課金登録ユーザ予備軍であること、登録ユーザ同士の対決要素があるタイトルでは課金登録ユーザならば簡単に倒せる狩り対象となること、そして廃課金登録ユーザが「自分は強い、自分はすごい」といった優越感を感じるために必要となる負け組担当である。   About 70 to 80% of the total are registered users who are playing without charge, but this is not a wasteful presence for the game provider, and is a reserved user who is a charged registered user who may charge. For titles that have confrontation elements between each other, it is easy to defeat hunting for billing registered users, and in charge of losing groups that are necessary for abandoned billing registered users to feel superiority such as "I am strong, I am amazing" It is.

このように、ソーシャルゲームにおいては、大量にお金を使って、より有利にゲームを進めようとする登録ユーザや、ゲームを有利に進めることを希望することなく無料で遊ぶことが目的の登録ユーザや、その中間に位置する登録ユーザがお互いに刺激や関わりを持ちながらゲームを行える登録ユーザが、従来の専用のゲーム機を購入し、専用のソフトで稼動するというコンシューマゲーム機と比べて、ゲーム参加のハードルを極めて低くする結果、より広い人との係わり合いを持ちながらゲームを行えるという点が特長となる。   Thus, in social games, a registered user who wants to advance the game more advantageously using a large amount of money, or a registered user who wants to play for free without wishing to advance the game advantageously, Compared with consumer game machines, registered users who can play a game while stimulating and involved with each other can purchase a special game machine and operate it with dedicated software. As a result of making the hurdles extremely low, it is possible to play games while engaging with a wider audience.

ところで、登録ユーザ同士が一対一でオンライン対戦する格闘ゲームやカードゲーム等の対戦ゲームをソーシャルゲームに適用する場合、いずれもが対戦時に常時接続状態で対戦を行う必要があった。   By the way, when applying a battle game, such as a fighting game or a card game, where registered users battle online one-on-one to a social game, it is necessary for both of them to play in a constantly connected state during the battle.

しかしながら、オンライン対戦ゲームは、登録ユーザがゲーム途中でネット接続状態から離脱したり、通信状態の変化で通信が途絶えてしまうとゲームが不成立となってしまうため、用事の合間等に短時間のプレイを所望するユーザが多く存在するソーシャルゲームには、ソーシャルゲームには馴染みにくいゲーム性であった。このため、ソーシャルゲームには格闘ゲームやカードゲームというジャンルが存在しないか、極めて少ないといった状況にある。   However, in online competitive games, if the registered user leaves the internet connection state in the middle of the game, or if communication is interrupted due to a change in the communication state, the game is not established. The social game in which there are many users who want to have a game characteristic that is not familiar to social games. For this reason, there are no or very few genres of fighting games and card games in social games.

また、シューティングゲームにおいても短時間のゲームを望むユーザが多いことから、このジャンルのソーシャルゲームは多く存在していないという現状がある。更に、一般的に、ソーシャルゲームの場合には、ゲーム演算処理を実行するのがユーザ端末であるスマートフォンなどの端末ではなく、サーバ側であることから、ユーザの趣向を探りながらゲームのストーリを変更できることから、曜日や時間を区切ってのイベントが種々実行される場合がある。   Moreover, since there are many users who want a short game in the shooting game, there are not many social games of this genre. Furthermore, in general, in the case of a social game, the game calculation process is performed not on a terminal such as a smartphone that is a user terminal but on the server side, so the game story is changed while searching for the user's preferences. Since it is possible, various events may be executed with the day of the week and time separated.

このようなイベントでは、あるレアなアイテムが時限的に発生するミッションをクリアすることで得られるという仕掛けを設定して、集客するようにしている。   In such an event, a mechanism is set that a certain rare item can be obtained by clearing a mission that occurs for a limited time, and attracts customers.

しかしながら、このような仕掛けは、前述したようなプレイヤが操作していないユーザ端末を起動していない状態であって、サーバでは常時にゲームプログラムが実行されているような状態を有機的に利用した仕掛けとは言い難かった。   However, such a mechanism organically utilizes a state in which a user terminal that is not operated by a player as described above is not activated and a game program is always executed on the server. It was hard to call it a device.

その理由は、イベントをプレイヤに通知するためには、予めアナウンスしている必要があるので、イベントを発生させる前に十分な周知する時間を設定する必要がある。   The reason is that in order to notify the event to the player, it is necessary to announce in advance, so it is necessary to set a sufficiently known time before the event is generated.

(格闘ゲーム及びカードゲームにおける課題)
本発明者は、一つの方法として、格闘ゲームにおける攻撃や防御等の入力アクションや、カードゲームにおいて用いるカードの順番を予め設定しておき、所定のタイミングでその設定内容に基づいて他の登録ユーザと対戦するゲームを考えた。しかしながら、前述したような通信の遮断や途中離脱によるゲームの中断や継続不可能な状況に陥ることは解消できるものの、ソーシャルゲームにおける登録ユーザ間の社会的な係わり合いという点について、密接性に欠けてしまうという問題があった。例えば、登録ユーザが、領土を広げていくという戦略型のゲームにおいては、各登録ユーザが領主となり、他の登録ユーザと同盟を結んだり、敗れて属国となったりと、社会的というソーシャルゲームの面白さを享受するようにしているものも存在する。しかしながら、格闘ゲームやカードゲーム等の一対一の対戦ゲームの場合には、共同してミッションをクリアするというような状況が作り難く、また、同盟を結んでも登録ユーザに対して利点が考え難い。
(Issues in fighting games and card games)
The present inventor, as one method, presets the input actions such as attacks and defenses in the fighting game and the order of the cards used in the card game, and other registered users based on the set contents at a predetermined timing. I thought about a game to play against. However, although it is possible to eliminate the situation where the game is interrupted or cannot be continued due to the interruption of communication or withdrawal as described above, there is a lack of closeness in terms of the social relationship between registered users in social games. There was a problem that. For example, in a strategic game in which registered users expand their territory, each registered user becomes the lord, forms an alliance with other registered users, loses and becomes a member country, and social games such as social Some have enjoyed the fun. However, in the case of a one-on-one battle game such as a fighting game or a card game, it is difficult to create a situation in which missions are cleared together, and even if an alliance is formed, it is difficult to think of an advantage for registered users.

そこで、登録ユーザ同士が社会的ネットワークを構築することが可能であり、登録ユーザにとってあるグループに属することに利益を付与することが可能であり、且つ、それ自体が格闘ゲームやカードゲームと有機的に関係するようなゲーム制御が必要であると本発明者は考えた。   Therefore, it is possible for registered users to build a social network, and it is possible for registered users to benefit from belonging to a certain group, and they are organic in nature with fighting games and card games. The present inventor considered that game control related to the above is necessary.

また、ネット対戦ゲームで自分のアバタのキャラクタを操作して、ネットワークで接続された他のプレイヤとゲームを実行するだけでは、業務用ゲームでの通信対戦やパソコンを使った対戦ゲームと変化が無く、又、自らのキャラクタを自分のみで育成したりするしかないと行った問題があった。つまり、プレイヤがゲームを行っていない場合であっても、ゲーム制御処理を主として担う場所がソーシャルネットゲームの場合には、前述したようにサーバであるため、このハード的な環境を上手く生かして新たな育成ゲームを構築できないかと考えた。   Also, if you operate your avatar character in the online battle game and run the game with other players connected via the network, there will be no change from the online battle in the arcade game or the battle game using the personal computer. Also, there was a problem that had to be done only by developing their own characters. In other words, even if the player is not playing a game, if the place where the game control process is mainly responsible is a social net game, the server is a server as described above, so that this hardware environment can be used well to create a new one. I thought I could build a simple training game.

更に、格闘ゲームにおいて、サーバのコントローラによって制御される敵キャラクタと、クライアントのゲーム端末をユーザ(ゲームプレイヤ)が入力装置としてタッチパネルを操作することが可能なアバタキャラクタ(味方キャラクタ或いは操作キャラクタ)との対戦を実行する場合、前述したようなゲーム処理を演算するサーバとゲーム端末との通信タイミングを普通に考えれば、次のようになる。   Further, in a fighting game, an enemy character controlled by a server controller and an avatar character (a friend character or an operation character) capable of operating a touch panel by using a client game terminal as a user (game player). When a battle is executed, the communication timing between the server that calculates the game processing as described above and the game terminal is considered as follows.

すなわち、前記ゲーム端末の前記タッチパネルをゲームプレイヤが操作する度に、前記ゲーム端末から前記サーバにそのタッチパネルでの操作信号が送信されるように構成するであろう。しかし、このように構成した場合には、カードゲーム等の頻繁にゲームプレイヤによって操作されないようなゲームであれば、前記操作信号の送信頻度がそれ程に多くならないが、格闘ゲームの場合には、その頻度は多くなってしまうので、一瞬でも通信環境が悪くなるなどの状態が発生した場合、通信エラーとなってしまったり、遅延すると格闘ゲームの勝敗に影響を与えてしまう可能性があった。   In other words, every time a game player operates the touch panel of the game terminal, an operation signal on the touch panel will be transmitted from the game terminal to the server. However, in the case of such a configuration, if the game is not frequently operated by a game player such as a card game, the operation signal transmission frequency is not so high. Since the frequency increases, there is a possibility that a communication error will occur if the communication environment deteriorates even for a moment, or that the fighting game will be affected if delayed.

よって、特定の携帯電話のOSに絞って、ゲームプログラムをサーバとゲーム端末とに分散させて予め記憶しておく構成を構築し、前記ゲームプログラムの一部をゲーム端末の記憶部に記憶させて当該ゲーム端末の制御部で実行させることで、前記サーバとゲーム端末間の通信回数を極力少なくするようにするようにし、上述したような問題を解消することを本発明者は考えた。   Therefore, a configuration in which a game program is distributed to a server and a game terminal and stored in advance by focusing on an OS of a specific mobile phone, and a part of the game program is stored in a storage unit of the game terminal. The present inventor has considered that the number of communication between the server and the game terminal is reduced as much as possible by executing it by the control unit of the game terminal to solve the above-described problems.

特に、このように分散型にプログラム自体を分離して、別々の制御部で演算処理することは、コンピュータ技術としては目新しくは無い。しかし、ゲームの結果に通信環境が影響される可能性が低くなるようにするためには、どの部分の演算処理をゲーム端末側の制御部(CPU)で実行させるのかの、ゲーム端末の制御部とサーバの制御部の役割分担と、通信タイミングの構成に注意を払う必要があるといった技術的課題が存在する。   In particular, it is not novel as a computer technology to separate the program itself in such a distributed manner and perform arithmetic processing by separate control units. However, in order to reduce the possibility of the communication environment being affected by the game results, the control unit of the game terminal determines which part of the arithmetic processing is executed by the control unit (CPU) on the game terminal side. There is a technical problem that it is necessary to pay attention to the role assignment of the control unit of the server and the configuration of the communication timing.

(シューティングゲームの課題)
シューティングゲームの場合には、対戦型とボスキャラを倒して順次にステージをクリア(ステージごとにボスキャラを設定しておく)していくというゲームが一般的であるが、ステージをクリアしていくシューティングゲームをソーシャルゲームに適用しただけでは、前述したようなソーシャルゲーム自体のハード的な環境を上手く生かしておらず、新たな仕掛けが行えないかと本発明者は考えた。
(Shooting game issues)
In the case of shooting games, it is common to clear the stage by defeating the battle type and the boss character (set the boss character for each stage), but the shooting game that clears the stage The present inventor has thought that simply applying the above to a social game does not make good use of the hardware environment of the social game itself as described above, and a new mechanism can be performed.

シューティングゲームの場合も前述した格闘ゲームと同様である。操作するキャラクタ(例えば、戦闘機)の周りに敵キャラクタが発射したミサイルが大量に分散して、操作するキャラクタを狙って移動している状況で通信が遅延したり、通信が遮断されるなどして、ゲームの勝敗やゲームの継続不能になることを回避しなければならない。   The shooting game is the same as the fighting game described above. A large amount of missiles launched by enemy characters around the character to be operated (for example, a fighter), and the communication is delayed or the communication is cut off while moving toward the character to be operated. Therefore, it must be avoided that the game is won or lost or the game cannot be continued.

本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループ(後述する流派に相当する)に所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶すること、及び、前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を当該第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。   The present invention is a game control method in a social game in which registered users play one-on-one battles using one or more items selected from items possessed by the registered users, and a plurality of general Storing in advance in a database items and a plurality of special items that can be possessed by the registered user belonging to a group (corresponding to a school to be described later) but cannot be possessed by the registered user who does not belong to the group , In response to a request from the first registered user requesting generation of the group, associating at least one or more of the special items with the generated group and storing in the database; and In response to a request from the second registered user requesting participation, the second registered user is forwarded. Together in association with a group stored in said database, that the authority possessed one or more items from the special item associated with the group to impart to the second registered user, characterized by.

上記構成によれば、グループを生成する第1の登録ユーザによって、グループに特別のアイテムが関連付けられることになる。そして、このグループに参加する第2の登録ユーザは、グループに関連付けられた特別のアイテムを選択することが可能となる。グループは、当該グループを生成した第1の登録ユーザによって選択された特別のアイテムに関連付けられているため、第2の登録ユーザは参加したグループによって異なる特別のアイテムを所持可能であるという特典を享受することができる。これにより、グループに参加する意義を登録ユーザに付与し、グループに所属することによってグループ内での登録ユーザ同士の社会的なつながりの構築を促進することができる。   According to the said structure, a special item will be linked | related with a group by the 1st registered user who produces | generates a group. The second registered user who participates in this group can select a special item associated with the group. Since the group is associated with the special item selected by the first registered user who created the group, the second registered user enjoys the privilege of having different special items depending on the group that participated. can do. Thereby, the significance of participating in the group can be given to the registered user, and the social connection between the registered users in the group can be promoted by belonging to the group.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムは、前記一般のアイテムよりも有利に前記ゲームへ作用してもよい。   In the game control method of the present invention, the special item may act on the game more advantageously than the general item.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記アイテムには予め消費コストが設定されており、前記登録ユーザは所持するコストと引き換えに前記アイテムを所持することが可能であってもよい。   In the game control method of the present invention, a consumption cost may be set in advance for the item, and the registered user may be able to possess the item in exchange for the cost possessed.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムには予め消費コストが設定されており、前記第1の登録ユーザが所持するコストと引き換えにグループに関連付けることが可能であってもよい。   In the game control method of the present invention, a consumption cost may be set in advance for the special item, and the special item may be associated with a group in exchange for the cost possessed by the first registered user.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記登録ユーザは、前記コストをクレジットで購入することにより所持することが可能であってもよい。   In the game control method of the present invention, the registered user may be able to possess the cost by purchasing it with credit.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記コストは、経過時間に応じて増加する。   In the game control method of the present invention, the cost increases according to the elapsed time.

さらに、本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うゲームを提供するサーバであって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、が登録されるデータベースを有し、前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶し、前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を前記第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。   Furthermore, the present invention is a server that provides a game in which registered users play a one-on-one match using one or more items selected from items possessed by the registered users, and a plurality of general And a plurality of special items that can be possessed by the registered user who belongs to the group and cannot be possessed by the registered user who does not belong to the group. In response to a request from the first registered user to request, at least one or more of the special items is associated with the generated group and stored in the database, and the second registration for requesting participation in the group In response to a request from a user, the second registered user is associated with the group and stored in the database. Both can be granted the right to possess one or more items from the special item associated with the group to the second registered user, characterized by.

前記携帯端末の表示画面上に表示される敵キャラクタが、宙に浮かんでいる状態の間であって、予め設定されたゲーム終了をトリガーする下点位置に至るまでの間に、前記携帯端末のプレイヤ入力のためのタッチパネルへの入力に応じて繰り出される操作キャラクタの技が、前記敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法であって、
前記サーバ又は端末のコントローラは、
予め記憶された前記敵キャラクタの下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理と、
前記技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データと、前記敵キャラクタに対して前記技の画像を前記タッチパネルでタップ入力したタイミングに応じて、操作された前記技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、予め記憶された前記技ごとの下降抑制データに応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、成功回数に関連する累積データを更新して記憶する処理を実行する処理と、
前記下点位置に至ったと判定されたタイミングに限って、前記サーバへ前記累積データを送信するするゲーム制御方法。ここで重要なのは、ゲームが開始されてから前記携帯端末と前記サーバとの通信処理は、ゲームが開始されると、「前記下点位置に至ったと判定されたタイミング」までは、当該ゲームを実行するために通信することが無いように制御されている。勿論、前記携帯端末と前記サーバ間の通信状態のチェックのための通信を行うが、ゲーム自体の進行に前記サーバとの通信が必要で無いように後述する第1のゲームプログラムで規定されている。したがって、何らかの通信障害で前記携帯端末とサーバ間での通信が遮断されるようなことがゲーム中に発生しても、この通信障害からゲームが実行不能になる恐れは無い。この制御処理がソーシャルネットワークゲームにおいては、重要な要素となる。
The enemy character displayed on the display screen of the mobile terminal is in a state of floating in the air, and until the lower point position that triggers the end of the game set in advance is reached. A game control method for calculating a game score related to the cumulative number of techniques hit by the enemy character, wherein the technique of the operation character that is paid out in response to an input to the touch panel for player input,
The controller of the server or terminal is
A process for controlling a state in which the enemy character descends based on the enemy character descending control data stored in advance;
The skill failure or success determination data for the enemy character stored in advance for each technique, and the timing of the operation of the technique operated according to the timing at which the image of the technique is tapped on the touch panel with respect to the enemy character. A process of determining success or failure of success or failure;
When the determination result is successful, a process of performing control to suppress the ascent or descent of the enemy character according to the descent suppression data for each technique stored in advance,
If the determination result is successful, processing to update and store cumulative data related to the number of successes, and
A game control method for transmitting the accumulated data to the server only at a timing when it is determined that the lower point position has been reached. What is important here is that the communication process between the portable terminal and the server is executed after the game is started until the timing when it is determined that the lower point position has been reached. In order to prevent communication. Of course, communication for checking the communication state between the portable terminal and the server is performed, but it is defined in the first game program to be described later so that communication with the server is not necessary for the progress of the game itself. . Therefore, even if the communication between the portable terminal and the server is interrupted due to some kind of communication failure, there is no possibility that the game cannot be executed due to this communication failure. This control process is an important factor in social network games.

加えて、本発明におけるソーシャルネットゲームプログラムは、
外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末と言う)にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第1のプログラムと、
前記端末が、予め前記端末に記憶されたオペレーションシステムプログラムを媒介として、前記端末に備えられた入力装置からのゲーム開始のための入力に応じて前記第1のプログラムを実行し、この第1のプログラムの実行によって、前記サーバ、若しくは、他のサーバ(以下、総称してサーバと言う)に接続されて、前記第1のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバのメモリに記憶される第2のプログラムとからなり、
前記ソーシャルネットゲームプログラムは、コンピュータを利用して以下の処理を実行する、
(A)前記端末の入力装置からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて、前記第1のプログラムが外部の前記第2のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する信号を送信し、
(B)前記信号を受信したことに応じて、第2のプログラムが、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末にダウンロードさせる前記データを準備し、さらに、その準備したデータを前記端末のメモリに格納させるために送信し、
(C)前記第1のプログラムが前記端末のメモリにゲームが実行するために必要なデータが格納されたことを契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置へのゲーム入力を受け付ける処理を前記端末に実行させ、
(D)前記端末において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了(単位ゲームの終了、ゲーム全体としては複数の前記単位ゲームが繰り返される構成となっている)したことを、前記第1のプログラムの実行処理によって判定されたことに応じて、前記第1のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第2のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する前記信号を送信し、
(E)前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応する、前記サーバ内の前記端末ごとに記憶されたゲーム進行情報を更新し、
(F)その後、上記(B)〜(E)を実行し、前記サーバと前記端末の送信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限るように制御することを特徴とする。
In addition, the social net game program in the present invention is:
A first program that is downloaded from a server for external game download to a portable terminal (hereinafter referred to as a terminal) that has an internal power supply and is portable, and is stored in the memory of the terminal;
The terminal executes the first program in response to an input for starting a game from an input device provided in the terminal through an operation system program stored in the terminal in advance. The server is connected to the server or another server (hereinafter collectively referred to as a server) by executing the program, and is capable of executing a game in cooperation with the first program. A second program stored in the memory,
The social net game program executes the following processing using a computer.
(A) In response to receiving a game start input from the input device of the terminal, the first program transmits a signal requesting connection to the server storing the second program outside,
(B) In response to receiving the signal, the second program is data necessary for executing the game based on the game progress information included in the signal and is downloaded to the terminal. Preparing the data, and further transmitting the prepared data for storage in the memory of the terminal;
(C) a process of setting the game to be executable when the first program stores data necessary for the game to be executed in the memory of the terminal, and receiving a game input to the input device Let the terminal run,
(D) that the game executed on the terminal has completed one turn or stage (the end of the unit game, and the entire game is configured such that a plurality of the unit games are repeated), In response to the determination by the execution process of the program, the signal for requesting connection to the server storing the second program is automatically transmitted by the execution of the first game program,
(E) Based on the game progress information included in the signal, update the game progress information stored for each terminal in the server corresponding to the terminal identification data included in the signal,
(F) After that, (B) to (E) are executed, and the transmission frequency of the server and the terminal is controlled so as to be limited only at the start of the unit game and at the end of the unit game.

このように、前記サーバと前記端末に対して、サーバ側で次のゲームを実行させるためのデータ送信準備と送信処理と行わせ、前記端末側では単位ゲームを行う間に前記サーバとの通信を全く行わないようにしているので、前述したようなソーシャルゲーム特有の環境や構成から来る技術的弊害を回避することが容易となる。   In this way, the server and the terminal are made to perform data transmission preparation and transmission processing for executing the next game on the server side, and the terminal side communicates with the server during the unit game. Since it is not performed at all, it is easy to avoid the technical adverse effects caused by the environment and configuration unique to the social game as described above.

なお、OSとはOperation System(オペレーティング・システム)の略で、直訳すると「案内システム」となります。具体的には、キーボードやマウス・タッチパッドなどから入力した情報をアプリケーションに伝える役割を果たす、最も基本的なソフトウェアのことです。   OS is an abbreviation for Operation System (operating system). Specifically, it is the most basic software that plays the role of transmitting information input from the keyboard, mouse, touchpad, etc. to the application.

本発明によれば、ソーシャルネットゲームの特定を生かした新たなゲーム制御方法及びサーバ装置を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the new game control method and server apparatus which utilized the specification of the social net game can be provided.

図1は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。FIG. 1 shows a flowchart of a game control method according to an example of a social game. 図2は、ソーシャルゲームの他の例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。FIG. 2 shows a flowchart of a game control method according to another example of the social game. 図3は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムを表す概要図を表している。FIG. 3 is a schematic diagram showing a game system according to an example of a social game. 図4は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム管理サーバ及びゲーム端末を表す概要図を表している。FIG. 4 shows a schematic diagram representing a game management server and a game terminal according to an example of a social game. 図5は、ソーシャルゲームの例による、アクセスプロセスのフローチャートを表している。FIG. 5 shows a flowchart of an access process according to an example social game. 図6は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。FIG. 6 shows a flowchart of a game process according to an example of a social game. 図7は、図6のゲームプロセスを実行する際に表示されるメインメニューの例を表している。FIG. 7 shows an example of a main menu displayed when the game process of FIG. 6 is executed. 図8は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの技(ワザ)設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 8 shows a flowchart of a game process skill setting process according to an example of a social game. 図9は、図8の技(ワザ)設定プロセスを実行する際に表示される技(ワザ)設定スクリーンの例を表している。FIG. 9 shows an example of the technique setting screen displayed when the technique setting process of FIG. 8 is executed. 図10は、図9の技(ワザ)設定スクリーンの技(ワザ)設定オペレーションの例を表している。FIG. 10 shows an example of the trick setting operation on the trick setting screen of FIG. 図11は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 11 shows a flowchart of a game process battle process according to an example of a social game. 図12は、図11の対戦プロセスを実行する際に表示されるサブメニューの例を表している。FIG. 12 shows an example of a submenu displayed when the battle process of FIG. 11 is executed. 図13は、図12のサブメニューのサブアイテムの例を表している。FIG. 13 shows an example of a sub item of the sub menu of FIG. 図14は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用されるミッションの例を表している。FIG. 14 shows an example of a mission used in the game control method according to an example of a social game. 図15は、対戦スクリーンの例を表している。FIG. 15 shows an example of a battle screen. 図16は、図15の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表している。FIG. 16 shows an example of player operation on the battle screen of FIG. 図17は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。FIG. 17 shows a flowchart of a game process according to another example of a social game. 図18は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 18 shows a flowchart of an avatar setting process of the game process according to another example of the social game. 図19は、図18のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。FIG. 19 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 18 is executed. 図20は、図19のアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表している。FIG. 20 shows an example of an avatar setting operation on the avatar setting screen of FIG. 図21は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 21 shows a flowchart of an avatar setting process of the game process according to still another example of the social game. 図22は、図21のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。FIG. 22 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 21 is executed. 図23は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 23 shows a flowchart of a one-to-one battle process of the game process according to another example of the social game. 図24は、図23の一対一対戦プロセスが実行される際に表示されるサブメニューの例を表している。FIG. 24 shows an example of a submenu displayed when the one-on-one battle process of FIG. 23 is executed. 図25は、一対一の対戦スクリーンの例を表している。FIG. 25 shows an example of a one-on-one battle screen. 図26は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of an avatar setting process of a game process according to still another example of a social game. 図27は、図26のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。FIG. 27 is an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 26 is executed. 図28は、ソーシャルゲームのまた他の例による、一対一の対戦スクリーンの例である。FIG. 28 is an example of a one-on-one battle screen according to another example of a social game. 図29は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスの一対一の対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 29 shows a flowchart of a one-to-one battle process of a game process according to another example of a social game. 図30は、ソーシャルゲームの例による、技選択プロセスのフローチャートを表している。FIG. 30 shows a flowchart of a technique selection process according to an example of a social game. 図31は、技選択テーブルの例を表している。FIG. 31 shows an example of the technique selection table. 図32は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用される技の属性を表している。FIG. 32 shows the attributes of techniques used in the game control method according to an example of a social game. 図33は、ソーシャルゲームの例による、効果的な技の決定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 33 shows a flowchart of an effective technique determination process according to an example of a social game. 図34は、表示画面に表示される技ボタンを示しており、図34A、図34B、そして図34Cは、それぞれ「技の例」を示している。FIG. 34 shows a technique button displayed on the display screen, and FIGS. 34A, 34B, and 34C each show “example of technique”. 図35は、ゲーム管理サーバの構成を示す説明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram showing the configuration of the game management server. 図36は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。FIG. 36 is an explanatory diagram showing an outline of a social game. 図37は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram showing an outline of a social game. 図38は、ゲーム端末を示す説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram showing a game terminal. 図39は、アイテム分類定義テーブルである。FIG. 39 is an item classification definition table. 図40は、グループアイテムテーブルである。FIG. 40 is a group item table. 図41は、ユーザ所属グループテーブルである。FIG. 41 is a user affiliation group table. 図42は、ユーザ所持アイテムテーブルである。FIG. 42 is a user possessed item table. 図43は、グループ生成/参加決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of group generation / participation determination processing. 図44は、グループ生成処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the group generation process. 図45は、グループ参加処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the group participation process. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of a school school. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of a school school. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of a school school. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of a school school. おしおき*パンチガールの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan contents of Oshioki * punch girl. おしおき*パンチガールの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan contents of Oshioki * punch girl. カタテウツの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of Katatetsu. カタテウツの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the plan content of Katatetsu. 対戦プロセスを示すフロー図である。It is a flowchart which shows a battle process. 後述する図58のゲーム実行処理AS8の処理の一部の一部の処理であって、ゲームで敵キャラクタに対してヒットした場合の制御処理フローを示している。58 shows a part of the process of the game execution process AS8 of FIG. 58 to be described later, and shows a control process flow in a case where an enemy character is hit in the game. 単位ゲームごとのデータの送信状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission condition of the data for every unit game. 記憶部12又は13の特定の領域に記憶されているデータの種類を示す模式図である。(A)はステージごとに異なる敵キャラクタに関するデータを示し、(B)は技ごとに異なる技ごとに異なる技の特性を示すデータを示している。It is a schematic diagram which shows the kind of data memorize | stored in the specific area | region of the memory | storage part 12 or 13. FIG. (A) shows data related to enemy characters that differ from stage to stage, and (B) shows data representing characteristics of different techniques for different techniques for each technique. 単位ゲームの制御フローである。It is a control flow of a unit game. 図58に続く単位ゲームの制御フローである。It is a control flow of the unit game following FIG.

本実施形態のゲーム制御方法及びサーバは、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上のアイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームに好適である。例えば、ソーシャルゲームは、登録ユーザ同士が一対一で対戦を行う格闘ゲーム及び対戦カードゲーム等のゲームである。尚、このような対戦ゲームの一例については、図1〜図34Cを参照して、後に詳述する。   The game control method and server of this embodiment are suitable for a social game in which registered users play a one-on-one battle using one or more items selected from items possessed. For example, the social game is a game such as a fighting game or a battle card game in which registered users play a one-on-one battle. An example of such a battle game will be described later in detail with reference to FIGS.

このようなソーシャルゲームは、図35に示すようなゲーム管理サーバA10(サーバ装置)において主に実行される。ゲーム管理サーバA10には、登録ユーザが所持するゲーム端末A20(クライアント端末)からインターネット網A30を介して接続可能にされている。ゲーム管理サーバA10は、コントローラA100と、データベースA101とを有している。ゲーム管理サーバA10は、コンピュータであり、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んでいる。ゲーム管理サーバA10は、これらハードウェアと記憶装置内のソフトウェアとが協働して、コントローラA100及びデータベースA101の機能が実現される。尚、ゲーム管理サーバA10は1台のコンピュータに限定されず、機能を分散された複数のコンピュータであってもよい。   Such a social game is mainly executed in a game management server A10 (server device) as shown in FIG. The game management server A10 is connectable from a game terminal A20 (client terminal) possessed by a registered user via the Internet network A30. The game management server A10 has a controller A100 and a database A101. The game management server A10 is a computer, a CPU (Central Processing Unit), a program executed by the CPU, and an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory), a program that stores data used for these programs in a rewritable manner. A storage device such as a RAM (Random Access Memory) that temporarily stores data during execution is included. In the game management server A10, the functions of the controller A100 and the database A101 are realized by cooperation of these hardware and software in the storage device. The game management server A10 is not limited to a single computer, and may be a plurality of computers with distributed functions.

このように、ゲーム管理サーバA10は、後述するソーシャルゲームの例と同様の、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している(図4参照)。また、ゲーム端末A20後述するソーシャルゲームの例と同様の、コントローラ、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している(図4参照)。   As described above, the game management server A10 includes an internal memory, a storage device, and a communication module similar to the example of the social game described later (see FIG. 4). Further, the game terminal A20 includes a controller, an internal memory, a storage device, and a communication module similar to the example of the social game described later (see FIG. 4).

「登録ユーザ」とは、ソーシャルゲームでのアカウントを有するユーザのことである。登録ユーザは、アカウントにログインすることによりソーシャルゲームを操作することが可能となる。   A “registered user” is a user who has an account in a social game. The registered user can operate the social game by logging into the account.

また、「アイテム」は、登録ユーザが、他の登録ユーザと対戦を行うために予め設定されるものである。例えば、「アイテム」は、格闘ゲームにおけるアバタ(ウェブ上における登録ユーザの分身キャラクタ)の技などの攻撃アクションや防御アクションの挙動、カードゲームにおけるステータス(攻撃力、防御力、特徴)が設定されたカード等が挙げられる。登録ユーザが1以上の「アイテム」を、予めゲームに設定しておくことで、所定のタイミングで登録ユーザ同士の一対一の対戦が、設定された「アイテム」に基づいて行われる。即ち、登録ユーザにとっては、所望のタイミングで「アイテム」を設定しておくだけで、対戦が自動的に行われることになる。   The “item” is set in advance for the registered user to play against other registered users. For example, “items” are set with attack and defense action behaviors such as avatars in the fighting game (a registered user's alternation character on the web), and statuses (attack, defense, and features) in the card game. Card etc. are mentioned. When the registered user sets one or more “items” in the game in advance, a one-on-one battle between registered users is performed based on the set “items” at a predetermined timing. That is, for a registered user, a battle is automatically performed only by setting an “item” at a desired timing.

「登録ユーザが所持するアイテム」とは、ソーシャルゲームにおいて登録ユーザがゲームに設定することができる状態にある「アイテム」のことである。「アイテム」は、登録ユーザの所持するコストと引き換えに所持することができる。コストは、課金(クレジットで購入)又は時間の経過により増加するソーシャルゲーム内での通貨である。換言すれば、登録ユーザは、コストを消費して「アイテム」を所持することが可能となる。   The “item possessed by the registered user” is an “item” that can be set in the game by the registered user in the social game. An “item” can be possessed in exchange for a cost possessed by a registered user. The cost is a currency in a social game that increases with billing (purchase with credit) or over time. In other words, the registered user can possess the “item” at cost.

本実施形態では、ゲーム管理サーバA10のデータベースA101に予め複数のアイテムA110が登録されている。図36に示すように、アイテムA110は、複数の一般アイテムA111と、複数の特別アイテムA112と、に少なくとも分類される。一般アイテムA111は、どのような登録ユーザでも所持可能である。即ち、登録ユーザは、コストを消費してアイテムを取得し、自身の所持アイテムA121として登録することができる。[0067]
図16に示すように、本実施形態では、登録ユーザA120は、5個の所持アイテムA121を登録することができるがこれに限定されない。一般アイテムA111の取得方法は所定のコストを消費してランダムで取得するものであってもよいし、所望の一般アイテムA111を予め設定されたコストを消費して取得するものであってもよい。
In the present embodiment, a plurality of items A110 are registered in advance in the database A101 of the game management server A10. As shown in FIG. 36, the item A110 is at least classified into a plurality of general items A111 and a plurality of special items A112. The general item A111 can be owned by any registered user. That is, a registered user can acquire an item at a cost and register it as his possessed item A121. [0067]
As shown in FIG. 16, in this embodiment, the registered user A120 can register five possessed items A121, but is not limited to this. The acquisition method of the general item A111 may be a method of acquiring a predetermined cost at random, or a method of acquiring a desired general item A111 at a preset cost.

図37に示すように、特別アイテムA112は、グループA130に所属する登録ユーザA120が所持可能でありグループA130に所属しない登録ユーザA120が所持不可能である。即ち、登録ユーザA120は、グループA130に所属することで、当該グループに関連付けられた特別アイテムA112を所持可能となる。また、グループA130に所属する登録ユーザA120は、グループA130に関連付けられた複数の特別アイテムA120(グループアイテムA131)のみから1以上を取得することが可能となっている。   As shown in FIG. 37, the special item A112 can be possessed by the registered user A120 belonging to the group A130 and cannot be possessed by the registered user A120 not belonging to the group A130. That is, the registered user A120 can possess the special item A112 associated with the group by belonging to the group A130. Further, the registered user A120 belonging to the group A130 can acquire one or more from only a plurality of special items A120 (group item A131) associated with the group A130.

グループA130は、何れかの登録ユーザA120によって生成される。グループA130を生成する登録ユーザA120(第1の登録ユーザ)は、グループA130を生成する際に、複数の特別アイテムA112から1以上のグループアイテムA131を決定する。グループアイテムA131の決定は、第1の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。また、グループA130の生成は、コストを消費して行うものであってもよい。また、グループアイテムA131の決定は、コストを消費して行うものであってもよい。   The group A130 is generated by any registered user A120. The registered user A120 (first registered user) who generates the group A130 determines one or more group items A131 from the plurality of special items A112 when generating the group A130. The determination of the group item A131 may be determined by selection of the first registered user or may be determined at random. Further, the generation of the group A130 may be performed at cost. Further, the determination of the group item A131 may be performed at cost.

グループA130に参加を要求し、グループA130に所属する登録ユーザA120(第2の登録ユーザ)は、当該グループA130のグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA120を取得し、所持することが可能となる。第2の登録ユーザがグループアイテムA131から取得する特別アイテムA120は、第2の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。第2の登録ユーザによるグループアイテムA131からの特別アイテムA120の取得は、コストを消費して行うものであってもよい。   Requesting to join the group A130, the registered user A120 (second registered user) belonging to the group A130 can acquire and possess one or more special items A120 from the group item A131 of the group A130. . The special item A120 acquired by the second registered user from the group item A131 may be determined by the selection of the second registered user, or may be determined at random. The acquisition of the special item A120 from the group item A131 by the second registered user may be performed at cost.

尚、第1の登録ユーザ、及び、第2の登録ユーザは、異なるアカウントではなく、単に登録ユーザの行う操作の違いで識別している。したがって、全ての登録ユーザがグループを生成することができてもよいし、全ての登録ユーザがグループに所属することができてもよい。また、グループを生成した登録ユーザは、自身の生成したグループに必ず所属するものであってもよいし、他のグループに所属できるものであってもよい。また、登録ユーザは、複数のグループに所属できるものであってもよい。   Note that the first registered user and the second registered user are identified not by different accounts but simply by the difference in operations performed by the registered user. Therefore, all registered users may be able to generate a group, or all registered users may be able to belong to a group. Moreover, the registered user who created the group may necessarily belong to the group created by the user, or may belong to another group. A registered user may belong to a plurality of groups.

登録ユーザは、上記のような第1の登録ユーザとしての操作や、第2の登録ユーザとしての操作をゲーム端末A20に対して行う。   The registered user performs the operation as the first registered user as described above and the operation as the second registered user on the game terminal A20.

図38に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21を有している。ゲーム端末A20は、ゲーム管理サーバA10からのレスポンスを受信しゲーム端末A20が有するタッチスクリーンパネルA21等の表示装置にレスポンスの内容を表示する。レスポンスの内容は、ウェブブラウザに表示されるものであってもよいし、専用のアプリケーションによって表示されるものであってもよい。また、ゲーム端末A20は、携帯電話であってもよいし、スマートフォン等のタブレット端末であってもよいし、PCであってもよい。   As shown in FIG. 38, the game terminal A20 has a touch screen panel A21. The game terminal A20 receives the response from the game management server A10 and displays the content of the response on a display device such as the touch screen panel A21 that the game terminal A20 has. The content of the response may be displayed on a web browser or may be displayed by a dedicated application. The game terminal A20 may be a mobile phone, a tablet terminal such as a smartphone, or a PC.

タッチスクリーンパネルA21は、ゲーム端末A20の入力装置にもなっている。即ち、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21への登録ユーザの入力内容に応じたリクエストを、ゲーム管理サーバA10へ送信することができる。例えば、図38に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、入力用画像A22を表示する。入力用画像A22は、例えば、ボタン、テキストフィールド、ラジオボタン、及び、チェックボックス等である。   The touch screen panel A21 is also an input device for the game terminal A20. That is, the game terminal A20 can transmit a request corresponding to the input content of the registered user to the touch screen panel A21 to the game management server A10. For example, as shown in FIG. 38, the game terminal A20 displays an input image A22 on the touch screen panel A21. The input image A22 is, for example, a button, a text field, a radio button, a check box, or the like.

例えば、ゲーム端末A20は、入力用画像A22にタッチ操作がなされることにより登録ユーザの入力を受け付け、入力内容をリクエストとしてゲーム管理サーバA10へ送信する。ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストを受信したことを契機として、当該リクエストの種別に予め対応付けられた動作を当該リクエストに基づき実行する。また、このように、ゲーム端末A20は、ソーシャルゲームにおいて、入力装置及び表示装置として主に機能する。
(ゲーム管理サーバ)
ゲーム管理サーバA10について以下に具体的に説明する。
For example, the game terminal A20 receives an input of a registered user by performing a touch operation on the input image A22, and transmits the input content to the game management server A10 as a request. When the game management server A10 receives a request from the game terminal A20, the game management server A10 executes an operation associated with the request type in advance based on the request. As described above, the game terminal A20 mainly functions as an input device and a display device in the social game.
(Game management server)
The game management server A10 will be specifically described below.

ゲーム管理サーバA10のデータベースA101は、下記に示す各種テーブルを有している。
(アイテム種別定義テーブル)
図39は、アイテム分類定義テーブルである。アイテム分類定義テーブルは、ソーシャルゲームで用いるアイテム(技、カード等)が、どのような条件で所持可能となるかを定義するテーブルである。
The database A101 of the game management server A10 has various tables shown below.
(Item type definition table)
FIG. 39 is an item classification definition table. The item classification definition table is a table that defines under what conditions items (techniques, cards, etc.) used in social games can be possessed.

アイテム分類定義テーブルは、アイテム欄と、分類欄とを有している。アイテム欄には、アイテムを識別するID(アイテムID)が格納される。分類欄には、アイテムの分類を識別するIDが格納される。本実施形態のアイテムは、登録ユーザが所持可能な一般アイテムA111と、グループに所属する登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない登録ユーザが所持不可能である特別アイテムA112と、登録ユーザがソーシャルゲーム内で所定の条件を満たすことにより登録ユーザが所持可能となる条件付きアイテムA113と、に分類される。   The item classification definition table has an item column and a classification column. The item column stores an ID (item ID) for identifying the item. In the classification column, an ID for identifying the classification of the item is stored. The items of this embodiment are a general item A111 that can be possessed by a registered user, a special item A112 that can be possessed by a registered user who belongs to a group and cannot be possessed by a registered user who does not belong to the group, It is classified into a conditional item A113 that can be possessed by a registered user by satisfying a predetermined condition in the game.

アイテム分類定義テーブルでは、一般アイテムは“0”で示され、特別アイテムは“1”で示され、条件付きアイテムは“2”で示される。尚、条件付きアイテムA113は、他の条件付きアイテムA113と条件が異なっていてもよいし、1つの条件付きアイテムA113に複数の条件が設定されていてもよい。条件付きアイテムA113は、登録ユーザが、設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、自動的に取得されるものであってもよい。また、条件付きアイテムA113は、設定された設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、取得することができる権利を得るものであってもよい。   In the item classification definition table, general items are indicated by “0”, special items are indicated by “1”, and conditional items are indicated by “2”. The conditional item A113 may have a different condition from the other conditional item A113, or a plurality of conditions may be set for one conditional item A113. The conditional item A113 may be acquired automatically when the registered user satisfies the set condition in the social game. In addition, the conditional item A113 may obtain a right that can be acquired by satisfying the set condition in the social game.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザがアイテムを取得する際に参照される。例えば、登録ユーザが一般アイテムを取得する際には、分類が“0”で示される一般アイテムのみから、設定されたコストを消費して取得可能となる。尚、アイテム自体の定義(アイテム名、アクション、ステータス等)は、図示しない別のテーブルに、アイテムIDと関連付けて定義される。   The item classification definition table is referred to when a registered user acquires an item. For example, when a registered user acquires a general item, it can be acquired by consuming a set cost only from the general item whose classification is “0”. The definition of the item itself (item name, action, status, etc.) is defined in another table (not shown) in association with the item ID.

このアイテム分類定義テーブルは、通常変更されないものである。即ち、ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストによって、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行わない。換言すれば、ソーシャルゲーム管理者が、ゲーム管理サーバA10のサーバメンテナンス等においてのみ、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行う。
(グループアイテムテーブル)
図40は、グループアイテムテーブルである。グループアイテムテーブルは、生成されたグループに、何れの特別アイテムA112が関連付けられているかを記憶するテーブルである。
This item classification definition table is not normally changed. That is, the game management server A10 does not change, add, or delete data in the item type definition table in response to a request from the game terminal A20. In other words, the social game manager changes / adds / deletes data in the item type definition table only during server maintenance of the game management server A10.
(Group item table)
FIG. 40 is a group item table. The group item table is a table that stores which special item A112 is associated with the generated group.

グループアイテムテーブルは、グループ欄と、名前欄と、アイテム1〜3欄とを有している。名前欄には、グループの名称が格納される。グループ欄には、グループを識別するID(グループID)が格納される。グループIDは、登録ユーザA120がグループA130を生成する際に当該グループに識別番号が割り当てられる。アイテム1〜3欄には、グループに関連付けられる特別アイテムA112が格納される。本実施形態では、1つのグループA130に、最大3つの特別アイテムA112を関連付けられるがこれに限定されない。   The group item table has a group column, a name column, and items 1 to 3. The name column stores the name of the group. The group column stores an ID (group ID) for identifying the group. As the group ID, when the registered user A120 generates the group A130, an identification number is assigned to the group. In the items 1 to 3 column, a special item A112 associated with the group is stored. In the present embodiment, a maximum of three special items A112 can be associated with one group A130, but is not limited thereto.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループを生成する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120がグループA130に参加して、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
(ユーザ所属グループテーブル)
Fig. 41は、ユーザ所属グループテーブルである。ユーザ所属グループテーブルは、ユーザが所属するグループを記憶するテーブルである。
New data is added to the item classification definition table when the registered user A120 generates a group. Also, it is referred when the registered user A120 joins the group A130 and acquires the special item A112.
(User group table)
Fig. 41 shows the user affiliation group table. The user affiliation group table is a table that stores groups to which the user belongs.

ユーザ所属グループテーブルは、ユーザ欄と、グループ欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID(ユーザID)が格納される。ユーザIDはソーシャルゲーム用のアカウントIDであってもよいし、アカウントIDに関連付けられるユニークな番号であってもよい。グループ欄には、グループを識別するIDが格納される。これにより、登録ユーザA120がグループA130に関連付けられる。   The user affiliation group table has a user column and a group column. The user column stores an ID (user ID) for identifying the user. The user ID may be a social game account ID or a unique number associated with the account ID. In the group column, an ID for identifying the group is stored. As a result, the registered user A120 is associated with the group A130.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループに参加する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120が、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
(ユーザ所持アイテムテーブル)
図42は、ユーザ所持アイテムテーブルである。ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザが所持するアイテムを記憶するテーブルである。
New data is added to the item classification definition table when the registered user A120 joins the group. The registered user A120 is referred to when acquiring the special item A112.
(User possession item table)
FIG. 42 is a user possessed item table. The user possessed item table is a table that stores items possessed by the user.

ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザ欄と、アイテム1〜5欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID(ユーザID)が格納される。アイテム1〜5欄には、登録ユーザが所持するアイテムのアイテムIDが格納される。ユーザ所持アイテムテーブルは、登録ユーザA120が所持するアイテムを更新する毎に更新される。   The user possession item table has a user column and items 1 to 5 columns. The user column stores an ID (user ID) for identifying the user. In item 1-5 column, the item ID of the item which a registered user possesses is stored. The user possessed item table is updated every time an item possessed by the registered user A120 is updated.

尚、これら各種テーブルを有するデータベースA101は上記に限定されず、さらに正規化が行われたものであってもよいし、さらに冗長にされているものであってもよい。   The database A101 having these various tables is not limited to the above, and may be further normalized or further redundant.

また、データベースA101は、後述のソーシャルゲームの例で用いるようなソーシャルゲーム用のテーブル、及び、登録ユーザ管理用のテーブル(登録ユーザIDと定義づけられた個人情報等の格納テーブル)等を有している。
(ゲーム管理サーバの動作)
次に、主にゲーム管理サーバA10の動作について説明する。
(グループ生成/参加決定処理)
Fig. 43を参照して、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100が実行するグループ生成/参加決定処理について説明する。
In addition, the database A101 has a social game table used in the example of a social game described later, a registered user management table (storage table for personal information defined as a registered user ID), and the like. ing.
(Operation of game management server)
Next, the operation of the game management server A10 will be mainly described.
(Group creation / participation decision processing)
With reference to FIG. 43, the group generation / participation determination process executed by the controller A100 of the game management server A10 will be described.

グループ生成/参加決定処理は、ソーシャルゲームのアカウント生成する際、及び、ゲーム端末A20のグループA130の生成や参加を要求するための入力用画像A22が操作された際等においてグループへの参加を要求するリクエストを受信した場合に開始される。   The group creation / participation determination process requests participation in a group when creating an account for a social game and when the input image A22 for requesting creation or participation of the group A130 of the game terminal A20 is operated. Triggered when a request is received.

先ず、コントローラA100は、ゲーム端末A20に対し、新たにグループA130を生成するか、既存のグループA130に参加するかの選択を要求するレスポンスを送信する(S1)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に上記の選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   First, the controller A100 transmits to the game terminal A20 a response requesting selection of whether to newly create a group A130 or join an existing group A130 (S1). Here, the game terminal A20 that has received the response displays an option for causing the touch screen panel A21 to perform the above selection as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か(既存のグループA130に参加するか)を判定する(S2)。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合(S2:YES)、グループ生成処理を実行する(S3)。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合(S2:NO)、グループ参加処理を実行する(S4)。その後、本ルーチンを終了する。
(グループ生成処理)
Fig. 44を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成/参加判定処理において実行するグループ生成処理について説明する。
Next, the controller A100 determines whether or not the request from the game terminal A20 newly creates a group A130 (whether to join the existing group A130) (S2). If the request from the game terminal A20 newly generates the group A130 (S2: YES), the controller A100 executes a group generation process (S3). If the request from the game terminal A20 is to join the existing group A130 (S2: NO), the controller A100 executes group participation processing (S4). Thereafter, this routine is terminated.
(Group generation process)
With reference to FIG. 44, the group generation process executed by the controller A100 of the game management server A10 in the group generation / participation determination process will be described.

先ず、コントローラA100は、登録ユーザに対して、新たに生成するグループの名称と、関連付ける特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S11)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、グループの名称の入力を行わせるテキストフィールドと、上記の選択を行わせる選択肢とを入力用画像A22として表示する。   First, the controller A100 transmits to the registered user a response for requesting selection of a newly generated group name and a special item A112 to be associated (S11). Here, the game terminal A20 that has received the response displays, on the touch screen panel A21, a text field for inputting the name of the group and an option for performing the above selection as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれるグループの名称と、選択された特別アイテムA112とを、ナンバリングしたグループIDに関連付けて、グループアイテムテーブル(図40)に新たに記憶する(S12)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A100 newly stores the group name included in the request from the game terminal A20 and the selected special item A112 in the group item table (FIG. 40) in association with the numbered group ID. (S12). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130の生成を要求する第1の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、生成した当該グループA130に特別のアイテムA112の少なくとも1以上を関連付けてデータベースA101に記憶する。
(グループ参加処理)
図45を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成/参加判定処理において実行するグループ参加処理について説明する。
As described above, in response to a request from the first registered user A120 that requests generation of the group A130, the game management server A10 associates at least one or more special items A112 with the generated group A130 in the database A101. Remember.
(Group participation process)
With reference to FIG. 45, the group participation process executed by the controller A100 of the game management server A10 in the group generation / participation determination process will be described.

先ず、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S20)。このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル(Fig.40)や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   First, the controller A100 transmits a response for requesting selection of the existing group A130 (S20). This response may include the name associated with the existing group A130 and the contents of the special item A112. In this case, a group item table (Fig. 40) or a data table that defines the status of the item itself (not shown) is referred to. Receiving the response, the game terminal A20 displays an option for selecting a group as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル(図41参照)に新たに記憶する(S21)。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する(S22)。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S23)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル(図42参照)の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数(例えば、5個)内で選択することになる。   Next, based on the selected group included in the request from the game terminal A20, the controller A100 associates the group ID of the group with the user ID of the registered user who requested the request, and the user affiliation group table ( (Refer to FIG. 41), it is newly stored (S21). Then, the controller A100 refers to all group items associated with the selected group from the group item table (S22). Then, a response for requesting selection of the special item A112 is transmitted (S23). Here, the game terminal A20 that has received the response, the touch screen panel A21, the special item A112 associated with the selected group A130, and the item associated with the registered user in the user possession item table (see FIG. 42). Are displayed as the input image A22 for the checklist. That is, the registered user selects an item he / she owns within a limited number (for example, 5).

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル(図42参照)のアイテム欄1〜5を更新する(S24)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A100 updates the item fields 1 to 5 of the user possessed item table (see FIG. 42) with the selected item A112 included in the request from the game terminal A20 (S24). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第2の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第2の登録ユーザA120に付与する。   As described above, the game management server A10 stores the second registered user A120 in the database A101 in association with the group A130 in response to a request from the second registered user A120 requesting participation in the group A130. The second registered user A120 is granted the right to possess one or more special items A112 from the group item A131 associated with the group A130.

さらに、理解を容易にするため、上記詳細な説明は主に本発明の特徴に焦点を当てている。本発明は、上記実施形態に限定されず、他の実施形態の様々な種類にも適用される。さらに、本明細書で使用されている表現や用語は、本発明の具体的な説明の目的のみに採用されており、本発明の範囲はこれら表現や用語によって限定されない。さらに、当業者にとって、他の構成、システム、方法等は、本明細書に記載された発明の精神の範囲内で実行可能であることは明確である。したがって、本発明の精神及び範囲から外れると見なされる構成でない限り、クレームの記述は本発明と同様の構成を含む。さらに、要約は、知的財産局、一般研究機関、又は特許・法律又は専門用語に精通していない当業者が、本発明の技術的特徴や本質を、簡単な調査により、素早く分析することを可能とする。したがって、要約によって、クレームの記述をベースに解釈すべき本発明の範囲を限定する意図はない。本発明の目的と効果を完全に理解するには、既に開示された資料を十分に参照することを強く推奨する。   Further, for ease of understanding, the above detailed description mainly focuses on the features of the present invention. The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can be applied to various types of other embodiments. Furthermore, expressions and terms used in the present specification are employed only for the purpose of specific description of the present invention, and the scope of the present invention is not limited by these expressions and terms. Furthermore, it will be apparent to those skilled in the art that other configurations, systems, methods, and the like can be practiced within the spirit of the invention as described herein. Accordingly, unless the subject matter is deemed to be outside the spirit and scope of the present invention, the description of the claims includes the same configuration as the present invention. In addition, the summary is intended to allow an intellectual property bureau, a general research institution, or a person skilled in the art who is not familiar with patents / laws or terminology to quickly analyze the technical features and essence of the present invention through simple research. Make it possible. Accordingly, the summary is not intended to limit the scope of the invention which should be construed on the basis of the claims. To fully understand the objects and advantages of the present invention, it is strongly recommended to fully refer to the previously disclosed material.

上記本発明の詳細な説明は、コンピュータ上で実行されるプロセスを含む。上記説明及び表現は、当業者が本発明を最も効率的に理解できるようになっている。本明細書に記載された、実行したプロセス、ある結果をもたらす各ステップ、又は所定の処理機能によるブロックは、自己矛盾のないプロセスであると理解されたい。さらに、電子又は磁気信号は、各ステップ又はブロックにて送信・受信され及び書き込まれる。これらの信号は、単に都合上、ビット、値、シンボル、テキスト、用語、数字などによって表現されていることに留意すべきである。本明細書では、ステップやブロックで実行されるプロセスをしばしば擬人化しているが、これらプロセスは基本的に様々なデバイスによって実行されている。さらに、ステップやブロックで必要な他の構成は、上記説明により明確である。   The above detailed description of the invention includes processes executed on a computer. The above description and representation are intended to enable those skilled in the art to understand the invention most efficiently. It is to be understood that the processes described herein, executed steps, steps that yield certain results, or blocks with a given processing function are self-consistent processes. Furthermore, electronic or magnetic signals are transmitted / received and written in each step or block. It should be noted that these signals are simply represented by bits, values, symbols, text, terms, numbers, etc. for convenience. In this specification, processes executed in steps and blocks are often anthropomorphic, but these processes are basically executed by various devices. Further, other configurations necessary for the steps and blocks are clear from the above description.

最後に、上述したゲーム制御方法、サーバを適用可能なソーシャルゲームの例について、図1〜図34Cを参照して以下に説明する。   Finally, examples of social games to which the above-described game control method and server can be applied will be described below with reference to FIGS.

ソーシャルゲームは、一般的にゲーム制御方法及び記録媒体に関する。   The social game generally relates to a game control method and a recording medium.

近年、入力デバイスとしてタッチスクリーンパネルを使用した端末用のゲームアプリケーションが提供されている。これら端末の例として、スマートフォンやタブレットがあげられる。端末でアプリケーションストアにアクセスし、アプリケーションストアからゲームアプリケーションをダウンロードする。端末にゲームアプリケーションをインストールし、ゲームアプリケーションのゲームを遂行するためにゲームアプリケーションを実行する。   In recent years, a game application for a terminal using a touch screen panel as an input device has been provided. Examples of these terminals include smartphones and tablets. Access the application store on the terminal and download the game application from the application store. A game application is installed on the terminal, and the game application is executed to execute the game of the game application.

格闘ゲームは、プレイヤが画面上のキャラクタを操作するビデオゲームで、対戦相手と接近戦をするゲームである。格闘ゲームのプレイヤは、攻撃、防御、反撃等の技を使用でき、連続した攻撃を行うことが可能である。従来の格闘ゲームでは、プレイヤは特定のボタンの組み合わせにより様々な技を実行することが出来る。しかし、タッチスクリーンパネルを使用した端末で、特定のボタンの組み合わせを使用することはプレイヤにとって困難である。   The fighting game is a video game in which a player operates a character on the screen, and is a game in which an opponent battles closely. A player of a fighting game can use techniques such as attack, defense, and counterattack, and can perform consecutive attacks. In a conventional fighting game, the player can execute various techniques by a combination of specific buttons. However, it is difficult for a player to use a specific combination of buttons on a terminal using a touch screen panel.

ソーシャルゲームの態様として、タッチスクリーンパネルを有するゲーム端末での格闘ゲームを操作するためのゲーム制御方法及び記録媒体を提供する点がある。   As an aspect of the social game, there is a point of providing a game control method and a recording medium for operating a fighting game on a game terminal having a touch screen panel.

ソーシャルゲームの態様によると、格闘ゲームの制御方法は、コントローラ及びタッチスクリーンパネルを含むゲーム端末のコントローラによって提供される。本方法は、タッチスクリーンパネルより、複数のアバタの中から一つを選ぶことを含み、複数のアバタは他の複数のプレイヤに対応し、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する、他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに関する情報を受信し、選択したアバタとゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタ間で対戦を開始する。本方法はさらに、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、キャラクタに選択した技を実行することを含むプロセスを繰り返し遂行することも含む。   According to a social game aspect, a fighting game control method is provided by a controller of a game terminal including a controller and a touch screen panel. The method includes selecting one of a plurality of avatars from the touch screen panel, the plurality of avatars corresponding to a plurality of other players, and the game management server corresponding to the selected avatar. Information relating to the avatar technique set including a plurality of techniques set by the player is received, and a battle is started between the selected avatar and the character corresponding to the player of the game terminal. The method further includes repeatedly performing a process including selecting a technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set and performing the selected technique on the character.

ある一つの技を選択する際に、コントローラは、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づき、一つの技をランダムに選択することができる。   When selecting a certain technique, the controller can randomly select one technique based on the selection probabilities assigned to the plurality of techniques.

プロセスは、作動した技の成功を判定し、作動した技が成功した場合にプレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少させることをさらに含む。   The process further includes determining the success of the activated technique and reducing the stamina of the character corresponding to the player if the activated technique is successful.

複数の技のそれぞれに、スタミナの減少量を決定する力を与えることができる。この場合、ある技を選択する際に、コントローラは、複数の技に対応する選択確率に基づいて、あらゆる技をランダムに選択することができる。 さらに、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも少ない場合、第1のパワーを有する第1の技の選択確率は、第1のパワーよりも強い第2のパワーを有する第2の技の選択確率よりも高くてもよく、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも多い場合、第1の技の選択確率は第2の技の選択確率より低くてもよい。     Each of the techniques can be given power to determine the amount of stamina reduction. In this case, when selecting a certain technique, the controller can randomly select any technique based on selection probabilities corresponding to a plurality of techniques. Further, when the remaining amount of stamina is less than a preset amount, the selection probability of the first technique having the first power is that of the second technique having the second power stronger than the first power. The selection probability of the first technique may be lower than the selection probability of the second technique when the remaining amount of stamina is larger than a preset amount.

複数の技は、それぞれ攻撃距離及び動作開始時間を有することができる。このプロセスはさらに、選択技を作動する時間から動作開始時間が経過し、キャラクタとアバタとの距離が攻撃距離内である場合、作動した技が成功したか否かの判断を含む。
本方法は、経過時間によりスタミナが減少すること及びスタミナがゼロになった場合に対戦が終了することを含むことができる。複数の技が、複数のスタミナの残量に対応してもよい。ある技を選択する際、コントローラにより、複数の技からスタミナの残量に対応する技を選択することができる。
Each of the techniques can have an attack distance and an operation start time. The process further includes determining whether the act that was activated succeeded if the action start time has elapsed from the time that the selected technique is activated and the distance between the character and the avatar is within the attack distance.
The method can include decreasing stamina due to elapsed time and terminating the match when stamina goes to zero. A plurality of techniques may correspond to a plurality of remaining stamina. When selecting a technique, the controller can select a technique corresponding to the remaining amount of stamina from a plurality of techniques.

本方法は、対戦結果をゲーム管理サーバに提供する事をさらに含むことができる。   The method may further include providing a match result to the game management server.

本方法は、さらに、タッチスクリーンパネルより複数の技を含む技セットの情報を受信し、キャラクタと第2のキャラクタとの間で対戦を開始することを含めてもよい。また、本方法は、タッチスクリーンパネルの所定のエリアにタップ操作し、このタッチに反応して技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、第2のキャラクタで選択した技を作動することを繰り返し行うことを含むことができる。   The method may further include receiving information on a technique set including a plurality of techniques from the touch screen panel and initiating a battle between the character and the second character. In addition, this method taps a predetermined area of the touch screen panel, selects one technique from a plurality of techniques included in the technique set in response to the touch, and selects the technique selected by the second character. It can include repeating the actuating.

複数の技は、技セット内で順番に並べてもよく、技セットに含まれる複数の技は、ある技を技セットの複数の技から選択した場合、順番に選択することができる。   A plurality of techniques may be arranged in order in the technique set, and a plurality of techniques included in the technique set can be selected in order when a certain technique is selected from a plurality of techniques in the technique set.

本方法は、キャラクタと第2のキャラクタとの間の対戦によって達成するミッションの選択を受信し、選択したミッションを達成した場合、プレイヤに対し利益を提供する事をさらに含めてもよい。   The method may further include receiving a selection of a mission to be achieved by a battle between the character and the second character and providing a benefit to the player if the selected mission is achieved.

本方法で選択したミッションは、所定数のコンボを含むことができる。第2のプロセスでは、さらに、作動した技が成功したかを判断し、作動した技が成功した場合、作動した技が直前に成功した技を継続したものかを判断し、作動した技が直前に成功した技を継続したものである場合、コンボ数を1回増加することを含むことができる。本方法は、さらに、本キャラクタと第2のキャラクタとの対戦が終了した際に、コンボ数が所定数と同じ、またはそれより多い場合に、選択したミッションが達成したかを判断することを含むことができる。   The mission selected in the method can include a predetermined number of combos. In the second process, it is further determined whether the operated technique is successful. If the operated technique is successful, it is determined whether the operated technique is a succession of the last successful technique. In the case of continuing a successful technique, it can include increasing the number of combos once. The method further includes determining whether the selected mission has been achieved when the battle between the character and the second character ends when the number of combos is equal to or greater than the predetermined number. be able to.

ソーシャルゲームのまた他の態様によると、格闘ゲームの制御方法は、ゲーム管理サーバが提供する。本方法は、複数の他のプレイヤから、それぞれ複数の他のプレイヤに対応するアバタに関する情報を受信し、ゲーム端末より複数の他のプレイヤに対応する複数のアバタのうち選択した一つを受信し、ゲーム端末に選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに情報を送信するステップを含む。ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの対戦が開始すると、アバタ技セットに含まれる複数の技から選択し、キャラクタに作動した一つの技の操作が繰り返される。   According to another aspect of the social game, a game management server provides a fighting game control method. The method receives information on avatars corresponding to a plurality of other players from a plurality of other players, and receives a selected one of a plurality of avatars corresponding to the other players from the game terminal. And a step of transmitting information to an avatar technique set including a plurality of techniques set by other players corresponding to the avatar selected for the game terminal. When the battle between the character corresponding to the player of the game terminal and the selected avatar starts, the operation of one technique that is selected from a plurality of techniques included in the avatar technique set and acted on the character is repeated.

どの技も、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づいてランダムに選択することができる。   Any technique can be randomly selected based on selection probabilities assigned to a plurality of techniques.

作動した技が成功した場合、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少することができる。   If the activated technique is successful, the stamina of the character corresponding to the player can be reduced.

複数の技は、それぞれ、スタミナの減少量を判断するパワーを有することができる。どの技も、複数の技に対応する選択確率に基づいてランダムに選択することができる。さらに、第1のパワーを有する第1の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量より少ない場合、第1のパワーより強い第2のパワーを有する第2の技の選択確率よりも高くてもよく、第1の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量よりも多い場合、第2の技の選択確率よりも低くてもよい。   Each of the techniques may have the power to determine the amount of stamina reduction. Any technique can be selected at random based on selection probabilities corresponding to a plurality of techniques. Further, the selection probability of the first technique having the first power is higher than the selection probability of the second technique having the second power stronger than the first power when the remaining amount of stamina is less than the predetermined amount. Alternatively, the selection probability of the first technique may be lower than the selection probability of the second technique when the remaining amount of stamina is greater than a predetermined amount.

複数の技は、それぞれ、打撃距離及びアクション開始時間を有することができる。選択した技が作動した時よりアクション開始時間が遅い場合、キャラクタとアバタとの距離が打撃距離の範囲内であれば、作動した技は成功となることができる。   Each of the plurality of techniques can have a hitting distance and an action start time. If the action start time is later than when the selected technique is activated, the activated technique can be successful if the distance between the character and the avatar is within the range of the hitting distance.

スタミナは時間の経過とともに減少してもよく、対戦はスタミナがゼロになると終了する。複数の技は複数のスタミナ残量に対応してもよく、スタミナ残量に対応する技が複数の技から選択されてもよい。   Stamina may decrease over time, and the match ends when stamina reaches zero. A plurality of techniques may correspond to a plurality of remaining stamina, and a technique corresponding to the remaining stamina may be selected from a plurality of techniques.

本方法は、さらに、選択したアバタに対戦結果に応じた経験を与えることを含めてもよい。   The method may further include providing the selected avatar with an experience depending on the outcome of the battle.

ソーシャルゲームの他の様態によると、上記を遂行するためにコンピュータによって実行可能なプログラムを記録したコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
以下の詳細な説明にて、ソーシャルゲームのいくつかの例のみが実例として説明されている。当業者の理解の通り、記載の例は、ソーシャルゲームの精神又は範囲から逸脱することなく、様々な形に修正されうることができる。したがって、図面及び説明は、実際に説明するものであり、限定するものではないと見なされるべきである。明細書を通して、参照として各要素に番号がふられている。
According to another aspect of the social game, it is possible to provide a computer-readable recording medium that records a program executable by a computer to accomplish the above.
In the following detailed description, only a few examples of social games are described as examples. As will be appreciated by those skilled in the art, the described examples can be modified in various ways without departing from the spirit or scope of social games. Accordingly, the drawings and description are to be regarded as illustrative in nature and not as restrictive. Throughout the specification, each element is numbered as a reference.

ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法及び記録媒体は、添付図面を参照することにより詳細に説明されている。
ゲーム制御方法の全体像
ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法を、図1及び図2を参照して説明している。
A game control method and a recording medium according to an example of a social game will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
Overview of Game Control Method A game control method according to an example of a social game will be described with reference to FIGS.

図1及び図2は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートである。
アバタ操作
ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが他のプレイヤに対応するアバタと戦う、一対一の対戦プロセスは、ゲーム端末内で実行される。図1は、一対一の対戦プロセスのアバタ操作を説明している。
図1によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルを通して、複数のアバタから一つを選択したことを受信する(S110)。この場合、複数のアバタは、それぞれ複数の他のプレイヤに対応する。次に、ゲーム端末は、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットを受信する(S120)。続いて、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの一対一の対戦を開始する(S130)。
1 and 2 are flowcharts of a game control method according to an example of a social game.
Avatar operation A one-to-one battle process in which a character corresponding to a player of a game terminal fights an avatar corresponding to another player is executed in the game terminal. FIG. 1 illustrates an avatar operation of a one-to-one battle process.
According to FIG. 1, the game terminal receives selection of one from a plurality of avatars through the touch screen panel of the game terminal (S110). In this case, the plurality of avatars correspond to a plurality of other players, respectively. Next, the game terminal receives an avatar technique set including a plurality of techniques set by other players corresponding to the selected avatar from the game management server (S120). Subsequently, the game terminal starts a one-on-one battle between the character corresponding to the player of the game terminal and the selected avatar (S130).

一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し(S140)、プレイヤに対応するキャラクタに選択した技を作動させる(S150)。さらに、ゲーム端末は、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させるプロセスを繰り返し作動し(S140、S150)、一対一の対戦が終了するまで遂行する(S160)。したがって、他のプレイヤがアバタを制御していなくとも、一対一の対戦で使用される複数の技に含まれるアバタ技セットを他のプレイヤが設定している場合、他のプレイヤに対応するアバタは、プレイヤに対応するキャラクタと戦うことができる。   When starting a one-on-one battle, the game terminal selects one technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set (S140), and activates the selected technique on the character corresponding to the player (S150). Further, the game terminal selects one technique from a plurality of techniques, repeatedly operates the process of operating the selected technique (S140, S150), and performs the process until the one-on-one battle is completed (S160). Therefore, even if another player does not control the avatar, when another player sets an avatar technique set included in a plurality of techniques used in a one-on-one battle, the avatar corresponding to the other player is The player can fight the character corresponding to the player.

ある例では、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択する際、ゲーム端末は、複数の技に割り当てられた選択確率に基づいて技をランダムに選択することができる。さらに、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナは、アバタの作動した技が成功した際に減少することができる。
ある例では、複数の技は、複数のスタミナ残量に対応することができる。この場合、技の選択には、複数の技から、スタミナ残量に対応する技を選択するということを含む。さらに、スタミナは経過時間に応じて減少することができる。
In one example, when selecting one technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set, the game terminal can randomly select a technique based on selection probabilities assigned to the plurality of techniques. Furthermore, the stamina of the character corresponding to the player can be reduced when the avatar-operated technique is successful.
In one example, multiple tricks can correspond to multiple stamina balances. In this case, the technique selection includes selecting a technique corresponding to the remaining amount of stamina from a plurality of techniques. Furthermore, stamina can be reduced as a function of elapsed time.

ある例では、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択することができる。この場合、ゲーム管理サーバは、選択した技の情報をゲーム端末に提供することができる。
プレイヤ操作
対戦プロセスでは、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが、ゲーム端末のコントローラに制御されている敵キャラクタと戦う。図2は、対戦プロセスのプレイヤ操作または一対一の対戦プロセスを説明している。
In an example, the game management server can select one technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set. In this case, the game management server can provide information on the selected technique to the game terminal.
Player operation In the battle process, the character corresponding to the player of the game terminal fights against the enemy character controlled by the controller of the game terminal. FIG. 2 illustrates a player operation of a battle process or a one-on-one battle process.

図2によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルから複数の技を含む技セットを受信する(S210)。次に、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する(S220)。敵キャラクタは、ゲーム端末のコントローラで制御されたキャラクタ又は他のプレイヤのアバタであっても良い。   According to FIG. 2, the game terminal receives a skill set including a plurality of techniques from the touch screen panel of the game terminal (S210). Next, the game terminal starts a battle between the character corresponding to the player of the game terminal and the enemy character (S220). The enemy character may be a character controlled by a controller of the game terminal or an avatar of another player.

一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域でのタッチを受信する(S230)。ゲーム端末は、タッチに応答して、技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し(S240)、敵キャラクタに選択した技を作動する(S250)。さらに、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域にタッチを受け、タッチに応答して、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させること(S230、S240、S250)を含むプロセスを繰り返し、対戦が終了するまで遂行する(S260)。したがって、プレイヤは、例えばアクションボタンなどの、タッチスクリーンパネルの所定の領域をタッチするだけで、様々な技を使用して、敵キャラクタと戦うことが出来る。
ある例では、複数の技は、技セット内で順番に並べられていても良い。複数の技は、ある一つの技を複数の技から選択する際、順番に選択することができる。
When starting a one-on-one battle, the game terminal receives a touch in a predetermined area of the touch screen panel (S230). In response to the touch, the game terminal selects one technique from a plurality of techniques included in the technique set (S240), and activates the technique selected for the enemy character (S250). Furthermore, the game terminal receives a touch on a predetermined area of the touch screen panel, selects one technique from a plurality of techniques in response to the touch, and activates the selected technique (S230, S240, S250). The process including is repeated until the battle is completed (S260). Therefore, the player can fight the enemy character using various techniques simply by touching a predetermined area of the touch screen panel such as an action button.
In an example, a plurality of techniques may be arranged in order within a technique set. A plurality of techniques can be selected in order when a certain technique is selected from a plurality of techniques.

ゲームシステムの構成全体
ソーシャルゲームの例によるゲームシステムが、図3及び図4に詳細に説明されている。
Overall Configuration of Game System A game system according to an example of a social game is described in detail in FIGS.

図3は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムの概要図で、図4は、ソーシャルゲームの例によるゲーム管理サーバ及びゲーム端末の概要図である。   FIG. 3 is a schematic diagram of a game system according to an example of a social game, and FIG. 4 is a schematic diagram of a game management server and a game terminal according to an example of a social game.

図3によると、ゲームシステムは、ゲーム管理サーバ10及びネットワーク30を介してゲーム管理サーバ10に接続している複数のゲーム端末20を含む。   According to FIG. 3, the game system includes a plurality of game terminals 20 connected to the game management server 10 via the game management server 10 and the network 30.

ゲーム管理サーバ10は、複数のゲーム端末20で実行するゲーム及びゲーム端末20のプレイヤ情報を管理する。   The game management server 10 manages a game executed on a plurality of game terminals 20 and player information of the game terminals 20.

ゲーム端末20は、格闘ゲーム等のゲームを実行し、例えばスマートフォン又はタブレット等のタッチパネルを有する端末であっても良い。ゲーム端末20は、ゲームアプリケーションをダウンロードし、インストールでき、ゲームアプリケーションを実行してゲーム操作することが出来る。ゲームアプリケーションは、アプリケーションソフトウェアのデジタル配信プラットフォームの一種であるアプリケーションストアを通じて提供することができる。   The game terminal 20 executes a game such as a fighting game, and may be a terminal having a touch panel such as a smartphone or a tablet. The game terminal 20 can download and install a game application, and can operate the game by executing the game application. The game application can be provided through an application store that is a kind of digital distribution platform for application software.

図4によると、ゲーム端末20は、コントローラ21、内蔵メモリ22、記憶装置23、ディスプレイユニット24、タッチスクリーンパネル25、通信モジュール26を含む。内蔵メモリ22はROM及びRAMを含むことができる。
コントローラ21はCPUであってもよい。コントローラ21は、記憶装置23に保存されたゲームアプリケーションを含むアプリケーションを内蔵メモリ22、特にRAMにロードし、ロードしたアプリケーションを実行する。さらに、コントローラ21はロードしたアプリケーションから画像を表示するためにディスプレイユニット24を制御し、ゲーム管理サーバ10と通信するために通信モジュール26を制御する。内蔵メモリ22、特にROMは、コントローラ21で実行するBIOS等のプログラムを、恒久的に管理するために他のデータと共に記憶する。内蔵メモリ22、特にRAMは、コントローラ21の操作中に使用するデータ及びプログラム又はアプリケーションを保存し、さらにゲームアプリケーションを操作するために使用するテーブルなどのデータを記憶する。通信モジュール26は、通信チャンネルを通して、例えばゲーム管理サーバ10等の外部コントローラで、コントローラ21のデータ通信を促進する。ディスプレイユニット24は、実行したアプリケーションから出力した画像を表示する。タッチスクリーンパネル25は、入力したデバイスを操作し、プレイヤがタップ操作した位置を感知し、感知した位置に対応する位置検知信号をコントローラ21に提供する。コントローラ21は、位置検知信号を受信し、入力を検知する。ディスプレイユニット24及びタッチスクリーンパネル25は、ディスプレイデバイスとして提供してもよい。
According to FIG. 4, the game terminal 20 includes a controller 21, a built-in memory 22, a storage device 23, a display unit 24, a touch screen panel 25, and a communication module 26. The built-in memory 22 can include a ROM and a RAM.
The controller 21 may be a CPU. The controller 21 loads an application including a game application stored in the storage device 23 to the built-in memory 22, particularly the RAM, and executes the loaded application. Further, the controller 21 controls the display unit 24 to display an image from the loaded application, and controls the communication module 26 to communicate with the game management server 10. The built-in memory 22, particularly the ROM, stores a program such as BIOS executed by the controller 21 together with other data for permanent management. The built-in memory 22, particularly the RAM, stores data and programs or applications used during the operation of the controller 21, and further stores data such as tables used for operating game applications. The communication module 26 facilitates data communication of the controller 21 with an external controller such as the game management server 10 through the communication channel. The display unit 24 displays an image output from the executed application. The touch screen panel 25 operates the input device, detects the position where the player taps, and provides the controller 21 with a position detection signal corresponding to the detected position. The controller 21 receives the position detection signal and detects an input. The display unit 24 and the touch screen panel 25 may be provided as a display device.

ゲーム管理サーバ10は、コントローラ11、内蔵メモリ12、記憶装置13、ディスプレイユニット14、通信モジュール15を含む。内蔵メモリ12はROM及びRAMを含むことができる。   The game management server 10 includes a controller 11, a built-in memory 12, a storage device 13, a display unit 14, and a communication module 15. The built-in memory 12 can include a ROM and a RAM.

コントローラ11はCPUであってもよい。コントローラ11は、記憶装置13に記憶され、ゲーム管理プログラムを含むプログラムを内蔵メモリ12、特にRAMにロードし、ロードしたゲーム管理プログラムを実行する。さらに、コントローラ11はディスプレイユニット14を制御し、ロードしたプログラムから画像を表示し、通信モジュール15を制御し、複数のゲーム端末20と通信する。内蔵メモリ12、特にROMはコントローラ11が実行するBIOS等のプログラムを、恒久的に保持する他のデータと共に保存する。内蔵メモリ12、特にRAMは、コントローラ11の操作中に使用するデータ及びプログラムを保存し、ゲーム管理プログラムの操作で使用するデータ及びゲーム端末20の認証に使用するデータをさらに保存する。コミュニケーションモジュール15は、通信チャネルを通じて、複数のゲーム端末10のそれぞれのコントローラ21とコントローラ11とのデータ通信を容易にする。   The controller 11 may be a CPU. The controller 11 loads a program that is stored in the storage device 13 and includes a game management program into the built-in memory 12, particularly the RAM, and executes the loaded game management program. Further, the controller 11 controls the display unit 14, displays an image from the loaded program, controls the communication module 15, and communicates with the plurality of game terminals 20. The built-in memory 12, particularly the ROM, stores a program such as BIOS executed by the controller 11 together with other data that is permanently stored. The built-in memory 12, particularly the RAM, stores data and programs used during operation of the controller 11, and further stores data used for operation of the game management program and data used for authentication of the game terminal 20. The communication module 15 facilitates data communication between the controllers 21 and the controllers 11 of the plurality of game terminals 10 through the communication channel.

記憶装置13は、ゲーム端末20のゲームを認証し管理するために、ゲーム管理プログラム及び他のプログラムを保存する。さらに、記憶装置13は、各ゲーム端末20の情報、ゲーム端末20を使用する各プレイヤの情報、各ゲーム端末20で実行されたゲームに関する情報を保存する。記憶装置13は、データベースとして運用してもよい。ディスプレイユニット14は、実行したプログラムから出力した画像を表示する。
ゲーム操作
以下、ソーシャルゲームを例にしたゲーム操作を図5から図34Cで詳細に説明する。
The storage device 13 stores a game management program and other programs in order to authenticate and manage the game of the game terminal 20. Further, the storage device 13 stores information on each game terminal 20, information on each player using the game terminal 20, and information on a game executed on each game terminal 20. The storage device 13 may be operated as a database. The display unit 14 displays an image output from the executed program.
Game Operation Hereinafter, a game operation taking a social game as an example will be described in detail with reference to FIGS. 5 to 34C.

アクセスプロセスの例
図5は、ソーシャルゲームを例にしたアクセスプロセスのフローチャートである。
Example of Access Process FIG. 5 is a flowchart of an access process taking a social game as an example.

図5によると、ゲーム端末は、ゲームアプリケーションを実行し、ゲーム管理サーバにアクセスする(S510)。この場合、ゲーム端末は入力装置からプレイヤの識別情報を受信し、アクセスを要求するためにゲーム管理サーバに識別情報を送信することができる。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンで識別情報を入力することができる。
ゲーム端末からアクセス要求を受信すると、ゲーム管理サーバはプレイヤを認証する(S520)。プレイヤの認証が成功すると(S530:Yes)、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを遂行する(S540)。
According to FIG. 5, the game terminal executes the game application and accesses the game management server (S510). In this case, the game terminal can receive the identification information of the player from the input device and transmit the identification information to the game management server in order to request access. The input device may include a touch screen, and the player can input identification information using the touch screen.
When receiving the access request from the game terminal, the game management server authenticates the player (S520). When the player authentication is successful (S530: Yes), the game terminal and the game management server perform a game process (S540).

ゲーム端末が、プレイヤからゲーム終了の入力を入力装置を通じて受信すると(S550:Yes)、ゲーム端末はゲーム管理サーバにゲーム終了の信号を送信する(S555)。次に、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを終了する(S560)。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンでゲーム終了、ログアウト又はログオフを表す領域をタッチすることができる。ゲーム端末及びゲーム管理サーバは、ゲーム端末とゲーム管理サーバとの間の通信を切断し(S570)、プレイヤのゲーム履歴を記録する(S580)。   When the game terminal receives the game end input from the player through the input device (S550: Yes), the game terminal transmits a game end signal to the game management server (S555). Next, the game terminal and the game management server end the game process (S560). The input device may include a touch screen, and the player can touch an area representing game end, logout, or logoff on the touch screen. The game terminal and the game management server disconnect the communication between the game terminal and the game management server (S570), and record the game history of the player (S580).

対戦のゲームプロセス例
図6は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスのフローチャートで、図7は、図6のゲームプロセス時に表示されるメインメニューの例を表す。
FIG. 6 is a flowchart of a game process according to an example of a social game, and FIG. 7 shows an example of a main menu displayed during the game process of FIG.

図6によると、ゲームプロセスを実行する際、ゲーム端末のコントローラは、ゲーム端末のディスプレイデバイス(例えば、前述したディスプレイユニット24)のメインメニューを表示する(S610)。図7の通り、メインメニューは、プレイヤに選択された複数のアイテムを含む。複数のアイテムには、コントローラが制御するキャラクタと格闘する対戦アイテム710、プレイヤのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテム720、技の順番を設定する技設定アイテム730を含む。トレーニングアイテム720は、プレイヤのキャラクタをトレーニングするスクリーンを提供し、プレイヤはトレーニングによって経験を増加させることが出来る。
複数のアイテムはさらに、技開発アイテム740、コスチュームアイテム750、ショッピングアイテム760、チームアイテム770であってもよい。技開発アイテム740は、プレイヤが技を発展させる事が可能なスクリーンを提供してもよく、コスチュームアイテム750は、プレイヤがコスチュームを替えることを可能にするスクリーンを提供してもよい。ショッピングアイテム760は、プレイヤがクレジット又は技を購入することを可能にするスクリーンを提供してもよく、チームアイテム770は、プレイヤが同じチームのメンバーと交流することを可能にするスクリーンを提供してもよい。
According to FIG. 6, when executing the game process, the controller of the game terminal displays the main menu of the display device (eg, the display unit 24 described above) of the game terminal (S610). As shown in FIG. 7, the main menu includes a plurality of items selected by the player. The plurality of items include a battle item 710 that fights against a character controlled by the controller, a training item 720 that trains the player's character, and a skill setting item 730 that sets the order of techniques. The training item 720 provides a screen for training the player's character, and the player can increase the experience by training.
The plurality of items may further be a skill development item 740, a costume item 750, a shopping item 760, and a team item 770. The skill development item 740 may provide a screen on which the player can develop the skill, and the costume item 750 may provide a screen that allows the player to change the costume. Shopping item 760 may provide a screen that allows the player to purchase credits or tricks, and team item 770 provides a screen that allows the player to interact with members of the same team. Also good.

プレイヤが技設定アイテム730を入力デバイスを使って選択する際に(S620)、コントローラは技設定プロセスを実行する(S630)。入力装置はタッチスクリーンを含んでも良く、プレイヤはタッチスクリーン上の希望するアイテムにタップ操作して時間を選択することができる。
技設定プロセスの例
図8は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスの技設定プロセスのフローチャートであり、図9は、図8の技設定プロセスを実行した際に表示される技設定スクリーン例を表し、図10は、図9の技設定スクリーンの技設定操作の例を表す。
When the player selects the technique setting item 730 using the input device (S620), the controller executes a technique setting process (S630). The input device may include a touch screen, and the player can select a time by tapping on a desired item on the touch screen.
FIG. 8 is a flowchart of a technique setting process of a game process according to an example of a social game, and FIG. 9 represents an example of a technique setting screen displayed when the technique setting process of FIG. 8 is executed. FIG. 10 shows an example of the technique setting operation on the technique setting screen of FIG.

図8によると、技設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスの技設定スクリーンを表示する(S810)。図9によると、技設定スクリーンは利用可能な技領域910及び技セット領域920を含む。利用可能な技領域910は、プレイヤが使用できる複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域910は、プレイヤが利用可能な技領域910から選択した一連の技アイコンを含む。例えば、複数の技には、攻撃技、防御技及び/又は投げ技を含んでも良い。攻撃技には、様々な拳攻撃、エルボー攻撃、ボディー攻撃、肩攻撃、グラップリング攻撃、レッグ攻撃、及び/又はヘッド攻撃を含んでもよい。
次に、コントローラは設定する技アイコンの選択及び入力デバイスによる技設定領域920内の選択した技アイコンの配列位置を入力装置(S820)により受信する。図10の通り、プレイヤは利用可能な技領域910から選択する技アイコン930にタップ操作し、ドラッグし、技設定領域920で選択されるよう、選択した技アイコン930を配列位置940にドロップすることができる。配列位置は、技配列の始め、技配列の後、又は技配列内の隣接した二つの技の間であってもよい。次に、コントローラは、技配列の設定が完了したかどうかを判断する(S830)。技配列の設定が完了していない場合(S830:No)、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの配列位置を入力装置から受信する(S820)。技配列の設定が完了した場合(S830:Yes)、コントローラは設定した技配列を記憶する(S840)。技配列の設定は、技設定スクリーンのリターンボタンをタッチすることによって完了することができる。さらに、コントローラは、技配列情報をゲーム管理サーバに送信しても良い(S850)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのために技配列情報を保存することができる。その結果、技配列は、順番に並べられた複数の技を含む。
Referring to FIG. 8, in the technique setting process, the controller displays a technique setting screen of the display device (S810). According to FIG. 9, the technique setting screen includes an available technique area 910 and a technique set area 920. The available technique area 910 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques that can be used by the player. The technique set area 910 includes a series of technique icons selected from the technique areas 910 available to the player. For example, the plurality of techniques may include attack techniques, defense techniques, and / or throw techniques. Attack techniques may include various fist attacks, elbow attacks, body attacks, shoulder attacks, grappling attacks, leg attacks, and / or head attacks.
Next, the controller receives the selection of the technique icon to be set and the arrangement position of the selected technique icon in the technique setting area 920 by the input device by the input device (S820). As shown in FIG. 10, the player taps and drags the technique icon 930 to be selected from the available technique area 910, and drops the selected technique icon 930 on the arrangement position 940 so that the technique icon 930 is selected in the technique setting area 920. Can do. The array position may be at the beginning of the technique array, after the technique array, or between two adjacent techniques in the technique array. Next, the controller determines whether or not the technique array setting has been completed (S830). If the technique arrangement setting is not completed (S830: No), the controller receives other technique icons and arrangement positions of other technique icons from the input device (S820). When setting of the technique arrangement is completed (S830: Yes), the controller stores the set technique arrangement (S840). The technique arrangement setting can be completed by touching the return button on the technique setting screen. Further, the controller may transmit the technique array information to the game management server (S850). The game management server can store technique arrangement information for the player. As a result, the technique array includes a plurality of techniques arranged in order.

なお、前記技アイコンを配列した前記技配列の順序で、前記コントローラが技を順次に発動していくように制御する。つまり、図9と図10におけるTechnique Set1に配置された技アイコンの技が、図において左から右に順次に自動的に発動するように前記コントローラが制御するようにしている。Available Techniquesには、プレイヤがセットすることが可能な技アイコンが配置されており、このAvailable TechniquesのエリアからTechnique Setエリアへ技アイコンを、前記タッチスクリーンパネルとしての入力装置を操作してプレイヤがドラッグしてセットすることが可能となっている。   Note that the controller sequentially controls the technique in the order of the technique arrangement in which the technique icons are arranged. That is, the controller controls so that the technique of the technique icon arranged in the technique set 1 in FIGS. 9 and 10 is automatically activated sequentially from left to right in the drawings. Available Techniques has a technique icon that can be set by the player, and the player drags the technique icon from the Available Techniques area to the Technique Set area by operating the input device as the touch screen panel. It is possible to set.

ある例では、複数タイプの技配列が設定されている場合もある。プレイヤは、対戦する際に、複数タイプの技配列から一つを選択することができる。   In an example, a plurality of types of technique arrangements may be set. The player can select one from a plurality of types of technique arrangements when competing.

対戦プロセスの例
図11は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセス中の対戦プロセスのフローチャートで、図12は、図11の対戦プロセスが実行された場合に表示されるサブメニューの例を表し、図13は、図12のサブメニューのサブアイテムの例を表し、図14は、ミッションの例を表し、図15は、対戦スクリーンの例を表し、図16は、図15の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表す。
FIG. 11 is a flowchart of the battle process in the game process according to the social game example, and FIG. 12 shows an example of a submenu displayed when the battle process of FIG. 11 is executed. 12 represents an example of a sub-item of the sub-menu in FIG. 12, FIG. 14 represents an example of a mission, FIG. 15 represents an example of a battle screen, and FIG. 16 represents an example of a player operation on the battle screen of FIG. Represents.

再度図6を参照すると、入力装置により対戦アイテム710が選択された際に(S640)、コントローラは対戦プロセスを実行する(S650)。図11によると、対戦プロセスでは、コントローラは、敵キャラクタを選択するためにディスプレイデバイスにサブメニューを表示する(S1110)。図12によると、サブメニューは、複数の国や都市に各々対応する複数のサブアイテムをリストにすることができる。図13によると、サブアイテムは、ミッションアイテムを少なくとも一つ含むことができる。ミッションアイテムは、ミッション内で与えられたミッションを遂行するために必要なクレジット値及びミッションが完了した際に与えられる利益を含めることができる。利益は、ミッションで提供するクレジット値、プレイヤ経験値の増加、及び/又はミッションで提供する技を含んでも良い。あるミッションアイテムを選択した場合、プレイヤはミッションアイテムで与えられた敵キャラクタと戦う。   Referring to FIG. 6 again, when the battle item 710 is selected by the input device (S640), the controller executes a battle process (S650). Referring to FIG. 11, in the battle process, the controller displays a submenu on the display device to select an enemy character (S1110). According to FIG. 12, the submenu can list a plurality of subitems respectively corresponding to a plurality of countries and cities. According to FIG. 13, the sub-item may include at least one mission item. A mission item can include the credit value required to perform a given mission within the mission and the benefits that are awarded when the mission is completed. The profit may include a credit value provided in the mission, an increase in the player experience value, and / or a technique provided in the mission. When a certain mission item is selected, the player fights against an enemy character given by the mission item.

図54には、操作キャラクタと対戦する敵キャラクタとの対戦プロセス処理が図示されている。   FIG. 54 shows a battle process process between an operation character and an enemy character.

まず、第1に、ミッション(ステージクリアのための)表示処理を、コントローラ21が実行する。ミッション表示処理とは、そのゲームにおけるミッションを表示して、プレイヤにそのゲームのステージをクリアするための条件を示す表示である。例えば、コンボを100回でステージクリアとなるといったようなことを表示するのである。そして、そのようなミッションは複数存在し、複数のミッションが表示装置24の表示画面に表示されるようにコントローラ21は予め記憶された符号22又は23の記憶装置から抽出して表示装置24に表示する。ゲームを開始する場合には、プレイヤは複数表示される複数種類のミッションからプレイヤの選択入力によって希望するミッションを選択するように促す。このようなプレイヤの選択入力は、本実施形態であれば、入力装置としてのタッチパネル25への入力によって実行することができる。   First, the controller 21 executes mission (for stage clear) display processing. The mission display process is a display that shows a condition for displaying a mission in the game and clearing the stage of the game to the player. For example, the fact that the stage is cleared 100 times is displayed. Then, there are a plurality of such missions, and the controller 21 extracts from the storage device 22 or 23 stored in advance so that the plurality of missions are displayed on the display screen of the display device 24 and displays them on the display device 24. To do. When starting the game, the player urges the player to select a desired mission from a plurality of types of displayed missions by the player's selection input. In this embodiment, such selection input by the player can be executed by input to the touch panel 25 as an input device.

前記入力装置によりミッションアイテムが選択された際(図54,S1115:YES)、ゲーム端末20又はA20のコントローラ21は、図14に示すように、ディスプレイデバイス24,A21にミッションアイテムのミッションを表示し、ミッションアイテムで必要とするクレジット値をユーザのクレジットから減少させる(S1120)。この場合、コントローラは、ゲーム管理サーバに減少したクレジットを送信し、ゲーム管理サーバは、減少したクレジットに応じてユーザのクレジットを更新することができる。ミッションは、達成しなければならない攻撃コンビネーション(以後“コンボ”と呼ぶ)数を含むことができる。コンボとは、連続して行われる一連のアクションのことで、時間の制限があり、敵キャラクタのスタミナ減少をもたらす。次に、コントローラは、図15の通り、ディスプレイに対戦スクリーンを表示し、対戦を開始する(S1130)。対戦スクリーンはアクションボタン1510及びスタミナメーター1520を含む。スタミナメーター1520は、スタミナの残量を表示する。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン1530をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(1540)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ1550及びコントローラに制御される敵キャラクタ1560を表示する。
次に、コントローラは、入力デバイスを使用して、プレイヤからアクションを受信する(S1140)。図16の通り、プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン1510にタップ操作してアクションを入力できる。アクションボタン1510にタッチする度に、技設定領域920内に設定された順に、複数の技が連続して遂行される。例えば、技の配列が、ストレート、ボディジャブ、アッパーカット、レフトミドルキック、及びエルボーの順番だとする。アクションボタン1510に1回タッチする事によって、ユーザのキャラクタは敵キャラクタに右ハイキックを与えることができ、アクションボタン1510を次にタッチする事によって、キャラクタは敵キャラクタにボディジャブを与え、アクションボタン1510を3回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにアッパーカットを与え、アクションボタン1510を4回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにレフトミドルキックを与え、アクションボタン1510を5回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにエルボーを与える。もし技の配列の全て遂行した場合、また配列の始めから技を遂行する。つまり、アクションボタン1510を6回目にタッチする事によって、キャラクタは右ハイキックを行える。アクションボタン1510をタッチする代わりに、ユーザは所望の技に対応する技ボタン1530に直接タッチすることができる。
When a mission item is selected by the input device (FIG. 54, S1115: YES), the controller 21 of the game terminal 20 or A20 displays the mission of the mission item on the display devices 24, A21 as shown in FIG. The credit value required for the mission item is reduced from the user's credit (S1120). In this case, the controller transmits the reduced credit to the game management server, and the game management server can update the user's credit according to the reduced credit. A mission can include the number of attack combinations (hereinafter referred to as “combos”) that must be achieved. A combo is a series of actions that are performed in succession and has a time limit, resulting in a reduction in enemy character's stamina. Next, the controller displays a battle screen on the display as shown in FIG. 15, and starts the battle (S1130). The battle screen includes an action button 1510 and a stamina meter 1520. The stamina meter 1520 displays the remaining amount of stamina. The battle screen may further include a plurality of technique buttons 1530 corresponding to a plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (1540). Further, the battle screen displays a character 1550 corresponding to the player and an enemy character 1560 controlled by the controller.
Next, the controller receives an action from the player using the input device (S1140). As shown in FIG. 16, the player can input an action by tapping the action button 1510 of the display device. Each time the action button 1510 is touched, a plurality of techniques are successively performed in the order set in the technique setting area 920. For example, it is assumed that the technique is arranged in the order of straight, body jab, upper cut, left middle kick, and elbow. By touching the action button 1510 once, the user's character can give the enemy character a right high kick, and by touching the action button 1510 next, the character gives the enemy character a body jab, and the action button 1510 When the character is touched for the third time, the character gives the enemy character an upper cut, when the action button 1510 is touched for the fourth time, the character gives the enemy character a left middle kick, and when the action button 1510 is touched for the fifth time, the character Give elbows to enemy characters. If you have completed all of the trick sequences, you will also complete the trick from the beginning of the sequence. That is, the character can perform a right high kick by touching the action button 1510 for the sixth time. Instead of touching the action button 1510, the user can directly touch the technique button 1530 corresponding to the desired technique.

次に、コントローラ21は、プレイヤが使用した技により攻撃が成功したかどうかを判断する(S1150)。この場合、敵キャラクタのアクションは、所定のルールに基づいてコントローラ21によって遂行される。すなわち、敵キャラクタは、ユーザからの攻撃をブロックしたり、ユーザからの攻撃に対しカウンター攻撃をしたり、あるいはユーザを攻撃しても良い。ユーザからの攻撃が成功した場合(S1150:Yes)、コントローラ21は、成功した攻撃が、その前に成功した攻撃から連続したものであるかを判断する(S1152)。成功した攻撃が連続ものである場合(S1152)、コントローラ21は、コンボ数を1回増加させる(S1154)。コントローラ21は、ディスプレイデバイス24,A21に、成功したコンボ数を表すコンボメーター1540を表示する(S1156)。連続攻撃が失敗した場合(S1152:No)、コントローラはコンボ数を増加させない。     Next, the controller 21 determines whether or not the attack is successful due to the technique used by the player (S1150). In this case, the action of the enemy character is performed by the controller 21 based on a predetermined rule. That is, the enemy character may block the attack from the user, counter the attack from the user, or attack the user. When the attack from the user is successful (S1150: Yes), the controller 21 determines whether the successful attack is continuous from the previous successful attack (S1152). When the successful attack is continuous (S1152), the controller 21 increases the number of combos once (S1154). The controller 21 displays a combo meter 1540 indicating the number of successful combos on the display devices 24 and A21 (S1156). When the continuous attack fails (S1152: No), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラ21は、スタミナメーター520の残量がゼロに達したかを判断する(S1160)。スタミナメーター1520のスタミナは、時間の経過により減少してもいい。あるいは、スタミナは、プレイヤの攻撃が成功する度に減少してもいい。スタミナメーター1520のスタミナが残っている場合(S1160:No)、コントローラ21はプレイヤからのアクションを再び受信する(S1140)。スタミナメーター1520のスタミナがゼロに達した場合(S1160:Yes)、コントローラ21はミッションを達成したかどうかを判断する(S1170)。すなわち、コントローラ21は、成功したコンボ数が、ミッションで必要とされるコンボ数以上かどうかを判断する(S1170)。ミッションが達成した場合、すなわち成功したコンボ数がミッションで必要なコンボ数以上である場合(S1170:Yes)、コントローラ21はプレイヤにミッションの利益を提供する(S1175)。コントローラ21は、利益に基づき、プレイヤ情報を更新し(S1180)、対戦を終了する。前記情報には、プレイヤの経験、プレイヤのクレジット、及び/又はプレイヤの利用可能な技が含まれる。すなわち、利益に基づき、プレイヤの経験値及び/又はプレイヤのクレジットが増加したり、及び/又はプレイヤはミッション内で与えられる新しい技を入手することができる。この場合、コントローラ21は、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S1180)、ゲーム管理サーバは、更新情報に基づきプレイヤ情報を更新することができる。ミッションが達成されなかった場合(S1170:No)、コントローラ21は利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。ミッションが達成していなくとも、プレイヤの経験を増やすことができる。プレイヤの経験が所定値まで増加した場合、プレイヤのレベルは1レベル増加することができる。
一対一対戦のゲームプロセスの例
図17は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのフローチャートである。
Next, the controller 21 determines whether the remaining amount of the stamina meter 520 has reached zero (S1160). The stamina of stamina meter 1520 may decrease over time. Alternatively, stamina may decrease each time a player's attack is successful. When the stamina of the stamina meter 1520 remains (S1160: No), the controller 21 receives the action from the player again (S1140). When the stamina of the stamina meter 1520 reaches zero (S1160: Yes), the controller 21 determines whether or not the mission has been achieved (S1170). That is, the controller 21 determines whether or not the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required for the mission (S1170). When the mission is achieved, that is, when the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required for the mission (S1170: Yes), the controller 21 provides the player with the benefits of the mission (S1175). The controller 21 updates the player information based on the profit (S1180), and ends the battle. The information includes player experience, player credits, and / or techniques available to the player. That is, based on the profit, the experience value of the player and / or the credit of the player can be increased, and / or the player can obtain a new technique given in the mission. In this case, the controller 21 can transmit update information to the game management server (S1180), and the game management server can update the player information based on the update information. When the mission is not achieved (S1170: No), the controller 21 ends the battle without providing any profit, and updates the player information. Even if the mission is not achieved, the player's experience can be increased. When the player's experience increases to a predetermined value, the player's level can be increased by one level.
FIG. 17 is a flowchart of a gaming process according to another example of a social game.

図17によると、ゲーミングプロセスが実行される時、ゲーム端末のコントローラ21は、ゲーム端末20,A20のディスプレイデバイス(ディスプレイ装置)24,A21にメインメニューを表示する(S1710)。メインメニューは、ユーザが選択する複数のアイテムを含む。複数のアイテムは、他のプレイヤのキャラクタと格闘するための一対一対戦アイテム及び技設定アイテムと対戦アイテムを含む。すなわち、図17の例のゲームアプリケーションは、他のプレイヤと格闘するオプションをサポートする。さらに、ゲームアプリケーションは、ユーザ対戦用に、プレイヤに対応するアバタを提供する。その結果、複数のアイテムは、アバタ設定アイテムをさらに含む。複数のアイテムは、さらにユーザのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテムを含む。技設定アイテム及び対戦アイテムを選択した場合の操作は、図6から図16を参照して説明した操作(S620、S630、S640、S650)と実質的に同じである。   According to FIG. 17, when the gaming process is executed, the controller 21 of the game terminal displays a main menu on the display devices (display devices) 24 and A21 of the game terminals 20 and A20 (S1710). The main menu includes a plurality of items selected by the user. The plurality of items include a one-on-one battle item, a skill setting item, and a battle item for fighting against characters of other players. That is, the game application in the example of FIG. 17 supports an option for fighting with other players. Further, the game application provides an avatar corresponding to the player for the user battle. As a result, the plurality of items further includes an avatar setting item. The plurality of items further includes a training item for training the user's character. The operation when the technique setting item and the battle item are selected is substantially the same as the operation (S620, S630, S640, S650) described with reference to FIGS.

プレイヤが入力デバイスでアバタ設定アイテムを選択した場合(S1760)、コントローラ21はアバタ設定プロセスを実行する(S1770)。アバタはプレイヤに対応し、プレイヤのIDにより特定可能である。   When the player selects an avatar setting item with the input device (S1760), the controller 21 executes an avatar setting process (S1770). The avatar corresponds to the player and can be specified by the player ID.

アバタ設定プロセスの例
図18は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートであり、図19は、図18に表すアバタ設定プロセスを実行した時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表し、図20は、図19に表すアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表す。
Example of Avatar Setting Process FIG. 18 is a flowchart of an avatar setting process of a gaming process according to another example of a social game, and FIG. 19 is an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process shown in FIG. 18 is executed. FIG. 20 shows an example of an avatar setting operation on the avatar setting screen shown in FIG.

図18によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタ設定スクリーンを表示する(S1810)。図19によると、アバタ設定スクリーンは、利用可能な技領域1910と技セット領域1920を含む。利用可能な技領域1910は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域1920は、スタミナのゲージを表すスタミナバー1922を含む。   Referring to FIG. 18, in the avatar setting process, the controller displays an avatar setting screen on the display device (S1810). According to FIG. 19, the avatar setting screen includes an available technique area 1910 and a technique set area 1920. The available technique area 1910 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques usable by the player. The skill set area 1920 includes a stamina bar 1922 representing a stamina gauge.

次に、コントローラは、入力デバイスから、プレイヤが選択した技アイコン及びスタミナバー1922で技アイコンを選択した位置を受信する(S1820)。図19及び図20の通り、ユーザは、利用可能な技領域1910から技アイコンをタップ操作し、ドラッグし、スタミナバー1922の所定位置にドラッグした技アイコンをドロップすることができる。この場合、対戦プレイヤのスタミナがスタミナバーの所定位置に達するまで減少した場合、所定位置にドラッグした技アイコンに対応する技が作動する。すなわち、スタミナの残量に対応する技が、スタミナの残量に応じて作動する。   Next, the controller receives from the input device the technique icon selected by the player and the position where the technique icon is selected with the stamina bar 1922 (S1820). As shown in FIGS. 19 and 20, the user can tap the technique icon from the available technique area 1910, drag it, and drop the dragged technique icon at a predetermined position on the stamina bar 1922. In this case, when the stamina of the opponent player decreases until reaching the predetermined position of the stamina bar, the technique corresponding to the technique icon dragged to the predetermined position is activated. That is, the technique corresponding to the remaining amount of stamina operates according to the remaining amount of stamina.

次に、コントローラは、アバタの技の設定が完了したかを判断する(S1830)。アバタの技の設定が完了していない場合(S1830:No)、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの位置を入力デバイスから受信する(S1820)。アバタの技の設定が完了した場合(S1830:Yes)、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する(S1840)。アバタ技セットの設定は、アバタ設定スクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了できる。さらに、コントローラはアバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信することができる(S1850)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セットの情報を記憶することができる。その結果、アバタ技セットは、スタミナバーの選択された位置にある複数の技を含む。したがって、アバタは対戦プレイヤのスタミナ残量に対応して所定の技を作動し、対戦プレイヤのキャラクタと格闘する事が出来る。   Next, the controller determines whether the setting of the avatar technique has been completed (S1830). When the setting of the avatar technique is not completed (S1830: No), the controller receives the other technique icon and the position of the other technique icon from the input device (S1820). When the setting of the avatar technique is completed (S1830: Yes), the controller stores the set avatar technique set (S1840). The setting of the avatar technique set can be completed by tapping the return button on the avatar setting screen. Furthermore, the controller can transmit information on the avatar technique set to the game management server (S1850). The game management server can store information on the avatar technique set for the player. As a result, the avatar technique set includes a plurality of techniques at selected positions of the stamina bar. Therefore, the avatar operates a predetermined technique corresponding to the remaining amount of stamina of the opponent player, and can fight the character of the opponent player.

一方、対戦プレイヤは、複数のステージでプレイヤのアバタと戦うことが出来る。例えば、プレイヤは各ステージでアバタの技を設定してもいいし、いくつかのステージで設定してもいい。この例は、図21及び図22を参照して説明する。   On the other hand, the opponent player can fight the player's avatar on a plurality of stages. For example, the player may set an avatar technique at each stage, or may set it at several stages. This example will be described with reference to FIGS.

図21は、ソーシャルゲームのまた別の例のゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図22は、図21のアバタ設定プロセスが実行される時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表す。   FIG. 21 is a flowchart of an avatar setting process of a gaming process of still another example of the social game, and FIG. 22 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 21 is executed.

図21によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する(S2110)。図22によると、アバタセットスクリーンは、ステージセット領域2230及び利用可能な技領域2210と技セット領域2220を含む。ステージセット領域2230は、複数のステージに対応する複数のステージアイテムを含む。   Referring to FIG. 21, in the avatar setting process, the controller displays an avatar set screen on the display device (S2110). Referring to FIG. 22, the avatar set screen includes a stage set area 2230 and an available technique area 2210 and a technique set area 2220. The stage set area 2230 includes a plurality of stage items corresponding to a plurality of stages.

次に、コントローラは、入力デバイスから、複数のステージから設定するステージの選択を受信する(S2113)。プレイヤは、設定するステージに対応するステージアイテムを複数のステージアイテムからタッチすることができる。そして、コントローラは選択したステージに対応する技セット領域2220をディスプレイデバイスに表示する(S2116)。次に、コントローラは、ステップS1820からS1840に記載の通り、選択したステージにアバタ技セットを設定する(S2120からS2140)。選択したステージにアバタ技セットを設定完了したら(S2145:Yes)、コントローラは他のステージが入力デバイスによって選択されたかを判断する(S2145)。他のステージが選択されている場合(S2140:Yes)、コントローラは、他のステージに対応する技セット領域2220をディスプレイデバイスに表示し(S2116)、他のステージにアバタ技セットを設定する(S2120からS2140)。入力デバイスによって他のステージが選択されていない場合(S2145:No)、コントローラはアバタセットスクリーンを終了し、メインメニューに戻る。さらに、コントローラは選択したステージ全てのアバタ技セット情報をゲーム管理サーバに送信することができる(S2150)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セット情報を記憶する。その結果、アバタの技は複数ある各ステージに設定することができる。   Next, the controller receives selection of a stage to be set from a plurality of stages from the input device (S2113). The player can touch a stage item corresponding to the stage to be set from a plurality of stage items. Then, the controller displays the skill set area 2220 corresponding to the selected stage on the display device (S2116). Next, as described in steps S1820 to S1840, the controller sets an avatar technique set for the selected stage (S2120 to S2140). When the setting of the avatar technique set is completed for the selected stage (S2145: Yes), the controller determines whether another stage is selected by the input device (S2145). When another stage is selected (S2140: Yes), the controller displays a technique set area 2220 corresponding to the other stage on the display device (S2116), and sets an avatar technique set to the other stage (S2120). To S2140). If no other stage is selected by the input device (S2145: No), the controller ends the avatar set screen and returns to the main menu. Furthermore, the controller can transmit the avatar technique set information of all the selected stages to the game management server (S2150). The game management server stores avatar technique set information for the player. As a result, the avatar technique can be set to a plurality of stages.

プレイヤ間での一対一の対戦プロセスの例
図23は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートであり、図24は、図23の一対一対戦プロセスが実行された際に表示されるサブメニューの例であり、図25は、一対一対戦スクリーンの例である。
Example of one-to-one battle process between players FIG. 23 is a flowchart of a one-to-one battle process of a gaming process according to another example of a social game, and FIG. 24 is a flowchart when the one-to-one battle process of FIG. 23 is executed. FIG. 25 shows an example of a one-on-one battle screen.

図17を再び参照すると、一対一対戦アイテムを入力デバイスで選択した場合(S1780)、コントローラは一対一対戦プロセスを実行する(S1790)。図23によると、一対一対戦プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタを選択するサブメニューを表示する(S2310)。図24の通り、サブメニューは、複数のアバタに対応する複数のアバタアイテムを含む。各アバタアイテムは、アバタに対応するプレイヤ識別情報を含むことができ、識別情報は、アバタに対応するプレイヤのID及び名前のいずれか一つを含むことができる。各アバタアイテムは、プレイヤがプレイヤと同様のレベルを有するアバタを選択できるよう、識別情報と共に、アバタに対応するプレイヤのレベルを表示することができる。さらに、各アバタアイテムは、ミッション、ミッションを実行するために要するクレジット値、及びミッションが完了した際に提供する利益をさらに含むことができる。ミッションは、所定のコンボ数の達成、対戦プレイヤとの格闘での勝利を含むことができる。   Referring to FIG. 17 again, when the one-to-one battle item is selected with the input device (S1780), the controller executes the one-to-one battle process (S1790). According to FIG. 23, in the one-on-one battle process, the controller displays a submenu for selecting an avatar on the display device (S2310). As shown in FIG. 24, the submenu includes a plurality of avatar items corresponding to the plurality of avatars. Each avatar item can include player identification information corresponding to the avatar, and the identification information can include any one of the ID and name of the player corresponding to the avatar. Each avatar item can display the level of the player corresponding to the avatar together with the identification information so that the player can select an avatar having the same level as the player. Further, each avatar item may further include a mission, a credit value required to execute the mission, and a benefit provided when the mission is completed. The mission can include achieving a predetermined number of combos and winning a battle with a battle player.

アバタを入力デバイスで選択した場合(S2315)、コントローラはディスプレイデバイスにミッションを表示し、ミッションに必要なクレジット値をプレイヤのクレジットから減らす(S2320)。この場合、コントローラはゲーム管理サーバに減らしたクレジットを送信することができ、ゲーム管理サーバは減らしたクレジット数に応じてプレイヤのクレジットを更新しても良い。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバからアバタ情報を受信する(S2325)。アバタ情報は、アバタに対応するプレイヤのアバタ技セットを含む。次に、コントローラは、図25の通り、ディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、一対一対戦を開始する(S2330)。対戦スクリーンは、アクションボタン2510及びスタミナメーター2520を含む。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン2530をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(2540)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ2550及び他のプレイヤのアバタ2560を表示する。   When the avatar is selected by the input device (S2315), the controller displays the mission on the display device, and the credit value necessary for the mission is reduced from the credit of the player (S2320). In this case, the controller can transmit the reduced credit to the game management server, and the game management server may update the player's credit according to the reduced number of credits. Further, the controller receives avatar information from the game management server (S2325). The avatar information includes the avatar technique set of the player corresponding to the avatar. Next, as shown in FIG. 25, the controller displays a battle screen on the display device and starts a one-on-one battle (S2330). The battle screen includes action buttons 2510 and a stamina meter 2520. The battle screen may further include a plurality of technique buttons 2530 corresponding to a plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (2540). Further, the battle screen displays a character 2550 corresponding to the player and an avatar 2560 of another player.

次に、コントローラは、入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信する(S2340)。プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン2510をタップ操作してアクションを入力することができる。アクションボタン2510をタッチする度に、技セット領域720で設定した技の順番に基づいて、複数の技を連続して実行する。アクションボタン2510をタッチする代わりに、プレイヤは所望の技に対応する技ボタン2330に直接タッチすることができる。   Next, the controller receives an action from the player using the input device (S2340). The player can input an action by tapping the action button 2510 of the display device. Each time the action button 2510 is touched, a plurality of techniques are successively executed based on the order of techniques set in the technique set area 720. Instead of touching the action button 2510, the player can directly touch the technique button 2330 corresponding to the desired technique.

次に、コントローラは、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する(S2350)。ユーザからの攻撃が成功した場合(S2350:YES)、コントローラは、成功した攻撃が先の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2354)。成功した攻撃が連続している場合(S2354:YES)、コントローラはコンボ数を1回増加する(S2356)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2358)。連続した攻撃が失敗した場合(S2354:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   Next, the controller determines whether the attack by the technique used by the user is successful (S2350). When the attack from the user is successful (S2350: YES), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2354). If successful attacks are continuous (S2354: YES), the controller increases the number of combos by 1 (S2356). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2358). When consecutive attacks fail (S2354: NO), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラは、スタミナメーター2520の残量がゼロに達したかを判断する(S2360)。スタミナメーター2520のスタミナは、経過時間によって減少することができる。スタミナメーター2520のスタミナが残っている場合(S2360:NO)、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する(S2340)。スタミナメーター2520のスタミナがゼロに達した場合(S2360:YES)、コントローラはミッションを達成したかを判断する(S2370)。つまり、コントローラは、成功したコンボ数がミッションで要するコンボ数以上であることを判断する(S2370)。ミッションを達成した場合、つまり、成功したコンボ数が、ミッションで要するコンボ数以上である場合(S2370:YES)、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する(S2375)。利益に応じて、コントローラはプレイヤ情報を更新し(S2380)、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S2380)、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新しても良い。ミッションを達成できなかった場合(S2370:NO)、コントローラは、利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。   Next, the controller determines whether the remaining amount of the stamina meter 2520 has reached zero (S2360). The stamina of the stamina meter 2520 can be reduced by the elapsed time. When the stamina of the stamina meter 2520 remains (S2360: NO), the controller receives an action from the player again (S2340). When the stamina of the stamina meter 2520 reaches zero (S2360: YES), the controller determines whether the mission has been achieved (S2370). That is, the controller determines that the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required for the mission (S2370). When the mission is achieved, that is, when the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required for the mission (S2370: YES), the controller provides the profit of the mission to the player (S2375). In accordance with the profit, the controller updates the player information (S2380) and ends the battle. Furthermore, the controller can transmit update information to the game management server (S2380), and the game management server may update the player information based on the update information. If the mission cannot be achieved (S2370: NO), the controller ends the battle without providing any profit, and updates the player information.

一方、コントローラは、プレイヤが技を使用する際に、アバタ設定に基づいて、対戦プレイヤのアバタを制御する。つまり、コントローラは、プレイヤのスタミナ残量が、アバタ技セットで設定した技における一つのポジションに対応するかを判断する(S2390)。スタミナの残量が、ポジション中の所定ポジションに対応する場合(S2390:YES)、コントローラは、アバタを制御し、所定ポジションに設定されている技を実行する(S2391)。次に、コントローラはアバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する(S2392)。アバタからの攻撃が成功した場合(S2392)、コントローラは成功した攻撃がその前に成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2393)。成功した攻撃が連続している場合(S2393:YES)、コントローラはアバタのコンボ数を1回増加する(S2394)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2395)。連続した攻撃が失敗した場合(S2393:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。
On the other hand, the controller controls the avatar of the opponent player based on the avatar setting when the player uses the technique. That is, the controller determines whether or not the remaining amount of the stamina of the player corresponds to one position in the technique set in the avatar technique set (S2390). When the remaining amount of stamina corresponds to a predetermined position in the position (S2390: YES), the controller controls the avatar and executes the technique set in the predetermined position (S2391). Next, the controller determines whether or not the attack by the technique executed by the avatar is successful (S2392). When the attack from the avatar is successful (S2392), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2393). If successful attacks are continuous (S2393: YES), the controller increases the number of avatar combos by 1 (S2394). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2395). When consecutive attacks fail (S2393: NO), the controller does not increase the number of combos.

スタミナの残量がどのポジションにも対応しない場合(S2390:NO)、アバタは技を作動しない。さらに、対戦が終了した際、つまり、スタミナの残量がゼロに達した場合(S2396:YES)、ゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいてアバタに経験値を提供する(S2397)。つまり、コントローラは、ゲーム管理サーバに対戦結果を送信し、ゲーム管理サーバはアバタに経験値を提供する。
例えば、アバタがプレイヤに勝つ、または、対戦中のプレイヤのミッション達成や所定のコンボ数の達成を阻止した場合、アバタは高い経験値を得ることができる。アバタが負ける、または対戦中のプレイヤのミッション達成を阻止できない場合、アバタは低い経験値しか得ることができない。次に、ゲーム管理サーバはアバタ情報を更新する(S2398)。つまり、ゲーム管理サーバは、アバタの経験値を増加し、アバタの経験値が所定の値まで増加した場合、アバタのレベルを1レベル上げることができる。このように、プレイヤは、アバタが他のプレイヤと戦うために、自分のアバタを設定する事ができる。その結果、アバタは経験値を得て、アバタのレベルが増加する。
If the remaining amount of stamina does not correspond to any position (S2390: NO), the avatar does not operate the technique. Furthermore, when the battle is over, that is, when the remaining amount of stamina reaches zero (S2396: YES), the game management server provides an experience value to the avatar based on the battle result (S2397). That is, the controller transmits the match result to the game management server, and the game management server provides the experience value to the avatar.
For example, if the avatar wins the player or prevents the player in the battle from achieving a mission or achieving a predetermined number of combos, the avatar can obtain a high experience value. If the avatar loses or cannot prevent the player in the battle from completing the mission, the avatar can only obtain a low experience value. Next, the game management server updates the avatar information (S2398). That is, the game management server can increase the avatar's level by 1 when the avatar's experience value is increased and the avatar's experience value increases to a predetermined value. Thus, the player can set his / her avatar in order for the avatar to fight other players. As a result, the avatar gains experience and increases the level of the avatar.

アバタ設定プロセスの別の例
図26は、ソーシャルゲームのまた別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図27は図26のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。
Another Example of Avatar Setting Process FIG. 26 is a flowchart of an avatar setting process of a gaming process according to another example of a social game, and FIG. 27 is a diagram of an avatar setting screen displayed when executing the avatar setting process of FIG. It is an example.

図26によると、別の例のアバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する(S2610)。図27によると、アバタセットスクリーンは、利用可能な技領域2710及び技セット領域2720を含む。利用可能な技領域2710は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。   Referring to FIG. 26, in another example avatar setting process, the controller displays an avatar set screen on the display device (S2610). According to FIG. 27, the avatar set screen includes an available skill area 2710 and a skill set area 2720. The available technique area 2710 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques usable by the player.

次に、コントローラは、入力デバイスでプレイヤが選択した技アイコンを受信する(S2620)。図27によると、利用可能な技領域2710で技アイコンをタップ操作して、ドラッグし、ドラッグした技アイコンを技セット領域2720にドロップすることができる。   Next, the controller receives the technique icon selected by the player with the input device (S2620). According to FIG. 27, the technique icon can be tapped and dragged in the available technique area 2710, and the dragged technique icon can be dropped in the technique set area 2720.

次に、コントローラは、アバタの技設定が完了したか判断する(S2630)。アバタの技設定が完了していない場合(S2630:No)、コントローラは入力デバイスから他の技アイコンを受信する(S2620)。アバタの技セットの設定が完了した場合(S2630:YES)、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する(S2640)。アバタ技セットの設定は、アバタセットスクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了することができる。さらに、コントローラは、アバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信してもいい(S2650)。ゲーム管理サーバは、アバタ技セットの情報をプレイヤのために格納することができる。この場合、アバタ技セットは、複数の技を含み、複数の技は、対戦が実行される際にランダムに選択することができる。   Next, the controller determines whether the avatar technique setting is completed (S2630). When the avatar technique setting is not completed (S2630: No), the controller receives another technique icon from the input device (S2620). When the setting of the avatar technique set is completed (S2630: YES), the controller stores the set avatar technique set (S2640). The setting of the avatar technique set can be completed by tapping the return button on the avatar set screen. Further, the controller may transmit information on the avatar technique set to the game management server (S2650). The game management server can store information on the avatar technique set for the player. In this case, the avatar technique set includes a plurality of techniques, and the plurality of techniques can be selected at random when the battle is executed.

一方、プレイヤは、図20及び図21に記載の通り、アバタの技を各ステージに設定してもいいし、またはいくつかのステージに設定してもいい。   On the other hand, as shown in FIGS. 20 and 21, the player may set the avatar technique for each stage, or may set it for several stages.

一対一の対戦プロセスの別の例
図28はソーシャルゲームの別の例による一対一対戦スクリーンの例を表し、図29はソーシャルゲームの別の例のゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表す。
Another Example of One-to-One Battle Process FIG. 28 illustrates an example of a one-to-one battle screen according to another example of the social game, and FIG. 29 illustrates a flowchart of the one-to-one battle process of the gaming process of another example of the social game.

図28の通り、一対一対戦の対戦スクリーンは、アクションボタン2810、プレイヤのスタミナメーター2820、対戦プレイヤに対応するアバタのスタミナメーター2830を含むことができる。この場合、スタミナメーター2820のスタミナは、敵キャラクタの攻撃によるダメージに応じて減少することができ、スタミナメーター2830のスタミナは、プレイヤの攻撃によるダメージに応じて減少することができる。対戦スクリーンは、複数技に対応する複数の技ボタン2840をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(2850)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ2860及び他のプレイヤのアバタ2870を表示する。   As shown in FIG. 28, the one-on-one battle screen may include an action button 2810, a player stamina meter 2820, and an avatar stamina meter 2830 corresponding to the battle player. In this case, the stamina of the stamina meter 2820 can be reduced according to the damage caused by the enemy character's attack, and the stamina of the stamina meter 2830 can be reduced according to the damage caused by the player's attack. The battle screen may further include a plurality of technique buttons 2840 corresponding to the plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (2850). Further, the battle screen displays a character 2860 corresponding to the player and an avatar 2870 of another player.

図29によると、ステップS2310、S2315、S2320、S2325及びS2330に記載の通り、コントローラはディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、選択したアバタと一対一対戦を開始する(S2910、S2915、S2920、S2925、S2930)。   According to FIG. 29, as described in steps S2310, S2315, S2320, S2325, and S2330, the controller displays a battle screen on the display device and starts a one-on-one battle with the selected avatar (S2910, S2915, S2920, S2925, S2930).

次に、コントローラは入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信し(S2940)、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する(S2950)。ユーザからの攻撃が成功した場合(S2950:YES)、コントローラはアバタのスタミナバーのスタミナを成功した攻撃に対応するダメージ分減少させる(S2952)。次に、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2954)。成功した攻撃が連続している場合(S2954:YES)、コントローラはコンボ数を1回増加する(S2956)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2958)。連続した攻撃が失敗した場合(S2954:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   Next, the controller receives an action from the player using the input device (S2940), and determines whether the attack by the technique used by the user is successful (S2950). If the attack from the user is successful (S2950: YES), the controller reduces the stamina of the avatar's stamina bar by the damage corresponding to the successful attack (S2952). Next, the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2954). If successful attacks are continuous (S2954: YES), the controller increases the number of combos by one (S2956). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2958). When consecutive attacks fail (S2954: NO), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラは、プレイヤのスタミナメーター2820又はアバタのスタミナメーター2830の残量がゼロに達したかを判断する(S2960)。スタミナメーター2820又は2830のスタミナが残っている場合(S2960:NO)、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する(S2940)。スタミナメーター2820又は2830のスタミナがゼロに達した場合(S2960:YES)、コントローラはミッションを達成したかを判断する(S2970)。ミッションを達成した場合(S2970:YES)、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する(S2975)。利益によって、コントローラはプレイヤ情報を更新し(S2980)、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S2980)、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新することができる。ミッションを達成できなかった場合(S2970:NO)、コントローラは、利益を提供せず対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。   Next, the controller determines whether the remaining amount of the player's stamina meter 2820 or the avatar's stamina meter 2830 has reached zero (S2960). When the stamina of the stamina meter 2820 or 2830 remains (S2960: NO), the controller receives an action from the player again (S2940). When the stamina of the stamina meter 2820 or 2830 reaches zero (S2960: YES), the controller determines whether the mission has been achieved (S2970). When the mission is achieved (S2970: YES), the controller provides the player with the profit of the mission (S2975). Depending on the profit, the controller updates the player information (S2980) and ends the match. Furthermore, the controller can transmit update information to the game management server (S2980), and the game management server can update the player information based on the update information. If the mission cannot be achieved (S2970: NO), the controller ends the battle without providing any profit, and updates the player information.

一方、コントローラ又はゲーム管理サーバは、ユーザが技を使用する際に、アバタ技セットに基づいて対戦プレイヤのアバタを制御する。この場合、コントローラまたはゲーム管理サーバは、技選択プロセスを実行する(S2990)。つまり。コントローラまたはゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技をランダムに選択する。コントローラ又はゲーム管理サーバは、プレイヤのスタミナメーター2620の残量に基づいてある一つの技をランダムに選択することができる。次に、コントローラはアバタを制御し、選択した技を実行させる(S2991)。コントローラは、アバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する(S2992)。アバタからの攻撃が成功した場合(S2992:YES)、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2993)。成功した攻撃が連続している場合(S2993:YES)、コントローラはアバタのコンボ数を1回増加する(S2994)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2995)。連続した攻撃が失敗した場合(S2993:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   On the other hand, the controller or the game management server controls the avatar of the opponent player based on the avatar technique set when the user uses the technique. In this case, the controller or game management server executes a technique selection process (S2990). In other words. The controller or the game management server randomly selects one technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set. The controller or game management server can randomly select one technique based on the remaining amount of the player's stamina meter 2620. Next, the controller controls the avatar to execute the selected technique (S2991). The controller determines whether the attack by the technique executed by the avatar is successful (S2992). When the attack from the avatar is successful (S2992: YES), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2993). If successful attacks are continuous (S2993: YES), the controller increases the number of avatar combos by 1 (S2994). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2995). When consecutive attacks fail (S2993: NO), the controller does not increase the number of combos.

さらに、対戦が終了した時、つまり、スタミナメーター2820又は2830の残量がゼロになった場合(S2996:YES)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいて経験値をアバタに提供する(S2997)。次にゲーム管理サーバは、アバタ情報を更新する(S2998)。   Furthermore, when the battle is ended, that is, when the remaining amount of the stamina meter 2820 or 2830 becomes zero (S2996: YES), the controller or the game management server provides the experience value to the avatar based on the battle result ( S2997). Next, the game management server updates the avatar information (S2998).

技選択プロセス
図30は、ソーシャルゲームの例に基づく技(Technique)選択プロセスのフローチャートであり、図31は、技(Technique)選択テーブルの例を表す。
Skill Selection Process FIG. 30 is a flowchart of a technique selection process based on a social game example, and FIG. 31 shows an example of a technique selection table.

図30によると、ゲーム管理サーバが特定のプレイヤのアバタ技セット情報を受信する場合(図26のS2650)、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技に複数の選択確率を指定する(S3010)。図31の通り、ゲーム管理サーバは、低いパワーの技に高い選択確率を割り当て(ケース1)、高いパワーの技に高い選択確率を割り当てる(ケース2)ことができる。図31から、パワーの高い順に技1,技2,技3、技4及び技5と並んでいると推測できる。選択確率は、ランダムな数字の範囲に位置しても良い。ゲーム管理サーバは、選択確率及び技のマッピングを技選択テーブルとしてメモリに記憶する(S3020)。技選択テーブルは、アバタ情報をゲーム端末に提供する際にアバタ情報に含むことができる(図29のS2925)。   According to FIG. 30, when the game management server receives avatar technique set information of a specific player (S2650 in FIG. 26), the game management server designates a plurality of selection probabilities for a plurality of techniques included in the avatar technique set. (S3010). As shown in FIG. 31, the game management server can assign a high selection probability to a low-power technique (Case 1) and assign a high selection probability to a high-power technique (Case 2). From FIG. 31, it can be inferred that technique 1, technique 2, technique 3, technique 4 and technique 5 are arranged in descending order of power. The selection probability may be located in a random number range. The game management server stores the selection probability and the technique mapping in the memory as a technique selection table (S3020). The technique selection table can be included in the avatar information when the avatar information is provided to the game terminal (S2925 in FIG. 29).

技選択プロセスを実行する時(図29のS2990)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、その時点でアバタ技セットに含まれている複数の技からアバタの技を選択するか否かを判断する(S3030)。コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過する度に、アバタの技を選択することができる。アバタの技の選択を判断する際に(S3030:Yes)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、スタミナメーター2820の残量が所定の量よりも多いかどうかを判断する(S3040)。スタミナメーター2820の残量が所定の量よりも多くない場合(S3040:No)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース1に基づいて、複数技からある1つの技をランダムに選択する(S3050)。スタミナメーター2820の残量が所定の量より多い場合(S3040:Yes)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース2に基づき、複数技からある1つの技をランダムに選択する(S3060)。一方、アバタ技の選択をしないと判断した場合(S3030:No)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過するまで待機する。   When executing the technique selection process (S2990 in FIG. 29), the controller or the game management server determines whether or not to select an avatar technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set at that time (S3030). ). The controller or game management server can select an avatar technique each time a predetermined time elapses. When determining the selection of the avatar technique (S3030: Yes), the controller or the game management server determines whether or not the remaining amount of the stamina meter 2820 is larger than a predetermined amount (S3040). When the remaining amount of the stamina meter 2820 is not larger than the predetermined amount (S3040: No), the controller or the game management server randomly selects one technique from a plurality of techniques based on Case 1 of the technique selection table. (S3050). If the remaining amount of the stamina meter 2820 is larger than the predetermined amount (S3040: Yes), the controller or game management server randomly selects one technique from a plurality of techniques based on case 2 of the technique selection table (S3060). . On the other hand, when it is determined not to select the avatar technique (S3030: No), the controller or the game management server waits until a predetermined time elapses.

このように、プレイヤが自分のアバタを制御していなくとも、アバタは、技を選択する度に、選択した技を作動し、敵キャラクタと格闘することができる。したがって、プレイヤは、複数の利用可能な技から複数の技を選択することで、アバタを敵キャラクタと格闘させることができる。さらに、敵キャラクタのスタミナが十分消耗されている時に比較的強いパワーを有する技が高い確率で選択されているため、対戦状況を容易に逆転させることができる。   In this way, even if the player does not control his / her avatar, each time the avatar selects a technique, the avatar can operate the selected technique and fight against the enemy character. Therefore, the player can fight the avatar with the enemy character by selecting a plurality of techniques from a plurality of available techniques. Further, since the technique having a relatively strong power is selected with a high probability when the enemy character's stamina is sufficiently consumed, the battle situation can be easily reversed.

効果的な技
次に、作動した技が効果的か否かを判断する、効果的な技判断プロセスを図32,33,34A、34B及び34Cを参照して説明する。
Effective Technique Next, an effective technique determination process for determining whether or not the operated technique is effective will be described with reference to FIGS. 32, 33, 34A, 34B and 34C.

図32は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法で使用された技の特性を表し、図33はソーシャルゲームの例による効果的な技判断プロセスのフローチャートであり、図34A、34B及び34Cは、技の例を表す。   FIG. 32 shows characteristics of the technique used in the game control method according to the social game example, FIG. 33 is a flowchart of an effective technique determination process according to the social game example, and FIGS. 34A, 34B, and 34C are techniques. An example of

コントローラは、プレイヤ又はアバタが作動した技が成功したか否かを図10、図22又は図29のステップS1150,S2350、S2392、S2950又はS2992で判断する。この場合、図32に表すとおり、技には、タイプによって、打撃距離(打撃が成功する間合いのこと:Hit Distance)、反応幅(Reaction)、アクション開始時間(一つの技が発動し終了するまでの時間:Action Initiate Time)及びパワー(敵のキャラクタに与えるダメージに関連する値:Power)がある。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技の実行時間からアクション開始時間が経過してから技を開始する。キャラクタと敵キャラクタとの距離が打撃距離範囲(技ごとに予め設定された打撃が成功することになる打撃距離範囲)内でキャラクタの技を開始する場合、その技は成功する。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技を作動した時からアクション開始時間が経過した後に技を開始する。作動した技が成功すると、敵キャラクタは、反応幅(キャラクタ間の間合いが広がるように動く移動幅/例えば、移動幅が大きい大技を使うと間合いが広くなり打撃距離の小さい技が使えなくなる)に基づいて反応し、作動した技のパワーによりダメージを受ける。なお、アクション開始時間が長い技を使用した場合、ある一定の時間のコンボ数が敵を上回るかどうかを勝敗が決まる一要因として設定している場合、一つの技が開始されて終了するまでの時間が大きくなるので単位時間当たりの発動技数が少なくなってしまうので、技の選択がプレイヤにとっての一つの戦略になる。   The controller determines in step S1150, S2350, S2392, S2950 or S2992 in FIG. 10, FIG. 22, or FIG. In this case, as shown in FIG. 32, depending on the type of technique, the hitting distance (the time during which the hit is successful: Hit Distance), the reaction width (Reaction), the action start time (until one technique is activated and ends) Time (Action Initiate Time) and power (value related to damage to the enemy character: Power). Further, when the character operates the technique, the technique is started after the action start time has elapsed from the execution time of the technique. When the distance between the character and the enemy character is within the hitting distance range (the hitting distance range in which the hitting set in advance for each trick is successful), the skill is successful. Furthermore, when a character operates a technique, the technique is started after an action start time has elapsed since the operation of the technique. If the activated technique succeeds, the enemy character will respond to the reaction width (movement width that moves so that the space between characters widens / for example, if a large technique with a large movement width is used, the space is widened and a technique with a short hitting distance cannot be used) It reacts based on and takes damage from the power of the activated technique. If a technique with a long action start time is used, whether or not the number of combos in a certain time exceeds the enemy is set as one factor that determines the victory or defeat, until one technique starts and ends Since the time increases, the number of activated skills per unit time decreases, so the selection of the technique becomes one strategy for the player.

図33は、入力デバイスによってキャラクタの技を実行する場合(S3310)、コントローラは、技のアクション開始時間が経過したかを判断する(S3320)。技のアクション開始時間を経過している場合(S3320:Yes)、コントローラは、キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内かどうかを判断する(S3330)。キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内である場合(S3330:Yes)、コントローラは技が成功したと判断する(S3340)。さらに、コントローラは、敵キャラクタが技の反応幅分後退するイメージを表示する(S3350)。コントローラは、技のパワーに対応するダメージ分、敵キャラクタのスタミナを減少させる(S3360)。スタミナが経過時間により減少した場合、ステップS3360は省略しても良い。   In FIG. 33, when the character technique is executed by the input device (S3310), the controller determines whether the action start time of the technique has elapsed (S3320). If the technique action start time has elapsed (S3320: Yes), the controller determines whether the distance between the character and the enemy character is within the technique hit distance (S3330). When the distance between the character and the enemy character is within the hit distance of the technique (S3330: Yes), the controller determines that the technique is successful (S3340). Further, the controller displays an image in which the enemy character moves backward by the skill response width (S3350). The controller decreases the enemy character's stamina by the amount of damage corresponding to the skill power (S3360). If the stamina has decreased due to the elapsed time, step S3360 may be omitted.

図34A、34B、及び34Cによると、各技に対応する技アイコンは、技のタイプ及び技のアクション開始時間を表すインジケーター(時間)を表すイメージを含んでも良い。   According to FIGS. 34A, 34B, and 34C, the technique icon corresponding to each technique may include an image representing an indicator (time) indicating the technique type and the action start time of the technique.

技のタイプが攻撃技である場合、図34Aで表す通り、技アイコンは技のパワーを表すインジケーター(パワー)をさらに含んでもいい。さらに、技アイコンは、拳攻撃又はエルボー攻撃の場合は拳を、ボディー攻撃、ショルダー攻撃、グラッピング攻撃の場合はボディーを、足攻撃の場合は足を、又はヘッド攻撃の場合は頭を表すアイコンであってもいい。図34Bは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃をブロックする防御技であることを表し、図34Cは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃を避けるバックステップ技であることを表す。この場合、技のパワーは、プレイヤのレベルに基づいて増加しても良い。   When the technique type is an attack technique, the technique icon may further include an indicator (power) indicating the power of the technique, as shown in FIG. 34A. Further, the technique icon represents a fist for a fist attack or an elbow attack, a body for a body attack, a shoulder attack, and a grapping attack, a foot for a foot attack, or a head for a head attack. May be. FIG. 34B shows that the type of technique is a defensive technique that blocks an attack from an enemy character, and FIG. 34C shows that the type of technique is a backstep technique that avoids an attack from the enemy character. In this case, the skill power may be increased based on the level of the player.

例えば、ゲームアプリケーションは、プレイヤがチームに参加する事が出来るようソーシャルネットワークサービスを提供しても良い。   For example, the game application may provide a social network service so that players can join a team.

ソーシャルゲームの例は、コンピュータ読み取り可能記録メディアにコンピュータ読み取り可能プログラムとして具現化することも可能である。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、その後コンピュータで読める、データを記憶することが出来るどの記憶デバイスであっても良い。コンピュータ読み取り可能記録メディアの例としては、ROM、RAM、CD−ROM、磁気テープ、フロッピーディスク及び光学データ記憶デバイスを含む。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、コンピュータ読み取り可能コードが配布した形式で保存し実行されるよう、ネットワークに統合したコンピュータシステムを通じて配布しても良い。   An example of a social game can be embodied as a computer readable program on a computer readable recording medium. The computer readable recording medium may be any storage device that can store data and can be thereafter read by a computer. Examples of computer readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk and optical data storage device. The computer readable recording media may be distributed through a computer system integrated in a network so that the computer readable code is stored and executed in a distributed format.

本発明は、現時点で実施例として考えられる事に基づいて説明しているが、本発明は、開示した例に限定されず、一方、添付のクレームの精神及び範囲内において含まれる様々な修正や相当するアレンジをカバーすると理解される。   Although the present invention has been described based on what is presently considered as examples, the present invention is not limited to the disclosed examples, while various modifications and variations are included within the spirit and scope of the appended claims. It is understood to cover the corresponding arrangement.

(企画:流派格闘)
図46〜図49には、上述したグループに相当する流派に属することによって、流派ごとに設定されたアイテムが使用可能になるゲーム内容が説明されている。この流派という考え方は、図41と42で説明したグループごとのアイテムの考え方と同様であるので説明は詳細には行わない。このアイテムは、前述したように流派ごとに設定された特別なアイテム(例えば、ユニホームであるとか武器であるとか、或いは、前述した技ボタン1530であったり(特別な技ボタン1530が使用可能になると特定の流派しか使用できない技が技セットエリア1920にセットできたりする))が使用可能となるのである。
(Plan: School fighting)
FIG. 46 to FIG. 49 illustrate the game content that allows the item set for each school to be used by belonging to the school corresponding to the group described above. The concept of this school is the same as the concept of items for each group described with reference to FIGS. 41 and 42, and therefore will not be described in detail. This item is a special item set for each school as described above (for example, uniform or weapon, or the technique button 1530 described above (when the special technique button 1530 becomes usable). A technique that can only be used by a specific school can be set in the technique set area 1920).

図46〜図49において、図1〜図45に付した同一符号は同一の機能を有する構成である。   46 to 49, the same reference numerals in FIGS. 1 to 45 denote structures having the same functions.

例えば、図46に示す符号24はディスプレイ装置(表示装置とも言う)を表し、このディスプレイ24の上にタッチスクリーンA21(タッチパネル25)を配置している。そして、前述した流派に属することで、特別な技が使用可能であるように設定した場合、その技の技ボタン1530を、図19の技セットエリア1920にセットすることを条件として、矩形状のディスプレイ24の表示エリアの中央部分を除く周辺部に前記特別な技の技ボタン1530表示されることになる。このように、ディスプレイ24に技ボタン1530が表示されると、そのボタン1530の上層に位置するタッチスクリーンA21
タッチスクリーンA21(タッチパネル25)をプレイヤがタップ操作を行うと、表示画面24の中央部分に表示されている格闘シーンのプレイヤのアバタの動作に反映されることになる。本発明は、各種の技ボタン1530のタップ操作で技を発動することができるので、本発明のように技の連続数で他のプレイヤと競ったり、ステージのクリア条件としているような場合、ボタンといっても上下可動しないタッチパネル(タッチスクリーンとも一般的に呼ばれる)のスイッチ操作性の特性上、操作がプレイヤにとってスライドスイッチ操作に比べて容易となる。スライド操作のスライド方向によって発動する技の種類を決定するようにしても良いが、混み合った電車内等の社内や歩行中に操作する場合には、操作が困難となる。
For example, reference numeral 24 shown in FIG. 46 represents a display device (also referred to as a display device), and a touch screen A21 (touch panel 25) is arranged on the display 24. If the special technique is set so that it can be used by belonging to the above-mentioned school, the technique button 1530 for the technique is set to the technique set area 1920 in FIG. The technique button 1530 of the special technique is displayed in the peripheral part excluding the central part of the display area of the display 24. As described above, when the technique button 1530 is displayed on the display 24, the touch screen A21 located above the button 1530 is displayed.
When the player taps the touch screen A21 (touch panel 25), it is reflected in the action of the avatar of the fighting scene player displayed in the center portion of the display screen 24. In the present invention, a technique can be activated by tapping various technique buttons 1530. Therefore, in the case where the player is competing with other players for the continuous number of techniques as in the present invention or the stage is cleared, However, due to the switch operability characteristic of a touch panel that is not movable up and down (also commonly referred to as a touch screen), the operation is easier for the player than the slide switch operation. The type of technique to be activated may be determined depending on the slide direction of the slide operation, but the operation becomes difficult when operating in the office such as in a crowded train or while walking.

本実施例の図46には、「対戦を挑まれた時に、AIがセットされている技を使って相手とバトルします。AIも成長することで強化され、経験値や勝利ポイント獲得に貢献します。」又、「ログインしていなくてもAiが勝利してくれれば、いつの間にか経験値を入手してレベルアップも可能」とある点は、前述した図19〜図23とその図に沿った説明に相当するものである。図21がプレイヤによって、アバタ技セットのエリア2220のスタミナゲージ2222に技ボタン1530を、available technique area2210に表示されているセット可能な複数種類の技ボタン1530、・・・、1530から選択し、タッチ&ドラッグしてアバタ技セットのエリア2220に移動させることで、AI(アバタ)が図23に示すような他のアバタとの対戦が自動的に可能となる。なお、前述したスタミナが本実施例のHP(行動力)に相当します。また、格闘の結果で得られた経験値で、従来のロールプレイングゲームで育成するアバタ(キャラクタ)と同様に、成長します。この成長とは、前述したようなHPの全体量が増加したり、攻撃力の数値がアップしたり、時間の経過でHPが回復する割合が増加したりといった内容に相当します。   In FIG. 46 of this embodiment, “When you are challenged, you will battle with your opponent using the skill that AI is set. AI will also be strengthened by growing and contribute to acquiring experience points and victory points. Also, “If Ai wins even if you are not logged in, you can obtain experience points and improve your level.” It is equivalent to the explanation along. FIG. 21 shows that the player selects a technique button 1530 on the stamina gauge 2222 in the area 2220 of the avatar technique set, and touches a plurality of types of technique buttons 1530,..., 1530 displayed in the available technique area 2210 and touches them. By & dragging and moving to the avatar technique set area 2220, AI (avatar) can automatically compete with other avatars as shown in FIG. The stamina mentioned above corresponds to the HP (action power) of this example. In addition, it is an experience value obtained as a result of fighting, and it will grow in the same way as an avatar (character) nurtured in a conventional role playing game. This growth is equivalent to the increase in the overall amount of HP as described above, an increase in attack power, and an increase in the rate at which HP recovers over time.

ログイン状態においては、アクション1510を入力することで前述したような対戦が自動的に発動するようになっている。また、非ログイン状態の場合であって、他のプレイヤが対戦するアバタとしてセットされたことを条件に、ゲームがスタートするとサーバのコントローラA100が、図20のスタミナバー1922にセットされた技ボタン1530、・・・、1530の順序で自動的に技ボタン1530に関連づけられた技プログラム処理を実行する。技ボタン1530に関連づけられた技プログラムがコントローラA100によって発動するタイミングは、そのAIのスタミナ(HP)の減り度合に応じて順次に自動的に発動するものである。つまり、ログインしていない非ログイン状態であっても、他のプレイヤの対戦相手として非ログインのプレイヤが育成するアバタ(AI)が選択された場合、非ログイン状態のプレイヤが知らない間(ログインしていない間に)、自らが育成するアバタが他のログイン状態のプレイヤのアバタと対戦することになる。対戦の結果に応じて、サーバのコントローラA100は、非ログイン状態のプレイヤのIDに関連して記憶される対戦したアバタの経験値を含むステータス数値データを自動的に更新処理する。   In the logged-in state, a battle as described above is automatically activated by inputting an action 1510. Also, in the non-logged-in state, on condition that another player is set as an avatar to play against, the controller A100 of the server starts the technique button 1530 set in the stamina bar 1922 in FIG. ,..., 1530 automatically executes a technique program process associated with the technique button 1530 in the order. The timing at which the technique program associated with the technique button 1530 is activated by the controller A100 is automatically activated sequentially in accordance with the reduction degree of the stamina (HP) of the AI. In other words, even when the non-logged-in player is not logged in, when an avatar (AI) nurtured by a non-logged-in player is selected as an opponent of another player, the non-logged-in player does not know (login In the meantime, the avatar that he / she develops will play against the avatars of other logged-in players. Depending on the result of the battle, the controller A100 of the server automatically updates the status numerical data including the experience value of the battled avatar stored in association with the ID of the player who is not logged in.

このような設定を採用した格闘ゲームは今まで存在しないし、この設定を採用することによって非ログイン状態のプレイヤが次にログインした際に、コントローラA100は更新されたアバタのステータスデータを表示することによって、その表示をプレイヤが視認して楽しみを享受できる可能性が発生する。これによってプレイヤが継続して次もログインしようとする意欲を彷彿させることができる可能性が高まるのである。   There is no fighting game that adopts such a setting until now, and by adopting this setting, the controller A100 displays the updated avatar status data when a non-logged-in player logs in next time. Thus, there is a possibility that the player can visually recognize the display and enjoy the enjoyment. This increases the possibility that the player can continue to be motivated to log in again.

そして、プレイヤは非ログイン状態で、他のプレイヤから自ら育成したアバタが選択されるように、アバタのコスチュームを変更したり、顔や髪形を変更することを試みることが予測される。新しいコスチュームや顔や髪形は、ゲーム内での仮想通貨でコントローラA100の制御の元で実行されるショップ機能を使って購入することができる。この仮想通貨は、リアルな通貨を使用してクレジットカード決済などで交換して増やすこともできる(課金)が、ゲーム内での各種イベントの結果や一定の現実時間の経過(例えば、日が変更される度に)に応じて一定の仮想通貨が増加するように構成することもできる。   Then, it is predicted that the player tries to change the costume of the avatar, or change the face and hairstyle so that the avatar developed by himself / herself from other players is selected in a non-logged-in state. New costumes, faces and hairstyles can be purchased using a shop function executed under the control of the controller A100 in the virtual currency in the game. This virtual currency can also be increased by exchanging with credit card settlement etc. using real currency (billing), but the result of various events in the game and the passage of a certain real time (for example, the day changes It is also possible to configure such that a certain virtual currency increases in accordance with ().

また、対戦相手のアバタをコントローラA100の乱数を用いた抽選プログラムによってランダムに決定することも可能である。この場合には、通貨をリアルな通貨で購入した累積購入金額に応じてアバタが対戦相手となる確率を高めるように、使用通貨量に応じて割り当てる乱数範囲を変更するように構成しても良い。   It is also possible to randomly determine the opponent's avatar by a lottery program using a random number of the controller A100. In this case, the random number range assigned according to the amount of currency used may be changed so as to increase the probability that the avatar will be an opponent according to the accumulated purchase amount of currency purchased in real currency. .

技ボタンは、図47の符号Aに示すようにビジュアル的なカードで表示するようにしている。前記サーバには、技ボタン1530の種類に応じたカード画像Aが記憶されており、技ボタン1530を得る度に端末A20側にビジュアル的にカードを表示するためのカード画像Aをダウンロードするようにしても良いし、カードを表示する操作が端末A20でなされた場合に、ダウンロードするようにしても良いが、サーバのデータベースA101内にこれらのカード画像Aが技ボタン1530の種類に応じて複数種類格納されている。   The technique button is displayed as a visual card as shown by reference symbol A in FIG. The server stores a card image A corresponding to the type of the technique button 1530. Every time the technique button 1530 is obtained, the card image A for visually displaying the card on the terminal A20 side is downloaded. Alternatively, the card A may be downloaded when an operation for displaying the card is performed on the terminal A20. However, a plurality of types of these card images A are stored in the database A101 of the server according to the type of the technique button 1530. Stored.

図48には、様々な流派からスタイル(武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc)を選択できることが記載されている。   FIG. 48 shows that styles (warriors, commando, assassin, etc.) can be selected from various schools.

つまり、図38の端末A20(ゲームターミナル20の一種、他には、携帯電話やタブレット端末が存在する)をユーザ(プレイヤ)のタッチスクリーンA21を操作してサーバ10に接続するステップと、
ユーザID又は/及び端末IDなどのIDをサーバ10に送信して、必要に応じてパスワードなどのPINコードを前記タッチスクリーンA21の操作で入力されると、それらの情報をサーバ10が受信して、サーバ10のコントローラ11が記憶デバイス13に記憶された認証プログラムを実行して認証処理を実行するステップと、
既存の流派の複数を表示画面24に表示するために、図43の選択要求レスポンスS1と同様に既存を送信するステップと、
コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か(既存のグループA130に参加するか)を判定する処理(上述したステップS2)ステップと、
コントローラA100(100)は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合(図43のS2:YES)、グループ生成処理を実行する(図43のS3)ステップと、
コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合(図43のS2:NO)、グループ参加処理を実行する(図43のS4)ステップとを含み、
そして、次に、複数の既存の流派(グループ)に参加することを要求するリクエストがなされたと判定された(図43のS2:NO)場合には、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信するステップ(図45のS20)とをコントローラA100が実行する。
That is, a step of connecting the terminal A20 of FIG. 38 (a type of the game terminal 20; in addition, there is a mobile phone or a tablet terminal) to the server 10 by operating the touch screen A21 of the user (player);
When an ID such as a user ID or / and a terminal ID is transmitted to the server 10 and a PIN code such as a password is input by operating the touch screen A21 as necessary, the server 10 receives the information. The controller 11 of the server 10 executes the authentication program stored in the storage device 13 to execute the authentication process;
In order to display a plurality of existing schools on the display screen 24, a step of transmitting the existing as in the selection request response S1 of FIG. 43;
The controller A100 determines whether the request from the game terminal A20 newly generates a group A130 (whether to join an existing group A130) (step S2 described above),
When the request from the game terminal A20 newly generates the group A130 (S2: YES in FIG. 43), the controller A100 (100) executes a group generation process (S3 in FIG. 43);
When the request from the game terminal A20 is to join the existing group A130 (S2: NO in FIG. 43), the controller A100 executes a group participation process (S4 in FIG. 43).
Next, when it is determined that a request for participation in a plurality of existing schools (groups) has been made (S2: NO in FIG. 43), the controller A100 selects the existing group A130. The controller A100 executes the step of transmitting a response for requesting (S20 in FIG. 45).

このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル(図40)や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   This response may include the name associated with the existing group A130 and the contents of the special item A112. In this case, a group item table (FIG. 40) or a data table defining the status of the item itself (not shown) is referred to. Receiving the response, the game terminal A20 displays an option for selecting a group as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル(Fig. 41参照)に新たに記憶する(S21)。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する(S22)。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S23)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル(Fig. 42参照)の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数(例えば、5個)内で選択することになる。   Next, based on the selected group included in the request from the game terminal A20, the controller A100 associates the group ID of the group with the user ID of the registered user who requested the request, and the user affiliation group table ( (Refer to Fig. 41) (S21). Then, the controller A100 refers to all group items associated with the selected group from the group item table (S22). Then, a response for requesting selection of the special item A112 is transmitted (S23). Here, the game terminal A20 that received the response is associated with the registered user of the special item A112 associated with the selected group A130 and the user possession item table (see FIG. 42) on the touch screen panel A21. All of the items are displayed as the checklist input image A22. That is, the registered user selects an item he / she owns within a limited number (for example, 5).

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル(Fig. 42参照)のアイテム欄1〜5を更新する(S24)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A100 updates the item fields 1 to 5 of the user possessed item table (see FIG. 42) with the selected item A112 included in the request from the game terminal A20 (S24). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第2の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第2の登録ユーザA120に付与する。   As described above, the game management server A10 stores the second registered user A120 in the database A101 in association with the group A130 in response to a request from the second registered user A120 requesting participation in the group A130. The second registered user A120 is granted the right to possess one or more special items A112 from the group item A131 associated with the group A130.

また、一方で、属することを希望する流派がサーバ10のコントローラ11によってユーザに関連するIDに関連して格納された後に、コントローラ11は端末A20に対して、前述した様々な流派からスタイル(武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc)の何れかを選択することをリクエストする信号を送信するステップが実行される。流派の決定がスタイルの決定である場合には、当該ステップを省略することができる。   On the other hand, after the school that the user wishes to belong to is stored in association with the ID related to the user by the controller 11 of the server 10, the controller 11 sends the terminal A20 the style (battle from the various schools described above). The step of transmitting a signal requesting to select any of home, command, assassin, etc. is performed. If the school decision is a style decision, this step can be omitted.

さらに、流派が決まりスタイルが決まった後には、ソーシャルゲームの特性を生かしたコミュニティへの参加又はコミュニティの作成処理ステップにコントローラ11の制御に基づいて移行する。コミュニティは、図48の道場に相当する。   Further, after the school is determined and the style is determined, the process proceeds to a community participation or community creation processing step utilizing the characteristics of the social game based on the control of the controller 11. The community corresponds to the dojo in FIG.

図49は、前述した育成するプレイヤ(ユーザ)のアバタであるキャラクタのモチベーションサイクルを示している。モチベーションサイクルとは、アバタであるキャラクタの育成サイクルでもある。   FIG. 49 shows the motivation cycle of the character that is the avatar of the player (user) to be trained as described above. The motivation cycle is also a breeding cycle of characters that are avatars.

図50と図51に示すのが、企画名:おしおき*パンチガールの企画内容である。この発明では、特に注目する点は、技アイコンである技の技ボタン1530が表示画面24の周辺部に複数配置されており、これをタップしつつ(連側的に手指で接触させること)連続的に技ボタン1530に関連づけられた技プログラムが実行される点と、敵キャラクタをその連続した技の発動で、宙に浮かせた状態を保持したまま何回の技がヒットするかでスコアを決定する点である。   FIG. 50 and FIG. 51 show the content of the project name: Oshioki * Punch Girl. In this invention, the point of particular attention is that a plurality of technique buttons 1530, which are technique icons, are arranged on the periphery of the display screen 24 and are continuously tapped (contacted with fingers manually). The score is determined by the number of times the skill is hit while the skill program associated with the technique button 1530 is executed and the enemy character is activated in the continuous technique while keeping the state floating in the air. It is a point to do.

このような制御を実現するために、サーバのコントローラ11単独、又は、サーバのコントローラ11と端末のコントローラ21とが共同して次のような制御処理を実行する。   In order to realize such control, the server controller 11 alone or the server controller 11 and the terminal controller 21 jointly execute the following control process.

図50と51に図示されるマスクをして鉢巻をし、更に赤のグローブを有しているキャラクタがプレイヤのアバタである操作キャラクタであり、この操作キャラクタは前述したアバタと同様に育成されて各種の技を新たに使用可能に設定されることになる。そして、使用可能な技ボタンをセットすると、矩形状の表示画面24の下の辺に沿って、格闘シーンを表示する中央部分を避けた位置に、技のアイコンがセットされるようになる。このアイコンをタッチする度に技がコントローラ11と21の制御によって実行されて、それに関連した映像が前記コントローラ11と21の制御によって表示される。このような制御も前述した流派格闘と同様である。   The character illustrated in FIGS. 50 and 51 wearing a headband and having a red glove is an operation character that is a player's avatar. This operation character is nurtured in the same manner as the avatar described above. Various techniques will be newly set to be usable. Then, when a usable technique button is set, a technique icon is set along the lower side of the rectangular display screen 24 at a position avoiding the central portion where the fight scene is displayed. Every time this icon is touched, a technique is executed under the control of the controllers 11 and 21, and an image related thereto is displayed under the control of the controllers 11 and 21. Such control is also the same as the above-described school fighting.

そして、コントローラ11と21は、あるタイミングで前記技が実行された場合に、敵キャラクタを表示画面上の床から宙に浮いた状態を表示する。この状態から敵キャラクタが床に接するまでの間に、敵キャラクタに操作キャラクタがヒットさせる数がスコアとして記憶部13と23に一時的又は格納される処理をコントローラ11と21が実行する。   Then, the controllers 11 and 21 display a state where the enemy character is suspended from the floor on the display screen when the technique is executed at a certain timing. From this state until the enemy character comes into contact with the floor, the controllers 11 and 21 execute a process in which the number of hits by the operation character on the enemy character is temporarily or stored in the storage units 13 and 23 as a score.

技アイコン1530に関連付けられて、その技アイコンの技がヒットするか否かを判定するための条件データ(前の技を実行してから次の技の発動までの必要時間、間合い)と、技が発動してヒットと判定された場合に、敵キャラクタのHPの減少値(攻撃力値)と、宙に浮かせた状態を更に延長する時間データ(敵キャラクタが一定の時間で下降するプログラムが実行されている場合には、技がヒットした場合にそのキャラクタを上昇させる反重力値であっても結果的に床から宙に浮かせた状態を保持する時間を延長することになるので実質的に同意となる)を技ごとに規定してテーブルデータをサーバ10内の記憶部13又はデータベースA101に予め格納している。   Condition data associated with the technique icon 1530 for determining whether or not the technique of the technique icon is hit (required time and interval between the execution of the previous technique and the next technique), Is activated and is determined to be a hit, the enemy character's HP decrease value (attack power value) and time data to further extend the suspended state (the program that the enemy character descends at a certain time is executed) If it is, even if the anti-gravity value that raises the character when the skill is hit, it will extend the time to hold the state floating from the floor as a result, so substantially agree Table data is stored in advance in the storage unit 13 or the database A101 in the server 10.

つまり、本実施例は次のような発明を含んでいる。   That is, the present embodiment includes the following inventions.

この含んでいる発明とは、端末20,A20とサーバ10,A10が通信回線によって接続されており、前記サーバ10,A10には、主たるソーシャルネットゲームを実行するためのコントローラ11,A100と、当該コントローラ11,A100からのリクエスト信号や送信されるゲーム画面を生成するためのデータを受信するとともに、タッチパネル25の複数種類の技の画像をタップして操作された結果を前記サーバ10,A10に送信する制御を実行する端末20,A20のコントローラ21とを有し、端末20,A20の表示画面でゲームを実行するコンピュータで実行され、
前記表示画面24,A20上に表示される敵キャラクタが宙に浮かんでいる状態の間に、敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法に関するものであり、以下のような制御をコンピュータによって実行することで、発明が実現されるものである。
The invention including this means that the terminal 20, A20 and the server 10, A10 are connected by a communication line, and the server 10, A10 includes a controller 11, A100 for executing a main social net game, A request signal from the controller 11 or A100 or data for generating a game screen to be transmitted is received, and a result of tapping an image of a plurality of types of techniques on the touch panel 25 is transmitted to the server 10 or A10. A terminal 20 that executes control to perform control, and a controller 21 of A20, and is executed by a computer that executes a game on the display screen of the terminal 20, A20
The present invention relates to a game control method for calculating a game score related to the cumulative number of techniques hit by an enemy character while the enemy character displayed on the display screen 24, A20 is floating in the air. The invention is realized by executing such control by a computer.

すなわち、サーバ10,A10又は端末20,A20のコントローラ11,A100,21は、後述する図57及び図58に示すように、単位ゲームが終了するごとに、前記単位ゲームの結果によって変更されるプレイヤごとに識別可能にサーバ10,A10のゲーム進行情報記憶領域Pに記憶されている。   That is, the controller 11, A100, 21 of the server 10, A10 or the terminal 20, A20 is a player that is changed according to the result of the unit game every time the unit game ends, as shown in FIGS. Each of them is stored in the game progress information storage area P of the server 10, A10 so as to be identifiable.

単位ゲームを開始する場合には、このサーバ10,A10のゲーム進行情報記憶領域Pに記憶されている複数のプレイヤごとのゲーム進行情報P1,P2・・・PNから、端末IDやプレイヤIDに紐付けされたゲーム進行情報に基づいたゲーム進行に必要なデータが予めサーバ10,A10から端末20,A20にダウンロードされている。前記ダウンロードされるデータとしては、1〜Nステージの中のあるステージにおいて敵キャラクタが下降する状態を制御するための下降制御データ、敵キャラクタに対して操作キャラクタとの基点間距離(間合い)に応じて技の成否を判定するための「技の失敗又は成功判定データ」でもある「技の当たりのための間合いデータ」とを含んでいる。他のデータとしては、「ステージにおけるキャラクタの画像データ」、ステージにおけるキャラクタ(特に敵キャラクタ)の自動的に動く動作を制御する動作データ、技の動作データ、技がヒットした場合に、敵キャラクタを上昇させるための上昇制御データ、ヒット後の敵キャラクタの下降速度を変更するための重力付加データを更に含んでいる。   When starting a unit game, the game progress information P1, P2... PN for each of a plurality of players stored in the game progress information storage area P of the server 10, A10 is linked to the terminal ID or player ID. Data necessary for the game progress based on the attached game progress information is previously downloaded from the server 10, A10 to the terminals 20, A20. The downloaded data includes descending control data for controlling the state where the enemy character descends in one of the 1 to N stages, and the distance between the base points (intervals) between the enemy character and the operation character. "Skill failure or success determination data" for determining success or failure of the technique is also included. Other data includes “image data of characters on the stage”, motion data for controlling the movement of characters on the stage (especially enemy characters), motion data for tricks, It further includes ascent control data for increasing, and gravity added data for changing the descending speed of the enemy character after the hit.

このダウンロードされたデータと、第1のプログラムに基づいて、コントローラ21は図55に図示されるような制御処理を実行する。
サーバ10,A10に予め記憶された敵キャラクタの下降制御データを端末20,A20にダウンロードして、このダウンロードした下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理(ステップBS1)を実行する。もし、技が全く当らなかった(ヒットしなかった)場合、表示画面24の床の位置データ(予め設定している最下降位置データ)を参照して、床の位置データに相当する位置まで敵キャラクタの基点が降下すると、開始された単位ゲームは終了することになる。
Based on the downloaded data and the first program, the controller 21 executes a control process as shown in FIG.
Processing for downloading the enemy character descending control data stored in advance in the servers 10 and A10 to the terminals 20 and A20, and controlling the descending state of the enemy character based on the downloaded descending control data (step BS1). Execute. If the technique is not hit at all (no hit), the floor position data on the display screen 24 (the lowest position data set in advance) is referred to and the enemy is located up to the position corresponding to the floor position data. When the base point of the character descends, the started unit game ends.

すなわち、コントローラ21は、吊り下げた状態で表示される敵キャラクタを吊り下げ状態から開放する表示を実行した後に、サーバ10,A10から受け取った下降制御データに基づいて、敵キャラクタの降下表示を開始する(ステップBS2)。コントローラ21は、操作キャラクタと敵キャラクタの間合いを常時モニターする。   That is, the controller 21 executes display for releasing the enemy character displayed in the suspended state from the suspended state, and then starts the lowering display of the enemy character based on the downward control data received from the servers 10 and A10. (Step BS2). The controller 21 constantly monitors the distance between the operation character and the enemy character.

そして、端末20,A20のゲーム入力を行うためのタッチパネル25への技の入力のタッチタイミングにおける前記間合いと、技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データに応じて、操作された技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理(ステップBS3)を実行する。   Then, according to the gap in the touch timing of the technique input to the touch panel 25 for performing the game input of the terminal 20, A20, and the technique failure or success determination data for the enemy character stored in advance for each technique. Then, a process of determining the success or failure of the result of the operated technique (step BS3) is executed.

もし、前記判定において技がヒットした場合、記憶部22,23の成功回数を記憶するための累積データ記憶領域へ、プラス1回の技の成功を更新して記憶する処理を実行する(ステップBS4)。   If the technique is hit in the determination, a process of updating and storing the success of one technique in the cumulative data storage area for storing the number of successes in the storage units 22 and 23 is executed (step BS4). ).

前記判定結果が成功であった場合(技がヒットした場合)には、予め記憶された技ごとの下降抑制データ(図57の上昇制御データと同義)に応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理(ステップBS5)する。ステップBS4とBS5の処理は、コンロトローラ11が第1のプログラムを実行することによってなされる処理である。   When the determination result is successful (when the technique hits), the enemy character is lifted or lowered according to the descent suppression data (synonymous with the ascending control data in FIG. 57) for each technique stored in advance. A process of executing the suppression control (step BS5). The processes of steps BS4 and BS5 are processes performed when the controller 11 executes the first program.

前記累積データ記憶領域に記憶された累積ヒット回数は、単位ゲーム終了時にサーバ10,A10と端末20又はA20が接続された際に、コントローラ11の制御の下で、各端末20又はA20ID(或いは、各プレイヤーID)ごとに、それぞれ対応したゲーム進行情報記憶部P(記憶部12,13に含まれる記憶領域)のP1,P2,・・・,PNに更新して記憶格納されるものである。   The cumulative number of hits stored in the cumulative data storage area is determined by each terminal 20 or A20ID (or alternatively, under the control of the controller 11 when the server 10, A10 and the terminal 20 or A20 are connected at the end of the unit game. Each player ID) is updated and stored in P1, P2,..., PN of the corresponding game progress information storage unit P (storage area included in the storage units 12 and 13).

前記下降抑制データとしては、敵キャラクタの下降加速度のパラメータ(下降制御データに含まれるデータ)が設定されている場合には、敵キャラクタへ技が成功してヒットした時に、それぞれに予め設定された技の力値に基づいて、前記下降加速度のパラメータと敵キャラクタの予め設定された質量とのデータに基づいて、コンローラ21が当該データに基づいて演算することによって下降制御の調整処理を実行する(ステップBS5)。
例えば、コントローラ21による下降制御の調整処理の結果、前記敵キャラクタの速度を下降方向から上昇方向に一時的に変更されたり、下降速度が減少したりするように機能するように構成している。このように上昇方向に変更するパラメータとしては、記憶部12又は13に記憶されている図57の技A〜Zによる上昇制御データが関与するようになっている。この記憶部には、記憶部のWの領域に、技動作データA〜Z、技A〜Zによる上昇制御データ(見方によっては下降制御データとも言える)、技A〜Zによる技の当たりのための間合いデータとが記憶されており、又、記憶領域CNには、ステージごとに変更されるデータであって、2〜Nステージごとに用意されたデータが記憶されている。第1ステージのデータC1は、第1のプログラムB1に含まれて一体的に送信可能に記憶されている。これはゲームを初めにアプリとしてダウンロードする際に、直ぐに、第1ステージのゲームが行えるようにするための配慮である。第2のゲームプログラムも記憶部12又は13に記憶されている。
When the descent acceleration parameter (data included in the descent control data) of the enemy character is set as the descent suppression data, the descent suppression data is preset when the technique hits the enemy character successfully. Based on the power value of the technique, the controller 21 performs a descending control adjustment process based on the data of the descending acceleration parameter and the preset mass of the enemy character based on the data ( Step BS5).
For example, the controller 21 is configured to function so as to temporarily change the speed of the enemy character from the descending direction to the ascending direction or to decrease the descending speed as a result of the adjustment process of the descending control by the controller 21. Thus, as the parameter to be changed in the ascending direction, the ascending control data by techniques A to Z in FIG. 57 stored in the storage unit 12 or 13 is involved. In this storage unit, in the W area of the storage unit, for the technique operation data A to Z, the ascending control data by the techniques A to Z (also referred to as the descending control data depending on the view), for the technique hit by the techniques A to Z The storage area CN stores data that is changed for each stage and that is prepared for every 2 to N stages. The first stage data C1 is included in the first program B1 and stored so as to be able to be transmitted integrally. This is a consideration for enabling the first stage game to be performed immediately when the game is first downloaded as an application. The second game program is also stored in the storage unit 12 or 13.

しかしながら、このような下降抑制データと下降制御データ(上昇制御データと同義)に限らず、下降制御データに対して技の種類に応じた上昇速度を予め設定しておき、技がヒットしてから予め技ごとに設定された時間の間、前記下降制御データを用いないで、下降抑制データとしての上昇速度に基づく上昇演出を実行するように構成することもできる。この場合には、上記下降制御の調整処理に下降制御データを用いた演算処理が不要となる。   However, not only such descent suppression data and descent control data (synonymous with rise control data), but also a descent control data is set in advance according to the type of technique, and after the technique hits It is also possible to perform an ascending effect based on the ascending speed as descending suppression data without using the descending control data for a time set in advance for each technique. In this case, a calculation process using the descent control data is not necessary for the adjustment process of the descent control.

そして、敵キャラクタが床として設定した高さまで下降したとコンローラ21が判定すると(ステップBS6)すると、ゲームエンドとしてゲームを終了(厳密には、単位ゲームの終了でゲーム全体としては単位ゲームの集合からなる)する。   When the controller 21 determines that the enemy character has been lowered to the height set as the floor (step BS6), the game is ended as a game end (strictly speaking, at the end of the unit game, the entire game is from a set of unit games. Be)

そして、単位ゲーム終了後、単位ゲーム開始から終了までの間に、敵キャラクタにヒット(成功)した技の回数がミッションターゲットに至ったかどうかでステージをクリアしたかどうかをコントローラ21が判定する処理を実行する(ステップBS7)。   Then, after the unit game ends, the controller 21 determines whether the stage is cleared by whether the number of techniques hit (successful) by the enemy character reaches the mission target between the start and end of the unit game. Execute (step BS7).

ステップBS7の処理において、ミッションターゲットをクリアしたとコントローラ21が第1のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ21は予め記憶部22,23に格納されたミッションターゲットのクリア表示画像を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS8)。その後に、コントローラ21は、第1のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部22,23に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS9)。   In the process of step BS7, when the controller 21 determines that the mission target has been cleared by executing the first program, the controller 21 displays a clear display image of the mission target stored in the storage units 22 and 23 in advance. A control process to be displayed on the display screen of the device 24 is executed (step BS8). Thereafter, the controller 21 ends the unit game under the control of the first program, and displays a unit game end screen that is stored in advance in the storage units 22 and 23 and displayed on the display screen of the display device 24. Processing is executed (step BS9).

一方、ステップBS7の処理において、ミッションターゲットを失敗(クリアしなかった)したとコントローラ21が第1のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ21は予め記憶部22,23に格納されたミッションターゲットの失敗(ノンクリア)表示画像を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS10)。その後に、コントローラ21は、第1のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部22,23に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS9)。この時に表示されるゲーム終了画面は、成功した場合と失敗して場合とで異なる画像としても良い。   On the other hand, in the process of step BS7, when the controller 21 determines that the mission target has failed (not cleared) by executing the first program, the controller 21 is stored in the storage units 22 and 23 in advance. A control process for displaying a mission target failure (non-clear) display image on the display screen of the display device 24 is executed (step BS10). Thereafter, the controller 21 ends the unit game under the control of the first program, and displays a unit game end screen that is stored in advance in the storage units 22 and 23 and displayed on the display screen of the display device 24. Processing is executed (step BS9). The game end screen displayed at this time may be different images depending on whether the game is successful or unsuccessful.

以上が一連の単位ゲーム開始から終了までが、コントローラ21で第1のプログラムの実行により制御される流れである。前述したBS2〜BS5の処理の流れで表示されるシーンは、表示装置24の表示画面に表示されるゲームの演出が、敵キャラクタが降下するのを防止するために、表示的に違和感のないリアルな例えば蹴り上げ表示演出がなされる。そして、敵キャラクタに与える複数種類の攻撃の内、視覚的にも大技となる技に前記力値を大きく設定し、ジャブなどの視覚的にも小技としてプレイヤに認識される技には前記力値を小さくなるように、前記技の視覚的演出と前記力値との関係に違和感のないように異なる重み付けを設定している。   The flow from the start to the end of the series of unit games is the flow controlled by the controller 21 by executing the first program. The scene displayed in the above-described process flow of BS2 to BS5 is a real scene that does not give a sense of incongruity in order to prevent the enemy character from descending the effect of the game displayed on the display screen of the display device 24. For example, a kick-up display effect is performed. And among a plurality of types of attacks given to the enemy character, the power value is set large for a technique that is visually a great skill, and the technique that is recognized by the player as a visually tricky technique such as a jab is described above. In order to reduce the force value, different weights are set so that there is no sense of incongruity in the relationship between the visual performance of the technique and the force value.

また、ヒットするか否かの判定のためのデータとしても、前記小技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が狭い範囲で技が成功し、前記大技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が前記小技よりも広い範囲で成功の判定がなされるように成功判定データ(技の当たりのための間合いデータと同義)を技ごとに予め用意していて異ならせることである。ところが、大技がヒットすると、大技には図32にあるような反動(Reaction値)が大きくなるように予めデータが設定されているので、敵キャラクタと操作キャラクタとの基点間距離が大きくなり、以後のゲームでは、前記基点距離が敵キャラクタの降下によって、技がヒットする間合いまで降下するまで待たないと、前記小技は当らなくなるというような状況を第1のゲームプログラムをコントローラ21が実行することで制御するようにしている。   Also, as data for determining whether to hit or not, in the case of the small technique, the technique succeeds in a range where the distance between the base point of the enemy character and the base point of the operation character is small, In this case, the success determination data (synonymous with the time data for the skill) is used so that the success is determined in a range where the distance between the base point of the enemy character and the base point of the operation character is wider than the small skill. It is to prepare for each technique in advance and make it different. However, when a big hit is hit, data is set in advance so that the reaction (reaction value) as shown in FIG. 32 is large for the big trick, so the distance between the base points of the enemy character and the operation character increases. In the subsequent games, the controller 21 executes the first game program in such a situation that if the base distance does not wait until the technique hits due to the enemy character's descent, the small technique will not win. To control it.

さらに、複数種類の各技によって技が発動した場合、次の技をプレイヤが入力することができるまで時間(技入力受付拒否時間)、つまり、技が発動して次の技の入力の受付けを開始するまでの時間を、前記複数種類の技の前記力値が大きくなればなるほど長い時間となるように時間値T1,T2,・・を予め設定している。   Furthermore, when a technique is activated by a plurality of types of techniques, the time until the player can input the next technique (technical input acceptance refusal time), that is, the technique is activated and accepts the input of the next technique. The time values T1, T2,... Are set in advance so that the time until the start becomes longer as the power value of the plurality of techniques increases.

そして、コントローラ21は、この時間値のデータに基づいて、次の技の入力を許可する制御を実行することで、当該単位ゲームのゲーム結果が、技のヒット回数を多くすることで良いゲーム結果となるゲーム性を本実施形態のゲームのゲーム性としているので、上述したように技ごとに異なる技入力受付時間とすることで、プレイヤの技の選択自体にゲームの戦略性が付与することができる。   Then, the controller 21 executes a control for permitting the input of the next technique based on the time value data, so that the game result of the unit game can be obtained by increasing the number of hits of the technique. As described above, the game nature of the game according to the present embodiment is the same as the game nature of the game according to the present embodiment. Therefore, the game strategy can be given to the player's skill selection itself by using different skill input acceptance times for each technique as described above. it can.

また、前記敵キャラクタの下降データを加速度のパラメータで設定している場合には、前記記憶部13又は23(或いは記憶部13と23の両者)に記憶した累積回数に応じて加速度を増大させるように前記コントローラが制御する。前述した符号が付されていないコントローラの全てに対して同じことが言えるが、ソーシャルネットゲームにおいて表示画面24に表示される演出画像を制御する場合、サーバ10側のコントローラ12と端末20(A20)側のコントローラ21で制御するかはケースバイケースである。しかしながら、本実施例の場合には、サーバ10,A10と端末20,A20との通信回数を単位ゲームの実行中に行わないようにする点を一つの特徴としていることから、画面24に表示される画像を制御するのは端末20,A20のコントローラ21である。   Further, when the descending data of the enemy character is set as an acceleration parameter, the acceleration is increased according to the cumulative number stored in the storage unit 13 or 23 (or both the storage units 13 and 23). The controller controls. The same can be said for all the controllers to which the above-mentioned symbols are not attached. However, when controlling the effect image displayed on the display screen 24 in the social net game, the controller 12 on the server 10 side and the terminal 20 (A20) The control by the side controller 21 is case by case. However, in the case of the present embodiment, one feature is that the number of communications between the server 10, A10 and the terminal 20, A20 is not performed during the execution of the unit game. It is the controller 21 of the terminal 20 and A20 that controls the image to be displayed.

このように技が成功した累積回数に関連した累積データに応じて、加速度を増大させることによって、敵キャラクタの下降速度が増大するため、技を成功させるためにプレイヤ(ユーザ)が操作するタイミング(タイミングによって、敵と操作キャラクタの基点間で形成される間合いが変化するため)が困難になって難易度が自動的に上がるように制御することができるのである。   In this way, since the descending speed of the enemy character is increased by increasing the acceleration in accordance with the accumulated data related to the accumulated number of times that the technique has been successful, the timing at which the player (user) operates to succeed the technique ( It is possible to control so that the difficulty level is automatically increased because the interval formed between the enemy and the base point of the operation character changes depending on the timing.

前記技の累積成功数に関連して記憶される累積データに対して、前記複数種類の技ごとに規定された力値(攻撃力値ともいう)を作用させて、ゲームスコアとして前記コントローラ11又は/及び21が生成するように構成しても良い。つまり、大技は成功させることは難しいが攻撃力が大きいという点に鑑みて、大技と小技とが同じ回数成功してヒットした場合には、大技での累積ヒット回数が大きい方がゲームスコアとして高くなるように制御するのである。   A power value (also called an attack power value) defined for each of the plurality of types of techniques is applied to the accumulated data stored in relation to the cumulative success number of the techniques, and the controller 11 or / And 21 may be generated. In other words, considering that it is difficult to make a big skill successful, but the attack power is large, if the big skill and the small skill are successful and hit the same number of times, the one with the larger cumulative number of hits in the big technique The game score is controlled to be high.

ただし、本発明では、敵キャラクタを宙吊りにしておいて、ある一定の回数の技の成功(ヒット)によって宙吊り状態から前述したような下降制御データに基づく下降が開始され、技でのヒットによって、技ごとに関連付けられた下降抑制データ(蹴り上げ、殴り上げ)であって、上昇制御データと同一の意味で本実施例として使用しているデータと、キャラクタの下降制御データに基づいて、コントローラが演算して敵キャラクタを上昇させる。前記下降制御データは、技のヒット(成功)回数によって変更されるものであり、この変更は技A〜Zごとに関連づけられた重力付加値データによって、その技がヒットした回数が多い程に敵キャラクタの下降速度が増すように前記コントローラによって制御されるようにしている。   However, in the present invention, the enemy character is suspended in the air, and the descent based on the descent control data as described above is started from the suspended state by a certain number of successful techniques (hits). Based on the descent restraint data (kicking up, scooping up) associated with each technique, and the data used as the present embodiment in the same meaning as the ascent control data, and the descent control data of the character, Calculate and raise enemy characters. The descent control data is changed according to the number of hits (successes) of the technique, and this change is based on the gravity additional value data associated with each of the techniques A to Z. The controller is controlled so as to increase the descending speed of the character.

そして、(A)技が大技であって、その大技は、敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられて設定されている一方、(B)小技であって、その小技は敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが、大技に関連するデータに比べて小さい前記上昇制御データと関連づけられている。しかし、(A)の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」と(B)の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」とを比較すると、(A)の技には、(B)の技に比べてヒットした場合に下降する速度がより大きくなる重力付加値データが関連づけて記憶されている。   The (A) technique is a big technique, and the big technique is the above-described rising control data that has a high degree of rising in a direction away from the height position data set with the enemy character as a floor when the enemy character is hit. On the other hand, while (B) a trick is set in association with the enemy character, when the trick hits the enemy character, the degree to which the enemy character rises in the direction away from the height position data set as the floor is large. It is associated with the ascent control data which is smaller than the data related to the technique. However, (A) “a technique associated with the above-mentioned ascent control data having a high degree of ascent in the direction away from the height position data set as the floor when the enemy character is hit” and (B) Comparing with “the technique associated with the ascent control data having a large degree of rising in the direction away from the height position data set as the floor when the enemy character is hit” when the enemy character is hit, Is stored in association with gravity additional value data that, when compared to the technique of (B), hits a lower speed when it hits.

このように技によって関連づけられている前記「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合い」が大きいほど、「技が敵キャラクタにヒットした場合に下降する速度が大きくなる重力付加値データ」が関連づけられているので、大きく上昇させる大技をヒットさせると、大きい重力値を設定する重力付加値データを用いて早く下降するようにコントローラが制御するので、プレイヤは技の選択によって戦略性が出て来る。   In this way, the larger the “degree to which the enemy character rises in the direction away from the height position data set as the floor when the enemy character is hit” associated with the technique, the more “the technique hits the enemy character Is associated with `` gravity additional value data that increases the descending speed '', so if you hit a big technique that raises greatly, the controller controls to descend quickly using the gravity additional value data that sets a large gravity value Therefore, the player comes out with a strategy by selecting a technique.

前記加速度が本企画書における敵キャラクタが床又は地面に落ちる速度を生成する重力に相当する。   The acceleration corresponds to the gravity that generates the speed at which the enemy character falls on the floor or the ground in this plan.

図51に示すのは、同企画内容を示す説明図であり、ゲームプレイサイクルを示している。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing the contents of the project, showing a game play cycle.

なお、本企画にはドーピングアイテムというものが存在しており、ユーザのIDに関連して記憶されているアイテム中にこのドーピングアイテムが存在する場合に、タッチパネルのプレイヤの操作によって使用を選択入力されたことをサーバ10のコントローラ11が判定した場合には、そのアイテムに関連して記憶された体重減少値をコントローラ11に基づいて、技ごとに設定された攻撃力値を増加した攻撃力値に変更する処理を実行して、同じ技のヒットであっても、このアイテムを利用した場合に、下降抑制を大きくするように構成している。   In addition, there is a doping item in this project, and when this doping item exists in the items stored in relation to the user ID, the use is selected and input by the operation of the touch panel player. If the controller 11 of the server 10 determines that the weight loss value stored in relation to the item is based on the controller 11, the attack power value set for each technique is increased to the attack power value increased. Even if it is a hit of the same technique by executing the process to be changed, when this item is used, it is configured to increase the descent suppression.

次に、図に基づいて、上述したゲーム内容とそれを実行するハード構成について以下に説明する。   Next, based on the drawings, the above-described game contents and the hardware configuration for executing them will be described below.

図55に示すのが、本発明のハード構成図である。図において前述した図と同一符号を用いているものは、同一の構成を示している。   FIG. 55 is a hardware configuration diagram of the present invention. In the figure, the same reference numerals as those in the above-described drawings indicate the same configuration.

図55において、点線で示すのは、符号12と13の内部記憶メモリと記憶部を示しており、実線でしめす符号20(A20)はゲーム端末を示している。   In FIG. 55, dotted lines indicate the internal storage memories and storage units indicated by reference numerals 12 and 13, and reference numeral 20 (A20) indicated by a solid line indicates a game terminal.

前記符号12と13で示す内部記憶メモリと記憶部には、外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末と言う)にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第1のプログラムB1を記憶している。   The internal storage memory and storage unit indicated by reference numerals 12 and 13 are downloaded from an external game download server to a portable terminal (hereinafter referred to as a terminal) that has an internal power supply and is portable. The first program B1 stored in the memory is stored.

そして、前記第1プログラムB1には、第1のステージのゲームに利用される「第1ステージの敵キャラクタの下降制御データ」や「第1ステージにおける敵キャラクタの画像データ」、或いは、「第1ステージにおけるキャラクタの動作データ」のようなゲーム実行に必要なデータC1を含んでいる。   The first program B1 includes “first-stage enemy character descent control data” and “first-stage enemy character image data” used in the first-stage game, or “first-stage enemy character image data”. Data C1 necessary for the game execution such as “motion data of character on stage” is included.

そして、この第1のステージにおけるゲーム実行に必要なデータC1は、端末20から受信した信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、次のステージに応じた前記第1のステージのゲームの実行に必要なデータとは異なる、第2〜第Nのステージに関連付けられたゲームを実行するために必要なデータC2〜CNと入れ替える制御処理を端末20とサーバ10のコントローラが実行する。   The data C1 necessary for the game execution in the first stage is necessary for the execution of the first stage game corresponding to the next stage based on the game progress information included in the signal received from the terminal 20. The controller of the terminal 20 and the server 10 executes a control process for replacing the data C2 to CN necessary for executing the game associated with the second to Nth stages, which is different from the data.

同図55において、符号Pは複数の端末20・・・20によって過去にゲームを行ったプレイヤのゲーム進行情報を格納するプレイヤのゲーム進行情報記憶部を示している。それらのゲーム進行情報は、プレイヤごとにゲーム進行情報が異なるので、異なるファイルP1、P2・・・といったように、プレイヤごとに独立して上書き読出し可能に記憶されている。同P1、P2に記憶されているプレイヤごとのゲーム進行情報には、ゲーム実行時に利用した端末の識別情報も記憶されており、サーバ10はこの端末識別情報を受信すると、自動的に、接続した端末20の識別情報に対応したゲーム進行情報を参照し、次のステージでのゲームを実行するために必要なデータである、ステージごとに予め格納されているC1〜CNのデータの中の何れかを前記端末20にダウンロードさせ、そのダウンロードしたデータを、メモリ22又は23に記憶させるために準備する。   In FIG. 55, symbol P indicates a game progress information storage unit of a player that stores game progress information of players who have played a game in the past with a plurality of terminals 20. Since the game progress information is different for each player, the game progress information is stored so that it can be overwritten and read independently for each player, such as different files P1, P2,. The game progress information for each player stored in P1 and P2 also stores the terminal identification information used at the time of game execution. Upon receiving this terminal identification information, the server 10 automatically connects. One of the C1 to CN data stored in advance for each stage, which is data necessary for executing the game in the next stage with reference to the game progress information corresponding to the identification information of the terminal 20 Is downloaded to the terminal 20, and the downloaded data is prepared for storage in the memory 22 or 23.

なお、この実施形態においては、ゲーム進行情報をサーバ10と端末20の両者に記憶させるように構成しているが、少なくとも端末20側にゲーム進行情報を記憶しておいて、このゲーム進行情報をゲーム開始時に端末20からサーバ10へ送信する信号に含ませることで、その後に開始されるゲームを実行するのに必要なデータをサーバ10のコンロローラが判定し、この判定結果に応じて端末20に送信する「ゲームを実行するのに必要なデータ」を準備した後に、サーバ10から端末20へ送信するように構成することもできる。しかしながら、サーバ10と端末20の両者に記憶しておけば、仮に端末20が水没などして内部の記憶部に記憶されていたゲーム進行情報が壊れるなどしても、サーバ10側のゲーム進行情報が、端末又はプレイヤごとを識別する識別情報としてのIDに関連して記憶するように構成しているので、新たな別の端末20において継続的にゲームを実行することが可能となる可能性が高まる。   In this embodiment, the game progress information is stored in both the server 10 and the terminal 20, but the game progress information is stored at least on the terminal 20 side, and the game progress information is By including it in the signal transmitted from the terminal 20 to the server 10 at the start of the game, the controller of the server 10 determines data necessary to execute the game started thereafter, and the terminal 20 is determined according to the determination result. It is also possible to configure such that “data necessary for executing the game” to be transmitted to the server 20 is transmitted from the server 10 to the terminal 20. However, if it is stored in both the server 10 and the terminal 20, even if the terminal 20 is submerged and the game progress information stored in the internal storage unit is destroyed, the game progress information on the server 10 side is destroyed. However, since the information is stored in association with the ID as identification information for identifying each terminal or player, there is a possibility that the game can be continuously executed on another new terminal 20. Rise.

符号B1は、ゲームを開始する場合に、ダウンロードされるための第1ゲームプログラムである。第1ゲームプログラムは最初のステージのゲームを実行するために必要なデータC1を含んでいる。   Reference B1 is a first game program to be downloaded when starting the game. The first game program includes data C1 necessary for executing the first stage game.

前記第1ゲームプログラムは、端末20に予め記憶されているオペレーションシステム(OS)に応じた、プログラムが用意されている。サーバ10を前記OSごと別々に用意しても良いが、端末20の表示画面24に対してOS選択画面を表示させ、その端末20のタッチスクリーンパネル25としての操作手段を操作させて端末20にダウンロードする第1ゲームプログラムをダウンロードさせるように構成することもできる。前記第1ゲームプログラムは、ダウンロードされたOSを媒介としてOS上でゲームを実行するように構成されたプログラムであって、他のOS上ではゲームを実行することができない。   As the first game program, a program corresponding to an operation system (OS) stored in advance in the terminal 20 is prepared. Although the server 10 may be prepared separately for each OS, the OS selection screen is displayed on the display screen 24 of the terminal 20, and the operation means as the touch screen panel 25 of the terminal 20 is operated to make the terminal 20 It can also comprise so that the 1st game program to download may be downloaded. The first game program is a program configured to execute a game on the OS through the downloaded OS, and the game cannot be executed on another OS.

一方、サーバの記憶手段(メモリ12又は記憶装置13)には、前記第1ゲームプログラムと協働して複数のゲームステージに渡るゲームを実行するための第2ゲームプログラムが格納されている。第1ゲームプログラムは、コントローラ21であるCPUによって実行されるプログラムであり、第2ゲームプログラムは、コントローラ11によって実行されるプログラムである。   On the other hand, the storage means (memory 12 or storage device 13) of the server stores a second game program for executing a game over a plurality of game stages in cooperation with the first game program. The first game program is a program executed by the CPU that is the controller 21, and the second game program is a program executed by the controller 11.

図57(A)は、前記ゲーム実行に必要なデータの具体的なデータを示した図である。符号CNには、N番目のステージを実行するための「ゲーム実行に必要なデータ」が格納されており、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの下降制御データと、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの画像データと、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの動作データを含んでいる。   FIG. 57A is a diagram showing specific data necessary for the game execution. The code CN stores “data necessary for game execution” for executing the Nth stage. The character descent control data in the Nth (th) stage and the character in the Nth (th) stage are stored. Image data and character motion data in the Nth (th) stage.

図57(B)に示される技データWは、複数のステージで使用することができ、しかも、ゲームで得たポイントや課金によって得られた技、又は、ゲームの結果で直接的に取得した技に関連付けられたデータであり、図32に示す技ごとのパラメータように、各技に対して、A.技が当るための間合いデータ(Hit Distance)、B.技が当った時にリアクションであって、本実施例の場合には、敵のキャラクタを上昇させる距離や速度を規定する上昇制御データ(Reaction)、C.技が当った場合に敵キャラクタの下降制御データに作用して落下速度をヒットするごとに早くするための重力付加データが関連づけた図示しないテーブルを技データに含ませている。この技データWは、予めサーバの記憶手段(メモリ12又は記憶装置13)に記憶されているが、前記第1のゲームプログラムを初期のゲーム開始前に端末20にダウンロードする際に、前記第1のゲームプログラムに含ませてサーバのコントローラが端末20に送信したり、ゲームを実行することによって技が得られたり、技を購入したり、或いは、ゲーム結果に関連して得られた得点やポイントに応じて、端末20に関連付けられた識別情報(ID)で使用可能になった技に関するデータWを自動的にゲーム中を除くタイミングでサーバから端末20へ送信するように構成している。   The technique data W shown in FIG. 57 (B) can be used in a plurality of stages, and further, techniques obtained by points and charges obtained in the game, or techniques obtained directly from the game results. As shown in FIG. H. Distance data for hitting technique, B. In the case of this embodiment, reaction is performed when a technique is hit, and in the present embodiment, ascending control data (Reaction) that defines the distance and speed at which the enemy character is raised, C.I. When the technique hits, the technique data includes a table (not shown) associated with gravity added data for acting on the descending control data of the enemy character to increase the falling speed every time it hits. The technique data W is stored in advance in the storage means (memory 12 or storage device 13) of the server. When the first game program is downloaded to the terminal 20 before the initial game is started, the first data is stored. Scores and points obtained in connection with the game result, transmitted from the controller of the server to the terminal 20, acquired skills by executing the game, purchased skills, or related to the game results Accordingly, the server is configured to automatically transmit data W relating to the technique that can be used with the identification information (ID) associated with the terminal 20 from the server to the terminal 20 at a timing other than during the game.

また、ゲームを実行するために必要なデータC1〜CNに含まれるキャラクタ(敵キャラクタ)の動作データとは、例えば、技Aに対して、その技を実行した場合に操作するキャラクタが自動的に技の動きを自動的にプレイヤの細かい操作を必要とせずに、表示画面24に表示させるためのデータである。   In addition, the action data of the characters (enemy characters) included in the data C1 to CN necessary for executing the game is, for example, that the character operated when the technique is executed is automatically applied to the technique A. This is data for automatically displaying the movement of the technique on the display screen 24 without requiring detailed operation of the player.

以上のように、本実施例では、ソーシャルネットゲームプログラムは、外部のゲームダウンロードのためのサーバ(10,A10)から、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末20,A20と言う)にダウンロードされて前記端末20,A20のメモリ22又は23に記憶される第1のプログラム(前記第1のゲームプログラムと同義)と、端末20,A20が、予め端末20,A20に記憶されたオペレーションシステムプログラム(図55のOS)を媒介として、端末20,A20に備えられた入力装置(25,A21)からのゲーム開始のための入力に応じて前記第1のプログラムを実行し、この第1のプログラムの実行によって、サーバ(10,A10)に接続されて、前記第1のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバ(10,A10)のメモリ12又は13に記憶される第2のプログラム(第2のゲームプログラムと同義)とからなり、前記第1のプログラムと第2のプログラムとから構成されている前記ソーシャルネットゲームプログラムは、前記サーバ(10,A10)と前記端末20,A20のコントローラに対して以下の処理を実行するものである。   As described above, in this embodiment, the social net game program is a portable terminal (hereinafter referred to as terminals 20 and A20) that can be carried from an external game download server (10, A10) with an internal power supply. And the first program (synonymous with the first game program) stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20 and the terminal 20, A20 are stored in advance in the terminal 20, A20. The first program is executed in response to an input for starting a game from the input device (25, A21) provided in the terminal 20, A20 through the operation system program (OS in FIG. 55) as a medium. By executing the first program, the game is connected to the server (10, A10) and cooperates with the first program. The second program (synonymous with the second game program) stored in the memory 12 or 13 of the server (10, A10) that can be executed, the first program and the second program The social network game program is configured to execute the following processing for the server (10, A10) and the controllers of the terminals 20, A20.

前記端末20,A20の入力装置(25,A21)からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて(図57,ステップAS1)、前記第1のプログラムが外部の前記第2のプログラムが格納されたサーバ(10,A10)に接続を要求する信号を送信し、
前記信号を受信したことに応じて(図57,AS2)、第2のプログラムが、コントローラ11によって実行される。このコントローラ11の制御処理によって、前記信号に含まれるプレイヤや端末、或いは、前記第1のプログラムを識別するための識別情報に紐付けられたゲーム進行情報(P1,P2,・・・,PN)が自動的に参照され抽出されて、この抽出されたゲーム進行情報応じて、前記コントローラ11が、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、端末20,A20にダウンロードさせるデータを準備する(図57,AS3)。そして、さらに、その準備が完了するとコントローラ11が判定した場合(図57,AS4)したデータを端末20,A20のメモリ22又は23に格納させるために送信する。
In response to receiving a game start input from the input device (25, A21) of the terminal 20, A20 (FIG. 57, step AS1), the first program is stored as the external second program. Send a signal requesting connection to the server (10, A10),
In response to receiving the signal (FIG. 57, AS2), the second program is executed by the controller 11. By the control processing of the controller 11, game progress information (P1, P2,..., PN) associated with identification information for identifying the player or terminal included in the signal or the first program. Is automatically referred to and extracted, and in accordance with the extracted game progress information, the controller 11 prepares data necessary for executing the game and data to be downloaded to the terminals 20 and A20. (FIG. 57, AS3). Further, when the controller 11 determines that the preparation is completed (FIG. 57, AS4), the data is transmitted to be stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20.

前記第1のプログラムがコントローラ21によって実行され、その実行により、端末20,A20のメモリ22又は23に、ゲームが実行するために必要なデータが格納されたとコントローラ21が判定する(図58,AS5)。この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、入力装置25,A21へのゲーム入力を受け付ける処理を端末20,A20に実行させる。この受付ける処理を実行するとは、内部的にゲーム開始可能な待機状態に設定するとともに、ゲームを開始するには、このボタンスイッチをタッチしてくださいといったようなゲーム開始要求画面を表示画面24や画面A22に表示させることを含んでいる。そして、ゲーム開始入力がなされたことをコントローラ21が受信すると、ゲームを開示してゲームを実行するゲーム実行処理を行う(図58,AS6)。   The first program is executed by the controller 21, and by the execution, the controller 21 determines that data necessary for the game to be executed is stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20 (FIG. 58, AS5). ). In response to this determination, the game is set to be executable, and the terminal 20 and A20 are caused to execute a process of accepting a game input to the input devices 25 and A21. Executing this accepting process sets a standby state in which the game can be started internally, and displays a game start request screen such as touching this button switch to start the game. Including display on A22. Then, when the controller 21 receives that the game start input has been made, a game execution process for disclosing the game and executing the game is performed (FIG. 58, AS6).

次に、ゲームが開始された後の制御処理について説明する。端末20,A20において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了(単位ゲームの終了と同義)したことを、前記第1のプログラムのコントローラ21の実行処理によって判定されたことに応じて、前記第1のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第2のプログラムが格納されたサーバ(10,A10)に接続を要求する前記信号を送信する。   Next, the control process after the game is started will be described. In response to the fact that the game executed on the terminal 20, A20 has finished one turn or stage (synonymous with the end of the unit game) determined by the execution process of the controller 21 of the first program, The signal for requesting connection is automatically transmitted to the server (10, A10) in which the second program is stored by executing the first game program.

そして、ゲーム進行情報記憶部Pには、端末20,A20の端末識別データであるIDごとに識別可能なファイルとして記憶された前記信号に含まれるゲーム進行情報が記憶されている。この前提の構成を用いて、前記信号に含まれる前記ID(プレイヤ識別情報データと同義)に対応する前記サーバ10,A10内の前記端末20,A20ごとに記憶されたゲーム進行情報を、前述した「端末20,A20において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了したことを、前記第1のプログラムのコントローラ21の実行処理によって判定されたことに応じて」のような、単位ゲーム終了と判定される毎に、コントローラ21が前記第1のプログラムを実行することによって自動的更新する処理を実行する。自動更新される場合には、サーバ10,A10に対して端末20,A20から送信される信号に、例えば、ゲームスコアに相当するデータや連荘した連続ヒット数に関するデータ、或いは、ゲーム中にランダム、或いは、ゲーム中に発生するゲーム結果に応じて得られたアイテムや仮想マネーなどのゲーム結果データが含まれており、このゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム進行情報が更新されることになる。   The game progress information storage unit P stores game progress information included in the signal stored as a file that can be identified for each ID that is terminal identification data of the terminals 20 and A20. Using this assumption configuration, the game progress information stored for each of the terminals 20 and A20 in the server 10 and A10 corresponding to the ID (synonymous with player identification information data) included in the signal is described above. The end of the unit game, such as “depending on the fact that the game executed on the terminal 20, A20 has finished one turn or stage according to the execution process of the controller 21 of the first program” Each time the determination is made, the controller 21 executes a process of automatically updating by executing the first program. In the case of automatic updating, the signal transmitted from the terminal 20 or A20 to the server 10 or A10 includes, for example, data corresponding to the game score, data related to the number of consecutive hits, or random during the game. Alternatively, game result data such as items and virtual money obtained according to the game result generated during the game is included, and the game progress information is updated based on this game result data. .

なお、前記IDは、端末20,A20としてのスマートフォンに内蔵されたSIMカードの識別情報とすれば、サーバ10,A10に端末20,A20に接続した際に送信する信号に対して、このSIMカードの識別情報を第1のプログラムを実行することで自動送信するようにして、接続からゲーム開始までの操作を簡易化することが可能である。しかしながら、前記IDをSIMカードの識別情報として場合には、万一にSIMカードの識別情報が壊れてしまった場合に、継続的にゲームを行うことが難しくなる可能性があるので、プレイヤが端末20,A20からゲーム開始を入力する際(図57,ステップAS1)に、プレイヤごとに定められたプレイヤ識別情報データをタッチパネル等で手入力するように構成すれば、入力自体は面倒なものとなるが、新たな端末20,A20を使用して継続したゲームを行うことが可能となるメリットがある。   If the ID is identification information of a SIM card built in the smartphone as the terminal 20 or A20, this SIM card is used for a signal transmitted when the terminal 20 or A20 is connected to the server 10 or A10. The identification information is automatically transmitted by executing the first program, so that the operation from the connection to the start of the game can be simplified. However, when the ID is used as the SIM card identification information, it may be difficult to continuously play the game if the SIM card identification information is broken. When the game start is input from 20, A20 (FIG. 57, step AS1), if the player identification information data determined for each player is manually input with a touch panel or the like, the input itself becomes troublesome. However, there is an advantage that it is possible to play a continued game using the new terminal 20 and A20.

(A)前記ゲーム進行情報(P1,P2・・・,PN)の更新処理をより具体的に説明すると、コントローラ21が第1のプログラムを実行することによって生成された前記信号をサーバ10,A10に送信するために接続を要求し、前記信号を送信するステップ(ステップSA1とSA2の間)。   (A) The update process of the game progress information (P1, P2,..., PN) will be described more specifically. The signal generated by the controller 21 executing the first program is the server 10, A10. Requesting a connection to transmit to the terminal and transmitting the signal (between steps SA1 and SA2)

上記(B)前記信号を受信したことに応じて、端末20,A20がサーバ10,A10への接続を要求していると判定すると(ステップAS2:YES)、図しない認証処理を経た上で、次のステップSA3へ移行する。   (B) When it is determined that the terminal 20, A20 requests connection to the server 10, A10 in response to receiving the signal (step AS2: YES), after undergoing an authentication process (not shown), Next step SA3 is entered.

そして、サーバ10,A10のコントローラ11,A100が第2のプログラムを実行することによって、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、その後のゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末20,A20にダウンロードさせる前記データを準備する(ステップAS3)する。   Then, the controller 11, A100 of the server 10, A10 is the data necessary for executing the subsequent game based on the game progress information included in the signal by executing the second program, and The data to be downloaded to the terminals 20 and A20 is prepared (step AS3).

この準備が完了したとサーバ10,A10のコントローラ11,A100が判定すると(ステップAS4)、その準備したデータを前記端末20,A20のメモリ22又は23に格納させるために送信する。
(C)前記第1のプログラムが前記端末20,A20のメモリ22又は23にゲームが実行するために必要なデータが格納されたと判定された場合(図58,ステップAS5)、この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置25へのゲーム入力を受け付ける処理を端末20,A20に実行させる(ステップAS6)。
When the controller 11, A100 of the server 10, A10 determines that this preparation is completed (step AS4), the prepared data is transmitted to be stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20.
(C) When it is determined that data necessary for the game to be executed is stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20 by the first program (FIG. 58, step AS5), triggered by this determination The game is set to be executable, and the terminal 20 and A20 are caused to execute a process of accepting a game input to the input device 25 (step AS6).

その後、ゲーム入力が端末20,A20のタッチパネル25でなされたと判定された場合(図58,ステップAS7:YES)、ゲームを実行する(ステップAS8)。このステップAS8の処理においては、前記第1のプログラム及び、そのステージでのゲームを実行するためのキャラクタの画像や動作データ並びに、技動作データ、技に応じた上昇制御データ、技の間合いデータ、技の重力付加値データの全てのゲームを実行するためのデータが、予め端末20,A20へサーバ10,A10から送信されているので、単位ゲーム中には端末20,A20がサーバ10,A10へ接続する必要は無いように構成しているのである。   Thereafter, when it is determined that the game input is made on the touch panel 25 of the terminal 20 or A20 (FIG. 58, step AS7: YES), the game is executed (step AS8). In the process of step AS8, the first program, the character image and action data for executing the game at the stage, technique action data, rise control data corresponding to the technique, technique gap data, Since the data for executing all the games of the gravity additional value data of the technique is transmitted in advance from the server 10 and A10 to the terminal 20 and A20, the terminal 20 and A20 are transmitted to the server 10 and A10 during the unit game. It is configured so that there is no need to connect.

(D)前記端末20,A20において実行されるゲームの状況が一つのターン又はステージを終了したことを、前記第1のプログラムの実行処理によって判定する(ステップAS9)。   (D) It is determined by the execution process of the first program that the situation of the game executed on the terminals 20 and A20 has finished one turn or stage (step AS9).

この判定に応じて、前記第1のゲームプログラムをコントローラ21が実行することによって、自動的に、前記第2のプログラムが格納されたサーバ10,A10に接続を要求する信号であって、一つのターン又はステージを終了によって規定される単位ゲームのゲーム結果に基づいたゲーム進行情報を含む信号でもある信号を生成し送信する(ステップAS10)。   In response to this determination, when the controller 21 executes the first game program, it is a signal that automatically requests connection to the servers 10 and A10 in which the second program is stored. A signal that is also a signal including game progress information based on the game result of the unit game defined by the end of the turn or stage is generated and transmitted (step AS10).

(E)前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応するゲーム進行情報を更新する。このゲーム更新情報は、前記サーバ10,A10内の前記端末ごとに識別可能に格納されているデータである。(図58,ステップAS11)。   (E) Based on the game progress information included in the signal, the game progress information corresponding to the terminal identification data included in the signal is updated. This game update information is data stored in an identifiable manner for each of the terminals in the servers 10 and A10. (FIG. 58, step AS11).

次に、端末20,A20から送信された信号に含まれる、前記単位ゲームが終了した時点で得られたゲームの結果(ゲーム中に得られたアイテム、ゲームにおけるヒット回数、或いは、得点など)を含む前記ゲーム更新情報をサーバ10,A10のコントローラ11,A100の制御によって、記憶部12,13或いはA101に格納が完了したことが判定されて更新が終了すると(ステップAS)、次の単位ゲームを実行するための準備処理が実行されて、つまり、上記(A)におけるゲーム開始入力を受付けるための待機状態を準備する(ステップAS13。   Next, the game results (items obtained during the game, number of hits in the game, scores, etc.) obtained when the unit game is completed, included in the signal transmitted from the terminal 20, A20, are displayed. When it is determined that the storage of the game update information including the game update information is completed in the storage units 12, 13 or A101 by the control of the controllers 11 and A100 of the server 10 and A10, and the update is completed (step AS), the next unit game is executed. Preparation processing for execution is executed, that is, a standby state for receiving the game start input in (A) is prepared (step AS13).

そして、ゲーム開始し入力が受信されると、図57の符号Aに戻って、ステップAS1〜AS13の処理を、一つのターン又はステージを終了するまでの一つの単位ゲームを開始してから終了するまでのサブルーチンを繰り返す処理を実行する。つまり、前記(A)〜(E)の処理を実行する。   Then, when the game is started and an input is received, the process returns to the symbol A in FIG. 57, and the processing of steps AS1 to AS13 is started after one unit game until one turn or stage is finished and then finished. The process of repeating the subroutine up to is executed. That is, the processes (A) to (E) are executed.

本実施形態において、ソーシャルゲームの特性でもあるが、ゲーム終了の概念は存在しないが、端末20,A20がサーバ10,A10との通信状態をプレイヤの自らの意思で遮断したり、通信状態が悪くなってプレイヤの端末20,A20の操作に依存しないで遮断されたりすると、次に端末20,A20とサーバ10,A10とを接続する場合には、前述した図示しない周知の認証処理を経て、前記信号に載せたデータの送受信を端末20,A20とサーバ10,A10で実行するように構成することが好ましい。よって、一旦接続が遮断される毎に前期認証処理が入るので、その場合には若干の時間を前記認証処理が無い場合に比べて必要とするのである。   In this embodiment, although it is a characteristic of a social game, there is no concept of game termination, but the terminal 20, A20 blocks the communication state with the server 10, A10 by the player's own intention, or the communication state is poor. If the player is disconnected without depending on the operation of the terminal 20 or A20 of the player, then when the terminal 20 or A20 and the server 10 or A10 are connected next, the above-described well-known authentication process (not shown) is performed. It is preferable that the terminal 20, A 20 and the server 10, A 10 execute transmission / reception of data carried on the signal. Therefore, since the previous authentication process is entered every time the connection is interrupted, in that case, a certain amount of time is required as compared to the case without the authentication process.

このように、サーバ(10,A10)と端末20,A20の送受信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限る(要はプレイヤがリアルタイムでゲームを実行するための入力が不要で、入力タイミングが遅延するとか、通信状態自体が途中で遮断されてもゲームの成功不成功に影響しないような状況に限ったタイミングのみに、ゲーム進行情報の更新処理等のための送受信をサーバ)ように制御するように構成している。   In this way, the transmission / reception frequency of the server (10, A10) and the terminals 20, A20 is limited to the start of the unit game and the end of the unit game (in short, input for the player to execute the game in real time is unnecessary, input (Sending / receiving for game progress information update processing, etc.) only when the timing is delayed or the communication status itself is interrupted in the middle so that the success or failure of the game is not affected. It is configured to control.

これによって、前記単位ゲーム実行中には、端末20,A20とサーバ10,A10との通信が発生しなくても、端末20,A20が第1のプログラムをコントローラ21で実行することで通信状態に依存しないでゲームができるように構成しているので、格闘ゲームなどの入力信号が多様に大量にゲーム中に発生するゲームジャンルであっても快適にストレスが少なくゲームを実行できるようにすることが可能となるのである。   As a result, during execution of the unit game, even if communication between the terminal 20, A20 and the server 10, A10 does not occur, the terminal 20, A20 executes the first program on the controller 21 to enter the communication state. Since it is configured so that the game can be performed without depending on it, it is possible to execute the game comfortably with less stress even in a game genre where a large amount of input signals such as fighting games are generated during the game. It becomes possible.

さらに、単位ゲーム終了時にゲーム進行情報を端末20,A20とサーバ10,A10の間で通信して信号に載せて送信するような場合、そのタイミングで端末20,A20とサーバ10,A10との通信が継続して確立していることを端末20,A20及びサーバ10,A10側の両コントローラ11,A100,21が判定した場合には、認証処理を経ることなく次のゲームのために必要なデータをサーバ10,A10が端末20,A20に送信するように構成することが好ましい。   Further, when the game progress information is communicated between the terminal 20, A20 and the server 10, A10 at the end of the unit game and transmitted on the signal, the communication between the terminal 20, A20 and the server 10, A10 at that timing. When the terminals 20, A20 and the controllers 11, A100, 21 on the server 10, A10 side determine that the communication is continuously established, the data necessary for the next game without undergoing the authentication process Is preferably configured so that the server 10 and A10 transmit to the terminals 20 and A20.

図52と図53は、シューティングゲームの企画内容を示している。ハード的な環境は、実施形態、実施例1と2と同様の環境であるが、今までのゲームが格闘系のゲームやカードゲームであったのに対して、本実施例はそれとは異なるジャンルのシューティングゲームである。この企画のコンセプトは、ソーシャルネットゲームが実行される車中などのちょっとした時間でのプレイという特殊な環境でもプレーしてもらえることを想定してのコンセプトとなっている。すなわち、複数ステージが前記記憶部13に記憶されており、この記憶部13に記憶されたステージデータとゲームプログラムに基づいて、コントローラ11及び/又は21がシューティングゲームを実行するが、それぞれのステージのプレー時間を1〜2分でプレーすることができるように設定している。   52 and 53 show the contents of a shooting game plan. The hardware environment is the same as that of the embodiment and Examples 1 and 2, but the game so far was a fighting game or a card game, but this example is a different genre. Is a shooting game. The concept of this project is based on the assumption that you can play in a special environment such as playing in a short time, such as in a car where social network games are played. That is, a plurality of stages are stored in the storage unit 13, and the controllers 11 and / or 21 execute a shooting game based on the stage data and the game program stored in the storage unit 13. The play time is set so that it can be played in 1-2 minutes.

また、一般的に、ソーシャルにては、イベントを時々発生させるようにして客寄せを良く行っているが、同じBOSSキャラクタを倒しても、その倒した絶対時間によって、そのゲーム結果が異なるようにする点が新規な構成となっている。ゲーム結果とは、BOSSキャラを倒した後の出現ステージのことで、ボスキャラを倒してから出現する(分岐する)ステージの複数が前記記憶部13に記憶されており、サーバ10に設けられ図示しないタイマーによって得られた、各端末20(A20)で共通となるサーバで管理されるゲーム上の絶対時間によって、出現ステージが決定される制御処理をコントローラ11が実行する。   In addition, in general, in the social business, events are frequently generated to attract customers, but even if the same BOSS character is defeated, the game result varies depending on the defeated absolute time. The point has a new configuration. The game result is an appearance stage after defeating the BOSS character, and a plurality of stages appearing (branching) after defeating the boss character are stored in the storage unit 13 and provided in the server 10 and not shown. The controller 11 executes a control process in which the appearance stage is determined by the absolute time on the game managed by the server that is common to each terminal 20 (A20) obtained by the timer.

このような処理をコントローラ11が実行するように構成することによって、ソーシャルでありがちな友達に先のステージを多数クリアされてしまって、プレーをしなくなってしまうなどの離脱者の減少を仕掛けることが容易になるといった効果を奏する   By configuring the controller 11 to execute such a process, a friend who tends to be social may have cleared a number of previous stages and may be able to reduce the number of leavers, such as being unable to play. Has the effect of facilitating

この発明は、ソーシャルネットゲームをタッチパネル操作で実行する端末を用いて格闘系ゲームを行う場合に、その操作性を向上させるとともに、プレイヤがゲームを行っていない状況でもサーバ上でゲームが常に実行されていることを利用して、プレイヤ不在でのキャラクタ育成を実現し、その他、ソーシャルゲームにおける離脱者の抑制や短時間でのプレー可能が要求されるソーシャルゲームでのユーザライクなーシャルネットワークを構築するソーシャルゲームのゲーム制御方法及びサーバ装置に関する   The present invention improves the operability of a fighting game using a terminal that executes a social net game by touch panel operation, and the game is always executed on the server even when the player is not playing the game. To develop characters in the absence of a player, and to build a user-like social network in social games that require the suppression of leavers in social games and playability in a short time Game control method and server device for social game

10・・・サーバ
11・・・コントローラ
20(A20)・・・ゲーム端末(端末)
10 ... Server 11 ... Controller 20 (A20) ... Game terminal (terminal)

Claims (3)

登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、
前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、
前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶すること、及び、
前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を当該第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とするゲーム制御方法。
It is a game control method in a social game in which registered users play a one-on-one match using one or more items selected from items possessed by the registered users,
A plurality of general items that can be possessed by the registered user and a plurality of special items that can be possessed by the registered user belonging to a group and cannot be possessed by the registered user who does not belong to the group. Remembering,
Storing at least one or more of the special items in the database in association with the generated group in response to a request from the first registered user requesting generation of the group; and
In response to a request from a second registered user requesting participation in the group, the second registered user is stored in the database in association with the group, and 1 to the special item associated with the group. A game control method comprising: granting the right to possess the above items to the second registered user.
登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うゲームを提供するサーバ装置であって、
前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、が登録されるデータベースを有し、
前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶し、
前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を前記第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とするサーバ装置。
A server device that provides a game in which registered users play a one-on-one battle using one or more items selected from items possessed by the users,
A plurality of general items that can be possessed by the registered user and a plurality of special items that can be possessed by the registered user belonging to a group and cannot be possessed by the registered user who does not belong to the group are registered Have a database,
In response to a request from the first registered user who requests generation of the group, at least one or more of the special items is associated with the generated group and stored in the database;
In response to a request from a second registered user requesting participation in the group, the second registered user is stored in the database in association with the group, and 1 to the special item associated with the group. The server apparatus characterized by giving the authority to possess the above items to the second registered user.
携帯端末の表示画面上に表示される敵キャラクタが、宙に浮かんでいる状態の間であって、予め設定されたゲーム終了をトリガーする下点位置に至るまでの間に、前記携帯端末のプレイヤ入力のためのタッチパネルへの入力に応じて繰り出される操作キャラクタの技が、前記敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法であって、
前記サーバ又は端末のコントローラは、
予め記憶された前記敵キャラクタの下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理と、
前記技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データと、前記敵キャラクタに対して前記技の画像を前記タッチパネルでタップ入力したタイミングに応じて、操作された前記技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、予め記憶された前記技ごとの下降抑制データに応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、成功回数に関連する累積データを更新して記憶する処理を実行する処理と、
前記下点位置に至ったと判定されたタイミングに限って、前記サーバへ前記累積データを送信するするゲーム制御方法。
While the enemy character displayed on the display screen of the mobile terminal is floating in the air, the player of the mobile terminal is in a state until reaching a lower point position that triggers the preset game end. A game control method for calculating a game score related to the cumulative number of techniques hit by the enemy character is a technique of an operation character that is paid out in response to an input to a touch panel for input,
The controller of the server or terminal is
A process for controlling a state in which the enemy character descends based on the enemy character descending control data stored in advance;
The skill failure or success determination data for the enemy character stored in advance for each technique, and the timing of the operation of the technique operated according to the timing at which the image of the technique is tapped on the touch panel with respect to the enemy character. A process of determining success or failure of success or failure;
When the determination result is successful, a process of performing control to suppress the ascent or descent of the enemy character according to the descent suppression data for each technique stored in advance,
If the determination result is successful, processing to update and store cumulative data related to the number of successes, and
A game control method for transmitting the accumulated data to the server only at a timing when it is determined that the lower point position has been reached.
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