JP2023018098A - Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program and a game device.
従来から、ゲーム空間内において仮想カメラから見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game system that generates an image viewed from a virtual camera in a game space has been known, and is popular as a system that allows users to experience so-called virtual reality.
さて、このようなゲームでは、プレーヤキャラクタが保有するアイテムを複製依頼して、このアイテムを増加させる制御を行う技術(例えば、特許文献1)や、相手能力を選定し、選定された能力を自己の能力として使用できるようにする技術(例えば、特許文献2)、ゲームに登場するキャラクタが、対戦相手の技のモーションをキャプチャし、キャプチャモーションを割り当てて自身の技とするゲーム技術が存在する(例えば、特許文献3)。 Now, in such a game, there are techniques for requesting duplication of an item possessed by the player character and performing control to increase the item (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200031), selecting the ability of the opponent, and applying the selected ability to the player character. (For example, Patent Document 2), a game technology in which a character appearing in a game captures the motion of an opponent's technique, assigns the captured motion, and uses it as his own technique ( For example, Patent Document 3).
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術は、単にアイテムを増加させるものであり、上記特許文献2に記載の技術は単に相手能力を自己の能力として使用するものであり、また、上記特許文献3に記載の技術は相手のモーションをキャプチャして自身のキャラクタに割り当てるものであり、いずれも単純な複製の処理であり、更なる改良の余地がある。
However, the technique described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの能力値がオブジェクトの複製に影響を与え、更に、プレーヤキャラクタの能力値が複製オブジェクトの配置に影響を与えることにより、ゲーム攻略の戦略性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and its object is to allow the ability value of the player character to influence the duplication of the object, and to allow the ability value of the player character to influence the arrangement of the duplicated object. To provide a program and a game device capable of improving the strategic nature of game strategy by giving them.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部として、コンピュータを機能させ、
前記複製部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、
前記配置部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for executing a game in which a predetermined game field exists and a plurality of characters are arranged in the game field,
an arrangement unit for arranging a plurality of objects on the game field;
a receiving unit that receives designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on a player's operation input or computer control;
causing the computer to function as a replicating unit that replicates the specified object and stores the replicated object as a replicated object in a replicated object storage unit;
The duplicating unit
duplicating the specified object based on the ability value of the player character;
The placement unit
The present invention relates to a program characterized by arranging the duplicate object on the game field based on the ability value of a player character.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing the program. The present invention also relates to a game device having the above configuration and a server device having the above configuration.
なお、本発明において、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶するタイミングと複製オブジェクトをゲーム空間に配置するタイミングは、同一(ほぼ同一)でもよいし異なっていてもよい。 In the present invention, the timing of storing the duplicate object in the duplicate object storage unit and the timing of placing the duplicate object in the game space may be the same (almost the same) or different.
また、「オブジェクト(複製オブジェクトを含む)」は、物体に限らない。例えば、オブジェクトは、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等)でもよい。 Also, "objects (including duplicate objects)" are not limited to objects. For example, the object may be a character (player character, enemy character, etc.).
また、「オブジェクトを複製する」とは、オブジェクトの情報をそのまま複製すること、及び、オブジェクトの一部の情報を改変して複製することの両方の意味を含む。つまり、複製オブジェクトの情報(内容)は、複製の元となるオブジェクトの情報と異なるものであってもよい。 Also, "duplicating an object" includes both duplicating the information of the object as it is and duplicating a part of the information of the object by altering it. In other words, the information (contents) of the duplicate object may be different from the information of the original object to be duplicated.
本発明によれば、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶し、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲームフィールドに複製オブジェクトを配置するので、プレーヤキャラクタの能力値がオブジェクトの複製に影響を与え、更に、プレーヤキャラクタの能力値が複製オブジェクトの配置に影響を与えることができ、ゲーム攻略の戦略性を向上させることができる。 According to the present invention, a designated object is duplicated, the duplicated object is stored as a duplicated object in the duplicated object storage unit, and the duplicated object is placed on the game field based on the ability value of the player character. can affect the duplication of objects, and the player character's ability value can affect the placement of the duplicated objects, thereby improving the strategic nature of the game strategy.
特に、本発明は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定されたオブジェクトを複製するので、例えば、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能や形状が劣化させて複製することが可能となる。したがって、複製オブジェクトの性能や形状が劣化しないよう、プレーヤキャラクタを成長させようとするモチベーションを高めることができる。 In particular, according to the present invention, a specified object is duplicated based on the ability value of the player character. Therefore, for example, the lower the ability value of the player character is, the more deteriorated the performance and shape of the duplicate object can be. Become. Therefore, it is possible to increase the motivation to grow the player character so as not to deteriorate the performance and shape of the duplicate object.
また、本発明は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲームフィールドに複製オブジェクトを配置するので、例えば、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能や形状が劣化するようにして配置することが可能となる。したがって、配置される複製オブジェクトの性能や形状が劣化しないよう、プレーヤキャラクタを成長させようとするモチベーションを高めることができる。 Further, according to the present invention, duplicate objects are arranged on the game field based on the ability value of the player character. Therefore, for example, the lower the ability value of the player character, the worse the performance and shape of the duplicate object. becomes possible. Therefore, it is possible to increase the motivation to grow the player character so that the performance and shape of the duplicated object to be placed are not degraded.
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(2) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The computer may further function as a change processing unit that changes at least one of the type, number, and attributes of the duplicate objects based on the ability value of the player character.
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの成長に伴い、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを増加させる等が可能となり、プレーヤはプレーヤキャラクタの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。 According to the present invention, for example, as the player character grows, it becomes possible to increase at least one of the types, number, and attributes of duplicate objects, so that the player can progress the game while enjoying the growth of the player character. be able to.
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とする処理、
及び、
前記配置部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少
なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを配置する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とする処理、
の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
(3) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The duplicating unit determines a maximum number of times the duplicated object is stored in the duplicated object storage unit based on at least one of the type of the duplicated object and an ability value of the player character, and determines the number of times the duplicated object is stored. Processing to reduce the number of times below the limit,
as well as,
The placement unit determines a limit number of times to place the duplicate object based on at least one of the type of the duplicate object and the ability value of the player character, and sets the number of times the duplicate object is placed to the limit number of times or less. process,
You may make it perform at least one of.
本発明によれば、複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とするので、複製オブジェクトの記憶回数を制限することができる。例えば、複製オブジェクトを多数記憶することにより空きの記憶領域が少なくなるので、複製オブジェクトの記憶回数を制限することは有益となる。 According to the present invention, since the number of times of storing a duplicate object is made equal to or less than the limit number of times, the number of times of storing a duplicate object can be limited. For example, it is beneficial to limit the number of times a duplicate object is stored because storing many duplicate objects reduces free storage space.
更に、本発明は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、複製オブジェクトを記憶する限度回数を決定するので、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を決定することが可能となる。また、例えば、プレーヤキャラクタの能力値に応じて限度回数を高くすること等が可能となり、プレーヤキャラクタの成長を促すような限度回数を決定することができる。 Furthermore, according to the present invention, the limit number of times for storing the duplicate object is determined based on at least one of the type of the duplicate object and the ability value of the player character. becomes possible. Further, for example, it is possible to increase the limit number of times in accordance with the ability value of the player character, and it is possible to determine the limit number of times that promotes growth of the player character.
また、本発明によれば、複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とするので、複製オブジェクトの配置回数を制限することができる。例えば、複製オブジェクトを多数配置することにより描画処理負荷が高くなる場合に、複製オブジェクトの配置回数を制限することは有益となる。 In addition, according to the present invention, the number of times of arranging a duplicate object is made equal to or less than the limit number of times, so the number of times of arranging a duplicate object can be limited. For example, when the drawing processing load increases due to the placement of a large number of duplicate objects, it is beneficial to limit the number of times the duplicate objects are placed.
更に、本発明は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定するので、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を決定することが可能となる。また、例えば、プレーヤキャラクタの能力値に応じて限度回数を高くする等が可能となり、プレーヤキャラクタの成長を促すような限度回数を決定することができる。 Furthermore, since the present invention determines the limit number of times a duplicate object is placed based on at least one of the type of the duplicate object and the ability value of the player character, it determines an appropriate limit number of times according to the type of object. becomes possible. Also, for example, it is possible to increase the limit number of times in accordance with the ability value of the player character, and it is possible to determine the limit number of times that promotes growth of the player character.
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部は、
前記複製オブジェクトの配置回数に応じて、前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置させるようにしてもよい。
(4) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The placement unit is
At least one of the shape and performance of the duplicate object may be degraded according to the number of times the duplicate object is placed.
本発明によれば、配置回数に応じて、複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置するので、漫然に繰り返し複製オブジェクトを配置する事態を防ぐことができる。その結果、配置する複製オブジェクトの数を抑制することができ、描画処理負荷を減少させることができる。 According to the present invention, since at least one of the shape and performance of the duplicated object is degraded according to the number of times of placement, it is possible to prevent a situation in which the duplicated object is carelessly and repeatedly placed. As a result, the number of replicated objects to be arranged can be suppressed, and the drawing processing load can be reduced.
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶するようにしてもよい。
(5) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The duplicating unit
The replicated object may be stored in the replicated object storage section on condition that a given consumption value is subtracted from a predetermined parameter.
本発明によれば、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶するので、プレーヤは複製オブジェクトを記憶する機会を得るために所定パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the replicated object is stored in the replicated object storage section on condition that the given consumption value is subtracted from the predetermined parameter, so that the player increases the predetermined parameter to get the chance to store the replicated object. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
(6) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The placement unit
The duplicate object may be placed on condition that a given consumption value is subtracted from a given parameter.
本発明によれば、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトを配置するので、プレーヤは複製オブジェクトを配置する機会を得るために所定パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, duplicate objects are placed on the condition that a given consumption value is subtracted from a given parameter, so the player is required to increase the given parameter to get a chance to place the duplicate object. , can improve the interest of the game.
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトの配置を維持するようにしてもよい。
(7) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The placement unit
The placement of the duplicate object may be maintained provided that a given consumption value is subtracted from the maintenance parameter.
本発明によれば、維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトの配置を維持するので、プレーヤは複製オブジェクトの配置を維持するために、維持パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the placement of the duplicated objects is maintained on the condition that a given consumption value is subtracted from the maintenance parameter, so the player can increase the maintenance parameter to maintain the placement of the duplicated object. It is necessary, and the interest of the game can be improved.
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
前記プレーヤキャラクタの能力値、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも1つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか1つが選択され、選択された配置タイプで前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
(8) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The placement unit
One of a plurality of layout types is selected based on at least one of the ability value of the player character, the type of the duplicated object, and an instruction from the player, and the duplicated object is laid out in the selected layout type. You may make it
本発明によれば、プレーヤキャラクタの能力値、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも1つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか1つが選択され、選択された配置タイプで複製オブジェクトを配置するので、プレーヤは、複製オブジェクト配置タイプを考慮して戦略的にゲームプレイをすることができる。 According to the present invention, one of a plurality of layout types is selected based on at least one of the ability value of the player character, the type of the duplicated object, and the instruction of the player, and the selected layout type is used for duplication. Placing objects allows the player to strategically play the game considering duplicate object placement types.
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
動作指示に基づき、配置された前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記動作制御部が、
前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶した順、前記複製オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した順、前記複製オブジェクトの攻撃力の高い順、前記複製オブジェクトの防御力の高い順、前記複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも1つに従って、配置された複数の前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
(9) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
causing the computer to further function as an operation control unit that executes a predetermined operation for the placed duplicate object based on an operation instruction;
The operation control unit
The order in which the duplicate objects are stored in the duplicate object storage unit, the order in which the duplicate objects are placed on the game field, the order in which the duplicate objects are arranged in descending order of attack power, the order in which the duplicate objects are in descending order of defensive power, and the order of the duplicate objects. A predetermined operation may be executed for the plurality of duplicated objects arranged according to at least one of the descending order of resilience.
本発明によれば、配置された複数の複製オブジェクトについての動作の実行順が明確になり、プレーヤは戦略的にゲームプレイできる。 According to the present invention, the execution order of actions for a plurality of placed duplicate objects is clarified, and the player can play the game strategically.
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、
元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、前記複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
(10) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The duplicating unit
Whether or not to store the duplicate object may be determined based on the storage probability set for the original object, and the duplicate object may be stored when it is determined to store the duplicate object.
本発明によれば、元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、複製オブジェクトを記憶するための成功可否を判断するので、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶することについて不確実なものにすることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the success or failure of storing the replicated object is determined based on the storage probability set for the original object, so storing the replicated object in the replicated object storage unit is uncertain. It can improve the fun of the game.
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
前記複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、前記複製オブジェクトを配置するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを配置すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを配置してもよい。
(11) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The placement unit
Whether or not to place the duplicate object may be determined based on the placement probability set for the duplicate object, and the duplicate object may be placed when it is determined to place the duplicate object.
本発明によれば、複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、複製オブジェクトを配置するための成功可否を判断するので、複製オブジェクトを配置することについて不確実なものにすることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, whether or not the placement of the duplicate object is successful is determined based on the placement probability set for the duplicate object. You can improve your enjoyment.
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が前記複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは配置失敗を容易に認識することができる。
(12) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The computer may further function as a notification unit that performs a notification process of placement failure when the placement unit determines not to place the duplicate object. According to the present invention, the player can easily recognize placement failure.
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Embodiments will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the scope of the invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.
[1]ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置20と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
[1] Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of a
サーバ装置20は、ゲーム装置10にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置20は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。
The
ゲーム装置10は、記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置10は、予め、サーバ20にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ20から受信して記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶するようにしてもよい。
The
また、サーバ装置20は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置10と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。
Also, the
また、サーバ装置20は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
Further, the
そして、サーバ装置20の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Information such as charging information and game information stored in the storage area of the
ゲーム装置10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置20に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置10とサーバ装置20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The
[1.1]ゲーム装置の構成
図2を用いて、本実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置10は、図2の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
[1.1] Configuration of game device The configuration of the
ゲーム装置10は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置(コンピュータ、端末装置)である。
The
また、本実施形態のゲーム装置10は、操作入力部150と、記憶部170と、情報記憶媒体180と、処理部100と、表示部190と、音出力部192と、通信部196と、によって構成される。
Further, the
操作入力部150は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御
を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部150は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
The
また、操作入力部150は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部150は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
Moreover, the
なお、本実施形態の操作入力部150は、プレーヤPが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部150は、ゲーム装置10の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置10は本体と操作入力部150が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部150は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。
Note that the
なお、ゲーム装置10の本体に対して操作入力部150が未装着の場合は、操作入力部150の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置10の本体に操作入力部150が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部150の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
When the
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。
The
特に、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171、画像バッファ172、オブジェクト記憶部173、複製オブジェクト記憶部174を含む。画像バッファ172は、画像生成部120において生成された画像を記憶する。
In particular, the
また、オブジェクト記憶部173には、複製の元となるオブジェクト(複製の元となるオブジェクトの情報)が記憶される。
Further, the
また、複製オブジェクト記憶部174には、複製部115によって複製された複製オブジェクト(複製オブジェクトの情報)が記憶される。
The duplicated object (information about the duplicated object) duplicated by the
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or by hardware such as a memory (ROM).
処理部100は、記憶部170又はこの情報記憶媒体180に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部170又は情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、サーバ20が有する記憶部240、情報記憶媒体280からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバ20の記憶部240、情報記憶媒体280の使用も本発明の範囲に含まれる。
The program for causing the computer to function as each part of the present embodiment is distributed from the
処理部100(プロセッサ)は、操作入力部150から入力された情報(入力情報)や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, or sound control based on information (input information) input from the
本実施形態の処理部100は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。
The
また、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、受け付け部110、配置部111、移動・動作処理部112、ゲーム処理部114、複製部115、消去部116、通知部117、表示制御部118、変化処理部119、画像生成部120、音制御部130、として機能する。
In addition, the
通信制御部101は、他のゲーム装置10やサーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
The
受け付け部110は、操作入力部150からの指示(例えば、複製指示、配置指示、動作指示、消去指示)や、操作入力部150からの入力情報(操作入力、入力信号)を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部110は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。
The receiving
また、受け付け部110は、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づき、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける。
In addition, the accepting
配置部111は、オブジェクトをゲーム空間(仮想空間、仮想3次元空間、オブジェクト空間ともいう。)に配置する処理を行う。例えば、配置部111は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想3次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
The
例えば、配置部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。なお、配置部111は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
For example, the
特に本実施形態の配置部111は、ゲーム空間に、複製オブジェクトを配置してもよい。
In particular, the
なお、本実施形態の配置部111は、オブジェクトを仮想2次元空間に配置してもよい。
Note that the
移動・動作処理部112は、ゲーム空間(仮想空間)にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(移動速度、移動加速度、位置、向きなど)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
The movement/
また、移動・動作処理部112は、仮想2次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
Further, when moving an object in the virtual two-dimensional space, the movement/
また、移動・動作処理部112は、動作制御部112aを含む。動作制御部112aは、オブジェクトについて所定の動作を実行する。詳細については後述する。
The movement/
ゲーム処理部114は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を行う。
The
複製部115は、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶する。詳細は後述する。
The duplicating
消去部116は、プレーヤの消去指示に基づき、配置部111によって配置された複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。
The erasing
通知部117は、配置部111が複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う。つまり、通知部117は、配置部111による複製オブジェクトの配置の成功の可否等を通知する処理を行う。また、通知部117は、複製部115による、複製オブジェクトの記憶に関する成功の可否等を通知する処理を行ってもよい。
When the
表示制御部118は、画像生成部120によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部190に表示させる制御を行う。
The
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う。詳細は後述する。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。
The
また、画像生成部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
In addition, the
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In vertex processing, according to a vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation such as world coordinate transformation, field of view transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation ), geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing results, the given vertex data for the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted).
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更
、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and polygon (primitive) surfaces and pixels are associated with each other. Then, following rasterization, pixel processing (shading by a pixel shader, fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen). In the pixel processing, according to the pixel processing program (pixel shader program, second shader program), texture reading (texture mapping), color data setting/change, translucent composition, anti-aliasing, and various other processes are performed to render the image. The final rendering color of the constituent pixels is determined, and the perspective-transformed rendering color of the object is output (rendered) to the image buffer 172 (buffer capable of storing image information in pixel units, VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis. This produces an image seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), images can be generated so that the images viewed from each virtual camera can be displayed as divided images on one screen.
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables the programming of polygon (primitive) rendering processing by shader programs written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders offer a high degree of freedom in the content of rendering processing by allowing processing in units of vertices and processing in units of pixels to be programmed, greatly improving expressive power compared to conventional hardware-based fixed rendering processing. can be done.
そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection transformation, or light source calculation is performed on the object. Object data (position coordinates of vertexes of the object, texture coordinates, color data (brightness data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
Texture mapping is processing for mapping textures (texel values) stored in the
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 As hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. . That is, the Z value stored in the Z buffer is referred to when drawing pixels corresponding to primitives of an object. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the rendering pixel of the primitive, and the Z value of the rendering pixel is the Z value (for example, a small Z value) on the near side as viewed from the virtual camera. If there is, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is updated to a new Z value.
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 Alpha blending (alpha synthesis) refers to translucent synthesis processing (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.) based on an alpha value (A value).
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。
For example, in α blending, a drawing color (overwrite color) C1 to be drawn in the
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.
音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。
The
表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
The
また、本実施形態のゲーム装置10は、モニタやテレビなどの表示部190に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部190に表示させるようにしてもよい。
Also, the
音出力部192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
The
なお、音出力部192は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部192として用いることができる。
Note that the
通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
The
なお、本実施形態のゲーム装置10は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置10とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つのゲーム装置10が、複数の操作入力部150からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
Note that the
[1.2]サーバ装置
図3を用いて、本実施形態のサーバ装置20の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置20の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置20は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
[1.2] Server Apparatus The configuration of the
サーバ装置20は、管理者やその他の入力に用いるための入力部220、所定の表示を行う表示部230、所定の情報が記憶された情報記憶媒体280、ゲーム装置10やその他と通信を行う通信部296、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部200、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部240を含む。
The
入力部220は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部220は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部230は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部230は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.
通信部296は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部240は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部240に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部240は、主記憶部242の他に、
(1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部244、
(2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部246、
を有している。
In addition to the
(1) Game-related information (hereinafter referred to as “game information”), including various table data used when executing game processing, and game media information (including initial values) such as items provided to players ) is stored in the game
(2) a player information storage unit 246 that stores information about players for each player (hereinafter referred to as "player information");
have.
なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。 In this embodiment, the game media are items, in-game currency, etc., and are provided as virtual game media in the game, and can be obtained or used at a given timing in the game ( It does not have to be acquired by the player.).
処理部200は、記憶部240内の主記憶部242をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部200(プロセッサー)は、情報記憶媒体280に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置20全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置(端末装置)10からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 200 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部200は、通信制御部201、Web処理部202、ゲーム管理部203、及び、タイマ管理部207を少なくとも有している。
Specifically, the
通信制御部201は、ゲーム装置10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置20は、通信制御部201によってゲーム装置10等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部201は、プレーヤのゲーム装置10からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置10に送信する処理を行う。
The
Web処理部202は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部202は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置10にインストールされているWebブラウザの要求に応じ
てデータを送信する処理、及び、ゲーム装置10のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、当該ゲーム装置10を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
The
特に、ゲーム管理部203は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
In particular, the
そして、ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。
The
タイマ管理部207は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部203又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部207は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
The
[2]本実施形態の手法
[2.1]概要
次に、本実施形態の手法について説明する。本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間(ゲームフィールド)にて、プレーヤキャラクタPCが仲間キャラクタAC1、AC2(味方キャラクタAC1、AC2)と共に、敵キャラクタECと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)である。
[2] Method of this embodiment [2.1] Overview Next, the method of this embodiment will be described. The
特に、本実施形態のゲームは、キャラクタが一のオブジェクトの情報を記憶し、記憶したオブジェクトを配置する能力(例えば、複製能力)を備えており、例えば、プレーヤキャラクタPCは、発生した多くのオブジェクトを用いて攻撃や防御を行い敵キャラクタECと対戦できるゲームを提供している。 In particular, in the game of this embodiment, the character has the ability to store information on one object and place the stored object (for example, duplicating ability). is used to attack and defend against an enemy character EC.
例えば、図4に示すように、ゲーム空間に自転車のオブジェクトOB1が配置されていたとする。そして、プレーヤの操作入力に基づき、カーソルCUで自転車オブジェクトOB1の指定を受け付ける。そして、指定された自転車のオブジェクトOB1について複製指示(「キャプチャ指示」、又は「保存指示」ともいう。)を受け付けると、オブジェクト記憶部173に記憶されている自転車のオブジェクトOB1を複製する。つまり、自転車のオブジェクトOB1の情報に基づいて、自転車のオブジェクトOB1を複製する。そして、自転車のオブジェクトOB1を複製したオブジェクトを複製オブジェクトOB1Aとして、複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行う。
For example, as shown in FIG. 4, assume that a bicycle object OB1 is placed in the game space. Then, based on the player's operation input, designation of the bicycle object OB1 is accepted with the cursor CU. When a copy instruction (also referred to as a “capture instruction” or a “save instruction”) is received for the specified bicycle object OB1, the bicycle object OB1 stored in the
なお、オブジェクト記憶部173は、所与の情報記憶媒体であってもよい(以下同様)。また、複製オブジェクト記憶部174は、所与の情報記憶媒体であってもよい。(以下同様)。
Note that the
そして、図5に示すように、複製オブジェクト記憶部174に記憶された、自転車の複製オブジェクトOB1Aに対応するアイコンI-OB1Aを所定領域WAに表示する。
Then, as shown in FIG. 5, an icon I-OB1A corresponding to the bicycle duplicate object OB1A stored in the duplicate
そして、図6に示すように、プレーヤの操作入力に基づき、自転車の複製オブジェクトOB1Aの配置指示(「再配置指示」ともいう。)を受け付けると、ゲーム空間に、自転車オブジェクトOB1Aを配置する。配置される自転車の複製オブジェクトOB1Aは複
数でもよい。
Then, as shown in FIG. 6, when a placement instruction (also referred to as a "rearrangement instruction") for the duplicate bicycle object OB1A is received based on the player's operation input, the bicycle object OB1A is placed in the game space. A plurality of bicycle duplicate objects OB1A may be arranged.
つまり、本実施形態のゲーム装置10は、まるでコピー機やパソコン上のコピー&ペーストのように、自転車のオブジェクトOB1をコピーし、自転車の複製オブジェクトOB1Aをゲーム空間にペーストするようなイメージでゲームプレイすることができる。
In other words, the
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦において、自転車のオブジェクトOB1だけでなく、自転車の複製オブジェクトOB1Aも攻撃や防御に活用することができ、より戦略的にゲームプレイすることができる。 As described above, according to the present embodiment, the player can use not only the bicycle object OB1 but also the bicycle duplicate object OB1A for attack and defense in a battle against the enemy character EC, so that the player can be more strategic. You can play games.
なお、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタPCを複製し、複製されたプレーヤキャラクタを、複製オブジェクトPCAとして複製オブジェクト記憶部174に記憶し、ゲーム空間に複製オブジェクトPCAを配置する制御を行ってもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの分身を作りゲーム空間に配置することが可能となる。
Note that the
[2.2]オブジェクトの情報
まず、本実施形態のオブジェクトの情報について説明する。図7は、オブジェクトの情報の一例を示す図である。各オブジェクトの情報はプレーヤキャラクタPCのID或いはプレーヤPのIDに対応づけてオブジェクト記憶部173に記憶されている。なお、オブジェクト記憶部173に記憶されているオブジェクトの情報は、複製する際に参照される。
[2.2] Object Information First, object information in this embodiment will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of object information. Information about each object is stored in the
例えば、図7に示すように、各オブジェクトはオブジェクトIDに対応づけて、オブジェクト名、種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値が設定されている。 For example, as shown in FIG. 7, each object has an object name, type, storable flag, weight, attribute, and consumption value associated with the object ID.
オブジェクトIDは、各オブジェクトを識別するための情報である。オブジェクト名は、オブジェクトの名前である。説明の便宜上、識別して名前を付している。 The object ID is information for identifying each object. Object name is the name of the object. For convenience of explanation, they are identified and named.
記憶可能フラグ(複製可能フラグ)は、当該オブジェクトが複製の元(記憶の元)となることが可能か否かを示す情報である。つまり、記憶可能フラグは、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶(取り込む、保存)することができるか否かを示す値である。例えば、オブジェクトID=001である自転車のオブジェクトOB1の情報に基づき複製された複製オブジェクトOB1Aを記憶できる場合には、オブジェクトID=001に対応付けて記憶可能フラグを「1」に設定し、オブジェクトID=001である自転車のオブジェクトOB1の情報に基づき複製された複製オブジェクトOB1Aを記憶できない場合には、オブジェクトID=001に対応付けて記憶可能フラグを「0」に設定する。
The storable flag (duplicatable flag) is information indicating whether or not the object can be a source of duplication (source of storage). That is, the storable flag is a value indicating whether or not the duplicate object can be stored (loaded, saved) in the duplicate
なお、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタPCの成長に応じて、各オブジェクトの記憶可能フラグを更新制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値(レベル)が高くなるほど、記憶可能フラグを0から1に更新するオブジェクトの数、種類を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの成長に伴って、多くの種類のオブジェクトを記憶可能にすることができ、ゲームの面白みが向上するからである。
Note that the
なお、図示していないが、オブジェクトの情報には、当該オブジェクトの形状データ(例えば、ポリゴン情報、テクスチャ情報等)を含む。また、オブジェクトの情報には、攻撃力や防御力、HP値(体力値)も含む。 Although not shown, the object information includes shape data (for example, polygon information, texture information, etc.) of the object. The object information also includes attack power, defense power, and HP value (stamina value).
[2.3]複製オブジェクトの記憶処理の説明
ゲーム装置10は、ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付け、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとし、当該複製オブジェクト(当該複製オブジェクトの情報)を複製オブジェクト記憶部174に記憶する(「取り込む」、「キャプチャする」、「保存する」、とも言う。)。
[2.3] Description of processing for storing duplicated objects The
なお、ゲーム装置10は、所定の記憶条件を満たす場合に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶するようにしてもよい。つまり、所定の記憶条件は、言い換えると複製条件のことであり、所定の複製条件を満たす場合に、ゲーム空間に存在するオブジェクトを複製してもよい。「所定の記憶条件を満たす場合」とは、複製の元となるオブジェクトの記憶可能フラグが「1」であることや、プレーヤの複製指示を受け付けた場合(或いはCPU制御(コンピュータ制御)によって複製指示を受け付けた場合)等、種々の条件を満たした場合である。
Note that the
[2.3.1]複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶する処理
まず、ゲーム装置10は、図4に示すように、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、記憶可能フラグが「1」に設定された自転車のオブジェクトOB1、ベンチのオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3それぞれを金色で合成して目立つように識別表示させる。なお、記憶可能フラグが「0」に設定されているオブジェクトを、通常の色で表示させる。つまり、記憶可能フラグが「1」に設定されたオブジェクトを、記憶可能フラグが「0」に設定されたオブジェクトと識別表示する。このようにすれば、プレーヤは、複製可能(記憶可能)なオブジェクトを容易に認識することができる。
[2.3.1] Processing for storing a duplicate object in the duplicate object storage section First, as shown in FIG. The object OB1 of the bicycle, the object OB2 of the bench, and the object OB3 of the medicine which are displayed are synthesized in gold and distinguished and displayed conspicuously. Objects whose storable flags are set to "0" are displayed in normal colors. In other words, the object whose storable flag is set to "1" is distinguished from the object whose storable flag is set to "0". In this way, the player can easily recognize duplicatable (storable) objects.
そして、例えば、図4に示すように、プレーヤの操作入力に基づいてカーソルCUで指定された自転車のオブジェクトOB1(ID=001の自転車のオブジェクトOB1)について複製指示を受け付けた場合に、自転車のオブジェクトOB1を複製する。 Then, for example, as shown in FIG. 4, when an instruction to copy the bicycle object OB1 (the bicycle object OB1 with ID=001) specified by the cursor CU is received based on the player's operation input, the bicycle object Duplicate OB1.
本実施形態において「複製」するとは、指定された元となるオブジェクトの情報を完全にそのまま複製(フルコピー)すること、指定された元となるオブジェクトの情報の一部をそのまま複製すること(一部を改変すること)、模倣、模写の概念も含む。つまり、本実施形態において、オブジェクトOB1を複製することは、複製物OB1Aの種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値、形状を生成(決定)することである。 In the present embodiment, "duplication" means duplicating (full copy) the information of the specified original object completely as it is, or duplicating part of the information of the specified original object as it is (one It also includes the concepts of modifying parts), imitation, and duplication. That is, in this embodiment, duplicating the object OB1 means generating (determining) the type, storable flag, weight, attribute, consumption value, and shape of the duplicate OB1A.
複製部115は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶する。図8は、複製オブジェクトの情報の一例を示す。例えば、図8に示すように、複製オブジェクト毎に、オブジェクトを識別するための情報であるオブジェクトIDを割り振る。なお、オブジェクトIDは、オブジェクトの記憶順に昇順(小さい数値から大きい数値の順)に割り振る。そして、オブジェクトIDに対応付けて、オブジェクト名、元のオブジェクトのID、種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値等を記憶する。なお、図示していないが、複製オブジェクトIDに対応付けて、複製オブジェクトの形状の段階(劣化レベル)も複製オブジェクト記憶部174記憶する。
The replicating
元のオブジェクトIDは、複製オブジェクトの複製の元となったオブジェクト(オリジナルオブジェクト)のIDを示す。 The original object ID indicates the ID of the object (original object) from which the duplicate object is duplicated.
例えば、図4に示すように、プレーヤの操作入力に基づいてカーソルCUで指定された自転車のオブジェクトOB1(ID=001の自転車のオブジェクトOB1)について複製指示を受け付けた場合に、自転車のオブジェクトOB1の情報に基づいて、オブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトOB1AとしてオブジェクトID=101を割り振る。例えば、図8に示すように、オブジェクトID=101に対応付
けて、元のオブジェクトID=001、種類「自転車」、記憶可能フラグ「1」、重さ「13」、属性「水」、消費値「60」という情報を、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。
For example, as shown in FIG. 4, when a copy instruction is received for a bicycle object OB1 (a bicycle object OB1 with ID=001) specified by the cursor CU based on the player's operation input, the bicycle object OB1 Based on the information, the object is duplicated, and object ID=101 is assigned to the duplicated object as duplicated object OB1A. For example, as shown in FIG. 8, original object ID=001, type "bicycle", storable flag "1", weight "13", attribute "water", and consumption value are associated with object ID=101. Information “60” is stored in the duplicate
そして、図5に示すように、「記憶成功」の表示体D1(メッセージ)をゲーム画面に表示し、ゲーム画面の所定領域WAに、記憶した自転車のオブジェクトOB1AのアイコンI-OB1Aを表示する。 Then, as shown in FIG. 5, the display body D1 (message) of "storage success" is displayed on the game screen, and the icon I-OB1A of the stored object OB1A of the bicycle is displayed in the predetermined area WA of the game screen.
なお、ゲーム装置10の複製部115は、CPU制御によって、自動的に、自転車のオブジェクトOB1の指定及び当該自転車のオブジェクトOB1の複製指示を受け付け、自転車のオブジェクトOB1を複製し、複製されたオブジェクトOB1Aを複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。
Under CPU control, the
また、本実施形態では、基本的に1つのオブジェクトに対して1回の記憶を可能としている。複製オブジェクト記憶部174の使用を節約することができるからである。
Further, in this embodiment, one storage is basically possible for one object. This is because the use of the replicated
なお、ゲーム装置10は、物体に限らず、キャラクタ(図7に示すオブジェクトID=009のプレーヤキャラクタPC)を複製し、複製されたキャラクタを複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。
Note that the
[2.3.2]複製
複製部115は、元のオブジェクトの情報を、そのまま完全に複製(フルコピー)して複製してもよい。
[2.3.2] Duplication The
例えば、元の自転車のオブジェクトOB1(ID=001)の情報(例えば、種類を「自転車」、記憶可能フラグ「1」、重さ「13」、属性「水」、消費値「60」、形状の段階(劣化レベル))を、そのまま、複製(コピー)し、複製した情報を、オブジェクトID=101の自転車の複製オブジェクトOB1Aの種類、重さ、属性、消費値、形状の段階(劣化レベル)とする。 For example, the information of the original bicycle object OB1 (ID=001) (for example, the type is "bicycle", the storable flag is "1", the weight is "13", the attribute is "water", the consumption value is "60", the shape is The stage (degradation level)) is copied as it is, and the replicated information is used as the stage (deterioration level) of the type, weight, attribute, consumption value, and shape of the bicycle replication object OB1A with object ID=101. do.
[2.3.3]元のオブジェクトの情報を改変する例
複製部115は、オリジナルオブジェクトの情報(例えば、種類、重さ、属性、消費値、形状の少なくとも1つ)を変えて複製してもよい。例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、オブジェクトを複製してもよい。
[2.3.3] Example of Altering Information of Original Object The duplicating
(性能の改変)
例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト(指定されたオブジェクト)よりも低くなるように制御する。別の言い方をすれば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト(指定されたオブジェクト)と同等、もしくは、元のオブジェクトよりも高くなるように制御する。
(Modification of performance)
For example, the
本実施形態において「オブジェクトの性能」とは、オブジェクトの能力を示す値であり、具体的には、消費値、重さである。 In this embodiment, the "performance of an object" is a value indicating the ability of an object, specifically, consumption value and weight.
図9は、プレーヤキャラクタの能力値と劣化率の対応関係の一例を示す。すなわち、プレーヤキャラクタの能力値が低くなるほど劣化率が高くなり、プレーヤキャラクタの能力値が高い場合は、劣化しない(劣化率0)にすることができる。 FIG. 9 shows an example of the correspondence relationship between the ability value of the player character and the deterioration rate. That is, the lower the ability value of the player character, the higher the deterioration rate.
例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くな
るので、元のオブジェクトよりも、複製オブジェクトの重さを減少する(軽くする)ことによって複製オブジェクトを劣化させる。例えば、劣化率を元のオブジェクトの重さの減少率として、複製オブジェクトの重さを決める。
For example, the heavier the object, the stronger the attack power, and the lighter the object, the weaker the attack power. For example, the weight of the duplicate object is determined using the deterioration rate as the reduction rate of the weight of the original object.
例えば、元の自転車のオブジェクトOB1の重さが13キログラムであるとする。図9に示すように、能力値が1~10である場合、元のオブジェクトOB1の重さの90%を減少させ、減少させたオブジェクトを、自転車の複製オブジェクトOB1Aとする。すなわち、元の自転車のオブジェクトOB1の重さ13キログラムから、13×0.9=11.3キログラム分を減少させ、減少後の1.7キログラムの重さを、自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さとし、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。また、能力値が11~20である場合、元のオブジェクトOB1の重さの80%を減少させ、減少させたオブジェクトを、自転車の複製オブジェクトOB1Aとする。すなわち、元の自転車のオブジェクトOB1の重さ13キログラムから、13×0.8=10.4キログラム分を減少させ、減少後の2.6キログラムの重さを、自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さとし、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。
For example, assume that the original bicycle object OB1 weighs 13 kilograms. As shown in FIG. 9, when the ability value is 1 to 10, 90% of the weight of the original object OB1 is reduced, and the reduced object is a duplicate object OB1A of a bicycle. That is, the weight of the original bicycle object OB1 of 13 kilograms is reduced by 13×0.9=11.3 kilograms, and the reduced weight of 1.7 kilograms is taken as the weight of the duplicate bicycle object OB1A. , is stored in the duplicate
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、元のオブジェクトよりも複製オブジェクトの消費値を増加して劣化させる。例えば、劣化率を、元オブジェクトの消費値C1に乗算する増加率とし、元オブジェクトの消費値C1に増加率を乗算した値をC2とし、C1にC2を加算した値を、複製オブジェクトの消費値とする。 In addition, the consumption value of the object in this embodiment indicates that the lower the value, the better the performance, and the higher the value, the worse the performance. Let For example, the deterioration rate is the increase rate obtained by multiplying the consumption value C1 of the original object, the value obtained by multiplying the consumption value C1 of the original object by the increase rate is C2, and the value obtained by adding C2 to C1 is the consumption value of the duplicate object. and
例えば、元の自転車のオブジェクトOB1Aの消費値が60であるとする。図9に示すように、能力値が1~10である場合、劣化率は90%であるので、自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値を、60+(60×0.9)=60+54=114にして、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。また、能力値が11~20である場合、劣化率は80%であるので、自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値を、60+(60×0.8)=60+48=108にして、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。
For example, assume that the original bicycle object OB1A has a consumption value of 60; As shown in FIG. 9, when the ability value is 1 to 10, the deterioration rate is 90%. , is stored in the duplicate
(形状の改変)
例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの形状が元のオブジェクトよりも劣化するように制御してもよい。
(modification of shape)
For example, the
例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が1~100の値域で変動する場合、プレーヤキャラクタPCの能力値が71~100である場合には、図10(A)に示すように、元の自転車オブジェクトOB1と同じ段階の形状データSH1を、自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データの段階とする。また、プレーヤキャラクタPCの能力値が31~70である場合には、図10(B)に示すように、形状データSH1よりも劣化した段階の形状データSH2を、自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データの段階とする。また、プレーヤキャラクタPCの能力値が1~30である場合には、図10(C)に示すように、形状データSH2よりも劣化した段階の形状データSH3を、自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データの段階とする。 For example, when the ability value of the player character PC fluctuates in the range of 1 to 100, and when the ability value of the player character PC is 71 to 100, the original bicycle object OB1 The shape data SH1 at the same stage as is the shape data stage of the duplicate object OB1A of the bicycle. Further, when the ability value of the player character PC is 31 to 70, as shown in FIG. stage. Further, when the ability value of the player character PC is 1 to 30, as shown in FIG. stage.
なお、ゲーム装置10は、予めオブジェクト記憶部173(又は複製オブジェクト記憶部174)に、オブジェクト毎に、オブジェクトの複数段階ある各形状データ(例えば、ポリゴン等の情報)を記憶する。また、複製オブジェクト記憶部174に、複製オブジェクトIDに対応付けて、決定された形状データの段階(例えば、SH1、SH2、SH3のいずれか)を記憶する。なお、描画する際に、段階に応じた形状データに基づき描画する。
Note that the
(種類の改変)
例えば、複製部115は、予め複数階層のオブジェクトの種類を構成し、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、低い階層の種類のオブジェクトに変更して、複製オブジェクト記憶部174に記憶してもよい。
(modification of type)
For example, the duplicating
[2.3.4]記憶可能な複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させる例
例えば、変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させてもよい。
[2.3.4] Example of changing at least one of the type, number, and attributes of storable duplicate objects For example, the
(1)記憶可能なオブジェクトの種類
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能(複製可能)なオブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
(1) Types of storable objects The
図11は、プレーヤキャラクタの能力値と、記憶可能なオブジェクトの種類との対応関係を示す図である。図11に示すように、例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合は、釘のオブジェクトについて記憶可能とすることができる。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が11に上昇すれば、釘のオブジェクトと自転車オブジェクトとを記憶可能にすることができる。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、記憶可能なオブジェクトの種類が増加するので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。なお、オブジェクトの種類は、オブジェクトの重さ、素材(金属、木製、水性)などで分別してもよい。 FIG. 11 is a diagram showing the correspondence between the ability values of the player character and the types of storable objects. As shown in FIG. 11, for example, when the ability value of the player character PC is 10, the nail object can be stored. Then, if the ability value of the player character PC rises to 11, the nail object and the bicycle object can be memorized. In this way, as the player character PC grows, the types of objects that can be stored increase, so the player P can progress the game while enjoying the growth of the player character PC. Note that the types of objects may be classified according to their weight, material (metal, wood, water-based), and the like.
なお、本実施形態では、記憶可能なオブジェクトの種類に対応する記憶可能フラグを「1」に設定し、記憶不可なオブジェクトの種類に対応する記憶可能フラグを「0」に設定するように制御する。 In this embodiment, control is performed so that the storable flag corresponding to the type of object that can be stored is set to "1", and the storable flag corresponding to the type of object that is not storable is set to "0". .
(2)記憶可能なオブジェクトの数
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの数を増加させるようにしてもよい。つまり、「記憶可能なオブジェクトの数」とは、複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶できるオブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、記憶可能な複製オブジェクトの数を増加させる。
(2) Number of storable objects The
例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、記憶可能な複製オブジェクトの数を増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合、記憶可能な複製オブジェクトの数を10に設定し、プレーヤキャラクタPCの能力値が60である場合、記憶可能な複製オブジェクトの数を60に設定する。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、記憶できる複製オブジェクトの数が増加するので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。 For example, the number of duplicate objects that can be stored is increased in proportion to the ability value of the player character. Specifically, if the ability value of the player character PC is 10, the number of storable duplicate objects is set to 10, and if the ability value of the player character PC is 60, the number of storable duplicate objects is set to 10. is set to 60. In this way, as the player character PC grows, the number of duplicate objects that can be stored increases, so the player P can progress the game while enjoying the growth of the player character PC.
(3)記憶可能なオブジェクトの属性
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
(3) Attributes of objects that can be stored The
また、「記憶可能なオブジェクトの属性」とは、複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶できるオブジェクトの属性である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、多くの種類の属性のオブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶できる。
Also, “attributes of objects that can be stored” are attributes of objects that can be stored in the replicated
より具体的に説明すると、例えば、オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の5種類あるとする。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が1~50の場合は、「水」の属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が51~90の場合は、「水」、「火」、「木」の属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。また、プレーヤキャラクタPCの能力値が90~100の場合は、「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の5種類の全ての属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。 More specifically, for example, assume that there are five attributes of objects: "water", "fire", "wood", "light", and "darkness". Then, when the ability value of the player character PC is 1 to 50, it is possible to store a duplicate object with the attribute of "water". When the ability value of the player character PC is 51 to 90, duplicate objects with the attributes of "water", "fire", and "wood" can be stored. In addition, when the ability value of the player character PC is 90 to 100, it is possible to store duplicate objects of all five attributes of "water", "fire", "wood", "light", and "darkness". .
[2.3.5]複製オブジェクトを更に複製する処理の説明
複製部115は、複製オブジェクトを複製の元となるオブジェクトとし、当該複製オブジェクトから、更に別のオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶してもよい。例えば、図8に示すように、複製部115は、オブジェクトOB1Aをオリジナルオブジェクトとし、オブジェクトOB1Aを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトOB1Bとして、オブジェクトID=102を割り振り記憶してもよい。例えば、図8のオブジェクトID=102の性能(消費値や重さ)、形状等を、元のオブジェクトOB1Aよりも劣化させるように制御してもよい。
[2.3.5] Description of processing for further duplicating a duplicated object The
[2.3.6]記憶確率に基づく制御
複製部115は、予めオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶するようにしてもよい。
[2.3.6] Control Based on Storage Probability The
例えば、ゲーム装置10は、オブジェクト毎に予め記憶確率を設定する。例えば、釘のオブジェクトOB11の記憶確率を100%、自転車のオブジェクトOB1の記憶確率を60%、ベンチのオブジェクトOB2の記憶確率を20%等のように設定する。なお、記憶確率はオブジェクトの情報の一例である。
For example, the
例えば、複製部115は、元の自転車のオブジェクトOB1の複製指示を受け付けると、記憶確率60%に基づき、自転車の複製オブジェクトを記憶するか否かを判断する。
For example, upon receiving an instruction to duplicate the original bicycle object OB1, the
例えば、記憶成否の判断は次のように行う。すなわち、記憶確率が60%の場合、1~100までカウント可能なカウンタを駆動させ、所定のルールで決定した時間で停止させた時の数値が1~60であれば成功(記憶する)、61~100であれば失敗(記憶しない)と判断するようにしている。 For example, determination of whether or not storage is successful is performed as follows. That is, when the memory probability is 60%, a counter that can count from 1 to 100 is driven, and if the value is 1 to 60 when stopped at a time determined by a predetermined rule, it succeeds (stores), 61 If it is ~100, it is determined to be a failure (not stored).
自転車の複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、複製オブジェクトのIDを割り振り、自転車の複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶する。一方、自転車の複製オブジェクトを記憶しないと判断した場合には、自転車の複製オブジェクトを記憶しない。
When it is determined to store the duplicate object of the bicycle, the ID of the duplicate object is assigned and the duplicate object of the bicycle is stored in the duplicate
また、表示制御部118は、図5に示すように、自転車の複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、自転車の複製オブジェクトOB1Aを複製オブジェクト記憶部174に記憶し、「記憶成功」の表示体D1(メッセージ)をゲーム画面に表示することによって、また、所定領域WAに、記憶した自転車のオブジェクトOB1AのアイコンI-OB1Aを表示することによって、プレーヤにオブジェクト記憶の成功を通知する。なお、音制御部によって記憶成功に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 5, when the
一方、自転車の複製オブジェクトを記憶しないと判断した場合に、自転車の複製オブジェクトを記憶せずに、「記憶失敗」の表示体DE1(メッセージ)をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト記憶の失敗を通知する。なお、音制御部によって、記憶失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。 On the other hand, if it is determined not to store the duplicated object of the bicycle, the object memory is not memorized by displaying a display body DE1 (message) of "storage failure" on the game screen without storing the duplicated object of the bicycle. Notify failure. Note that the sound control unit may output the voice information of the message regarding the memory failure to the sound output unit.
なお、複製部115は、記憶確率を複製確率と同義である。したがって、複製部115は、予めオブジェクトに設定された複製確率に基づき、元のオブジェクトを複製するか否かを判断し、複製すると判断した場合に、元のオブジェクトを複製し、複製しないと判断した場合、元のオブジェクトを複製しないように制御するようにしてもよい。
Note that the
[2.3.7]元のオブジェクトに関する制御
複製部115は、複製オブジェクトの複製の元となったオブジェクトを、更に複製することを禁止してもよい。つまり、一度複製したオブジェクトについて複製できないように制御する。無駄な記憶を防ぎ、記憶領域を節約することができるからである。
[2.3.7] Control Regarding Original Object The duplicating
そして、表示制御部118は、複製の元となったオブジェクトを、未だ複製の元となっていないオブジェクトと識別して表示する制御を行ってもよい。
Then, the
例えば、図5に示すように、自転車のオブジェクトOB1を複製し、自転車の複製オブジェクトOB1Aを複製オブジェクト記憶部174に記憶した場合には、自転車のオブジェクトOB1の記憶可能フラグを0に更新し、以後、元の自転車のオブジェクトOB1を複製することを禁止する。そして、自転車の複製オブジェクトOB1Aの複製元となった自転車のオブジェクトOB1を黒色で合成した色で表示する。なお、未だオブジェクトが複製されていないベンチのオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3は、金色で合成した色のまま目立つように表示させる。このようにすれば、プレーヤは、オブジェクトの複製状況(記憶状況)を容易に判断することができる。なお、自転車の複製オブジェクトOB1Aの複製元となった自転車のオブジェクトOB1に、×マークなどを付することによって、未だ複製元となっていないオブジェクトOB2、OB3と識別して表示するようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 5, when the bicycle object OB1 is duplicated and the bicycle duplicate object OB1A is stored in the duplicate
[2.3.8]複製オブジェクト記憶部に記憶された複製オブジェクトの情報の取り扱い
ゲーム装置10は、複製オブジェクト記憶部174に記憶された複製オブジェクトの情報については、記憶を維持するようにしてもよいし、所与のタイミング(例えば、所定期間経過後や、後述するスキル発動期間終了時)に、複製オブジェクト記憶部174に記憶された複製オブジェクトの情報を、複製オブジェクト記憶部174から消去するようにしてもよい。
[2.3.8] Handling of duplicate object information stored in the duplicate
[2.4]配置の説明
配置部111は、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。配置部111は、例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aを1つ配置してもよいし複数を配置してもよい。
[2.4] Description of placement The
配置部111は、所定の配置条件を満たす場合に、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置してもよい。なお、「所定の配置条件を満たす場合」とは、プレーヤの配置指示を受け付けた場合(或いはCPU制御によって配置指示を受け付けた場合)、配置確率に基づき配置成功と判定された場合等、種々の条件を満たした場合である。
The
[2.4.1]プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトを配置する手法
特に、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。例えば、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトを劣化して配置する。
[2.4.1] Method of Arranging Duplicate Object Based on Player Character's Ability Value In particular, the
(性能の劣化)
例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、オブジェクトの重さを減少する(軽くする)ことによって劣化させてから配置する。例えば、劣化率を、重さの減少率として、オブジェクトの重さを更新する。
(Deterioration of performance)
For example, the heavier the object, the stronger the attack power, and the lighter the object, the weaker the attack power. For example, the weight of the object is updated using the deterioration rate as the weight reduction rate.
例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さが13キログラムであるとする。図9に示すように、能力値が1~10である場合、自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さの90%を減少させて配置する。すなわち、自転車のオブジェクトOB1Aを、13×0.9=11.3キログラム分を減少させ、重さを1.7キログラムに更新してゲーム空間に配置する。また、能力値が11~20である場合、自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さの80%を減少させて配置する。すなわち、自転車のオブジェクトOB1Aを、13×0.8=10.4キログラム分を減少させ、重さを2.6キログラムに更新してゲーム空間に配置する。
For example, it is assumed that the bicycle duplicate object OB1A stored in the duplicate
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、オブジェクトの消費値を増加することによって、劣化させてから配置してもよい。例えば、劣化率を、オブジェクトの消費値C1に乗算する増加率とし、オブジェクトの消費値C1に増加率を乗算した値をC2とし、C1にC2を加算した値を、最終的な消費値とする。 Also, in the present embodiment, the lower the object consumption value, the better the performance, and the higher the object consumption value, the worse the performance. You may For example, the deterioration rate is set as the increase rate by multiplying the consumption value C1 of the object, the value obtained by multiplying the consumption value C1 of the object by the increase rate is set as C2, and the value obtained by adding C2 to C1 is set as the final consumption value. .
例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値が60であるとする。図9に示すように、能力値が1~10である場合、劣化率は90%であるので、自転車のオブジェクトOB1Aの消費値を、60+(60×0.9)=60+54=114に更新してゲーム空間に配置する。また、能力値が11~20である場合、劣化率は80%であるので、自転車のオブジェクトOB1Aの消費値を、60+(60×0.8)=60+48=108に更新してゲーム空間に配置する。
For example, assume that the consumption value of the duplicate object OB1A of the bicycle stored in the duplicate
なお、配置部111は、記憶部170に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトIDやオブジェクトの情報、配置順を記憶する。
Note that the
(形状の劣化)
また、配置部111は、プレーヤキャラクタPCの能力値に応じて、オブジェクトの形状を劣化させてから配置してもよい。例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データが図10(A)に示す形状データSH1であるとする。配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が71~100の場合、図10(A)に示すように、形状データSH1に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。そして、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が31~70の場合、図10(B)に示すように、一段階劣化した形状データSH2に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。また、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が1~30の場合、図10(C)に示すように、二段階劣化した形状データSH3に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。このように、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、形状が劣化した自転車オブジェクトがゲーム空間に配置される。
(Deterioration of shape)
Further, the
なお、配置部111は、記憶部170に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトIDに対応付けて形状データの段階を記憶する。
Note that the
(その他)
配置部111は、複製オブジェクトOB1Aの属性について改変することなく配置しているが、属性を改変してもよい。
(others)
The
[2.4.2]限度回数
配置部111は、複数の複製オブジェクトを配置する場合、限度回数を定めて配置する。描画処理負荷を軽減するため、ゲーム装置10のスペックに応じた値に限度回数を定めてもよい。
[2.4.2] Limit number of times When placing a plurality of duplicate objects, the
また、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定してもよい。限度回数とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置可能な上限の回数である。
Also, the
例えば、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、限度回数が高くなるように制御する。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合、限度回数を10に設定し、プレーヤキャラクタPCの能力値が60である場合、限度回数を60に設定する。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、限度回数が高くなるので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
For example, the
例えば、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値に基づく限度回数と、複製オブジェクトの現在の配置数を比較する。そして、複製オブジェクトの配置数を当該限度回数以下とするように制御する。つまり、複製オブジェクトの現在の配置数が限度回数より多くならないよう制御する。
For example, the
例えば、現在、プレーヤキャラクタPCの能力値が「10」であり、限度回数が「10」であるとする。そして、現在のゲーム空間において、自転車の複製オブジェクトOB1Aが既に9つ配置されていたとする。つまり、複製オブジェクトの現在の配置数が「9」であるとする。そして、配置部111は、プレーヤの操作入力に基づき、更に1個の釘の複製オブジェクトの配置指示を受け付けた場合、配置数は「10」となり、限度回数以下(10以下)であるので、釘の複製オブジェクトをゲーム空間に配置する。
For example, assume that the ability value of the player character PC is currently "10" and the limit number of times is "10". Assume that nine replica objects OB1A of bicycles have already been placed in the current game space. In other words, it is assumed that the number of duplicate objects currently arranged is "9". Then, when the
一方、現在のゲーム空間において、自転車の複製オブジェクトOB1Aが10個配置されており、複製オブジェクトの現在の配置数が「10」であるとする。そして、配置部111は、プレーヤの操作入力に基づき、更に1個の釘の複製オブジェクトの配置指示を受け付けた場合、配置数は「11」となり、限度回数より多くなるので、釘の複製オブジェクトをゲーム空間に配置できないように制御する。
On the other hand, assume that 10 duplicate objects OB1A of a bicycle are arranged in the current game space, and the number of currently arranged duplicate objects is "10". Then, when the
また、配置部111は、複製オブジェクトの種類に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定してもよい。例えば、予めオブジェクトの種類毎に、複製オブジェクトを配置する限度回数を設定する。例えば、オブジェクトの種類が「自転車」である場合には、限度回数を「1」に設定し、オブジェクトの種類が「ベンチ」である場合には、限度回数を「2」に設定し、複製オブジェクトの種類が「釘」である場合には限度回数を「10」に設定する等、である。
Further, the
そして、配置部111は、配置指示を受け付けた複製オブジェクトの種類の限度回数と、当該種類の現在の配置数を比較する。そして、現在の配置数が限度回数より大きい場合、配置不可と判断し、複製オブジェクトの現在の配置数が限度回数以下である場合、配置可能と判断する。
Then, the
また、配置部111は、複製オブジェクトの種類毎に、プレーヤキャラクタの能力値に応じた限度回数を決定してもよい。つまり、配置部111は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を
決定してもよい。
Also, the
例えば、配置部111は、予め、複製オブジェクトの種類毎に、プレーヤキャラクタの能力値に応じた限度回数を決定する。なお、プレーヤキャラクタの能力値が高くなるほど、限度回数が高くなるように制御する。このようにすれば、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を設定しつつ、プレーヤキャラクタPCの成長を楽しむゲームを提供できる。
For example, the
なお、配置部111は、複製オブジェクトのパラメータ(重さ、攻撃力、防御力の少なくとも1つ)に基づいて、限度回数を決定してもよい。また、上記のように、配置部111は、複製オブジェクトの当該パラメータと、種類及び能力値の少なくとも一方とに基づいて、限度回数を決定してもよい。
Note that the
[2.4.3]配置回数に応じた劣化
ゲーム装置10の配置部111は、一の複製オブジェクトについて複数回配置することができる。例えば、複製オブジェクトID=101の自転車のオブジェクトOB1Aについて、複数回配置することができるが、当該自転車のオブジェクトOB1Aの配置回数に応じて、当該自転車のオブジェクトOB1Aの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させるようにしてもよい。
[2.4.3] Degradation according to number of placements The
(性能の劣化)
配置部111は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて配置してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、配置回数に応じて、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから配置する。
(Deterioration of performance)
The arranging
例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aの重さが13キログラムであるとする。図12に示すように、配置部111は、配置回数が1回目の場合、重さ11キログラムの自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置し、配置回数が2回目の場合、重さ9キログラムの自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置し、配置回数が3回目の場合、重さ7キログラムの自転車の複製オブジェクトOB1Aが配置する。このように、配置回数が増えるほど、重さを軽くした自転車の複製オブジェクトOB1Aをゲーム空間に配置する。
For example, assume that the weight of the duplicate object OB1A of a bicycle is 13 kilograms. As shown in FIG. 12, the
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、配置部111は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの消費値を増加させてから配置してもよい。 In addition, the object consumption value of this embodiment indicates that the lower the value, the better the performance, and the higher the value, the worse the performance. You can increase the value and then place it.
例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値が60であるとする。図12に示すように、配置部111は、配置回数が1回目の場合、消費値を70に更新して、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置し、配置回数が2回目の場合、消費値を80に更新して、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置し、配置回数が3回目の場合、消費値を90に更新して、自転車の複製オブジェクトOB1Aが配置する。このように、配置回数が増えるほど、消費値を増加させた自転車のオブジェクトOB1Aをゲーム空間に配置する。
For example, assume that the consumption value of the duplicate object OB1A of a bicycle is 60. As shown in FIG. 12 , the
なお、配置部111は、図12に示すように、記憶部170に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトIDやオブジェクトの情報、配置順を記憶する。
Note that, as shown in FIG. 12, the
(形状の劣化)
また、配置部111は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから
配置してもよい。
(Deterioration of shape)
Also, the
例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データが図10(A)に示す形状データSH1であるとする。
For example, assume that the shape data of the duplicate object OB1A of the bicycle stored in the duplicate
かかる場合、配置部111は、配置回数が1回目の場合、図10(A)に示すように、形状データSH1に基づき自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置する。
In this case, when the number of times of placement is the first, the
そして、配置部111は、配置回数が2回目の場合、図10(B)に示すように、一段階劣化した形状データSH2に基づき自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置する。
Then, when the number of placements is the second, the
そして、配置部111は、配置回数が3回目以降の場合は、図10(C)に示すように、二段階劣化した形状データSH3に基づき自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置する。このように、配置回数が増えるほど、形状が劣化した自転車の複製オブジェクトOB1Aがゲーム空間に配置される。
Then, when the number of times of placement is the third or later, the
なお、配置部111は、記憶部170に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトIDに対応付けて形状データの段階を記憶する。
Note that the
[2.4.4]配置可能な複製オブジェクトの種類、数、及び属性
例えば、変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させてもよい。
[2.4.4] Types, number, and attributes of duplicate objects that can be placed You may let
(1)配置可能な複製オブジェクトの種類
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
(1) Types of Duplicate Objects That Can Be Placed The
図11に示すようには、プレーヤキャラクタの能力値に対応付けられた種類を、配置可能な複製オブジェクトの種類としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合は、釘のオブジェクトについて配置可能とすることができる。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が11に上昇すれば、釘のオブジェクトと自転車オブジェクトとを配置可能にすることができる。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、配置可能な複製オブジェクトの種類が増加するので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。なお、複製オブジェクトの種類は、オブジェクトの重さ、素材(金属、木製、水性)などで分別してもよい。 As shown in FIG. 11, the type associated with the ability value of the player character may be the type of duplicate object that can be placed. For example, if the ability value of the player character PC is 10, the nail object can be placed. Then, if the ability value of the player character PC rises to 11, it is possible to arrange the nail object and the bicycle object. In this way, as the player character PC grows, the types of replica objects that can be placed increase, so the player P can progress the game while enjoying the growth of the player character PC. Note that the types of duplicated objects may be classified according to their weight, material (metal, wood, water-based), and the like.
(2)配置可能な複製オブジェクトの数
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの数を増加(変化)させるようにしてもよい。つまり、「配置可能な複製オブジェクトの数」とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置できる複製オブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、配置可能なオブジェクトの数を増加させる。
(2) Number of Placeable Duplicate Objects The
例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、配置可能な複製オブジェクトの数を増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合、配置可能な複製オブジェクトの数を10に設定し、プレーヤキャラクタPCの能力値が60である場合、配置可能な複製オブジェクトの数を60に設定する。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、配置できる複製オブジェクトの数が増加するので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。 For example, the number of duplicate objects that can be placed is increased in proportion to the ability value of the player character. Specifically, if the ability value of the player character PC is 10, the number of duplicate objects that can be placed is set to 10, and if the ability value of the player character PC is 60, the number of duplicate objects that can be placed is is set to 60. In this way, as the player character PC grows, the number of replica objects that can be placed increases, so the player P can progress the game while enjoying the growth of the player character PC.
(3)配置可能なオブジェクトの属性
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
(3) Attributes of Placeable Objects The
また、「配置可能な複製オブジェクトの属性」とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置できる複製オブジェクトの属性である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、多くの種類の属性のオブジェクトを配置できる。 Also, the “attribute of a duplicate object that can be placed” is an attribute of a duplicate object that allows the duplicate object to be placed in the game space. For example, the higher the ability value of the player character PC, the more types of objects with different attributes can be placed.
より具体的に説明すると、例えば、複製オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の5種類あるとする。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が1~50の場合は、「水」の属性の複製オブジェクトを配置可能とする。そして、プレーヤキャラクタPCの能力値が51~90の場合は、「水」、「火」、「木」の属性の複製オブジェクトを配置可能とする。また、プレーヤキャラクタPCの能力値が90~100の場合は、「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の5種類の全ての属性の複製オブジェクトを配置可能とする。 More specifically, for example, assume that there are five types of duplicate object attributes: "water", "fire", "wood", "light", and "darkness". Then, when the ability value of the player character PC is 1 to 50, it is possible to place a duplicate object with the attribute of "water". When the ability value of the player character PC is 51 to 90, it is possible to arrange duplicate objects with attributes of "water", "fire", and "wood". Also, if the ability value of the player character PC is 90 to 100, duplicate objects of all five attributes of "water", "fire", "wood", "light", and "darkness" can be placed. .
[2.4.5]配置タイプ
配置部111は、プレーヤキャラクタPCの能力値、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの配置指示の少なくとも1つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか1つを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクトを配置する。例えば、配置タイプについては以下の5つが考えられる。
(待機タイプ)待機タイプは、図13に示すように、自転車の複製オブジェクトOB1AがプレーヤキャラクタPCの頭上に現れて、そのまま浮かびながら待機し続ける配置タイプである。なお、図13に示すように、複数個の自転車の複製オブジェクトOB1A(例えば、OBA-1,OBA-2)を配置してもよい。
(模倣タイプ)模倣タイプは、複製オブジェクトが、元のオブジェクトと並んで現れて、元のオブジェクトの行動(動作)と同じ行動(動作)をとり続けるように配置される配置タイプである。
[2.4.5] Placement type The
(Waiting Type) In the waiting type, as shown in FIG. 13, a duplicate object OB1A of a bicycle appears above the head of the player character PC and continues to stand by while floating. Incidentally, as shown in FIG. 13, a plurality of bicycle replication objects OB1A (for example, OBA-1 and OBA-2) may be arranged.
(Imitation Type) The imitation type is an arrangement type in which a duplicate object appears side by side with the original object and is arranged so as to continue to behave (behavior) the same as that of the original object.
例えば、図14に示すように、複製されたプレーヤキャラクタPCAが元のプレーヤキャラクタPCと並んで現れて、プレーヤキャラクタPCの行動(動作)と同じ行動(動作)をとり続ける。なお、図14に示すように、複数の複製されたプレーヤキャラクタPCA(例えば、PCA-1,PCA-2)を配置してもよい。 For example, as shown in FIG. 14, the duplicated player character PCA appears side by side with the original player character PC and continues to take the same action (movement) as the player character PC. Incidentally, as shown in FIG. 14, a plurality of duplicated player characters PCAs (eg, PCA-1, PCA-2) may be arranged.
なお、プレーヤキャラクタPCA-1、PCA-2は、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタPCの位置の変化に追従するように、配置するようにしてもよい。
(攻撃タイプ)攻撃タイプは、複製オブジェクトが、プレーヤキャラクタPCの正面に配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタの方面へ弾丸のように前方に飛んでいく動作を実行する。
It should be noted that the player characters PCA-1 and PCA-2 may be arranged so as to follow changes in the position of the player character PC in the game space.
(Attack Type) The attack type is a type in which duplicate objects are placed in front of the player character PC. After placement, the replicated object carries out an action of flying forward like a bullet toward the enemy character.
例えば、自転車の複製オブジェクトOB1AがプレーヤキャラクタPCの正面に現れるように配置された後、図15に示すように、弾丸のように前方に飛んでいき、敵キャラクタECを攻撃する。
(防御タイプ)防御タイプは、複製オブジェクトがプレーヤキャラクタPCの周囲を取り囲むように配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタからの攻撃を防御する役目を果たす。
For example, after the duplicate object OB1A of the bicycle is arranged so as to appear in front of the player character PC, it flies forward like a bullet and attacks the enemy character EC, as shown in FIG.
(Defense Type) In the defense type, duplicate objects are arranged to surround the player character PC. After placement, the duplicate object serves to defend against attacks from enemy characters.
例えば、図16に示すように、自転車の複製オブジェクトOB1AがプレーヤキャラクタPCの周囲を取り囲むように現れて壁になり、敵キャラクタECからの攻撃を防御する
。
(移動タイプ)移動タイプは、複製オブジェクトが複数配置されることによってプレーヤキャラクタPCが移動可能な配置タイプである。
For example, as shown in FIG. 16, a duplicate object OB1A of a bicycle appears so as to surround the player character PC and becomes a wall to defend against attacks from the enemy character EC.
(Moving Type) The moving type is an arrangement type in which the player character PC can move by arranging a plurality of duplicate objects.
例えば、図17に示すように、複製オブジェクトOB1AがプレーヤキャラクタPCの足元からYプラス方向に次々と現れてプレーヤキャラクタPCの足場を作り、プレーヤキャラクタPCがYプラス方向に移動する。 For example, as shown in FIG. 17, duplicate objects OB1A appear one after another from the feet of the player character PC in the Y-plus direction to create footholds for the player character PC, and the player character PC moves in the Y-plus direction.
配置部111は、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、配置タイプの選択肢を増やしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が1~30の場合は、待機タイプと、模倣タイプの中から1つを選択することができ、プレーヤキャラクタPCの能力値が31~60の場合は、待機タイプと模倣タイプと攻撃タイプと防御タイプの中から1つを選択することができるように制御する。プレーヤキャラクタPCの能力値が61以上の場合は、全タイプの中から1つを選択することができるように制御する。
The
また、配置部111は、複製オブジェクトの種類毎に予め選択可能な配置タイプを決めておき、プレーヤの操作入力(又はCPU制御)によっていずれか1つを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクトを配置してもよい。例えば、配置部111は、複製オブジェクトの攻撃力、防御力などのパラメータに基づき、予め選択可能な配置タイプを決めてもよい。また、配置部111は、プレーヤキャラクタPCの体力値に基づき、予め選択可能な配置タイプを決めてもよい。
In addition, the
また、配置部111は、複数の配置タイプの選択肢がある場合に、プレーヤ(又はCPU制御)の配置指示に基づいて、1つの配置タイプを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクト配置する。
In addition, when there are a plurality of placement type options, the
[2.4.6]配置確率に基づく制御
配置部111は、オブジェクトに設定された配置確率に基づき、複製オブジェクトを配置させるか否かを判断し、複製オブジェクトを配置させると判断した場合に、複製オブジェクトを配置させるように制御してもよい。
[2.4.6] Control Based on Placement Probability The
例えば、ゲーム装置10は、オブジェクト毎に予め配置確率を設定する。例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aの配置確率を60%、ベンチの複製オブジェクトOB2Aの配置確率を10%等のように設定する。なお、同一のオブジェクトに対して、配置確率と記憶確率とを同じ値にしてもよい。また、複製元となる元のオブジェクトについて配置確率を予め設定し、複製オブジェクトの配置確率を、複製元となる元のオブジェクトの配置確率に設定してもよい。
For example, the
例えば、配置部111は、自転車の複製オブジェクトOB1Aの配置指示を受け付けると、配置確率60%に基づき、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置させるか否かを判断する。配置成否の判断は記憶成否の判断と同様に行う。
For example, when receiving an instruction to place the replicated object OB1A of the bicycle, the
自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置させると判断した場合に、ゲーム空間に自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置させる。一方、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置させないと判断した場合には、自転車の複製オブジェクトOB1Aをゲーム空間に配置しない。 When it is determined that the bicycle duplicate object OB1A is to be placed, the bicycle duplicate object OB1A is placed in the game space. On the other hand, when it is determined that the duplicate object OB1A of the bicycle should not be placed, the duplicate object OB1A of the bicycle is not placed in the game space.
[2.4.7]通知
通知部は、配置部111が複製オブジェクトを配置する判断した場合に、複製オブジェクトを配置し、配置成功の通知処理を行う。配置部111が複製オブジェクトを配置しな
いと判断した場合に、複製オブジェクトを配置せずに、配置失敗の通知処理を行う。
[2.4.7] Notification When the
例えば、表示制御部118は、図6に示すように、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置が成功した場合に、「配置成功」の表示体D2(メッセージ)をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト配置の成功を通知する。なお、音制御部によって、配置成功に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにして通知してもよい。
For example, as shown in FIG. 6, the
一方、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置させないと判断した場合に、「配置失敗」の表示体DE2(メッセージ)をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト配置の失敗を通知する。なお、音制御部によって、配置失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにして通知してもよい。 On the other hand, when it is determined not to place the duplicate object OB1A of the bicycle, the player is notified of the object placement failure by displaying a display body DE2 (message) of "placement failure" on the game screen. Note that the sound control unit may output the voice information of the message regarding the placement failure to the sound output unit.
[2.5]動作制御
ゲーム装置10の動作制御部112aは、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作(モーション、アニメーション)を実行する。なお、動作制御部112aは、オブジェクトの動作に応じてプレーヤキャラクタ自身の動作も実行してもよい。
[2.5] Action Control The
例えば、動作制御部112aは、プレーヤの動作指示を受け付けた場合、動作指示に対応する動作内容に基づき、配置された複製オブジェクトについて動作させる。なお、動作制御部112aは、CPU制御による動作指示に対応する動作内容に基づき、配置された複製オブジェクトについて動作させてもよい。動作内容には攻撃の動作、防御の動作、回復の動作、等がある。ゲーム装置10は、記憶部170或いは情報記憶媒体180に、予め動作内容を記憶する。
For example, when the
なお、ゲーム装置10は、各動作指示について予め操作を割り当てておく。例えば、動作指示E1について△ボタンの操作入力を割り当て、動作指示E2について○ボタンの操作入力を割り当て、動作指示E3について□ボタンの操作を割り当てる。
Note that the
なお、プレーヤがタッチパネルで操作する場合には、例えば、動作指示E1についてタッチパネルの第1領域についてのフリック操作(広義にはタッチ操作)を割り当て、動作指示E2についてタッチパネルの第2領域についてのフリック操作を割り当て、動作指示E3についてタッチパネルの第3領域についてのフリック操作を割り当てる。 When the player operates the touch panel, for example, a flick operation (touch operation in a broad sense) on the first area of the touch panel is assigned to the action instruction E1, and a flick operation on the second area of the touch panel is assigned to the action instruction E2. , and a flick operation on the third area of the touch panel is assigned to the operation instruction E3.
なお、ゲーム装置10は、動作制御部112aによって動作を終了したオブジェクトを、ゲーム空間から消滅させる。また、消滅したオブジェクトの情報を、記憶部170から削除する。
Note that the
[2.5.1]攻撃の動作制御
まず、攻撃の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が攻撃である場合には、攻撃に対応する動作内容に基づき、オブジェクト(複製オブジェクトも含む)を動作させる。
[2.5.1] Attack Operation Control First, attack operation control will be described. When the one action instruction received by the receiving
例えば、動作制御部112aは、プレーヤの操作入力(操作指示)によって基づきロックオン(攻撃目標)の敵キャラクタを指示している場合、ロックオン対象(攻撃対象)の敵キャラクタに向って、当該オブジェクトを攻撃(発射)する動作を行わせる。
For example, when an operation input (operation instruction) by the player indicates an enemy character to be locked on (attack target), the
また、動作制御部112aは、プレーヤの指示操作(操作入力)に基づきロックオンを指示していない場合プレーヤキャラクタが向いている方向へ、オブジェクトを攻撃(発射
)する動作を行わせる。プレーヤキャラクタが向いている方向に敵キャラクタが存在しない場合は、攻撃が失敗することもある。なお、動作制御部112aは、CPU制御によって自動的にロックオンを指示した敵キャラクタに向って、オブジェクトを攻撃(発射)する動作を行わせるようにしてもよい。
Further, the
特に、本実施形態の攻撃の動作には、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」、「打ち落とす」という複数の動作内容があり、ゲーム装置10は、記憶部170或いは情報記憶媒体180に、予め、複数種類の動作指示に対応する動作内容を記憶する。 In particular, the attack action of the present embodiment includes a plurality of action contents such as "short-range attack", "long-range attack", and "shoot down". Operation contents corresponding to a plurality of types of operation instructions are stored in advance.
例えば、受け付け部110は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。そして、動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
For example, the accepting
例えば、図15に示すように、動作制御部112aは、「近距離攻撃」の動作指示E1を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに対して自転車オブジェクトOB1Aを近距離で発射して衝突(ヒット)させるような近距離攻撃の動作を実行する。
For example, as shown in FIG. 15, when the
また、動作制御部112aは、「遠距離攻撃」の動作指示E2を受け付けた場合に、例えば、プレーヤキャラクタPCから所定の距離以上(20メートル以上)離れたところに位置するロックオン対象の敵キャラクタECに対して当該自転車オブジェクトOB1Aを発射して衝突させるような遠距離攻撃の動作を実行する。このようにすれば、例えば、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCから遠くにいる場合でも、攻撃することが可能になる。
Further, when the
また、動作制御部112aは、「打ち落とす」の動作指示E3を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECの頭上(Yマイナス方向)に対して当該自転車オブジェクトOB1Aを打ち落とす動作を実行する。例えば、敵キャラクタECの頭上に弱点がある場合には、打ち落としの攻撃が有効となる場合がある。
Further, when the
なお、攻撃によって、例えば、オブジェクトOB1Aが敵キャラクタECにヒット(衝突)した場合に、敵キャラクタの体力値(HP値)からオブジェクトOB1Aに相当する攻撃力パラメータ(攻撃値)を減算する処理を行うことによりダメージを与える。なお、ゲーム装置10は、重いオブジェクトほど、攻撃力パラメータが高くなるように制御する。
Incidentally, for example, when the object OB1A hits (collides) with the enemy character EC by attacking, a process of subtracting the attack power parameter (attack value) corresponding to the object OB1A from the physical strength value (HP value) of the enemy character is performed. damage by doing. Note that the
また、オブジェクトによる攻撃は、敵キャラクタにダメージを与える他、敵キャラクタの足止め(移動阻止)、敵キャラクタの能力を低下させる制御を行ってもよい。また、オブジェクトによる攻撃は、オブジェクト自体が敵キャラクタに向けて発射される他、その場で銃撃攻撃や爆発を行って敵キャラクタにダメージを与えてもよい。また、動作指示が同じでも、オブジェクトの種類や個体差によって威力(攻撃力)や効果(オブジェクトの飛距離や誘導精度など)が異なっていてもよい。 In addition to damaging the enemy character, the attack by the object may also be controlled to stop the enemy character (prevent movement) or reduce the ability of the enemy character. Also, as for the attack by the object, the object itself may be shot at the enemy character, or the object may damage the enemy character by performing a shooting attack or an explosion on the spot. Also, even if the action instruction is the same, the power (attack power) and effects (object flight distance, guidance accuracy, etc.) may differ depending on the type of object and individual differences.
[2.5.2]防御の動作制御の例
次に、防御の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が防御である場合には、防御に対応する動作内容に基づき、オブジェクト(複製オブジェクトも含む)を動作させる。
[2.5.2] Example of Defense Operation Control Next, defense operation control will be described. When the one action instruction received by the receiving
例えば、動作制御部112aは、図16に示すように、「防御」の動作指示E4を受け
付けた場合に、自転車のオブジェクトOB1Aを盾のようにして、敵キャラクタECからの攻撃を防御する動作を行わせる。敵キャラクタが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタPCに最も近い敵キャラクタからの攻撃を防御する動作を行わせる。なお、防御する動作とは、例えば、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの間に壁を作るように自転車のオブジェクトOB1Aを設置するような動作である。
For example, as shown in FIG. 16, when the
なお、敵キャラクタの攻撃によって、例えば、プレーヤキャラクタPCがダメージを受けた場合、プレーヤキャラクタPCの体力値(HP値)からダメージ値を減算する。オブジェクトOB1Aによって防御できた場合には、ダメージ値からブジェクトOB1Aの防御に相当する防御力パラメータ(防御値)を減算する処理を行う。なお、オブジェクトが重いほど、防御力パラメータの値が高くなるように制御してもよい。 For example, when the player character PC receives damage due to an attack by an enemy character, the damage value is subtracted from the physical strength value (HP value) of the player character PC. If the object OB1A can defend against it, a process of subtracting a defense parameter (defense value) corresponding to the defense of the object OB1A from the damage value is performed. Note that control may be performed such that the heavier the object, the higher the value of the defense parameter.
[2.5.3]特殊なオブジェクトの動作
また、動作制御部112aは、特殊なオブジェクト(複製オブジェクトも含む)については、その動作内容を予め設定している。つまり、オブジェクト毎に、オブジェクトの動作内容を予め設定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、銃のオブジェクトを常に攻撃を行うオブジェクトとし、予め、銃弾が発射される動作内容を記憶部170等に記憶する。そして、動作制御部112aは、動作指示を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに向けて銃のオブジェクトの銃弾が発射されるように制御する。
[2.5.3] Actions of special objects In addition, the
また、ゲーム装置10は、盾のオブジェクトを常に防御を行うオブジェクトとし、予め、壁を作るように配置する動作内容を記憶部170等に記憶する。そして、動作制御部112aは、動作指示を受け付けた場合に、盾のオブジェクトを、例えば、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの間に壁を作るように盾を設置し、敵キャラクタECからの攻撃から防御するように制御する。
In addition, the
また、ゲーム装置10は、薬のオブジェクトを常に回復を行うオブジェクトとし、予め、薬がキャラクタに配布されるような動作内容を記憶部170等に記憶する。そして、動作制御部112aは、動作指示を受け付けた場合に、薬のオブジェクトOB3を、例えば、プレーヤキャラクタPCと仲間キャラクタAC1、AC2に薬がキャラクタに配布されるような動作を実行する。そして、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタPCと仲間キャラクタAC1、AC2の体力値(HP値)を、薬オブジェクトOB3に相当する回復力パラメータ(回復値、上昇率、加算値)に基づき、上昇させる等の制御を行う。
Further, the
[2.5.4]順番に従って複数のオブジェクトを個別に動作制御する説明
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト(複製オブジェクトも含む)を、個別に、所定の動作を行わせてもよい。
[2.5.4] Description of Individually Controlling Actions of Plurality of Objects in Order Further, when an action instruction is received from the player, the
動作制御部112aは、オブジェクトの個別動作については、オブジェクト毎に順番を決めて動作させる。例えば、待機の配置タイプで説明すると、図13に示すように、動作指示を受け付けた場合、1番目の自転車のオブジェクトOB1A(OB1A-1)について、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。次に、2番目の自転車のオブジェクトOB1A(OB1A-2)が、プレーヤキャラクタPCの頭上(ほぼ頭上でもよい。以下同様。)の位置Q1に配置される。その後、動作指示を受け付けた場合、当該自転車のオブジェクトOB2A(OB1A-2)について、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCの頭上にあるオブジェクトを次に動作させるオブジェクトとして認識することができるので、動作対象のオブジェクトを容易に認識することができ、オブジェクトに対して適切に動作指示を行うことができる。
The
(オブジェクトの順番の決め方の説明)
動作制御部112aは、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶した順、複製オブジェクトをゲーム空間に配置した順、及び、複製オブジェクトの攻撃力の高い順、複製オブジェクトの防御力の高い順、複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも1つに従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
(Description of how to determine the order of objects)
The
(記憶順に基づく動作制御)
ゲーム装置10は、記憶部170等に記憶された複製オブジェクトの識別番号の昇順に、動作を実行する。すなわち、記憶の古いオブジェクトから順に動作させる。
(Operation control based on memory order)
The
(配置順に基づく動作制御)
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの配置順に、動作を実行してもよい。
(Operation control based on arrangement order)
The
(攻撃力の高い順に基づく動作制御)
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの攻撃力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
(Motion control based on descending order of attack power)
The
例えば、動作制御部112aは、攻撃力はオブジェクトの重さに比例しているので、重いオブジェクトから順に動作を実行する。
For example, since the attack power is proportional to the weight of the object, the
例えば、400キログラムの自動販売機の複製オブジェクトOB7A、300キログラムの冷蔵庫の複製オブジェクトOB8A、13キログラムの自転車の複製オブジェクトOB1Aが存在していたとすると、自動販売機の複製オブジェクトOB7A、冷蔵庫の複製オブジェクトOBA、自転車の複製オブジェクトOB1Aの順に各動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。 For example, if there are a 400 kg vending machine duplicate object OB7A, a 300 kg refrigerator duplicate object OB8A, and a 13 kg bicycle duplicate object OB1A, then the vending machine duplicate object OB7A and the refrigerator duplicate object OBA are present. , and the bicycle replica object OB1A are caused to perform predetermined actions based on the action contents corresponding to the respective action instructions.
このようにすれば、敵キャラクタECに対して、攻撃力の高いオブジェクトから攻撃することができる。 In this way, the enemy character EC can be attacked by the object having the highest attack power.
(防御力の高い順に基づく動作制御)
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの防御力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
(Movement control based on the order of highest defensive power)
The
例えば、動作制御部112aは、防御力はオブジェクトの重さに比例しているので、重いオブジェクトから順に動作を実行する。
For example, the
例えば、400キログラムの自動販売機の複製オブジェクトOB7A、300キログラムの冷蔵庫の複製オブジェクトOB8A、13キログラムの自転車の複製オブジェクトOB1Aが存在していたとすると、自動販売機の複製オブジェクトOB7A、冷蔵庫の複製オブジェクトOBA、自転車の複製オブジェクトOB1Aの順に各動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。 For example, if there are a 400 kg vending machine duplicate object OB7A, a 300 kg refrigerator duplicate object OB8A, and a 13 kg bicycle duplicate object OB1A, then the vending machine duplicate object OB7A and the refrigerator duplicate object OBA are present. , and the bicycle replica object OB1A are caused to perform predetermined actions based on the action contents corresponding to the respective action instructions.
このようにすれば、敵キャラクタECに対して、防御力の高いオブジェクトから攻撃することができる。 In this way, the enemy character EC can be attacked by an object having a high defense power.
(回復力の高い順に基づく動作制御)
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの回復力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
(Motion control based on the order of highest resilience)
The
例えば、動作制御部112aは、回復のオブジェクトについて、予め回復力が定義されているので、回復力の高いオブジェクトから順に動作を実行する。
For example, the
(その他)
また、ゲーム装置10は、複製オブジェクトの素早さ、重さ等のパラメータに基づいて、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。
(others)
Also, the
[2.5.5]複数のオブジェクトによる一括動作制御
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト(複製オブジェクトも含む)を、一括で、所定の動作を行わせてもよい。
[2.5.5] Batch action control by a plurality of objects In addition, when the
例えば、複製オブジェクトが複数存在する場合には、一斉に敵キャラクタに向って攻撃を開始してもよい。また、複製オブジェクトが複数存在する場合には、一斉にプレーヤの正面に盾になるように配置されて複製オブジェクトが集まり、敵キャラクタからの攻撃に対する防御を行ってもよい。 For example, when there are a plurality of duplicate objects, they may start attacking the enemy character all at once. Further, when there are a plurality of duplicate objects, the duplicate objects may be arranged to act as shields in front of the player all at once, and the duplicate objects may gather to defend against attacks from enemy characters.
まず、受け付け部110は、複数のオブジェクトの指定指示を受け付け、更に、指定指示された複数のオブジェクトの動作指示を受け付ける。そして、動作制御部112aは、複数のオブジェクトの指定指示及び動作指示を受け付けた場合に、当該複数のオブジェクトについて、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに対して動作指示に対応する動作内容で、動作させる。
First, the receiving
例えば、動作制御部112aは、自転車のオブジェクトOB1A及びベンチのオブジェクトOB2Aの指定指示及び「近距離攻撃」の動作指示E1を受け付けた場合に、当該自転車のオブジェクトOB1A及び当該ベンチのオブジェクトOB2Aが、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに対して近距離で衝突するような近距離攻撃の動作を実行する。
For example, when the
また、動作制御部112aは、自動販売機のオブジェクトOB7A及び冷蔵庫のオブジェクトOB8Aの指定指示及び「防御」の動作指示E4を受け付けた場合に、当該自動販売機のオブジェクトOB7A及び当該冷蔵庫のオブジェクトOB8Aが、例えば、盾のようにして、敵キャラクタECからの攻撃を防御する動作を行わせる。
Further, when the
また、動作制御部112aは、プレーヤキャラクタPCの能力値に応じて、一括で動作させるオブジェクトの数を変化させてもよい。
Further, the
例えば、動作制御部112aは、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、一括で動作させるオブジェクトの数が多くなるように制御する。例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、一括で動作させるオブジェクトの数Mを増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタPCの能力値が10である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は10個とし、プレーヤキャラクタPCの能力値が60である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は60個とする。このように、プレーヤキャラクタPCの成長に伴い、一括動作対象のオブジェクト数が増加するので、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
For example, the
[2.5.6]動作のタイミング
本実施形態の動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けたタイミングで、オブジェクト(複製オブジェクトを含む)について所定の動作を実行しているが、次のように、ゲーム装置10側で決めた所定のタイミングで、オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。つまり、ゲーム装置10側で決めた所定のタイミングでCPU制御
による動作指示を行い、所定の動作を実行してもよい。
[2.5.6] Timing of Action The
動作制御部112aは、オブジェクトとして配置したタイミングT1から所定期間(例えば、60秒間)経過したタイミングT2を所定のタイミングとし、当該タイミングT2において、当該オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。
The
動作制御部112aは、オブジェクトについて、所定条件を満たしたタイミングを所定のタイミングとし、当該所定のタイミングで所定の動作を実行してもよい。
The
例えば、オブジェクトOB21、オブジェクトOB22を組み合わせて構成される1つのオブジェクトが存在する場合において、例えば、オブジェクトOB21とオブジェクトOB22の両方を配置することを所定条件とする。つまり、オブジェクトOB21とオブジェクトOB22の両方が配置したタイミングT3を所定のタイミングとし、当該オブジェクトOB21、OB22について動作させる。なお、当該オブジェクトOB21、OB22が合体された状態で動作させてもよい。 For example, when there is one object configured by combining the object OB21 and the object OB22, the predetermined condition is that both the object OB21 and the object OB22 are arranged. That is, the timing T3 at which both the object OB21 and the object OB22 are arranged is set as a predetermined timing, and the objects OB21 and OB22 are operated. Note that the objects OB21 and OB22 may be operated in a combined state.
また、「配置したオブジェクト数が所定数(例えば、5個)に達するという条件」を所定条件とした場合、配置したオブジェクト数が所定数(例えば、5個)達したタイミングT4を所定のタイミングとし、当該5個のオブジェクトについて動作させてもよい。 Further, if the predetermined condition is "the condition that the number of arranged objects reaches a predetermined number (for example, 5)", the timing T4 at which the number of arranged objects reaches a predetermined number (for example, 5) is set as the predetermined timing. , may be operated on the five objects.
また、ゲーム装置10は、特殊なオブジェクト(例えば、大砲のオブジェクト)を配置した場合において、攻撃対象(ロックオン対象)の敵キャラクタの指示、及び、攻撃準備期間の指示を受け付けた場合には、当該攻撃準備期間終了時T5、又は、所定条件を満たしたタイミングT6で、当該特殊なオブジェクトについて動作(敵キャラクタに向けて大砲を発射する動作)を実行するようにしてもよい。
Further, when a special object (for example, a cannon object) is arranged, the
[2.6]所定パラメータの消費
複製部115は、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、指定されたオブジェクトを複製し、複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
[2.6] Consumption of Predetermined Parameter The
また、配置部111は、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトをゲーム空間に配置してもよい。
Also, the
本実施形態のゲーム装置10は、予めプレーヤキャラクタPCに対応づけて所定パラメータKを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。ここで、所定パラメータK(「記憶パラメータ」、「配置パラメータ」、「記憶配置パラメータ」ともいう。)は、敵キャラクタECを倒した場合やゲームステージをクリアした場合に増加する。なお、所定パラメータKは、時間経過に応じて増加する。
The
一方、所定パラメータKは、複製オブジェクトを記憶した場合(指定されたオブジェクトを複製した場合)や、複製オブジェクトをゲーム空間に配置した場合に減少する。 On the other hand, the predetermined parameter K decreases when a duplicate object is stored (when a designated object is duplicated) or when a duplicate object is placed in the game space.
例えば、ゲーム装置10は、図7、図8に示すように、オブジェクト毎に消費値を予め設定する。そして、複製部115は、複製の元のオブジェクトの消費値(元のオブジェクトが複数の場合は消費値の合計値)がプレーヤキャラクタPCの現在の所定パラメータK以下である場合に、元のオブジェクト複製し、複製オブジェクトを記憶することができる。
For example, the
例えば、自転車のオブジェクトOB1の消費値が60である場合において、自転車のオブジェクトOB1を複製し、自転車の複製オブジェクトOB1Aを記憶する複製指示を受
け付けた場合には、プレーヤキャラクタPCの現在の所定パラメータK「160」からオブジェクトOB1の消費値「60」を減算し、所定パラメータKを「100」に更新し、自転車の複製オブジェクトOB1Aを記憶する。
For example, when the consumption value of the bicycle object OB1 is 60, if a copy instruction to duplicate the bicycle object OB1 and store the bicycle duplicate object OB1A is accepted, the current predetermined parameter K of the player character PC The consumption value "60" of the object OB1 is subtracted from "160", the predetermined parameter K is updated to "100", and the duplicate object OB1A of the bicycle is stored.
また、配置部111は、配置対象の複製オブジェクトの消費値(複数の複製オブジェクトの場合は消費値の合計値)がプレーヤキャラクタPCの現在の所定パラメータK以下である場合に、複製オブジェクトを配置することができる。
Further, the
例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値が60である場合において、当該自転車のオブジェクトOB1Aの配置指示を受け付けた場合には、プレーヤキャラクタPCの現在の所定パラメータK「100」からオブジェクトOB1Aの消費値「60」を減算し、所定パラメータKを「40」に更新し、自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置する。 For example, when the consumption value of the replicated object OB1A of the bicycle is 60, and the placement instruction of the object OB1A of the bicycle is accepted, the consumption value of the object OB1A is calculated from the current predetermined parameter K "100" of the player character PC. "60" is subtracted, the predetermined parameter K is updated to "40", and the duplicate object OB1A of the bicycle is placed.
また、表示制御部118は、図5に示すように、「現在の所定パラメータK(例えば、40)」/「現在の所定パラメータKの上限値(例えば、200)」、及び、現在の所定パラメータKを示すゲージG1を表示し、プレーヤが所定パラメータKの値を認識できるように制御する。
In addition, as shown in FIG. 5, the
なお、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタPCの能力値に応じて所定パラメータKの上限値を上昇させる。なお、ゲーム装置10は、所定パラメータKを、上限値を超えて増加させるように制御してもよい。
Note that the
また、ゲーム装置10は、複製オブジェクトを記憶することによって減算する対象の所定パラメータKと、複製オブジェクトをゲーム空間に配置することによって減算する対象の所定パラメータKとを同じにしているが、異なるパラメータにしてもよい。例えば、複製部115は、所定パラメータK1(「記憶パラメータ」又は「複製パラメータ」ともいう。)から所与の消費値を減算することを条件に、元のオブジェクトを複製して複製オブジェクトを記憶する。また、配置部111は、所定パラメータK2(「配置パラメータ」ともいう。)から所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトをゲーム空間に配置する。
Also, in the
[2.7]ランニングコスト
配置部111は、維持パラメータRから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトの配置を維持してもよい。維持パラメータRは、複製オブジェクトの配置状態を維持するための値であり、ランニングコスト値である。つまり、本実施形態のゲーム装置10は、予めプレーヤキャラクタPCに対応づけて維持パラメータRを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。なお、複製オブジェクトが1つも配置されていない状況下は配置維持のコストがかからないので、維持パラメータRが減少することはない。
[2.7] Running Cost The
(時間経過に応じた維持パラメータの変動)
ゲーム装置10は、時間経過に応じて維持パラメータを回復させている。例えば、単位時間あたり(1分経過する度)に、所定値(例えば、「10」)を維持パラメータRに加算している。
(Changes in maintenance parameters over time)
The
一方、ゲーム装置10は、時間経過に応じて複製オブジェクトの配置維持にかかる消費値を維持パラメータRから減算する。例えば、単位時間あたり(1分経過する度)に、複製オブジェクトに対応する消費値を、維持パラメータRから減算する。
On the other hand, the
例えば、ゲーム装置10は、図8に示すように、オブジェクト毎に設定された消費値を設定している。ゲーム装置10は、オブジェクト(オブジェクトの種類)に応じて異なる消費値を設定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、重いオブジェクトほど消費値の値が高くなるように設定している。
For example, the
例えば、プレーヤキャラクタPCの現在の維持パラメータRが「100」であり、消費値が「60」である自転車のオブジェクトOB1Aが配置されている場合には、1分経過する度に維持パラメータR「100」から「60」を減算する。 For example, if the current maintenance parameter R of the player character PC is "100" and a bicycle object OB1A with a consumption value of "60" is placed, the maintenance parameter R is set to "100" each time one minute elapses. Subtract "60" from ".
(ゲーム進行に応じた維持パラメータの変動)
ゲーム装置10は、ゲーム進行に応じて維持パラメータRを変動させてもよい。ゲーム進行とは、ゲームステージをクリアしたときや、ターン数が増えたとき、所与のイベントが実行されたとき等である。
(Changes in maintenance parameters as the game progresses)
The
例えば、ゲーム装置10は、ゲームステージをクリアした場合、ゲームステージに応じた値を維持パラメータRに加算する。例えば、一のゲームステージをクリアすると「200」を維持パラメータRに加算する。
For example, the
一方、ゲーム装置10は、ゲームステージをクリアした場合、複製オブジェクトの配置維持にかかる消費値を、維持パラメータから減算する。例えば、ゲームステージをクリアした場合、複製オブジェクトに対応する消費値を、維持パラメータRから減算する。
On the other hand, when the game stage is cleared, the
例えば、プレーヤキャラクタPCの現在の維持パラメータRが「100」であり、消費値が「60」である自転車の複製オブジェクトOB1Aが配置されている場合には、ステージをクリアした場合に維持パラメータR「100」から「60」を減算する。 For example, if the current maintenance parameter R of the player character PC is "100" and a duplicate bicycle object OB1A with a consumption value of "60" is placed, the maintenance parameter R " Subtract "60" from "100".
(表示制御)
また、表示制御部118は、図6に示すように、「現在の維持パラメータR(例えば、80)」/「現在の維持パラメータRの上限値(例えば、200)」、及び、現在の維持パラメータRを示すゲージG2を表示し、プレーヤが維持パラメータRの値を認識できるように制御する。
(Display control)
In addition, as shown in FIG. 6, the
(その他)
複製オブジェクトが配置されていない場合や、配置維持のコストより増加分が多い場合、時間経過に応じて維持パラメータRを増加させることができる。
(others)
If duplicate objects are not placed or if the increment is greater than the cost of maintaining the placement, the maintenance parameter R can be increased over time.
なお、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタPCの能力値に応じて維持パラメータRの上限値を上昇させる。なお、ゲーム装置10は、維持パラメータRを、上限値を超えて増加させるように制御してもよい。
Note that the
ゲーム装置10は、維持パラメータRが0に達すると、配置されている複製オブジェクトを維持できなくなったとみなし、当該配置されている複製オブジェクトを消去する制御を行う。かかる場合、維持失敗の表示体(メッセージ)をゲーム画面に表示することによって、プレーヤに維持失敗を通知してもよい。なお、音制御部によって、維持失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。
When the maintenance parameter R reaches 0, the
[2.8]消去
ゲーム装置10の消去部116は、プレーヤの消去指示に基づき、複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。例えば、邪魔なオブジェクトを消去することでゲームプレイをし易くすることができ、維持パラメータRの減少を抑制することができる。また、オブ
ジェクトを消去することによって、描画処理負荷を抑えることができる。
[2.8] Erasure The
例えば、消去部116は、消去指示を受け付けた場合に、複数の複製オブジェクトを一括で、ゲーム空間から消去してもよい。
For example, the erasing
また、消去部116は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶した順の降順(FILO方式、後入れ先出し方式)によって、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。
Further, the erasing
また、消去部116は、複製オブジェクトの配置順の降順(FILO方式、後入れ先出し方式)によって、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。つまり、消去部116は、劣化度合いの大きい複製オブジェクトから順に、ゲーム空間から消去してもよい。
Further, the erasing
また、消去部は、複製オブジェクトの攻撃力の低い順、複製オブジェクトの防御力の低い順、複製オブジェクトの回復力の低い順の少なくとも1つに従って、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。 The erasing unit individually erases the duplicate objects from the game space in accordance with at least one of descending order of attack power of the duplicate object, descending order of defense power of the duplicate object, and descending order of recovery power of the duplicate object. good too.
[2.9]念力で浮いたものをコピー対象とする例
なお、本実施形態のゲーム装置10は、キャラクタが特殊な能力(例えば、念力等の超能力)を備えており、例えば、プレーヤキャラクタPCは、オブジェクト(物体)を接触せずに動かすことができる制御を行ってもよい。
[2.9] Example in which an object floating by telekinesis is copied The PC may perform controls that can move objects (objects) without contact.
例えば、図4に示すように、ゲーム空間に、プレーヤキャラクタPCと離れて配置された自転車のオブジェクトOB1、ベンチオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3が存在する。そして、プレーヤキャラクタPCの位置を基準に設定された所定範囲AR内に自転車のオブジェクトOB1が属すると、図18に示すように、自転車のオブジェクトOB1が浮いて、空中に浮遊した状態でゲーム空間に配置される。つまり、所定範囲AR内に自転車のオブジェクトOB1が属すると、自転車のオブジェクトOB1の動作が保留される状態(保留状態)で、当該自転車のオブジェクトOB1が配置される。このように、本実施形態のゲーム世界では、プレーヤキャラクタPCが念力によって自転車のオブジェクトOB1を触れなくても持ち上げることができるような状況を作ることができる。そして、所定範囲AR内に自転車のオブジェクトOB1だけでなく、ベンチのオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3も、所定範囲AR内に収めることができれば、図19に示すように、ベンチのオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3も保留状態で配置することができる。 For example, as shown in FIG. 4, there are a bicycle object OB1, a bench object OB2, and a medicine object OB3 placed apart from the player character PC in the game space. Then, when the bicycle object OB1 falls within a predetermined range AR set with reference to the position of the player character PC, the bicycle object OB1 floats and enters the game space while floating in the air, as shown in FIG. placed. That is, when the bicycle object OB1 belongs to the predetermined range AR, the bicycle object OB1 is placed in a state where the movement of the bicycle object OB1 is suspended (suspended state). Thus, in the game world of the present embodiment, it is possible to create a situation in which the player character PC can lift the bicycle object OB1 by telekinesis without touching it. Then, if not only the bicycle object OB1 but also the bench object OB2 and the medicine object OB3 can be included within the predetermined range AR, then as shown in FIG. Object OB3 can also be placed pending.
そして、ゲーム装置10は、動作指示を受け付けた場合に、図20に示すように、例えば、保留状態の自転車のオブジェクトOB1の保留状態を解除し、当該自転車のオブジェクトOB1を敵キャラクタECに対して投げつけるような攻撃の動作を実行する。
Then, when receiving the action instruction, the
このように、本実施形態のゲーム装置10では、プレーヤキャラクタPCがオブジェクトに接触せずに当該オブジェクトを動作させることができる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタPCは、オブジェクトに触れずに操ることが可能なゲーム世界を創り出すことができ、プレーヤを引き付ける魅力的なゲームを提供することができる。
As described above, in the
[2.10]特殊スキルの発動
ゲーム装置10は、プレーヤの操作入力に基づき、特殊スキル(「複製スキル」ともいう。)の発動指示を受け付けた場合に、特殊スキルを発動させ、スキル発動期間(例えば、60秒間)において、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複
製オブジェクトとして記憶する処理、複製オブジェクトを配置する処理を可能とするように制御してもよい。
[2.10] Activation of special skill When the
例えば、ゲーム装置10は、図21に示すように、スキル発動期間中、指定された保留状態の自転車のオブジェクトOB1を複製し、自転車の複製オブジェクトOB1Aの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該自転車の複製オブジェクトOB1Aを配置するように制御してもよい。また、スキル発動期間中、指定された保留状態のベンチのオブジェクトOB2を複製し、ベンチの複製オブジェクトOB2Aの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該ベンチの複製オブジェクトOB2Aを配置する。また、スキル発動期間中、指定された保留状態の薬のオブジェクトOB3を複製し、薬の複製オブジェクトOB3Aの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該薬の複製オブジェクトOB3Aを配置する。
For example, as shown in FIG. 21, the
また、ゲーム装置10は、図22に示すように、プレーヤの能力値が所定値以上(例えば、60以上)になると、スキル発動期間中、プレーヤキャラクタPCの情報に基づいて、複製されたプレーヤキャラクタPCAの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該複製されたプレーヤキャラクタPCAを配置するように制御してもよい。例えば、複数の複製されたプレーヤキャラクタPCA(PCA-1、PCA-2)を配置してもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの攻撃力、防御力を更に増力することができる。
Further, as shown in FIG. 22, when the player's ability value reaches a predetermined value or more (for example, 60 or more), the
そして、図22に示すように、ゲーム装置10は、元のオブジェクトOB1と複製オブジェクトOB1Aを用いて攻撃動作等を行うことができるように制御する。なお、複製オブジェクトOB1Aは複数配置可能である。
Then, as shown in FIG. 22, the
また、スキル発動期間中は、CPU制御の複製指示によって、自動的に1又は複数の複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶し、CPU制御の配置指示によって、自動的に複製オブジェクトをゲーム空間に配置してもよい。
In addition, during the skill activation period, one or more duplicate objects are automatically stored in the duplicate
また、複製部115は、スキル発動期間中、記憶可能フラグが「1」に設定されたオブジェクトの色について、黄色で合成し、識別表示の制御を行うようにしてもよい。
Further, the duplicating
また、複製部115は、スキル発動期間中、複製オブジェクトの複製元となったオブジェクトを、未だ複製オブジェクトの複製元となっていないオブジェクトと識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
Further, the
[2.11]敵キャラクタについて
ゲーム装置10は、敵キャラクタECを複製し、複製された敵キャラクタECAの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該複製された敵キャラクタECAを、プレーヤ側の味方キャラクタとして配置し、元の敵キャラクタECと、複製された敵キャラクタECAとを対戦可能に制御してもよい。
[2.11] Enemy Character The
また、ゲーム装置10は、敵キャラクタECが落としたアイテム(いわゆるドロップアイテム)をオブジェクトとして取り扱い、当該アイテムを複製し、複製されたアイテムを複製アイテムとして複製オブジェクト記憶部174に記憶してもよい。そして、ゲーム装置10は、配置指示に基づき、複製アイテムをゲーム空間に配置してもよい。
Also, the
[2.12]マルチプレイゲームについて
また、ゲーム装置10は、複数のプレーヤP1、P2と同一のゲーム空間でゲームプレイする場合において、プレーヤP1の操作対象がキャラクタPCであり、他のプレーヤP
2の操作対象が、キャラクタAC(キャラクタPCの味方キャラクタAC)である場合において、次のように制御してもよい。例えば、ゲーム装置10は、プレーヤP1がゲーム空間に配置した複製オブジェクト(例えば、自転車の複製オブジェクトOB1A)を、プレーヤP2の操作対象のオブジェクトとしてもよい。また、ゲーム装置10は、プレーヤP2がゲーム空間に配置した複製オブジェクト(例えば、自動販売機の複製オブジェクトOB7A)を、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトとしてもよい。
[2.12] Multiplayer game In addition, in the case where the
2 is the character AC (a friend character AC of the character PC), the following control may be performed. For example, the
また、ゲーム装置10は、複数のプレーヤP1、P2と同一のゲーム空間でゲームプレイする場合において、プレーヤP1の操作対象のキャラクタが存在しない場合、他プレーヤP2がゲーム空間に配置した複製されたキャラクタ(例えば、他プレーヤP2の操作対象であるキャラクタACの分身であるキャラクタACA)を、プレーヤP1の操作対象のキャラクタとしてもよい。
Further, in the case where a plurality of players P1 and P2 play a game in the same game space, and if there is no character to be operated by the player P1, the
[2.13]フローチャート
図23を用いて本実施形態のゲーム装置10の処理の流れについて説明する。
[2.13] Flowchart The processing flow of the
まず、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトのうち指定されたオブジェクトについて複製指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS1)。 First, it is determined whether or not a copy instruction has been received for a designated object among a plurality of objects arranged in the game space (step S1).
複製指示を受け付けた場合(ステップS1のY)、複製指示を受け付けたオブジェクトについて複製可能(記憶可能)か否かを判断する(ステップS2)。 If the copy instruction is accepted (Y in step S1), it is determined whether or not the object for which the copy instruction is accepted can be copied (stored) (step S2).
複製指示を受け付けたオブジェクトについて複製可能である場合(ステップS2のY)、複製指示を受け付けたオブジェクトを複製する(ステップS3)。そして、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶する(ステップS4)。 If the object for which the duplication instruction has been accepted can be duplicated (Y in step S2), the object for which the duplication instruction has been received is duplicated (step S3). Then, the replicated object is stored in the replicated object storage unit (step S4).
そして複製オブジェクトについて、配置指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS5)。複製オブジェクトについて、配置指示を受け付けた場合(ステップS5のY)、配置指示を受け付けた複製オブジェクトについて配置可能か否かを判断する(ステップS6)。 Then, it is determined whether or not a placement instruction has been received for the duplicate object (step S5). If a placement instruction has been received for the duplicated object (Y in step S5), it is determined whether or not the duplicated object for which the placement instruction has been received can be laid out (step S6).
配置可能である場合(ステップS6のY)、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する(ステップS7)。以上で処理が終了する。 If it can be placed (Y in step S6), the duplicate object is placed in the game space (step S7). The processing ends here.
[3]応用例
[3.1]記憶処理(複製処理)の応用例
本実施形態では、一つの元のオブジェクトの情報につき、1回の記憶(複製)を可能とする例について説明したが、一つの元のオブジェクトの情報につき、複数回の記憶(複製)を可能としてもよい。
[3] Application example [3.1] Application example of storage processing (replication processing) In this embodiment, an example has been described in which information of one original object can be stored (replicated) once. It may be possible to store (replicate) the information of one original object multiple times.
特に、本実施形態の複製部115は、同一の元の自転車のオブジェクトOB1(ID=001)について、記憶回数(複製回数)が増えるほど、記憶するオブジェクトの性能を劣化させるように制御してもよい。
In particular, the duplicating
(性能の劣化)
複製部115は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて記憶してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから記憶する。
(Deterioration of performance)
The replicating
例えば、元の自転車のオブジェクトOB1Aの重さが13キログラムであるとする。に
示すように、複製部115は、記憶回数が1回目の場合、重さ11キログラムの自転車オブジェクトOB1Dを記憶し、記憶回数が2回目の場合、重さ9キログラムの自転車のオブジェクトOB1Eを記憶し、記憶回数が3回目の場合、重さ7キログラムの自転車のオブジェクトOB1Fを記憶する。このように、記憶回数が増えるほど、重さを軽くした自転車のオブジェクトの情報を記憶する。
For example, assume that the original bicycle object OB1A weighs 13 kilograms. , the replicating
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、複製部115は、記憶回数に応じて、オブジェクトの消費値を増加させてから記憶してもよい。 In addition, the consumption value of the object in this embodiment indicates that the lower the value, the better the performance, and the higher the value, the worse the performance. may be stored after being incremented.
例えば、記憶部170に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの消費値が60であるとする。複製部115は、記憶回数が1回目の場合、消費値を70に更新して自転車オブジェクトOB1Aを記憶し、記憶回数が2回目の場合、消費値を80に更新して自転車のオブジェクトOB1Aを記憶し、記憶回数が3回目の場合、消費値を90に更新して自転車のオブジェクトOB1A-3が記憶する。このように、記憶回数が増えるほど、消費値を増加させた自転車のオブジェクトを記憶する。
For example, assume that the consumption value of the duplicate object OB1A of the bicycle stored in the
(形状の劣化)
また、複製部115は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから記憶してもよい。
(Deterioration of shape)
Further, the
例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データの段階が図10(A)に示す形状データSH1であるとする。
For example, assume that the stage of the shape data of the duplicate object OB1A of the bicycle stored in the duplicate
複製部115は、記憶回数が1回目の場合、図10(A)に示すように、複製オブジェクト記憶部174に記憶された形状データSH1を、自転車のオブジェクトOB1Dの形状データの段階(劣化レベル)として記憶する。 When the number of times of storage is the first time, as shown in FIG. remember as
そして、複製部115は、記憶回数が2回目の場合、図10(B)に示すように、一段階劣化した形状データSH2を、自転車のオブジェクトOB1Eの形状データの段階(劣化レベル)として記憶する。
Then, when the number of times of storage is the second, as shown in FIG. 10B, the duplicating
そして、複製部115は、記憶回数が3回目以降の場合は、図10(C)に示すように、二段階劣化した形状データSH3を、自転車のオブジェクトOB1Fの形状データの段階(劣化レベル)として記憶する。このように、記憶回数が増えるほど形状が劣化するように、形状データの段階を記憶する。 Then, when the number of times of storage is three or more, as shown in FIG. Remember. In this way, the stages of the shape data are stored so that the shape deteriorates as the number of times of storage increases.
[3.2]記憶と配置のタイミング
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの記憶と、当該複製オブジェクトの配置とを同時(ほぼ同時)に行ってもよい。例えば、一の指示(記憶配置指示)に基づき、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶すると同時に、当該複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御してもよい。
[3.2] Timing of Storage and Arrangement The
また、ゲーム装置10は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶する記憶モードと、当該記憶モードとは異なるゲームモード(敵キャラクタとの対戦モード)とを予め設定し、プレーヤの操作入力に基づき、記憶モードとゲームモードとを切り替え可能に制御してもよい。例えば、ゲーム装置10は、記憶モード中は、指定されたオブジェクトの複製指示に基づき、当該オブジェクを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶する。そして、ゲームモードに
切り替え後、ゲーム装置10は、配置指示に基づき、指定された複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御し、動作を実行して対戦ゲームを行ってもよい。
In addition, the
[3.3]操作に関する応用例
[3.3.1]記憶に関する応用例
ゲーム装置10は、タッチパネルを備えるゲームが面において、プレーヤのタッチ操作に基づき、オブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1)の表示領域上においてオブジェクト(例えば、自転車オブジェクトOB1)の指定を受け付け、指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1)を複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)として、複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。
[3.3] Application example related to operation [3.3.1] Application example related to memory The
また、ゲーム装置10は、複製用(記憶用)のボタン(ボタン表示エリアでもよい)を備え、当該ボタンによる操作入力を受け付ける(ボタン表示エリアでのタッチ操作を受け付ける)と、ゲーム画面中のオブジェクトにカーソルCUが自動もしくはプレーヤの操作入力で移動していき、カーソルCUを止めたオブジェクトを、複製の元のオブジェクトとして指定し、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして、複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。
In addition, the
[3.3.2]配置に関する応用例
ゲーム装置10は、プレーヤのタッチ操作に基づき、配置対象となるオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)の指定を受け付け、指定された自転車のオブジェクトOB1Aをゲーム空間に配置してもよい。例えば、ゲーム装置10は、スライド入力を可能とし、タッチ開始で受け付けたオブジェクトを指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)とし、タッチオフした表示位置に対応するゲーム空間上の3次元の位置に、指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)を配置してもよい。
[3.3.2] Application example regarding arrangement The
[3.4]複製によって別のオブジェクトが完成する例
本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間において一の刃オブジェクトOB31と、他方の刃オブジェクトOB32とで構成されるハサミオブジェクトOB33が存在してもよい。かかる場合、プレーヤキャラクタPCは、単体の刃(オブジェクトOB31又はオブジェクトOB32)で、振り回して敵キャラクタECを切りつけて攻撃することができる。そして、ゲーム装置10は、例えば、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づき、単体の刃オブジェクトOB31の指定を受け付けると、指定された単体の刃オブジェクトOB31の複製物をハサミオブジェクトOB33に変化させてもよい。つまり、本実施形態における「複製」は、単体の刃オブジェクトOB31を、ハサミオブジェクトOB33に変化させる態様であってもよい。そして、ハサミオブジェクトOB33を、ゲームフィールドに配置することができ、ハサミオブジェクトOB33の攻撃力を、単体の刃オブジェクトOB31よりも攻撃力を上昇させる。例えば、プレーヤキャラクタPCが、ハサミオブジェクトOB33を用いて敵キャラクタECを挟んで切りつける攻撃を可能とする。
[3.4] Example in which another object is completed by duplication In the
[3.5]複製オブジェクトの複製禁止について
本実施形態の複製部115は、一度複製したオブジェクト、すなわち複製オブジェクトについて更に複製することを禁止してもよい。例えば、複製部115は、指定された自転車のオブジェクトOB1を複製した複製オブジェクトOB1Aについて更に複製することを禁止する。かかる場合、複製オブジェクトOB1Aについて複製済みであることを示すマーク等を表示し、複製可能なオブジェクトと識別して表示するようにしてもよい。
[3.5] Prohibition of Duplication of Duplicate Object The
[3.6]ゲームシステムの応用例
[3.6.1]サーバ装置20の応用例
サーバ装置20は、本実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、受け付け部210、配置部211、移動・動作処理部212、ゲーム処理部214、複製部215、消去部216、通知部217、表示制御部218、変化処理部219、画像生成部208、音制御部209として機能してもよい。
[3.6] Application example of game system [3.6.1] Application example of
また、サーバ装置20の記憶部240は、オブジェクト記憶部273、複製オブジェクト記憶部274を含むようにしてもよい。オブジェクト記憶部273には、元となるオブジェクトの情報が記憶される。また、複製オブジェクト記憶部274には、複製部215によって複製されたオブジェクト(複製オブジェクト)の情報が記憶される。
Also, the
通信制御部201は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、音制御情報等を、ゲーム装置10に送信する。また、通信制御部201は、ゲーム装置10から、ゲーム装置10から受信した入力情報(例えば、動作指示などの各種指示に関する情報)等を受信する。
The
受け付け部210は、ゲーム装置10の入力情報(例えば、動作指示などの各種指示に関する情報)を受け付ける。また、受け付け部210は、プレーヤの操作入力又はCPU制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける。 The receiving unit 210 receives input information of the game device 10 (for example, information regarding various instructions such as operation instructions). Further, the accepting unit 210 accepts designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on the player's operation input or CPU control.
サーバ装置20の配置部211の具体的な処理は、ゲーム装置10の配置部111と同様であるので説明を省略する。
Since the specific processing of the placement unit 211 of the
サーバ装置20の移動・動作処理部212の具体的な処理は、ゲーム装置10の移動・動作処理部112と同様であるので説明を省略する。
Since the specific processing of the movement/motion processing unit 212 of the
サーバ装置20の動作制御部212aは、オブジェクトについて所定の動作を実行する。動作制御部212aの具体的な処理は、ゲーム装置10の動作制御部112aと同様であるので説明を省略する。
The action control unit 212a of the
サーバ装置20の複製部215は、指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部274に記憶する。具体的な処理は、ゲーム装置10の複製部115と同様であるので説明を省略する。
The replication unit 215 of the
サーバ装置2の消去部216は、プレーヤの消去指示に基づき、配置部211によって配置された複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。具体的な処理は、ゲーム装置10の消去部116と同様であるので説明を省略する。
The erasing unit 216 of the
サーバ装置20の通知部217は、配置部211が複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う。具体的な処理は、ゲーム装置10の通知部117と同様であるので説明を省略する。
The notification unit 217 of the
サーバ装置20の表示制御部218は、画像生成部208によって生成された画像や、画像に関する情報をゲーム装置10の表示部190に表示する制御を行う。具体的な処理は、ゲーム装置10の表示制御部218と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ20が、ゲーム装置(端末装置)10におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ20が、ゲーム装置10のゲーム画面上に表示
する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置10に送信した場合、ゲーム装置10は、当該「制御の情報」をサーバ20から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
The display control unit 218 of the
サーバ20の変化処理部219は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う。具体的な処理は、ゲーム装置10の変化処理部119と同様であるので説明を省略する。
The change processing unit 219 of the
なお、サーバ装置20において記憶するとは、サーバ装置20の記憶部240に記憶することを意味するが、ゲーム装置10の記憶部170に記憶してもよい。なお、サーバ装置20の記憶部240は、サーバ装置20の情報記憶媒体280を含む概念であってもよい。例えば、サーバ20が、複製オブジェクトをサーバ装置20の複製オブジェクト記憶部245に記憶してもよい。
Note that storing in the
サーバ20の画像生成部208の具体的な処理は、ゲーム装置10の画像生成部120と同様であるので説明を省略する。
Since the specific processing of the image generation unit 208 of the
サーバ20の音制御部209の具体的な処理は、ゲーム装置10の音制御部130と同様である。なお、サーバ20の音制御部209は、ゲーム装置10の音出力部192に音出力する制御を行う。例えば、サーバ20が、ゲーム装置10の音出力部192に音出力するための制御の情報を生成してゲーム装置10に送信した場合、ゲーム装置10は当該制御の情報をサーバ20から受信すると、当該制御の情報に基づき音出力部192に音出力する。
Specific processing of the sound control unit 209 of the
[3.6.2]ブラウザゲームの例
ゲーム装置10は、ブラウザ(ブラウザソフトウエア、Webブラウザ)でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
[3.6.2] Browser Game Example The
つまり、サーバ装置20は、ゲーム装置10のWebブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
That is, the
また、ゲーム装置10でブラウザゲームを実行する場合にはWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置10は、サーバ装置20との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置20に送信するWebブラウザ機能などを備える。
In addition, when executing a browser game on the
具体的には、ゲーム装置10は、サーバ装置20から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置20に対して行い、ゲーム装置10とサーバ装置20間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。
Specifically, when executing a game program provided from
本実施形態のサーバ装置20は、ゲーム装置10のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。
The
そして、サーバ装置20は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置10に送信
する。なお、ゲーム装置10は、サーバ装置20から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
The
そして、ゲーム装置10は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置20から取得し、ゲーム装置10の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
The
[3.7]劣化する情報
本実施形態において、オブジェクトが劣化する情報例として、オブジェクトの消費値、重さ、形状を例にあげたが、なお、攻撃力や防御力、HP値を、オブジェクの性能を示す値とし、攻撃力、防御力、HP値を劣化させるように制御してもよい。
[3.7] Deteriorating information In this embodiment, the consumption value, weight, and shape of an object are given as examples of information about object deterioration. , and may be controlled so as to degrade the attack power, defense power, and HP value.
[4]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[4] Others The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an action RPG. For example, it can be used for fighting games such as action games, fighting games, sports games, role-playing games (RPG), and other simulation games.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.
10 ゲーム装置、
20 サーバ装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
110 受け付け部、
111 配置部、
112 移動・動作制御部、
112a 動作制御部、
114 ゲーム処理部、
115 複製部、
116 消去部、
117 通知部、
118 表示制御部、
119 変化処理部、
120 画像生成部、
130 音制御部、
150 操作入力部、
170 記憶部、
171 主記憶部、
172 画像バッファ、
173 オブジェクト記憶部、
174 複製オブジェクト記憶部、
180 情報記憶媒体、
190 表示部、
192 音出力部、
196 通信部、
200 処理部、
201 通信制御部、
202 Web処理部、
203 ゲーム管理部、
207 タイマ管理部、
240 記憶部、
242 主記憶部、
244 ゲームデータ記憶部、
246 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、
296 通信部、
220 入力部、
230 表示部
10 game device,
20 server device,
100 processing unit,
101 communication control unit,
110 reception unit;
111 placement unit,
112 movement/motion control unit,
112a operation control unit,
114 game processing unit,
115 Reproduction Department,
116 erasing unit,
117 notification unit;
118 display control unit,
119 change processor,
120 image generator,
130 sound control unit,
150 operation input unit,
170 storage unit,
171 main memory,
172 image buffer;
173 object memory,
174 replicated object store,
180 information storage medium,
190 display unit,
192 sound output unit,
196 communication department,
200 processing unit,
201 communication control unit,
202 Web processing unit,
203 Game Management Department;
207 timer management unit;
240 storage unit,
242 main memory,
244 game data storage unit,
246 player information storage unit,
280 information storage medium,
296 communications department,
220 input section,
230 display unit
Claims (10)
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for executing a game in which a predetermined game field exists and a plurality of characters are arranged in the game field,
an arrangement unit for arranging a plurality of objects on the game field;
a receiving unit that receives designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on a player's operation input or computer control;
a replicating unit that replicates the designated object and stores the replicated object as a replicated object in a replicated object storage unit;
A program that causes a computer to function as a changing unit that changes the degree of deterioration of at least one of the shape and performance of the duplicated object.
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの配置回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The placement unit is
arranging the duplicate object on the game field;
The change unit
A program characterized by increasing the degree of deterioration as the number of times the duplicated object is arranged increases.
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの記憶回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The change unit
A program characterized by increasing the degree of deterioration as the number of times the duplicated object is stored increases.
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が低い程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 3,
The change unit
A program characterized by increasing the degree of deterioration as the ability value of a player character is lower.
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が高い程、前記複製オブジェクトの性能を高くすることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 4,
The change unit
A program characterized by increasing the performance of the duplicate object as the ability value of the player character increases.
前記複数のオブジェクトそれぞれに対し、オブジェクトに対応する消費値を予め設定し、
前記複製部は、
所定パラメータから指定された前記オブジェクトに対応する消費値を減算することを条件に、指定された前記オブジェクトを複製することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 5,
presetting a consumption value corresponding to each of the plurality of objects;
The duplicating unit
A program for duplicating a specified object on condition that a consumption value corresponding to the specified object is subtracted from a predetermined parameter.
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、及び、属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 6,
A program further causing a computer to function as a change processing unit that changes at least one of the type and attributes of the duplicate object based on the ability value of the player character.
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置され
た複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a game in which a predetermined game field exists and a plurality of characters are arranged in the game field,
an arrangement unit for arranging a plurality of objects on the game field;
a receiving unit that receives designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on a player's operation input or computer control;
a replicating unit that replicates the designated object and stores the replicated object as a replicated object in a replicated object storage unit;
and a changing unit that changes the degree of deterioration of at least one of the shape and performance of the duplicate object.
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。 A server device that executes a game in which a predetermined game field exists and a plurality of characters are arranged in the game field,
an arrangement unit for arranging a plurality of objects on the game field;
a receiving unit that receives designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on a player's operation input or computer control;
a replicating unit that replicates the designated object and stores the replicated object as a replicated object in a replicated object storage unit;
and a changing unit that changes the degree of deterioration of at least one of the shape and performance of the duplicate object.
前記サーバ装置が、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含む場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing game-related information to a player's terminal device from a server device that executes a game in which a predetermined game field exists and a plurality of characters are arranged in the game field, comprising:
The server device
an arrangement unit for arranging a plurality of objects on the game field;
a receiving unit that receives designation of a predetermined object among the plurality of objects arranged on the game field based on a player's operation input or computer control;
a replicating unit that replicates the designated object and stores the replicated object as a replicated object in a replicated object storage unit;
and a changing unit that changes the degree of deterioration of at least one of the shape and performance of the duplicate object,
transmitting information about the player's input received by the terminal device to the server device;
A game providing method, comprising: receiving information about a game from the server device.
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