JP2009254448A - Online game providing server, online game providing method, and online game providing program - Google Patents

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JP2009254448A JP2008104765A JP2008104765A JP2009254448A JP 2009254448 A JP2009254448 A JP 2009254448A JP 2008104765 A JP2008104765 A JP 2008104765A JP 2008104765 A JP2008104765 A JP 2008104765A JP 2009254448 A JP2009254448 A JP 2009254448A
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一 谷川
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an online game providing server, an online game providing method, and an online game providing program in which an online game provider indirectly accounts and provides a high quality online game free of charge. <P>SOLUTION: The online game providing server 1 comprises a CPU 15, an initial program recording means 16, a user information recording means 17, an item information recording means 18, an accounting information recording means 19, and a game program recording means 20, or others. The CPU 15 comprises an initial program providing means 21, a user information managing means 22, an item managing means 23, a selling and buying managing means 24 for managing to sell and buy items between players themselves, a trade managing means 25 for managing the item trade between the player and a server, a cost fluctuating means 26 for fluctuating item costs from the information on the selling and buying and the trade, an accounting managing means 27, and a game providing means 28, or others. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、インターネット上で複数のユーザが遊戯可能なオンラインゲームの技術に関し、特に、無料オンラインゲームと課金システムとを融合させたオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムに関する。   The present invention relates to an online game technology that can be played by a plurality of users on the Internet, and more particularly to an online game providing server, an online game providing method, and an online game providing program in which a free online game and a billing system are integrated.

光回線およびDSL回線等に代表される常時接続可能な高速通信回線の普及に伴い、オンラインゲームを利用するユーザが増加している。このオンラインゲームの利点としては、コンピュータ相手ではなく、オンライン状態となっている複数のユーザとリアルタイムに遊戯できることや、自らの都合の良い時間に他のユーザと遊戯可能な所が人気の要因となっている。   With the spread of high-speed communication lines that can be always connected, such as optical lines and DSL lines, the number of users who use online games is increasing. The advantage of this online game is that it is possible to play in real time with multiple users who are online rather than against the computer, and where it is possible to play with other users at their own convenience. ing.

このようなオンラインゲームでは、ゲーム中にアイテムを収集し、ユーザの操作するプレイヤ同士でこれらのアイテムを交換したりすることができる。このような技術として、例えば、総てのプレイヤが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、プレイヤ毎にそれぞれが所有するアイテムのインデックスを記録する手法が公開されている(例えば、特許文献1参照)。   In such an online game, items can be collected during the game, and these items can be exchanged between players operated by the user. As such a technique, for example, an item database (D2) is provided for recording all item data owned by all players together with their indexes and player IDs, and an index of items owned by each player is recorded. The technique to do is open | released (for example, refer patent document 1).

また、オンラインゲームには、無料で遊戯可能なものもあり、この無料オンラインゲームの人気度は安定して高いものとなっている。このような無料オンラインゲームでは、多くの場合広告主がスポンサーとなっている。このため、オンライン上の広告をより多くのユーザに見てもらい、更にマウスクリックによってより多くのユーザに広告主のウェブページにアクセスしてもらうように促す記述が開発されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−331171 号公報 特開2002−56293 号公報
Some online games can be played for free, and the popularity of these free online games is stable and high. In such free online games, advertisers are often sponsored. For this reason, a description has been developed that encourages more users to view online advertisements and further encourages more users to access the advertiser's web page by mouse click (for example, patent documents). 2).
JP 2002-331171 A JP 2002-56293 A

しかしながら、特許文献1の手法では、ユーザ同士が交渉により互いの保持するアイテム同士を交換することができるが、これにはお互いが相手の望むアイテムを保持している必要があり、取引がスムーズにいかないことがあった。   However, in the method of Patent Document 1, users can exchange items held by each other by negotiation, but this requires that each other holds the item desired by the other party, and the transaction is smooth. I didn't need to.

特許文献2の手法では、ユーザ側は、課金リスクのない無料ゲームであれば、気軽に遊戯できるというメリットがあるものの、無料オンラインゲームの提供者側にとっては、スポンサーや安定した広告収入が得られなければ継続して運営していくことが困難となる。   With the method of Patent Document 2, there is a merit that the user side can easily play a free game with no charging risk, but for the free online game provider side, sponsors and stable advertising revenue can be obtained. Without it, it will be difficult to operate continuously.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲームを提供する上で、直接的に課金せずともオンラインゲーム提供者及びユーザにとってメリットがあり、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることが可能で、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを提供することが可能なオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides an online game, which is advantageous for online game providers and users without being charged directly, and the online game provider is indirect. Providing an online game providing server, an online game providing method, and an online game providing program capable of providing high-quality online games free of charge or at a very low price, which can generate profits by performing a simple charge For the purpose.

上記の問題点を鑑みて、本発明の第1の特徴は、(イ)ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する売買管理手段を備えるオンラインゲーム提供サーバであることを要旨とする。     In view of the above-described problems, the first feature of the present invention is (a) an online game providing server that provides a virtual world in which a user terminal is operated by a player character to be activated, and is acquired in the virtual world. An online game providing server provided with a trading management means for managing trading of items performed between a player character who wants to sell an item and a player character who wants to purchase the item in a virtual currency distributed in the virtual world. Is the gist.

本発明の第1の特徴は更に、(ロ)アイテムの売買が成立すると、アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する手数料支払手段を備えること、(ハ)(i)ユーザ端末が仮想世界にて保有する仮想通貨の預金口座を管理する口座管理手段と、(ii)預金口座に関する情報を格納するユーザ情報記憶手段とを更に備え、(iii)口座管理手段は、アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、アイテムの売却金額より売却手数料を差し引いた金額をユーザ情報記憶手段に格納すること、(ニ)(i)プレイヤキャラクタとオンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間におけるアイテムのトレードを管理するトレード管理手段を更に備え、(ii)売買管理手段は、仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、(iii)トレード管理手段は、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理すること、(ホ)(i)アイテムの売買は、アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、個人店舗にアイテムが出品された時及びアイテムの売買が成立した時にアイテムのIDを含む売買データを作成する売買監視手段と、(ii)アイテムのトレードが成立した時にトレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するトレード監視手段と、(iii)売買監視手段から取得する売買データ及びトレード監視手段から取得するトレードデータを含む情報を基に、アイテムの価格変動を実行する価格変動手段とを更に備えること、(ヘ)アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格がアイテムの標準価格となり、アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに個人店舗に出品する価格を決定させるために、標準価格を提示し、標準価格を基準とする所定の金額範囲で出品する価格を設定させるように促すアイテム価値設定手段とを更に備えることを加えても良い。   The first feature of the present invention further includes (b) a fee payment means for acquiring a sale fee from one or both of the player characters who bought and sold the item when the item is bought and sold. i) Account management means for managing a virtual currency deposit account held by the user terminal in the virtual world; and (ii) User information storage means for storing information related to the deposit account, (iii) Account management means: When acquiring the sale fee from the player character who sold the item, the amount obtained by subtracting the sale fee from the sale amount of the item is stored in the user information storage means; (d) (i) the player character and the online game providing server It further comprises a trade management means for managing item trades between operated trade shops, and (ii) trade management The means manages the buying and selling of all items existing in the virtual world, and (iii) the trade managing means manages the trade of items that are set to be tradeable in advance, (e) (i) buying and selling of items Is performed by a player character who wants to sell an item being exhibited in a private store, and when the item is exhibited in the private store and when the sale of the item is established, the transaction monitoring means for creating transaction data including the item ID; (Ii) trade monitoring means for creating trade data including the number of items traded when an item trade is established; (iii) trade data acquired from the trade monitoring means and trade data acquired from the trade monitoring means And (f) the price of the item, further comprising price fluctuation means for performing price fluctuation of the item based on the information included When the change is executed, the price after the price change becomes the standard price of the item. In order to make the player character who wants to sell the item decide the price to be exhibited in the private store, the standard price is presented and the standard price is used as a reference. You may add further providing the item value setting means which prompts it to set the price to exhibit within a predetermined amount range.

本発明の第2の特徴は、(イ)ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバを実行させるためのオンラインゲーム提供方法であって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理するステップを備えるオンラインゲーム提供方法であることを要旨とする。   The second feature of the present invention is (a) an online game providing method for executing an online game providing server that provides a virtual world in which a user terminal operates a player character to activate the game, and is acquired in the virtual world. A method of providing an online game comprising a step of managing the purchase and sale of items performed between a player character who wants to sell an item and a player character who wants to purchase the item in a virtual currency distributed in the virtual world The gist.

本発明の第3の特徴は、(イ)ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するコンピュータに、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する命令を実行させるオンラインゲーム提供プログラムであることを要旨とする。   The third feature of the present invention is that: (a) a player character who wants to sell an item acquired in the virtual world to a computer that provides a virtual world in which the user terminal operates the player character and activates the item; The gist of the present invention is an online game providing program that executes a command for managing the buying and selling of items performed with a player character who wants to purchase with the virtual currency in circulation.

本発明のオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムによると、オンラインゲームを提供する上で、直接的に課金せずとも、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることができる。このため、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを長期間に渡り提供することができる。   According to the online game providing server, the online game providing method, and the online game providing program of the present invention, the online game provider does not charge directly for providing the online game, but the profit is obtained by making an indirect charge by the online game provider. Can be mentioned. For this reason, a high-quality online game can be provided for a long period of time for free or at a very low fee.

(本発明の実施の形態)
(オンラインゲーム提供システム)
先ずオンラインゲーム提供システム100ついて図1を用いて説明する。オンラインゲーム提供システム100はオンラインゲーム提供サーバ1とオンラインゲームを行うユーザ端末2a,2b,2c,2dより構成される。オンラインゲーム提供サーバ1は、オンラインゲームに参加するユーザ端末2a〜2dとインターネット等を介して接続可能となっている。尚、本発明の実施の形態においてこのオンラインゲーム自体に参加することは無料であり、ユーザはゲームに参加することについては課金されないものとする。
(Embodiment of the present invention)
(Online game provision system)
First, the online game providing system 100 will be described with reference to FIG. The online game providing system 100 includes an online game providing server 1 and user terminals 2a, 2b, 2c, and 2d that perform online games. The online game providing server 1 can be connected to the user terminals 2a to 2d participating in the online game via the Internet or the like. In the embodiment of the present invention, participation in the online game itself is free, and the user is not charged for participation in the game.

ユーザ端末2a〜2dは、ゲーム内でのプレイヤキャラクタの操作が可能な入力装置、ゲーム状況の視聴が可能な出力装置、オンラインゲーム提供サーバ1とのオンライン通信が可能な通信装置を備える端末であればよく、例えば市場に流通するパーソナルコンピュータ、携帯端末等がこれにあたる。   The user terminals 2a to 2d may be terminals including an input device capable of operating a player character in a game, an output device capable of viewing a game situation, and a communication device capable of online communication with the online game providing server 1. For example, a personal computer or a portable terminal distributed in the market corresponds to this.

ユーザはユーザ端末2a〜2dを介し、オンラインゲーム提供サーバ1が提供する仮想世界3の中にプレイヤキャラクタとして存在・活動することができる。プレイヤキャラクタはユーザ端末2a〜2dからの指示によって行動することができる。説明上図1においてはプレイヤキャラクタ4をユーザ端末2a、プレイヤキャラクタ7をユーザ端末2dが操作しているものとする。   The user can exist and act as a player character in the virtual world 3 provided by the online game providing server 1 via the user terminals 2a to 2d. The player character can act according to instructions from the user terminals 2a to 2d. For the sake of explanation, it is assumed that the player character 4 is operated by the user terminal 2a and the player character 7 is operated by the user terminal 2d.

仮想世界3にはノンプレイヤキャラクタ5も存在・活動する。ノンプレイヤキャラクタ5とは、予めプログラマによって創作され、オンラインゲーム提供サーバ1が制御するキャラクタであり、主に、プレイヤキャラクタ4,7と対戦・戦闘等を行い、対戦に勝った場合はプレイヤキャラクタ4,7の有するアイテム、エネルギー等を獲得し、対戦に負けた場合には逆にプレイヤキャラクタ4,7にアイテム、財産、エネルギー等を与える。プレイヤキャラクタ4,7はこれらのアイテム、財産、エネルギー等を多く保有すれば保有するほど、対戦に勝ちやすくなるように設定されている。   A non-player character 5 also exists and is active in the virtual world 3. The non-player character 5 is a character created in advance by a programmer and controlled by the online game providing server 1. The non-player character 5 mainly plays a battle or battle with the player characters 4, 7. , 7 is acquired, the item, energy, etc. are acquired, and conversely, the item, property, energy, etc. are given to the player characters 4, 7. The player characters 4 and 7 are set so that the more they have these items, property, energy, etc., the easier it is to win the battle.

次に、仮想世界3、及び仮想世界3における経済活動に対する理解を促す為、本発明の実施の形態に係るオンライン提供サーバ1が提供する仮想世界3において使用される「仮想通貨」について説明する。市場に出回っているオンラインゲームにおいて使用される通貨(以下「ゲーム内貨幣」と記載する)は、一般的に、ゲーム内活動から無償で獲得することができるのだが、このゲーム内貨幣を対価として、プレイヤキャラクタ間でアイテムを交換させる機能を有するに留まっている。対して、本発明の実施の形態においては、さらに仮想通貨をプレイヤキャラクタ同士で店舗(ベンダー)を通じてアイテムの対価として取引に使用できるようにし、オンライン提供サーバ1が提供するトレードショップとプレイヤキャラクタ間においては、アイテムのトレードのみを行うように設定されている。 Next, in order to promote understanding of the virtual world 3 and economic activities in the virtual world 3, “virtual currency” used in the virtual world 3 provided by the online providing server 1 according to the embodiment of the present invention will be described. The currency used in online games on the market (hereinafter referred to as “in-game money”) can generally be obtained free of charge from in-game activities. The player character has only the function of exchanging items between player characters. On the other hand, in the embodiment of the present invention, the virtual currency can be used for trading as an item price through the store (vendor) between the player characters, and between the trade shop and the player character provided by the online providing server 1. Is set to only trade items.

続いて、プレイヤキャラクタ4,7の主たる活動の1つであるアイテムの売買について説明する。   Subsequently, buying and selling of items, which is one of the main activities of the player characters 4 and 7, will be described.

まず図1の仮想世界3内の(1)において、プレイヤキャラクタ4は、ノンプレイヤキャラクタ5に対して戦闘等の所定の努力を行う。これに勝利すると、(2)において、ノンプレイヤキャラクタ5はプレイヤキャラクタ4に対し戦利品のアイテムを与える。仮にこの戦利品アイテムがプレイヤキャラクタ4にとって不要である場合、ユーザ端末2aはこのアイテムを売却しようと考える。   First, in (1) in the virtual world 3 of FIG. 1, the player character 4 makes a predetermined effort such as a battle against the non-player character 5. If this is won, in (2), the non-player character 5 gives the player character 4 a loot item. If this loot item is unnecessary for the player character 4, the user terminal 2a considers selling this item.

(3)においてユーザ端末2aは仮想世界3上に店舗を開き、不要なアイテムを売却・出品する旨を提示する。売買は仮想世界3のみで流通される仮想通貨のみで行われるものとし、売却価格はそのアイテムの売買傾向によりオンラインゲーム提供サーバ1が変動させるものとする。   In (3), the user terminal 2a opens a store on the virtual world 3 and presents that an unnecessary item is sold / exhibited. It is assumed that buying and selling is performed only with virtual currency distributed only in the virtual world 3, and the selling price is changed by the online game providing server 1 depending on the buying and selling tendency of the item.

出品されるアイテムを己のプレイヤキャラクタ7のために購入したいと判断したユーザ端末2dは、(4)において現実の通貨、例えば日本においては日本円を支払い、(5)において売却価格に必要な仮想通貨を取得する。ユーザ端末2dは(6)においてアイテム売却価格相当の仮想通貨をプレイヤキャラクタ4(ユーザ端末2a)に対して支払い、(7)において、購入されたアイテムはプレイヤキャラクタ7が取得し、使用可能となる。   The user terminal 2d who decides to purchase the item to be displayed for his player character 7 pays the actual currency in (4), for example, Japanese yen in Japan, and the virtual necessary for the selling price in (5). Get the currency. In (6), the user terminal 2d pays a virtual currency equivalent to the item sale price to the player character 4 (user terminal 2a). In (7), the purchased item is acquired by the player character 7 and can be used. .

最後に(8)において、ユーザ端末2aは、売却手数料として、例えば売却価格の5%をオンラインゲーム提供サーバ1に支払う。尚、この売却手数料はオンラインゲーム提供側に支払わればよいのであって、購入するユーザ端末2dが支払ったり、相互に分割して支払っても良い。   Finally, in (8), the user terminal 2a pays, for example, 5% of the selling price to the online game providing server 1 as a selling fee. Note that this sale fee may be paid to the online game provider, and may be paid by the user terminal 2d to purchase, or may be paid separately.

この他、図示していないが、仮想世界3において、プレイヤキャラクタ4,7は、ノンプレイヤキャラクタが運営する店舗にてアイテムの物々交換(トレード)を行っても構わない。この場合アイテムの人気、希少価値に基づき価値が変動するため、これらを大体均等にするシステムをオンラインゲーム提供サーバ1に備えさせる必要がある。例えば、メロン1個交換に、バナナ3本及びりんご2個が必要となるといった具合に処理を行う。   In addition, although not shown, in the virtual world 3, the player characters 4 and 7 may exchange items (trade) of items at a store operated by a non-player character. In this case, since the value fluctuates based on the popularity and scarcity value of the items, it is necessary to provide the online game providing server 1 with a system that makes these items roughly equal. For example, processing is performed such that three bananas and two apples are required to exchange one melon.

オンラインゲーム提供システム100が提供する仮想世界3における経済活動の大きな特徴は、上述したように、プレイヤ同士で仮想通貨によるアイテム売買が許容され、ノンプレイヤキャラクタが運営する店舗おいてはアイテムの物々交換しか許されていない点である。物々交換よりも仮想通貨による売買が容易で利便性が高いことは勿論であり、プレイヤ同士で仮想通貨を盛んに流通させることにより仮想世界3内の経済活動を活発にし、ひいてはアイテム売買による手数料徴収、仮想通貨の換金量の増大を促し、オンラインゲーム提供サーバ1による課金量が増大するように設計されている。   The major feature of economic activity in the virtual world 3 provided by the online game providing system 100 is that, as described above, items can be bought and sold in virtual currency between players, and the items in the store operated by a non-player character are as follows. Only exchange is allowed. Of course, buying and selling in virtual currency is easier and more convenient than barter exchange, and by actively distributing virtual currency among players, economic activities in the virtual world 3 are activated, and as a result, fees for buying and selling items The online game providing server 1 is designed to increase the amount charged by the online game providing server 1 by increasing the amount of collection and virtual currency.

(オンラインゲーム提供サーバ)
次に、上述した仮想世界3を実現するためのオンラインゲーム提供サーバ1について、図2を参照して説明する。
(Online game server)
Next, the online game providing server 1 for realizing the virtual world 3 will be described with reference to FIG.

オンラインゲーム提供サーバ1は、入力装置11、出力装置12、通信制御装置13、主記憶装置14、中央処理制御装置(以下「CPU」と記載)15、初期プログラム記憶手段16、ユーザ情報記憶手段17、アイテム情報記憶手段18、課金情報記憶手段19、ゲームプログラム記憶手段20等を備えており、CPU15は、初期プログラム提供手段21、ユーザ情報管理手段22、アイテム管理手段23、売買管理手段24、トレード管理手段25、価格変動手段26、課金管理手段27、ゲーム提供手段28等を備えている。   The online game providing server 1 includes an input device 11, an output device 12, a communication control device 13, a main storage device 14, a central processing control device (hereinafter referred to as “CPU”) 15, an initial program storage unit 16, and a user information storage unit 17. , Item information storage means 18, billing information storage means 19, game program storage means 20, and the like. The CPU 15 includes initial program providing means 21, user information management means 22, item management means 23, trade management means 24, trades. A management unit 25, a price fluctuation unit 26, a charge management unit 27, a game providing unit 28, and the like are provided.

初期プログラム記憶手段16は、ユーザ端末2a〜2dに提供する初期プログラムを格納する。ユーザ端末2a〜2dはこの初期プログラムをインストールすることにより、オンラインゲーム提供サーバ1が提供する仮想世界3に入場することが可能となる。   The initial program storage unit 16 stores an initial program to be provided to the user terminals 2a to 2d. The user terminals 2a to 2d can enter the virtual world 3 provided by the online game providing server 1 by installing the initial program.

ユーザ情報記憶手段17は、ユーザ情報として、ユーザ端末2a〜2dより取得するユーザに関する情報、ユーザの仮想通貨の口座情報、及びユーザが保持するプレイヤ情報等を格納する。プレイヤ情報は当該プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報を備えている。ユーザ情報は、例えば図3のようにデータ構成され、ユーザに関する情報として、各々のユーザがユニークに有する「ユーザID」、「ユーザ名」、「ユーザ住所」、「ユーザメールアドレス」等を備え、口座情報として仮想通貨の口座番号である「口座ID」、仮想通貨の預金額を提示する「預金金額」等を備え、プレイヤ情報として「プレイヤID」、「プレイヤ名」、「プレイヤの特徴」、プレイヤの保持するアイテムを示す「プレイヤアイテムID」等を備えている。又プレイヤキャラクタが保有するアイテムの情報として「プレイヤアイテムID」、「アイテム名」、当該アイテムの保有数を示す「数」、アイテムの「特徴」、個人店舗に出品中であることを示す「出品中フラグ」等を備える。ユーザは複数のプレイヤを保有することが可能で、各プレイヤは複数のアイテムを保有することが可能である。   The user information storage unit 17 stores, as user information, information related to the user acquired from the user terminals 2a to 2d, user virtual currency account information, player information held by the user, and the like. The player information includes item information held by the player character. The user information is configured as shown in FIG. 3, for example, and includes, as information about the user, “user ID”, “user name”, “user address”, “user mail address”, etc. that each user has uniquely, The account information includes “account ID” that is an account number of virtual currency, “deposit amount” that presents the deposit amount of virtual currency, etc., and “player ID”, “player name”, “player characteristics” as player information, A “player item ID” indicating an item held by the player is provided. In addition, as information on items held by the player character, “player item ID”, “item name”, “number” indicating the number of items held, “characteristics” of the item, “exhibition” indicating that the item is being exhibited at a personal store “Middle flag” and the like. A user can have a plurality of players, and each player can have a plurality of items.

又、プレイヤの保持するアイテムは自由に売買が可能である為、売却アイテムとして出品中のアイテム、具体的には出品中フラグが付加されている。プレイヤアイテムは図4のように出品中アイテム情報として別途格納される。出品中アイテム情報としては「出品ID」、「ユーザID」、「プレイヤID」、「出品中アイテムID」、売却するユーザ端末2a側で任意に設定する「現在売却価格」、サーバの店舗運営手段24aにて設定される「出品終了日時」等を備えている。尚「出品終了日時」の操作はユーザの要求により任意で設定しても構わない。   Further, since the items held by the player can be freely bought and sold, an item being exhibited as a sale item, more specifically, an exhibiting flag is added. Player items are separately stored as item information being exhibited as shown in FIG. Item information under exhibition includes “exhibition ID”, “user ID”, “player ID”, “item ID under exhibition”, “current sale price” arbitrarily set on the selling user terminal 2a side, store management means of the server “Exhibition end date and time” set in 24a. The operation of “Exhibition End Date” may be arbitrarily set according to the user's request.

アイテム情報記憶手段18は、プレイヤキャラクタ4,7同士で売買される「アイテム情報」と、プレイヤキャラクタ4,7とオンラインゲーム提供サーバ1が運営するトレードショップにてトレードされる「トレード可能アイテム情報」とを備える。アイテム情報は仮想世界3内に存在する全てのアイテムに関する情報であり、トレード可能アイテム情報は、アイテム情報の内、オンラインゲーム提供サーバ1にトレード可能と設定されたアイテムの情報である。アイテム情報記憶手段18は、図5に示すようにデータ構成され、アイテム情報として「アイテムID」、「アイテム名」、当該アイテムの「特徴」、仮想世界3に存在する当該アイテムの「総数」、当該アイテムのトレードショップにおける「在庫数」、当該アイテムの価格変動の有無を示すフラグである「価格変動有無」、当該アイテムの「最低価格」、当該アイテムの「現在価格」等を備える。「価格変動有無」フラグは、価格が急激に上昇しすぎる等の理由により価格を変動させないことが適当な場合に、固定価格に設定も可能なように設けられたものであり、通常はアイテムは変動価格性であるものとする。   The item information storage means 18 is “item information” that is bought and sold between the player characters 4 and 7, and “tradeable item information” that is traded at the trade shop operated by the player characters 4 and 7 and the online game providing server 1. With. The item information is information on all items existing in the virtual world 3, and the tradeable item information is information on items set to be tradeable in the online game providing server 1 among the item information. The item information storage means 18 is configured as shown in FIG. 5 and includes item information “item ID”, “item name”, “feature” of the item, “total number” of the item existing in the virtual world 3, “Inventory quantity” in the trade shop of the item, “Price fluctuation presence / absence” which is a flag indicating whether or not the item has price fluctuation, “Minimum price” of the item, “Current price” of the item, and the like. The “price fluctuation presence / absence” flag is provided so that a fixed price can be set when it is appropriate not to fluctuate the price due to reasons such as the price rising too rapidly. It is assumed that the price is variable.

トレード可能アイテム情報としてもアイテム情報と同様のデータ項目を備える。尚、トレード可能アイテム情報は、アイテム情報の項目内に「トレード可能フラグ」を設けることで一元管理してもよい。   The tradeable item information includes the same data items as the item information. Tradeable item information may be centrally managed by providing a “tradeable flag” in the item information item.

課金情報記憶手段19は、ユーザから徴収する課金の情報を備えている。尚、「課金」とは、仮想通貨への換金にてプレイヤ側から支払われる日本円収入、及び売買成立の際に売却プレイヤ側から支払われる仮想通貨手数料等を示す。   The billing information storage unit 19 includes billing information collected from the user. “Billing” refers to Japanese yen revenue paid from the player side in exchange for virtual currency, virtual currency fee paid from the sold player side when trading is established, and the like.

ゲームプログラム記憶手段20は、ユーザに提供する仮想世界3、及び仮想世界3上で行われるプレイヤキャラクタ4,7の活動、例えば、敵との対戦、友人の作成、友人とのチャット、ミッションの実行等の実現する為のプログラムを格納する。又、ロールプレイングゲームのように長期間実行されるゲームの場合は、プレイヤキャラクタのこれまでの活動実績を格納してもよい。   The game program storage means 20 provides the virtual world 3 to be provided to the user and the activities of the player characters 4 and 7 performed on the virtual world 3, for example, battle with enemies, creation of friends, chat with friends, execution of missions A program for realizing the above is stored. Further, in the case of a game that is executed for a long period of time such as a role playing game, the past performance results of the player character may be stored.

初期プログラム提供手段21は、ユーザ端末2a〜2dからの要求により、ユーザ端末2a〜2dに対して、初期プログラム記憶手段16に格納される初期プログラムを提供する。   The initial program providing means 21 provides the initial program stored in the initial program storage means 16 to the user terminals 2a to 2d in response to requests from the user terminals 2a to 2d.

ユーザ情報管理手段22は、ユーザ情報記憶手段17に格納されるユーザ情報(図5参照)を管理する。例えば、ユーザIDの確認を行ったり、初期プログラムによる設定で、ユーザ情報を入手すると新規ユーザ情報として作成したり、ユーザ情報に変更があった場合、例えば住所に変更があった場合等に情報更新を行う。   The user information management unit 22 manages user information (see FIG. 5) stored in the user information storage unit 17. For example, if the user ID is confirmed or the user information is obtained by setting in the initial program, it is created as new user information, or when the user information is changed, for example, when the address is changed, the information is updated. I do.

ユーザ情報管理手段22は、プレイヤ情報管理手段22a及び口座管理手段22b等を備えている。プレイヤ情報管理手段22aは、ユーザ情報内のプレイヤ情報の管理を行う。例えば、プレイヤキャラクタの新規追加、プレイヤアイテムの新規追加等があった場合等に情報更新を行う。この他、アイテムの売買、トレード等が行われた際に、売却された出品中アイテム情報の削除、トレードされたアイテム情報の削除、購入又はトレードしたアイテム情報の追加等を行う。口座管理手段22bは、ユーザ情報内の口座情報の管理を行う。例えば、換金による仮想通貨の入金、アイテム購入による仮想通貨の出金等があった場合等に情報更新を行う。   The user information management unit 22 includes a player information management unit 22a, an account management unit 22b, and the like. The player information management means 22a manages player information in the user information. For example, information is updated when there is a new addition of a player character, a new addition of a player item, or the like. In addition, when an item is sold or traded, the item information being sold is deleted, the item information traded is deleted, the item information purchased or traded is added, and the like. The account management unit 22b manages account information in the user information. For example, information is updated when there is a virtual currency deposit by cash exchange, a virtual currency withdrawal by item purchase, or the like.

アイテム管理手段23は、アイテム情報記憶手段18に格納されるアイテム情報を管理する。例えば、アイテム数に増減があった場合にアイテム総数を増減させたり、現在価格に変動があった場合に現在価格を変動させたりする。   The item management unit 23 manages item information stored in the item information storage unit 18. For example, when the number of items is increased or decreased, the total number of items is increased or decreased, and when the current price is changed, the current price is changed.

売買管理手段24は、プレイヤキャラクタ同士のアイテムの売買を管理する。売買管理手段24は、店舗運営手段24a、アイテム価値設定手段24b、売上管理手段24c、手数料支払手段24d及び売買監視手段24e等を備えている。   The sale management means 24 manages the sale of items between player characters. The sales management unit 24 includes a store management unit 24a, an item value setting unit 24b, a sales management unit 24c, a fee payment unit 24d, a sales monitoring unit 24e, and the like.

店舗運営手段24aは、プレイヤキャラクタ4,7が個人店舗(ベンダー)を運営する為の処理、例えばベンダー設営の登録、売却アイテムの陳列、売却アイテムリストの表示、出品中アイテム情報データの作成等を行う。   The store management means 24a performs processing for the player characters 4 and 7 to operate a personal store (vendor), for example, registration of vendor setting, display of sold items, display of a sold item list, creation of item information data being exhibited, etc. Do.

アイテム価値設定手段24bは、売却アイテムの価格を設定する為の手段であり、アイテム情報記憶手段18から当該アイテムの現在価格を取得し、売却するユーザ端末2a〜2dに提示する。ユーザはユーザ端末2a〜2dを介し、提示された現在価格の±10%において自由に売却価格を設定する。アイテム価値設定手段24bは設定された価格をアイテムの売却価格とする。設定された売却価格は出品アイテム情報内の現在売却価格として設定される(図4参照)。又、売却価格の更新が行われた際も同様に出品アイテム情報内の現在売却価格を更新する。   The item value setting means 24b is a means for setting the price of the sale item, acquires the current price of the item from the item information storage means 18, and presents it to the user terminals 2a to 2d to be sold. The user freely sets the sale price at ± 10% of the presented current price via the user terminals 2a to 2d. The item value setting means 24b uses the set price as the sale price of the item. The set sale price is set as the current sale price in the exhibition item information (see FIG. 4). Further, when the selling price is updated, the current selling price in the exhibition item information is also updated.

個人店舗(ベンダー)画面は図6に示すようにユーザ端末2a〜d画面上に表示され、売却するアイテムと売却価格等の情報を提示する。   The personal store (vendor) screen is displayed on the user terminals 2a to 2d as shown in FIG. 6, and presents information such as items to be sold and sale price.

売上管理手段24cは、アイテムを購入した際に、その支出をユーザ情報記憶手段17の当該ユーザの口座情報に反映させるよう口座管理手段22bに通知する。逆に、アイテムが売却された際に、その売り上げをユーザ情報記憶手段17の当該ユーザの口座情報に反映させるよう口座管理手段22bに通知する。尚、口座情報に加算される金額は、売上金額よりその売却手数料を差し引いたものとなる。   When the item is purchased, the sales management unit 24c notifies the account management unit 22b to reflect the expenditure in the account information of the user in the user information storage unit 17. On the contrary, when the item is sold, the account management unit 22b is notified so that the sale is reflected in the account information of the user in the user information storage unit 17. Note that the amount added to the account information is the sales amount minus the sale fee.

手数料支払手段24dは、アイテムが売却された際に、その売却手数料を算出して売上管理手段24cに通知し、更にその売却手数料を課金管理手段27に送信して課金情報記憶手段19上に更新させる。   When the item is sold, the fee payment unit 24d calculates the sale fee and notifies the sales management unit 24c, and transmits the sale fee to the charge management unit 27 to be updated on the charge information storage unit 19. Let

売買監視手段24eは、売買を監視し、売買が成立した際に、売買されたアイテムのアイテムID、売却数、購入数等を売買データとして作成し、価格変動手段26へ送信する。又、アイテムが個人店舗に出品された際に、そのアイテムIDを売買データとして価格変動手段26へ送信する。   The sale monitoring means 24e monitors the sale and, when the sale is established, creates the item ID, sale number, purchase number, etc. of the sold item as sale data and transmits it to the price fluctuation means 26. Further, when an item is exhibited in a private store, the item ID is transmitted to the price fluctuation means 26 as sales data.

トレード管理手段25は、プレイヤキャラクタ4,7とトレードショップ間のトレードを管理する。トレード管理手段25は、トレード運営手段25a、アイテム価値設定手段25b、トレード判定手段25c及びトレード監視手段25d等を備える。   The trade management means 25 manages trades between the player characters 4 and 7 and the trade shop. The trade management means 25 includes a trade management means 25a, an item value setting means 25b, a trade determination means 25c, a trade monitoring means 25d, and the like.

トレード運営手段25aは、トレードショップを運営する為の処理、例えばトレードショップ設定、トレードアイテムの陳列、トレードアイテムリストの表示等を行う。   The trade management means 25a performs processing for managing a trade shop, for example, trade shop setting, display of trade items, display of a trade item list, and the like.

アイテム価値設定手段25bは、トレードアイテムの価値(価格)を設定する為の手段であり、アイテム情報記憶手段18のトレード可能アイテム情報から当該アイテムの現在価格を取得し、この価格をトレード価値として設定する。トレード価値は、売買価格と同等のものである。   The item value setting means 25b is a means for setting the value (price) of a trade item, acquires the current price of the item from the tradeable item information in the item information storage means 18, and sets this price as the trade value. To do. The trade value is equivalent to the selling price.

トレードショップ画面は図7に示すようにユーザ端末2a〜d画面上に表示され、トレードするアイテム同士の情報を提示する。   The trade shop screen is displayed on the user terminals 2a to 2d as shown in FIG. 7 and presents information on items to be traded.

トレード判定手段25cは、トレードするアイテムが均等の価値を持つものであるかを判定する。あるアイテムの価値が売買価格で100とするならば、もう一方は、アイテム価値100前後、例えばアイテム価値(価格)50のもの2つ等とトレードするように調整を促す。   The trade determination means 25c determines whether the item to be traded has an equal value. If the value of an item is 100 in terms of sales price, the other prompts adjustment to trade with an item value of around 100, for example, two of item value (price) 50.

トレード監視手段25dは、トレードを監視し、トレードが成立した際に、トレードされたアイテムの数を売却数、購入数等とし、これらをトレードデータとして作成し、価格変動手段26へ送信する。   The trade monitoring unit 25d monitors the trade, and when the trade is established, sets the number of traded items as the number of sold items, the number of purchased items, etc., creates these as trade data, and transmits them to the price changing unit 26.

価格変動手段26は、売買監視手段24eから送信される売買データ及びトレード監視手段25dから送信されるトレードデータを集計し、価格変動処理を行う。価格変動量はベンダー(プレイヤキャラクタ間売買)での販売設定数を元に図8に示す算定式を用いて行われ、更に、トレードショップでもプレイヤキャラクタの売却・購入数を元に図9に示す算定式を用いて行われる。つまり、ベンダーとトレードショップでの売買の総計を元に価格変動量が算出されることとなる。   The price fluctuation means 26 aggregates the trade data transmitted from the trade monitoring means 24e and the trade data transmitted from the trade monitoring means 25d, and performs price fluctuation processing. The price fluctuation amount is calculated using the calculation formula shown in FIG. 8 based on the number of sales set by the vendor (trading between player characters), and also shown in FIG. 9 based on the number of sold / purchased player characters in the trade shop. The calculation formula is used. That is, the amount of price fluctuation is calculated based on the total amount of sales at vendors and trade shops.

課金管理手段27は、課金情報記憶手段19の情報更新、又課金管理を行う。   The charge management unit 27 updates information in the charge information storage unit 19 and performs charge management.

ゲーム提供手段28は、ゲームプログラム記憶手段20に格納されるゲームプログラムを実行し、ユーザ端末2a〜2dに対して仮想世界3を提供する。   The game providing unit 28 executes a game program stored in the game program storage unit 20 and provides the virtual world 3 to the user terminals 2a to 2d.

入力装置11は、接続されるキーボードやマウス、他装置からの入力信号を受信するインタフェース等である。出力装置12は、接続される表示装置や印刷装置、他装置へ向けて出力信号を送信するインタフェース等である。通信制御装置13は、無線、有線のネットワークを介してデータを送受信する為の制御信号を生成し、制御する。主記憶装置14は、処理の手順を記述したプログラムや処理されるべきデータを一時的に記憶し、CPU15の要請に従ってプログラムの機械命令やデータを引き渡す。   The input device 11 is a connected keyboard or mouse, an interface for receiving an input signal from another device, or the like. The output device 12 is a display device, a printing device, an interface that transmits an output signal to another device, or the like. The communication control device 13 generates and controls a control signal for transmitting and receiving data via a wireless and wired network. The main storage device 14 temporarily stores a program describing processing procedures and data to be processed, and delivers a machine instruction and data of the program according to a request from the CPU 15.

(オンラインゲーム提供サーバの動作)
次にオンラインゲーム提供サーバ1がユーザ端末2a〜2dからアクセスを受けた際の全体動作について図10のフローチャートを用いて説明する。
(Operation of online game server)
Next, the overall operation when the online game providing server 1 receives access from the user terminals 2a to 2d will be described using the flowchart of FIG.

(a)先ずS101において、ユーザ端末2a〜2dから接続要求があると、ユーザ情報管理手段22が接続要求に含まれるユーザIDのチェックを行う。ステップS102においてユーザIDがユーザ情報記憶手段17に格納されるユーザIDと一致すればステップS103へ進み、ゲーム(仮想世界3)への入場を許可する。ユーザ端末2a〜dがゲーム参加未登録でユーザIDを保有していない場合、ステップS104にて初期プログラム提供手段21が初期プログラムの設定を指示する。ユーザIDがユーザ情報記憶手段17に格納されるユーザIDと一致しない場合ステップS105へ進み、ユーザIDの再入力を促す。 (A) First, in S101, when there is a connection request from the user terminals 2a to 2d, the user information management means 22 checks the user ID included in the connection request. If the user ID matches with the user ID stored in the user information storage means 17 in step S102, the process proceeds to step S103, and admission to the game (virtual world 3) is permitted. If the user terminals 2a to 2d are not registered for game participation and do not have a user ID, the initial program providing means 21 instructs setting of the initial program in step S104. If the user ID does not match the user ID stored in the user information storage means 17, the process proceeds to step S105, and the user ID is prompted again.

(b)仮想世界3に入場すると、ユーザ端末2a〜dの操作によりプレイヤキャラクタ4,7は各々好きな活動を行う(ステップS106)。ステップS107にて敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)5との対戦を選択する場合、対戦によりアイテムを獲得する努力をする。ステップS108にてアイテムのトレードを選択した場合、トレードショップにてアイテム同士の交換を行う。この詳細は後述する。ステップS109にて保有アイテムの売却を選択した場合、個人店舗にて売却処理を行う。この詳細は後述する。ステップS110にてアイテムの購入を選択した場合、個人店舗にてアイテムの購入処理を行う。この詳細は後述する。ステップS111にてプレイヤ情報の更新を選択した場合、各々のプレイヤの個人情報、例えばプレイヤの得意技、プレイヤ名、プレイヤの特徴等を更新する。このほかユーザ情報や、口座情報を更新しても構わない。又、図10のフローチャートには記載していないが、他のプレイヤキャラクタと友人になったり、チャットしたり、特定のミッションを実行したりしても構わない。 (B) When entering the virtual world 3, the player characters 4 and 7 perform their favorite activities by operating the user terminals 2a to 2d (step S106). When a battle with the enemy character (non-player character) 5 is selected in step S107, an effort is made to acquire items by the battle. When the item trade is selected in step S108, the items are exchanged at the trade shop. Details of this will be described later. When the sale of the possessed item is selected in step S109, the sale process is performed at the personal store. Details of this will be described later. When the purchase of the item is selected in step S110, the item purchase process is performed at the personal store. Details of this will be described later. When the update of player information is selected in step S111, the personal information of each player, for example, the player's specialty technique, player name, player characteristics, and the like are updated. In addition, user information and account information may be updated. Further, although not described in the flowchart of FIG. 10, it may be possible to become friends with other player characters, chat, or execute a specific mission.

(c)最後にステップS112にてユーザ端末2a〜dよりゲームの終了が選択されると、ステップS113にて今回のプレイヤキャラクタの活動実績等をゲームプログラム記憶手段20に格納し、ゲームを終了する。 (C) Finally, when the end of the game is selected from the user terminals 2a to 2d in step S112, the current performance record of the player character is stored in the game program storage means 20 in step S113, and the game is ended. .

(売買処理動作)
次にステップS109のアイテム売却処理及びS110のアイテム購入処理について図11のフローチャートを用いて説明する。尚、仮想世界3内に存在するプレイヤキャラクタ(ユーザ端末2a〜2d)であれば基本的に誰でもアイテムの売却・購入は行えるものであるが、説明の都合上、ステップS201〜S215の動作においては、売却を希望するのが売却ユーザ端末2a、購入を希望するのが購入ユーザ端末2dであるものとする。
(Buying and selling processing)
Next, the item sale process in step S109 and the item purchase process in S110 will be described with reference to the flowchart of FIG. Any player character (user terminals 2a to 2d) existing in the virtual world 3 can basically sell or purchase an item, but for the sake of explanation, in the operations of steps S201 to S215, , It is assumed that the selling user terminal 2a desires to sell and the purchasing user terminal 2d desires to purchase.

(a)S201において売却ユーザ端末2aは、保有するアイテムを売却したい旨を、オンラインゲーム提供サーバ1に通知する。この通知を受けたオンラインゲーム提供サーバ1の店舗運営手段24aは仮想世界3内のベンダー(個人店舗)の設置、売却アイテムの陳列、ユーザ情報記憶手段17内の売却アイテムの出品中フラグの入力、出品中アイテム情報データ(図4参照)の作成等を行う。又、売買監視手段24eは、出品されたアイテムIDを売買データとして作成し、価格変動手段26へ送信する。この他売却ユーザ2aの仮想世界3内での活動により、個人店舗運営を許可するか否かの判断を行ってもよい。 (A) In S201, the selling user terminal 2a notifies the online game providing server 1 that the user wants to sell the item he / she owns. Upon receipt of this notification, the store management means 24a of the online game providing server 1 installs a vendor (individual store) in the virtual world 3, displays a sale item, and inputs a sale item exhibition flag in the user information storage means 17, Creation of item information data during exhibition (see FIG. 4). Further, the sale monitoring means 24e creates the item ID that has been exhibited as sale data and transmits it to the price fluctuation means 26. In addition, it may be determined whether or not the private store operation is permitted by the activity in the virtual world 3 of the sold user 2a.

(b)ステップS203においてアイテム価値設定手段24bはアイテム情報記憶手段18に格納されるアイテム情報の現在価格を取得し、売却アイテムの現在の標準価格として、売却ユーザ端末2aに提示し、現在標準価格の±10%以内において売却価格を決定するように促す(ステップS204)。尚、設定により他の範囲、例えば+10%以内等に設定させるようにしても構わない。 (B) In step S203, the item value setting unit 24b acquires the current price of the item information stored in the item information storage unit 18, and presents it to the selling user terminal 2a as the current standard price of the sold item. The sales price is urged to be determined within ± 10% (step S204). It should be noted that other ranges may be set depending on the setting, for example, within + 10%.

(c)ステップS205において売却ユーザ端末2aは現在標準価格の±10%以内において売却価格を決定し、アイテム価値設定手段24bに通知する。アイテム価値設定手段24bは通知された売却価格を出品中アイテム情報の現在売却価格として設定する。尚、売却価格を現在標準価格の±10%以内とするのは仮想世界3における急激なインフレーションを押さえ、仮想世界3市場の安定を保つ為であり、株式市場におけるストップ安、ストップ高に相当する。又、悪意の第三者による仮想通貨の操作、例えば自らが多く保有するアイテムの市場価格を短期間で意図的に吊り上げ、不正に仮想通貨を局所集中させる等の行為を抑止する効果もある。尚、個人店舗内のアイテムの出品取り止めは、購入希望者への売却前であれば、売却ユーザ2aの意思で自由に行えるものとする。又、売却価格等の更新も売却ユーザ2aの意思で自由に行えるものとする。更新された情報はユーザ情報記憶手段17の出品中アイテム情報に反映される。 (C) In step S205, the selling user terminal 2a determines the selling price within ± 10% of the current standard price, and notifies the item value setting means 24b. The item value setting means 24b sets the notified sale price as the current sale price of the item information being exhibited. Note that the sale price is set to be within ± 10% of the current standard price in order to suppress rapid inflation in the virtual world 3 and maintain the stability of the virtual world 3 market, which corresponds to a low stop and a high stop in the stock market. In addition, there is also an effect of suppressing virtual currency operations by a malicious third party, for example, acts such as intentionally lifting the market price of items owned by oneself in a short period of time and illegally concentrating virtual currency locally. It should be noted that listing cancellation of an item in a personal store can be freely performed by the selling user 2a's intention before the sale to the purchase applicant. Further, it is assumed that the selling price and the like can be freely updated by the selling user 2a. The updated information is reflected in the item information being exhibited in the user information storage means 17.

(d)ステップS206において、売却アイテム、売却価格等の売却アイテムリスト情報は図6に示すように個人店舗画面に表示される。この個人店舗画面は仮想世界3におけるどのプレイヤキャラクタ(ユーザ端末2d)からも閲覧可能となる。ステップS207においてこの個人店舗画面を閲覧する購入ユーザ端末2dが購入したいアイテムを決定すると、ステップS208において購入希望をオンラインゲーム提供サーバ1に通知する。具体的には図6の個人店舗画面のチェックボタンを購入ユーザ端末2dにてクリック等することにより購入希望通知となる。購入希望通知の送信により、この売買は成立するものとする。 (D) In step S206, sale item list information such as sale items and sale prices is displayed on the personal store screen as shown in FIG. This personal store screen can be viewed from any player character (user terminal 2d) in the virtual world 3. When the purchase user terminal 2d browsing the personal store screen determines an item to be purchased in step S207, the purchase request is notified to the online game providing server 1 in step S208. Specifically, the purchase request notification is made by clicking the check button on the personal store screen of FIG. 6 on the purchase user terminal 2d. It is assumed that this transaction is established by sending a purchase request notification.

(e)ステップS209において、売上管理手段24cは、売却されたアイテムの現在売却価格を、購入ユーザ端末2dの口座情報の預金金額から減算するよう口座管理手段22bに通知する。更に、手数料支払手段24dは、手数料として、例えば売却アイテムの現在売却価格の5%を算出し、売上管理手段24cは、算出された金額を売却手数料として売り上げ(現在売却価格)から差し引いた金額を、売却ユーザ端末2aの口座情報の預金金額に加算するよう口座管理手段22bに通知する。手数料支払手段24dは、この売却手数料を課金管理手段27に送信して課金情報記憶手段19上に更新させる(ステップS210)。ステップS211において売買監視手段24eは、売買が成立すると、売買されたアイテムのアイテムID、売却数、購入数等を売買データとして作成し価格変動手段26へ送信する。 (E) In step S209, the sales management unit 24c notifies the account management unit 22b to subtract the current sale price of the sold item from the deposit amount of the account information of the purchase user terminal 2d. Furthermore, the fee payment unit 24d calculates, for example, 5% of the current sale price of the sale item as the fee, and the sales management unit 24c calculates the amount obtained by subtracting the calculated amount from the sales (current sale price) as the sale fee. The account management means 22b is notified to add to the deposit amount of the account information of the sold user terminal 2a. The fee payment unit 24d transmits the sale fee to the charging management unit 27 and updates it on the charging information storage unit 19 (step S210). In step S211, when the sale is established, the sale monitoring unit 24e creates the item ID, the number of sale, the number of purchases, etc. of the sold item as sale data, and transmits it to the price fluctuation unit 26.

(f)最後にステップS212において、プレイヤ情報管理手段22aは、売却ユーザ端末2aの出品中アイテム情報データ(図4参照)及びプレイヤ情報内のアイテム情報(図3参照)を削除する。売却済みのアイテム情報、つまり削除されたアイテム情報は売却ユーザ端末2aに通知される、又は売却ユーザ端末2aから閲覧可能とされる。更にプレイヤ情報管理手段22aは、ステップS214において、購入したアイテムの情報を、購入ユーザ端末2dのプレイヤ情報内のアイテム情報に追加する。追加されたアイテム情報は購入ユーザ端末2dに通知される、又は売却ユーザ端末2aから閲覧可能とされる。 (F) Finally, in step S212, the player information management means 22a deletes the item information data being exhibited (see FIG. 4) and the item information in the player information (see FIG. 3) of the selling user terminal 2a. The sold item information, that is, the deleted item information is notified to the sale user terminal 2a or can be viewed from the sale user terminal 2a. Further, in step S214, the player information management unit 22a adds the purchased item information to the item information in the player information of the purchased user terminal 2d. The added item information is notified to the purchasing user terminal 2d or can be viewed from the selling user terminal 2a.

(トレード処理動作)
次にステップS108のアイテムのトレード処理について図12のフローチャートを用いて説明する。
(Trade processing operation)
Next, the item trading process in step S108 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(a)先ずステップS301においてオンラインゲーム提供サーバ1のトレード運営手段25aは、トレードショップの設営、トレード可能なアイテムリストの表示等を行う。これらはアイテム情報記憶手段18のトレード可能アイテム情報から取得される。  (A) First, in step S301, the trade management means 25a of the online game providing server 1 sets up a trade shop, displays a tradeable item list, and the like. These are obtained from the tradeable item information in the item information storage means 18.

(b)ステップS302において、ユーザ端末2a〜2dは、トレード可能なアイテムリストを閲覧し、取得したいアイテムと、引き替えアイテムを選択する。引き替えアイテムは自らが保有するアイテムから選択される。 (B) In step S302, the user terminals 2a to 2d browse a tradeable item list and select an item to be acquired and a replacement item. The exchange item is selected from items held by itself.

(c)ステップS303において、アイテム価値設定手段25bは、取得したいアイテムと引き替えアイテムについて、アイテム情報記憶手段18のトレード可能アイテム情報から当該アイテムの現在価格を取得し、この価格をトレード価値として設定する。アイテム価値は常に変動している為、この現在価格取得処理はトレードアイテム選択の都度行うことが望ましい。 (C) In step S303, the item value setting unit 25b acquires the current price of the item from the tradeable item information in the item information storage unit 18 for the item to be acquired and the exchange item, and sets this price as the trade value. . Since the item value constantly fluctuates, it is desirable to perform this current price acquisition process each time a trade item is selected.

(d)ステップS304において、トレード判定手段25cは、取得したいアイテムと引き替えアイテムが均等の価値を持つものであるかを判定する。トレード不可能と判定されるとステップS305ヘ進み、トレードアイテムの再設定を促す。例えば、取得したいアイテムの価値が現在価格で100とするならば、引き替えアイテムは単体でアイテム価値100前後か、複数を合計したアイテム価値が100前後でないと均等とみなされない。よって引き替えアイテムがアイテム価値80であった場合、更にアイテム価値20以上のアイテムを加えるように調整を促す。トレード画面は図7のように表示され、ユーザ端末2a〜2dはクリック及びドラッグ等のマウス操作にてアイテム選択を行う。取得したいアイテムと引き替えアイテムが均等の価値でない場合、画面中央の天秤を一方に傾かせ、ユーザ端末2a〜2d画面で視認できるようにする。 (D) In step S304, the trade determination means 25c determines whether the item to be acquired and the exchange item have an equal value. If it is determined that the trade is impossible, the process proceeds to step S305 to prompt the trade item to be reset. For example, if the value of an item to be acquired is assumed to be 100 at the current price, the exchanged item is not regarded as being equal unless the item value is around 100 as a single item, or the total item value is around 100. Therefore, when the exchange item has an item value of 80, adjustment is prompted to add an item having an item value of 20 or more. The trade screen is displayed as shown in FIG. 7, and the user terminals 2a to 2d perform item selection by mouse operation such as click and drag. When the item to be acquired and the exchange item are not of equal value, the balance at the center of the screen is tilted to one side so that it can be visually recognized on the user terminals 2a to 2d.

(e)トレード可能と判定され、トレードが成立すると、ステップS306において、トレード管理手段25はこれをプレイヤ情報管理手段22aに通知し、プレイヤ情報管理手段22aは、ユーザ端末2a〜2dがトレードにて取得したアイテムをユーザ情報記憶手段17のアイテム情報に追加し、逆に引き替えアイテムをユーザ情報記憶手段17のアイテム情報から削除する。ステップS307においては、トレード管理手段25はトレード成立をアイテム管理手段23に通知し、引き替えアイテムのアイテムIDの在庫数データ等を更新させる。最後にステップS308において、トレード監視手段25dは、ユーザ端末2a〜2dが取得したアイテムのアイテムIDとトレード数(購入数)、及び引き替えアイテムのアイテムIDとトレード数(売却数)を価格変動手段26に送信する。 (E) When it is determined that the trade is possible and the trade is established, in step S306, the trade management means 25 notifies the player information management means 22a of this, and the player information management means 22a allows the user terminals 2a to 2d to trade. The acquired item is added to the item information in the user information storage unit 17, and conversely, the exchange item is deleted from the item information in the user information storage unit 17. In step S307, the trade management means 25 notifies the item management means 23 that the trade has been established, and updates the inventory quantity data of the item ID of the exchange item. Finally, in step S308, the trade monitoring unit 25d uses the item ID and trade number (purchased number) of the item acquired by the user terminals 2a to 2d, and the item ID and trade number (sold number) of the exchange item as the price changing unit 26. Send to.

(価格変動動作)
次に価格変動手段26による価格変動処理について図13のフローチャートを参照して説明する。
(Price fluctuation behavior)
Next, price fluctuation processing by the price fluctuation means 26 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(a)先ずステップS401において、オンラインゲーム提供サーバ1にて予め設定される時間が経過したかを判定する。例えば、価格変動を24時間毎に変動するようにタイマ設定されていると、1日毎に価格変動処理が起動されることになる。 (A) First, in step S401, it is determined whether a preset time has elapsed in the online game providing server 1. For example, if the timer is set so that the price fluctuation fluctuates every 24 hours, the price fluctuation processing is started every day.

(b)ステップS402において、価格変動手段26は、売買監視手段24eから送信される売買データ及びトレード監視手段25dから送信されるトレードデータを集計し、ステップS403にて新たなアイテム価格を算出する。具体的には、売買データについては図8に示す数式にて、ベンダー(個人店舗)での販売数及び購入数について計算処理を行う。例えば、アイテムAが現在価格100で、仮想世界3上で前日に販売された数量が80、前日に購入された数量が50であるとする。この場合、「販売設定数10以上、かつ、販売設定数÷2<購入数」となるため、5%価格を上乗せすることとなり、翌日からの現在価格は105となる。又、トレードデータついては図9に示す数式にて、トレードショップでユーザが取得した数(購入数)、及び引き替えしたアイテムの数(売却数)について計算処理を行う。例えば、先程のアイテムAだとすると、仮想世界3上で前日に取得(購入)された数量が20、前日に引き替え(売却)された数量が10である場合、「プレイヤキャラクタの売却数10以上、かつ、売却数<購入数」となるため、更に5%価格を上乗せすることとなり、翌日からの現在価格は110となる。 (B) In step S402, the price changing unit 26 totals the trading data transmitted from the trading monitoring unit 24e and the trade data transmitted from the trade monitoring unit 25d, and calculates a new item price in step S403. Specifically, the sales data is calculated using the formula shown in FIG. 8 for the number of sales and the number of purchases at the vendor (individual store). For example, it is assumed that the item A has a current price of 100, the quantity sold on the previous day on the virtual world 3 is 80, and the quantity purchased on the previous day is 50. In this case, since “the number of sales settings is 10 or more and the number of sales settings ÷ 2 <the number of purchases”, a 5% price is added, and the current price from the next day is 105. For the trade data, calculation processing is performed for the number acquired by the user at the trade shop (number of purchases) and the number of items exchanged (number of sales) using the formula shown in FIG. For example, assuming that the item A is the previous item, if the quantity acquired (purchased) on the previous day in the virtual world 3 is 20 and the quantity redeemed (sold) on the previous day is 10, “10 or more player characters sold and Since the number of sales <the number of purchases ”, a 5% price will be added, and the current price from the next day will be 110.

尚、値下がりをした場合、価格変動手段26は、各アイテム情報に設定される最低価格(図5参照)以下であるかチェックし、最低価格以下の場合でも最低価格を最新の現在価格として設定するものとする。逆に、最高価格を設定し、最高価格以上には値上がりしないように設定しても構わない。   When the price drops, the price changing unit 26 checks whether the price is below the minimum price (see FIG. 5) set in each item information, and sets the minimum price as the latest current price even if the price is below the minimum price. Shall. Conversely, the maximum price may be set and set so as not to increase beyond the maximum price.

(c)ステップS404において、新たに算出された現在価格はアイテム情報記憶手段18上に更新される。尚、売却ユーザ端末2aが個人店舗で出品中である場合の出品アイテム情報内の現在売却価格が価格変動により不適切な価格となった場合には、売却ユーザ端末2aが次回ゲーム参加した時等に、アイテム価値設定手段24bにより再設定するように促される。 (C) In step S404, the newly calculated current price is updated on the item information storage means 18. When the selling user terminal 2a is exhibiting at a personal store, if the current selling price in the exhibition item information becomes an inappropriate price due to price fluctuations, the selling user terminal 2a participates in the next game, etc. The item value setting means 24b prompts the user to reset the value.

(仮想通貨の流通)
まとめとして、オンラインゲーム提供システム100における通貨及び仮想通貨の流れについて図14を用いて説明する。
(Distribution of virtual currency)
As a summary, the flow of currency and virtual currency in the online game providing system 100 will be described with reference to FIG.

上述したように、図14中央のプレイヤキャラクタ4は敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)5と対戦することでアイテムを取得する。プレイヤキャラクタ4は個人店舗(ベンダー)を開き、他のプレイヤキャラクタ7にこの取得したアイテムを売却する。プレイヤキャラクタ7は売却価格を支払う為に実際の通貨、例えば日本円と仮想通貨をオンラインゲーム提供サーバ1に換金させる。プレイヤキャラクタ4はこのアイテム売却金額相当の仮想通貨を取得し、売却手数料をオンラインゲーム提供サーバ1に支払う。   As described above, the player character 4 in the center of FIG. 14 acquires an item by playing against the enemy character (non-player character) 5. The player character 4 opens a personal store (vendor) and sells the acquired item to another player character 7. The player character 7 exchanges actual currency, for example, Japanese yen and virtual currency, with the online game providing server 1 in order to pay the sale price. The player character 4 acquires a virtual currency equivalent to the item sale amount and pays the sale fee to the online game providing server 1.

又、プレイヤキャラクタ4はノンプレイヤキャラクタ、つまりオンラインゲーム提供サーバ1が運営するトレードショップにてアイテム同士の物々交換(トレード)を行う。尚、図14左側のトレードショップは過去のもの、図14右側のトレードショップは未来のもの、接続される矢印は時間の流れを表している。つまり、プレイヤキャラクタが過去トレードショップでトレードしたアイテムを、未来において再度トレードショップでトレードしても構わない。   The player character 4 exchanges items between items at a trade shop operated by the non-player character, that is, the online game providing server 1. The trade shop on the left side of FIG. 14 represents the past, the trade shop on the right side of FIG. 14 represents the future, and the connected arrows represent the flow of time. That is, the item that the player character has traded in the past trade shop may be traded again in the future at the trade shop.

この他、これまでの説明にはなかったが、プレイヤキャラクタ4は仮想世界3の外で、オンラインゲーム提供サーバ1が運営するゲーム外ショップにおいて、プレイヤキャラクタ4,7をより魅力的にするための装飾品等を購入することもできるものとする。   In addition, although not described so far, the player character 4 is used to make the player characters 4 and 7 more attractive outside the virtual world 3 in an out-game shop operated by the online game providing server 1. It is also possible to purchase decorative items.

仮想世界3内のプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ間においてはアイテム同士のトレードのみが行われ、プレイヤキャラクタ間においてはアイテムと仮想通貨の売買が図られる。トレードする際には交換するアイテム同士が等価値である必要がある為、余分な計算処理が入ったり、必要とするアイテムが手持ちのアイテムでは取得できないこともある。一方アイテムと仮想通貨の売買であれば値段が明確に提示されている為、余分な計算処理が不要でスムーズな取引を行うことが出来る。手持ちの仮想通貨が売却価格に達しない場合、日本円と仮想通貨の換金を行えばよい。   Only trades between items are performed between player characters and non-player characters in the virtual world 3, and items and virtual currency can be traded between player characters. When trading, the items to be exchanged need to be equivalent, so extra calculation processing may be included, or the necessary items may not be acquired with the items on hand. On the other hand, since the price is clearly presented in the case of buying and selling items and virtual currency, no extra calculation processing is required and smooth trading can be performed. If the existing virtual currency does not reach the selling price, the Japanese yen and the virtual currency can be converted into cash.

仮想通貨は、対戦によるアイテム獲得・換金によっても得ることが出来る為、日本円と換金せずとも、仮想世界3内で多くの活動・努力をすることによって貯蓄していくことが可能である。つまり、ユーザは仮想通貨を努力(対戦)によって得るか、換金によって得るか等の選択をすることが可能である。   The virtual currency can be obtained by acquiring and cashing items through battles, so it can be saved by performing many activities and efforts in the virtual world 3 without cashing in Japanese yen. That is, the user can select whether to obtain the virtual currency by effort (match) or by cashing.

尚、日本円から仮想通貨への換金は可能であるが、仮想通貨から日本円への換金は不可能とする。   Note that it is possible to convert Japanese yen to virtual currency, but it is impossible to convert virtual currency to Japanese yen.

このように仮想通貨による売買を優遇することで、より多くの仮想通貨が仮想世界3内に保持されていくこととなる。又、上述したように仮想通貨は「顧客間におけるアイテム購入の対価」、「顧客とオンラインゲーム提供サーバ(オンラインゲーム提供側)間におけるアイテムトレードの対価(トレード基準)」及び「オンラインゲーム提供サーバ(オンラインゲーム提供側)が徴収する手数料」という特徴を備えている。しかしながら、手数料収入に頼らずとも、仮想世界3の時間経過に伴う仮想通貨需要の増大に従って、オンラインゲーム提供側への仮想通貨貸し出し要求、即ち顧客の仮想通貨購入(換金)行動が必然的に発生することとなる。   By preferentially buying and selling with virtual currency in this way, more virtual currency is held in the virtual world 3. In addition, as described above, the virtual currency includes “item purchase price between customers”, “item trade consideration between customer and online game providing server (online game providing side) (trade standard)” and “online game providing server ( It has the feature of "the fee collected by the online game provider)". However, without relying on fee income, as the demand for virtual currency increases with the passage of time in the virtual world 3, a virtual currency lending request to the online game provider, that is, a customer's virtual currency purchase (cash) behavior inevitably occurs. Will be.

仮想通貨需要の増大の成長モデルは、図15に示すようなグラフで表すことができる。(1)仮想通貨流通グラフは仮想世界3での仮想通貨量及びゲーム外ショップでの仮想通貨収益量の1/2を、(2)ゲーム外貨幣グラフはゲーム外ショップでの仮想通貨収益量を、(3)仮想通貨売上合計グラフは、(1)仮想通貨流通及び(2)ゲーム外貨幣の量を合算した売上を元に作成されたグラフモデルであり、右肩上がりに成長することが示されている。   The growth model of the increase in virtual currency demand can be represented by a graph as shown in FIG. (1) Virtual currency distribution graph shows ½ of virtual currency amount in virtual world 3 and virtual currency revenue at non-game shop, (2) Virtual currency graph shows virtual currency revenue at non-game shop , (3) The virtual currency sales total graph is a graph model created based on the total sales of (1) virtual currency distribution and (2) the amount of money outside the game, and shows that it grows upward. Has been.

この他、アイテムの価格について説明すると、アイテムをゲーム運営会社から購入する、いわゆる課金アイテムであった場合、この課金アイテム数が有限であると、課金アイテム価値(有限)グラフが示すように右肩上がりとなるが、課金アイテム数が無限であると課金アイテム価値(無限)グラフが示すように右肩下がりとなる。課金性でないアイテム、つまりゲーム内で取得するアイテムについても同様で、アイテム数が有限であると、アイテム価値(有限)グラフが示すように右肩上がりとなるが、アイテム数が無限であるとアイテム価値(無限)グラフが示すように右肩下がりとなる。   In addition, the price of the item will be described. If the item is a so-called chargeable item purchased from a game operating company, the chargeable item value (finite) graph indicates that the chargeable item number is finite, as shown in the chargeable item value (finite) graph. If the number of chargeable items is infinite, as shown in the chargeable item value (infinite) graph, the number of chargeable items decreases. The same applies to items that are not chargeable, that is, items that are acquired in the game. If the number of items is finite, the item value (finite) graph will rise, but if the number of items is infinite, the item will increase. As the value (infinite) graph shows, it goes down.

本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システム100では、この現象を鑑みて、各アイテム価値が有限グラフに類似する動きを取るように、図5に示すようにアイテム情報データとして仮想世界3に供給するアイテム総数、アイテム在庫数を管理している。このように管理することでアイテムの市場流通状況、アイテムに適した市場価格を適正に設定することが可能となる。   In the online game providing system 100 according to the embodiment of the present invention, in view of this phenomenon, in the virtual world 3 as item information data as shown in FIG. 5, each item value takes a movement similar to a finite graph. The total number of items to be supplied and the number of items in stock are managed. By managing in this way, it is possible to appropriately set the market distribution status of the item and the market price suitable for the item.

本発明のオンラインゲーム提供サーバ1においては、一般のオンラインゲームに存在する、ゲーム内貨幣を無制限に産出し、プレイヤキャラクタのゲーム内の努力の対価として、払い出す機能を採用していない。よって、ゲーム内貨幣グラフは常に0となっている。また、ベンダー(個人店舗)という対価なしにアイテムを二者間で移転させない機能と併せて、ゲーム内貨幣と日本円などの金員を、現実世界のゲームと無関係な場所、手段で交換することを事業とするリアルマネートレーディング業者等による換金取引を排除している。その結果、仮想世界は健全性を維持し、顧客とオンラインゲーム提供者の利益は保護される。   The online game providing server 1 according to the present invention does not employ a function for producing in-game money unlimitedly present in a general online game and paying out as a consideration for the efforts of the player character in the game. Therefore, the in-game money graph is always 0. In addition, in addition to the function of not transferring items between two parties without consideration as a vendor (individual store), money in the game and money such as Japanese yen are exchanged in a place and means unrelated to the game in the real world. Cash-out transactions by real money trading companies, etc., who are engaged in business are excluded. As a result, the virtual world remains healthy and the interests of customers and online game providers are protected.

このように、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システム100によると、直接的に課金せずともユーザにオンラインゲームを提供し、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることが可能である。   As described above, according to the online game providing system 100 according to the embodiment of the present invention, the online game is provided to the user without charging directly, and the online game provider performs indirect charging to generate profit. It is possible to mention.

仮想通貨によるユーザ間のアイテム売買を奨励することで、売買手数料による収益を挙げることが出来る。又、仮想通貨によるユーザ間のアイテム売買を奨励することで、仮想通貨量の増大が見込め、これに伴い仮想通貨換金による収益を挙げることが出来る。アイテムの売買又はトレード状況を監視し、市場価格と同様に、仮想世界3のアイテム価格を変動させる為、ユーザの興味を引き、ユーザのゲーム参加のモチベーションを長く持続させることが出来る。これらにより、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを長期間に渡り提供し、高い収益を挙げることができる。   By encouraging the buying and selling of items between users using virtual currency, it is possible to earn revenue from buying and selling fees. In addition, by encouraging the buying and selling of items between users by virtual currency, an increase in the amount of virtual currency can be expected, and in accordance with this, it is possible to raise profits from virtual currency redemption. Since the item sale or trade status is monitored and the item price of the virtual world 3 is changed similarly to the market price, the user's interest can be attracted and the user's motivation to participate in the game can be sustained for a long time. As a result, high-quality online games can be provided over a long period of time for free or at a very low fee, and high profits can be made.

本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole online game offer system composition concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供サーバの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the online game provision server which concerns on embodiment of this invention. ユーザ情報のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of user information. 出品中アイテム情報のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of item information during exhibition. アイテム情報のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of item information. 個人店舗の画面例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the example of a screen of a private store. トレードの画面例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the example of a screen of a trade. 売買データの変動率算出式を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation rate calculation formula of trading data. トレードデータの変動率算出式を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation rate calculation formula of trade data. オンラインゲーム提供システムの全体動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of an online game provision system. ベンダー処理の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of a vendor process. トレード処理の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of a trade process. 価格変動処理の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of a price fluctuation process. 仮想世界におけるアイテム、通貨、仮想通貨等の流通を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed distribution of the item, currency, virtual currency, etc. in a virtual world. 仮想世界におけるアイテム、通貨、仮想通貨等の増減を示したグラフ図である。It is the graph which showed increase / decrease in the item in the virtual world, currency, virtual currency, etc.

符号の説明Explanation of symbols

1…オンラインゲーム提供サーバ
2a,2b,2c,2d…ユーザ端末
3…仮想世界
4,7…プレイヤキャラクタ
5…ノンプレイヤキャラクタ
11…入力装置
12…出力装置
13…通信制御装置
14…主記憶装置
15…CPU
16…初期プログラム記憶手段
17…ユーザ情報記憶手段
18…アイテム情報記憶手段
19…課金情報記憶手段
20…ゲームプログラム記憶手段
21…初期プログラム提供手段
22…ユーザ情報管理手段
22a…プレイヤ情報管理手段
22b…口座管理手段
23…アイテム管理手段
24…売買管理手段
24a…店舗運営手段
24b…アイテム価値設定手段
24c…売上管理手段
24d…手数料支払手段
24e…売買監視手段
25…トレード管理手段
25a…トレード運営手段
25b…アイテム価値設定手段
25c…トレード判定手段
25d…トレード監視手段
26…価格変動手段
27…課金管理手段
28…ゲーム提供手段
100…オンラインゲーム提供システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Online game provision server 2a, 2b, 2c, 2d ... User terminal 3 ... Virtual world 4, 7 ... Player character 5 ... Non-player character 11 ... Input device 12 ... Output device 13 ... Communication control device 14 ... Main storage device 15 ... CPU
16 ... Initial program storage means 17 ... User information storage means 18 ... Item information storage means 19 ... Billing information storage means 20 ... Game program storage means 21 ... Initial program provision means 22 ... User information management means 22a ... Player information management means 22b ... Account management means 23 ... Item management means 24 ... Sales management means 24a ... Store management means 24b ... Item value setting means 24c ... Sales management means 24d ... Fee payment means 24e ... Trade monitoring means 25 ... Trade management means 25a ... Trade management means 25b ... Item value setting means 25c ... Trade determination means 25d ... Trade monitoring means 26 ... Price fluctuation means 27 ... Charge management means 28 ... Game providing means 100 ... Online game providing system

Claims (18)

ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理する売買管理手段
を備えることを特徴とするオンラインゲーム提供サーバ。
An online game providing server that provides a virtual world in which a user terminal is operated by a player character to be active,
Trading management for managing the buying and selling of the item performed between a player character who wants to sell an item acquired in the virtual world and a player character who wants to purchase the item in virtual currency distributed in the virtual world An online game providing server comprising: means.
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する手数料支払手段
を備えることを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
2. The online game providing server according to claim 1, further comprising a fee payment unit configured to acquire a sale fee from one or both of the player characters who have bought and sold the item when the item has been bought and sold.
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理する口座管理手段と、
前記預金口座に関する情報を格納するユーザ情報記憶手段
とを更に備え、
前記口座管理手段は、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
Account management means for managing a deposit account of the virtual currency held by the user terminal in the virtual world;
User information storage means for storing information relating to the deposit account;
The said account management means, when acquiring the sale fee from the player character who sold the item, stores the amount obtained by subtracting the sale fee from the sale amount of the item in the user information storage unit. The online game providing server according to claim 1 or 2.
前記プレイヤキャラクタと前記オンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理するトレード管理手段を更に備え、
前記売買管理手段は、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレード管理手段は、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
A trade management means for managing a trade of the item between the player character and a trade shop operated by the online game providing server;
The trade management means manages the trade of all items existing in the virtual world,
The online game providing server according to claim 1, wherein the trade management unit manages a trade of an item set to be tradeable in advance.
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのIDを含む売買データを作成する売買監視手段と、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するトレード監視手段と、
前記売買監視手段から取得する前記売買データ及び前記トレード監視手段から取得する前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行する価格変動手段
とを更に備えること特徴とする請求項1又は請求項4に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
The purchase and sale of the item is performed by the player character who wants to sell the item being exhibited in a personal store,
Trading monitoring means for creating trading data including ID of the item when the item is exhibited in the personal store and when the trading of the item is established;
Trade monitoring means for creating trade data including the number of traded items when the trade of the item is established;
The price fluctuation means for executing price fluctuation of the item based on the information including the trade data acquired from the trade monitoring means and the trade data acquired from the trade monitoring means. Or the online game provision server of Claim 4.
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促すアイテム価値設定手段
とを更に備えること特徴とする請求項1、請求項4又は請求項5のいずれかに記載のオンラインゲーム提供サーバ。
When the price change of the item is executed, the price after the price change becomes the standard price of the item,
In order to allow a player character who wants to sell the item to determine the price to be exhibited in the personal store, the standard price is presented, and the price to be exhibited is set within a predetermined amount range based on the standard price. 6. The online game providing server according to claim 1, further comprising item value setting means.
ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバを実行させるためのオンラインゲーム提供方法であって、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理するステップ
を備えることを特徴とするオンラインゲーム提供方法。
An online game providing method for executing an online game providing server that provides a virtual world in which a user terminal is operated by a player character to perform an activity,
Managing the purchase and sale of the item performed between a player character who wants to sell the item acquired in the virtual world and a player character who wants to purchase the item in virtual currency distributed in the virtual world. An online game providing method comprising: providing an online game.
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得するステップ
を備えることを特徴とする請求項7に記載のオンラインゲーム提供方法。
The online game providing method according to claim 7, further comprising a step of acquiring a selling fee from one or both of the player characters who bought and sold the item when the item is bought and sold.
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理するステップと、
前記預金口座に関する情報をユーザ情報記憶手段に格納するステップ
とを更に備え、
前記預金口座を管理するステップは、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項7又は請求項8に記載のオンラインゲーム提供方法。
Managing a deposit account of the virtual currency held by the user terminal in the virtual world;
Storing information on the deposit account in a user information storage means;
The step of managing the deposit account stores the amount obtained by subtracting the sale fee from the sale amount of the item in the user information storage means when acquiring the sale fee from the player character that sold the item. The online game providing method according to claim 7 or claim 8.
前記プレイヤキャラクタと前記オンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理するステップを更に備え、
前記売買を管理するステップでは、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレードを管理するステップでは、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項7に記載のオンラインゲーム提供方法。
A step of managing a trade of the item between a trade shop operated by the player character and the online game providing server;
In the step of managing the buying and selling, managing the buying and selling of all items existing in the virtual world,
The method for providing an online game according to claim 7, wherein in the step of managing the trade, a trade of an item that is set to be tradeable in advance is managed.
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのIDを含む売買データを作成するステップと、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するステップと、
前記売買データを作成するステップにて作成された前記売買データ及び前記トレードデータを作成するステップにて作成された前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行するステップ
とを更に備えること特徴とする請求項7又は請求項10に記載のオンラインゲーム提供方法。
The purchase and sale of the item is performed by the player character who wants to sell the item being exhibited in a personal store,
Creating trading data including the ID of the item when the item is listed in the personal store and when the trading of the item is established;
Creating trade data including the number of items traded when the item trades; and
A step of performing price fluctuation of the item based on the information including the trade data created in the step of creating the trade data and the trade data created in the step of creating the trade data; The online game providing method according to claim 7, wherein the online game providing method is provided.
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促すステップ
を更に備えること特徴とする請求項7、請求項10又は請求項11のいずれかに記載のオンラインゲーム提供方法。
When the price change of the item is executed, the price after the price change becomes the standard price of the item,
In order to allow a player character who wants to sell the item to determine the price to be exhibited in the personal store, the standard price is presented, and the price to be exhibited is set within a predetermined amount range based on the standard price. The online game providing method according to claim 7, further comprising a step.
ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するコンピュータに、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理する命令
を実行させることを特徴とするオンラインゲーム提供プログラム。
In a computer that provides a virtual world in which a user terminal is operated by operating a player character,
A command for managing the purchase and sale of the item performed between a player character who wants to sell an item acquired in the virtual world and a player character who wants to purchase the item in a virtual currency distributed in the virtual world; An online game providing program characterized by being executed.
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する命令
を実行させることを特徴とする請求項13に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
The online game providing program according to claim 13, wherein when the item is sold and sold, an instruction to acquire a sale fee is executed from one or both of the player characters who bought and sold the item.
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理する命令と、
前記預金口座に関する情報をユーザ情報記憶手段に格納する命令
とを更に備え、
前記預金口座を管理する命令は、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項13又は請求項14に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
An instruction for managing a deposit account of the virtual currency held by the user terminal in the virtual world;
A command for storing information relating to the deposit account in a user information storage means;
The instruction to manage the deposit account stores the amount obtained by subtracting the sale fee from the sale amount of the item in the user information storage means when acquiring the sale fee from the player character that sold the item. 15. The online game providing program according to claim 13 or claim 14.
前記プレイヤキャラクタと前記コンピュータが制御するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理する命令を更に備え、
前記売買を管理する命令では、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレードを管理する命令では、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項13に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
Further comprising instructions for managing the trade of the item between the player character and a trade shop controlled by the computer;
In the order to manage the buying and selling, managing the buying and selling of all items existing in the virtual world,
The online game providing program according to claim 13, wherein the trade management command manages a trade of an item that is set in advance to be tradeable.
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのIDを含む売買データを作成する命令と、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成する命令と、
前記売買データを作成する命令にて作成された前記売買データ及び前記トレードデータを作成する命令にて作成された前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行する命令
とを更に実行させること特徴とする請求項13又は請求項16に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
The purchase and sale of the item is performed by the player character who wants to sell the item being exhibited in a personal store,
An instruction to create trading data including an ID of the item when the item has been exhibited in the personal store and when the item has been bought and sold;
Instructions to create trade data including the number of items traded when the item trades;
A command to execute price fluctuations of the item based on information including the trading data created by the command to create the trading data and the trade data created by the command to create the trade data; The online game providing program according to claim 13 or 16, wherein the program is executed.
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促す命令
を更に実行させること特徴とする請求項13、請求項16又は請求項17のいずれかに記載のオンラインゲーム提供プログラム。
When the price change of the item is executed, the price after the price change becomes the standard price of the item,
In order to allow a player character who wants to sell the item to determine the price to be exhibited in the personal store, the standard price is presented, and the price to be exhibited is set within a predetermined amount range based on the standard price. The online game providing program according to claim 13, wherein the command is further executed.
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