JP7377911B2 - Programs, systems and program control methods - Google Patents

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JP7377911B2 JP2022073115A JP2022073115A JP7377911B2 JP 7377911 B2 JP7377911 B2 JP 7377911B2 JP 2022073115 A JP2022073115 A JP 2022073115A JP 2022073115 A JP2022073115 A JP 2022073115A JP 7377911 B2 JP7377911 B2 JP 7377911B2
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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.

従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて他のプレーヤと交流を図ったり、ゲームの順番待ちをしたりすることができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game system for playing a multi-player game that provides a virtual lobby serving as a meeting place for players has been known (for example, see Patent Document 1). In such a virtual lobby, players can interact with other players and wait for their turn to play a game.

特開2003-144755号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-144755

上記のようなゲームシステムでは、ロビー空間には、ゲーム内でのルール、レベル、目的等に応じて複数のルーム(マッチングルーム)が存在し、プレーヤは複数のルームの中から所望のルームを選択して入室(参加)し、ルームで見つけた相手とゲームを行う。プレーヤがルームを選択する際のユーザインターフェースとしては、視覚的・直感的に分かり易いものが望まれている。 In the game system described above, there are multiple rooms (matching rooms) in the lobby space depending on the rules, level, purpose, etc. in the game, and the player selects the desired room from among the multiple rooms. Enter (join) the room and play the game with the opponent you found in the room. As a user interface when a player selects a room, it is desired that the user interface be visually and intuitively easy to understand.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが視覚的に分かり易く対戦相手を探すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a program and a game system that allow a player to visually and easily search for an opponent. .

(1)本発明は、対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、前記ロビー処理部は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングすることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for matching players playing a competitive game, which includes a lobby space setting section that sets a lobby space in which each player's player character moves, and data received from each player's terminal. The computer functions as a lobby processing unit that performs a process of updating the position of each player's player character in the lobby space based on the above, and the lobby processing unit allows the player to perform a predetermined operation to instruct creation of a matching room. In this case, an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and when another player's player character enters the area, the other player is sent to the matching room. The present invention relates to a program characterized in that the player is set to be able to participate in the matching room, and the players participating in the matching room are matched. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above sections. The present invention also relates to a game system including the above-mentioned parts.

本発明によれば、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域が設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域内に移動させることで、当該マッチングルームに参加して、当該マッチングルームに参加している相手との対戦が可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。 According to the present invention, when a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room, an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of the player, and the other players By moving your player character into the area, you can join the matching room and play against opponents who are participating in the matching room, so the user interface when searching for an opponent has been improved. It can be made easier to understand visually.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビ
ー処理部は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよい。
(2) Furthermore, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the lobby processing section may change the size of the area based on the number of players participating in the matching room.

本発明によれば、マッチングルームに参加しているプレーヤ数を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。 According to the present invention, each player can visually and easily grasp the number of players participating in a matching room.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。 (3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the lobby processing unit may determine the size of the area based on an upper limit value of the number of players who can participate in the matching room. good.

本発明によれば、マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。 According to the present invention, each player can visually and easily grasp the upper limit of the number of players who can participate in a matching room.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定してもよい。 (4) Furthermore, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the lobby processing unit may play a competitive game between players matched in the matching room based on the position of the area in the lobby space. Conditions may be set.

本発明によれば、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。 According to the present invention, each player can easily search for a matching room in which desired game conditions are set.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定してもよい。 (5) Furthermore, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the lobby processing section may determine the display mode of the area based on game conditions set for the matching room.

本発明によれば、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。 According to the present invention, each player can easily visually understand the game conditions set in the matching room.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可してもよい。 (6) Furthermore, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the lobby processing unit may be configured to control the lobby processing unit when the other player satisfies a predetermined participation condition set in the matching room. Entry into the area may be permitted.

本発明によれば、マッチングルームに設定された参加条件を満たしているか否かを視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。 According to the present invention, it is possible to visually and easily make each player understand whether or not the participation conditions set in the matching room are satisfied.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a server according to the present embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a terminal according to the present embodiment. ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a lobby space. ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a lobby space. ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a lobby space. マッチングルームへの参加を指示するためのゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen for instructing participation in a matching room. ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a lobby space. マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a matching room. マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a matching room. マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen representing a matching room. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing of the game system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessary components of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows the game system of this embodiment. In this embodiment, it is configured by a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of this embodiment is configured such that a server 20 that provides services and terminals 10 (10A, 10B, 10C, . . . ) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminal 10. The server 20 can be composed of one or more servers (an authentication server, a matching server, a game processing server, a communication server, a billing server, a database server, etc.).

本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。 In this embodiment, a game program is executed on the terminal 10, and the server 20 stores information such as player account information, game results (competition results) of the game executed on the terminal 10, game media (characters, characters, etc.) that can be used in the game. information such as items, etc.), in-game currency that can be used in the game, etc., is managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, etc. This is a device that can be connected to the server 20. Note that the communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The storage section 270 stores programs and various data for making the computer function as each section of the processing section 200, and also functions as a work area for the processing section 200, and its functions can be realized by a hard disk, RAM, or the like. Storage unit 270 includes a storage unit 272 (eg, a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、ロビー空間に関する情報と、プレーヤがロビー空間内で作成したマッチングルームに関する情報を格納する。 The storage unit 272 stores player information of each of a plurality of players participating in the online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores a player name (player account), a player password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10, etc. as player information in association with player identification information of each of a plurality of players. Furthermore, the storage unit 272 stores information regarding the player's character (player character), information regarding items held by the player, etc. as player information in association with the player's identification information. Furthermore, the storage unit 272 stores information regarding the lobby space and information regarding the matching room created by the player within the lobby space.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、A
SIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ロビー空間設定部210、ロビー処理部212を含む。
The processing unit 200 (processor) performs various processes such as management of player information, processing related to login/logout, and communication control processing based on data, programs, etc. transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296. The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 include various processors (CPU, DSP, etc.), A
This can be realized using hardware such as SIC (gate array, etc.) or a program. The processing section 200 includes a lobby space setting section 210 and a lobby processing section 212.

ロビー空間設定部210は、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間(仮想空間)を設定する。 The lobby space setting unit 210 sets a lobby space (virtual space) in which the player character of each player moves.

ロビー処理部212は、ロビー空間に参加している各プレーヤの端末10から受信したデータ(位置情報又は入力情報)に基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、各プレーヤキャラの更新後の位置情報を各プレーヤの端末10に送信する。 The lobby processing unit 212 updates the position of the player character of each player in the lobby space based on the data (position information or input information) received from the terminal 10 of each player participating in the lobby space, and updates the position of each player character in the lobby space. The updated position information is transmitted to each player's terminal 10.

また、ロビー処理部212は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合(当該所定の操作があったことを示すデータを端末10から受信した場合)に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、当該領域に関するデータ(当該領域のロビー空間における位置、大きさ、表示態様等)を各プレーヤの端末10に送信する。 Furthermore, when the player performs a predetermined operation that instructs the creation of a matching room (when data indicating that the predetermined operation has been performed is received from the terminal 10), the lobby processing unit 212 An area visible to other players is set at the current position of the character, and data regarding the area (position, size, display mode, etc. of the area in the lobby space) is transmitted to each player's terminal 10.

また、ロビー処理部212は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定する。例えば、ロビー処理部212は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを当該他のプレーヤの端末10に送信し、当該他のプレーヤの端末10からマッチングルームに参加することを通知するデータを受信した場合に、当該他のプレーヤを当該マッチングルームに参加させる。 Furthermore, when the player character of another player enters the area, the lobby processing unit 212 sets the other player to be able to participate in the matching room. For example, the lobby processing unit 212 transmits data notifying that it is now possible to participate in the matching room to the terminal 10 of the other player, and notifying that the other player will participate in the matching room from the terminal 10 of the other player. When the data is received, the other player is made to participate in the matching room.

また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤの端末10から受信したデータ及び/又は所定のアルゴリズムに基づいて、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤに関するデータ各プレーヤの端末10に送信する。 Further, the lobby processing unit 212 matches the players participating in the matching room based on the data received from the terminals 10 of the players participating in the matching room and/or a predetermined algorithm, and matches the players participating in the matching room. The data regarding each player is transmitted to the terminal 10 of each player.

また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよいし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件(対戦ゲームを行うゲームステージ、プレーヤのプレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など)を設定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様(色、形状、大きさ、模様など)を決定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件(パスワード入力、プレーヤのゲームレベルなど)を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ること(前記マッチングルームに参加すること)を許可してもよい。 Further, the lobby processing unit 212 may change the size of the area based on the number of players participating in the matching room, or may change the size of the area based on the upper limit of the number of players who can participate in the matching room. , the size of the area may be determined. The lobby processing unit 212 also determines the game conditions of the competitive game between the players matched in the matching room (the game stage where the competitive game is to be played, the player's play style, the game level, etc.) based on the position of the area in the lobby space. , area of residence, language used, etc.). Further, the lobby processing unit 212 may determine the display mode (color, shape, size, pattern, etc.) of the area based on game conditions set for the matching room. Further, the lobby processing unit 212 may prevent the other player from entering the area if the other player satisfies predetermined participation conditions (password input, player's game level, etc.) set in the matching room. (participation in the matching room) may be permitted.

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from a player, and outputs input information (operation input) from the player to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
The storage section 170 stores programs and various data for making the computer function as each section of the processing section 100, and also functions as a work area for the processing section 100, and its functions can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。 The display section 190 outputs the game image generated by the processing section 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT, which also functions as the input section 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output section 192 outputs the sound generated by the processing section 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 Note that programs and various data for making the computer function as each part of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received programs and data are stored in the storage unit. 170. The scope of the present invention also includes the case where the terminal functions by receiving programs and various data in this manner.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs game processing, communication control processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, programs, data received via the communication unit 196, etc. , etc. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 120, and a sound generation section 130.

ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させ(ロビー空間における位置を更新し)、プレーヤキャラクタの位置情報又は入力情報をサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から受信した他のプレーヤのプレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させる。 The game processing unit 110 moves the player character within the lobby space (updates the position in the lobby space) based on the input information from the input unit 150, and transmits the position information or input information of the player character to the server 20. . Furthermore, the game processing unit 110 moves the player characters of other players within the lobby space based on the position information of the player characters of other players received from the server 20 .

また、ゲーム処理部110は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該所定の操作があったことを示すデータをサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から前記領域に関するデータを受信した場合に、当該データに基づいてロビー空間内に前記領域を設定する。 Further, when the player performs a predetermined operation to instruct creation of a matching room, the game processing unit 110 transmits data indicating that the predetermined operation has been performed to the server 20. Further, when receiving data regarding the area from the server 20, the game processing unit 110 sets the area within the lobby space based on the data.

また、ゲーム処理部110は、サーバ20からマッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを受信し、プレーヤがマッチングルームに参加することを指示する操作を行った場合に、マッチングルームに参加することを通知するデータをサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに関するデータを受信した場合に、当該データに基づいて、マッチングされた他のプレーヤの端末10と通信し、当該他のプレーヤの端末10から受信したデータと、入力部150からの入力情報とに基づいて、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタとプレーヤのプレーヤキャラクタ間で対戦を行う対戦ゲームを実行する。 Further, the game processing unit 110 receives data from the server 20 notifying that the player can now participate in the matching room, and when the player performs an operation instructing to participate in the matching room, the game processing unit 110 participates in the matching room. data to notify the server 20 that the Furthermore, when the game processing unit 110 receives data regarding another player matched with the player from the server 20, the game processing unit 110 communicates with the terminal 10 of the other matched player based on the data, and Based on the data received from the player's terminal 10 and the input information from the input unit 150, a competitive game is executed in which the player character of the other player competes against the player character of the player.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ロビー空間を表すゲーム画像、マッチングルームを表すゲーム画像、対戦ゲームのゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見え
る画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby creating game images (game images representing lobby space, game images representing matching rooms, game images of competitive games). is generated and output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs them to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。 Furthermore, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game has started to the server 20, and when the game is finished, the processing unit 100 transmits game result information regarding the game results and various game parameters. (Information regarding the player character, information regarding items held by the player, information regarding in-game currency held by the player, etc.) is transmitted to the server 20.

本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。 The game system of this embodiment may be configured as a server system. The server system can be configured with one or more servers (an authentication server, a matching server, a game processing server, a communication server, a billing server, a database server, etc.). In this case, the server system receives operation input (entered into the input section of the terminal) sent from one or more terminals (e.g., smartphones, mobile phones, portable game consoles, etc.) connected via the network. data), the game processing unit 110 performs processing to generate image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying the image generated by the method of this embodiment on each terminal, and may be the image data itself, or various types of data used by each terminal to generate the image. It may be data (object data, game processing result data, etc.).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be explained using the drawings.

図4は、ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面GIは、ロビー空間に参加しているプレーヤの端末10の表示部190に表示される。ロビー空間は、プレーヤが他のプレーヤとの対戦ゲームにエントリするための仮想空間である。プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。また、プレーヤは、自らロビー空間内にマッチングルームを作成して他のプレーヤの参加を募るこができ、また、他のプレーヤがロビー空間内に作成したマッチングルームに参加することもできる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen representing a lobby space. The game screen GI shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 190 of the terminal 10 of the player participating in the lobby space. The lobby space is a virtual space in which players enter a competitive game with other players. The player can move the player character within the lobby space. Further, a player can create a matching room in the lobby space and invite other players to participate, and can also participate in a matching room created by another player in the lobby space.

図4に示すゲーム画面GIには、プレーヤAのプレーヤキャラクタPCとプレーヤBのプレーヤキャラクタPCが表示されている。なお、図4に示すゲーム画面GIは、プレーヤAの端末10に表示されるゲーム画面であるため、プレーヤキャラクタPCが画面中央に表示されているが、プレーヤBの端末10に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタPCが画面中央に表示される。各プレーヤは、入力部150(例えば、コントローラの方向キー、アナログスティック)を操作することで、自身のプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。 On the game screen GI shown in FIG. 4, player character PC A of player A and player character PC B of player B are displayed. Note that the game screen GI shown in FIG. 4 is a game screen displayed on player A's terminal 10, so although player character PC A is displayed in the center of the screen, the game screen GI shown on player B's terminal 10 is a game screen displayed on player A's terminal 10. On the screen, player character PC B is displayed in the center of the screen. Each player can move his or her player character within the lobby space by operating the input unit 150 (for example, a direction key on a controller, an analog stick).

また、各プレーヤは、入力部150を操作して所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内にマッチングルームを作成することができる。例えば、図4に示す例において、プレーヤAが所定のコマンドを入力すると、図5に示すように、ロビー空間におけるプレーヤキャラクタPCの現在位置に、プレーヤキャラクタPCを取り囲む所定形状(ここでは、円形)の領域ARが設定され、領域ARに対応付けられたマッチングルームが作成される。このように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内の任意の位置に移動させて所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内の任意の位置にマッチングルームを作成することができる。領域ARは、プレーヤA以外の他のプレーヤからも視認
可能な(他のプレーヤの端末10のゲーム画面にも描画される)領域である。領域ARに対応するマッチングルームを作成したプレーヤAは、当該マッチングルームの最初の参加者となる。また、マッチングルームを作成したプレーヤは、当該マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件や、当該マッチングルームに参加するための条件(参加条件)を設定することができる。
Further, each player can create a matching room in the lobby space by operating the input unit 150 and inputting a predetermined command. For example, in the example shown in FIG. 4, when player A inputs a predetermined command, as shown in FIG. 5, a predetermined shape surrounding player character PC A ( here, A circular area AR is set, and a matching room associated with the area AR is created. In this way, each player can create a matching room at any position within the lobby space by moving the player character to any position within the lobby space and inputting a predetermined command. The area AR is an area that is visible to players other than player A (also drawn on the game screen of the other players' terminals 10). Player A, who has created a matching room corresponding to area AR, becomes the first participant in the matching room. Furthermore, the player who has created the matching room can set game conditions for a competitive game between players matched in the matching room, and conditions for participating in the matching room (participation conditions).

各プレーヤは、入力部150を操作して、プレーヤキャラクタをロビー空間内に設定された領域AR内に移動させることで、当該領域ARに対応するマッチングルームに参加する(参加可能な状態にする)ことができる。例えば、図6に示すように、プレーヤBがプレーヤキャラクタPCを領域ARまで移動させると、図7に示すゲーム画面GIがプレーヤBの端末10に表示される。図7に示すゲーム画面GIには、領域ARに対応するマッチングルームのルーム名と、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件(ゲームステージ、プレイスタイル、使用言語)と参加条件(パスワード設定の有無)が表示される。図7に示す例では、領域ARに対応するマッチングルームのルーム名が「ルームA」であること、対戦ゲームを行うゲームステージが「海のステージ」であること、対戦ゲームでの推奨されるプレイスタイルが「真剣勝負」であること、対戦ゲームでの使用言語が「日本語」であること、参加条件としてのパスワードは設定されていないことが示されている。プレーヤBは、図7に示すゲーム画面GIにおいて、ゲーム条件を確認した後、「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、「ルームA」に参加することができる。なお、マッチングルームに参加条件としてのパスワードが設定されている場合には、プレーヤBは、設定された正しいパスワードを入力した上で「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、当該マッチングルームに参加することができ、正しいパスワードを入力できない場合には、領域ARに入ることが許可されず、当該マッチングルームに参加することができない。 Each player operates the input unit 150 to move the player character into an area AR set in the lobby space, thereby participating in the matching room corresponding to the area AR (enabling participation). be able to. For example, as shown in FIG. 6, when player B moves player character PC B to area AR, a game screen GI shown in FIG. 7 is displayed on player B's terminal 10. The game screen GI shown in FIG. 7 displays the room name of the matching room corresponding to the area AR, the game conditions set for the matching room (game stage, play style, language used), and participation conditions (whether or not a password is set). is displayed. In the example shown in FIG. 7, the room name of the matching room corresponding to the area AR is "Room A," the game stage where the competitive game is played is "Sea Stage," and the recommended play in the competitive game. It is shown that the style is "serious competition", that the language used in the competitive game is "Japanese", and that no password is set as a condition for participation. After confirming the game conditions on the game screen GI shown in FIG. 7, player B can participate in "room A" by pressing the "participate" button. In addition, if a password is set as a participation condition for the matching room, Player B can enter the matching room by entering the correct password and pressing the "Participate" button. If you are able to participate and cannot enter the correct password, you will not be allowed to enter the area AR and will not be able to participate in the matching room.

図8に示す例では、プレーヤキャラクタPCとプレーヤキャラクタPCが領域ARに入っており、領域ARに対応するマッチングルームに、プレーヤAとプレーヤBの2人のプレーヤが参加していることを示している。このときの領域ARの大きさ(半径、面積)は、当該マッチングルームにプレーヤAのみが参加しているとき(図5、図6参照)と比べて大きくなっている。このように、本実施形態では、マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの大きさを変更し、マッチングルーム参加しているプレーヤ数が多いほど領域ARが大きくなるようにしている。なお、マッチングルームを作成したプレーヤが当該マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値を設定できるように構成した場合、マッチングルームに設定された当該上限値に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの大きさを決定し、当該上限値が大きいほど領域ARが大きくなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, player character PC A and player character PC B are in area AR, and two players, player A and player B, are participating in the matching room corresponding to area AR. It shows. The size (radius, area) of the region AR at this time is larger than when only player A participates in the matching room (see FIGS. 5 and 6). In this way, in this embodiment, the size of the area AR corresponding to the matching room is changed based on the number of players participating in the matching room, and the larger the number of players participating in the matching room, the larger the area AR becomes. I'm trying to make it bigger. In addition, if the player who created the matching room is configured to be able to set an upper limit on the number of players that can participate in the matching room, the area corresponding to the matching room will be set based on the upper limit set for the matching room. The size of AR may be determined, and the larger the upper limit value, the larger the area AR.

図9は、マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面GIは、「ルームA」に参加しているプレーヤ(ここでは、プレーヤA、プレーヤB、プレーヤC、プレーヤD)の端末10に表示される。図9に示すゲーム画面には、「ルームA」に参加しているプレーヤ(プレーヤキャラクタのアイコン)の一覧と、対戦ゲームにエントリするための2つの対戦枠MF(MF、MF)が表示されている。マッチングルームに参加している各プレーヤは、空いている対戦枠MFを選択する操作を行うことで対戦ゲームにエントリすることができる。例えば、プレーヤAが、図9に示すゲーム画面GIにおいて、対戦枠MFを選択する操作を行うと、図10に示すように、対戦枠MFにプレーヤAのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤAは対戦ゲームにエントリされる。続いて、例えばプレーヤCが、対戦枠MFを選択する操作を行うと、図11に示すように、対戦枠MFにプレーヤCのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤCは対戦ゲームにエントリされる。この場合、プレーヤAとプレーヤCがマッチングされ、マッチングされたプレーヤAとプレーヤCが対戦する対戦ゲームが
開始される。なお、マッチングされなかったプレーヤBの端末10とプレーヤDの端末10にプレーヤAとプレーヤCの対戦ゲームのゲーム画像を配信することで、プレーヤBとプレーヤDがプレーヤAとプレーヤCの対戦の様子を観戦できるようにしてもよい。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ(対戦ゲームにエントリしていないプレーヤ)は、入力部150を操作して所定のコマンドを入力することで、参加しているマッチングルームから退室することができる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen representing a matching room. The game screen GI shown in FIG. 9 is displayed on the terminals 10 of the players (here, player A, player B, player C, and player D) participating in "room A." The game screen shown in FIG. 9 displays a list of players (player character icons) participating in “Room A” and two battle slots MF (MF 1 , MF 2 ) for entering the battle game. has been done. Each player participating in the matching room can enter the battle game by performing an operation to select a vacant battle slot MF. For example, when player A performs an operation to select battle frame MF 1 on the game screen GI shown in FIG. 9, the icon of the player character of player A is displayed in battle frame MF 1 , as shown in FIG. Player A is entered into a competitive game. Next, for example, when player C performs an operation to select battle frame MF 2 , the icon of the player character of player C is displayed in battle frame MF 2 , as shown in FIG. 11, and player C enters the battle game. be done. In this case, Player A and Player C are matched, and a competitive game in which the matched Players A and Player C compete against each other is started. Note that by distributing the game image of the competitive game between Player A and Player C to the terminal 10 of Player B and the terminal 10 of Player D who were not matched, Player B and Player D can see the situation of the competitive game between Player A and Player C. You may also be able to watch the game. Furthermore, a player participating in a matching room (a player who has not entered a competitive game) can leave the matching room in which he or she is participating by operating the input unit 150 and inputting a predetermined command. .

上記例では、マッチングルームに参加しているプレーヤのうち2人のプレーヤを1対1でマッチングする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを複数対複数でマッチングしてもよいし、1対1を複数組マッチングしてもよい。また、ここでは、マッチングルームに参加しているプレーヤ自身が対戦枠MFを選択して対戦ゲームにエントリする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを所定のルールに従って自動的にマッチング(対戦ゲームにエントリ)してもよい。例えば、より早くマッチングルームに参加したプレーヤを優先的に自動で対戦ゲームにエントリしてもよいし、過去の対戦ゲームで敗北したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。また、マッチングルームに参加してから(或いは、前回対戦してから)所定時間経過したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。 In the above example, we explained the case where two players participating in the matching room are matched one-on-one, but it is also possible to match multiple players participating in the matching room in a multiple-to-multiple manner. , a plurality of one-to-one matching may be performed. In addition, here we have explained the case where the players themselves who are participating in the matching room select the competition frame MF and enter the competition game, but the players who are participating in the matching room are automatically matched according to the predetermined rules. (Enter in a competitive game). For example, a player who participated in a matching room earlier may be automatically entered into a competitive game with priority, or a player who was defeated in a past competitive game may be entered into a competitive game with priority. Furthermore, players who have been in the matching room for a predetermined period of time (or since the previous match) may be entered into the competitive game preferentially.

このように本実施形態によれば、プレーヤがロビー空間内にマッチングルームを作成した場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ARが設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域AR内に移動させることで、当該マッチングルームに参加することが可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて領域ARの大きさが変わるため、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。 As described above, according to the present embodiment, when a player creates a matching room in the lobby space, an area AR that is visible to other players is set at the current position of the player character of the player, and Since the player can participate in the matching room by moving his or her own player character into the area AR, the user interface when searching for an opponent can be made visually easy to understand. Also, since the size of the area AR changes based on the number of players participating in the matching room and the upper limit of the number of players who can participate, the upper limit of the number of players participating in the matching room and the number of players who can participate Each player can easily understand the information visually.

また、本実施形態では、マッチングルームに設定されたゲーム条件(ゲームステージ、プレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など)に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの表示態様(色、形状、大きさ、模様など)を決定してもよい。例えば、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ARを青色で表示させ、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ARを緑色で表示させる。このようにすると、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができ、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。また、マッチングルームを作成したプレーヤのプレーヤ名を当該マッチングルームに対応する領域ARに関連づけて表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode (color, color, (shape, size, pattern, etc.) may be determined. For example, an area AR corresponding to a matching room where "sea stage" is set as the game stage for a competitive game is displayed in blue, and a matching room where "mountain stage" is set as the game stage for competitive game is displayed in blue. The area AR corresponding to the room is displayed in green. In this way, each player can easily visually understand the game conditions set in the matching room, and each player can easily search for a matching room in which the desired game conditions are set. Further, the player name of the player who created the matching room may be displayed in association with the area AR corresponding to the matching room.

また、本実施形態では、領域ARが設定されたロビー空間における位置に基づいて、領域ARに対応するマッチングルームのゲーム条件を自動で設定してもよい。例えば、ロビー空間において海の近くに設定された領域ARに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」を設定し、ロビー空間において山の近くに設定された領域ARに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」を設定する。また、例えば、ロビー空間において街の地域に設定された領域ARに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「真剣勝負」を設定し、ロビー空間において田舎の地域に設定された領域ARに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「カジュアル」或いは「練習」を設定する。このようにすると、各プレーヤは、所望するゲーム条件に応じてロビー空間の特定の地域にプレーヤキャラクタを移動させれば、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に
探すことができる。
Further, in this embodiment, the game conditions of the matching room corresponding to the area AR may be automatically set based on the position in the lobby space where the area AR is set. For example, in a matching room corresponding to an area AR set near the sea in the lobby space, a "sea stage" is set as a game stage for a competitive game, and in an area AR set near a mountain in the lobby space, a "sea stage" is set as a game stage for a competitive game. In the matching room corresponding to , a "mountain stage" is set as a game stage for playing a competitive game. Also, for example, a matching room corresponding to an area AR set in a city area in the lobby space may be set to ``serious game'' as the play style, and a matching room corresponding to an area AR set in a rural area in the lobby space. In the matching room, set the play style to ``casual'' or ``practice.'' In this way, each player can easily search for a matching room in which the desired game conditions are set by moving the player character to a specific area of the lobby space according to the desired game conditions.

上記例では、領域ARに入ろうとするプレーヤが、当該領域ARに対応するマッチングルームに設定された参加条件を満たし、且つ、「参加する」ボタンを押す操作を行った場合に、当該プレーヤが当該領域ARに入る(当該マッチングルームに参加する)ことを許可する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、プレーヤのプレーヤキャラクタが領域ARに入った場合に、参加可能なプレーヤ数の上限を超えない限り、参加条件を問わずに、且つ、当該プレーヤが何ら操作を行うことなく、当該プレーヤを当該領域ARに対応するマッチングルームに参加させるようにしてもよい。 In the above example, if a player who wants to enter an area AR satisfies the participation conditions set in the matching room corresponding to the area AR, and presses the "Participate" button, the player enters the corresponding area AR. Although a case has been described in which permission is given to enter the area AR (participate in the matching room), the present invention is not limited to this. For example, when a player's player character enters the area AR, as long as the upper limit of the number of players who can participate is not exceeded, the player can be The user may be allowed to participate in a matching room corresponding to the area AR.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of the processing of the game system (server 20) of this embodiment will be described using the flowchart of FIG. 12.

まず、ロビー空間設定部210は、各プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるロビー空間を設定する(ステップS10)。次に、ロビー処理部212は、端末10から、マッチングルームの作成を指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し(ステップS11)、当該データを受信した場合(ステップS11のY)には、当該端末10のプレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ARを設定し、領域ARに対応するマッチングルームを登録する(ステップS12)。ここで、ロビー処理部212は、当該端末10から受信したデータやロビー空間における当該領域ARの位置に基づいて、当該マッチングルームのゲーム条件や参加可能なプレーヤ数の上限値を設定し、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件や当該上限値に基づいて、当該領域ARの表示態様を決定する。また、ロビー処理部212は、当該領域ARに関するデータ(位置、大きさ、表示態様を特定するためのデータ)を各プレーヤの端末10に送信する。 First, the lobby space setting unit 210 sets a lobby space in which the player character of each player is placed (step S10). Next, the lobby processing unit 212 determines whether or not data indicating that an operation to instruct creation of a matching room has been received from the terminal 10 (step S11), and if the data is received (step In step S11 (Y), an area AR that is visible to other players is set at the current position of the player character of the player of the terminal 10, and a matching room corresponding to the area AR is registered (step S12). Here, the lobby processing unit 212 sets the game conditions of the matching room and the upper limit of the number of players who can participate based on the data received from the terminal 10 and the position of the area AR in the lobby space, and The display mode of the area AR is determined based on the game conditions set for the room and the upper limit value. Further, the lobby processing unit 212 transmits data regarding the area AR (data for specifying the position, size, and display mode) to the terminal 10 of each player.

次に、ロビー処理部212は、端末10から、プレーヤキャラクタの移動を指示する操作があったことを示すデータ(プレーヤキャラクタの位置情報、或いはプレーヤキャラクタを移動させるための入力情報)を受信したかを判断する(ステップS13)。当該データを受信していない場合(ステップS13のN)には、ステップS18に移行する。当該データを受信した場合(ステップS13のY)には、ロビー処理部212は、当該データに基づいて当該プレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、更新後の当該プレーヤキャラクタの位置情報を各プレーヤの端末10に送信する(ステップS14)。 Next, the lobby processing unit 212 receives from the terminal 10 data indicating that an operation to instruct the movement of the player character (position information of the player character or input information for moving the player character) is received. (Step S13). If the data has not been received (N in step S13), the process moves to step S18. When the data is received (Y in step S13), the lobby processing unit 212 updates the position of the player character in the lobby space based on the data, and transmits the updated position information of the player character to each player. to the terminal 10 (step S14).

次に、ロビー処理部212は、ロビー空間に設定された各領域ARの位置・大きさ情報と、当該プレーヤキャラクタの位置情報とに基づいて、当該プレーヤキャラクタがいずれかの領域ARに入ったか否かを判断する(ステップS15)。当該プレーヤキャラクタがいずれの領域ARにも入っていない場合(ステップS15のN)には、ステップS18に移行する。当該プレーヤキャラクタが領域ARに入った場合(ステップS15のY)には、ロビー処理部212は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータ(及び、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件に関するデータ)を当該端末10に送信し、当該端末10から、マッチングルームに参加することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断する(ステップS16)。当該データを受信していない場合(ステップS16のN)には、ステップS18に移行する。当該データを受信した場合(ステップS16のY)には、ロビー処理部212は、参加指示を行ったプレーヤを当該領域ARに対応するマッチングルームに参加(入室)させる処理を行い、当該マッチングルームに関するデータ(当該マッチングルームに参加しているプレーヤに関するデータ)を、当該マッチングルームに参加している各プレーヤの端末10に送信する(ステップS17)。また、ロビー処理部212は、当該マッチングルームに参加しているプ
レーヤ数に基づいて当該領域ARの大きさを変更し、当該領域ARに関するデータ(変更後の大きさを特定するためのデータ)を各プレーヤの端末10に送信する。
Next, the lobby processing unit 212 determines whether the player character has entered any of the areas AR based on the position/size information of each area AR set in the lobby space and the position information of the player character. (Step S15). If the player character is not in any area AR (N in step S15), the process moves to step S18. When the player character enters the area AR (Y in step S15), the lobby processing unit 212 generates data notifying that the player character can now participate in the matching room (and the game conditions set for the matching room). data regarding the matching room) is transmitted to the terminal 10, and it is determined whether or not data indicating that an operation instructing to participate in the matching room has been received from the terminal 10 (step S16). If the data has not been received (N in step S16), the process moves to step S18. When the data is received (Y in step S16), the lobby processing unit 212 performs a process of causing the player who has given the participation instruction to participate (enter) the matching room corresponding to the area AR, and The data (data regarding the players participating in the matching room) is transmitted to the terminal 10 of each player participating in the matching room (step S17). In addition, the lobby processing unit 212 changes the size of the area AR based on the number of players participating in the matching room, and transmits data regarding the area AR (data for specifying the size after the change). It is transmitted to the terminal 10 of each player.

次に、ロビー処理部212は、マッチング可能となった(参加人数が対戦に必要な所定数に達した、対戦に必要な数のプレーヤが対戦ゲームにエントリした)マッチングルームがあるか否かを判断し(ステップS18)、マッチング可能となったマッチングルームがある場合(ステップS18のY)には、当該マッチングルームについて、マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤの端末10に、対戦ゲームを実行するのに必要なデータ(例えば、マッチングされた各プレーヤの端末やプレーヤキャラクタに関する情報)を送信する(ステップS19)。 Next, the lobby processing unit 212 determines whether there is a matching room in which matching is possible (the number of participants has reached a predetermined number required for a battle, or the number of players required for a battle has entered a battle game). If there is a matching room in which matching is possible (Y in step S18), the players participating in the matching room are matched with each other, and each matched player's Data necessary to execute the competitive game (for example, information regarding the terminals and player characters of each matched player) is transmitted to the terminal 10 (step S19).

次に、ロビー処理部212は、端末10から、マッチングルームから退室することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し(ステップS20)、当該データを受信した場合(ステップS20のY)には、ロビー処理部212は、退室指示を行ったプレーヤを当該マッチングルームから退室させる処理を行い、当該プレーヤが当該マッチングルームから退室したこと通知するデータを当該マッチングルームに参加している他のプレーヤの端末10に送信する(ステップS21)。 Next, the lobby processing unit 212 determines whether or not data indicating that an operation instructing to leave the matching room has been received from the terminal 10 (step S20), and if the data is received, In (Y of step S20), the lobby processing unit 212 performs a process of causing the player who has given the exit instruction to leave the matching room, and sends data notifying that the player has left the matching room to the matching room. It is transmitted to the terminals 10 of other participating players (step S21).

次に、ロビー処理部212は、ロビー処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、ロビー処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS11に移行する。 Next, the lobby processing unit 212 determines whether or not to continue the lobby process (step S22), and if the lobby process is to be continued (Y in step S22), the process moves to step S11.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to what has been described in the above embodiments, and can be implemented in various modifications. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ロビー空間設定部、212 ロビー処理部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部 10 terminal, 20 server, 100 processing section, 110 game processing section, 120 image generation section, 130 sound generation section, 150 input section, 170 storage section, 190 display section, 192 sound output section, 196 communication section, 200 processing section, 210 lobby space setting unit, 212 lobby processing unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (9)

プレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするプログラム。
A program for matching players,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
causing the computer to function as a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the player enters the matching room , the other player is set to be able to participate in the matching room, the players participating in the matching room are matched, and based on the number of players participating in the matching room , A program characterized in that the size of the area is changed.
プレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするプログラム。
A program for matching players,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
causing the computer to function as a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the player enters the matching room , the other player is set to be able to participate in the matching room, and the players participating in the matching room are matched based on the upper limit of the number of players who can participate in the matching room. A program for determining the size of the area.
オンラインゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士のオンラインゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするプログラム。
A program for matching players playing online games,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
causing the computer to function as a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the other player enters the matching room , the other player is set to be able to participate in the matching room, the players participating in the matching room are matched, and the matching is performed based on the position of the area in the lobby space. A program characterized by setting game conditions for an online game between players matched in a room .
プレーヤ同士をマッチングするシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするシステム。
A system that matches players with each other,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the player enters the matching room , the other player is set to be able to participate in the matching room, the players participating in the matching room are matched, and based on the number of players participating in the matching room , A system characterized in that the size of the area is changed.
プレーヤ同士をマッチングするシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするシステム。
A system that matches players with each other,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the player enters the matching room , the other player is set to be able to participate in the matching room, and the players participating in the matching room are matched based on the upper limit of the number of players who can participate in the matching room. A system for determining the size of the area.
オンラインゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて
記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士のオンラインゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするシステム。
A system that matches players playing online games,
a lobby space setting section that sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing unit that performs processing to update the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
The lobby processing unit is
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , an area that is visible to other players is set at the current position of the player character of that player, and the player characters of other players are placed in the area. If the other player enters the
an online game between players who are set to enable participation in the matching room , matches players participating in the matching room , and are matched in the matching room based on the position of the area in the lobby space; A system characterized by setting game conditions.
プレーヤ同士をマッチングするプログラム制御方法であって、
コンピュータが、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定ステップと、
コンピュータが、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理ステップとを含み、
前記ロビー処理ステップでは、
コンピュータが、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするプログラム制御方法。
A program control method for matching players, the method comprising:
a lobby space setting step in which the computer sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing step in which the computer updates the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
In the lobby processing step,
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , the computer sets an area visible to other players at the current position of the player character of that player, When entering the area, the other player is set to be able to participate in the matching room , the players participating in the matching room are matched, and the number of players participating in the matching room is adjusted. A program control method characterized in that the size of the area is changed based on the area.
プレーヤ同士をマッチングするプログラム制御方法であって、
コンピュータが、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定ステップと、
コンピュータが、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理ステップとを含み、
前記ロビー処理ステップでは、
コンピュータが、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするプログラム制御方法。
A program control method for matching players, the method comprising:
a lobby space setting step in which the computer sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing step in which the computer updates the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
In the lobby processing step,
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , the computer sets an area visible to other players at the current position of the player character of that player, When entering the area, set the other players to be able to participate in the matching room , match the players participating in the matching room , and set the upper limit on the number of players that can participate in the matching room. A program control method, characterized in that the size of the area is determined based on a value.
オンラインゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするプログラム制御方法であって、
コンピュータが、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定ステップと、
コンピュータが、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理ステップとを含み、
前記ロビー処理ステップでは、
コンピュータが、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士のオンラインゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするプログラム制御方法。
A program control method for matching players playing an online game,
a lobby space setting step in which the computer sets a lobby space in which the player character of each player moves;
a lobby processing step in which the computer updates the position of each player's player character in the lobby space based on data received from each player's terminal;
In the lobby processing step,
When a player performs a predetermined operation to instruct the creation of a matching room , the computer sets an area visible to other players at the current position of the player character of that player, When entering the area, the other player is set to be able to participate in the matching room , the players participating in the matching room are matched, and the players are matched based on the position of the area in the lobby space. . A program control method, comprising setting game conditions for an online game between players matched in the matching room .
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