JP2008119176A - Game device, game control method, and program - Google Patents

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JP2008119176A JP2006305033A JP2006305033A JP2008119176A JP 2008119176 A JP2008119176 A JP 2008119176A JP 2006305033 A JP2006305033 A JP 2006305033A JP 2006305033 A JP2006305033 A JP 2006305033A JP 2008119176 A JP2008119176 A JP 2008119176A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and the like which does not make a character's special movement felt by a player to be unnatural. <P>SOLUTION: A storage part 202 of the game device 201 stores a position of a character to be placed in a virtual space. A generation part 203 generates an image for displaying what the virtual space looks like. An adjustment part 204 makes adjustments so as to lower contrast of a generated image during a prescribed period of use after an item is used. A position update part 206 changes and updates the position of the character at a prescribed speed or slower if not during the use period of time; changes and update the position without imposing speed limits during the use period of time. A display part 205 displays an adjusted image to a screen. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a program for realizing these on a computer, which are suitable for preventing a player from feeling unnaturally moving a character.

従来から、仮想空間に配置されキャラクター同士が対話をしたり戦闘をしたりするRPG(Roll Playing Game)やAVG(AdVenture Game)、STG(ShooTing Game)などのゲームが提供されている。プレイヤー自身の操作に基づいて各種の行動を行うキャラクターは、「マイキャラクター」「自キャラクター」などと呼ばれ、他のプレイヤーの操作や所定のアルゴリズムに基づいて行動を決定するキャラクターは、「敵キャラクター」と呼ばれることがある。   Conventionally, games such as RPG (Roll Playing Game), AVG (AdVenture Game), and STG (ShooTing Game), which are arranged in a virtual space and in which characters interact and fight, have been provided. Characters that perform various actions based on the player's own operations are called `` My characters '', `` Own characters '', etc. Characters that determine actions based on other player operations and predetermined algorithms are `` enemy characters '' Sometimes called.

また、いずれかのプレイヤーの操作に基づいて行動を決定するキャラクターは、「PC(Player Character)」と、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータが計算を行って行動を決定するキャラクターは、「NPC(Non-Player Character)」と、それぞれ呼ばれる。   The character that determines the action based on the operation of any player is “PC (Player Character)”, and the character that the computer performs the calculation based on a predetermined algorithm is “NPC (Non -Player Character) ".

このほか、NPCで、かつ、自キャラクターを守るような行動をとるキャラクターを「味方キャラクター」「バディキャラクター」などと呼ぶこともある。   In addition, a character that acts as an NPC and protects his / her character may be called a “friend character” or “buddy character”.

このような、各種のゲームにおいては、各キャラクターが種々のアイテムを使用する場合も多い。アイテムは、相対するキャラクターに対する攻撃、他のキャラクターからの防御、ゲームの舞台となる仮想空間に配置された各種のオブジェクトを操作するための「鍵」(たとえば、「扉」を開ける「鍵」、「火」を灯すための「マッチ」、「壷」を割るための「棒」、「煙幕」を出すための「煙玉」、「目くらましの光」を出すため「発光弾」等)などに利用される。   In such various games, each character often uses various items. Items are attacks against opposing characters, defense from other characters, "keys" for operating various objects placed in the virtual space where the game is set (for example, "keys" that open "doors", "Match" to light "Fire", "Stick" to break "Small", "Smoke ball" to give out "Smoke screen", "Luminous bullet" to give "light of blinds", etc.) Used for

このようなゲームに関連する技術については、たとえば以下の文献に開示されている。
特開2002−166045号公報
Technologies related to such games are disclosed in, for example, the following documents.
JP 2002-166045 A

ここで、[特許文献1]においては、敵キャラクターと味方キャラクターとの移動速度および距離を考慮して攻撃の可否を判断することにより、ゲームの戦闘シーンを進める技術が開示されている。   [Patent Document 1] discloses a technique for advancing a game battle scene by determining whether or not an attack is possible in consideration of the moving speed and distance between an enemy character and a friend character.

さて、このようなゲームにおいては、現実世界と同様に、各キャラクターが仮想空間を移動する速度に上限が設けられていることが多い。プレイヤーは、敵キャラクターの種類や各種のパラメータ情報を見たり、敵キャラクターが実際に移動する様子が画面に表示されるのを見て、当該敵キャラクターに対してどのように行動すべきかを決定する。したがって、プレイヤーから見た敵キャラクターの移動速度は、この上限速度を守らないと、プレイヤーは敵キャラクターの移動を不自然に感じることになり、ゲームシステムに対する不信感が高まることともなる。   Now, in such games, as in the real world, there is often an upper limit on the speed at which each character moves in the virtual space. The player decides how to act on the enemy character by looking at the enemy character type and various parameter information, and watching the enemy character actually move on the screen. . Therefore, unless the upper limit speed is observed for the movement speed of the enemy character viewed from the player, the player will feel the movement of the enemy character unnaturally, and the distrust of the game system will increase.

しかしながら、ゲームの難易度を調整するために、敵キャラクターの移動速度の上限を一時的に撤廃したいことも多い。一方で、上記のように、プレイヤーから見た敵キャラクターの移動は、自然に見えるようにしたいという要望もある。   However, in order to adjust the difficulty level of the game, it is often desirable to temporarily remove the upper limit of the movement speed of enemy characters. On the other hand, as described above, there is a desire to make the movement of the enemy character seen from the player look natural.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and provides a game device, a game control method, and a program that realizes these on a computer, which are suitable for preventing a player from unnaturally feeling the special movement of a character. The purpose is to provide.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、生成部、調整部、位置更新部、表示部を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a storage unit, a generation unit, an adjustment unit, a position update unit, and a display unit, and is configured as follows.

すなわち、記憶部は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶する。   That is, the storage unit stores the position of the character arranged in the virtual space.

典型的には、当該キャラクターは、NPCの敵キャラクターである。また、当該キャラクターは、典型的にはアイテムを所有しており、当該アイテムは、煙幕用の煙玉や、目眩し用の発光弾などが相当する。以下、アイテムを使用する場合を典型的な例としてとりあげて説明する。   Typically, the character is an NPC enemy character. The character typically has an item, and the item corresponds to a smoke ball for a smoke screen, a light emitting bullet for dizziness, or the like. Hereinafter, a case where an item is used will be described as a typical example.

一方、生成部は、当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する。   On the other hand, the generation unit generates an image representing the virtual space including the character.

仮想空間の表示手法としては、2次元の桝目あるいは六角形状に地面を区分けして表示し、当該各桝目等に重ねてキャラクターを提示してキャラクターが仮想空間内に配置される様子を画像に反映させても良い。また、後述するように、仮想空間を3次元空間にして、キャラクター等をポリゴンからなるオブジェクトにより定義し、仮想空間内に配置された視点から視線方向に配置された投影面への透視投影によって、3次元グラフィックス表示する等の手法も考えられる。なお、アイテムについては、画像に反映させても良いし、させなくとも良い。   As a display method of the virtual space, the ground is divided into two-dimensional grids or hexagons and displayed, and the characters are superimposed on the respective grids and the characters are arranged in the virtual space and reflected in the image. You may let them. Further, as will be described later, the virtual space is made into a three-dimensional space, a character or the like is defined by an object made of polygons, and perspective projection from a viewpoint arranged in the virtual space onto a projection plane arranged in the line-of-sight direction, A method of displaying three-dimensional graphics is also conceivable. Note that the items may or may not be reflected in the image.

一方、調整部は、所定の使用条件が満たされると、所定の使用期間の間、生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、生成された画像のコントラストを維持して、生成された画像のコントラストを調整する。   On the other hand, the adjustment unit reduces the contrast of the generated image for a predetermined period of use when a predetermined usage condition is satisfied, and maintains the contrast of the generated image otherwise. Adjust the contrast of the image.

上記のように、キャラクターがアイテムを使用するようなゲームにおいては、所定の使用条件が満たされる場合として、記憶されたアイテムの使用状況が未使用であることを要するように設定する。キャラクターがNPCである場合には、キャラクターの動作選択アルゴリズムを適正に設定することにより、未使用のアイテムを使用する状況か否かをゲーム装置のCPUが判断することとなる。   As described above, in a game in which a character uses an item, setting is made so that the usage status of the stored item is required to be unused as a predetermined usage condition is satisfied. If the character is an NPC, the CPU of the game device determines whether or not the unused item is being used by appropriately setting the character action selection algorithm.

現実世界では、煙幕がはられたり、発光弾が炸裂したりすると、一時的に視界がはっきり見えなくなる。これは、明暗の相違や色彩の相違が減少してしまうため、すなわち、コントラストが低下してしまうためである。そこで、アイテムが使用された場合には、ある使用期間だけ、画像のコントラストを低下させることで、当該アイテムが使用されたことをプレイヤーに通知する。   In the real world, if the smoke screen is thrown or the light-emitting bomb explodes, the field of view becomes temporarily invisible temporarily. This is because the difference in brightness and the difference in color are reduced, that is, the contrast is lowered. Therefore, when an item is used, the player is notified that the item has been used by reducing the contrast of the image for a certain period of use.

所定の使用条件は、ゲームのルールや種類によって適宜定めることができる。従来のRPGやAVG、STGなどにおいても、どのアイテムをどのタイミングで使用するかは、ゲームシステムが所定のアルゴリズムに基づいて決定しているため、本発明においても同様の技術を適用することができる。   The predetermined use conditions can be appropriately determined according to the rules and types of the game. In conventional RPG, AVG, STG, and the like, since the game system determines which item is used at which timing, based on a predetermined algorithm, the same technique can be applied in the present invention. .

さらに、位置更新部は、当該所定の使用期間である場合の当該キャラクターの移動可能範囲が、当該所定の使用期間でない場合の当該キャラクターの移動可能範囲よりも広くなるように設定して、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する。   Further, the position update unit sets the character movable range when the predetermined usage period is longer than the character movable range when the predetermined usage period is not, and stores the character The position of the character stored in the part is updated.

アイテムを使用中の場合は、たとえば煙幕を使用している場合に相当し、プレイヤー側は目くらましを受けている状態になるため、キャラクターの移動範囲を広くしてもプレイヤーは不自然な印象を受けない。このため、ゲームシステムは、敵キャラクターの移動先をより自由に選択することができるようになる。これによって、ゲームの難易度を変化させることができる。   If you are using an item, for example, if you are using a smoke screen, the player will be blinded, so the player will have an unnatural impression even if the character movement range is widened. I do not receive it. For this reason, the game system can select the movement destination of the enemy character more freely. As a result, the difficulty level of the game can be changed.

一方、表示部は、コントラストを調整された画像を表示する。   On the other hand, the display unit displays an image with adjusted contrast.

したがって、アイテムの使用期間でなければ、生成部が生成した画像そのものを画面に表示することになるし、アイテムの使用期間であれば、生成部が生成した画像のコントラストを低下させた画像を画面に表示することになる。   Therefore, if the item is not used, the image itself generated by the generator is displayed on the screen. If the item is used, the image generated by reducing the contrast of the image generated by the generator is displayed on the screen. Will be displayed.

本発明によれば、当該キャラクターがプレイヤーから見えない期間についてキャラクターの移動速度の上限による制約を緩和するため、ゲームの難易度を適切に調整しながら、プレイヤーに不自然さを感じさせないようにすることができる。   According to the present invention, the restriction due to the upper limit of the moving speed of the character is relaxed during the period in which the character is not visible to the player, so that the player does not feel unnaturalness while appropriately adjusting the difficulty level of the game. be able to.

また、本ゲーム装置は、使用状況更新部をさらに備え、以下のように構成することができる。   In addition, the game device can further include a usage status update unit and can be configured as follows.

ここで、記憶部は、アイテムの使用状況をさらに記憶する。   Here, the storage unit further stores the usage status of the item.

当該所定の使用期間であるか否かにより、当該キャラクターの位置の単位時間あたりの変化に所定の上限を設けるか否かを切り替えて、記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する。   The position of the character stored in the storage unit is updated by switching whether or not a predetermined upper limit is set for a change in the position of the character per unit time depending on whether or not it is the predetermined use period.

本発明においては、キャラクターの移動速度の上限を切り替えることによって、キャラクターの移動可能範囲の広狭を変化させる。   In the present invention, the range of the character's movable range is changed by switching the upper limit of the character's moving speed.

すなわち、アイテムが使用されていない通常状態の場合には、敵キャラクターは、その上限速度を守りながら仮想世界を移動するが、アイテムが使用された直後から一定期間は、上限速度による縛りがなくなる。このため、ゲームシステムは、敵キャラクターの移動先をより自由に選択することができるようになる。これによって、ゲームの難易度を変化させることができる。   That is, in the normal state where the item is not used, the enemy character moves in the virtual world while keeping the upper limit speed, but is not bound by the upper limit speed for a certain period immediately after the item is used. For this reason, the game system can select the movement destination of the enemy character more freely. As a result, the difficulty level of the game can be changed.

一方、このように、敵キャラクターの上限速度による制約がなくなるのは、画面に表示される画像のコントラストが低下している間、すなわち、敵キャラクターの移動がプレイヤーからは認識できない間である。したがって、コントラストが通常に戻り、敵キャラクターの姿がはっきり見えるようになっても、プレイヤーは、敵キャラクターの移動に不自然さを感じないこととなる。   On the other hand, the limitation due to the upper limit speed of the enemy character is eliminated as long as the contrast of the image displayed on the screen is lowered, that is, the movement of the enemy character cannot be recognized by the player. Therefore, even if the contrast returns to normal and the appearance of the enemy character becomes clear, the player does not feel unnatural movement of the enemy character.

そして、使用状況更新部は、当該所定の使用期間の間に、記憶部に記憶される当該アイテムの使用状況を使用済に更新する。   Then, the usage status update unit updates the usage status of the item stored in the storage unit to “used” during the predetermined usage period.

アイテムの使用情報を更新するタイミングは、使用期間の始まり(使用条件が満たされた瞬間)でも良いし、使用期間の終わり(画像のコントラストを低下させなくなる瞬間)でも良い。   The timing for updating the item usage information may be the beginning of the usage period (the moment when the usage conditions are satisfied) or the end of the usage period (the moment when the contrast of the image is not reduced).

本発明は、上記発明の好適実施形態にかかるものであり、仮想空間内で煙幕などのアイテムをキャラクターが使用した場合にプレイヤーへの目くらましの効果を与えるとともに、その際のキャラクターの移動速度の上限を変化させることで、プレイヤーに自然な印象を与えたままゲームの難易度を調整することができるようになる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and when the character uses an item such as a smoke screen in the virtual space, it provides a dazzling effect to the player and the movement speed of the character at that time. By changing the upper limit, the difficulty level of the game can be adjusted while giving a natural impression to the player.

また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。   The game device of the present invention can be configured as follows.

すなわち、記憶部は、当該仮想空間に配置される視点の位置および視線の方向、当該仮想空間における当該アイテムの位置をさらに記憶し、生成部は、当該仮想空間を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する。   That is, the storage unit further stores the position of the viewpoint arranged in the virtual space and the direction of the line of sight, and the position of the item in the virtual space, and the generation unit stores the virtual space in the direction of the line of sight from the viewpoint. The image seen in is generated.

上述した通り、3次元グラフィックスにより仮想世界の様子をプレイヤーに提示するためである。   This is because the state of the virtual world is presented to the player by 3D graphics as described above.

一方、調整部は、当該未使用のアイテムについて当該所定の使用条件が満たされると、当該視点の一致と当該未使用のアイテムとの距離、ならびに、当該視線の方向と当該視点から当該未使用のアイテムへの方向とのなす角を計算し、当該距離ならびに当該角が小さくなればなるほど、当該所定の使用期間を長くし、当該コントラストの低下の度合を大きくする。   On the other hand, when the predetermined usage condition is satisfied for the unused item, the adjusting unit determines that the unused viewpoint is matched with the distance between the viewpoint and the unused item, and the direction of the line of sight and the viewpoint. The angle formed with the direction to the item is calculated, and the smaller the distance and the angle, the longer the predetermined use period and the greater the degree of contrast reduction.

煙幕の煙玉や発光弾が爆発する場所が自分の視線に近い場合には、それだけ目眩しの度合も大きい。すなわち、煙や光も「濃く」なり、視界が回復するまでの時間が長くなる。本発明はこのような状況に対応するもので、アイテムの使用場所が視点に近ければ近いほど、また、アイテムの使用場所が視線方向に近ければ近いほど、所定の使用期間を長くし、コントラストの低下の度合も大きくするのである。   If the place where the smokeballs and luminous bullets of the smoke screen explode is close to your line of sight, the degree of dizziness will increase accordingly. That is, smoke and light are also “darker” and the time until the field of view is restored is longer. The present invention responds to such a situation. The closer the item usage location is to the viewpoint, and the closer the item usage location is to the line of sight, the longer the predetermined usage period is. The degree of decline is also increased.

本発明によれば、コントラストの低下の度合やその期間を、アイテムの使用される場所に応じて適切に決定することができ、プレイヤーにより自然な仮想空間の画像を提示することができるようになる。   According to the present invention, the degree and duration of contrast reduction can be appropriately determined according to the place where an item is used, and a player can present a natural virtual space image. .

また、本発明のゲーム装置において、位置更新部は、当該キャラクターの位置の単位時間あたりの変化に所定の上限を設けるか否かを切り換えるのを、「当該所定の使用期間であるか否か」によるのにかえて、「当該コントラストの低下の度合が所定の閾値以上であるか否か」によるものとするように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the position update unit switches whether to set a predetermined upper limit for the change per unit time of the position of the character, “whether it is the predetermined use period” Instead of the above, it can be configured to be based on “whether or not the degree of reduction in the contrast is equal to or greater than a predetermined threshold value”.

上記発明では、キャラクターの移動速度の上限による制約が緩和される期間は、所定の使用期間の間であったが、本発明では、コントラストの低下の度合が所定の閾値以上である間となる。上記の例でいえば、「煙が濃かったり、光が眩しいために、敵の動きが見えない」という状況に相当する間は、敵キャラクターの移動速度の制限を緩和するのである。   In the above invention, the period during which the restriction due to the upper limit of the character moving speed is relaxed is during a predetermined use period, but in the present invention, the degree of contrast reduction is during a predetermined threshold value or more. In the above example, the restriction on the movement speed of the enemy character is relaxed while it corresponds to the situation where the enemy's movement cannot be seen because the smoke is dark or the light is dazzling.

本発明は、上記発明の変形実施形態の一つであり、キャラクターの移動速度の上限が緩和されてもプレイヤーが不自然に感じない期間を適切に判断することができるようになる。   The present invention is one of the modified embodiments of the above invention, and can appropriately determine a period during which the player does not feel unnatural even if the upper limit of the moving speed of the character is relaxed.

また、本発明のゲーム装置において、生成部は、当該仮想空間に配置される当該キャラクターと、当該仮想空間に配置される当該アイテムのうち使用状況が未使用のアイテムと、を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成するように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the generation unit is configured to determine, from the viewpoint, the character that is placed in the virtual space and the item that is not used among the items that are placed in the virtual space. An image viewed in the direction of the line of sight can be generated.

本発明は上記発明の好適実施形態の一つであり、アイテムが画面に表示されるか否かにより、アイテムが未使用か否かをプレイヤーが認識できるようになる。また、当該アイテムを敵キャラクターが発射や投擲する等、アイテム自体が仮想空間内を移動する場合に、その様子をプレイヤーが認識できるようになる。   The present invention is one of the preferred embodiments of the present invention, and the player can recognize whether or not an item is unused depending on whether or not the item is displayed on the screen. In addition, when an item moves in the virtual space, such as when an enemy character launches or throws the item, the player can recognize the situation.

本発明によれば、アイテムの使用状況や現在の様子を、画面表示からプレイヤーが適切に把握できるようになる。   According to the present invention, the player can appropriately grasp the usage status of the item and the current state from the screen display.

本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部、生成部、調整部、位置更新部、表示部を備えるゲーム装置を制御し、生成工程、調整工程、位置更新工程、表示工程を備え、以下のように構成する。   A game control method according to another aspect of the present invention controls a game device including a storage unit, a generation unit, an adjustment unit, a position update unit, and a display unit, and includes a generation process, an adjustment process, a position update process, and a display process. The configuration is as follows.

すなわち、記憶部には、仮想空間に配置されるキャラクターの位置が、記憶される。   That is, the position of the character arranged in the virtual space is stored in the storage unit.

一方、生成工程では、生成部が、当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する。   On the other hand, in the generation step, the generation unit generates an image representing the virtual space including the character.

さらに、調整工程では、所定の使用条件が満たされると、調整部が、所定の使用期間の間、生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、生成された画像のコントラストを維持して、生成された画像のコントラストを調整する。   Further, in the adjustment process, when a predetermined use condition is satisfied, the adjustment unit reduces the contrast of the generated image for a predetermined use period, and otherwise maintains the contrast of the generated image. , Adjust the contrast of the generated image.

そして、位置更新工程では、位置更新部が、当該所定の使用期間であるか否かにより、当該キャラクターの位置の単位時間あたりの変化に所定の上限を設けるか否かを切り替えて、記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する。   In the position update process, the position update unit switches whether to set a predetermined upper limit for the change per unit time of the position of the character depending on whether or not the predetermined use period, and stores it in the storage unit. Update the memorized character position.

一方、表示工程では、表示部が、コントラストを調整された画像を表示する。   On the other hand, in the display step, the display unit displays an image with adjusted contrast.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device described above and to cause the computer to execute the game control method described above.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program that realizes these on a computer, which are suitable for preventing the player from feeling unnaturally the special movement of the character.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs functions of an apparatus according to an embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, audio processing unit 110, and microphone 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the apparatus according to the present embodiment is realized. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of chat communication in the case of a network match ( Data) is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図2は、本発明の実施形態の一つにかかるゲーム装置であって、上記情報処理装置100上に実現されるゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game apparatus according to one embodiment of the present invention, which is realized on the information processing apparatus 100. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本実施形態のゲーム装置201は、記憶部202、生成部203、調整部204、表示部205、位置更新部206、使用状況更新部207を備える。   The game device 201 according to the present embodiment includes a storage unit 202, a generation unit 203, an adjustment unit 204, a display unit 205, a position update unit 206, and a usage status update unit 207.

記憶部202は、RAM 103などにより構成され、以下の情報を記憶する。
(a)敵キャラクターの位置と上限速度
(b)敵キャラクターが所有するアイテムの使用状況および当該アイテムの位置
(c)視点、視線、投影面と視点との距離
(d)現在使用中のアイテムの強度パラメータpと、使用されてからの経過時間t
The storage unit 202 includes the RAM 103 and stores the following information.
(A) Position of enemy character and upper limit speed (b) Usage status of item owned by enemy character and position of the item (c) Viewpoint, line of sight, distance between projection plane and viewpoint (d) Current item in use The intensity parameter p and the elapsed time t since it was used

これらの情報は、後述するような本発明の要素によって更新される場合もあるし、公知のゲーム進行技術によって更新される場合もある。   Such information may be updated by an element of the present invention as described later, or may be updated by a known game progress technique.

本実施形態では、敵キャラクターはNPCであり、あらかじめ用意されたプログラムにより実現されるアルゴリズムに従い、仮想空間の中を移動したり、アイテムを使用したりする。たとえば、乱数を用いて移動方向を決めたり、視点の位置(自キャラクターの近傍に相当する)に近付くように移動方向を決めたり、視点との距離が近付けば近づくほどアイテムを使用する確率を高めるように乱数を用いたり、等である。   In this embodiment, the enemy character is an NPC, and moves in the virtual space or uses an item according to an algorithm realized by a program prepared in advance. For example, use random numbers to determine the direction of movement, determine the direction of movement to approach the position of the viewpoint (corresponding to the vicinity of your character), or increase the probability of using the item as the distance from the viewpoint gets closer Such as using random numbers, and so on.

敵キャラクターが所有するアイテムは、煙幕用の煙玉や、目眩し用の発光弾などに相当するものである。現実世界では、これらのアイテムが使用されると視界が煙で遮られたり、明るさで目が眩んだりして周囲のものが見えなくなる。本実施形態では、この状況を仮想空間を提示した画像を画面に表示する際に、画像のコントラストを調整することによって表現する。   Items possessed by enemy characters are equivalent to smoke balls for smoke screens and light emitting bullets for dizziness. In the real world, when these items are used, the field of view is obstructed by smoke or the eyes are dazzled by brightness, and the surroundings become invisible. In the present embodiment, this situation is expressed by adjusting the contrast of an image when an image presenting a virtual space is displayed on the screen.

また、強度パラメータp、および、経過時間tから、アイテムの現在の状況(煙の濃さや発光の眩しさ等)を計算することができる。なお、以下の説明では、理解を容易にするため、アイテムが1つだけであると仮定して説明するが、アイテムが複数同時に使用される状況では、これらのアイテムを配列によって管理し、それぞれのアイテムについて後述する処理を実行すれば良い。   Further, from the intensity parameter p and the elapsed time t, it is possible to calculate the current state of the item (smoke density, glare of light emission, etc.). In the following description, for ease of understanding, it is assumed that there is only one item. However, in a situation where a plurality of items are used at the same time, these items are managed by an array. What is necessary is just to perform the process mentioned later about an item.

図3は、本ゲーム装置201にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is a flowchart showing a control flow of the game control process executed by the game apparatus 201. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

まず、本処理が開始されると、CPU 101は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMから、初期化用の各種数値パラメータを読み出して、RAM 103に用意される記憶部202を初期化する(ステップS301)。各種のパラメータは、DVD−ROMに記録されているものをそのまま利用しても良いし、DVD−ROMに記録されている設定に基づいて、乱数により生成する等しても良い。   First, when this process is started, the CPU 101 reads various numerical parameters for initialization from the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 and initializes the storage unit 202 prepared in the RAM 103. (Step S301). Various parameters recorded on the DVD-ROM may be used as they are, or may be generated by random numbers based on the settings recorded on the DVD-ROM.

なお、本実施形態では、強度パラメータpは「0」に、経過時間tは「−1」に、それぞれ初期化する。これらはいずれも、当該アイテムが現在使用中でないことを意味する。   In this embodiment, the strength parameter p is initialized to “0” and the elapsed time t is initialized to “−1”. These all mean that the item is not currently in use.

ついで、CPU 101は、RAM 103に用意される記憶部202を参照し、画像処理部107が用意する3次元グラフィックス機能を利用して、当該視点から当該視線の方向に見たときの仮想空間の様子を表す画像を生成する(ステップS302)。この画像には、少なくとも敵キャラクターが含まれるが、たとえばアイテム(特に、「未使用」のアイテム。)や自キャラクターなどを含めることとしても良い。また、本実施形態では、一点透視による透視投影を用いた3次元グラフィックスを採用するが、平行投影としても良いし、SLG(SimuLation Game)に見られるような桝目や六角形によるマップ表示や鳥瞰図表現を採用することとしても良い。   Next, the CPU 101 refers to the storage unit 202 prepared in the RAM 103 and uses the three-dimensional graphics function prepared by the image processing unit 107 to use the virtual space when viewed from the viewpoint in the direction of the line of sight. An image representing the situation is generated (step S302). The image includes at least an enemy character, but may include an item (particularly, an “unused” item) or a self-character. In this embodiment, three-dimensional graphics using perspective projection based on one-point perspective is adopted. However, parallel projection may be used, and map display or bird's-eye view using a grid or hexagon as seen in SLG (SimuLation Game). It is also possible to adopt expressions.

したがって、CPU 101は、RAM 103、画像処理部107と共働して、生成部203として機能する。生成された画像は、RAM 103内の画像バッファに記憶される。   Therefore, the CPU 101 functions as the generation unit 203 in cooperation with the RAM 103 and the image processing unit 107. The generated image is stored in an image buffer in the RAM 103.

さらに、CPU 101は、RAM 103に用意される記憶部202を参照して、敵キャラクターがアイテムを使用するか否かを判断する(ステップS303)。アイテムを使用するためには、以下の条件を満たす必要がある。
(a)当該アイテムが「未使用」であること、かつ、
(b)所定の使用条件を満たすこと。
Further, the CPU 101 refers to the storage unit 202 prepared in the RAM 103 to determine whether or not the enemy character uses the item (step S303). In order to use items, the following conditions must be satisfied.
(A) the item is "unused" and
(B) Satisfy predetermined usage conditions.

所定の使用条件は、NPCの行動アルゴリズムによって決定されるものであり、たとえば、以下のような条件を採用することができる。
(1)敵キャラクターと視点との距離が近付いている場合。
(2)敵キャラクターの体力パラメータが所定の閾値よりも少ない場合。
(3)敵キャラクターと自キャラクターの体力パラメータの差が閾値よりも少ない場合。
(4)発生させた乱数が所定の範囲に含まれる場合。
(5)キャラクターが仮想空間内の所定の場所に到達した場合。
(6)仮想空間内における時刻が所定の時刻に達した場合。
(7)敵キャラクターが発射・投擲したアイテムが、所定の場所に到達した場合。
(8)上記の適当な組み合わせ。
The predetermined use conditions are determined by the NPC behavior algorithm, and for example, the following conditions can be adopted.
(1) When the distance between the enemy character and the viewpoint is close.
(2) The enemy character's health parameter is less than a predetermined threshold.
(3) The difference between the physical strength parameters of the enemy character and the own character is less than the threshold value.
(4) The generated random number is included in a predetermined range.
(5) When the character reaches a predetermined place in the virtual space.
(6) When the time in the virtual space reaches a predetermined time.
(7) An item launched and thrown by an enemy character reaches a predetermined location.
(8) Appropriate combination of the above.

アイテムを使用しない場合(ステップS303;No)、CPU 101は、CPU 101は、RAM 103に記憶されたアイテムの経過時間tについて、t≧0であるか否かを判定する(ステップS306)。そうでない場合(ステップS306;No)、現在アイテムは使用されていないことを意味する。そこで、CPU 101は、敵キャラクターを当該敵キャラクターに割り当てられる上限速度以下で移動させるように、敵キャラクターの移動先を計算する(ステップS307)。   When the item is not used (step S303; No), the CPU 101 determines whether or not t ≧ 0 with respect to the elapsed time t of the item stored in the RAM 103 (step S306). Otherwise (step S306; No), it means that the current item is not used. Therefore, the CPU 101 calculates the destination of the enemy character so that the enemy character is moved at a speed equal to or lower than the upper limit speed assigned to the enemy character (step S307).

アイテムが使用されない限りは、ステップS307における計算は垂直同期割込間隔で行われるため、敵キャラクターの移動がリアルタイムで行われる場合には、敵キャラクターの移動量が、当該上限速度に垂直同期割込間隔を乗じた値以下となるように条件付けを行うことになる。このような条件付けは、上記のNPCの行動アルゴリズムに組み込まれている。   Unless the item is used, the calculation in step S307 is performed at the vertical synchronization interrupt interval. Therefore, when the enemy character is moved in real time, the movement amount of the enemy character is the vertical synchronization interrupt at the upper limit speed. Conditioning is performed so that the value is equal to or less than the value multiplied by the interval. Such conditioning is incorporated into the above NPC behavioral algorithm.

そして、RAM 103の記憶部202に記憶される敵キャラクターの位置を、ステップS307で計算された移動先に更新する(ステップS308)。したがって、CPU 101は、RAM 103と共働して位置更新部206として機能する。   Then, the position of the enemy character stored in the storage unit 202 of the RAM 103 is updated to the movement destination calculated in step S307 (step S308). Therefore, the CPU 101 functions as the position update unit 206 in cooperation with the RAM 103.

そして、次の垂直同期割込が発生するまで待機する(ステップS304)。この待機の際には、ゲームに必要な他の処理をコルーチン的に適宜実行することが可能である。   Then, it waits until the next vertical synchronization interrupt occurs (step S304). During this standby, other processes necessary for the game can be appropriately executed in a coroutine manner.

垂直同期割込が発生すると、CPU 101は、RAM 103内の画像バッファに記憶される画像をモニタに表示するように、画像処理部107に指示を出し(ステップS305)、ステップS302に戻る。これにより、画像バッファに蓄積された画像が、モニタの画面に表示され、プレイヤーは仮想空間の様子を知得することができるようになる。   When the vertical synchronization interrupt occurs, the CPU 101 instructs the image processing unit 107 to display the image stored in the image buffer in the RAM 103 on the monitor (step S305), and returns to step S302. As a result, the image stored in the image buffer is displayed on the screen of the monitor, and the player can know the state of the virtual space.

したがって、CPU 101は、RAM 103、画像処理部107等と共働して、表示部205として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the display unit 205 in cooperation with the RAM 103, the image processing unit 107, and the like.

一方、t≧0である場合は(ステップS306;Yes)、アイテムは使用中である、すなわち、現在の時刻はアイテムの使用期間の間である、ということを意味する。そこで、以下では、アイテムを使用すると判断された場合(ステップS303;Yes)に沿って説明する。   On the other hand, if t ≧ 0 (step S306; Yes), it means that the item is in use, that is, the current time is during the usage period of the item. Therefore, in the following, description will be made along the case where it is determined that an item is used (step S303; Yes).

さて、アイテムを使用すると判断されると(ステップS303;Yes)、CPU 101は、アイテムの強度パラメータを計算し(ステップS309)、計算された値をpに代入するとともに、アイテム使用の経過時間tに0を代入する(ステップS310)。   When it is determined that the item is to be used (step S303; Yes), the CPU 101 calculates the strength parameter of the item (step S309), substitutes the calculated value for p, and the elapsed time t of using the item. 0 is substituted into (Step S310).

アイテムの強度パラメータには、常に所定の定数を採用しても良いが、アイテムの位置と視点の位置(もしくは自キャラクターの位置。以下「視点」を例としてとりあげて説明する。)や視線の方向関係によって定めることとしても良い。   The item strength parameter may always be a predetermined constant, but the position of the item and the position of the viewpoint (or the position of the player's own character, which will be described below using "viewpoint" as an example) and the direction of the line of sight It may be determined by relationship.

たとえば、アイテムの位置と視点の位置との間の距離dが小さければ小さいほど大きい値となるようにする手法である。このほか、視点からアイテムへの方向と、視線の方向と、がなす角θが小さければ小さいほど大きい値とするようにする手法である。また、これらを組み合わせても良い。   For example, this is a technique in which the smaller the distance d between the item position and the viewpoint position, the larger the value. In addition to this, the angle θ formed by the direction from the viewpoint to the item and the direction of the line of sight is set to a larger value as the angle θ is smaller. Moreover, you may combine these.

一般に、単調減少関数f(・)とg(・)があるとき、
p = f(d)×g(θ)
とすれば、容易に強度パラメータを計算することができる。これらの強度パラメータは、所定の精度の浮動小数点や固定小数点による計算を用いるのが典型的である。
In general, when there are monotonically decreasing functions f (・) and g (・),
p = f (d) × g (θ)
Then, the intensity parameter can be easily calculated. These intensity parameters typically use floating point or fixed point calculations with a predetermined accuracy.

単調減少関数f(・)やg(・)としては、たとえば以下の関数h(・)を選択することができる。ここで、L,Mは、適当な正定数である。
(1)h(z) = 1 (z<L);
h(z) = 1-(M-z)/(M-L) (L<z≦M);
h(z) = 0 (M<z)
(2)h(z) = exp(-z/L)
(3)h(z) = exp(-z2/L)
(4)h(z) = 1 - 2×atan(z/L)/π
(5)配列表を用いた関数h(z)。インデックスzが増加するにつれて配列表の要素の値h[z]が減少するように配列表を設定しておき、h(z) = h[z]とする。ただし、h[0] は 1とし十分大きいzに対してはh[z] = 0とする。
For example, the following function h (•) can be selected as the monotonically decreasing function f (•) or g (•). Here, L and M are appropriate positive constants.
(1) h (z) = 1 (z <L);
h (z) = 1- (Mz) / (ML) (L <z ≦ M);
h (z) = 0 (M <z)
(2) h (z) = exp (-z / L)
(3) h (z) = exp (-z 2 / L)
(4) h (z) = 1-2 x atan (z / L) / π
(5) Function h (z) using an array table. The array table is set so that the element value h [z] of the array table decreases as the index z increases, and h (z) = h [z]. However, h [0] is 1 and h [z] = 0 for sufficiently large z.

このようにすると、強度パラメータpについては、常に
0≦p≦1
が成立することとなる。
In this way, the intensity parameter p is always
0 ≦ p ≦ 1
Will be established.

さて、強度パラメータpと経過時間tを初期化した(ステップS310)後は、CPU 101は、RAM 103の記憶部202に記憶される当該アイテムの使用状況を「使用済」に更新して(ステップS311)、ステップS306に進む。すなわち、CPU 101は、RAM 103と共働して、使用状況更新部207として機能する。   After initializing the strength parameter p and the elapsed time t (step S310), the CPU 101 updates the usage status of the item stored in the storage unit 202 of the RAM 103 to “used” (step S310). S311), the process proceeds to step S306. That is, the CPU 101 functions as the usage status update unit 207 in cooperation with the RAM 103.

さて、t≧0であるか否かを判定する(ステップS306)のであるが、ステップS310を経由した後は、t≧0であるから(ステップS306;Yes)、アイテムは使用中ということになる。   Now, it is determined whether or not t ≧ 0 (step S306), but after passing through step S310, t ≧ 0 (step S306; Yes), so the item is in use. .

そこで、経過時間tを1増やす(ステップS312)。すなわち、経過時間tは垂直同期割込間隔を単位としている。   Therefore, the elapsed time t is increased by 1 (step S312). That is, the elapsed time t is in units of the vertical synchronization interrupt interval.

ついで、CPU 101は、強度パラメータpと経過時間tから、コントラストの低下度合のパラメータ値αを計算する(ステップS313)。   Next, the CPU 101 calculates a parameter value α of the degree of contrast reduction from the intensity parameter p and the elapsed time t (step S313).

一般に、煙玉による煙幕や発光弾による光は、時間の経過とともに減衰するから、経過時間tに適用する関数q(・)として、上記の関数h(・)のいずれかを採用することができる。もちろん、tが増加するにつれて漸近的にq(t)が0に近付くような対応付けを行うのであれば、どのような関数を採用しても良い。   In general, the smoke screen and the light emitted from the light emitting bombs are attenuated over time, so that any of the above functions h (•) can be adopted as the function q (•) applied to the elapsed time t. . Of course, any function may be adopted as long as the association is performed so that q (t) approaches 0 asymptotically as t increases.

そして、パラメータ値αを、以下のように計算する。
α = p×q(t)
Then, the parameter value α is calculated as follows.
α = p × q (t)

パラメータ値αはコントラストの低下の度合を示すパラメータであり、上記のような計算を行って得た場合には、
0≦α≦1
The parameter value α is a parameter indicating the degree of decrease in contrast, and when obtained by performing the above calculation,
0 ≦ α ≦ 1

が成立する。   Is established.

すなわち、α=0が、画像のコントラストを一切変化させないことに対応し、α=1が、画像を完全にコントラストがなくなった状態(すべて同じ色)にすることに対応する。   That is, α = 0 corresponds to not changing the contrast of the image, and α = 1 corresponds to making the image completely out of contrast (all the same color).

そして、本実施形態では、コントラストの低下を表現するために、所定の色とのαブレンディングを行う。   In this embodiment, α blending with a predetermined color is performed in order to express a decrease in contrast.

すなわち、煙幕や発光弾による光の色彩を、RGB表現で
(R,G,B)
とする。これらの情報は、DVD−ROM等からRAM 103等に読み出されており、初期化されている。
In other words, the color of light from smoke screens and light emitting bullets is expressed in RGB.
(R, G, B)
And These pieces of information are read from the DVD-ROM or the like to the RAM 103 or the like and initialized.

CPU 101は、RAM 103内の画像バッファに生成されている画像のそれぞれのピクセルについて、以下の処理を繰り返す(ステップS314〜ステップS316)。   The CPU 101 repeats the following processing for each pixel of the image generated in the image buffer in the RAM 103 (steps S314 to S316).

すなわち、当該ピクセルの画素値が
(r,g,b)
であるときに、当該ピクセルの画素値を、
(r,g,b) ← α×(R,G,B) + (1-α)×(r,g,b)
のように、線形合成して代入する(ステップS315)。この処理を、各ピクセルについて繰り返す(ステップS316)。
That is, the pixel value of the pixel is
(r, g, b)
The pixel value of the pixel is
(r, g, b) ← α × (R, G, B) + (1-α) × (r, g, b)
In this way, linear synthesis is performed and substitution is performed (step S315). This process is repeated for each pixel (step S316).

このような処理を行うことにより、α>0である間は、生成された画像の画素値が、コントラストが低下するように変化することとなる。また、α=0の場合は、生成された画像のコントラストに変化はない。   By performing such processing, while α> 0, the pixel value of the generated image changes so that the contrast is lowered. Further, when α = 0, there is no change in the contrast of the generated image.

したがって、CPU 101は、RAM 103と共働して、調整部204として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the adjustment unit 204 in cooperation with the RAM 103.

なお、上記の手法では、画面全体をある色(R,G,B)に近付けるようにαブレンディングするが、あらかじめ煙幕や発光弾の光の画像を用意しておき、この画像とαブレンディングするような態様を採用しても良い。   In the above method, α blending is performed so that the entire screen is close to a certain color (R, G, B), but a light image of a smoke screen or luminous bullet is prepared in advance and α blending is performed with this image. Various aspects may be adopted.

これらのαブレンディングする画像の合成位置を、仮想空間におけるアイテムの位置を透視投影した場所に応じて移動させることによって、よりリアルな煙幕や発光弾の爆発などの様子を提示することも可能である。   It is also possible to present more realistic situations such as smoke screens and explosions of light emitting bullets by moving the composite position of these α-blended images according to the location of the perspective projection of the item position in the virtual space. .

各ピクセルの画素値の調整が終了したら(ステップS316)、CPU 101は、敵キャラクターの移動先を、「上限速度」の制限を課さずに計算する(ステップS317)。   When the adjustment of the pixel value of each pixel is completed (step S316), the CPU 101 calculates the movement destination of the enemy character without imposing any restriction on the “upper limit speed” (step S317).

上記のように、アイテムが使用されない限りは、垂直同期割込間隔で行われるため、敵キャラクターの移動がリアルタイムで行われる場合には、敵キャラクターの移動量が、当該上限速度に垂直同期割込間隔を乗じた値以下となるように条件付けを行うことになるが、ステップS317においては、コントラストが低下しているため、敵キャラクターを設定されている上限速度よりも大きい速度で移動させても、その姿はプレイヤーには見えない。したがって、移動速度を速くしてゲームの難易度をあげたとしても、プレイヤーに不自然さを感じさせないですむ。   As mentioned above, unless an item is used, it will be performed at the vertical synchronization interrupt interval, so if the enemy character moves in real time, the enemy character's movement amount will be vertically synchronized with the upper limit speed. Conditioning will be performed so that the value is equal to or less than the value multiplied by the interval. However, in step S317, since the contrast is reduced, even if the enemy character is moved at a speed higher than the set upper limit speed, That figure is invisible to the player. Therefore, even if the movement speed is increased to increase the difficulty level of the game, the player does not feel unnatural.

なお、この際に、パラメータ値αが所定の閾値以上の場合のみ(画面のコントラストの低下の程度が一定以上の場合のみ)に、「上限速度」の制限を課さずに敵キャラクターを移動させることとしても良い。   At this time, only when the parameter value α is equal to or greater than a predetermined threshold (only when the degree of decrease in contrast of the screen is a certain level or more), the enemy character is moved without imposing a limit on the “upper speed”. It is also good.

また、パラメータ値αが所定の閾値以上を維持しながら、経過時間tがある定数値に等しくなった場合に、「上限速度」の制限を課さずに敵キャラクターを移動させることとしても良い。これは、煙幕や光で画面が見にくくなっている時間が一定以上連続した場合に、敵キャラクターの移動の制限を緩和するものである。   Further, the enemy character may be moved without imposing a restriction on the “upper limit speed” when the parameter value α is maintained at a predetermined threshold value or more and the elapsed time t becomes equal to a certain constant value. This relaxes restrictions on the movement of enemy characters when the screen is difficult to see due to smoke screens or light for a certain period of time.

敵キャラクターの移動の制限を緩和するためには、たとえば、ステップS307において採用されるNPCの行動アルゴリズムに、さらに、以下のような行動形式を追加すれば良い。
(1)視線方向から離れる方向に移動する。
(2)視点位置から離れる方向に移動する。
(3)プレイヤーが操作する自キャラクターの背後に移動する。
(4)上記の処理を乱数で組み合わせる。
In order to relax the restriction on the movement of the enemy character, for example, the following action form may be added to the NPC action algorithm employed in step S307.
(1) Move away from the line-of-sight direction.
(2) Move in a direction away from the viewpoint position.
(3) Move behind the player's own character.
(4) Combine the above processes with random numbers.

そして、RAM 103の記憶部202に記憶される敵キャラクターの位置を、ステップS317で計算された移動先に更新する(ステップS318)。   Then, the position of the enemy character stored in the storage unit 202 of the RAM 103 is updated to the movement destination calculated in step S317 (step S318).

そして、パラメータ値αが所定の精度で0に等しくなったか否かを判定し(ステップS319)0に等しくなったら(ステップS319;Yes)、経過時間tに-1を代入して(ステップS320)、アイテムの使用期間を終了し、ステップS304に戻る。   Then, it is determined whether or not the parameter value α is equal to 0 with a predetermined accuracy (step S319). If it is equal to 0 (step S319; Yes), −1 is substituted for the elapsed time t (step S320). The item usage period ends, and the process returns to step S304.

なお、他の手法としては、経過時間tが所定の上限時間より大きくなった場合にも同様に、t ← -1を実行して、アイテムの使用期間を終了することとしても良い。   As another method, when the elapsed time t becomes longer than a predetermined upper limit time, t ← −1 may be executed in the same manner to end the item usage period.

図4は、パラメータ値αによって調整の結果がどのように変化するかを示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing how the adjustment result changes depending on the parameter value α. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図(a)は、アイテムがまだ使用されていない状況におけるものであり、画像401には、地面402、敵キャラクター403、敵キャラクター403が投擲した煙玉のアイテム404、自キャラクター405が描かれている。   This figure (a) is in the situation where the item has not been used yet, and the image 401 depicts the ground 402, the enemy character 403, the smoke ball item 404 thrown by the enemy character 403, and the own character 405. ing.

本図(b)は、本図(a)の後、アイテム404が使用された直後に画像バッファに生成された画像401の様子を示すものであり、煙玉のアイテム404が画像401には含まれていない。   This figure (b) shows the state of the image 401 generated in the image buffer immediately after the item 404 is used after this figure (a), and the smoke ball item 404 is included in the image 401. Not.

本図(c)は、α=1の場合の調整後の画像401の様子を示すものであり、これは、アイテム404が爆発した直後等に画面に表示される。本例では、(R,G,B)として白色を採用しているため、画像401全体が真っ白になっている。   This figure (c) shows the state of the image 401 after adjustment in the case of α = 1, which is displayed on the screen immediately after the item 404 has exploded. In this example, since white is adopted as (R, G, B), the entire image 401 is completely white.

本図(d)は、0<α<1における調整後の画像401の様子を示すものであり、画像401は、白い靄がかかったようになっていて、コントラストが低下している。したがって、敵キャラクター403の姿もはっきりとは見えない。このため、本図では符号を付していない。なお、本図(d)は、本図(c)に比べればコントラストが高い表示例であり、敵キャラクター403の姿もいくぶん見えなくはないが、本図(d)と本図(c)の間のコントラストを採用したり、爆発直後は本図(c)とし、次第に本図(d)のようなコントラストの低下した状態に至るようにしても良い。   This figure (d) shows the state of the image 401 after adjustment when 0 <α <1, and the image 401 has a white haze and the contrast is lowered. Therefore, the appearance of the enemy character 403 is not clearly visible. For this reason, the code | symbol is not attached | subjected in this figure. This figure (d) is a display example with higher contrast than this figure (c), and the appearance of the enemy character 403 may not be seen somewhat, but this figure (d) and this figure (c). The contrast between the two may be employed, or immediately after the explosion, this figure (c) may be adopted, and the contrast may gradually decrease as shown in this figure (d).

本図(e)は、本図(c)や本図(d)のような状態が続いた後に、α=0となった状態を示すものであり、敵キャラクター403の位置が大きく変化していることが、ユーザにもはっきりわかる表示例となっている。   This figure (e) shows the state where α = 0 after the state shown in this figure (c) and this figure (d), and the position of the enemy character 403 has changed greatly. This is a display example that can be clearly seen by the user.

このように、本実施形態によれば、当該キャラクターがプレイヤーから見えない期間についてキャラクターの移動速度の上限による制約を緩和するため、ゲームの難易度を適切に調整しながら、プレイヤーに不自然さを感じさせないようにすることができる。   As described above, according to the present embodiment, in order to relax the restriction due to the upper limit of the character moving speed during the period in which the character is not visible to the player, the player is made unnatural while appropriately adjusting the difficulty level of the game. It can be made not to feel.

本実施形態では、キャラクターの移動速度そのものの上限を切り換えることで、キャラクターの移動可能範囲の広狭を切り替えることとしているが、その他の態様を採用することもできる。   In this embodiment, the upper and lower limits of the character movement speed itself are switched to switch the range of movement of the character, but other modes can also be adopted.

たとえば、1つのアイテムを使用した場合、画面のコントラストが低くなったときにキャラクターが1回だけ瞬間移動(「ワープ」と呼ばれることもある。)できるものとする手法である。画面のコントラストが低い間に瞬間移動がなされるため、不自然な移動をキャラクターがしている、との印象をプレイヤーに与えることはない。   For example, when one item is used, it is a technique that allows a character to move instantaneously (sometimes referred to as “warp”) only once when the contrast of the screen becomes low. Since the instantaneous movement is performed while the contrast of the screen is low, it does not give the player the impression that the character is moving unnaturally.

瞬間移動の移動先は、上記(1)〜(4)で示したものも含め、ゲームのルール等によって適宜変更が可能である。たとえば、現在のゲーム場面における任意の場所からランダムに選択することとしたり、自キャラクター405の背後など、敵キャラクター403にとって有利となる場所としたり、自キャラクター405から見えにくい場所とする等の手法が考えられる。   The destination of the instantaneous movement can be changed as appropriate according to the rules of the game, including those shown in (1) to (4) above. For example, a method such as selecting at random from an arbitrary place in the current game scene, making it a place that is advantageous to the enemy character 403 such as behind the player character 405, or making a place that is difficult to see from the player character 405, etc. Conceivable.

1回だけ瞬間移動ができるとする場合の、瞬間移動のタイミングについては、パラメータ値αが所定の閾値未満になった瞬間としても良い。また、パラメータ値αと時刻tを監視することで、パラメータ値αが所定の閾値以上になっていた時間長を計測することが可能であるから、この時間長が長くなればなるほど、瞬間移動できる範囲を広くすることとしても良い。   When the instantaneous movement can be performed only once, the instantaneous movement timing may be the moment when the parameter value α becomes less than a predetermined threshold. Also, by monitoring the parameter value α and the time t, it is possible to measure the length of time for which the parameter value α has been equal to or greater than a predetermined threshold value. The range may be widened.

なお、複数回の瞬間移動は1回の瞬間移動と同等と考えることができるため、本実施形態では、1つのアイテムに対して可能な瞬間移動の回数を1回としているが、この回数制限を設けずに、コントラストが所定の閾値よりも低い間は何回でも移動が可能であることとしても良い。   In addition, since it can be considered that multiple instantaneous movements are equivalent to one instantaneous movement, in this embodiment, the number of instantaneous movements that can be performed for one item is set to one. Without being provided, it may be possible to move any number of times while the contrast is lower than a predetermined threshold.

本実施形態によれば、アイテムを使用した際に、一時的に敵キャラクター403の振舞いを自キャラクター405よりも有利にすることができるため、プレイヤーに対しては当該振舞いを不自然に感じさせずに、ゲームの難易度を変化させて、プレイヤーの興味を惹くことができるようになる。   According to the present embodiment, when an item is used, the behavior of the enemy character 403 can be temporarily made more advantageous than the player character 405, so that the player does not feel the behavior unnaturally. In addition, it is possible to attract the player's interest by changing the difficulty level of the game.

以上説明したように、本発明によれば、キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program for realizing these on a computer, which are suitable for preventing a player from feeling unnatural movement of a character. Can do.

プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline | summary structure of the typical information processing apparatus which performs the function of the game device of this invention by running a program. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game control process performed in this embodiment. 本実施形態にて生成・調整された画像の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the image produced | generated and adjusted in this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 記憶部
203 生成部
204 調整部
205 表示部
206 位置更新部
207 使用状況更新部
401 画像
402 地面
403 敵キャラクター
404 アイテム
405 自キャラクター
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Sound processing part 111 Microphone 201 Game device 202 Storage part 203 Generation part 204 Adjustment part 205 Display part 206 Position update part 207 Usage condition update part 401 Image 402 Ground 403 Enemy character 404 Item 405 Own character

Claims (7)

仮想空間に配置されるキャラクターの位置を、記憶する記憶部、
当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成部、
所定の使用条件が満たされると、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整部、
当該所定の使用期間である場合の当該キャラクターの移動可能範囲が、当該所定の使用期間でない場合の当該キャラクターの移動可能範囲よりも広くなるように設定して、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記コントラストを調整された画像を表示する表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit for storing the positions of characters placed in the virtual space;
A generating unit that generates an image representing the virtual space including the character;
When a predetermined usage condition is met, the generated image contrast is reduced for a predetermined usage period, otherwise the generated image contrast is maintained and the generated image contrast is maintained. Adjustment part to adjust,
The character stored in the storage unit is set such that the movable range of the character in the predetermined usage period is wider than the movable range of the character in the predetermined usage period. A position update unit for updating the position of
A game device comprising: a display unit that displays the image with the contrast adjusted.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置されるアイテムの使用状況をさらに記憶し、
前記所定の使用条件が満たされるためには、少なくとも、前記記憶されたアイテムの使用状況が未使用であることを要し、
前記位置更新部は、当該所定の使用期間であるか否かにより、当該キャラクターの位置の単位時間あたりの変化に所定の上限を設けるか否かを切り替えて、当該キャラクターの移動可能範囲を設定し、
当該所定の使用期間の間に、前記記憶部に記憶される当該アイテムの使用状況を使用済に更新する使用状況更新部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The storage unit further stores the usage status of items arranged in the virtual space,
In order for the predetermined usage condition to be satisfied, at least the usage status of the stored item needs to be unused,
The position update unit switches whether to set a predetermined upper limit for the change per unit time of the position of the character depending on whether or not it is the predetermined use period, and sets the movable range of the character. ,
A game device, further comprising: a usage status update unit that updates the usage status of the item stored in the storage unit to used during the predetermined usage period.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置される視点の位置および視線の方向、当該仮想空間における当該アイテムの位置をさらに記憶し、
前記生成部は、当該仮想空間を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成し、
前記調整部は、当該未使用のアイテムについて当該所定の使用条件が満たされると、当該視点の一致と当該未使用のアイテムとの距離、ならびに、当該視線の方向と当該視点から当該未使用のアイテムへの方向とのなす角を計算し、当該距離ならびに当該角が小さくなればなるほど、当該所定の使用期間を長くし、当該コントラストの低下の度合を大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The storage unit further stores the position of the viewpoint and the direction of the line of sight arranged in the virtual space, the position of the item in the virtual space,
The generation unit generates an image of the virtual space viewed from the viewpoint in the direction of the line of sight,
When the predetermined use condition is satisfied for the unused item, the adjustment unit is configured to use the unused item from the viewpoint and the distance between the unused item and the direction of the line of sight and the viewpoint. A game device characterized in that an angle formed with a direction to the direction is calculated, and as the distance and the angle become smaller, the predetermined period of use is lengthened and the degree of decrease in contrast is increased.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記位置更新部は、当該キャラクターの位置の単位時間あたりの変化に所定の上限を設けるか否かを切り換えるのを、「当該所定の使用期間であるか否か」によるのにかえて、「当該コントラストの低下の度合が所定の閾値以上であるか否か」によるものとする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The position update unit switches whether to set a predetermined upper limit to the change per unit time of the position of the character, depending on “whether it is the predetermined use period” or not. A game device, characterized in that it depends on whether or not the degree of contrast reduction is equal to or greater than a predetermined threshold value.
請求項3または4に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、当該仮想空間に配置される当該キャラクターと、当該仮想空間に配置される当該アイテムのうち使用状況が未使用のアイテムと、を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3 or 4,
The generation unit displays an image of the character arranged in the virtual space and an item that is not used among the items arranged in the virtual space as viewed from the viewpoint in the direction of the line of sight. The game device characterized by producing | generating.
仮想空間に配置されるキャラクターの位置を、記憶する記憶部、生成部、調整部、位置更新部、表示部を有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記生成部が、当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成工程、
所定の使用条件が満たされると、前記調整部が、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整工程、
前記位置更新部が、当該所定の使用期間である場合の当該キャラクターの移動可能範囲が、当該所定の使用期間でない場合の当該キャラクターの移動可能範囲よりも広くなるように設定して、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する位置更新工程、
前記表示部が、前記コントラストを調整された画像を表示する表示工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game device having a storage unit, a generation unit, an adjustment unit, a position update unit, and a display unit for storing the positions of characters arranged in a virtual space,
A generating step in which the generating unit generates an image representing the virtual space including the character;
When a predetermined use condition is satisfied, the adjustment unit reduces the contrast of the generated image during a predetermined use period, and otherwise maintains the contrast of the generated image to generate the generation Adjustment process for adjusting the contrast of the captured image,
The position update unit is set so that the movable range of the character when the predetermined usage period is not larger than the movable range of the character when the predetermined update period is not used, and the storage unit A position update process for updating the position of the character stored in
The game control method, wherein the display unit includes a display step of displaying the image with the contrast adjusted.
コンピュータを、
仮想空間に配置されるキャラクターの位置を、記憶する記憶部、
当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成部、
所定の使用条件が満たされると、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整部、
当該所定の使用期間である場合の当該キャラクターの移動可能範囲が、当該所定の使用期間でない場合の当該キャラクターの移動可能範囲よりも広くなるように設定して、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記コントラストを調整された画像を表示する表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A storage unit for storing the positions of characters placed in the virtual space;
A generating unit that generates an image representing the virtual space including the character;
When a predetermined usage condition is met, the generated image contrast is reduced for a predetermined usage period, otherwise the generated image contrast is maintained and the generated image contrast is maintained. Adjustment part to adjust,
The character stored in the storage unit is set such that the movable range of the character in the predetermined usage period is wider than the movable range of the character in the predetermined usage period. A position update unit for updating the position of
A program that functions as a display unit that displays the contrast-adjusted image.
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