JP2014131539A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system capable of increasing a degree of freedom for a player's choice concerning the movement of a player object while suppressing an amount of data of a game map.SOLUTION: The game program causes a computer to function as: stage generation means 31 for generating a game stage G with a grid-like movement area R; moving item acquisition means 32 for acquiring moving items Cn and Cs; moving item holding means 33 that can hold a plurality of moving items Cn and Cs; game stage moving means 34 for moving a player object P in the movement area R on the basis of the content of the moving item that a player has selected from the plurality of moving items Cn and Cs; and parameter management means 35 for managing predetermined parameters. The parameter management means 35 decreases the value of the parameters by a predetermined amount when the player acquires the moving items Cn and Cs, and restores it according to the lapse of time.

Description

本発明は、マス目状の移動領域を有するゲームステージにおいてゲームを進行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for causing a game to progress on a game stage having a grid-like moving area.

従来、サイコロを振ったり、ルーレットを回したりして抽選を行い、出た目に応じてマス目状の移動領域で形成された移動経路をプレイヤキャラクタなどのプレイヤオブジェクトが移動するテーブルゲームおよびこれを模したゲームプログラムが存在する(例えば特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、移動経路の所定の位置にイベントが発生するイベントマスが設定され、抽選の結果出た目に応じて移動経路を進んで停止した位置がイベントマスである場合には、対応するイベントが発生するようになっている。また、移動経路を複数のマス目が連設された移動領域で構成することにより、プレイヤオブジェクトの移動経路を簡略化することができ、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えることができる。   Conventionally, a table game in which a player object such as a player character moves along a moving path formed by a grid-like moving area according to a lottery by rolling a dice or turning a roulette There is a simulated game program (see, for example, Patent Document 1). In such a game, when an event mass where an event occurs is set at a predetermined position on the movement route, and the position where the movement route is stopped according to the eye obtained as a result of the lottery is the event mass, Corresponding events are generated. In addition, by configuring the movement path with a movement area in which a plurality of grids are connected in series, the movement path of the player object can be simplified, and the amount of game map data in the game program can be suppressed.

特開2009−148331号公報JP 2009-148331 A

しかし、従来の構成では、プレイヤオブジェクトの移動量が抽選結果で一義的に定まるため、プレイヤが所定のイベントを発生させたいと思っても、対応するイベントマスに停止できない限り、当該イベントを発生させることができない。また、特許文献1の構成においても移動経路を複数に分岐させて、ある程度プレイヤの自主的な選択でゲームを進めることも可能ではあるが、分岐した先で所望のイベントを発生させることができるかどうかは自ら決定できない。ゲーム進行上、重要なイベントについては出た目を無視して、当該イベントを発生させるイベントマスに強制的に停止させることは可能であるが、いずれにしてもプレイヤが選択できないことに変わりはない。このように、特許文献1のような従来の構成ではプレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度が低く戦略的にゲームを進めることが難しかった。   However, since the movement amount of the player object is uniquely determined by the lottery result in the conventional configuration, even if the player wants to generate a predetermined event, the event is generated unless the corresponding event mass can be stopped. I can't. Also, even in the configuration of Patent Document 1, it is possible to branch the movement route into a plurality of parts and advance the game to some extent by the player's voluntary selection, but can a desired event be generated at the branch destination? I can't decide for myself. It is possible to forcibly stop the event mass that generates an important event by ignoring the appearance of important events in the progress of the game, but in any case the player can not select it . As described above, the conventional configuration as in Patent Document 1 has a low degree of freedom in player selection regarding movement of the player object, and it has been difficult to advance the game strategically.

そこで本発明は、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that can increase the degree of freedom of player selection regarding movement of a player object while suppressing the amount of game map data in the game program.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有するゲームステージを生成するステージ生成手段、前記移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる移動アイテム取得手段、プレイヤが取得した前記移動アイテムを複数保持可能とする移動アイテム保持手段、プレイヤが保持する複数の前記移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、前記移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させるゲームステージ移動手段、および前記プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減する所定のパラメータを管理するパラメータ管理手段、として機能させ、前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの値を、前記プレイヤが前記所定の操作に基づいて前記移動アイテムを取得する際に所定量減少させ、時間の経過に応じて回復させるものである。   A game program according to an aspect of the present invention includes a stage generation means for generating a game stage having a grid-shaped movement area configured by connecting a plurality of movement unit units having a predetermined shape to the computer, the movement area A moving item acquisition means for acquiring a moving item in which at least the number of cells that can be moved is displayed according to the operation of the player, a moving item holding means for holding a plurality of the moving items acquired by the player, Based on the content of the moving item selected by the player from among the plurality of moving items held, a game stage moving means for moving a player object operated by the player on the moving area, and a predetermined operation of the player Parameter management that manages predetermined parameters whose values increase or decrease based on The parameter management means reduces the parameter value by a predetermined amount when the player acquires the moving item based on the predetermined operation, and recovers the parameter value as time passes. It is.

前記移動アイテムは、前記マス目の数のみが表示される第1の移動アイテムと、前記マス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力が表示される第2の移動アイテムとを含み、前記移動アイテム取得手段は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムを含む第1群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得可能に構成され、前記第1群は、少なくとも1つの前記第2の移動アイテムを含んでもよい。   The moving item includes a first moving item in which only the number of the squares is displayed, and a second moving item in which the number of the squares and the ability added to the player object at the time of movement are displayed. The moving item acquisition means is configured to be able to acquire the moving item from the first group including a plurality of types of moving items each having a predetermined lottery probability set in advance based on the lottery probability. The first group may include at least one second moving item.

前記コンピュータを、複数種類の前記ゲームステージへの入り口が設けられ、前記プレイヤオブジェクトが移動可能なゲームマップを生成するゲームマップ生成手段および前記ゲームマップにおけるプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるプレイヤオブジェクト移動手段として機能させ、前記パラメータ管理手段は、前記ゲームマップ上の前記入り口から前記ゲームステージに入る際に、前記パラメータの値を、前記ゲームステージごとに予め設定された量減少させてもよい。   A game map generating means for generating a game map in which the computer is provided with entrances to a plurality of types of game stages and to which the player object can move, and a player for moving the player object in the game map based on the operation of the player The parameter management means may function as an object moving means, and when the game stage is entered from the entrance on the game map, the parameter value may be decreased by a preset amount for each game stage. .

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、コンピュータ装置と、ネットワークを介して前記コンピュータ装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記コンピュータ装置は前記サーバ装置と協動して上記のゲームプログラムを実行するよう構成されており、前記サーバ装置には、少なくとも前記ゲームステージが記憶されるものである。   A game system according to another aspect of the present invention includes a computer device and a server device connected to the computer device via a network, and the computer device cooperates with the server device as described above. The game device is configured to execute, and at least the game stage is stored in the server device.

本発明によれば、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can make the freedom degree of the player's selection regarding the movement of a player object high can be provided, suppressing the data amount of the game map in a game program.

本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system to which the game program in one Embodiment of this invention is applied. 本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game system in this embodiment. 本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen as which the world map was displayed in this embodiment. 図3に示されるワールドマップからゲームステージへの移行処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the transfer process from the world map shown in FIG. 3 to a game stage. 本実施形態においてゲームステージが表示されたゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen on which the game stage was displayed in this embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
本ゲームは、ゲーム画面上に表示されるワールドマップと呼ばれる2次元または3次元の移動領域上を移動するプレイヤキャラクタなどのプレイヤオブジェクトを操作することによってゲームを進行させる。ワールドマップ上には、一または複数のゲームステージの入り口が設定されている。当該入り口にプレイヤオブジェクトを進入させることにより、ゲーム画面上にゲームステージ画面が表示され、ゲームステージにおけるゲームが開始される。
[Game Overview]
In this game, the game is advanced by operating a player object such as a player character that moves on a two-dimensional or three-dimensional moving area called a world map displayed on the game screen. On the world map, one or more game stage entrances are set. By causing the player object to enter the entrance, a game stage screen is displayed on the game screen, and a game on the game stage is started.

ゲームステージに進入する際には、所定のパラメータ(例えばスタミナ値)が減少する。スタミナ値は、ワールドマップ上では時間経過に伴って自動的に増加(上限値まで回復)する。   When entering the game stage, a predetermined parameter (for example, stamina value) decreases. The stamina value automatically increases (recovers to the upper limit value) with time on the world map.

ゲームステージは、所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有している。プレイヤオブジェクトは、連結されたマス目を順に辿ることによりゲームステージ内を移動することができる。ここで、プレイヤオブジェクトの移動には移動アイテムを用いる。移動アイテムは、ゲーム空間内で取得することができ、ゲーム画面上に表示されるものであり、例えばカード状の移動カードとして構成される。移動アイテムには移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示されている。プレイヤは移動アイテムを取得することができ、また、取得した複数の移動アイテムを保持することができる。移動アイテムを保持可能な上限枚数は予め設定されている。ゲームステージ内のプレイヤオブジェクトの移動に際しては、プレイヤが保持する複数の移動アイテムの中から、1つの移動アイテムを選択して使用することにより、原則として当該移動アイテムに記載されたマス目の数だけプレイヤオブジェクトを移動させることができる。   The game stage has a grid-shaped moving area formed by connecting a plurality of moving unit units having a predetermined shape. The player object can move in the game stage by sequentially tracing the connected squares. Here, a moving item is used to move the player object. The moving item can be acquired in the game space and is displayed on the game screen, and is configured as a card-like moving card, for example. The moving item displays at least the number of cells that can move in the moving area. The player can acquire a moving item and can hold a plurality of acquired moving items. The upper limit number that can hold the moving item is set in advance. When moving the player object in the game stage, by selecting and using one moving item from a plurality of moving items held by the player, in principle, only the number of squares described in the moving item is displayed. The player object can be moved.

移動アイテムは、ゲームステージにおいて、取得可能である。移動アイテムを取得する際、スタミナ値を消費して移動アイテムを取得することも、スタミナ値を消費せずに取得することも可能である。ただし、スタミナ値を消費することにより、特殊移動アイテムを取得する確率を高くすることができる。特殊移動アイテムには、移動領域を移動可能なマス目の数だけでなく、移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力(詳しくは後述するが、例えばはしごユニットの使用可能能力など)が表示されており、当該特殊移動アイテムを使用することにより、プレイヤオブジェクトが移動する際に、当該特殊カードに記載された能力の効果(例えばはしごユニットを用いた移動が可能となるなど)を得ることができる。また、ゲームステージ以外においても(例えばワールドマップ上やワールドマップ上に点在する町の中のお店などで)移動アイテムを取得することが可能である。   The moving item can be acquired at the game stage. When acquiring the moving item, it is possible to acquire the moving item by consuming the stamina value, or to acquire the moving item without consuming the stamina value. However, by consuming the stamina value, the probability of acquiring the special movement item can be increased. The special movement item displays not only the number of cells that can move in the movement area, but also the abilities that are added to the player object during movement (details will be described later, for example, the ability to use a ladder unit). By using the special movement item, when the player object moves, it is possible to obtain the effect of the ability described on the special card (for example, movement using a ladder unit is possible). In addition, it is possible to obtain a moving item at a place other than the game stage (for example, at a shop in a town scattered on the world map or the world map).

移動領域を構成する移動単位ユニット(移動マス)は、所定のイベントが発生するイベントマスを含んでいる。プレイヤオブジェクトがマス目状の移動領域を移動し、イベントマスに位置した場合に、当該イベントマスに対応するイベントが発生する。イベントマスとしては、プレイヤオブジェクトの能力値(攻撃力、防御力、体力値、スタミナ値など)が減少したり、敵キャラクタの能力値が増加したりするネガティブイベントマスや、プレイヤオブジェクトの能力値が増加したり、敵キャラクタの能力値が減少したり、アイテムを取得できたりするポジティブイベントマスなどが含まれる。また、移動単位ユニット上にはアイテムやノンプレイヤオブジェクトである敵キャラクタなどが配置され得る。例えば敵キャラクタの位置する移動単位ユニット上にプレイヤオブジェクトが位置した際には戦闘が行われる。   The movement unit (movement mass) constituting the movement area includes an event mass in which a predetermined event occurs. When the player object moves in a grid-like moving area and is positioned on the event cell, an event corresponding to the event cell occurs. The event mass includes a negative event mass in which the ability value (attack power, defense power, physical strength value, stamina value, etc.) of the player object decreases, or the ability value of the enemy character increases, and the ability value of the player object. This includes a positive event mass that can be increased, the enemy character's ability value can be decreased, and items can be acquired. In addition, an item, an enemy character that is a non-player object, or the like can be placed on the movement unit. For example, when the player object is positioned on the moving unit where the enemy character is located, a battle is performed.

このように本ゲームにおいては、ゲームステージまたはワールドマップなどで移動アイテムを取得しながら、プレイヤが取りたい行動に応じて、複数保持した移動アイテムの中から選択した移動アイテムを使用する。このようにして、プレイヤオブジェクトを移動させてゲームステージごとに設定された課題(クエスト)を達成することが、本ゲームの目的である。   In this way, in this game, a moving item selected from a plurality of moving items is used according to the action that the player wants to take while acquiring the moving item on the game stage or the world map. Thus, the purpose of this game is to achieve the task (quest) set for each game stage by moving the player object.

また、ゲーム画面の所定位置にはゲームに対して課金を行うことでゲームを有利に進めるための特殊アイテムを取得することができるストア画面(図示せず)を表示可能に構成される。ストア画面では、特殊アイテムを所定枚数単位で購入することができる。具体的には、プレイヤが特殊アイテムを購入する操作を行うと、サーバ装置3とゲーム装置2とで通信を行い、プレイヤに特殊アイテムを所定枚数取得させるとともに、プレイヤのIDやそれに付随する口座情報などをサーバ装置3に伝え、プレイヤが取得する特殊アイテムの枚数に応じてサーバ装置3から電子取引によりプレイヤの口座から代金を引き落とすように構成される。このようにゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することで、様々な場面でゲームを有利に進めることができるようになっている。   In addition, a store screen (not shown) can be displayed at a predetermined position on the game screen so that a special item can be acquired for advantageous advancement of the game by charging the game. On the store screen, special items can be purchased in units of a predetermined number. Specifically, when the player performs an operation of purchasing a special item, the server device 3 and the game device 2 communicate with each other to cause the player to acquire a predetermined number of special items, and the player ID and account information associated therewith. Are transmitted to the server device 3, and the price is deducted from the account of the player by electronic transaction from the server device 3 in accordance with the number of special items acquired by the player. By using special items obtained by charging the game in this way, the game can be advantageously advanced in various situations.

[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLANなどのネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDDなどを備えていてもよい。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game program according to an embodiment of the present invention is applied. The game system 1 has a configuration in which a game device 2 configured as a computer device and a server device 3 are communicably connected to each other via a network NW such as the Internet or a LAN. Among these, the game apparatus 2 includes a CPU 10 that controls its operation, and an operation input unit 12, a storage device 14, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Note that the game apparatus 2 is not limited to a game-dedicated device, and may be a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet information terminal. Further, the game apparatus 2 may include a disk drive, a memory card slot, an HDD, or the like.

本実施形態におけるゲーム装置2は、サーバ装置3からネットワークNWを介して本実施形態に用いられる第1のゲームプログラム30aおよび後述する第1のゲームデータ30bをダウンロードすることにより、記憶装置14に格納する。また、CPU10は、ゲーム装置2で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ42cを、所定のタイミングまたはプレイヤの操作に基づいてネットワークNWを介してサーバ装置3にアップロードする。すなわち、セーブデータ42cは、サーバ装置3に格納され、このセーブデータ42cをゲーム装置2に再びダウンロードすることにより、ゲーム装置2で当該セーブデータ42cに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。   The game device 2 in the present embodiment stores the first game program 30a and the first game data 30b described later from the server device 3 via the network NW, and stores them in the storage device 14. To do. Further, the CPU 10 uploads save data 42c indicating a play status such as the progress of the game executed on the game apparatus 2 to the server apparatus 3 via the network NW based on a predetermined timing or a player's operation. That is, the save data 42c is stored in the server device 3, and the game device 2 restarts the game based on the play situation included in the save data 42c by downloading the save data 42c to the game device 2 again. Can do.

なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい   Instead of this, in a game device equipped with a disk drive, the game device 2 acquires the game program and game data by loading the disk drive with a disk-type storage such as a DVD-ROM. Also good. In addition, in a game device having a memory card slot, save data may be stored in the card type storage medium by loading the card type storage medium.

ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムなどが記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどにより構成され、CPU10が実行するべき第1のゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となる第1のゲームデータ30b、さらに、後述するサーバ装置3から取得される第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要となる第2のゲームデータ42bなどを、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。   The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a start program for starting the game apparatus 2 and the like. The RAM 16 is configured by a DRAM or SRAM, and is acquired from the first game program 30a to be executed by the CPU 10, the first game data 30b necessary for the execution, and the server device 3 to be described later. The second game program 42a, the second game data 42b necessary for the execution of the second game program 42a, and the like are read and temporarily stored according to the game play situation.

さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20およびネットワークインタフェイス25が接続されている。   Furthermore, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってワールドマップおよびゲームステージなどの仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a virtual game space such as a world map and a game stage, each character, and the like according to an instruction from the CPU 10. The graphic processing unit 17 is connected to a monitor 19 built in the game apparatus 2 via the video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18. It is converted and displayed on the monitor 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and output from the speaker 22 to the outside.

操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタンなどをプレイヤが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。   The operation input unit 12 includes a touch panel provided on the monitor 19, and a corresponding operation input is performed when the player touches an operation button or the like displayed on the monitor 19. Note that instead of the touch panel, the operation input unit 12 may be operated by operating an operation button or the like provided on the game device.

一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。   On the other hand, the server device 3 includes a high-performance CPU 40 that controls its operation, and a storage device 42, a ROM 43, a RAM 44, and a network interface 45 are connected to the CPU 40 via a high-speed bus 41.

記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なる第2のゲームプログラム42aおよび第2のゲームデータ42bなどを記憶する。さらに、記憶装置42は、ゲーム装置2からアップロードされたセーブデータ42cを記憶することができる。ROM43は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。また、RAM44は、DRAMまたはSRAMなどから構成され、CPU40が実行するべき第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要になる第2のゲームデータ42bなどを、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。   The storage device 42 is a large-capacity storage medium built in the server device 3, and stores a second game program 42a, second game data 42b, and the like different from those provided in the above-described game device 2. Furthermore, the storage device 42 can store the save data 42 c uploaded from the game device 2. The ROM 43 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and a basic program for realizing basic operations of the server device 3 such as a program for controlling communication between the server device 3 and another game device 2 is provided. It is remembered. The RAM 44 is composed of DRAM or SRAM, and the second game program 42a to be executed by the CPU 40, the second game data 42b necessary for the execution, and the like according to the game play situation. It is read from the storage device 42 or the like and temporarily stored.

本実施形態においては、ゲーム装置2側に記憶された第1のゲームプログラム30aは、サーバ装置3との通信を行い、サーバ装置3からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、プレイヤの操作を反映させるための処理を行う外形的なプログラムで構成されている。ゲームプログラムのうちゲーム構成やゲーム処理などを行うプログラムは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームプログラム42aとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ42bは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶され、ゲーム装置2側の記憶装置14には、ゲーム画面上で実際に表示する必要のあるゲームデータのみをサーバ装置3から随時ダウンロードして、第1のゲームデータ30bとして一時的に記憶する。例えばサーバ装置3の記憶装置42には、後述するゲームステージの情報、各種イベントの情報、各プレイヤのゲーム進行状況に関する情報(例えばプレイヤオブジェクトのレベル、スタミナ、どのゲームステージにいるか等の情報)、課金に関する情報などが記憶され、サーバ装置3がこれらの情報を管理する。   In the present embodiment, the first game program 30a stored on the game apparatus 2 side communicates with the server apparatus 3, and game information downloaded from the server apparatus 3 each time is stored in a predetermined game screen. It is configured by an external program that performs processing for displaying the position and reflecting the operation of the player. Of the game programs, a program for performing game configuration, game processing, and the like is stored as a second game program 42a in the storage device 42 on the server device 3 side. Further, general game data 42b required for the game program is stored as second game data 42b in the storage device 42 on the server device 3 side, and the storage device 14 on the game device 2 side stores the game data on the game screen. Only the game data that actually needs to be displayed is downloaded from the server device 3 at any time and temporarily stored as the first game data 30b. For example, the storage device 42 of the server device 3 stores information on game stages, information on various events, and information on the game progress of each player (for example, information on the level of the player object, stamina, which game stage, etc.), Information related to charging is stored, and the server device 3 manages the information.

この際、ゲームの進行は、サーバ装置3側で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置2からの要求に応じてサーバ装置3がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置2へ送ってゲーム画面に表示させる。例えば、ゲーム装置2が、後述するゲームにおいて、スタミナ値を減らすこと、移動アイテムの取得時における抽選を行うことなどの要求(操作)をサーバ装置3に送り、サーバ装置3でそれらの処理を実行して、その結果をゲーム装置2に返すようにしてもよい。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置2側で行い、その結果をサーバ装置3に送ってサーバ装置3で当該ゲームを管理することとしてもよい。例えば、スタミナ値を減らすこと、移動アイテムの取得時における抽選を行うことなどはゲーム装置2で行い、その結果をサーバ装置3に送って記憶させることとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。   At this time, the progress of the game may be performed on the server device 3 side. In this case, the server apparatus 3 advances the game in response to a request from the game apparatus 2 and sends the result to the game apparatus 2 to be displayed on the game screen. For example, in the game described later, the game device 2 sends a request (operation) such as reducing the stamina value or performing a lottery at the time of acquisition of the moving item to the server device 3, and the server device 3 executes these processes. Then, the result may be returned to the game apparatus 2. Instead, the game may be progressed on the game device 2 side, and the result may be sent to the server device 3 to manage the game by the server device 3. For example, reducing the stamina value, performing lottery at the time of acquisition of the moving item, and the like may be performed by the game apparatus 2 and the result may be sent to the server apparatus 3 for storage. By using such a client-server game program, maintenance and update of the game program and game data can be easily performed collectively.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置12、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェイス25などを含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部は、サーバ装置3の制御部と協働して本発明のゲームプログラム30a,42aを実行することで、ステージ生成手段31、移動アイテム取得手段32、移動アイテム保持手段33、ゲームステージ移動手段34、パラメータ管理手段35、ゲームマップ生成手段36、およびプレイヤオブジェクト移動手段37などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game apparatus 2 constituting the game system 1 includes a CPU 10, a storage device 12, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface. The computer operates as a computer including a control unit including the face 25 and the like. And as shown in FIG. 2, the control part of the game device 2 cooperates with the control part of the server apparatus 3, and executes the game programs 30a and 42a of this invention, The stage production | generation means 31, moving item acquisition Functions such as means 32, moving item holding means 33, game stage moving means 34, parameter management means 35, game map generating means 36, and player object moving means 37 are exhibited.

このうち、ステージ生成手段31は、プレイヤオブジェクトがゲームステージに進入した際に、マス目状の移動領域を有するゲームステージを生成し、モニタ19に表示する。さらに、ステージ生成手段31は、ゲームステージ上にプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを配置する。また、ゲームマップ生成手段36は、プレイヤオブジェクトが自由に移動可能な2次元または3次元の通常のゲームマップ(ワールドマップ)および当該ゲームマップを移動するキャラクタやゲームステージの入り口などを生成する。   Among these, the stage generation means 31 generates a game stage having a grid-like moving area and displays it on the monitor 19 when the player object enters the game stage. Furthermore, the stage generation means 31 arranges a player object, a non-player object, etc. on the game stage. The game map generating means 36 generates a two-dimensional or three-dimensional normal game map (world map) in which a player object can freely move, a character moving the game map, an entrance of a game stage, and the like.

移動アイテム取得手段32は、移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる。また、移動アイテム保持手段33は、プレイヤが取得した移動アイテムを複数保持可能とする。すなわち、移動アイテム取得手段32により取得された移動アイテムは、ゲーム装置2の記憶装置14またはサーバ装置3の記憶装置42に所定の上限枚数まで複数記憶可能に構成されている。   The moving item acquisition unit 32 acquires a moving item in which at least the number of cells that can move in the moving area is displayed according to the operation of the player. The moving item holding means 33 can hold a plurality of moving items acquired by the player. In other words, a plurality of moving items acquired by the moving item acquisition means 32 can be stored in the storage device 14 of the game device 2 or the storage device 42 of the server device 3 up to a predetermined upper limit number.

ゲームステージ移動手段34は、プレイヤが保持する複数の移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させる。具体的には、ゲームステージ移動手段34は、原則としてプレイヤオブジェクトの現在地からプレイヤが選択して使用した移動アイテムに表示されている数字だけ離れた移動マス(移動単位ユニット)にプレイヤオブジェクトを移動させる。移動領域の分岐などにより、当該移動マスが複数存在する場合は、プレイヤが何れの移動マスに移動するかを選択することができる。   The game stage moving unit 34 moves the player object operated by the player on the moving area based on the content of the moving item selected by the player from the plurality of moving items held by the player. Specifically, the game stage moving means 34 moves the player object to a moving mass (moving unit unit) that is separated from the current position of the player object by a number displayed on the moving item selected and used by the player in principle. . If there are a plurality of moving cells due to the branching of the moving region, the player can select which moving cell to move to.

パラメータ管理手段35は、プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減するパラメータ(スタミナ値)を管理する。パラメータ管理手段35は、上述したように、プレイヤオブジェクトがワールドマップに位置する場合には、上限値までは時間経過に応じて自動的にスタミナ値を上昇させたり、プレイヤオブジェクトがゲームステージの入り口に侵入した場合に、当該ゲームステージに設定されたスタミナ値を消費(減少)させたり、移動アイテムを取得する際に所定の値だけスタミナ値を減少させたりする。   The parameter management means 35 manages a parameter (stamina value) whose value increases or decreases based on a predetermined operation of the player. As described above, when the player object is located on the world map, the parameter management means 35 automatically increases the stamina value as time passes up to the upper limit value, or the player object is placed at the entrance of the game stage. In case of intrusion, the stamina value set for the game stage is consumed (decreased), or the stamina value is decreased by a predetermined value when acquiring the moving item.

プレイヤオブジェクト移動手段37は、ワールドマップ上で移動するプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させる。   The player object moving means 37 moves the player object that moves on the world map based on the operation of the player.

[ワールドマップ]
次に本実施形態におけるワールドマップ画面について説明する。図3は本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。また、図4は図3に示されるワールドマップからゲームステージへの移行処理を説明するためのフローチャートである。まず、ゲーム開始後、プレイヤが所定の町などからワールドマップMへ移動する操作を行うと、ゲームマップ生成手段36は、プレイヤオブジェクトPが自由に移動できるゲームマップとして構成されるワールドマップMをモニタ19のゲーム画面上に表示する(ステップS1)。図3に示すように、本実施形態においては、2次元のワールドマップMがゲームマップとしてゲーム画面上に表示される。ワールドマップM上には、様々な地形および岩や木などのオブジェクトが配置されている。なお、図3においては、ゲーム画面上に実際には見えていない(非表示の状態で設定されている)オブジェクトなどを想像線で示している。また、図示していないがワールドマップM上には進入可能な町や村などが点在するように設定されている。また、ワールドマップMは、2次元に限られず、3次元のマップで構成されてもよい。
[world map]
Next, the world map screen in the present embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram showing a game screen on which a world map is displayed in the present embodiment. FIG. 4 is a flowchart for explaining the transition process from the world map shown in FIG. 3 to the game stage. First, after the game starts, when the player performs an operation of moving from a predetermined town or the like to the world map M, the game map generation means 36 monitors the world map M configured as a game map in which the player object P can freely move. 19 are displayed on the game screen (step S1). As shown in FIG. 3, in the present embodiment, a two-dimensional world map M is displayed on the game screen as a game map. On the world map M, various terrain and objects such as rocks and trees are arranged. In FIG. 3, objects that are not actually seen on the game screen (set in a non-display state) are indicated by imaginary lines. Although not shown, the world map M is set to be dotted with accessible towns and villages. The world map M is not limited to a two-dimensional map, and may be a three-dimensional map.

また、ワールドマップM上には、プレイヤオブジェクトPやノンプレイヤオブジェクトNなどが配置される。プレイヤオブジェクトPやノンプレイヤオブジェクトNのワールドマップM上の位置座標は、記憶装置(14または42)に逐次記憶される。プレイヤオブジェクトPは、プレイヤの操作入力部12の操作に基づいて移動する。例えば、タッチパネルとして構成されるゲーム画面においては、プレイヤオブジェクトPを移動させたいワールドマップM上の目的地をタッチすることにより、当該目的地へ直線状に移動させることができる。また、プレイヤオブジェクトPをタッチした状態でワールドマップM上の目的地にプレイヤの指を移動させることにより当該プレイヤの指の動きに沿った経路(図3において矢印Kで示す)でプレイヤオブジェクトPを移動させることができる。プレイヤオブジェクト移動手段37は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトPをワールドマップM上で移動させる。なお、プレイヤオブジェクト移動手段37は、プレイヤオブジェクトPをプレイヤの指の動きに沿った経路で移動させる場合、プレイヤの指の移動軌跡をゲーム画面上に表示してプレイヤオブジェクトPをその移動軌跡に沿って移動させることとしてもよい。   On the world map M, a player object P, a non-player object N, and the like are arranged. The position coordinates on the world map M of the player object P and the non-player object N are sequentially stored in the storage device (14 or 42). The player object P moves based on the operation of the operation input unit 12 of the player. For example, on a game screen configured as a touch panel, the player object P can be moved linearly to the destination by touching the destination on the world map M to which the player object P is to be moved. Further, by moving the player's finger to a destination on the world map M while touching the player object P, the player object P is moved along a path (indicated by an arrow K in FIG. 3) along the movement of the player's finger. Can be moved. The player object moving means 37 moves the player object P on the world map M based on the player's operation. When the player object moving means 37 moves the player object P along a path along the movement of the player's finger, the player object moving means 37 displays the movement path of the player's finger on the game screen and moves the player object P along the movement path. It is good also as moving.

パラメータ管理手段35は、ワールドマップM上の移動に伴ってスタミナ値を所定量減少させる。例えば、パラメータ管理手段35は、ワールドマップM上を所定距離または所定時間進むごとに所定量のスタミナを減少させる。移動の途中でスタミナ値が0になった場合、プレイヤオブジェクト移動手段37は、プレイヤオブジェクトPをその場で停止させる。このとき、所定のイベント(一定時間眠る、一番近い町に強制的に戻されるなど)を発生させてもよい。   The parameter management means 35 decreases the stamina value by a predetermined amount as it moves on the world map M. For example, the parameter management means 35 decreases a predetermined amount of stamina every time a predetermined distance or a predetermined time is traveled on the world map M. When the stamina value becomes 0 during the movement, the player object moving unit 37 stops the player object P on the spot. At this time, a predetermined event (such as sleeping for a certain time or forcibly returning to the nearest town) may be generated.

さらに、パラメータ管理手段35は、スタミナ値を、時間の経過に応じて回復させる。スタミナの回復は、プレイヤオブジェクトPが停止している間の所定時間経過時に行うこととしてもよいし、プレイヤオブジェクトPの移動時を含む所定時間経過時に行うこととしてもよい。また、設定される時間は、実時間(現実空間における実際の時間、例えば3分経過するとスタミナ値が1回復するなど)であってもよいし、ゲーム空間内で独自に設定される時間(例えば実時間における1分がゲーム空間における1時間に設定される時間またはプレイヤオブジェクトPが所定距離移動するごとに所定の単位時間進むように設定される時間など)であってもよい。   Further, the parameter management means 35 recovers the stamina value as time passes. The recovery of stamina may be performed when a predetermined time elapses while the player object P is stopped, or may be performed when a predetermined time elapses including the movement of the player object P. Further, the set time may be real time (actual time in the real space, for example, the stamina value is restored by 1 when 3 minutes elapses), or the time set uniquely in the game space (for example, 1 minute in real time may be a time set to one hour in the game space or a time set to advance a predetermined unit time each time the player object P moves a predetermined distance).

また、ワールドマップM上の所定位置には、ゲームステージへの入り口Eが設定される。本実施形態において、ゲームマップ生成手段36は、ゲームステージへの入り口EをゲームマップM上に非表示かつプレイヤオブジェクトPが進入不可の状態で設定する。プレイヤオブジェクトPには、自身の位置に基づいて所定の第1領域A1が設定されている。第1領域A1は、例えばプレイヤオブジェクトPを中心とする円として設定されるが、プレイヤオブジェクトPを第1領域A1の中心からずらした位置に設定してもよいし、第1領域A1の形状も楕円や四角などであってもよい。ゲームマップ生成手段36は、所定のタイミングごと(例えばプレイヤの操作入力ごと、所定のフレーム数経過ごとなど)にプレイヤオブジェクトPに基づいて設定される第1領域A1内に非表示の状態にあるゲームステージへの入り口Eが存在するかどうかを判定する(ステップS2)。具体的には、ゲーム装置2またはサーバ装置3は、プレイヤオブジェクトの位置座標、入り口Eの位置座標(表示領域の外周座標)および第1領域A1の外周座標を記憶し、これに基づいて判定を行う。ゲームマップ生成手段36は、プレイヤオブジェクトPの位置座標と第1領域A1の外周座標とを比較して、プレイヤオブジェクトPの位置座標が第1領域A1内に位置したかどうかを判定する。   An entrance E to the game stage is set at a predetermined position on the world map M. In the present embodiment, the game map generation means 36 sets the entrance E to the game stage in a state where it is not displayed on the game map M and the player object P cannot enter. In the player object P, a predetermined first area A1 is set based on its own position. For example, the first area A1 is set as a circle centered on the player object P. However, the player object P may be set at a position shifted from the center of the first area A1, and the shape of the first area A1 is also set. It may be an ellipse or a square. The game map generation means 36 is a game that is not displayed in the first area A1 set based on the player object P at every predetermined timing (for example, every operation input by the player, every time a predetermined number of frames elapses, etc.). It is determined whether there is an entrance E to the stage (step S2). Specifically, the game device 2 or the server device 3 stores the position coordinates of the player object, the position coordinates of the entrance E (the outer peripheral coordinates of the display area), and the outer peripheral coordinates of the first area A1, and makes a determination based on this. Do. The game map generation means 36 compares the position coordinates of the player object P with the outer peripheral coordinates of the first area A1, and determines whether or not the position coordinates of the player object P are located in the first area A1.

プレイヤオブジェクトPを移動させた結果、プレイヤオブジェクトPの位置がゲームステージへの入り口Eに近づくことにより、プレイヤオブジェクトPに基づく第1領域A1内に入り口Eが位置した場合(ステップS2でYes)、ゲームマップ生成手段36は、対応するゲームステージへの入り口Eを表示し、かつプレイヤオブジェクトPが当該入り口Eに進入することを可能に設定する。これにより、プレイヤがプレイヤオブジェクトPを当該入り口E上に位置させるように移動させることにより、ゲームステージへの移行処理が開始される。なお、ゲームステージへの入り口Eを表示する際、ゲームマップ生成手段36は、プレイヤオブジェクトPの現在位置から当該入り口Eまでの経路をゲームマップM上に表示して、その経路上を自動的にまたはプレイヤの操作に基づいて移動させることとしてもよい。   As a result of moving the player object P, when the position of the player object P approaches the entrance E to the game stage, the entrance E is located in the first area A1 based on the player object P (Yes in step S2). The game map generating means 36 displays the entrance E to the corresponding game stage and sets the player object P so that it can enter the entrance E. As a result, when the player moves the player object P so as to be positioned on the entrance E, the transition process to the game stage is started. When displaying the entrance E to the game stage, the game map generating means 36 displays a route from the current position of the player object P to the entrance E on the game map M, and automatically follows the route. Or it is good also as moving based on operation of a player.

ステージ生成手段31は、プレイヤオブジェクトPがゲームステージへの入り口Eに進入したかどうかを判定する(ステップS4)。具体的には、ステージ生成手段31は、入り口Eの表示領域の外周座標とプレイヤオブジェクトPの位置座標とを比較して、入り口Eの表示領域内にプレイヤオブジェクトPの位置座標が位置していればプレイヤオブジェクトPが入り口Eに進入したと判定する。プレイヤオブジェクトPが入り口Eに進入したと判定された場合(ステップS4でYes)、ステージ生成手段31は、ゲーム画面上に当該入り口Eに対応するゲームステージに入るか否かを確認する画面を表示する(ステップS5)。プレイヤが当該ゲームステージに入ることを選択した場合(ステップS5でYes)、パラメータ管理手段35は、現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値以上あるかどうかを判定する(ステップS6)。   The stage generation means 31 determines whether or not the player object P has entered the entrance E to the game stage (step S4). Specifically, the stage generation unit 31 compares the outer peripheral coordinates of the display area of the entrance E with the position coordinates of the player object P, and the position coordinates of the player object P are located within the display area of the entrance E. For example, it is determined that the player object P has entered the entrance E. When it is determined that the player object P has entered the entrance E (Yes in step S4), the stage generation unit 31 displays a screen for confirming whether or not the game stage corresponding to the entrance E is entered on the game screen. (Step S5). When the player selects to enter the game stage (Yes in step S5), the parameter management means 35 determines whether or not the current stamina value is equal to or greater than the stamina value necessary for entering the game stage (step). S6).

現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値以上ある場合(ステップS6でYes)、ステージ生成手段31は、対応するゲームステージをゲーム画面上に表示し(ステップS7)、当該ゲームステージを開始する(ステップS8)。一方、現在のスタミナ値が当該ゲームステージに入るために必要なスタミナ値未満である場合(ステップS6でNo)、ステージ生成手段31は、ゲーム画面上に、スタミナ値が足りない旨のエラー表示を行い(ステップS9)、再びワールドマップM上をプレイヤオブジェクトPが移動可能な状態とする。なお、スタミナ値が足りない場合には、ステージ生成手段31は、ゲーム画面上に、スタミナを回復するアイテムの使用を促す表示を行ったり、特殊アイテム(課金)によりスタミナの回復が行えることについてのガイダンス表示を行ったりしてもよい。   If the current stamina value is greater than or equal to the stamina value necessary for entering the game stage (Yes in step S6), the stage generation means 31 displays the corresponding game stage on the game screen (step S7), and the game A stage is started (step S8). On the other hand, when the current stamina value is less than the stamina value necessary for entering the game stage (No in step S6), the stage generation means 31 displays an error display indicating that the stamina value is insufficient on the game screen. In step S9, the player object P is again movable on the world map M. If the stamina value is insufficient, the stage generation means 31 displays on the game screen prompting the use of an item that restores stamina, or the stamina can be restored by a special item (billing). Guidance display may be performed.

前述したとおり、パラメータ管理手段35は、プレイヤオブジェクトPがワールドマップMに位置する場合には、上限値までは時間経過に応じて自動的にスタミナ値を上昇させる。このため、ステップS6でスタミナ値が不足していた場合であっても、所定のアイテムを使用したり、ワールドマップM上でプレイヤオブジェクトPを待機させることによりスタミナ値を回復させれば、当該ゲームステージを開始させることも可能である。ただし、ゲームステージの開始に必要なスタミナ値がプレイヤオブジェクトPのスタミナ値の上限値より大きい場合には、当該ゲームステージを開始させることはできない。例えば、ゲームステージの開始に必要なスタミナ値は、ゲームステージの難易度や攻略により得られるアイテムの希少度などによって変化してもよい。また、プレイヤオブジェクトPのレベル(経験値)に応じてスタミナ値の上限値が変化してもよい。このため、ゲームステージの難易度やプレイヤオブジェクトPのレベルとの関係で当該プレイヤオブジェクトPが開始できるゲームステージが制限される場合があり得る。なお、特殊アイテム(課金)やその他の所定のアイテムの使用によってスタミナ値の上限値が変化(上昇)してもよい。   As described above, when the player object P is positioned on the world map M, the parameter management unit 35 automatically increases the stamina value as time passes up to the upper limit value. For this reason, even if the stamina value is insufficient in step S6, if the stamina value is recovered by using a predetermined item or by waiting the player object P on the world map M, the game It is also possible to start the stage. However, when the stamina value necessary for starting the game stage is larger than the upper limit value of the stamina value of the player object P, the game stage cannot be started. For example, the stamina value required for the start of the game stage may change depending on the difficulty level of the game stage, the rarity of items obtained by the capture, and the like. Further, the upper limit value of the stamina value may change according to the level (experience value) of the player object P. For this reason, the game stage which the said player object P can start may be restrict | limited by the relationship with the difficulty level of a game stage, or the level of the player object P. FIG. The upper limit value of the stamina value may be changed (increased) by using special items (billing) or other predetermined items.

また、ワールドマップM上には、ノンプレイヤキャラクタNや所定のアイテムが入った宝箱Lなども配置される。ノンプレイヤキャラクタNやアイテムLなどもゲームステージへの入り口Eと同様に、初期設定として非表示の状態とし、プレイヤオブジェクトPに基づく第1領域A1内に位置した際に表示状態にすることとしてもよい。また、プレイヤオブジェクトPに基づく第1領域Aの代わりに、プレイヤオブジェクトPが進入した際に非表示のオブジェクトを表示させる領域として、ゲームステージへの入り口Eなどのオブジェクトごとに、当該オブジェクトを基準とした所定の領域を設定することとしてもよい。なお、特定のオブジェクトは、常に表示されることとしてもよいし、通常は表示されない種類のオブジェクトでも、特定のイベントに関連するオブジェクトは予め表示されることとしてもよい。   On the world map M, a non-player character N and a treasure box L containing predetermined items are also arranged. Similarly to the entrance E to the game stage, the non-player character N, the item L, etc. may be in a non-display state as an initial setting, and may be displayed when positioned in the first area A1 based on the player object P. Good. Further, instead of the first area A based on the player object P, as an area for displaying a non-displayed object when the player object P enters, the object is used as a reference for each object such as the entrance E to the game stage. The predetermined area may be set. It should be noted that the specific object may be always displayed, or the object related to the specific event may be displayed in advance even if the object is not normally displayed.

このように設定されたワールドマップM上や当該ワールドマップM上に点在する町の中でプレイヤオブジェクトPが遭遇したノンプレイヤキャラクタと会話したり、所定のイベントが発生した際に、対応するゲームステージを攻略するというクエストが発生する。クエストを受任した場合、プレイヤはワールドマップM上で対応するゲームステージへの入り口Eを探索することになる。ワールドマップM上で非表示となっているゲームステージへの入り口Eの所在については、ノンプレイヤキャラクタとの会話などによりヒントが与えられる。   When the player object P talks with a non-player character encountered in the world map M set in this way or in the towns scattered on the world map M, or when a predetermined event occurs, a corresponding game A quest to capture the stage occurs. When the quest is accepted, the player searches for the entrance E to the corresponding game stage on the world map M. As for the location of the entrance E to the game stage that is not displayed on the world map M, a hint is given by a conversation with a non-player character.

さらに、ゲームステージへの入り口Eを表示させるためにスタミナ値を消費させることとしてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが所定のノンプレイヤキャラクタに会った際に、スタミナ値を消費する操作をプレイヤが行うことにより、ゲームステージへの入り口Eが表示される。これにより、スタミナ値の減少と引き換えに、プレイヤが当該入り口Eを発見する時間を短くすることができる。   Furthermore, the stamina value may be consumed to display the entrance E to the game stage. For example, when the player object meets a predetermined non-player character, the player performs an operation that consumes the stamina value, whereby the entrance E to the game stage is displayed. Thereby, the time for the player to find the entrance E can be shortened in exchange for a decrease in the stamina value.

この場合、具体的には、パラメータ管理手段35は、プレイヤの操作に基づいてスタミナ値を予め設定された量減少させ、ゲームマップ生成手段36は、予め設定された量のスタミナ値を減少させるプレイヤの上記操作に基づいて、ワールドマップM上において非表示の状態となっているゲームステージへの入り口Eを表示し、かつプレイヤオブジェクトPが進入可能の状態とする。なお、この場合には、さらに、表示状態となったゲームステージへの入り口EにプレイヤオブジェクトPを自動的に移動(瞬間移動)させることとしてもよい。   In this case, specifically, the parameter management unit 35 reduces the stamina value by a preset amount based on the player's operation, and the game map generation unit 36 reduces the stamina value by a preset amount. Based on the above operation, the entrance E to the game stage that is not displayed on the world map M is displayed, and the player object P is allowed to enter. In this case, the player object P may be automatically moved (instantaneous movement) to the entrance E to the game stage in the display state.

また、ゲーム空間内で経過する時間などに応じてゲームステージへの入り口Eが現れたり現れなかったりするような演出を行ってもよい。例えば夜の間だけ入り口Eが現れるゲームステージが設けられ得る。この場合、ゲームマップ生成手段36は、ゲーム空間内で経過する時間に基づく所定の時間において対応するゲームステージへの入り口Eを表示し、かつプレイヤオブジェクトPが進入可能の状態とし、それ以外の時間において当該入り口Eを非表示かつプレイヤオブジェクトPの進入を不可とする。   In addition, an effect may be performed such that the entrance E to the game stage appears or does not appear depending on the time elapsed in the game space. For example, a game stage where the entrance E appears only during the night may be provided. In this case, the game map generation means 36 displays the entrance E to the corresponding game stage at a predetermined time based on the time elapsed in the game space, and makes the player object P enterable, and the other time The entrance E is not displayed and the player object P is not allowed to enter.

また、ゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することでのみ、ゲームステージへの入り口Eが現れるゲームステージを設定してもよい。このようなゲームステージにおいてはプレイヤオブジェクトPの能力値を上げるための経験値が多く取得できたり、特殊または珍しいアイテムが取得できたりすることとしてもよい。   In addition, a game stage where the entrance E to the game stage appears may be set only by using a special item obtained by charging the game. In such a game stage, many experience values for increasing the ability value of the player object P can be acquired, or special or unusual items can be acquired.

本ゲームは、上記のようにワールドマップM上でクエストの目的地であるゲームステージの入り口Eを探索し、当該ゲームステージを攻略することにより進行する。また、所定のゲームステージを攻略すると、ワールドマップM上で行動可能な範囲が広がるように構成されることとしてもよい。   This game proceeds by searching the entrance E of the game stage which is the destination of the quest on the world map M and capturing the game stage as described above. Further, when a predetermined game stage is captured, the range in which action can be performed on the world map M may be widened.

また、ワールドマップM上に、サーバ装置3の記憶装置42に記憶されている他のプレイヤ(他のゲーム装置2のプレイヤ)のプレイヤオブジェクトPを登場させてもよい。この際、一のプレイヤのゲーム装置2と他のプレイヤのゲーム装置2とをサーバ装置3を介して同期することとしてもよいが、一のプレイヤのゲーム装置2と他のプレイヤのゲーム装置2とは非同期の状態のまま、他のプレイヤのプレイヤオブジェクトPをノンプレイヤキャラクタとして一のプレイヤのゲーム装置におけるワールドマップM上に表示させることとしてもよい。この際、例えば過去に遭遇した他のプレイヤのキャラクタのゲームの進行状況を反映して、当該キャラクタのワールドマップM上の位置(当該プレイヤによりセーブされたゲームデータにおけるワールドマップM上の位置)を表示させることとしてもよい。   Further, the player object P of another player (player of another game device 2) stored in the storage device 42 of the server device 3 may appear on the world map M. At this time, the game device 2 of one player and the game device 2 of another player may be synchronized via the server device 3, but the game device 2 of one player and the game device 2 of another player The player object P of another player may be displayed as a non-player character on the world map M in the game device of one player while being in an asynchronous state. At this time, the position of the character on the world map M (the position on the world map M in the game data saved by the player) is reflected, for example, reflecting the progress of the game of the character of another player encountered in the past. It may be displayed.

また、例えばノンプレイヤキャラクタとして登場する他のプレイヤのキャラクタが一のプレイヤのゲーム進行状況より先に進んでいる場合には、プレイヤオブジェクトが当該ノンプレイヤキャラクタと会話した際に、他のプレイヤが攻略済みのゲームステージの入り口Eや攻略法(例えばどのような敵キャラクタがいるか、どのような属性の攻撃が有効かなど)を表示するようにしてもよい。   Further, for example, when a character of another player appearing as a non-player character has advanced ahead of the game progress status of one player, when the player object has a conversation with the non-player character, the other player captures. You may make it display the entrance E of a game stage already completed, and the capture method (For example, what kind of enemy character exists, what kind of attack is effective, etc.).

なお、過去に遭遇した他のプレイヤキャラクタの代わりに、所定の方法でフレンドとして登録された他のプレイヤキャラクタのゲームの進行状況をワールドマップM上に反映することとしてもよい。フレンドの登録に際しては、例えば、過去に遭遇した他のプレイヤのキャラクタの情報を一覧できる画面を表示させ、当該一覧表示の中から、所望のキャラクタに対してフレンド申請を行う。フレンド申請された他のプレイヤは、フレンド申請に対して許可または拒否することができ、当該プレイヤによりフレンド申請が許可されることにより、両キャラクタがフレンドとしてサーバ装置3に記憶(登録)される。なお、過去に遭遇した他のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタについても、所定の方法で(例えばランキングに基づいて、または、ランダムなどで)一覧表示させた上で、当該一覧表示されたキャラクタの中からプレイヤが選択してフレンド申請を実行可能としてもよい。   Instead of other player characters encountered in the past, the game progress of other player characters registered as friends by a predetermined method may be reflected on the world map M. When registering a friend, for example, a screen on which information of characters of other players encountered in the past can be listed is displayed, and a friend application is made to a desired character from the list display. Other players who have applied for friends can accept or reject the friend application, and when the friend application is permitted by the player, both characters are stored (registered) in the server device 3 as friends. Note that other player characters other than the other player characters encountered in the past are displayed in a list by a predetermined method (for example, based on ranking or randomly), and then the character of the character displayed in the list is displayed. It is possible that the player can select and execute the friend application.

[ゲームステージ]
次に本実施形態におけるゲームステージ画面について説明する。図5は本実施形態においてゲームステージが表示されたゲーム画面を示す図である。
[Game stage]
Next, the game stage screen in the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing a game screen on which a game stage is displayed in the present embodiment.

ゲームステージGは、所定の形状を有する移動単位ユニットとして構成される移動マスHf,Hp,Hnが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域Rを有している。移動マスには、プレイヤオブジェクトPが位置した際に、イベントが発生しない普通マスHfと、イベントが発生するイベントマスとが含まれる。イベントマスには、後述する敵キャラクタの攻撃力などの能力値が下がったり、アイテムが得られるなど、プレイヤにとって利益となるイベントが発生するポジティブマスHpと、プレイヤオブジェクトPの体力が減少したり、敵キャラクタの能力値が上がったりするなど、プレイヤにとって不利益となるイベントが発生するネガティブマスHnとが含まれる。   The game stage G has a grid-shaped moving region R configured by connecting a plurality of moving cells Hf, Hp, Hn configured as moving unit units having a predetermined shape. The moving cell includes a normal cell Hf that does not generate an event and an event cell that generates an event when the player object P is located. In the event mass, an ability value such as an attack power of an enemy character, which will be described later, is reduced, an item is obtained, and a positive mass Hp in which an event that is beneficial to the player occurs, and the physical strength of the player object P decreases, Negative mass Hn in which an event that is disadvantageous to the player, such as an ability value of the enemy character increasing, is included.

移動領域Rの移動マス上には、プレイヤオブジェクトPおよび敵キャラクタF1,F2が配置される。本実施形態において、敵キャラクタF1,F2は、予め所定の位置に配置された状態で固定されている。なお、敵キャラクタF1,F2は、移動領域R上を移動する(例えばプレイヤオブジェクトPと移動する順番が交互にくるターン制を採用する)こととしてもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタF1,F2は、常に表示されている(プレイヤに見えている)状態としているが、どこに敵キャラクタF1、F2が配置されているか分からないように非表示としてもよい。   On the moving mass in the moving area R, the player object P and the enemy characters F1, F2 are arranged. In the present embodiment, the enemy characters F1 and F2 are fixed in a state where they are arranged in advance at predetermined positions. Note that the enemy characters F1 and F2 may move on the movement region R (for example, a turn system in which the order of movement with the player object P is alternated) may be adopted. In the present embodiment, the enemy characters F1 and F2 are always displayed (visible to the player), but are hidden so that the enemy characters F1 and F2 are not located. Also good.

また、ゲーム空間内で経過する時間によって敵キャラクタF1,F2の数、能力、種類などが変化することとしてもよい。すなわち、ステージ生成手段31は、ゲーム空間内で経過する時間に基づく所定の時間において配置される敵キャラクタF1,F2の数、能力および種類のうちの少なくとも1つを上記所定の時間以外とは異ならせることとしてもよい。例えば夜になると、敵キャラクタF1の数が増えたり、ボス敵キャラクタF2が特殊な攻撃(プレイヤキャラクタPが受けるダメージがより大きい攻撃)を行う確率が高くなるなどの変化が生じる。これにより、同じゲームステージGでも攻略する時間帯に応じて異なる戦略を立てる必要が生じ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。   Further, the number, ability, type, and the like of the enemy characters F1, F2 may be changed depending on the time elapsed in the game space. That is, the stage generating means 31 is different from the above-mentioned other than the predetermined time at least one of the numbers, abilities, and types of the enemy characters F1, F2 arranged at a predetermined time based on the elapsed time in the game space. It is also possible to make it. For example, at night, changes such as an increase in the number of enemy characters F1 and an increase in the probability that the boss enemy character F2 will make a special attack (an attack with a greater damage to the player character P) occur. Thereby, it is necessary to make a different strategy according to the time zone to be captured even in the same game stage G, and the game can be made more strategic.

プレイヤオブジェクトPは、後述する移動アイテムを用いて移動領域R上を移動し、敵キャラクタF1,F2が位置する移動マスと同じ移動マス上に位置した際に、戦闘が行われる。戦闘は、カードバトルなどの所定の戦闘が行われる。   The player object P moves on the moving area R using a moving item to be described later, and the battle is performed when the player object P is positioned on the same moving mass as the enemy character F1, F2 is located. In the battle, a predetermined battle such as a card battle is performed.

移動マスには、ゲームステージの場所、特性などに応じて種々の模様や色などのテクスチャがつけられている。例えば、洞窟のゲームステージGであれば、移動マスに岩の模様や色などのテクスチャが付され、火山地帯近くのゲームステージGであれば、移動マスに火山や溶岩の模様や色などのテクスチャが付される。さらに、移動マスには、ゲームステージの場所、特性などに応じてプレイヤオブジェクトPや敵キャラクタF1,F2の能力値に影響を与える属性情報が付されていてもよい。   Textures such as various patterns and colors are attached to the moving mass according to the location and characteristics of the game stage. For example, in the cave game stage G, textures such as rock patterns and colors are added to the moving mass, and in the game stage G near the volcanic area, textures such as volcano and lava patterns and colors are added to the moving mass. Is attached. Furthermore, attribute information that affects the ability values of the player object P and the enemy characters F1, F2 may be attached to the moving mass in accordance with the location and characteristics of the game stage.

属性情報が付された移動マスでプレイヤオブジェクトPが停止し、そこで敵キャラクタF1,F2と戦闘が行われる場合には、プレイヤオブジェクトPおよび敵キャラクタF1,F2の能力値などに、当該属性情報による属性効果が適用される。属性効果には、戦闘が行われる移動マスの属性と同じ属性を有する攻撃力が上昇したり、睡眠などの状態異常の付加確率が増大または減少したりする。例えば、火山地帯近くのゲームステージGであれば移動マスに火の属性が付されていてもよい。これにより、当該移動マスにおいて戦闘が行われた場合に、プレイヤオブジェクトPおよび敵キャラクタF1,F2の火の属性の攻撃力が上昇する。また、例えば、ガス地帯近くのゲームステージGであれば移動マスに淀んだガスの属性が付されていてもよい。これにより、睡眠などの状態異常の付加確率が増大する。このように様々な効果を生じる属性を移動マスに付加することにより、戦闘が行われる移動マスに応じて戦闘の有利不利を生じさせることができ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。   When the player object P stops at the moving mass to which the attribute information is attached and the enemy characters F1 and F2 are battled there, the ability values of the player object P and the enemy characters F1 and F2 are determined by the attribute information. Attribute effects are applied. As the attribute effect, the attack power having the same attribute as the attribute of the moving mass in which the battle is performed increases, or the additional probability of the state abnormality such as sleep increases or decreases. For example, in the case of a game stage G near a volcanic area, a fire attribute may be attached to the moving mass. Thereby, when the battle is performed in the moving mass, the attack power of the fire attribute of the player object P and the enemy characters F1 and F2 increases. Further, for example, in the case of the game stage G near the gas zone, an attribute of gas stagnated in the moving mass may be added. Thereby, the additional probability of state abnormalities, such as sleep, increases. By adding attributes that produce various effects to the moving mass in this way, it is possible to create an advantage and disadvantage of the battle according to the moving mass in which the battle is performed, and to make the game more strategic. .

なお、属性情報には、その属性の効果の強さについての情報が含まれていてもよい。この場合、属性の効果の強さを複数設定することも可能である。例えば、同じ火の属性であっても、火の属性の攻撃力の上昇量または上昇率の大きさに応じて複数の段階を設定することができる。この場合、属性の強さを移動マスの表示によって示してもよい。例えば、火の属性の場合、移動マス上に立体的な炎の表示を付加し、攻撃力の上昇量または上昇率が高いほど大きい炎の表示とすることができる。また、属性情報が付加されるのは、普通マスHfのみでもよいし、イベントマスHp,Hnにも付加されることとしてもよい。   The attribute information may include information on the strength of the effect of the attribute. In this case, a plurality of attribute effect strengths can be set. For example, even with the same fire attribute, a plurality of stages can be set in accordance with the amount of increase or rate of increase in the attack power of the fire attribute. In this case, the strength of the attribute may be indicated by a moving cell display. For example, in the case of a fire attribute, a three-dimensional flame display can be added on the moving mass, and a larger flame display can be obtained as the attack power increases or increases. Further, the attribute information may be added only to the normal cell Hf, or may be added to the event cells Hp and Hn.

ポジティブマスHpは、プレイヤオブジェクトPが位置すると、敵キャラクタF1,F2の攻撃力などの能力値が下がったり、アイテムが得られるなど、プレイヤにとって利益となるイベントが発生するイベントマスである。例えば、利益となるイベントの効果としては、プレイヤオブジェクトPの体力が回復したり、ボスの敵キャラクタF2が弱体化したり、敵キャラクタF1の数が少なくなったり、後述する特殊移動アイテムが得られたりすることなどが含まれる。また、ネガティブマスHnは、プレイヤオブジェクトPが位置すると、例えばゲームステージG上の敵キャラクタF1,F2の能力値が上がったり、プレイヤオブジェクトPの体力が減少したりするなど、プレイヤにとって不利益となるイベントが発生するイベントマスである。ポジティブマスHpおよびネガティブマスHnのそれぞれにおいて、何れの効果が生じるかは、ランダムまたは予め設定された抽選確率に基づいて抽選されることとしてもよいし、イベントマスごとに生じる効果が予め設定されていてもよい。なお、普通マスHfにおいてもポジティブマスHpの同様かつ効果のより弱いイベントがより低確率で発生することとしてもよい。   The positive mass Hp is an event mass in which, when the player object P is located, an event that is beneficial to the player occurs, such as the ability value of the enemy characters F1 and F2 such as the attack power decreasing or items being obtained. For example, as an effect of a profitable event, the physical strength of the player object P is recovered, the enemy character F2 of the boss is weakened, the number of enemy characters F1 is reduced, or a special moving item described later is obtained. To be included. Further, the negative mass Hn is an event that is disadvantageous to the player when the player object P is positioned, for example, the ability value of the enemy characters F1 and F2 on the game stage G increases or the physical strength of the player object P decreases. Is an event mass that occurs. Which effect is produced in each of the positive mass Hp and the negative mass Hn may be drawn randomly or based on a preset lottery probability, or an effect produced for each event mass is preset. May be. Even in the normal mass Hf, an event that is similar to the positive mass Hp and has a weaker effect may occur with a lower probability.

また、ゲームステージGには、複数の移動単位ユニットの間を連結する連結ユニットも設けられ得る。例えば、図5の例においては、ゲームステージGの構成要素として2つの移動単位ユニットを3次元的に連結するはしごユニットQが用いられており、移動領域Rが3次元的に構成されている。なお、連結ユニットは、はしごユニットQだけでなく、例えば階段やワープポイント(2つの移動単位ユニット間を瞬間移動することができる)などの機能を実現するユニットを含んでもよい。これらの連結ユニットは、後述する移動に要するマス目の数には含まれない(含むこととしてもよい)。なお、移動領域Rを3次元的に構成するために、連結ユニットを用いない構成とすることもできる。例えば、隣接する2つの移動単位ユニット同士に高さ方向に段差を設けた上で、プレイヤオブジェクトPが当該段差を移動可能としてもよい。この場合、隣接する2つの移動単位ユニットの高さを段階的に設定し、所定の段階までは移動(ジャンプ移動)可能であるが、所定の段階を超えた場合には、ジャンプ力アップなどの特殊能力やアイテムを必要としたり、回り道をしないとたどり着けないように設定してもよい。   The game stage G may also be provided with a connecting unit that connects a plurality of moving unit units. For example, in the example of FIG. 5, a ladder unit Q that three-dimensionally connects two moving unit units is used as a component of the game stage G, and the moving region R is three-dimensionally configured. Note that the connecting unit may include not only the ladder unit Q but also a unit that realizes functions such as a staircase and a warp point (which can instantaneously move between two moving unit units). These connecting units are not included (may be included) in the number of cells required for movement, which will be described later. In addition, since the movement area | region R is comprised three-dimensionally, it can also be set as the structure which does not use a connection unit. For example, the player object P may be able to move the step after providing a step in the height direction between two adjacent movement unit units. In this case, the height of two adjacent moving unit units is set in a stepwise manner and can be moved (jump movement) up to a predetermined level. It may be set so that it can only be reached if it requires special abilities or items, or if it does not detour.

また、移動マス上には、プレイヤオブジェクトPや敵キャラクタF1,F2の他に、宝箱Lや体力回復アイテムなどプレイヤが取得可能なもの(一度取得すると消えてしまうもの)が配置可能である。また、図示しないが、障害物や扉、トラップなどの固定物など様々な効果を生じるオブジェクトを移動マス上に配置可能である。   In addition to the player object P and the enemy characters F1 and F2, those that can be acquired by the player, such as a treasure box L and a physical strength recovery item (those that disappear once acquired) can be arranged on the moving cell. In addition, although not shown, objects that produce various effects such as obstacles, doors, traps, and other fixed objects can be arranged on the moving mass.

その他、ゲームステージ画面におけるゲーム画面において、ステージ生成手段31は、種々の表示を行う。例えば、ゲーム画面には、そのゲームステージGにおける最終目的(クエストの内容)D1が表示される。図5の例では、「最奥のボスモンスターを倒せ!」と表示されており、最終目的がプレイヤオブジェクトPと最も離れた場所に初期配置されるボス敵キャラクタF2を討伐することであることが示される。   In addition, on the game screen on the game stage screen, the stage generation means 31 performs various displays. For example, the final purpose (quest content) D1 in the game stage G is displayed on the game screen. In the example of FIG. 5, “Defeat the innermost boss monster!” Is displayed, and the final purpose is to subjugate the boss enemy character F2 that is initially arranged in the place farthest from the player object P. Indicated.

また、ゲーム画面には、プレイヤオブジェクトPのスタミナ値および体力値を含むステータス情報欄D2が表示されている。また、ゲーム画面には、プレイヤが所持し、プレイヤオブジェクトPの移動に用いる移動アイテム(移動カード)が表示される移動アイテム表示領域Cが設けられており、プレイヤが獲得した移動アイテムCn,Csが表示されている。さらに、ゲーム画面には、この移動アイテムを取得するための移動アイテムドローボタンB1,B2が表示されている。移動アイテムドローボタンは、スタミナ値を使用して移動アイテムを取得するスタミナ使用ドローボタンB1とスタミナ値を使用しないで移動アイテムを取得するスタミナ不使用ドローボタンB2とが含まれる。   In addition, a status information column D2 including the stamina value and physical strength value of the player object P is displayed on the game screen. In addition, the game screen is provided with a moving item display area C in which a moving item (moving card) possessed by the player and used to move the player object P is displayed, and the moving items Cn and Cs acquired by the player are displayed. It is displayed. Furthermore, on the game screen, moving item draw buttons B1 and B2 for acquiring the moving item are displayed. The moving item draw button includes a stamina using draw button B1 that acquires a moving item using a stamina value and a stamina non-use draw button B2 that acquires a moving item without using a stamina value.

また、ゲーム画面には、ゲームに対して課金を行うことでゲームを有利に進めるための特殊アイテムを取得することができるストア画面への移行ボタンB3が表示されている。前述したように、ストア画面では、特殊アイテムを所定枚数単位で購入することができる。   In addition, a transition button B3 to the store screen is displayed on the game screen so that a special item for advantageously proceeding with the game can be acquired by charging the game. As described above, special items can be purchased in units of a predetermined number on the store screen.

プレイヤオブジェクトPは、このように構成されたゲームステージGの移動領域R上をプレイヤが所持する移動アイテムの内容に基づいて移動可能に構成されている。移動アイテムは、移動可能なマス目の数のみが表示される通常の移動アイテム(第1の移動アイテム)Cnと、移動可能なマス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトPに付加される能力が表示される特殊移動アイテム(第2の移動アイテム)Csとを含んでいる。特殊移動アイテムCsにおいてプレイヤオブジェクトPに付加される能力には、例えば、はしごユニットQを使用することができる能力、移動範囲内に敵キャラクタF1が配置されていても敵キャラクタF1との戦闘を回避できる能力、ネガティブマスHnに位置してもプレイヤにとって不利益なイベントを回避できる能力、障害物を破壊できる能力、状態異常の付加を回避できる能力などが含まれる。移動可能なマス目の数とともにこれらの能力の表示は、移動アイテム表示領域Cに表示されるカード状の表示枠内に文字または模式図で示される。また、特殊移動アイテムCsは、通常の移動アイテムCnと一目で区別できるように表示されている。具体的には、特殊移動アイテムCnは、例えば表示枠の周囲が装飾表示されていたり、背景色が通常の移動アイテムCnと異なったりしている。   The player object P is configured to be movable on the moving area R of the game stage G configured as described above based on the contents of the moving item held by the player. As the moving item, a normal moving item (first moving item) Cn in which only the number of movable cells is displayed, and the number of movable cells and the ability added to the player object P when moving are displayed. Special movement item (second movement item) Cs. The abilities added to the player object P in the special movement item Cs include, for example, the ability to use the ladder unit Q, and avoid the battle with the enemy character F1 even if the enemy character F1 is placed within the movement range. And the ability to avoid a disadvantageous event for the player even when positioned in the negative mass Hn, the ability to destroy an obstacle, and the ability to avoid the addition of a state abnormality. The display of these abilities along with the number of movable cells is shown in characters or schematic diagrams in a card-like display frame displayed in the moving item display area C. The special moving item Cs is displayed so that it can be distinguished from the normal moving item Cn at a glance. Specifically, the special moving item Cn has, for example, a decorative display around the display frame or a background color different from that of the normal moving item Cn.

以下、上述した移動アイテムCn,Csを用いてプレイヤオブジェクトPをゲームステージGの移動領域R上を移動させる態様について説明する。まず、移動アイテム取得手段32は、上記のような移動アイテムCn,Csをプレイヤの操作に応じて取得させる。例えば、ゲームステージG内では、プレイヤが移動アイテムドローボタンB1,B2を押下操作(タッチパネルの場合は当該ドローボタンB1,B2の表示領域をタップ操作)することにより、移動アイテムCn,Csを取得することができる。その他の取得方法としては、例えばプレイヤオブジェクトPがゲームステージGまたはワールドマップM上に存在する宝箱Lを開けることにより取得したり、ワールドマップM上に点在する町にあるショップで購入することにより取得したり、ゲームステージGまたはワールドマップM上で遭遇したノンプレイヤキャラクタNなどから譲り受けたり、ゲームステージGまたはワールドマップM上で倒した敵キャラクタF1,F2などから取得したりしてもよい。さらに、ゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することにより移動アイテムCs,Cnを取得可能としてもよい。この場合、効果の高い移動アイテム(主に特殊移動アイテムCs)が高確率で取得できることとしてもよい。   Hereinafter, a mode in which the player object P is moved on the moving region R of the game stage G using the above-described moving items Cn and Cs will be described. First, the moving item acquisition unit 32 acquires the moving items Cn and Cs as described above according to the operation of the player. For example, in the game stage G, the player acquires the moving items Cn and Cs by pressing the moving item draw buttons B1 and B2 (in the case of a touch panel, by tapping the display area of the draw buttons B1 and B2). be able to. As another acquisition method, for example, the player object P is acquired by opening a treasure box L existing on the game stage G or the world map M, or purchased at shops in towns scattered on the world map M. It may be acquired from a non-player character N encountered on the game stage G or the world map M, or acquired from the enemy characters F1 and F2 defeated on the game stage G or the world map M. Further, the moving items Cs and Cn may be acquired by using a special item obtained by charging the game. In this case, it is good also as a highly probable moving item (mainly special moving item Cs) being acquirable with high probability.

具体的には、移動アイテム取得手段32は、上記のようなプレイヤの所定の操作があった場合、現在プレイヤが保持している移動アイテムCn,Csの数が所定の上限枚数(例えば5枚)未満か否かを判定する。上限枚数未満であれば、移動アイテム取得手段32は、当該プレイヤの操作に基づいて移動アイテムCn,Csを取得し、取得した移動アイテムCn,Csをゲーム画面に表示する。移動アイテム保持手段33は、取得した移動アイテムCn,Csをゲーム装置2の記憶装置14またはサーバ装置3の記憶装置42に記憶する。移動アイテム保持手段33は、このようにしてプレイヤが取得した移動アイテムCn,Csを複数保持可能とする。一方、取得操作の際、プレイヤが保持している移動アイテムCn,Csの枚数が上限枚数に達している場合には、移動アイテム取得手段32は、移動アイテムCn,Csの取得処理を中止し、ゲーム画面上に「上限枚数を超えるため取得できません」などの表示を行う。なお、プレイヤが保持可能な移動アイテムCn,Csの上限枚数は、プレイヤオブジェクトPのレベルまたは特殊アイテム(課金)によって変化させることとしてもよい。また、プレイヤが保持可能な移動アイテムCn,Csの上限枚数は、ダンジョンの種類(難易度など)に応じて変化させることとしてもよい。   Specifically, when there is a predetermined operation by the player as described above, the moving item acquisition unit 32 has a predetermined upper limit number (for example, 5) of moving items Cn and Cs that the player currently holds. It is determined whether it is less than or not. If it is less than the upper limit number, the moving item acquisition means 32 acquires the moving items Cn, Cs based on the operation of the player, and displays the acquired moving items Cn, Cs on the game screen. The moving item holding means 33 stores the acquired moving items Cn and Cs in the storage device 14 of the game device 2 or the storage device 42 of the server device 3. The moving item holding means 33 can hold a plurality of moving items Cn and Cs acquired by the player in this way. On the other hand, when the number of moving items Cn and Cs held by the player has reached the upper limit during the acquisition operation, the moving item acquisition unit 32 stops the acquisition process of the moving items Cn and Cs, Display on the game screen, such as "Cannot get because the maximum number is exceeded". Note that the upper limit number of moving items Cn and Cs that can be held by the player may be changed according to the level of the player object P or a special item (billing). Further, the upper limit number of the moving items Cn and Cs that can be held by the player may be changed according to the type (difficulty level, etc.) of the dungeon.

ゲームステージ移動手段34は、プレイヤが取得した複数の移動アイテムCn,Csの中からプレイヤが選択した移動アイテムCn,Csの内容に基づいて移動領域R上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトPを移動させる。プレイヤは、移動アイテム表示領域Cに表示されている移動アイテムCn,Csの中から移動したいマス目の数および特殊効果の有無を選択する。本実施形態においては、移動アイテム表示領域Cに表示されている移動アイテムCn,Csのうち所望の移動アイテムCn,Csを選択操作(例えばタップ操作)することにより、ゲームステージ手段33は、選択操作された移動アイテムCn,Csを選択されなかった移動アイテムCn,Csより一段上にずれた状態に表示させる(移動アイテム選択状態)。なお、ゲームステージGによって、特定の移動アイテムCn,Csしか選択できない、または、選択不能の特殊移動アイテムCn,Csが存在することとしてもよい。   The game stage moving means 34 moves the player object P operated by the player on the moving area R based on the contents of the moving items Cn and Cs selected by the player from the plurality of moving items Cn and Cs acquired by the player. . The player selects the number of squares to be moved and the presence / absence of special effects from the moving items Cn and Cs displayed in the moving item display area C. In the present embodiment, the game stage means 33 performs a selection operation by performing a selection operation (for example, a tap operation) on desired movement items Cn and Cs among the movement items Cn and Cs displayed in the movement item display area C. The moved items Cn and Cs that have been selected are displayed in a state that is shifted up one level from the unselected items to be moved Cn and Cs (moved item selection state). Depending on the game stage G, only specific movement items Cn and Cs can be selected, or special movement items Cn and Cs that cannot be selected may exist.

この移動アイテム選択状態において、ゲームステージ移動手段34は、プレイヤオブジェクトPが現在選択されている移動アイテムCn,Csを使用した場合の移動先のマス(移動候補マス)Ji(i=1,2,3,…)について表面色を変更したり、点滅表示させたりする。図5の例においては、4マス移動可能かつはしごユニットQを使用可能な特殊移動アイテムCsが選択されており、プレイヤキャラクタPの移動先として3つの移動候補マスP1〜P3が変色表示されている。移動候補マスJ1は、平面上でプレイヤオブジェクトPから4マス先の移動先を示している。一方、移動候補マスJ2は、プレイヤオブジェクトPから3マス先の移動先を示している。これは、敵キャラクタF1が移動マスに位置している場合には、移動アイテムに表示されたマス目以下であっても、当該敵キャラクタF1の位置で停止しなければならないように予め設定されていることによる。したがって、移動候補マスJ2を移動先に決定すると、プレイヤオブジェクトPから3マス進んだ上で敵キャラクタF1と戦闘が開始される。さらに、移動候補マスJ3は、途中にあるはしごユニットQを用いてプレイヤオブジェクトPの現在位置より高い位置にある通路を進む経路においてプレイヤオブジェクトPから4マス先の移動先を示している。移動候補マスJ3には、宝箱Lが配置されているため、移動候補マスJ3を移動先に決定すると、プレイヤは宝箱Lを開けてアイテムを取得することができる。   In this moving item selection state, the game stage moving means 34 is a moving destination cell (movement candidate cell) Ji (i = 1, 2, when the moving object Cn, Cs currently selected by the player object P is used. 3, surface color is changed or blinked. In the example of FIG. 5, the special movement item Cs that can move by 4 squares and that can use the ladder unit Q is selected, and three movement candidate squares P1 to P3 are displayed in a discolored manner as the movement destination of the player character P. . The movement candidate cell J1 indicates a movement destination that is 4 cells away from the player object P on the plane. On the other hand, the movement candidate cell J2 indicates a movement destination that is 3 cells away from the player object P. This is set in advance so that when the enemy character F1 is positioned on the moving cell, the enemy character F1 must stop at the position of the enemy character F1 even if it is below the cell displayed on the moving item. Because it is. Accordingly, when the movement candidate cell J2 is determined as the movement destination, the battle with the enemy character F1 is started after the player object P has advanced by 3 cells. Further, the movement candidate cell J3 indicates a movement destination that is 4 cells away from the player object P in a path that uses a ladder unit Q in the middle of the path and travels along a path that is higher than the current position of the player object P. Since the treasure box L is arranged in the movement candidate cell J3, when the movement candidate cell J3 is determined as the movement destination, the player can open the treasure box L and acquire the item.

ここで、仮に、同じ4マス移動可能な通常の移動アイテムCnを選択すると、移動候補マスJ1,J2は同様に表示されるが、はしごユニットQの使用能力が必要な移動候補マスJ3は表示されない。また、5マス移動可能かつ敵キャラクタF1との戦闘を回避する能力を有する特殊移動アイテムCsを選択した場合には、移動候補マスJ1の代わりに移動候補マスJ1より1つ先(プレイヤオブジェクトPから遠い側)の移動マスが移動候補マスとなり、移動候補マスJ2の代わりに移動候補マスJ2の2つ先の移動マスが移動候補マスとなる(プレイヤオブジェクトPに近い側から2体の敵キャラクタF1との戦闘が回避される)。   Here, if a normal moving item Cn that can move the same four squares is selected, the movement candidate squares J1 and J2 are displayed in the same manner, but the movement candidate square J3 that requires the ability to use the ladder unit Q is not displayed. . When a special movement item Cs that can move 5 squares and has the ability to avoid a battle with the enemy character F1 is selected, instead of the movement candidate square J1, one move ahead of the movement candidate square J1 (from the player object P) The moving cell on the far side) becomes a moving candidate cell, and the moving cell next to the moving candidate cell J2 becomes the moving candidate cell instead of the moving candidate cell J2 (two enemy characters F1 from the side close to the player object P). Is avoided).

プレイヤは、移動候補マスJ1〜J3の中から所望の移動先を選択し、対応する移動候補マスJ1〜J3を決定入力(例えば所望の移動先の移動候補マスJ1〜J3をタップ操作)する。移動候補マスJ1〜J3の中で所望の移動先がない場合は、移動アイテムCn,Csを再選択することも可能である。こうして、移動候補マスJ1〜J3の中から所望の移動先が決定入力されると、ゲームステージ移動手段34は、対応する移動先へプレイヤオブジェクトPを移動させる。   The player selects a desired movement destination from the movement candidate cells J1 to J3, and determines and inputs the corresponding movement candidate cells J1 to J3 (for example, tap operation of the movement candidate cells J1 to J3 of the desired movement destination). If there is no desired destination in the movement candidate cells J1 to J3, the movement items Cn and Cs can be reselected. Thus, when a desired destination is determined and inputted from the movement candidate cells J1 to J3, the game stage moving means 34 moves the player object P to the corresponding destination.

なお、プレイヤオブジェクトPを移動させる手順はこれに限られない。例えば、まず、所定の移動マス(移動候補マス)を選択操作することにより、プレイヤが所持している移動アイテムのうち当該移動マスに移動可能な移動アイテムがあればそれを選択表示(対応する移動アイテムCn,Csをその他の移動アイテムCn,Csより一段上にずれた状態に表示)させ、当該選択表示された移動アイテムを選択操作することにより当該移動アイテムの使用を決定することとしてもよい。   The procedure for moving the player object P is not limited to this. For example, first, by selecting and operating a predetermined moving cell (moving candidate cell), if there is a moving item that can be moved to the moving cell among the moving items possessed by the player, it is selectively displayed (corresponding movement). The items Cn and Cs may be displayed in a state shifted by one step above the other moving items Cn and Cs), and the use of the moving item may be determined by selecting and operating the selected and displayed moving item.

このように、上記構成によれば、ゲームステージGの移動経路Rとして複数のマス目が連設された構成とすることにより、プレイヤオブジェクトPの移動経路Rを簡略化することができ、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えることができる。その上で、従来のようなプレイヤオブジェクトの移動量が抽選結果で一義的に決まるような構成とは異なり、プレイヤオブジェクトPの移動量がプレイヤが複数所持する移動アイテムCn,Csの中から移動量および移動経路についてプレイヤが自ら判断し、最適と思う移動アイテムCn,Csを選択して使用することによりプレイヤオブジェクトPを移動させることができる。   As described above, according to the above configuration, the movement path R of the player object P can be simplified by adopting a configuration in which a plurality of grids are continuously provided as the movement path R of the game stage G. The amount of game map data can be reduced. In addition, unlike the conventional configuration in which the movement amount of the player object is uniquely determined by the lottery result, the movement amount of the player object P is the movement amount among the movement items Cn and Cs possessed by the player. The player object P can be moved by making a judgment on the moving route by himself / herself and selecting and using the moving items Cn and Cs that are considered optimal.

例えば、図5の例において、プレイヤが宝箱Lの取得またはポジティブイベントHpの発生を望む場合かつはしごユニットQを登ることが可能な特殊移動アイテムCsを所持している場合には、当該特殊移動アイテムCsを用いてはしごユニットQを通る移動経路T3を選択することができる。また、特殊移動アイテムCsの使用を温存しつつ、このゲームステージGの目的である最奥のボスモンスターF2を倒すことを優先して通常のモンスターF1との戦闘を避け、時間短縮したいという場合には、回り道の移動経路T1を選択することができる。また、敵キャラクタF1との戦闘をより多く行い、プレイヤオブジェクトPをレベルアップさせたい場合や敵キャラクタF1との戦闘に勝利した際に取得できるアイテムなどをより多く取得したい場合には、敵キャラクタF1が数多く配置されている移動経路T2を選択することができる。さらに、各移動経路T1〜T3において移動アイテムCn,Csを使用する順序を選択することにより、停まりたい移動マスおよび停まりたくない移動マスをプレイヤがある程度自由に選ぶことができる。   For example, in the example of FIG. 5, when the player desires to acquire the treasure box L or generate a positive event Hp and possesses a special moving item Cs that can climb the ladder unit Q, the special moving item concerned The moving path T3 passing through the ladder unit Q can be selected using Cs. In addition, when preserving the use of the special moving item Cs and prioritizing the defeat of the innermost boss monster F2, which is the purpose of the game stage G, to avoid the battle with the normal monster F1 and reduce the time Can select the detour travel route T1. Further, when it is desired to perform more battles with the enemy character F1 and level up the player object P, or to acquire more items that can be acquired when winning the battle with the enemy character F1, the enemy character F1. Can be selected. Furthermore, by selecting the order in which the movement items Cn and Cs are used in each of the movement paths T1 to T3, the player can freely select a movement mass that the user wants to stop and a movement mass that does not want to stop to some extent.

このように、プレイヤの取りたい行動に応じて移動アイテムCn,Csおよび移動経路T1〜T3を選択することができるため、プレイヤオブジェクトPの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができる。したがって、移動領域Rを複数のマス目が連設された構成とするとともにプレイヤが移動量および移動経路を選択可能な移動アイテムCn,Csを複数所持可能な構成とすることにより、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトPの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができる。   As described above, since the moving items Cn and Cs and the movement paths T1 to T3 can be selected according to the action that the player wants to take, the degree of freedom of selection by the player regarding the movement of the player object P can be increased. Therefore, the moving area R has a configuration in which a plurality of squares are connected in series, and the player can have a plurality of moving items Cn and Cs that can select a moving amount and a moving route, so that a game in the game program can be performed. It is possible to increase the degree of freedom of selection by the player regarding the movement of the player object P while suppressing the amount of map data.

プレイヤオブジェクトPの移動に使用された移動アイテムCn,Csは削除される。すなわち、移動アイテム保持手段33は、選択決定された移動アイテムCn,Csをプレイヤが所持する移動アイテムCn,Csが記憶されている記憶装置14,42から消去する。   The moving items Cn and Cs used for moving the player object P are deleted. That is, the moving item holding means 33 erases the selected and determined moving items Cn and Cs from the storage devices 14 and 42 in which the moving items Cn and Cs possessed by the player are stored.

これにより、移動アイテム表示領域Cには、上限枚数より少ない数の移動アイテムCn,Csが表示される。このとき、移動アイテム取得手段32は、プレイヤの操作に応じて移動アイテムCn,Csを再び取得させることができる。具体的には、前述したように、移動アイテムドローボタンB1,B2を押下操作することにより、移動アイテムCn,Csを取得することができる。なお、ゲームステージGによって、取得可能な移動アイテムCn,Csの種類が予め決められていてもよい。   Thereby, the moving item display area C displays a number of moving items Cn and Cs smaller than the upper limit number. At this time, the moving item acquisition means 32 can acquire the moving items Cn and Cs again according to the operation of the player. Specifically, as described above, the moving items Cn and Cs can be acquired by pressing the moving item draw buttons B1 and B2. Depending on the game stage G, the types of moveable items Cn and Cs that can be acquired may be determined in advance.

ここで、プレイヤがスタミナを使用して移動アイテムを引くスタミナ使用ドローボタンB1を押下操作した場合、移動アイテム取得手段32は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムCn,Csを含む第1群の中から、当該抽選確率に基づいて移動アイテムCn,Csをプレイヤに取得させる。この第1群には、少なくとも1つの特殊移動アイテムCsが含まれている。この第1群の中からプレイヤが移動アイテムを取得した場合には、パラメータ管理手段35は、スタミナ値を所定量(図5の例では100)減少させる。なお、減少させるスタミナの量は、ゲーム空間内で経過する時間によって変化することとしてもよい。例えば夜間の時間帯の方が、昼間の時間帯に比べてスタミナ値の減少量が大きくなるなどとしてもよいし、現在のゲームステージGに入ってからの経過時間が所定時間過ぎるとそれ以降はスタミナ値の減少量が大きくなるなどとしてもよい。   Here, when the player depresses the stamina use draw button B1 for pulling the moving item using the stamina, the moving item acquisition means 32 has a plurality of types of moving items Cn, each having a predetermined lottery probability set in advance. The player is made to acquire the moving items Cn and Cs from the first group including Cs based on the lottery probability. This first group includes at least one special movement item Cs. When the player acquires a moving item from the first group, the parameter management means 35 decreases the stamina value by a predetermined amount (100 in the example of FIG. 5). Note that the amount of stamina to be decreased may be changed according to the elapsed time in the game space. For example, the amount of decrease in the stamina value may be greater in the night time period than in the day time period, and when the elapsed time since entering the current game stage G has passed a predetermined time, The amount of decrease in the stamina value may be increased.

一方、プレイヤがスタミナを使用せずに移動アイテムを引くスタミナ不使用ドローボタンB2を押下操作した場合、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムCn,Csを含む第2群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得させる。本実施形態において、第2群にも、少なくとも1つの特殊移動アイテムCsが含まれている。ここで、第2群の中から特殊移動アイテムCsが取得できる確率は、第1群の中から移動アイテムCn,Csを取得する際に特殊移動アイテムCsが取得できる確率より低いように設定されている。この第2群の中からプレイヤが移動アイテムを取得した場合には、パラメータ管理手段35は、スタミナ値を変化させない。   On the other hand, when the player presses the stamina-free draw button B2 that draws the moving item without using the stamina, the second group includes a plurality of types of moving items Cn and Cs each having a predetermined lottery probability set in advance. The moving item is acquired by the player based on the lottery probability. In the present embodiment, the second group also includes at least one special movement item Cs. Here, the probability that the special moving item Cs can be acquired from the second group is set to be lower than the probability that the special moving item Cs can be acquired when the moving items Cn and Cs are acquired from the first group. Yes. When the player acquires a moving item from the second group, the parameter management means 35 does not change the stamina value.

より詳しく説明する。移動アイテムドローボタンB1,B2を押下操作することによって抽選される移動アイテムの第1群および第2群は、それぞれ、抽選対象となる移動アイテムCn,Csおよびその移動アイテムCn,Csが当選する確率(抽選確率)が設定されている。そして、スタミナ値を使用して移動アイテムを引く際に用いられる第1群においては、特殊移動アイテムCsを取得する確率が第2群の中から特殊移動アイテムCsを取得する確率より高く設定されている。要するに、プレイヤがスタミナ値を使用して移動アイテムを取得することにより、特殊移動アイテムCsを取得する可能性を高めることができる。   This will be described in more detail. The first group and the second group of moving items that are selected by pressing the moving item draw buttons B1 and B2 are the moving items Cn and Cs to be selected and the probability that the moving items Cn and Cs are selected. (Lottery probability) is set. And in the 1st group used when pulling a movement item using a stamina value, the probability of acquiring special movement item Cs is set higher than the probability of acquiring special movement item Cs from the 2nd group. Yes. In short, it is possible to increase the possibility that the player acquires the special moving item Cs by acquiring the moving item using the stamina value.

なお、第1群において特殊移動アイテムCsが当選する確率を第2群の場合より高くする方法として、第1群と第2群とで抽選対象となる移動アイテムCn,Csが同じ場合には、当選確率のみが異なることとしてもよい。この場合、第1群用の確率テーブルと第2群用の確率テーブルを用意して、第1群用の確率テーブルにおいて特殊移動アイテムCsが当選する確率が第2群より高く設定されることで実現できる。例えば、スタミナ不使用ドローボタンB2を押下操作することにより抽選される第2群において、通常の移動アイテムCnの抽選確率が90%かつ特殊移動アイテムCsの抽選確率が10%である確率テーブルが使用されるのに対し、スタミナ使用ドローボタンB1を押下操作することにより抽選される第1群において、通常の移動アイテムCnの抽選確率が50%かつ特殊移動雄アイテムCsの抽選確率が50%である確率テーブルが使用される。また、第1群において抽選対象となる移動アイテムCn,Csのうち特殊移動アイテムCsが含まれる割合を第2群に対して増やすこととしてもよい。例えば、スタミナ不使用ドローボタンB2を押下操作することにより抽選される第2群に、4つの通常の移動アイテムCnと、1つの特殊移動アイテムCsとが含まれるとすると、各移動アイテムCn,Csが抽選により選ばれる確率はそれぞれ20%であるため、移動アイテムCnの抽選確率が80%かつ特殊移動アイテムCsの抽選確率が20%となる。一方、スタミナ使用ドローボタンB1を押下操作することにより抽選される第1群に、2つの通常の移動アイテムCnと、3つの特殊移動アイテムCsとが含まれるとすると、各移動アイテムCn,Csが抽選により選ばれる確率はそれぞれ20%で変わらないが、移動アイテムCnの抽選確率が40%かつ特殊移動アイテムCsの抽選確率が60%となる。また、第2群には特殊移動アイテムCsが含まれないこととしてもよい。すなわち、第2群において特殊移動アイテムCsが当選する確率を0としてもよい。   In addition, as a method of making the probability that the special moving item Cs wins in the first group is higher than in the case of the second group, when the moving items Cn and Cs to be lottery are the same in the first group and the second group, Only the winning probabilities may be different. In this case, a probability table for the first group and a probability table for the second group are prepared, and the probability that the special movement item Cs is won in the first group probability table is set higher than that of the second group. realizable. For example, in the second group that is drawn by pressing the stamina-free draw button B2, a probability table in which the lottery probability of the normal moving item Cn is 90% and the lottery probability of the special moving item Cs is 10% is used. On the other hand, in the first group which is drawn by pressing the stamina use draw button B1, the lottery probability of the normal moving item Cn is 50% and the lottery probability of the special moving male item Cs is 50%. A probability table is used. Moreover, it is good also as increasing the ratio in which the special movement item Cs is contained with respect to the 2nd group among the movement items Cn and Cs used as the lottery object in the 1st group. For example, if the second group selected by pressing the stamina-free draw button B2 includes four normal moving items Cn and one special moving item Cs, each moving item Cn, Cs Since the probability of being selected by lottery is 20%, the lottery probability of the moving item Cn is 80% and the lottery probability of the special moving item Cs is 20%. On the other hand, if two normal moving items Cn and three special moving items Cs are included in the first group selected by pressing the stamina draw button B1, each moving item Cn, Cs The probability of being selected by lottery remains 20%, but the lottery probability of the moving item Cn is 40% and the lottery probability of the special moving item Cs is 60%. The second group may not include the special movement item Cs. That is, the probability that the special movement item Cs is won in the second group may be set to zero.

第1群および第2群において抽選対象となる移動アイテムCn,Csは、ゲームステージGに応じて異なってもよい。特に、第1群で抽選対象となる特殊移動アイテムCsは、ゲームステージGの構成に応じて設定されることが好ましい。例えば、図5の例においては、はしごユニットQが用いられているため、はしごユニットQを使用可能な特殊移動アイテムCsが第2群の抽選対象として必ず1種類は含まれることが好ましい。さらに、当該特殊移動アイテムCsの抽選確率を高くすることにより、スタミナ値を消費することにより戦略性が広がることをプレイヤに印象付けることができる。   The moving items Cn and Cs to be selected in the first group and the second group may be different depending on the game stage G. In particular, it is preferable that the special movement item Cs to be a lottery target in the first group is set according to the configuration of the game stage G. For example, in the example of FIG. 5, since the ladder unit Q is used, it is preferable that the special moving item Cs that can use the ladder unit Q is always included as a lottery object of the second group. Furthermore, by increasing the lottery probability of the special moving item Cs, it is possible to impress the player that the strategy is widened by consuming the stamina value.

なお、ゲームステージG内では移動アイテムCn,Csは選択してプレイヤオブジェクトPの移動に使用しない限り捨てることはできないように設定される。また、ゲームステージGで取得した移動アイテムCn,Csは、当該ゲームステージG外へ持ち出すことができる(移動アイテムCn,Csを保持した状態のまま当該ゲームステージG外へプレイヤオブジェクトPを移動させることが可能である)。そして、ワールドマップM上ではゲームステージG内へ持ち込む移動アイテムCn,Csを取捨選択して次のゲームステージGに備えることができる。すなわち、ゲームステージGに持ち込む移動アイテムCn,Csを選択することによりさらに戦略性を広げることができる。   In the game stage G, the moving items Cn and Cs are set so that they cannot be discarded unless selected and used for moving the player object P. Further, the moving items Cn and Cs acquired at the game stage G can be taken out of the game stage G (the player object P is moved out of the game stage G while the moving items Cn and Cs are held). Is possible). On the world map M, the moving items Cn and Cs brought into the game stage G can be selected and prepared for the next game stage G. That is, by selecting the moving items Cn and Cs to be brought into the game stage G, the strategy can be further expanded.

パラメータ管理手段35は、前述したように、ワールドマップM上にプレイヤオブジェクトPが位置する場合には、スタミナ値を経過時間に応じて自動的に増加させるが、ゲームステージG上にプレイヤオブジェクトPが位置する場合には、当該ゲームステージG内ではスタミナ値を回復させない。このため、いったんゲームステージG内に進入すると、原則的には進入時のスタミナ値分しかスタミナ値を使用して移動アイテムCn,Csを取得することはできない。なお、パラメータ管理手段35は、ゲームステージG内においても内部的には時間の経過に応じてスタミナ値を回復させる処理を行うが、当該スタミナ値の回復量は、ゲームステージG内では反映させず、ゲームステージGの終了後(ワールドマップMなどへの移行後)に反映させる。この代わりに、パラメータ管理手段35は、ゲームステージG内で経過した時間を計測し、当該ゲームステージGの終了時における経過時間(すなわち、ゲームステージG内でのプレイ時間)に基づいてスタミナ値の回復量を決定し、スタミナ値を回復させることとしてもよい。   As described above, when the player object P is located on the world map M, the parameter management unit 35 automatically increases the stamina value according to the elapsed time, but the player object P is on the game stage G. If it is located, the stamina value is not recovered in the game stage G. For this reason, once entering the game stage G, in principle, the moving items Cn and Cs can be acquired using only the stamina value at the time of entry. Note that the parameter management unit 35 internally performs a process of recovering the stamina value as time passes even in the game stage G, but the recovery amount of the stamina value is not reflected in the game stage G. Reflected after the end of the game stage G (after transition to the world map M or the like). Instead, the parameter management means 35 measures the time elapsed within the game stage G, and determines the stamina value based on the elapsed time at the end of the game stage G (that is, the play time within the game stage G). The amount of recovery may be determined to restore the stamina value.

このように、スタミナ値を使用することによって経路選択の幅を広げることのできる特殊移動アイテムCsを取得する可能性が高まる。一方、スタミナ値は有限であり、毎回スタミナ値を使用して移動アイテムCn,Csを取得することはできない。このため、プレイヤは、いつスタミナ値を使用してどのような移動経路T1〜T3を選択するかを考慮する必要が生じる。したがって、スタミナ値を用いて移動アイテムCn,Csを取得可能に構成することにより、移動経路T1〜T3の選択および選択された移動経路T1〜T3における移動においてより戦略性を高めることができる。   Thus, the possibility of acquiring the special moving item Cs that can widen the route selection range by using the stamina value is increased. On the other hand, the stamina value is finite, and the moving items Cn and Cs cannot be obtained using the stamina value every time. For this reason, it is necessary for the player to consider when to select which movement paths T1 to T3 using the stamina value. Therefore, by configuring so that the movement items Cn and Cs can be acquired using the stamina value, it is possible to further improve the strategy in the selection of the movement paths T1 to T3 and the movement in the selected movement paths T1 to T3.

なお、所定のアイテムやゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することで、ゲームステージG内でスタミナ値を回復させることを可能としてもよい。   Note that the stamina value may be recovered in the game stage G by using a predetermined item or a special item obtained by charging the game.

本実施形態において移動マスHf,Hp、Hnはすべて同じ形状を有しており、所定の3次元領域(例えば縦30マス×横30マス×高さ10マス)内に移動マスを配置することにより移動領域Rを作成する。したがって、移動マスの並び方を変えたり、イベントマスHp,Hnの数や配置を変えたり、移動マスの属性を変更したり、オブジェクトの種類、数または配置を変えたりすることにより、移動領域Rが異なるゲームステージGのバリエーションを容易に増やすことができる。   In the present embodiment, the moving masses Hf, Hp, and Hn all have the same shape, and the moving mass is arranged in a predetermined three-dimensional area (for example, 30 vertical cells × 30 horizontal pixels × 10 vertical cells). A moving region R is created. Therefore, by changing the arrangement of the moving cells, changing the number and arrangement of the event cells Hp and Hn, changing the attributes of the moving cells, or changing the type, number or arrangement of the objects, the moving region R can be changed. Variations of different game stages G can be easily increased.

さらに、上述したように、本実施形態においては、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶される。サーバ装置3の記憶装置42に記憶される第2のゲームデータ42bには、ゲームステージGのデータ(移動マスの配置態様、移動マスの属性情報、各オブジェクトの配置態様など)も含まれる。したがって、上記のように容易にバリエーションを増やすことができるゲームステージGをサーバ装置3の記憶装置42上に記憶させることにより、容易に複数のゲーム装置2上で実行されるゲームに当該ゲームステージGを追加することができる。   Furthermore, as described above, in this embodiment, general game data required for the game program is stored as the second game data 42b in the storage device 42 on the server device 3 side. The second game data 42b stored in the storage device 42 of the server device 3 includes data of the game stage G (moving mass arrangement mode, moving cell attribute information, arrangement mode of each object, etc.). Therefore, by storing the game stage G, which can be easily increased in variation as described above, on the storage device 42 of the server device 3, the game stage G can be easily added to a game executed on the plurality of game devices 2. Can be added.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態においては、移動単位ユニットとして構成される移動マスHf,Hp,Hnは、すべて同じ形状を有しているが、移動マスの形状、大きさなどは種々異なっていてもよい。また、上記実施形態においては、移動単位ユニットが直方体形状の移動マスとして構成されているが、例えば円筒形などのその他の形状であってもよいし、2次元的な形状であってもよい。   For example, in the above embodiment, the moving masses Hf, Hp, and Hn configured as the moving unit units all have the same shape, but the moving mass may have various shapes and sizes. Moreover, in the said embodiment, although the movement unit unit is comprised as a rectangular parallelepiped moving mass, other shapes, such as a cylindrical shape, may be sufficient and a two-dimensional shape may be sufficient as it, for example.

また、上記実施形態においては、特殊移動アイテムCsを取得する確率の高い第1群から移動アイテムCn,Csを取得する際に使用される所定のパラメータとしてゲームステージGにおける戦闘で使用されないスタミナ値を用いた構成について説明したが、他のパラメータ、例えば当該戦闘でも使用され得るパラメータ値(例えば体力、マジックポイントなど)を使用することとしてもよい。この場合、移動態様によって戦闘内容に影響を及ぼす可能性があるため、より複雑な戦略性を有するゲームを構成することができる。   Moreover, in the said embodiment, the stamina value which is not used by the battle in the game stage G as a predetermined parameter used when acquiring the movement item Cn and Cs from the 1st group with high probability of acquiring the special movement item Cs is used. Although the configuration used has been described, other parameters, for example, parameter values that can be used in the battle (for example, physical strength, magic points, etc.) may be used. In this case, there is a possibility that the content of the battle will be affected by the movement mode, so that a game having a more complicated strategy can be configured.

また、上記実施形態においては、プレイヤオブジェクトPとしてプレイヤキャラクタが用いられているが、プレイヤが操作するオブジェクトであればキャラクタ以外、例えば自動車、船などの乗り物であってもよいし、すごろくの駒のようなものであってもよい。   Further, in the above embodiment, a player character is used as the player object P. However, as long as the object is operated by the player, it may be a vehicle other than a character, for example, a vehicle such as an automobile or a ship, or may be an amazing piece. It may be anything.

また、上記実施形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。   In the above embodiment, only one aspect in which one game apparatus 2 and the server apparatus 4 communicate via the network NW has been described. However, for example, a plurality of game apparatuses 2 and the server apparatus 4 can communicate via the network NW. The present invention can also be applied to an online game in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of players who are connected to each other and operate different game devices 2 appear in the same virtual game space and act in cooperation with each other. The present invention can also be applied to an offline game that does not involve the server device 3.

また、本実施形態ではゲーム装置2として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。   In the present embodiment, the game apparatus 2 has been described assuming a portable information terminal such as a smartphone or a portable game-dedicated device. However, the game apparatus 2 is not limited to these, and a stationary game apparatus or The present invention can also be suitably applied to a computer device such as a personal computer.

本発明は、ゲームプログラムにおけるゲームマップのデータ量を抑えつつ、プレイヤオブジェクトの移動に関するプレイヤの選択の自由度を高くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムに適用することができる。   The present invention can be applied to a game program and a game system that can increase the degree of freedom of player selection regarding movement of a player object while suppressing the amount of game map data in the game program.

1 ゲームシステム
2 ゲーム装置(コンピュータ装置)
3 サーバ装置
30a,42a ゲームプログラム
30b,42b ゲームデータ
31 ステージ生成手段
32 移動アイテム取得手段
33 移動アイテム保持手段
34 ゲームステージ移動手段
35 パラメータ管理手段
36 ゲームマップ生成手段
37 プレイヤオブジェクト移動手段
Cn 通常の移動アイテム(第1の移動アイテム)
Cs 特殊移動アイテム(第2の移動アイテム)
G ゲームステージ
Hf,Hn,Hs 移動マス(移動単位ユニット)
M ワールドマップ(ゲームマップ)
NW ネットワーク
P プレイヤオブジェクト
R 移動領域
1 game system 2 game device (computer device)
3 Server device 30a, 42a Game program 30b, 42b Game data 31 Stage generating means 32 Moving item acquisition means 33 Moving item holding means 34 Game stage moving means 35 Parameter management means 36 Game map generating means 37 Player object moving means Cn Normal movement Item (first moving item)
Cs special movement item (second movement item)
G Game stage Hf, Hn, Hs Moving mass (moving unit)
M world map (game map)
NW network P Player object R Moving area

Claims (4)

コンピュータを、
所定の形状を有する移動単位ユニットが複数連結されて構成されるマス目状の移動領域を有するゲームステージを生成するステージ生成手段、
前記移動領域を移動可能なマス目の数が少なくとも表示される移動アイテムを、プレイヤの操作に応じて取得させる移動アイテム取得手段、
プレイヤが取得した前記移動アイテムを複数保持可能とする移動アイテム保持手段、
プレイヤが保持する複数の前記移動アイテムの中から、プレイヤが選択した移動アイテムの内容に基づいて、前記移動領域上でプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを移動させるゲームステージ移動手段、および
前記プレイヤの所定の操作に基づいて値が増減する所定のパラメータを管理するパラメータ管理手段、として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの値を、前記プレイヤが前記所定の操作に基づいて前記移動アイテムを取得する際に所定量減少させ、時間の経過に応じて回復させる、ゲームプログラム。
Computer
Stage generating means for generating a game stage having a grid-like moving area configured by connecting a plurality of moving unit units having a predetermined shape;
A moving item acquisition means for acquiring a moving item in which at least the number of cells that can move in the moving area is displayed according to the operation of the player;
Moving item holding means for holding a plurality of moving items acquired by the player;
A game stage moving means for moving a player object operated by the player on the moving area based on the content of the moving item selected by the player from among the plurality of moving items held by the player, Function as parameter management means for managing a predetermined parameter whose value increases or decreases based on the operation,
The parameter management means reduces the value of the parameter by a predetermined amount when the player acquires the moving item based on the predetermined operation, and recovers the value as time elapses.
前記移動アイテムは、前記マス目の数のみが表示される第1の移動アイテムと、前記マス目の数および移動時にプレイヤオブジェクトに付加される能力が表示される第2の移動アイテムとを含み、
前記移動アイテム取得手段は、それぞれに所定の抽選確率が予め設定された複数種類の移動アイテムを含む第1群の中から、前記抽選確率に基づいて前記移動アイテムを前記プレイヤに取得可能に構成され、
前記第1群は、少なくとも1つの前記第2の移動アイテムを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The moving item includes a first moving item in which only the number of the squares is displayed, and a second moving item in which the number of the squares and the ability added to the player object at the time of movement are displayed.
The moving item acquisition means is configured to be able to acquire the moving item from the first group including a plurality of types of moving items each having a predetermined lottery probability set in advance based on the lottery probability. ,
The game program according to claim 1, wherein the first group includes at least one second moving item.
前記コンピュータを、
複数種類の前記ゲームステージへの入り口が設けられ、前記プレイヤオブジェクトが移動可能なゲームマップを生成するゲームマップ生成手段および
前記ゲームマップにおけるプレイヤオブジェクトをプレイヤの操作に基づいて移動させるプレイヤオブジェクト移動手段として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームマップ上の前記入り口から前記ゲームステージに入る際に、前記パラメータの値を、前記ゲームステージごとに予め設定された量減少させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The computer,
A game map generating means for generating a game map in which a plurality of types of entrances to the game stage are provided and the player object is movable, and a player object moving means for moving the player object in the game map based on a player's operation Make it work
The game according to claim 1 or 2, wherein the parameter management means decreases the value of the parameter by a preset amount for each game stage when entering the game stage from the entrance on the game map. program.
コンピュータ装置と、
ネットワークを介して前記コンピュータ装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記コンピュータ装置は前記サーバ装置と協動して請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されており、
前記サーバ装置には、少なくとも前記ゲームステージが記憶される、ゲームシステム。

A computer device;
A server device connected to the computer device via a network,
The computer device is configured to execute the game program according to claim 1 in cooperation with the server device,
A game system in which at least the game stage is stored in the server device.

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