JP2011045649A - Game device, game system, operation method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: a game device suitable for allowing virtual players to move like humans; a game system; an operation method; and a program. <P>SOLUTION: The game device 200 includes a storage section 201 and a progress section 202. The storage section 201 stores a game history including a history of action selected by each player on past games played by the predetermined recommended number of players. The progress section 202 provides virtual players for the insufficient number when the game is started with the less number of virtual players than the recommended number. The progress section 202 selects the action to be taken next by the virtual player, as much as possible from the history of action of one of the players (reference players) out of the game history stored in the storage section 201. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, an operation method, and a program that are suitable for giving the human behavior to a virtual player.

プレイヤがCPUと対戦してプレイする種のゲームでは、CPUは予め設定された目標得点前後のスコアを取得するように設定されているのが典型的である。このようなゲームにおいて、CPUによってプレイされる仮想的なプレイヤ(以降、仮想プレイヤと呼ぶ)は、ゲームの難易度にかかわらず、安定したスコアを取得する。よって、仮想プレイヤ相手のゲームの内容はリアリティに乏しく、実際のプレイヤ同士でプレイしているかのような臨場感が得られ難かった。近年、リアリティの高い、臨場感のある対戦を演出するため、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせる技術が提案されている。   In a type of game in which a player plays against a CPU, the CPU is typically set to acquire scores before and after a preset target score. In such a game, a virtual player played by the CPU (hereinafter referred to as a virtual player) acquires a stable score regardless of the difficulty level of the game. Therefore, the content of the game of the virtual player opponent is poor in reality, and it is difficult to obtain a sense of reality as if the players were playing with each other. In recent years, in order to produce highly realistic and realistic battles, techniques have been proposed that make the virtual player's actions more human.

例えば、特許文献1に開示される、プレイヤが音楽等に合わせて操作を行って楽しむゲームシステムでは、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報を分析し、その分析結果に基づいて、曲の途中で目標得点を変化させることで、仮想プレイヤの操作の評価に影響を与える。これにより、曲全体の難易度、曲の各部分での難易度に応じて仮想プレイヤの得点を制御することができる。   For example, in a game system that is disclosed in Patent Document 1 and is enjoyed by a player performing an operation in accordance with music or the like, song information including song playback information and operation timing data is analyzed, and the song information is analyzed based on the analysis result. Changing the target score during the process affects the evaluation of the operation of the virtual player. Thereby, the score of the virtual player can be controlled according to the difficulty level of the entire song and the difficulty level of each part of the song.

特許第4008469号公報Japanese Patent No. 4008469

特許文献1は、プレイヤと仮想プレイヤとのアクションが互いに影響しないゲームを想定しているが、例えば、トランプゲームなどの、相手のアクションに応じて自分の次のアクションを決めるようなゲームにおいても、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせたいという要望がある。   Patent Document 1 assumes a game in which the actions of the player and the virtual player do not affect each other. For example, in a game such as a card game in which the next action is determined according to the action of the opponent, There is a desire to give the humanity to the action of the virtual player.

本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a game device, a game system, an operation method, and a program suitable for giving the humanity to the operation of the virtual player. To do.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置であり、記憶部と、進行部と、を備える。なお、所定の人数とは、ゲームにおいて推奨されるプレイ人数である。また、アクションとは、プレイヤがゲームを進行させるために行う操作指示であり、カードゲームにおいては、例えば、プレイヤがカードを他人やスタックから引いたり、捨てたり、他人にあげたり、等の行為を示す。   In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention is a game device that realizes a game that proceeds based on an action selected by each of a predetermined number of players, and a storage unit; And a progression unit. The predetermined number is the number of players recommended in the game. In addition, an action is an operation instruction that a player makes to advance the game. In a card game, for example, the player can take actions such as pulling a card from another person or a stack, discarding it, or giving it to another person. Show.

まず、記憶部には、ゲームが開始されてから終了されるまでに所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が1つ以上記憶される。   First, the storage unit stores one or more game histories including a history of actions selected by each of a predetermined number of players from the start to the end of the game.

即ち、記憶部は、推奨される人数でゲームがプレイされたときに、そのゲームのゲーム履歴を記憶する。例えば、推奨するプレイ人数が4人であるトランプゲームが、実際に4人でプレイされたときに、ゲームのゲーム履歴が記憶部に蓄積される。各ゲーム履歴には、各プレイヤとそのプレイヤの選択したアクションとが対応付けられて、アクションが選択された順番に応じて蓄積される。なお、同じプレイヤのアクションを検索すれば、各プレイヤのアクションの履歴を得ることができる。   That is, when the game is played with the recommended number of people, the storage unit stores the game history of the game. For example, when a playing card game with a recommended number of players of 4 is actually played by 4 players, the game history of the game is accumulated in the storage unit. In each game history, each player and an action selected by the player are associated with each other and stored according to the order in which the actions are selected. If an action of the same player is searched, an action history of each player can be obtained.

また、進行部は、所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」という)によりゲームが開始されると、記憶部からゲーム履歴をいずれか1つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ(以下「参照プレイヤ」という)により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、ゲームを進行させる。   Further, when the game is started by a player less than a predetermined number of players (hereinafter referred to as “actual players”), the progression unit selects any one of the game histories from the storage unit and is included in the selected game history. From the history of actions selected by the player (hereinafter referred to as “reference player”), the history of actions by the reference player that is less than that number is acquired, and the action selected by the real player is acquired. The game is advanced based on the history of actions selected by the reference player.

例えば、推奨プレイ人数が4人のゲームを、1人で開始した場合(即ち、実プレイヤが1人)、所謂CPU対戦モードでゲームが開始される。即ち、推奨人数に満たない3人については、ゲーム装置によって仮想プレイヤが提供される。このとき、進行部は、記憶部に記憶されている過去にプレイされたゲーム履歴のうちの1つを選択する。そして、進行部は、選択されたゲーム履歴を生成した実際のゲームをプレイしたプレイヤ(以下、参照プレイヤと呼ぶ)を参考にして、各仮想プレイヤのとるべきアクションを選択する。   For example, when a game with four recommended players is started by one person (that is, one real player), the game is started in a so-called CPU battle mode. That is, a virtual player is provided by the game device for three people less than the recommended number. At this time, the progression unit selects one of the game histories played in the past stored in the storage unit. The progression unit selects an action to be taken by each virtual player with reference to a player who played the actual game that generated the selected game history (hereinafter referred to as a reference player).

このように、仮想プレイヤの一連のアクションを、なるべく過去にプレイされたゲームのプレイヤによって選択されたアクションの履歴に沿うように選択するため、あたかも人間と対戦しているかのような臨場感を持たせることができる。   Thus, in order to select a series of actions of the virtual player as much as possible along the history of actions selected by the player of the game played in the past, it has a sense of presence as if it were playing against a human being. Can be made.

なお、仮想プレイヤは、ゲーム履歴のうちのいずれの参照プレイヤを参考にすればよい。例えば、ゲーム履歴中の参照プレイヤがA、B、C、Dであった場合、仮想プレイヤA’、B’、C’の3人は、参照プレイヤA、B、C、のそれぞれを参考にしても、B、C、D、のそれぞれを参考にしてもよい。ただし、1つのゲームが終了するまでは、同じ参照プレイヤを参考にする。アクションを選択する際に参考にする参照プレイヤを変化させることで、仮想プレイヤのアクションに幅を持たせることが可能となる。   The virtual player may refer to any reference player in the game history. For example, when the reference players in the game history are A, B, C, and D, the three virtual players A ′, B ′, and C ′ refer to each of the reference players A, B, and C. Also, each of B, C, and D may be referred to. However, the same reference player is referred to until one game is finished. By changing the reference player to be used as a reference when selecting an action, it is possible to give a range to the action of the virtual player.

また、記憶部はキューの構成を有するようにして、所定の数だけゲーム履歴を蓄積する。所定の数のゲーム履歴が蓄積されると、最も古いゲームを廃棄して、新しいゲーム履歴を記憶する。記憶容量にある程度の余裕がある場合は、所定の数を大きくするようにしてもよい。常に同じゲーム履歴を使用しないようにして、仮想プレイヤのアクションに幅を持たせることが可能となる。
なお、1人より多い人数でゲームを行う場合については、後述のゲームシステムにおいて実現可能である。
Further, the storage unit has a queue configuration and accumulates a predetermined number of game histories. When a predetermined number of game histories are accumulated, the oldest game is discarded and a new game history is stored. If there is a certain amount of storage capacity, the predetermined number may be increased. By not using the same game history all the time, it is possible to give a wide range of actions of the virtual player.
In addition, about the case where a game is performed with more than one person, it is realizable in the game system mentioned later.

また、ゲーム履歴には、ゲームの初期状態がさらに含まれ、
進行部は、所定の人数に満たない実プレイヤによりゲームが開始されると、記憶部に記憶された初期状態からゲームを開始するようにしてもよい。
The game history further includes the initial state of the game,
The progression unit may start the game from the initial state stored in the storage unit when the game is started by an actual player that is less than the predetermined number of players.

ここで、初期状態とは、例えば、トランプゲームにおいて、予め配られる持ち札などの情報を含む、ゲームが開始される際の状態である。   Here, the initial state is, for example, a state at the time of starting the game including information such as a hand that is distributed in advance in a card game.

例えば、プレイヤが予め配られた持ち札を順番に出すゲームであって、その持ち札を出すルールに比較的制約があるゲームをプレイする場合を考える。このようなゲームをプレイする際に、過去にプレイされたゲームと同じ持ち札が配られると、ゲームの進行、特に序盤では、過去にプレイされたゲームと似た進行となる可能性が高い。あるいは、スタックに積まれたカードからプレイヤが一定の制約の下にカードを出していくようなトランプゲームについて、過去のゲームと同じスタックを用いた場合にも同様のことが言える。   For example, consider a case where a player plays a game in which his / her hand has been dealt in advance, and the game in which the rules for taking out his / her hand are relatively restricted. When playing such a game, if the same hand as a game played in the past is dealt, there is a high possibility that the progress of the game, particularly in the early stage, will be similar to the game played in the past. Alternatively, the same can be said for a card game in which a player puts out cards from a stack of cards under certain restrictions, using the same stack as in past games.

したがって、過去に推奨人数でプレイされたゲームと同じ初期状態、即ち、同じ持ち札や、スタックを、実プレイヤと仮想プレイヤとが対戦するゲームに適用すれば、自然に、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることが可能となる。   Therefore, if the same initial state as a game played with the recommended number of players in the past, that is, the same hand or stack is applied to a game in which a real player and a virtual player play against each other, the action of the virtual player is naturally applied to humans. It is possible to have a uniqueness.

なお、本ゲーム装置は、持ち札に相当する手持ち牌や、スタックに相当する山を使用する麻雀ゲームなどにも適用することが可能である。   Note that this game apparatus can also be applied to a hand-held basket corresponding to a hand or a mahjong game using a mountain corresponding to a stack.

また、進行部は、所定の人数に満たない実プレイヤにより開始されたゲームが終了すると、過去に当該実プレイヤと同人数の実プレイヤによりプレイされたゲームであって、同一のゲーム履歴を選択して進行された全てのゲームにおける全ての実プレイヤの取得したスコアに基づいて、当該終了したゲームにおける実プレイヤの順位を算出するようにしてもよい。   In addition, when the game started by the actual players less than the predetermined number of players is completed, the progression unit selects the same game history that has been played by the same number of real players as the actual players in the past. On the basis of the scores obtained by all the real players in all the games that have been advanced, the ranks of the real players in the finished game may be calculated.

即ち、同じゲーム履歴の、同じ参照プレイヤが使用されて進行されたゲームでは、実プレイヤのプレイ条件が類似する。したがって、同じ条件でプレイした実プレイヤのスコア同士を比較すれば、プレイヤの実力の目安を算出することが可能となる。   In other words, in a game that is progressed by using the same reference player with the same game history, the play conditions of the real player are similar. Therefore, if the scores of real players who have played under the same conditions are compared, it is possible to calculate a measure of the player's ability.

また、進行部は、参照プレイヤのアクションの履歴から順にアクションを取得して、当該アクションがゲームのゲームルールに矛盾しない場合、当該アクションに基づいてゲームを進行させ、矛盾する場合、当該アクションをスキップして次のアクションを取得することを繰り返してゲームを進行させるようにしてもよい。   The progression unit acquires actions in order from the action history of the reference player. If the action does not contradict the game rules of the game, the progression proceeds based on the action. If the action is contradictory, the action is skipped. Then, the game may be advanced by repeatedly acquiring the next action.

ここで、以下の例を用いて説明する。例えば、実プレイヤA’、仮想プレイヤB’、C’、D’の順番でプレイするゲームにおいて、仮想プレイヤB’、C’、D’のそれぞれに、参照プレイヤB、C、Dが対応付けられる場合を考える。このとき、プレイヤA’がアクションを選択すると、進行部は、続くプレイヤ(即ち、仮想プレイヤB’)のアクションを、対応する参照プレイヤ(即ち、プレイヤB)のアクションの履歴から選択する。   Here, it demonstrates using the following examples. For example, in a game that is played in the order of real player A ′, virtual players B ′, C ′, and D ′, reference players B, C, and D are associated with virtual players B ′, C ′, and D ′, respectively. Think about the case. At this time, when the player A 'selects an action, the progression unit selects an action of the subsequent player (that is, the virtual player B') from an action history of the corresponding reference player (that is, the player B).

例えば、進行部は、仮想プレイヤB’に対応する参照プレイヤBのアクションの履歴において、まだ選択されていないアクション(即ち、未選択アクション)のうちから、一番最初のアクションを取得する。取得したアクションが、ゲームのルールに矛盾を生じなければ、そのアクションを、仮想プレイヤB’のとるべきアクションとして選択する。   For example, the progression unit acquires the first action from the actions that have not yet been selected (that is, unselected actions) in the action history of the reference player B corresponding to the virtual player B ′. If the acquired action does not contradict the game rules, the action is selected as an action to be taken by the virtual player B '.

一方、取得したアクションが、ゲームのルールに矛盾(例えば、アクションは「カードxxを捨てる」ことを示すものであるが、当該カードを捨てられる条件が現状では満たされていない等)する場合は、当該アクションをスキップする。スキップした後、進行部は次のいずれかを行うことができる。   On the other hand, if the acquired action is inconsistent with the game rules (for example, the action indicates “discard card xx”, but the condition for discarding the card is not satisfied at present), Skip the action. After skipping, the progression unit can do one of the following:

1つは、継続して、仮想プレイヤB’のアクションを選択する処理を行う。即ち、参照プレイヤBのアクションの履歴における、未選択アクションのうちから、次のアクションを取得する。進行部は、ゲームのルールに矛盾しないアクションが得られるまで、参照プレイヤBのアクションの履歴の中から順次未選択アクションを取得する。   One is to continue the process of selecting the action of the virtual player B '. That is, the next action is acquired from the unselected actions in the action history of the reference player B. The progression unit sequentially acquires unselected actions from the action history of the reference player B until an action that does not contradict the game rules is obtained.

あるいは、進行部は、仮想プレイヤB’に順番をパスさせるように処理してもよい。即ち、上述の例において、進行部は、次のプレイヤである仮想プレイヤC’のアクションを選択するべく、対応する参照プレイヤCのアクションの履歴を参照する。   Alternatively, the progression unit may process the virtual player B 'to pass the order. That is, in the above-described example, the progression unit refers to the action history of the corresponding reference player C in order to select the action of the virtual player C ′ that is the next player.

進行部は、参照プレイヤCのアクションの履歴のうち、最初の未選択のアクションが、ゲームのルールに矛盾しないアクションであれば、そのアクションを仮想プレイヤC’のアクションとして選択する。そうでなければ、順次、次の仮想プレイヤに順番を移し、ゲームルールに矛盾しないアクションが得られるまで、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を参照して、未選択アクションを得選択する。   If the first unselected action in the action history of the reference player C is an action that is consistent with the game rules, the progression unit selects the action as the action of the virtual player C ′. Otherwise, the order is sequentially shifted to the next virtual player, and an unselected action is obtained and selected by referring to the action history of the corresponding reference player until an action consistent with the game rules is obtained.

なお、取得したアクションがゲームルールに矛盾する場合に行う上記の処理は、組み合わせて行ってもよい。例えば、ある仮想プレイヤのアクションとして、対応する参照プレイヤのアクションの履歴からアクションが選択できなかった場合に、はじめて次の仮想プレイヤに順番を移すようにしてもよい。   Note that the above processing performed when the acquired action contradicts the game rule may be performed in combination. For example, as an action of a certain virtual player, when an action cannot be selected from an action history of a corresponding reference player, the order may be shifted to the next virtual player for the first time.

ただし、アクションの履歴のいずれのアクションもゲームルールに矛盾する場合は、ゲームルールに矛盾しないように、進行部が所定の処理を行って、アクションを選択する。   However, if any action in the action history is inconsistent with the game rule, the progression unit performs a predetermined process and selects an action so as not to contradict the game rule.

このように、過去のゲーム履歴を適用することで、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることができる。   Thus, by applying the past game history, the action of the virtual player can be made human-like.

また、進行部は、スキップされたアクションに、ゲームの状態とゲームルールとに矛盾しないアクションがある場合、当該矛盾しないアクションを次のアクションとして取得するようにしてもよい。   Further, when there is an action that does not contradict the game state and the game rule in the skipped action, the progression unit may acquire the action that does not contradict as the next action.

即ち、ある時点では、ある仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションが、ゲームルールに矛盾するアクションであったとしても、他のプレイヤの選択したアクションによって矛盾が解消される場合がある。したがって、次に当該仮想プレイヤの順番が回ってきたときに、スキップしたアクションを再度取得して、矛盾しない場合は、当該仮想プレイヤのアクションとして選択する。   That is, at a certain point in time, even if the action of the reference player corresponding to a certain virtual player is an action that contradicts the game rules, the contradiction may be resolved by the action selected by another player. Therefore, when the order of the virtual player comes next, the skipped action is acquired again, and when there is no contradiction, it is selected as the action of the virtual player.

このように、なるべくアクション履歴に沿うように、次のアクションを選択することで、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることができる。   In this way, by selecting the next action so as to follow the action history as much as possible, the action of the virtual player can be made to be human.

また、本発明の他の観点に係るゲームシステムは、第1の観点のゲーム装置として機能するサーバ装置と、1つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムであって、
クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションをサーバ装置に送信し、
サーバ装置は、クライアント装置から送信されたアクションを受信し、
サーバ装置において、進行部は受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
サーバ装置は、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をクライアント装置に送信し、
クライアント装置は、サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とする。
A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a server device that functions as a game device according to the first aspect, and one or more client devices,
The client device selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the client device, and transmits the selected action to the server device.
The server device receives the action sent from the client device,
In the server device, the progression unit proceeds the game with the received action as the action selected by the player of the client device,
When the game progresses, the server device sends the latest game status to the client device,
The client device receives the game situation transmitted from the server device, and presents the game situation to a player associated with the client device.
It is characterized by that.

ここで、上記第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが1人の際に、ゲームの推奨するプレイヤの数に満たない分だけ仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させるものである。一方、本ゲームシステムは、1人以上のプレイヤが各々の操作するクライアント装置からサーバ装置に接続してゲームをプレイする所謂ネットワークゲームを想定している。   Here, the game device according to the first aspect provides a virtual player as many as the number of players recommended by the game when the number of players is one, and advances the game. On the other hand, this game system assumes what is called a network game in which one or more players connect to a server device from a client device operated by each player and play a game.

即ち、サーバ装置は、クライアント装置から送信されたプレイヤの操作指示にしたがって、ゲームを進行させる。プレイヤの数が推奨人数に満たない場合は、満たない数だけ仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させる。そして、サーバ装置は、進行された最新のゲームの状況をクライアント装置に送信すると、クライアント装置は、その最新のゲームの状況に基づいて、ゲーム画面などを生成して、プレイヤに表示する。   That is, the server device advances the game in accordance with the player's operation instruction transmitted from the client device. If the number of players is less than the recommended number, virtual players are provided in a number less than the recommended number, and the game is advanced. Then, when the server device transmits the latest progressed game situation to the client device, the client device generates a game screen or the like based on the latest game situation and displays it on the player.

また、本発明の他の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末を備えるゲームシステムであって、
複数のゲーム端末のうち、1つを、第1の観点に係るゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
複数のゲーム端末のそれぞれは、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
スレーブ装置は、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションをマスター装置に送信し、
マスター装置は、スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
マスター装置において、進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
マスター装置は、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をスレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
スレーブ装置は、マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とする。
A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a plurality of game terminals,
Of the plurality of game terminals, one is selected as a master device that functions as a game device according to the first aspect, and the rest is selected as a slave device.
Each of the plurality of game terminals selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the game terminal,
The slave device transmits the action selected for the player associated with the slave device to the master device,
The master device receives the action sent from the slave device,
In the master device, the progression unit determines whether the game is based on the action selected for the player associated with the master device and the action transmitted from the slave device and selected by the player of the slave device. Proceed,
When the game progresses, the master device transmits the latest game situation to the slave device, presents the game situation to the player associated with the master device,
The slave device receives the game situation transmitted from the master device and presents the game situation to the player associated with the slave device.
It is characterized by that.

ここで、本ゲームシステムは、上述のゲームシステムのように、1台のサーバ装置と複数のクライアント装置という構成ではなく、1人以上のプレイヤが各々の操作する携帯型のゲーム端末アドホックモード等で接続して、複数のプレイヤでプレイする場合を想定している。即ち、ゲーム端末のうち、マスター装置として選択される一台は、上述のゲームシステムのサーバ装置として機能するほか、クライアント装置としても機能する。   Here, the game system is not configured as one server device and a plurality of client devices as in the above-described game system, but in a portable game terminal ad hoc mode operated by one or more players. It is assumed that a plurality of players are connected to play. That is, one of the game terminals selected as the master device functions as a client device in addition to functioning as a server device of the above-described game system.

即ち、マスター装置は、仮想プレイヤを提供するほか、他のゲーム装置であるスレーブ装置から受け付けられた操作指示にしたがってゲームを進行させる。また、自装置において、プレイヤから操作指示を受信した場合についても、スレーブ装置から受け付けた場合と同様にゲームを進行させる。   In other words, the master device not only provides a virtual player, but also advances the game according to an operation instruction received from a slave device that is another game device. Also, in the case where the own device receives an operation instruction from the player, the game is advanced in the same manner as when the operation instruction is received from the slave device.

また、本発明の他の観点に係る動作方法は、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置による動作方法であって、
ゲーム装置は、ゲームが開始されてから終了されるまでに所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が1つ以上記憶される記憶部と、進行部と、を備え、
動作方法は、
進行部が、
所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」という)によりゲームが開始されると、記憶部からゲーム履歴をいずれか1つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ(以下「参照プレイヤ」という)により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
を備える。
An operation method according to another aspect of the present invention is an operation method by a game device that realizes a game that progresses based on an action selected by each of a predetermined number of players,
The game apparatus includes a storage unit that stores one or more game histories including a history of actions selected by each of a predetermined number of players from the start to the end of the game, and a progress unit. ,
The operation method is
Progression part,
When a game is started by players less than a predetermined number (hereinafter referred to as “real players”), one of the game histories is selected from the storage unit, and the players included in the selected game history (hereinafter referred to as “reference”). The action histories of the less than the number of reference players are acquired from the action histories selected by “player”, and the action selected by the real player and the acquired reference player are selected. The process of progressing the game based on the history of actions taken,
Is provided.

また、本発明の他の観点に係る動作方法は、第1の観点に係るゲーム装置として機能するサーバ装置と、1つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションをサーバ装置に送信する工程、
サーバ装置が、クライアント装置から送信されたアクションを受信する工程、
サーバ装置において、進行部が受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させる工程、
サーバ装置が、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をクライアント装置に送信する工程、
クライアント装置が、サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える。
An operation method according to another aspect of the present invention is an operation method by a game system including a server device functioning as a game device according to the first aspect and one or more client devices,
The client device selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the client device, and transmits the selected action to the server device;
A process in which the server device receives an action transmitted from the client device;
In the server device, the step of advancing the game using the action received by the progress unit as the action selected by the player of the client device;
A process in which the server device transmits the latest game status to the client device when the game is progressed;
A step in which a client device receives a game situation transmitted from a server device and presents the game situation to a player associated with the client device;
Is provided.

また、本発明の他の観点に係る動作方法は、複数のゲーム端末を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
複数のゲーム端末のうち、1つを、第1の観点に係るゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択する工程、
複数のゲーム端末のそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択する工程、
スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションをマスター装置に送信する工程、
マスター装置が、スレーブ装置から送信されたアクションを受信する工程、
マスター装置において、進行部が、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
マスター装置が、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をスレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
スレーブ装置が、マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える。
An operation method according to another aspect of the present invention is an operation method by a game system including a plurality of game terminals,
Selecting one of the plurality of game terminals as a master device functioning as a game device according to the first aspect, and selecting the rest as slave devices;
Each of the plurality of game terminals selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the game terminal;
A step in which the slave device transmits the action selected for the player associated with the slave device to the master device;
The master device receives the action transmitted from the slave device;
In the master device, the progression unit determines whether the game is based on the action selected for the player associated with the master device and the action transmitted from the slave device and selected by the player of the slave device. Proceeding with,
When the master device advances the game, the master device transmits the latest game situation to the slave device, and presents the game situation to a player associated with the master device;
The slave device receives the game situation transmitted from the master device and presents the game situation to the player associated with the slave device;
Is provided.

また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、サーバ装置用のコンピュータとクライアント装置用のコンピュータを上記サーバ装置およびクライアント装置のそれぞれとして機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、複数のコンピュータのそれぞれを上記のゲーム端末として機能させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above-described game device. A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a server device computer and a client device computer to function as the server device and the client device, respectively. A program according to another aspect of the present invention is configured to cause each of a plurality of computers to function as the game terminal.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game system, an operation method, and a program that are suitable for giving a human character to the operation of the virtual player.

本実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the typical portable information processing apparatus with which the game device which concerns on this Embodiment is implement | achieved. 本実施の形態においてプレイされる「七ならべ」を説明するための図であり、場におけるカードの配置を示す図である。It is a figure for demonstrating "seven arabesque" played in this Embodiment, and is a figure which shows arrangement | positioning of the card | curd in a place. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 記憶部に記憶されるアクションの履歴のデータ構成例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example of the log | history of the action memorize | stored in a memory | storage part. あるゲームのアクションの履歴の例を、プレイヤ毎に示した図である。It is the figure which showed the example of the log | history of the action of a certain game for every player. 本実施の形態に係るゲーム装置の動作処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the operation | movement process of the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置のCPU対戦モードにおける動作処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the operation process in CPU battle | competition mode of the game device which concerns on this Embodiment. (A)から(D)は、ゲームが進行した際のある時点における、場に置かれたカードの例を示す図である。(A)-(D) are figures which show the example of the card | curd placed in the field at a certain time when a game progressed.

以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施の形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。   In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a portable information processing apparatus will be described. However, the present invention can be similarly applied to various computers, PDAs, mobile phones, and the like. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Accordingly, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical portable information processing device 1 in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

携帯型情報処理装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。   The portable information processing apparatus 1 includes a processing control unit 10, a connector 11, a cartridge 12, a wireless communication unit 13, a communication controller 14, a sound amplifier 15, a speaker 16, an operation key 17, and a first key. A display unit 18, a second display unit 19, and a touch panel 20 are provided.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、VRAM(Video Random Access Memory) 10cと、WRAM(Work RAM) 10dと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10eと、タッチパネルコントローラ10fと、を備える。   The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) core 10a, an image processing unit 10b, a VRAM (Video Random Access Memory) 10c, a WRAM (Work RAM) 10d, an LCD (Liquid Crystal Display) controller 10e, A touch panel controller 10f.

CPUコア10aは、携帯型情報処理装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory) 12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。   The CPU core 10a controls the operation of the entire portable information processing apparatus 1 and is connected to each component to exchange control signals and data. Specifically, with the cartridge 12 mounted in the connector 11, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in the cartridge 12 are read and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10cに格納する。   The image processing unit 10b processes the data read from the ROM 12a in the cartridge 12 and the data processed by the CPU core 10a, and stores the processed data in the VRAM 10c.

VRAM 10cは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
The VRAM 10c is a frame memory that stores information for display, and stores image information processed by the image processing unit 10b and the like.
The WRAM 10d stores work data and the like necessary for the CPU core 10a to execute various processes according to the program.

LCDコントローラ10eは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10eは、第2の表示部19に所定の指示アイコン等を表示する。   The LCD controller 10e controls the first display unit 18 and the second display unit 19 to display a predetermined display image. For example, the LCD controller 10 e converts the image information stored in the VRAM 10 c into a display signal at a predetermined synchronization timing and outputs the display signal to the first display unit 18. In addition, the LCD controller 10 e displays a predetermined instruction icon or the like on the second display unit 19.

タッチパネルコントローラ10fは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。たとえば、第2の表示部19に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触およびその位置等を検出する。   The touch panel controller 10f detects a touch (touch) on the touch panel 20 with a touch pen or a user's finger. For example, in the state where a predetermined instruction icon or the like is displayed on the second display unit 19, a contact on the touch panel 20 and its position are detected.

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。   The connector 11 is a terminal that can be detachably connected to the cartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from the cartridge 12 when the cartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM(Read Only Memory) 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
The cartridge 12 includes a ROM (Read Only Memory) 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
The ROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
The RAM 12b stores various data indicating the progress of the game.

無線通信部13は、他の携帯型情報処理装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定のアクセスポイントとの間で、無線LAN通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
The wireless communication unit 13 is a unit that performs wireless communication with the wireless communication unit 13 of another portable information processing apparatus 1 and transmits / receives predetermined data via an antenna (not shown) (not shown). .
The wireless communication unit 13 can also perform wireless LAN communication with a predetermined access point. The wireless communication unit 13 is assigned a unique MAC (Media Access Control) address.

通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他の携帯型情報処理装置1の処理制御部10との間で行われる通信の仲立ちをする。   The communication controller 14 controls the wireless communication unit 13 and mediates communication performed between the processing control unit 10 and the processing control unit 10 of another portable information processing device 1 according to a predetermined protocol.

サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
The sound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by the sound amplifier 15.

操作キー17は、携帯型情報処理装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。   The operation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on the portable information processing apparatus 1 and receives a predetermined instruction input according to a user operation.

第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10eに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
The 1st display part 18 and the 2nd display part 19 consist of LCD etc., are controlled by LCD controller 10e, and display a game image etc. suitably.
Note that the second display unit 19 displays an instruction icon or the like for inputting an operation instruction from the user by touching the touch panel 20.

タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
The touch panel 20 is arranged so as to be superimposed on the front surface of the second display unit 19 and accepts an input by contact with a touch pen or a user's finger.
The touch panel 20 includes, for example, a pressure-sensitive touch sensor panel and the like, detects the pressure of the user's finger and the like, and detects the contact state and the transition from the contact state to the non-contact state. In addition, the touch panel 20 may detect contact with a user's finger or the like from a change in capacitance or the like.

なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置1上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置1と同様に、CPUコアや、VRAM、WRAM、を備える。また、通信部として、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−Tなどの規格に準拠するNIC(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、DVD−ROMや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。   The game device according to the present embodiment is realized on the typical portable information processing device 1 described above, but may be realized on a general computer or game machine. Similar to the portable information processing apparatus 1, a general computer or game machine includes a CPU core, VRAM, and WRAM. In addition, as a communication unit, for example, a NIC (Network Interface Controller) conforming to a standard such as 10BASE-T / 100BASE-T used when configuring a LAN (Local Area Network), a hard disk as a storage device, and a DVD -ROMs, magneto-optical disks, etc. can be used. In addition, a keyboard or a mouse is used as an input device instead of a touch panel. Then, after the program is installed, when the program is executed, it can function as a game device.

以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図1に示した携帯型情報処理装置1により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。   Hereinafter, unless otherwise noted, the game apparatus according to the present embodiment will be described using the portable information processing apparatus 1 shown in FIG. The game device can be appropriately replaced with a general computer or an element of the game device as necessary, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
本実施の形態では、本発明に係るゲーム装置200が、トランプゲームの「七ならべ」を提供する場合について説明する。ゲーム装置200を保有するプレイヤは、無線通信部13を介して、他のゲーム装置200を保有するプレイヤと、それぞれのゲーム装置200が提供するゲーム(七ならべ)において、対戦することが可能である。
(Embodiment 1)
In the present embodiment, a case will be described in which the game device 200 according to the present invention provides a card game “seven farewell”. A player who owns the game device 200 can play a battle with a player who owns another game device 200 via the wireless communication unit 13 in a game (seven levels) provided by each game device 200. .

以下に典型的な七ならべのルールを示す。   The following are typical seven rules.

1)52枚の全てのカードを各プレイヤに1枚ずつ順番に配る。
2)カードが全て配られると、7を持っているプレイヤは、場の所定の位置にカードを置いて前準備を行う。なお、場において、各カードの配置される位置は、図2に示すように、スート(即ち、ハート、ダイヤ、クラブ、スペードの4つのマーク)毎に、1〜Kの順番になるように、予め決められている。
3)全てのスートの7が、場における対応する位置に配置されると、ゲームが開始される。各プレイヤは、自分の番になると、持ち札からカードを一枚場に置く。ただし、場に置けるカードは、すでに場に置かれているカードに続くカードのみである。即ち、ゲーム開始時は、各スートの7のみが場に置かれているため、各スートの6または8を置くことができる。次のプレイヤがダイヤの8を場に置くと、さらに続くプレイヤは、ダイヤの6または9、あるいは、ダイヤ以外のスートの6または8を場に置くことができる。
4)プレイヤが自分の順番において場に出せるカードを持っていない場合、自分の順番をパスしてもよい。なお、出せるカードがあった場合にも、他人がカードを場に置けないようにパスを行ってもよい。ただし、パスの回数の上限は典型的には3回までと定められている。
5)パスを使い切ってしまい、場に出せるカードがない場合、プレイヤは、その時点で自分の手元にあるカードを全て、場の所定の位置に置き、ゲームから脱落する。
6)脱落することなく持ち札を全て場に出したプレイヤから順番に勝ち抜ける。
1) All 52 cards are dealt to each player one by one.
2) When all the cards are dealt, the player who has 7 puts the card at a predetermined position in the field and makes preparations. In the field, as shown in FIG. 2, the position where each card is arranged is in the order of 1 to K for each suit (ie, four marks of heart, diamond, club, and spade). It is decided in advance.
3) The game is started when 7 of all suits are placed at corresponding positions in the field. Each player puts a card from his hand on the field when his turn comes. However, cards that can be put into play are only cards that follow cards already in play. That is, at the start of the game, only 7 of each suit is placed in play, so 6 or 8 of each suit can be placed. When the next player puts the diamond 8 on the field, the subsequent player can place the diamond 6 or 9 or a suit 6 or 8 other than the diamond on the field.
4) If the player does not have a card that can be put into play in his turn, he may pass his turn. Even if there is a card that can be taken out, a pass may be made so that other people cannot put the card into play. However, the upper limit of the number of passes is typically set to 3 times.
5) If the pass is used up and there is no card that can be put into play, the player places all the cards at hand at that time in a predetermined position on the play and drops out of the game.
6) Win in order from the player who puts all his / her cards into play without dropping out.

次いで、このようなゲームを提供する本実施の形態に係るゲーム装置200の概要構成を図3に示す。図3に示すように、ゲーム装置200は、記憶部201と、進行部202と、を備える。   Next, FIG. 3 shows a schematic configuration of the game apparatus 200 according to the present embodiment that provides such a game. As shown in FIG. 3, the game device 200 includes a storage unit 201 and a progression unit 202.

記憶部201は、所定の人数のプレイヤのそれぞれによりプレイされた過去のゲームのゲーム履歴を記憶する。ゲーム履歴には、ゲームが開始されてから終了されるまでにプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴が含まれる。   The storage unit 201 stores game histories of past games played by each of a predetermined number of players. The game history includes a history of actions selected by each player from the start to the end of the game.

例えば、各プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴は、図4に示すような構成で、記憶部201に記憶される。即ち、各プレイヤとその選択したアクションとが対応付けられて、アクションが選択された順番に応じて蓄積される。なお、同じプレイヤのアクションを検索すれば、そのプレイヤのアクションの履歴を得ることができる。   For example, the history of actions selected by each player is stored in the storage unit 201 with the configuration shown in FIG. That is, each player and the selected action are associated with each other and stored according to the order in which the actions are selected. If an action of the same player is searched, a history of actions of that player can be obtained.

なお、アクションの履歴の構成は上記のような構成に限らない。どの順番で、どのプレイヤがどのアクションを選択したかを特定できればよい。また、所定の人数とは、提供するゲームにおける、参加プレイヤの推奨人数であり、本実施の形態では4人としているが、これに限らない。   The configuration of the action history is not limited to the above configuration. It is only necessary to be able to specify which player has selected which action in which order. Further, the predetermined number of people is the recommended number of participating players in the game to be provided, and in this embodiment, the number is four, but is not limited thereto.

さらに、ゲーム履歴には、ゲームの初期状態を示す情報が含まれる。ここで、初期状態とは、予めプレイヤに配られた持ち札などの情報である。即ち、どのプレイヤにどのカードが配られたかが初期状態として記憶される。   Further, the game history includes information indicating the initial state of the game. Here, the initial state is information such as a hand handed to a player in advance. That is, which card is dealt to which player is stored as an initial state.

このほか、記憶部201には、提供するゲームのルールなどを記憶してゲームを進行させるプログラムやデータなども記憶される。   In addition, the storage unit 201 also stores programs, data, and the like that store the rules of the game to be provided and advance the game.

処理制御部10のWRAM 10d、カートリッジ12のROM 12a、および、RAM 12bが、記憶部201として機能する。   The WRAM 10 d of the processing control unit 10, the ROM 12 a of the cartridge 12, and the RAM 12 b function as the storage unit 201.

進行部202は、推奨プレイ人数のプレイヤによりゲームがプレイされた場合、記憶部201に記憶されたプログラムやデータ、および、プレイヤの選択したアクションに応じて、ゲームを進行させる。そして、ゲーム履歴を、記憶部201に記憶する。   When the game is played by the recommended number of players, the progression unit 202 advances the game according to the program and data stored in the storage unit 201 and the action selected by the player. Then, the game history is stored in the storage unit 201.

一方、所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」と呼ぶ)によりゲームが開始されると、進行部202は、所謂、CPU対戦モードでゲームを進行させる。即ち、進行部202は、当該満たない数だけのプレイヤに代わって、仮想的なプレイヤ(以下「仮想プレイヤ」と呼ぶ)を提供してゲームを進行させる。このとき、進行部202は、記憶部201に記憶された過去のゲーム履歴を参考にする。即ち、実プレイヤと仮想プレイヤとを、参考にするゲーム履歴の、各プレイヤに対応付ける。   On the other hand, when the game is started by players less than a predetermined number (hereinafter referred to as “real players”), the progression unit 202 advances the game in a so-called CPU battle mode. That is, the progression unit 202 provides a virtual player (hereinafter referred to as “virtual player”) in place of the lesser number of players to advance the game. At this time, the progression unit 202 refers to the past game history stored in the storage unit 201. That is, the real player and the virtual player are associated with each player of the game history to be referred to.

ここで、実プレイヤと仮想プレイヤとが対応付けられる、過去のゲーム履歴における各プレイヤを、参照プレイヤと呼ぶ。詳細は後述するが、進行部202は、まず、実プレイヤと仮想プレイヤの初期状態を、参考にするゲーム履歴と同様になるように再現する。例えば、七ならべの場合、実プレイヤと仮想プレイヤとに最初に配られる札の内容を、それぞれに対応する参照プレイヤと同じにする。そして、進行部202は、仮想プレイヤの各アクションとして、仮想プレイヤのそれぞれに対応する参照プレイヤのアクションを参考にして選択する。処理制御部10、コネクタ11、カートリッジ12、などが協働して、進行部202として機能する。   Here, each player in the past game history in which the real player and the virtual player are associated is referred to as a reference player. Although details will be described later, the progression unit 202 first reproduces the initial states of the real player and the virtual player so as to be similar to the game history to be referred to. For example, in the case of seven games, the contents of the first dealt to the real player and the virtual player are the same as the corresponding reference players. Then, the progression unit 202 selects each action of the virtual player with reference to the action of the reference player corresponding to each of the virtual players. The processing control unit 10, the connector 11, the cartridge 12, and the like cooperate to function as the progression unit 202.

(動作処理)
以上の構成を有するゲーム装置200の動作処理を図6を参照して説明する。
ゲーム装置200の電源が投入されると、カートリッジのROM 12aに記憶されるゲームプログラムがWRAM 10dに読み出され、所定の初期化処理が行われることによりゲームプログラムの実行が開始される(ステップS100)。
(Operation processing)
The operation process of the game apparatus 200 having the above configuration will be described with reference to FIG.
When the power of the game apparatus 200 is turned on, the game program stored in the ROM 12a of the cartridge is read to the WRAM 10d, and execution of the game program is started by performing a predetermined initialization process (step S100). ).

上述したように、ゲーム装置200を保有するプレイヤは、無線通信部13を利用して、他のゲーム装置200を保有するプレイヤと対戦することが可能である。よって、まず、進行部202は、ゲームプログラムの実行を開始すると、周囲で同じゲームを実行しているゲーム装置200の数を特定して、ゲームに参加する人数を求める(ステップS101)。   As described above, a player who owns the game apparatus 200 can use a wireless communication unit 13 to play against a player who owns another game apparatus 200. Therefore, first, when the execution unit 202 starts executing the game program, the progression unit 202 specifies the number of game devices 200 that are running the same game around and obtains the number of participants in the game (step S101).

例えば、ゲーム装置200のそれぞれは、無線通信部13を介して、ゲーム装置200の実行しているゲームプログラムを識別する情報や、ゲーム装置200を識別する情報を含む、識別情報を互いにやりとりする。進行部202は、無線通信部13によって受信された識別情報に基づいて、同じゲームプログラムを実行しているゲーム装置200の数を特定する。特定されたゲーム装置200の数がゲームに参加する人数に相当する。   For example, each of the game devices 200 exchanges identification information including information for identifying a game program being executed by the game device 200 and information for identifying the game device 200 via the wireless communication unit 13. The progression unit 202 identifies the number of game devices 200 that are executing the same game program based on the identification information received by the wireless communication unit 13. The number of identified game devices 200 corresponds to the number of participants in the game.

次いで、進行部202は、マスター装置を決定する(ステップS102)。例えば、ステップS101で特定されたゲーム装置200のうち、MACアドレスの最も小さいゲーム装置200をマスター装置として機能させるようにすればよい。他のゲーム装置200が特定されなかった場合は、自装置がマスター装置となる。   Next, the progression unit 202 determines a master device (step S102). For example, the game device 200 having the smallest MAC address among the game devices 200 identified in step S101 may be caused to function as the master device. If another game device 200 is not specified, the own device becomes the master device.

続いて、マスター装置は、ゲームに参加する人数が推奨プレイ人数と等しいか否かを判定する(ステップS103)。ゲームに参加する人数が推奨プレイ人数であれば(ステップS103;Y)、マスター装置と、マスター装置以外のゲーム装置200(以下、スレーブ装置)とは、通常モードでゲームを進行させる(ステップS104)。   Subsequently, the master device determines whether or not the number of players participating in the game is equal to the recommended number of players (step S103). If the number of players participating in the game is the recommended number of players (step S103; Y), the master device and the game device 200 other than the master device (hereinafter referred to as slave device) advance the game in the normal mode (step S104). .

即ち、マスター装置を保有するプレイヤのプレイ順番であれば、マスター装置は自装置において操作指示を受け付ける。また、スレーブ装置を保有するプレイヤのプレイ順番であれば、マスター装置は、スレーブ装置において受け付けられたアクションを受信する。そして、マスター装置の進行部202は、受け付けたアクション、あるいは、スレーブ装置から送信されたアクションに従って、ゲームを進行させる。マスター装置の進行部202は、無線通信部13を介して、最新のゲームの状況を全てのスレーブ装置に送信する。スレーブ装置の進行部202は、送信された最新の状況に基づいたゲーム画面を、第1の表示部18や第2の表示部19に表示する。   That is, if it is the play order of the player who owns the master device, the master device accepts an operation instruction in its own device. If the play order of the player having the slave device is reached, the master device receives an action accepted by the slave device. Then, the progression unit 202 of the master device advances the game according to the accepted action or the action transmitted from the slave device. The progression unit 202 of the master device transmits the latest game situation to all the slave devices via the wireless communication unit 13. The progression unit 202 of the slave device displays a game screen based on the latest transmitted situation on the first display unit 18 and the second display unit 19.

ゲームが終了すると、マスター装置とスレーブ装置を含む、ゲームに参加した全てのゲーム装置200は、プレイされたゲームの初期状態と、ゲームの開始から完了までの各プレイヤの選択したアクションの履歴と、を含むゲーム履歴をそれぞれの記憶部201に記憶する(ステップS105)。そして、次のゲームを開始すべく、処理をステップS101に戻す。   When the game is over, all game devices 200 that have participated in the game, including the master device and the slave device, have the initial state of the game played, the history of actions selected by each player from the start to the completion of the game, Is stored in each storage unit 201 (step S105). Then, the process returns to step S101 to start the next game.

一方、特定されたゲーム装置200の数が推奨プレイ人数よりも少ない場合(ステップS103;N)、CPU対戦モードでゲームが開始される。即ち、マスター装置は、推奨人数に足りない数だけの仮想プレイヤを提供する。理解を容易にするために、他のゲーム装置が1台も特定されなかった場合、即ち、実プレイヤが1人であり、マスター装置のみが存在する場合、について説明する。なお、推奨プレイ人数が4人のときに、実プレイヤが1人の場合、進行部202が提供する仮想プレイヤは3人となる。   On the other hand, when the number of specified game devices 200 is smaller than the recommended number of players (step S103; N), the game is started in the CPU battle mode. That is, the master device provides as many virtual players as the number of recommended players. In order to facilitate understanding, a case where no other game device is specified, that is, a case where there is only one real player and only a master device will be described. When the recommended number of players is four and there is one real player, the number of virtual players provided by the progression unit 202 is three.

本実施の形態においては、CPU対戦モードにおける仮想プレイヤが、過去にゲームを実際にプレイしたプレイヤのアクションをなるべく真似るようにゲームが進行される。したがって、進行部202は、まず記憶部201に記憶されるゲーム履歴のうちのいずれかを、参照するゲーム履歴として選択する(ステップS201)。   In the present embodiment, the game progresses so that the virtual player in the CPU battle mode imitates as much as possible the action of the player who actually played the game in the past. Therefore, the progression unit 202 first selects one of the game histories stored in the storage unit 201 as a game history to be referred to (step S201).

次いで、開始されたゲームの各プレイヤ(即ち、1人の実プレイヤと、3人の仮想プレイヤ)を、ゲーム履歴に記録される各プレイヤ(即ち、参照プレイヤ)に対応づける(ステップS202)。そして、仮想プレイヤについては、対応付けられた参照プレイヤのアクションの履歴を、各仮想プレイヤの参照するアクションの履歴として、記憶部201から取得する(ステップS203)。なお、実プレイヤについては、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を参照せずに、実プレイヤ自身がアクションを選択する。しかし、後述するように、初期状態、即ち、最初に配られる持ち札など、については、仮想プレイヤ同様に、実プレイヤについても、対応する参照プレイヤの初期状態を採用する。   Next, each player of the started game (that is, one real player and three virtual players) is associated with each player (that is, a reference player) recorded in the game history (step S202). For the virtual player, the action history of the associated reference player is acquired from the storage unit 201 as the action history referred to by each virtual player (step S203). As for the real player, the real player himself selects an action without referring to the action history of the corresponding reference player. However, as will be described later, for the initial state, that is, the hand that is distributed first, the initial state of the corresponding reference player is adopted for the real player as well as the virtual player.

例えば、図5は、ステップS201で選択されたゲーム履歴における、アクションの履歴を、プレイヤ毎に示した図である。図5の例では、参照プレイヤA〜Dのプレイの順番を縦方向に(上から下に)、そして、各参照プレイヤの選択したアクションを時間の進行に従って、横方向に(左から右に)示している。なお、七ならべでは、持ち札に7のカードを有しているプレイヤは7のカードをゲームの開始前に場に置くが、このアクションについては、図5に示していない。   For example, FIG. 5 is a diagram showing an action history for each player in the game history selected in step S201. In the example of FIG. 5, the order of play of the reference players A to D is in the vertical direction (from top to bottom), and the action selected by each reference player is in the horizontal direction (from left to right) as time progresses. Show. In the case of the Seven Levels, the player who has 7 cards in his / her hand places 7 cards in play before the game starts, but this action is not shown in FIG.

図5において図示されるカードは、参照プレイヤが場に置いたカードを示す。よって、例では、参照プレイヤA、B、C、Dの順番で、ダイヤの6、ダイヤの8、ハートの8、ハートの6、ダイヤの5、ハートの9…、を場に置いたことが示される。以降、ゲームが開始されてからの一連のアクションの履歴を、通しのアクションの履歴と呼ぶ。また、あるカードを場に置くというアクションを、単に「カードを置く」、という。   The cards illustrated in FIG. 5 indicate cards placed on the field by the reference player. Therefore, in the example, in the order of the reference players A, B, C, D, 6 diamonds, 8 diamonds, 8 hearts, 6 hearts, 5 diamonds, 9 hearts ... Indicated. Hereinafter, a history of a series of actions after the game is started is referred to as a history of action. Also, the action of putting a card in play is simply called “putting a card”.

ここで、進行部202は、ステップS202において、例えば、実プレイヤA’、および、仮想プレイヤB’〜D’を、参照プレイヤA〜Dのそれぞれに対応させたとする。このとき、ステップS203では、各仮想プレイヤB’,C’、D’の参照するアクションの履歴として、参照プレイヤB、C、Dのアクションの履歴を取得する。即ち、図5の例では、仮想プレイヤB’の参照するアクションの履歴は、第2行目に示される、ダイヤの8、ハートの9、スペードの5…である。同様に、仮想プレイヤC’は、第3行目、そして、仮想プレイヤD’は第4行目に示されるアクションの履歴を参照する。   Here, it is assumed that the progress unit 202 associates, for example, the real player A ′ and the virtual players B ′ to D ′ with the reference players A to D in step S <b> 202, respectively. At this time, in step S203, the history of actions of the reference players B, C, and D is acquired as the history of actions referred to by the virtual players B ', C', and D '. That is, in the example of FIG. 5, the history of actions referred to by the virtual player B ′ is diamond 8, heart 9, spade 5. Similarly, the virtual player C ′ refers to the action history shown in the third line, and the virtual player D ′ refers to the action history shown in the fourth line.

続いて、進行部202は、実プレイヤと仮想プレイヤとに、それぞれに対応付けられた参照プレイヤと同じ持ち札が配られるようにカードを配付して、ステップS201で選択したゲーム履歴における初期状態を再現する(ステップS204)。   Subsequently, the progression unit 202 distributes cards to the real player and the virtual player so that the same hand as the reference player associated therewith is distributed, and the initial state in the game history selected in step S201 is displayed. Reproduce (step S204).

七ならべでは、選択可能なアクションは、カードを置くか、パスするか、のいずれかである。よって、図5に示される、各参照プレイヤによって置かれた一連のカードが、各参照プレイヤに最初に持ち札として配られたカードに等しい。各プレイヤに持ち札として配られたカードは、ゲーム履歴の初期状態を示す情報として、各参照プレイヤに対応付けて記憶される。即ち、参照プレイヤA〜Dのそれぞれには、初期状態の情報として、第1行目〜第4行目の各行に示されるカードがそれぞれ配られた旨が記憶される。なお、各スートの7については、どのプレイヤによって保有されていたかはゲームに影響しない。よって、本実施の形態においては、各プレイヤに各スートの7を配らずに、7が既に場に置かれた状態でゲームが開始される。   In the Seven Levels, the action you can choose is to either put a card or pass. Thus, the series of cards placed by each reference player shown in FIG. 5 is equal to the cards that are initially dealt to each reference player as a hand. Cards distributed to each player as cards are stored in association with each reference player as information indicating the initial state of the game history. That is, it is stored in each of the reference players A to D that the cards shown in the first to fourth rows are dealt as the initial state information. It should be noted that for each suit 7, which player possessed it does not affect the game. Therefore, in the present embodiment, the game is started in a state where 7 is already put on the field without distributing 7 of each suit to each player.

したがって、上述の例のように、実プレイヤA’、および、仮想プレイヤB’〜D’が、参照プレイヤA〜Dのそれぞれに対応付けられた場合、ステップS203では、実プレイヤと仮想プレイヤとに、参照プレイヤA〜Dのそれぞれに配られたカードを配付する。   Therefore, as in the above-described example, when the real player A ′ and the virtual players B ′ to D ′ are associated with the reference players A to D, in step S203, the real player and the virtual player are assigned. Then, a card distributed to each of the reference players A to D is distributed.

なお、七ならべの場合は、上述のように初期状態をアクションの履歴から求めることが可能であるため、初期状態の情報を、記憶するのではなく、アクションの履歴から求めるようにしてもよい。また、実プレイヤA’や仮想プレイヤB’〜D’は、参照プレイヤA〜Dのいずれかに対応付けられればよく、ゲーム毎に対応付ける参照プレイヤを換えてもよい。   In the case of seven cases, since the initial state can be obtained from the action history as described above, the initial state information may be obtained from the action history instead of being stored. Further, the real player A ′ and the virtual players B ′ to D ′ may be associated with any of the reference players A to D, and the reference player associated with each game may be changed.

次に、進行部202は、CPU対戦モードで、ゲームを進行させる(ステップS205)。詳細を図7を参照して説明する。   Next, the progression unit 202 advances the game in the CPU battle mode (step S205). Details will be described with reference to FIG.

まず、進行部202は、開始されたゲームにおいて、次のプレイヤを特定する(ステップS301)。図5の例において、参照プレイヤは、A〜Dの順番でプレイしている。進行部202は、開始されたゲームにおいても、この順番で、各参照プレイヤに対応するプレイヤにゲームをプレイさせる。即ち実プレイヤA’、仮想プレイヤB’〜D’の順番でプレイさせる。よって、まず、実プレイヤA’が次のプレイヤとして特定される。   First, the progression unit 202 identifies the next player in the started game (step S301). In the example of FIG. 5, the reference player plays in the order of A to D. The progression unit 202 causes the player corresponding to each reference player to play the game in this order even in the started game. In other words, the real player A 'and the virtual players B' to D 'are played in this order. Therefore, first, the real player A ′ is specified as the next player.

続いて、進行部202は、特定したプレイヤが実プレイヤか否かを判定する(ステップS302)。実プレイヤであれば(ステップS302;Y)、進行部202は、プレイヤからの指示を受け付け(ステップS303)、受け付けた指示に従って、ゲームを進行させる(ステップS304)。そして、ゲームが終了しなかった場合(ステップS305;N)次のプレイヤにプレイさせるため、処理をステップS301に戻す。   Subsequently, the progression unit 202 determines whether or not the identified player is a real player (step S302). If it is a real player (step S302; Y), the progression unit 202 accepts an instruction from the player (step S303) and advances the game according to the accepted instruction (step S304). If the game has not ended (step S305; N), the process returns to step S301 to cause the next player to play.

例えば、図5においては、最初のプレイヤは実プレイヤA’であるため、進行部202は、まず、実プレイヤA’の指示に従って、ゲームを進行させる。ここで、実プレイヤA’はダイヤの6を置く指示を入力したとする。   For example, in FIG. 5, since the first player is the real player A ′, the progression unit 202 first advances the game according to an instruction from the real player A ′. Here, it is assumed that the real player A 'inputs an instruction to place a diamond 6.

七ならべでは、7のカードを持ち札に有するプレイヤが、まず場に7のカードを置いてから、ゲームが開始される(図8(A)の状態)。したがって、図5の場合、実プレイヤA’の持ち札のうち、場に置かれているカードに連続するカードはダイヤの6のみであり、実プレイヤは、ダイヤの6を置かざるを得ない。このように、初期状態を過去のゲームと同じにすることにより、実プレイヤの選択するアクションも、おのずと参照している過去のゲームに近いものとなる。この時点の場の様子を図8(B)に示す。   In the case of the Seven Levels, the player who has 7 cards in his / her hand first places the 7 cards in the field, and then the game is started (state shown in FIG. 8A). Therefore, in the case of FIG. 5, among the cards of the real player A ′, only the diamond 6 is continuous to the cards placed on the field, and the real player is forced to place the diamond 6. In this way, by making the initial state the same as the past game, the action selected by the real player is also close to the past game that is naturally referred to. FIG. 8B shows the situation at this time.

なお、図8では、理解を容易にするために、各カードに、そのカードが置かれた順番(即ち、アクションが選択された順番)と、そのカードをプレイヤを示している。例えば、ダイヤの6に記載される「1(A’)」は、1番目に実プレイヤA’がダイヤの6を置いたことを意味する。   In FIG. 8, in order to facilitate understanding, the order in which the cards are placed on each card (that is, the order in which the actions are selected) and the cards are shown to the player. For example, “1 (A ′)” described in Diamond 6 means that the real player A ′ has placed Diamond 6 first.

一方、特定したプレイヤが、実プレイヤではなく、仮想プレイヤである場合(ステップS302;N)、進行部202は、仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴のうちから、次の、まだ仮想プレイヤによって選択されていないアクション(以降、未選択アクションと呼ぶ)を1つ取得する(ステップS311)。そして、取得したアクションがその時点において、ゲームのルールに反するか否かを判定する(ステップS312)。ルールに反しない場合(ステップS312;N)進行部202は、取得したアクションに従って、ゲームを進行させる(ステップS313)。   On the other hand, when the identified player is not a real player but a virtual player (step S302; N), the progression unit 202 determines the next virtual player from the history of reference player actions corresponding to the virtual player. One action (hereinafter referred to as an unselected action) that has not been selected by is acquired (step S311). Then, it is determined whether or not the acquired action violates the game rules at that time (step S312). When not violating the rule (step S312; N), the progression unit 202 proceeds the game according to the acquired action (step S313).

進行させた結果、ゲームが終了する場合(ステップS315;Y)は、次のゲームを開始すべく、処理をステップS101へ進める。ゲームが終了しない場合は(ステップS315;N)、次のプレイヤを特定すべく、処理をステップS301へ進める。   If the game ends as a result of the progress (step S315; Y), the process proceeds to step S101 to start the next game. If the game does not end (step S315; N), the process proceeds to step S301 to identify the next player.

例えば、実プレイヤA’の指示に従ってゲームを進行させ、図8(B)の状態が得られた後、進行部202は、次のプレイヤとしてプレイヤB’を特定する。プレイヤB’は仮想プレイヤであるため、進行部202は、仮想プレイヤB’に対応付けられた参照プレイヤB’のアクションの履歴のうちから次のアクションを取得する。図5において、参照プレイヤBのアクションの履歴には、まず、ダイヤの8を置く旨のアクションが記憶されている。現時点では、ダイヤの7がすでに置かれているため、ダイヤの8を場に置くことは、ゲームのルールに矛盾しない。よって進行部202は、仮想プレイヤB’のアクションとしてダイヤの8を置くことを選択する。   For example, after the game is advanced in accordance with the instruction from the real player A ′ and the state shown in FIG. 8B is obtained, the progression unit 202 identifies the player B ′ as the next player. Since the player B 'is a virtual player, the progression unit 202 obtains the next action from the action history of the reference player B' associated with the virtual player B '. In FIG. 5, the action history of the reference player B first stores an action for placing a diamond 8. Currently, diamond 7 is already placed, so placing diamond 8 in play is consistent with the game rules. Therefore, the progression unit 202 selects placing diamond 8 as the action of the virtual player B '.

同様の処理を行って、進行部202は、仮想プレイヤC’そして、続く仮想プレイヤD’のアクションとして、それぞれの参照するアクションの履歴の1番目のアクションである、ハートの8、および、ハートの6を置くことを選択する。なお、アクションの履歴のうち、仮想プレイヤによって選択されたアクションについては、選択された旨の情報を対応付けて記憶する。この時点の場の様子を図8(C)に示す。   By performing the same process, the progression unit 202 performs the first action in the history of the actions to be referred to as the actions of the virtual player C ′ and the subsequent virtual player D ′, and Choose to put 6. In the action history, the action selected by the virtual player is stored in association with information indicating that the action has been selected. The state of the field at this time is shown in FIG.

続いて、実プレイヤA’の順番では、ダイヤの9を置くアクションが選択されたとする。進行部202は、後続のプレイヤB’およびC’のそれぞれについて、上記と同様の処理を行い、それぞれに対応する参照プレイヤの次の未選択アクションである、ハートの9、および、スペードの6を場に置くアクションを選択する(図8(D)を参照)。   Subsequently, in the order of the real player A ', it is assumed that an action for placing a diamond 9 is selected. The progression unit 202 performs the same processing as described above for each of the subsequent players B ′ and C ′, and displays 9 of the hearts and 6 of spades that are the next unselected actions of the corresponding reference players. Select an action to put on the field (see FIG. 8D).

一方、次のプレイヤである仮想プレイヤD’については、図8(D)からも明らかなように、対応する参照プレイヤDのアクションの履歴に次に記憶される未選択アクション(ダイヤの4を場に置くアクション)を選択することができない。参照しているゲーム履歴においては、参照プレイヤAによってダイヤの5が置かれたが、実プレイヤA’がこのアクションを選択しなかったためである。   On the other hand, as is apparent from FIG. 8D, the virtual player D ′, which is the next player, displays the unselected action (4 of diamonds) stored next in the action history of the corresponding reference player D. Cannot be selected. This is because in the game history being referred to, diamond 5 is placed by reference player A, but real player A 'has not selected this action.

このように、取得したアクションがルールに反する場合(ステップS312;Y)、進行部202は、取得したアクションをスキップして、他のアクションを探し、そのアクションに従ってゲームを進行させる(ステップS314)。ここで、本実施の形態においては、ルールに矛盾しないアクションが見つかるまで、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を順次検索する。   As described above, when the acquired action violates the rule (step S312; Y), the progression unit 202 skips the acquired action, searches for another action, and advances the game according to the action (step S314). Here, in the present embodiment, the action history of the corresponding reference player is sequentially searched until an action that does not contradict the rules is found.

例えば、図5において、ダイヤの4に続いて、参照プレイヤDのアクションの履歴に記録されるアクションはスペードの4であるが、スペードの5がまだ置かれていないので、アクションとして選択できない。一方、続くハートの5については、既にハートの6が置かれているため、ルールに矛盾しない。したがって、進行部202は、次の未選択アクションであるハートの5を置くことを、仮想プレイヤD’の次のアクションとして選択する。   For example, in FIG. 5, the action recorded in the action history of the reference player D following the diamond 4 is spade 4. However, since the spade 5 is not yet placed, it cannot be selected as an action. On the other hand, for the following 5 of hearts, since the heart 6 is already placed, there is no contradiction to the rules. Therefore, the progression unit 202 selects placing the next unselected action, 5 of hearts, as the next action of the virtual player D ′.

選択せずにスキップしたアクションについては(例えば、ダイヤの4およびスペードの4を置くアクション)、次に仮想プレイヤDのアクションを選択する場合に、再度、その時点におけるゲームのルールに矛盾しないか否かを判断すればよい。そして、矛盾しなければ選択すればよい。   For actions that are skipped without being selected (for example, actions for placing 4 diamonds and 4 spades), whether or not the game rules at that time are consistent when the action of the virtual player D is selected next time. You just have to judge. And if there is no contradiction, you can select it.

なお、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を全て検索しても、選択できるアクションが見つからない場合がある。このとき、進行部202は、選択できるアクションを他の参照プレイヤのアクション履歴から検索し、交換するようにしてもよい。   Note that there are cases where no selectable action is found even if all the history of actions of the corresponding reference player are searched. At this time, the progression unit 202 may search for an action that can be selected from the action history of another reference player and exchange it.

例えば、図8(D)に示すカードが既に置かれており、仮想プレイヤD’の順番において、対応付けられる参照プレイヤDのアクションの履歴のうちに、仮想プレイヤD’が選択できるアクションが見つからなかった場合について説明する。まず、直前に選択されたアクションに注目する。直前のアクションでは、仮想プレイヤC’によってスペードの6を置くことが選択されている。よって、進行部202は、スペードの6に継続するスペードの5を置いた旨のアクションをアクションの履歴に記憶している参照プレイヤを検索する。   For example, the card shown in FIG. 8D is already placed, and no action that can be selected by the virtual player D ′ is found in the action history of the associated reference player D in the order of the virtual player D ′. The case will be described. First, pay attention to the action selected immediately before. In the immediately preceding action, the virtual player C 'has chosen to place 6 of spades. Therefore, the progression unit 202 searches for a reference player that stores an action to the effect that the spade 5 has been placed in the spade 6 in the action history.

例では、スペードの5を置いた旨をアクションの履歴に記憶している参照プレイヤはプレイヤBである。よって、進行部202は、仮想プレイヤD’に対応する参照プレイヤDのアクションの履歴のうち、最初の未選択のアクションである、ダイヤの4を置くアクションと、参照プレイヤBのアクションの履歴のうち、スペードの6を置くアクションとを交換する。そして、仮想プレイヤDのアクションとして、スペードの6を置くことを選択する。また、ハートの10を置くアクションに対応付けて、当該アクションが選択された旨の情報を記憶する。   In the example, the reference player who stores in the action history that 5 of the spade has been placed is the player B. Therefore, the progression unit 202 includes the action of placing the diamond 4 that is the first unselected action in the action history of the reference player D corresponding to the virtual player D ′ and the action history of the reference player B. Swap the action to put 6 of spades. Then, as the action of the virtual player D, it is selected to place 6 of spades. Further, information indicating that the action is selected is stored in association with the action of placing the heart 10.

なお、七ならべの場合、プレイヤの参照するアクションを交換することは、プレイヤの持ち札の交換を意味する。上述の例のように、仮想プレイヤ同士の参照するアクションを入れ替える場合は、問題は生じない。しかし、交換したいアクションが、実プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴に含まれている場合、アクションの交換ができない。これは、実プレイヤの持ち札を交換すると実プレイヤのプレイに影響が生じるためである。   In the case of seven games, exchanging the action referred to by the player means exchanging the player's hand. As in the above example, there is no problem when the actions referred to by virtual players are exchanged. However, when the action to be exchanged is included in the action history of the reference player corresponding to the real player, the action cannot be exchanged. This is because exchanging the real player's hand affects the play of the real player.

よって、例えば、進行部202は、現在プレイ中のゲームにおいて、さらに1つ前に選択されたアクション(即ち、仮想プレイヤB’により、選択されたスペードの6を置くアクション)に注目する。そして、継続するカード(即ち、スペードの5)を置く旨のアクションを、アクションの履歴に記憶する参照プレイヤを探して、アクションを交換する同様の処理を行えばよい。   Thus, for example, the progression unit 202 pays attention to the action selected one more time before the game currently being played (that is, the action of placing 6 of the selected spades by the virtual player B '). Then, a similar process for exchanging actions may be performed by searching for a reference player that stores an action of placing a continuing card (that is, spade 5) in the action history.

このようにして、他のアクションを選択すると、進行部202は、選択したアクションにしたがってゲームを進行させる。続いて、ステップS315に処理を進め、ゲームが終了した否かを判定する。そして、ゲームが終了しない(ステップS315;N)と判断される間は、上述した処理を繰り返して、ゲームを進行させる。   In this way, when another action is selected, the progression unit 202 advances the game according to the selected action. Subsequently, the process proceeds to step S315 to determine whether or not the game is finished. Then, while it is determined that the game does not end (step S315; N), the above-described processing is repeated to advance the game.

CPU対戦モードにおけるゲームが終了すると(ステップS315;Y)、次のゲームを開始すべく、処理はステップS101に戻る。   When the game in the CPU battle mode ends (step S315; Y), the process returns to step S101 to start the next game.

以上、他のゲーム装置が1台も特定されなかった場合、即ち、実プレイヤが1人であり、マスター装置のみが存在する場合、について説明した。しかし、実プレイヤが1人より多く、参照人数より少ない場合についてもマスター装置であるゲーム装置200に上述の処理を行わせて、仮想プレイヤを提供するようにできる。   The case where no other game device has been identified, that is, the case where there is only one real player and only the master device has been described above. However, even when there are more than one real player and fewer than the reference number, the game device 200 that is the master device can perform the above-described processing to provide a virtual player.

例えば、ステップS101において実プレイヤが2人であると特定され、ステップS102において、実プレイヤのうちの一人の有するゲーム装置200aがマスター装置として選択された場合について説明する。即ち、もう一方のゲーム装置200bはスレーブ装置として機能する。   For example, a case will be described in which it is specified in step S101 that there are two real players, and in step S102, the game device 200a of one of the real players is selected as the master device. That is, the other game device 200b functions as a slave device.

ゲーム参加人数(実プレイヤ数)は2人であるため、マスター装置であるゲーム装置200aの進行部202は、上述のように、ステップS201で記憶部201に記憶されるゲーム履歴のうちから1つを選択して、進行中のプレイヤと、参照プレイヤとを対応付け(ステップS202)、仮想プレイヤに対応付けられた2名の参照プレイヤのアクションの履歴を取得する(ステップS203)。ゲーム装置200aは、初期状態を再現した後(ステップS204)、スレーブ装置200bとともに、CPU対戦モードを開始する(ステップS205)。   Since the number of players participating in the game (the number of actual players) is two, the progression unit 202 of the game device 200a that is the master device is one of the game histories stored in the storage unit 201 in step S201 as described above. Is selected, the player in progress is associated with the reference player (step S202), and the action history of the two reference players associated with the virtual player is acquired (step S203). After reproducing the initial state (step S204), the game device 200a starts the CPU battle mode together with the slave device 200b (step S205).

即ち、マスター装置200aの進行部202が、特定した次のプレイヤ(ステップS301)が実プレイヤであると判断する(ステップS302;Y)と、ステップS303では、ステップS104に説明したように、その実プレイヤの操作するゲーム装置200から操作指示を受け付ける(ステップS303)。即ち、特定された実プレイヤの操作するゲーム装置200が、マスター装置200aであれば、自装置において操作指示を受け付ける。一方、スレーブ装置200bであれば、マスター装置200aは、スレーブ装置200bにおいて入力された操作指示を受信する。マスター装置200aの進行部202は、受け付けた、或いは、受信した操作指示に基づいて、ゲームを進行させる(ステップS304)。スレーブ装置200bは、マスター装置200aから送信された最新のゲームの状態に基づいたゲーム画面を、第1の表示部18や第2の表示部19に表示する。そして、マスター装置200aは、処理をステップS305に進める。   That is, when the progression unit 202 of the master device 200a determines that the identified next player (step S301) is a real player (step S302; Y), in step S303, as described in step S104, the real player An operation instruction is received from the game device 200 operated by (step S303). That is, if the specified game device 200 operated by the real player is the master device 200a, the device receives an operation instruction. On the other hand, in the case of the slave device 200b, the master device 200a receives an operation instruction input in the slave device 200b. The progression unit 202 of the master device 200a advances the game based on the received or received operation instruction (step S304). The slave device 200b displays a game screen based on the latest game state transmitted from the master device 200a on the first display unit 18 and the second display unit 19. Then, the master device 200a advances the process to step S305.

一方、マスター装置200aの進行部202は、特定した次のプレイヤが仮想プレイヤであると判断した場合(ステップS302;N)、実プレイヤが1名であった場合と同様に、ステップS311からS314を行って仮想プレイヤのアクションを選択し、ゲームを進行させる。ステップS313、またはS314において得られた最新のゲームの状態は、マスター装置200aからスレーブ装置200bに送信され、スレーブ装置200bは、最新のゲームの状態に基づいたゲーム画面を、第1の表示部18や第2の表示部19に表示する。そして、マスター装置200aは、処理をステップS315に進める。   On the other hand, when the progression unit 202 of the master device 200a determines that the identified next player is a virtual player (step S302; N), the progression unit 202 performs steps S311 to S314 in the same manner as when only one real player is present. Go and select the action of the virtual player to advance the game. The latest game state obtained in step S313 or S314 is transmitted from the master device 200a to the slave device 200b, and the slave device 200b displays a game screen based on the latest game state on the first display unit 18. Or on the second display unit 19. Then, the master device 200a advances the process to step S315.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施の形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and application are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the components of the above-described embodiments.

例えば、上記実施の形態では、複数のゲーム装置200でゲームを行う場合、1台がマスター装置となってゲームを進行させ、結果をスレーブ装置に送信する例を説明した。そうではなく、マスターゲーム装置の処理を、実プレイヤの保有するゲーム装置200で、分担するようにしてもよい。そして、進行されたゲームの情報を共有するようにすればよい。   For example, in the above-described embodiment, when a game is played by a plurality of game devices 200, an example has been described in which one game device is a master device, the game is advanced, and the result is transmitted to the slave device. Instead, the processing of the master game device may be shared by the game device 200 owned by the real player. And what is necessary is just to make it share the information of the game which advanced.

また、上記実施の形態のCPU対戦モードにおいて、仮想プレイヤのアクションを選択すべく取得したアクションが、その時点のゲームのルールに反する場合、ステップS314に示した処理を実行せずに、仮想プレイヤの順番をパスするようにしてもよい。即ち、ステップS311で取得したアクションが、その時点におけるゲームのルールに矛盾する場合(ステップS312;Y)、そのアクションをスキップし、処理をS302に進めることで、単純に順番を次のプレイヤに移すようにしてもよい。   Further, in the CPU battle mode of the above embodiment, when the action acquired to select the action of the virtual player violates the game rules at that time, the process shown in step S314 is not executed and the virtual player's action is selected. You may make it pass order. That is, if the action acquired in step S311 contradicts the game rules at that time (step S312; Y), the action is skipped and the process proceeds to S302, so that the order is simply moved to the next player. You may do it.

或いは、仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴のうちに、選択可能なアクションがないときに、はじめてパスするようにしてもよい。なお、パスできる回数は、ゲームのルールにおいて許される所定の回数とする。所定の回数のパスを使い切った後に、上述したアクションの交換を行うようにしてもよい。   Alternatively, it may be passed for the first time when there is no selectable action in the action history of the reference player corresponding to the virtual player. The number of passes can be a predetermined number allowed in the game rules. The above-described action exchange may be performed after a predetermined number of passes have been used up.

また、上記実施の形態は、麻雀ゲーム等にも適用することができる。麻雀ゲームでは、まず、初期状態として、持ち札に相当する手持ち牌をプレイヤに配り、スタックに相当する山を用意する。プレイヤは、決められた順番で、山から1つ牌を引いて、或いは、他のプレイヤの捨てた牌を1つ拾って、手持ち牌を1つ捨てる操作を繰り返すことにより、所定の組合せの牌をいち早く集める。プレイヤは、集めた牌の組合せに応じて決定されるスコア(点数)を競い合う。   The above embodiment can also be applied to a mahjong game or the like. In the mahjong game, first, as an initial state, a hand-held bag corresponding to the hand is distributed to the player, and a mountain corresponding to the stack is prepared. A player draws a kite from a mountain in a predetermined order, or picks up a kite thrown away by another player and repeats an operation of throwing out a kite by holding a combination of kites of a predetermined combination. Collect quickly. Players compete for scores (scores) determined according to the combinations of collected kites.

上述の例のように、1名の実プレイヤと、3名の仮想プレイヤでゲームがプレイされ、仮想プレイヤのそれぞれのアクションは、あるゲーム履歴Gにおける、参照プレイヤのアクションの履歴に基づいて決定される場合について説明する。なお、麻雀ゲームにおいて、各プレイヤは、典型的には、ゲームの序盤において、牌を山から1つ引いては、1つ捨てることを繰り返す。そして、ある程度牌が揃いだすと、他のプレイヤの捨てた牌を拾う(ポンやチー)アクションも選択する。このようなアクションの履歴が、ゲーム履歴Gにおいても、記録されているものとする。   As in the above example, a game is played by one real player and three virtual players, and each action of the virtual player is determined based on a history of actions of the reference player in a certain game history G. A description will be given of the case. Note that, in the mahjong game, each player typically repeats drawing one kite from the mountain and discarding one at the beginning of the game. When a certain amount of kites are collected, an action of picking up kites discarded by other players (pon or chi) is also selected. It is assumed that such an action history is also recorded in the game history G.

したがって、進行部202は、まずステップS204と同様にゲーム履歴Gの初期状態を、新たなゲームにおいて再現する。そして、参照するプレイヤのアクションの履歴に、ポンまたはチーを行うアクションが現れるまでは、仮想プレイヤのアクションとして、当該仮想プレイヤの参照する参照プレイヤのアクションの履歴に記憶されているように、牌を山から1つ引いては、1つ捨てるアクションを選択する。このように、特にゲームの序盤において、人間らしさが仮想プレイヤのプレイに表れる。   Therefore, the progression unit 202 first reproduces the initial state of the game history G in a new game as in step S204. Then, until an action for performing a pong or chee appears in the action history of the player to be referred to, the action of the virtual player is stored in the history of the action of the reference player to be referred to by the virtual player. Select an action to subtract one from the mountain and discard it. Thus, especially in the early stage of the game, humanity appears in the play of the virtual player.

一方、仮想プレイヤの参照するアクションの履歴に、牌Pをポンまたはチーするアクションが現れた場合、進行部202は、それまでのゲーム進行において、牌Pがいずれかのプレイヤによって捨てられているか否かを判断する。捨てられていなければ、仮想プレイヤは、牌Pをポンまたはチーすることが出来ない。したがって、上記実施の形態に示すように、進行部202は、対応付けられる参照プレイヤのアクションの履歴のうちから、その時点のゲームのルールに矛盾が生じないアクションを選択するようにする。   On the other hand, when an action for popping or chewing 牌 P appears in the history of actions referred to by the virtual player, the progression unit 202 determines whether 牌 P has been discarded by any player in the progress of the game so far. Determine whether. If not thrown away, the virtual player cannot pong or cheat 牌 P. Therefore, as shown in the above embodiment, the progression unit 202 selects an action that does not cause a contradiction in the game rules at that time from the history of actions of the associated reference player.

参照しているアクションの履歴に、選択可能なアクションがない場合は、上記実施の形態に示すように、山の再編や、アクションの交換を行ってもよい。   If there is no selectable action in the history of actions being referred to, mountain reorganization or action exchange may be performed as shown in the above embodiment.

同じように、持ち札やスタックの概念を有するゲームについても、上記実施の形態を適用することが可能である。   Similarly, the above embodiment can also be applied to a game having the concept of a hand or a stack.

麻雀ゲーム以外にも、例えば、レースゲームにも上記実施の形態を適用することが可能である。即ち、過去においてプレイヤが選択したアクションの履歴を記憶しておき、CPU対戦モードが選択された場合に、仮想プレイヤのアクションとして、記憶された過去のプレイヤ(参照プレイヤ)のアクションの履歴を参照すればよい。なお、実プレイヤが操作する車が仮想プレイヤの車に衝突したような場合は、例えば、所定の時間が経過するまで、他のプレイヤに順番を譲って(即ち、動けるようになるまで待ってから)、再度レースを開始すればよい。なお、レースゲームでは、過去にプレイされたゲームの初期状態を記憶したり、開始されたゲームにおいて、初期状態を再現する必要はない。   In addition to the mahjong game, for example, the above embodiment can be applied to a racing game. That is, the history of actions selected by the player in the past is stored, and when the CPU battle mode is selected, the stored history of actions of the past player (reference player) is referred to as the action of the virtual player. That's fine. If the car operated by the real player collides with the virtual player's car, for example, give a turn to another player (that is, wait until it can move) until a predetermined time elapses. ) And start the race again. In the race game, it is not necessary to memorize the initial state of the game played in the past or to reproduce the initial state in the started game.

また、上記麻雀ゲームのようにスコア(点数)を競うゲームにおいては、実プレイヤ同士の順位を次に示すようにして算出してもよい。   Further, in a game in which scores (scores) are competed like the mahjong game, the ranks of the real players may be calculated as follows.

典型的なCPU対戦モードにおいては、初期状態、即ち、麻雀ゲームにおける、最初に配られる手持ち牌や、山の内容、は各ゲームによって異なる。また、このとき、実プレイヤのスコアは、その実プレイヤが参加したゲームにおける、初期状態によって大きく影響される。したがって、実プレイヤの取得したスコアを単純に他の実プレイヤや仮想プレイヤと比較しても、実プレイヤの実力のレベルを知ることは出来ない。   In a typical CPU battle mode, the initial state, that is, the hand-held kite that is initially distributed in the mahjong game, and the contents of the mountain are different for each game. At this time, the score of the real player is greatly influenced by the initial state in the game in which the real player participates. Therefore, even if the score obtained by the real player is simply compared with other real players or virtual players, the level of ability of the real player cannot be known.

一方で、本実施の形態において、同一実プレイヤ数(よって、同一仮想プレイヤ数)でプレイされたゲームであって、同じゲーム履歴を参照しているものについて考える。これらのゲームにおいて、実プレイヤ、および仮想プレイヤが、同じ参照プレイヤのそれぞれに対応付けられていれば、開始される初期状態が同一となる。即ち、実プレイヤ、および、仮想プレイヤの手持ち牌や、山の内容が同じになる。さらに、各仮想プレイヤは、同じ参照プレイヤを参照して、アクションを選択するため、仮想プレイヤの選択するアクションも似たものとなる。   On the other hand, in the present embodiment, a game that is played with the same number of real players (and hence the same number of virtual players) and that refers to the same game history will be considered. In these games, if the real player and the virtual player are associated with the same reference player, the initial state to be started is the same. That is, the contents of the player and the hand of the virtual player are the same. Furthermore, since each virtual player refers to the same reference player and selects an action, the action selected by the virtual player is similar.

したがって、上記実施の形態において、実プレイヤが仮想プレイヤと対戦するゲームにおいては、進行部202は、記憶部201に、参照したゲーム履歴と、各プレイヤに対応付けられた参照プレイヤと、実プレイヤが取得したスコアと、を含む、結果情報を記憶部201に記憶させる。そして、ゲームが終了した際に、進行部202は、上述の条件を満たす結果情報を、記憶部201に記憶されたうちから検索する。   Therefore, in the above embodiment, in a game in which a real player plays against a virtual player, the progression unit 202 stores the referenced game history, the reference player associated with each player, and the real player in the storage unit 201. Result information including the acquired score is stored in the storage unit 201. When the game is over, the progression unit 202 searches the storage unit 201 for result information that satisfies the above-described conditions.

即ち、進行部202は、終了したゲームと同一実プレイヤ数(よって、同一仮想プレイヤ数)によってプレイされたゲームであって、同じゲーム履歴を参照しており、且つ、実プレイヤ、および、仮想プレイヤが、同じ参照プレイヤのそれぞれに対応付けられているゲームを、記憶部201に記憶された結果情報のうちから検索する。そして、検索された結果情報に含まれる、実プレイヤのスコアをスコア順に並べて、順位づけすればよい。これにより、ほぼ同じ条件でプレイした実プレイヤのスコアによって順位を決定することが可能となり、実プレイヤの実力のレベルをある程度正しく知ることが可能となる。   That is, the progression unit 202 is a game played with the same number of real players (and hence the same number of virtual players) as the finished game, refers to the same game history, and is a real player and a virtual player. However, the game associated with each of the same reference players is searched from the result information stored in the storage unit 201. Then, the scores of the real players included in the retrieved result information may be arranged and ranked in the order of score. As a result, it is possible to determine the rank based on the scores of the real players who have played under almost the same conditions, and it is possible to know the level of ability of the real players correctly to some extent.

また、ステップ201で選択したゲーム履歴は、記憶部201に記憶されているうちから、ランダムに選択しても、或いは、ラウンドロビン方式で選択してもよい。ラウンドロビン方式では、例えば、参照するゲーム履歴を複数のうちから選択できたときに、順番に選択する。例えば、ゲーム履歴を参照する1番目のゲームは、1番目のゲーム履歴、次のゲームは、2番目のゲーム履歴、…、のようにして、順番にゲーム履歴を選択する。   Further, the game history selected in step 201 may be selected at random from among those stored in the storage unit 201, or may be selected in a round robin manner. In the round robin method, for example, when a game history to be referred to can be selected from a plurality of games, the game history is selected in order. For example, the first game referring to the game history is selected as the first game history, the next game is selected as the second game history, and so on.

また、ステップS202における、実プレイヤや仮想プレイヤと、参照プレイヤとの対応付けについても同様に、ランダムに行ってもよいし、ラウンドロビン方式で行ってもよい。後者の場合、例えば、あるゲームにおいて、1名の実プレイヤA’と3名仮想プレイヤB’,C’,D’を、参照プレイヤA、B、C、Dのそれぞれに対応付けたとすると、次のゲームにおいては、参照プレイヤB、C、D、Aのそれぞれに対応付ける。さらに次のゲームにおいては、参照プレイヤC、D、A、Bに対応付けて、参照する参照プレイヤを順番に変えていく。   Similarly, the association between the real player or the virtual player and the reference player in step S202 may be performed randomly or in a round robin manner. In the latter case, for example, if one real player A ′ and three virtual players B ′, C ′, and D ′ are associated with reference players A, B, C, and D in a certain game, Are associated with each of the reference players B, C, D, and A. Further, in the next game, the reference players to be referred to are changed in order in association with the reference players C, D, A, and B.

あるいは、参照するために選択したゲーム履歴のうち、最もスコアの良かった参照プレイヤを、実プレイヤに対応付けても良い。ただし、いずれの場合についても、参照するアクションの履歴になるべく沿うように仮想プレイヤのアクションを選択するためには、対応づけられた参照プレイヤのプレイした順番で、実プレイヤおよび仮想プレイヤもプレイすることが好ましい。   Alternatively, the reference player with the best score among the game histories selected for reference may be associated with the real player. However, in any case, in order to select the action of the virtual player so as to follow the history of the action to be referred to, the real player and the virtual player also play in the order in which the associated reference player plays. Is preferred.

例えば、上記実施の形態に示した例では、参照プレイヤA、B、C、Dの順番でゲームがプレイされたため、参照プレイヤA、B、C、Dのそれぞれ対応づけられた実プレイヤA’、仮想プレイヤB’、C’、D’の順番でゲームを進行させた。同様に、参照プレイヤのプレイ順が、D、C、B、Aであれば、仮想プレイヤD’、C’、B’、そして実プレイヤA’の順番でゲームを進行させればいよい。   For example, in the example shown in the above embodiment, since the game is played in the order of the reference players A, B, C, D, the real players A ′, The game was advanced in the order of virtual players B ′, C ′, and D ′. Similarly, if the play order of the reference player is D, C, B, A, the game may be advanced in the order of virtual players D ′, C ′, B ′, and real player A ′.

また、上記実施の形態では、CPU対戦モードにおいてプレイされたゲームの履歴を記憶部201に記憶しなかった。しかし、通常モードと同様に、CPU対戦モードにおいてプレイされたゲームの履歴を記憶して、後に同じ数の実プレイヤによってプレイされるCPU対戦モードのゲームにおいて、ゲーム履歴を参照可能にしてもよい。   In the above embodiment, the history of games played in the CPU battle mode is not stored in the storage unit 201. However, as in the normal mode, the history of games played in the CPU battle mode may be stored, and the game history may be referred to in the CPU battle mode games played by the same number of real players later.

また、上記実施の形態では、記憶部201に、過去のゲーム履歴を蓄積するようにした。そうではなく、サーバを用意して、推奨プレイ人数によりプレイされたゲームの履歴は、無線通信部13を介して、全てサーバに登録するようにしてもよい。そして、実プレイヤの数が、所定の人数より少ない場合、実プレイヤのいずれかの保有するゲーム装置200がこのサーバに接続して、ゲーム履歴を取得するようにしてもよい。これにより、参照プレイヤはゲーム装置200を保有するプレイヤが今まで対戦したことのないプレイヤとなるため、ゲームの進行が、今までにない新鮮なものとなる。   In the above embodiment, the past game history is stored in the storage unit 201. Instead, a server may be prepared, and the history of games played by the recommended number of players may be registered in the server via the wireless communication unit 13. When the number of real players is smaller than a predetermined number, the game device 200 owned by any of the real players may connect to this server and acquire the game history. As a result, the reference player becomes a player who has never played against the player who owns the game apparatus 200, so the progress of the game is as fresh as ever.

また、上記実施の形態において、ゲーム装置200同士は、アドホックモードに代表されるように互いに直接通信するようにしても、インフラストラクチャモードに代表されるように、ネットワークを介して互いに通信するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the game devices 200 communicate with each other via a network, as represented by the infrastructure mode, even if they communicate directly with each other as represented by the ad hoc mode. May be.

また、上記実施の形態では、複数のゲーム装置200が互いに通信しながらゲームを進行させる場合について説明した。そうではなく、例えば、ゲームを提供するサーバ装置に、ネットワークを介してゲーム端末装置が接続されたゲームシステムにも、本発明を適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which a plurality of game devices 200 advance a game while communicating with each other. Instead, for example, the present invention can also be applied to a game system in which a game terminal device is connected to a server device that provides a game via a network.

例えば、ネットワークゲームなどでは、サーバに登録されたプレイヤが集って、ゲームを開始する。このとき、ゲーム端末装置は、受け付けたプレイヤの操作をサーバ装置に送ると、サーバ装置が、受け付けたプレイヤの操作に基づいてゲームを進行させる。なお、例えば、所定の時間が経過しても、推奨人数のプレイヤを集めることが出来なかった場合、サーバ装置は仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させる。ゲーム端末装置は、サーバ装置の処理にしたがって、ゲームの結果を表示する。この場合、ゲーム履歴は、サーバ装置の有する記憶部が記憶すればよい。   For example, in a network game or the like, players registered in the server gather and start the game. At this time, when the game terminal device sends the received player operation to the server device, the server device advances the game based on the received player operation. For example, if a recommended number of players cannot be collected even after a predetermined time has elapsed, the server device provides a virtual player to advance the game. The game terminal device displays the game result in accordance with the processing of the server device. In this case, the game history may be stored in the storage unit of the server device.

以上説明したように、本発明によれば、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game system, an operation method, and a program that are suitable for giving the human behavior to the operation of the virtual player.

1 携帯型情報処理装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 進行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable information processing apparatus 10 Processing control part 11 Connector 12 Cartridge 13 Wireless communication part 14 Communication controller 15 Sound amplifier 16 Speaker 17 Operation key 18 1st display part 19 2nd display part 20 Touch panel 200 Game device 201 Storage part 202 Progression section

Claims (13)

所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置であって、
前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が1つ以上記憶される記憶部、
前記所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」という)により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか1つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ(以下「参照プレイヤ」という)により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that realizes a game that proceeds based on an action selected by each of a predetermined number of players,
A storage unit that stores one or more game histories including a history of actions selected by each of the predetermined number of players from the start to the end of the game;
When the game is started by players less than the predetermined number of players (hereinafter referred to as “real players”), one of the game histories is selected from the storage unit, and the players included in the selected game history From the history of actions selected by (hereinafter referred to as “reference player”), action histories by the less than the number of reference players are acquired, the action selected by the real player, and the acquired reference An advancing unit for advancing the game based on a history of actions selected by the player;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム履歴には、ゲームの初期状態がさらに含まれ、
前記進行部は、前記所定の人数に満たない実プレイヤにより前記ゲームが開始されると、前記記憶部に記憶された初期状態から前記ゲームを開始する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game history further includes an initial state of the game,
The progress unit starts the game from an initial state stored in the storage unit when the game is started by an actual player that is less than the predetermined number of players.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記所定の人数に満たない実プレイヤにより開始された前記ゲームが終了すると、過去に当該実プレイヤと同人数の実プレイヤによりプレイされたゲームであって、同一のゲーム履歴を選択して進行された全てのゲームにおける全ての実プレイヤの取得したスコアに基づいて、当該終了したゲームにおける実プレイヤの順位を算出する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
The game device according to claim 2,
When the game started by an actual player that is less than the predetermined number of players is finished, the progression unit selects a game history that has been played by the same number of real players as the actual player in the past. Based on the scores obtained by all the real players in all the games proceeded in this way, the ranking of the real players in the finished game is calculated.
A game device characterized by that.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記参照プレイヤのアクションの履歴から順にアクションを取得して、当該アクションが前記ゲームのゲームルールに矛盾しない場合、当該アクションに基づいて前記ゲームを進行させ、矛盾する場合、当該アクションをスキップして次のアクションを取得することを繰り返して前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The progression unit obtains actions in order from the action history of the reference player, and if the action does not contradict the game rules of the game, proceeds the game based on the action. To skip the and repeat the game to get the next action,
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記スキップされたアクションに前記ゲームの状態と前記ゲームルールとに矛盾しないアクションがある場合、当該矛盾しないアクションを次のアクションとして取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The progress unit, when there is an action that does not contradict the game state and the game rule in the skipped action, acquires the action that does not contradict as the next action,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置と、1つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記クライアント装置から送信されたアクションを受信し、
前記サーバ装置において、前記進行部は前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
前記サーバ装置は、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置に送信し、
前記クライアント装置は、前記サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a server device functioning as the game device according to claim 1 and one or more client devices,
The client device selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the client device, and transmits the selected action to the server device.
The server device receives an action transmitted from the client device,
In the server device, the progression unit proceeds the game with the received action as the action selected by the player of the client device,
When the game is progressed, the server device transmits the latest game situation to the client device,
The client device receives a game situation transmitted from the server device and presents the game situation to a player associated with the client device.
A game system characterized by that.
複数のゲーム端末を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末のうち、1つを、請求項1に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
前記複数のゲーム端末のそれぞれは、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
前記スレーブ装置は、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信し、
前記マスター装置は、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
前記マスター装置において、前記進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
前記マスター装置は、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
前記スレーブ装置は、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game terminals,
One of the plurality of game terminals is selected as a master device functioning as the game device according to claim 1, and the rest is selected as a slave device.
Each of the plurality of game terminals selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the game terminal,
The slave device transmits the action selected for the player associated with the slave device to the master device;
The master device receives an action transmitted from the slave device,
In the master device, the progression unit is based on an action selected for the player associated with the master device and an action transmitted from the slave device and selected by the player of the slave device. And proceed with the game
When the game progresses, the master device transmits the latest game situation to the slave device, presents the game situation to a player associated with the master device,
The slave device receives the game situation transmitted from the master device and presents the game situation to a player associated with the slave device;
A game system characterized by that.
所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置による動作方法であって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が1つ以上記憶される記憶部と、進行部と、を備え、
前記動作方法は、
前記進行部が、
前記所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」という)により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか1つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ(以下「参照プレイヤ」という)により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる工程、
を備えることを特徴とする動作方法。
An operation method by a game device that realizes a game that proceeds based on an action selected by each of a predetermined number of players,
The game device includes a storage unit that stores one or more game histories including a history of actions selected by each of the predetermined number of players from the start to the end of the game, a progress unit, With
The operation method is as follows:
The progression part is
When the game is started by players less than the predetermined number of players (hereinafter referred to as “real players”), one of the game histories is selected from the storage unit, and the players included in the selected game history From the history of actions selected by (hereinafter referred to as “reference player”), action histories by the less than the number of reference players are acquired, the action selected by the real player, and the acquired reference A step of advancing the game based on a history of actions selected by the player;
An operation method characterized by comprising:
請求項1に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置と、1つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
前記クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置に送信する工程、
前記サーバ装置が、前記クライアント装置から送信されたアクションを受信する工程、
前記サーバ装置において、前記進行部が前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させる工程、
前記サーバ装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置に送信する工程、
前記クライアント装置が、前記サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える、ことを特徴とする動作方法。
An operation method by a game system comprising a server device functioning as the game device according to claim 1 and one or more client devices,
The client device selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the client device, and transmits the selected action to the server device;
The server device receiving an action transmitted from the client device;
In the server device, the progressing portion advances the game as the action selected by the player of the client device, with the received action as the action selected by the player of the client device;
A step of transmitting the latest game status to the client device when the server device progresses the game;
The client device receives a game situation transmitted from the server device and presents the game situation to a player associated with the client device;
An operation method comprising the steps of:
複数のゲーム端末を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
前記複数のゲーム端末のうち、1つを、請求項1に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択する工程、
前記複数のゲーム端末のそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択する工程、
前記スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信する工程、
前記マスター装置が、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信する工程、
前記マスター装置において、前記進行部が、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
前記マスター装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
前記スレーブ装置が、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備えることを特徴とする動作方法。
An operation method by a game system including a plurality of game terminals,
Selecting one of the plurality of game terminals as a master device functioning as the game device according to claim 1 and selecting the rest as slave devices;
Each of the plurality of game terminals selecting an action by the player based on an instruction input from the player associated with the game terminal;
The slave device transmitting an action selected for the player associated with the slave device to the master device;
The master device receiving an action transmitted from the slave device;
In the master device, the progression unit is based on an action selected for a player associated with the master device and an action transmitted from the slave device and selected by the player of the slave device. The process of proceeding with the game,
When the master device progresses the game, the master device transmits the latest game situation to the slave device and presents the game situation to a player associated with the master device;
The slave device receives a game situation transmitted from the master device and presents the game situation to a player associated with the slave device;
An operation method characterized by comprising:
コンピュータを、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が1つ以上記憶される記憶部、
前記所定の人数に満たないプレイヤ(以下「実プレイヤ」という)により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか1つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ(以下「参照プレイヤ」という)により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as a game device that realizes a game that proceeds based on an action selected by each of a predetermined number of players,
The program is for the computer,
A storage unit that stores one or more game histories including a history of actions selected by each of the predetermined number of players from the start to the end of the game;
When the game is started by players less than the predetermined number of players (hereinafter referred to as “real players”), one of the game histories is selected from the storage unit, and the players included in the selected game history From the history of actions selected by (hereinafter referred to as “reference player”), action histories by the less than the number of reference players are acquired, the action selected by the real player, and the acquired reference An advancing unit for advancing the game based on a history of actions selected by the player;
A program characterized by functioning as
サーバ装置用のコンピュータを請求項1に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置として機能させるサーバプログラムと、1つ以上のクライアント装置用のコンピュータのそれぞれをクライアント装置として機能させるクライアントプログラムと、を備えるプログラムであって、
前記クライアントプログラムは、前記クライアント装置用コンピュータを、当該クライアント装置用コンピュータに対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置用コンピュータに送信するように機能させ、
前記サーバプログラムは、前記サーバ装置用コンピュータを、
前記クライアント装置用コンピュータから送信されたアクションを受信し、
前記サーバ装置において、前記進行部は前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置用コンピュータに送信する
ように機能させ、
前記クライアントプログラムは、前記クライアント装置用コンピュータを、前記サーバ装置用コンピュータから送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置用コンピュータに対応付けられるプレイヤに提示するように機能させる
ことを特徴とするプログラム。
A server program that causes a computer for a server device to function as a server device that functions as the game device according to claim 1, and a client program that causes each of one or more computers for client devices to function as client devices. Because
The client program selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the client device computer, and sends the selected action to the server device computer. Function to send,
The server program, the server device computer,
Receiving an action transmitted from the client device computer;
In the server device, the progression unit proceeds the game with the received action as the action selected by the player of the client device,
As the game progresses, it functions to send the latest game status to the client device computer,
The client program causes the client device computer to function to receive a game situation transmitted from the server device computer and present the game situation to a player associated with the client device computer. A program characterized by that.
複数のコンピュータのそれぞれをゲーム端末として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、
前記複数のコンピュータのうち、1つを、請求項1に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
前記複数のコンピュータのそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
前記スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信し、
前記マスター装置が、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
前記マスター装置において、前記進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
前記マスター装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
前記スレーブ装置が、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ように機能させる
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing each of a plurality of computers to function as a game terminal,
The program,
One of the plurality of computers is selected as a master device that functions as the game device according to claim 1, and the rest is selected as a slave device.
Each of the plurality of computers selects an action by the player based on an instruction input from the player associated with the game terminal,
The slave device sends an action selected for the player associated with the slave device to the master device;
The master device receives an action sent from the slave device;
In the master device, the progression unit is based on an action selected for the player associated with the master device and an action transmitted from the slave device and selected by the player of the slave device. And proceed with the game
When the master device advances the game, the master device transmits the latest game situation to the slave device, and presents the game situation to a player associated with the master device;
The slave device receives a game situation transmitted from the master device and presents the game situation to a player associated with the slave device;
A program characterized by functioning as follows.
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