JP7138483B2 - Computer program, information processing device and information processing method - Google Patents

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Description

本開示は、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to computer programs, information processing apparatuses, and information processing methods.

ユーザに装着させたヘッドマウントデバイス(HMD)を用いて、仮想空間におけるコンテンツをユーザに体験させる技術がある。ユーザが頭(HMD)を動かすと、仮想空間におけるユーザの視界を変えることができるため、仮想空間に対するユーザの没入感を高めることができる。 2. Description of the Related Art There is a technology that allows a user to experience content in a virtual space using a head-mounted device (HMD) worn by the user. When the user moves his/her head (HMD), the user's field of view in the virtual space can be changed, so that the user's sense of immersion in the virtual space can be enhanced.

特開2018-38010号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-38010

上述したような従来技術では、ユーザは、視界外で発生した事象については認識できないため、ユーザが視界を変えたときに、視界外で発生した事象を突然認識することが起こり得る。この場合、ユーザは、その事象に対する対処が慌ただしくなったり、理不尽に感じたりする。このことは、ユーザの仮想体験の質の低下につながる。 With the above-described conventional technology, the user cannot recognize an event that occurs outside the user's field of view. Therefore, when the user changes the field of view, the event that occurs outside the user's field of view may be suddenly recognized. In this case, the user feels rushed or unreasonable to deal with the event. This leads to a degraded quality of the user's virtual experience.

本開示は、ユーザの仮想体験の質を向上させることが可能な、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。 The present disclosure provides a computer program, an information processing device, and an information processing method that can improve the quality of a user's virtual experience.

本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムは、第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、をコンピュータに実行させる。 A computer program according to an embodiment of the present invention provides a step of defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user, generating a first object in the virtual space, controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to movement; and determining a moving speed of the first object according to whether the first object exists within the first field of view. and moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed.

ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。1 is a schematic representation of the configuration of an HMD system according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer according to an embodiment. ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。FIG. 4 is a diagram conceptually representing a uvw viewing coordinate system set in an HMD according to an embodiment; ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。FIG. 2 is a diagram conceptually representing one aspect of representing a virtual space according to an embodiment; ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。FIG. 2 is a top view of a user's head wearing an HMD according to an embodiment; 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。It is a figure showing the YZ cross section which looked at the field-of-view area from the X direction in virtual space. 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。It is a figure showing the XZ cross section which looked at the field-of-view area from the Y direction in virtual space. ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。FIG. 2 is a diagram representing a schematic configuration of a controller according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。FIG. 4 illustrates an example of yaw, roll, and pitch directions defined for a user's right hand according to an embodiment; ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。1 is a block diagram representing a computer as a module configuration according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。4 is a sequence chart representing part of the processing performed in the HMD set according to one embodiment; ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a situation in which each HMD provides a virtual space to a user in a network; 図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。It is a figure which shows the user's 5A view image in FIG. 12(A). ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram showing processing performed in the HMD system according to one embodiment; ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。3 is a block diagram showing the detailed configuration of the modules of the computer according to one embodiment; FIG. HMDを装着するとともに、コントローラを保持したユーザの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a user wearing an HMD and holding a controller; ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of virtual space provided to a user; FIG. 図15Bの仮想空間においてユーザの仮想視点からの視界画像を示す図である。15C is a diagram showing a field-of-view image from a user's virtual viewpoint in the virtual space of FIG. 15B; FIG. ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of virtual space provided to a user; FIG. ユーザに提供される仮想空間の他の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of virtual space provided to the user; 敵オブジェクトの発生場所を制御する処理(第1の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of an example of processing (processing of the first solving means) for controlling the spawn location of an enemy object; FIG. ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of virtual space provided to a user; 図19の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a view image seen from a user's avatar object in the virtual space of FIG. 19; ユーザの視界領域外に存在する敵オブジェクトの移動速度を遅くするよう制御する処理(第2の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of an example of processing (processing of the second solving means) for controlling to slow down the movement speed of an enemy object existing outside the user's field of view; FIG. 移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of another example of processing for determining the moving speed; FIG. ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of virtual space provided to a user; 図23の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing a view image seen from the user's avatar object in the virtual space of FIG. 23; 移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of another example of processing for determining the moving speed; FIG. 敵オブジェクトおよびアバターオブジェクトの距離と、移動速度とを対応づけた対応情報の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of correspondence information in which the distances of an enemy object and an avatar object are associated with their moving speeds; ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of virtual space provided to a user; 変形例1に係るマルチプレイにおける仮想空間の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a virtual space in multiplay according to Modification 1; 図28の仮想空間において二人のユーザから見た視界画像の例をそれぞれ示す図である。30A and 30B are diagrams showing examples of field-of-view images seen by two users in the virtual space of FIG. 28; FIG. 変形例1に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。10 is a flowchart of an example of processing for determining a moving speed according to modification 1; 変形例2に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of an example of processing for determining a moving speed according to modification 2; FIG.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated. In one or more of the embodiments presented in this disclosure, elements of each embodiment may be combined with each other and the combined result shall also form part of the embodiments presented in this disclosure.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head-Mounted Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an HMD system 100 according to this embodiment. The HMD system 100 is provided as a system for home use or as a system for business use.

HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。 HMD system 100 includes server 600 , HMD sets 110 A, 110 B, 110 C, and 110 D, external device 700 , and network 2 . Each of HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D is configured to communicate with server 600 and external device 700 via network 2 . Hereinafter, the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D are collectively referred to as the HMD set 110 as well. The number of HMD sets 110 configuring the HMD system 100 is not limited to four, and may be three or less or five or more. HMD set 110 includes HMD 120 , computer 200 , HMD sensor 410 , display 430 and controller 300 . HMD 120 includes monitor 130 , gaze sensor 140 , first camera 150 , second camera 160 , microphone 170 , and speaker 180 . Controller 300 may include motion sensor 420 .

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。 In one aspect, computer 200 is connectable to network 2 such as the Internet, and is capable of communicating with server 600 and other computers connected to network 2 . Other computers include, for example, computers of other HMD sets 110 and external devices 700 . In another aspect, HMD 120 may include sensor 190 instead of HMD sensor 410 .

HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 120 can be worn on the head of the user 5 and provide the user 5 with a virtual space during operation. More specifically, HMD 120 displays a right-eye image and a left-eye image on monitor 130 . When each eye of the user 5 views the respective image, the user 5 can perceive the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes. The HMD 120 may include both a so-called head-mounted display having a monitor and a head-mounted device on which a smartphone or other terminal having a monitor can be attached.

モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 130 is implemented as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 130 is arranged on the main body of the HMD 120 so as to be positioned in front of both eyes of the user 5 . Therefore, the user 5 can immerse himself in the virtual space by viewing the three-dimensional image displayed on the monitor 130 . In one aspect, the virtual space includes images of, for example, a background, objects that the user 5 can manipulate, and menus that the user 5 can select. In one aspect, the monitor 130 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smart phone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, monitor 130 may be implemented as a transmissive display. In this case, the HMD 120 may be an open type, such as a glasses type, instead of a closed type that covers the eyes of the user 5 as shown in FIG. Transmissive monitor 130 may be temporarily configurable as a non-transmissive display by adjusting its transmittance. The monitor 130 may include a configuration for simultaneously displaying a portion of the image forming the virtual space and the real space. For example, the monitor 130 may display an image of the real space captured by a camera mounted on the HMD 120, or may make the real space visible by setting a partial transmittance high.

ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, monitor 130 may include a sub-monitor for displaying images for the right eye and a sub-monitor for displaying images for the left eye. In another aspect, the monitor 130 may be configured to display the image for the right eye and the image for the left eye as one. In this case, monitor 130 includes a high speed shutter. The high speed shutter operates to alternately display the right eye image and the left eye image so that the image is perceived by only one eye.

ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。 In one aspect, the HMD 120 includes multiple light sources (not shown). Each light source is implemented by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 410 has a position tracking function for detecting movement of HMD 120 . More specifically, HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted by HMD 120 and detects the position and tilt of HMD 120 in the physical space.

別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 410 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the HMD 120 by executing image analysis processing using the image information of the HMD 120 output from the camera.

別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。 In another aspect, HMD 120 may include sensor 190 instead of HMD sensor 410 or in addition to HMD sensor 410 as a position detector. HMD 120 can detect the position and tilt of HMD 120 using sensor 190 . For example, if sensor 190 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, HMD 120 can detect its own position and tilt using any of these sensors instead of HMD sensor 410 . As an example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor temporally detects angular velocities around three axes of the HMD 120 in real space. The HMD 120 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD 120 based on the angular velocities, and further calculates the tilt of the HMD 120 based on the temporal changes in the angles.

注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。 Gaze sensor 140 detects the directions in which the user's 5 right and left eyes are directed. That is, the gaze sensor 140 detects the line of sight of the user 5 . Detection of the line-of-sight direction is achieved by, for example, a known eye-tracking function. Gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right and left eyes of the user 5 with infrared light and receives reflected light from the cornea and iris of the irradiated light, thereby detecting the rotation angle of each eyeball. . The gaze sensor 140 can detect the line of sight of the user 5 based on each detected rotation angle.

第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 150 photographs the lower part of the user's 5 face. More specifically, first camera 150 captures the nose, mouth, and the like of user 5 . The second camera 160 photographs the eyes, eyebrows, etc. of the user 5 . The housing of the HMD 120 on the side of the user 5 is defined as the inside of the HMD 120 , and the housing of the HMD 120 on the side opposite to the user 5 is defined as the outside of the HMD 120 . In one aspect, first camera 150 may be positioned outside HMD 120 and second camera 160 may be positioned inside HMD 120 . Images generated by first camera 150 and second camera 160 are input to computer 200 . In another aspect, the first camera 150 and the second camera 160 may be realized as one camera, and the face of the user 5 may be photographed with this one camera.

マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 170 converts the speech of the user 5 into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the computer 200 . The speaker 180 converts the audio signal into audio and outputs it to the user 5 . In another aspect, HMD 120 may include earphones instead of speaker 180 .

コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 The controller 300 is connected to the computer 200 by wire or wirelessly. The controller 300 accepts command input from the user 5 to the computer 200 . In one aspect, controller 300 is configured to be grippable by user 5 . In another aspect, controller 300 is configured to be attachable to part of user's 5 body or clothing. In yet another aspect, controller 300 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on signals transmitted from computer 200 . In yet another aspect, controller 300 receives an operation from user 5 for controlling the position and movement of an object placed in the virtual space.

ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。 In one aspect, controller 300 includes multiple light sources. Each light source is implemented, for example, by an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 410 reads multiple infrared rays emitted by the controller 300 and detects the position and tilt of the controller 300 in the physical space. In another aspect, HMD sensor 410 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the controller 300 by executing image analysis processing using the image information of the controller 300 output from the camera.

モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 Motion sensor 420 , in one aspect, is attached to the hand of user 5 to detect movement of the hand of user 5 . For example, the motion sensor 420 detects hand rotation speed, number of rotations, and the like. The detected signal is sent to computer 200 . Motion sensor 420 is provided in controller 300, for example. In one aspect, motion sensor 420 is provided, for example, in controller 300 configured to be grippable by user 5 . In another aspect, for safety in the real space, the controller 300 is attached to an object such as a glove that is attached to the hand of the user 5 so as not to fly off easily. In yet another aspect, sensors not worn by user 5 may detect movement of user's 5 hand. For example, a signal from a camera that takes an image of user 5 may be input to computer 200 as a signal representing the motion of user 5 . Motion sensor 420 and computer 200 are, for example, wirelessly connected to each other. In the case of wireless communication, the form of communication is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 Display 430 displays an image similar to the image displayed on monitor 130 . This allows users other than the user 5 wearing the HMD 120 to view the same image as that of the user 5 . The image displayed on display 430 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 430 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。 Server 600 may transmit programs to computer 200 . In another aspect, server 600 may communicate with other computers 200 to provide virtual reality to HMDs 120 used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's action with the other computers 200 via the server 600 so that a plurality of users can participate in the same virtual space. users to enjoy common games. Each computer 200 may communicate signals based on each user's actions with other computers 200 without going through the server 600 .

外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。 The external device 700 may be any device as long as it can communicate with the computer 200 . The external device 700 may be, for example, a device capable of communicating with the computer 200 via the network 2, or may be a device capable of directly communicating with the computer 200 through short-range wireless communication or wired connection. Examples of the external device 700 include smart devices, PCs (Personal Computers), and peripheral devices of the computer 200, but are not limited to these.

[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of computer 200 according to this embodiment. The computer 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, an input/output interface 240, and a communication interface 250 as main components. Each component is connected to bus 260 respectively.

プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 based on a signal given to computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, processor 210 is implemented as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processor Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。 Memory 220 temporarily stores programs and data. The program is loaded from storage 230, for example. Data includes data input to computer 200 and data generated by processor 210 . In one aspect, memory 220 is implemented as random access memory (RAM) or other volatile memory.

ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 Storage 230 permanently holds programs and data. The storage 230 is implemented as, for example, a ROM (Read-Only Memory), hard disk device, flash memory, or other non-volatile storage device. The programs stored in the storage 230 include programs for providing a virtual space in the HMD system 100, simulation programs, game programs, user authentication programs, and programs for realizing communication with other computers 200. The data stored in the storage 230 includes data and objects for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。 In another aspect, storage 230 may be implemented as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, instead of storage 230 built into computer 200, a configuration using programs and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used, such as an amusement facility, it is possible to collectively update programs and data.

入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。 Input/output interface 240 communicates signals between HMD 120 , HMD sensor 410 , motion sensor 420 and display 430 . Monitor 130 , gaze sensor 140 , first camera 150 , second camera 160 , microphone 170 and speaker 180 included in HMD 120 can communicate with computer 200 via input/output interface 240 of HMD 120 . In one aspect, the input/output interface 240 is implemented using a USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. Input/output interface 240 is not limited to the one described above.

ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In some aspects, input/output interface 240 may also communicate with controller 300 . For example, input/output interface 240 receives signals output from controller 300 and motion sensor 420 . In another aspect, input/output interface 240 sends instructions output from processor 210 to controller 300 . The command instructs the controller 300 to vibrate, output sound, emit light, or the like. Upon receiving the command, the controller 300 performs any one of vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。 The communication interface 250 is connected to the network 2 and communicates with other computers connected to the network 2 (for example, the server 600). In one aspect, the communication interface 250 is implemented as, for example, a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or a WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication) or other wireless communication interface. be done. Communication interface 250 is not limited to the one described above.

ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。 In one aspect, processor 210 accesses storage 230, loads one or more programs stored in storage 230 into memory 220, and executes the sequences of instructions contained in the programs. The one or more programs may include an operating system of computer 200, an application program for providing virtual space, game software executable in virtual space, and the like. Processor 210 sends a signal for providing virtual space to HMD 120 via input/output interface 240 . HMD 120 displays an image on monitor 130 based on the signal.

図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 In the example shown in FIG. 2, computer 200 is provided outside HMD 120, but computer 200 may be built into HMD 120 in another aspect. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smart phone) including monitor 130 may function as computer 200 .

コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。 The computer 200 may have a configuration that is commonly used by a plurality of HMDs 120 . According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In one embodiment, in the HMD system 100, a real coordinate system, which is a coordinate system in real space, is set in advance. The real coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction perpendicular to the vertical direction, and the front-rear direction perpendicular to both the vertical and horizontal directions. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the real coordinate system are defined as x-axis, y-axis, and z-axis, respectively. More specifically, in the real coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y-axis is parallel to the vertical direction in real space. The z-axis is parallel to the front-back direction of the physical space.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, HMD sensor 410 includes an infrared sensor. The presence of HMD 120 is detected when the infrared sensor detects infrared rays emitted from each light source of HMD 120 . The HMD sensor 410 further detects the position and inclination (orientation) of the HMD 120 in the physical space according to the movement of the user 5 wearing the HMD 120, based on the value of each point (each coordinate value in the real coordinate system). do. More specifically, the HMD sensor 410 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD 120 using each value detected over time.

HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 Each tilt of HMD 120 detected by HMD sensor 410 corresponds to each tilt of HMD 120 around three axes in the real coordinate system. The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 120 based on the tilt of the HMD 120 in the real coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 120 corresponds to the viewpoint coordinate system when the user 5 wearing the HMD 120 sees an object in virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually representing the uvw viewing coordinate system set in the HMD 120 according to one embodiment. HMD sensor 410 detects the position and tilt of HMD 120 in the real coordinate system when HMD 120 is activated. Processor 210 sets the uvw viewing coordinate system to HMD 120 based on the detected values.

図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3 , the HMD 120 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system centered (origin) on the head of the user 5 wearing the HMD 120 . More specifically, the HMD 120 rotates the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x-axis, y-axis, and z-axis) defining the real coordinate system by tilts around each axis of the HMD 120 within the real coordinate system. The three directions newly obtained by tilting around the axes are set as the pitch axis (u-axis), yaw-axis (v-axis), and roll-axis (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120 .

ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。 In one aspect, when user 5 wearing HMD 120 is standing upright and looking straight ahead, processor 210 sets HMD 120 to a uvw viewing coordinate system that is parallel to the real coordinate system. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-back direction (z-axis) in the real coordinate system are the pitch axis (u-axis) and yaw-axis (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120. , and the roll axis (w-axis).

uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。 After the uvw visual field coordinate system is set on the HMD 120 , the HMD sensor 410 can detect the tilt of the HMD 120 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 120 . In this case, the HMD sensor 410 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD 120 in the uvw visual field coordinate system as the tilt of the HMD 120 . The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD 120 around the pitch axis in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD 120 around the yaw axis in the uvw visual field coordinate system. A roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD 120 around the roll axis in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 120 after the HMD 120 moves based on the detected inclination of the HMD 120 to the HMD 120 . The relationship between the HMD 120 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is always constant regardless of the position and tilt of the HMD 120 . When the position and tilt of the HMD 120 change, the position and tilt of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real coordinate system change in conjunction with the change in the position and tilt.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, HMD sensor 410 detects HMD 120 based on the infrared light intensity and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between points) obtained based on the output from the infrared sensor. position in the physical space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 410 . Processor 210 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of HMD 120 in physical space (real coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 11 according to an embodiment. The virtual space 11 has a spherical structure covering the entire 360-degree direction of the center 12 . In FIG. 4, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 11 is illustrated in order not to complicate the explanation. Each mesh is defined in the virtual space 11 . The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system, which is the global coordinate system defined in the virtual space 11 . The computer 200 associates each partial image that constitutes the panorama image 13 (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 11 with each corresponding mesh in the virtual space 11 .

ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。 In one aspect, the virtual space 11 defines an XYZ coordinate system with the center 12 as the origin. The XYZ coordinate system is parallel to the real coordinate system, for example. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as the X-axis, Y-axis, and Z-axis, respectively. Therefore, the X-axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x-axis of the real coordinate system, the Y-axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y-axis of the real coordinate system, and the The Z-axis (front-rear direction) is parallel to the z-axis of the real coordinate system.

HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。 When the HMD 120 is activated, that is, in the initial state of the HMD 120 , the virtual camera 14 is arranged at the center 12 of the virtual space 11 . In one aspect, processor 210 displays an image captured by virtual camera 14 on monitor 130 of HMD 120 . The virtual camera 14 similarly moves in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the HMD 120 in the real space. Thereby, changes in the position and tilt of the HMD 120 in the real space can be similarly reproduced in the virtual space 11 .

仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。 A uvw field-of-view coordinate system is defined in the virtual camera 14 as in the case of the HMD 120 . The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 in the virtual space 11 is defined to interlock with the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system). Therefore, when the tilt of HMD 120 changes, the tilt of virtual camera 14 also changes accordingly. The virtual camera 14 can also move in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space.

コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。 The processor 210 of the computer 200 defines the field of view area 15 in the virtual space 11 based on the position and tilt of the virtual camera 14 (reference line of sight 16). The field of view area 15 corresponds to an area of the virtual space 11 that is viewed by the user 5 wearing the HMD 120 . That is, the position of the virtual camera 14 can be said to be the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11 .

注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。 The line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 is the direction in the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes an object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the monitor 130 . The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 is interlocked with the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 . Therefore, the HMD system 100 according to one aspect can regard the line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 as the line of sight of the user 5 in the uvw field coordinate system of the virtual camera 14 .

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
Determination of the line of sight of the user 5 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a top view of the head of user 5 wearing HMD 120 according to an embodiment.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, gaze sensor 140 detects the line of sight of user 5's right and left eyes. In one aspect, when user 5 is looking near, gaze sensor 140 detects lines of sight R1 and L1. In another aspect, when user 5 is looking far away, gaze sensor 140 detects lines of sight R2 and L2. In this case, the angle between the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll axis w is smaller than the angle between the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll axis w. Gaze sensor 140 transmits the detection result to computer 200 .

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。 When computer 200 receives detection values of lines of sight R1 and L1 from gaze sensor 140 as a detection result of lines of sight, computer 200 identifies point of gaze N1, which is the intersection of lines of sight R1 and L1, based on the detected values. On the other hand, when computer 200 receives detection values of lines of sight R2 and L2 from gaze sensor 140, computer 200 identifies the intersection of lines of sight R2 and L2 as the point of gaze. The computer 200 identifies the line of sight N0 of the user 5 based on the identified position of the gaze point N1. The computer 200 detects, for example, the extending direction of a straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 5 and the gaze point N1 as the line of sight N0. The line of sight N0 is the direction in which the user 5 is actually looking with both eyes. The line of sight N<b>0 corresponds to the direction in which the user 5 actually looks toward the field of view area 15 .

別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。 In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast reception tuner. With such a configuration, the HMD system 100 can display television programs in the virtual space 11 .

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In still another aspect, the HMD system 100 may have a communication circuit for connecting to the Internet or a calling function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Vision area]
The field of view area 15 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the visual field area 15 viewed from the X direction in the virtual space 11. As shown in FIG. FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the visual field area 15 viewed from the Y direction in the virtual space 11. As shown in FIG.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。 As shown in FIG. 6 , the field of view area 15 in the YZ cross section includes area 18 . A region 18 is defined by the position of the virtual camera 14 , the reference line of sight 16 and the YZ section of the virtual space 11 . The processor 210 defines an area 18 centered on the reference line of sight 16 in the virtual space and including the polar angle α.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。 As shown in FIG. 7 , the viewing area 15 in the XZ cross section includes area 19 . A region 19 is defined by the position of the virtual camera 14 , the reference line of sight 16 and the XZ section of the virtual space 11 . The processor 210 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 16 in the virtual space 11 as the region 19 . The polar angles α and β are determined according to the position of the virtual camera 14 and the tilt (orientation) of the virtual camera 14 .

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, HMD system 100 provides user 5 with a view in virtual space 11 by displaying view image 17 on monitor 130 based on a signal from computer 200 . The field-of-view image 17 is an image corresponding to a portion of the panoramic image 13 corresponding to the field-of-view area 15 . When the user 5 moves the HMD 120 worn on the head, the virtual camera 14 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the viewing area 15 in the virtual space 11 changes. As a result, the field-of-view image 17 displayed on the monitor 130 is updated to an image of the panorama image 13 that is superimposed on the field-of-view area 15 in the direction the user 5 faces in the virtual space 11 . The user 5 can visually recognize a desired direction in the virtual space 11 .

このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。 Thus, the tilt of the virtual camera 14 corresponds to the line of sight (reference line of sight 16 ) of the user 5 in the virtual space 11 , and the position where the virtual camera 14 is arranged corresponds to the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11 . Therefore, by changing the position or tilt of the virtual camera 14, the image displayed on the monitor 130 is updated and the field of view of the user 5 is moved.

ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。 While wearing the HMD 120, the user 5 can visually recognize only the panoramic image 13 developed in the virtual space 11 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user 5 a high sense of immersion in the virtual space 11 .

ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。 In one aspect, processor 210 can move virtual camera 14 in virtual space 11 in conjunction with movement of user 5 wearing HMD 120 in the physical space. In this case, processor 210 identifies an image area (viewing area 15 ) projected on monitor 130 of HMD 120 based on the position and tilt of virtual camera 14 in virtual space 11 .

ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 In one aspect, virtual camera 14 may include two virtual cameras, a virtual camera for providing images for the right eye and a virtual camera for providing images for the left eye. Appropriate parallax is set for the two virtual cameras so that the user 5 can recognize the three-dimensional virtual space 11 . In another aspect, virtual camera 14 may be realized by one virtual camera. In this case, an image for the right eye and an image for the left eye may be generated from an image obtained by one virtual camera. In the present embodiment, the virtual camera 14 includes two virtual cameras, and the roll axis (w) generated by synthesizing the roll axes of the two virtual cameras is adapted to the roll axis (w) of the HMD 120. The technical idea according to the present disclosure is exemplified as configured as follows.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 300 according to an embodiment.

図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。 As shown in FIG. 8, in one aspect, controller 300 may include a right controller 300R and a left controller (not shown). Right controller 300R is operated by user 5's right hand. The left controller is operated with the user's 5 left hand. In one aspect, right controller 300R and left controller are symmetrically configured as separate devices. Therefore, the user 5 can freely move the right hand holding the right controller 300R and the left hand holding the left controller. In another aspect, controller 300 may be an integrated controller that accepts two-handed operation. The right controller 300R will be described below.

右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 Right controller 300R includes grip 310 , frame 320 , and top surface 330 . The grip 310 is configured to be gripped by the user's 5 right hand. For example, grip 310 may be held by user 5's right palm and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。 Grip 310 includes buttons 340 and 350 and motion sensor 420 . Button 340 is arranged on the side surface of grip 310 and is operated by the middle finger of the right hand. Button 350 is arranged on the front surface of grip 310 and is operated by the index finger of the right hand. In one aspect, buttons 340, 350 are configured as trigger buttons. Motion sensor 420 is built into the housing of grip 310 . The grip 310 may not include the motion sensor 420 if the motion of the user 5 can be detected from around the user 5 by a camera or other device.

フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。 Frame 320 includes a plurality of infrared LEDs 360 arranged along its circumference. Infrared LED 360 emits infrared light in accordance with the progress of a program using controller 300 during execution of the program. Infrared rays emitted from infrared LED 360 can be used to detect the positions and orientations (inclination and orientation) of right controller 300R and left controller. Although the example shown in FIG. 8 shows infrared LEDs 360 arranged in two rows, the number of arrays is not limited to that shown in FIG. A single row or three or more row arrays may be used.

天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。 Top surface 330 includes buttons 370 and 380 and analog stick 390 . Buttons 370 and 380 are configured as push buttons. Buttons 370 and 380 accept operations by user 5's right thumb. In a certain aspect, the analog stick 390 accepts an operation in any direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object placed in the virtual space 11 .

ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。 In one aspect, right controller 300R and left controller include batteries for powering infrared LEDs 360 and other components. Batteries include, but are not limited to, rechargeable, button-type, dry cell-type, and the like. In another aspect, right controller 300R and left controller may be connected to a USB interface of computer 200, for example. In this case, right controller 300R and left controller do not require batteries.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。 As shown in states (A) and (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the user's 5 right hand. When the user 5 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. defined as

[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Server hardware configuration]
Server 600 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an example hardware configuration of server 600 according to an embodiment. The server 600 includes a processor 610, a memory 620, a storage 630, an input/output interface 640, and a communication interface 650 as main components. Each component is respectively connected to bus 660 .

プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。 Processor 610 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 620 or storage 630 based on a signal provided to server 600 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, processor 610 is implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other device.

メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。 Memory 620 temporarily stores programs and data. The program is loaded from storage 630, for example. Data includes data input to server 600 and data generated by processor 610 . In one aspect, memory 620 is implemented as RAM or other volatile memory.

ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。 Storage 630 permanently holds programs and data. The storage 630 is implemented as, for example, a ROM, hard disk device, flash memory, or other non-volatile memory device. The programs stored in the storage 630 may include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with the computer 200. The data stored in the storage 630 may include data and objects for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。 In another aspect, storage 630 may be implemented as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, instead of storage 630 built into server 600, a configuration using programs and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used, such as an amusement facility, it is possible to collectively update programs and data.

入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。 Input/output interface 640 communicates signals with input/output devices. In one aspect, input/output interface 640 is implemented using USB, DVI, HDMI, or other terminals. Input/output interface 640 is not limited to the one described above.

通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。 Communication interface 650 is connected to network 2 and communicates with computer 200 connected to network 2 . In one aspect, communication interface 650 is implemented as, for example, a LAN or other wired communication interface, or a WiFi, Bluetooth, NFC or other wireless communication interface. Communication interface 650 is not limited to those described above.

ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。 In one aspect, processor 610 accesses storage 630, loads one or more programs stored in storage 630 into memory 620, and executes the sequences of instructions contained in the programs. The one or more programs may include an operating system of server 600, an application program for providing virtual space, game software executable in virtual space, and the like. Processor 610 may send signals to computer 200 via input/output interface 640 to provide the virtual space.

[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
A control device for the HMD 120 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the controller is implemented by computer 200 having a well-known configuration. FIG. 10 is a block diagram representing a modular configuration of computer 200 according to one embodiment.

図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。 As shown in FIG. 10, computer 200 comprises control module 510 , rendering module 520 , memory module 530 and communication control module 540 . In one aspect, control module 510 and rendering module 520 are implemented by processor 210 . In another aspect, multiple processors 210 may act as control module 510 and rendering module 520 . Memory module 530 is implemented by memory 220 or storage 230 . Communication control module 540 is implemented by communication interface 250 .

コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。 A control module 510 controls the virtual space 11 provided to the user 5 . The control module 510 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 using virtual space data representing the virtual space 11 . Virtual space data is stored, for example, in memory module 530 . The control module 510 may generate virtual space data or acquire virtual space data from the server 600 or the like.

コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。 The control module 510 places objects in the virtual space 11 using object data representing the objects. Object data is stored, for example, in memory module 530 . The control module 510 may generate object data or acquire object data from the server 600 or the like. The objects include, for example, an avatar object that is the alter ego of the user 5, a character object, an operation object such as a virtual hand operated by the controller 300, landscapes including forests, mountains, etc. arranged according to the progress of the story of the game, townscapes, and animals. etc.

コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。 The control module 510 places the avatar object of the user 5 of the other computer 200 connected via the network 2 in the virtual space 11 . In one aspect, control module 510 places user 5's avatar object in virtual space 11 . In one aspect, the control module 510 places an avatar object that resembles the user 5 in the virtual space 11 based on the image containing the user 5 . In another aspect, the control module 510 arranges in the virtual space 11 an avatar object that has been selected by the user 5 from among multiple types of avatar objects (for example, an object imitating an animal or a deformed human object). do.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。 Control module 510 identifies the tilt of HMD 120 based on the output of HMD sensor 410 . In another aspect, control module 510 identifies the tilt of HMD 120 based on the output of sensor 190, which functions as a motion sensor. The control module 510 detects the facial organs of the user 5 (eg, mouth, eyes, eyebrows) from the facial images of the user 5 generated by the first camera 150 and the second camera 160 . The control module 510 detects the motion (shape) of each detected organ.

コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。 The control module 510 detects the line of sight of the user 5 in the virtual space 11 based on the signal from the gaze sensor 140 . The control module 510 detects the viewpoint position (coordinate values in the XYZ coordinate system) where the detected line of sight of the user 5 and the celestial sphere of the virtual space 11 intersect. More specifically, the control module 510 detects the viewpoint position based on the line of sight of the user 5 defined by the uvw coordinate system and the position and tilt of the virtual camera 14 . Control module 510 transmits the detected viewpoint position to server 600 . In another aspect, the control module 510 may be configured to transmit line-of-sight information representing the line-of-sight of the user 5 to the server 600 . In this case, the viewpoint position can be calculated based on the line-of-sight information received by the server 600 .

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。 The control module 510 reflects the movement of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 on the avatar object. For example, the control module 510 detects that the HMD 120 is tilted, and tilts and arranges the avatar object. The control module 510 reflects the motion of the detected facial features on the face of the avatar object placed in the virtual space 11 . The control module 510 receives line-of-sight information of the other user 5 from the server 600 and reflects the line-of-sight information of the avatar object of the other user 5 . In one aspect, control module 510 reflects movements of controller 300 on avatar objects and operation objects. In this case, controller 300 includes a motion sensor, an acceleration sensor, a plurality of light emitting elements (for example, infrared LEDs), or the like for detecting movement of controller 300 .

コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。 The control module 510 arranges in the virtual space 11 an operation object for receiving an operation by the user 5 in the virtual space 11 . The user 5 operates an object placed in the virtual space 11, for example, by operating the operation object. In one aspect, the manipulation object may include, for example, a hand object, which is a virtual hand corresponding to the user's 5 hand. In one aspect, the control module 510 moves the hand object in the virtual space 11 based on the output of the motion sensor 420 in conjunction with the hand movement of the user 5 in the real space. In one aspect, the manipulation object may correspond to a hand portion of the avatar object.

コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。 The control module 510 detects a collision when each of the objects placed in the virtual space 11 collides with another object. The control module 510 can detect, for example, the timing at which the collision area of a certain object touches the collision area of another object, and performs predetermined processing when the detection is made. The control module 510 can detect the timing when the objects are separated from the touching state, and performs predetermined processing when the detection is made. The control module 510 can detect that objects are touching. For example, when the operating object touches another object, the control module 510 detects that the operating object touches the other object, and performs predetermined processing.

ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 In one aspect, control module 510 controls image display on monitor 130 of HMD 120 . For example, control module 510 places virtual camera 14 in virtual space 11 . The control module 510 controls the position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the tilt (orientation) of the virtual camera 14 . The control module 510 defines the field of view area 15 according to the inclination of the head of the user 5 wearing the HMD 120 and the position of the virtual camera 14 . Rendering module 520 generates view image 17 displayed on monitor 130 based on determined view area 15 . The field-of-view image 17 generated by the rendering module 520 is output to the HMD 120 by the communication control module 540 .

コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。 When the control module 510 detects an utterance by the user 5 using the microphone 170 from the HMD 120, the control module 510 specifies the computer 200 to which the audio data corresponding to the utterance is to be transmitted. The audio data is sent to the computer 200 specified by control module 510 . When the control module 510 receives voice data from another user's computer 200 via the network 2 , the control module 510 outputs voice (utterance) corresponding to the voice data from the speaker 180 .

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。 Memory module 530 holds data used by computer 200 to provide virtual space 11 to user 5 . In one aspect, memory module 530 holds spatial information, object information, and user information.

空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。 The spatial information holds one or more templates defined to provide the virtual space 11. FIG.

オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。 The object information includes a plurality of panoramic images 13 forming the virtual space 11 and object data for arranging objects in the virtual space 11 . Panorama image 13 may include still images and moving images. The panorama image 13 may include an image of unreal space and an image of real space. Images of unreal space include, for example, images generated by computer graphics.

ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。 User information holds a user ID that identifies the user 5 . The user ID can be, for example, an IP (Internet Protocol) address or a MAC (Media Access Control) address set in the computer 200 used by the user. In another aspect, the user ID can be set by the user. The user information includes programs and the like for causing the computer 200 to function as a control device for the HMD system 100 .

メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。 Data and programs stored in memory module 530 are input by user 5 of HMD 120 . Alternatively, processor 210 downloads a program or data from a computer (for example, server 600 ) operated by a content provider, and stores the downloaded program or data in memory module 530 .

通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。 Communication control module 540 can communicate with server 600 and other information communication devices via network 2 .

ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In one aspect, control module 510 and rendering module 520 may be implemented using, for example, Unity® provided by Unity Technologies. In another aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can also be implemented as a combination of circuit elements that implement each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD-ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 Processing in computer 200 is realized by hardware and software executed by processor 210 . Such software may be pre-stored on a hard disk or other memory module 530 . The software may be distributed as a program product stored in a CD-ROM or other computer-readable non-volatile data recording medium. Alternatively, the software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reading device, or is downloaded from the server 600 or other computer via the communication control module 540, and then temporarily stored in the storage module. . The software is read from the storage module by processor 210 and stored in RAM in the form of executable programs. Processor 210 executes the program.

[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control Structure of HMD System]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart representing part of the processing performed in HMD set 110 according to one embodiment.

図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。 As shown in FIG. 11, at step S1110, processor 210 of computer 200, as control module 510, identifies virtual space data and defines virtual space 11. As shown in FIG.

ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。 At step S1120, processor 210 initializes virtual camera . For example, the processor 210 places the virtual camera 14 at the predefined center 12 in the virtual space 11 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 14 in the direction the user 5 is facing.

ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 At step S1130, processor 210, as rendering module 520, generates view image data for displaying an initial view image. The generated visual field image data is output to HMD 120 by communication control module 540 .

ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。 In step S<b>1132 , monitor 130 of HMD 120 displays a field-of-view image based on the field-of-view image data received from computer 200 . The user 5 wearing the HMD 120 can recognize the virtual space 11 by viewing the visual field image.

ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。 In step S<b>1134 , HMD sensor 410 detects the position and tilt of HMD 120 based on a plurality of infrared rays emitted from HMD 120 . The detection result is output to the computer 200 as motion detection data.

ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。 In step S<b>1140 , processor 210 identifies the viewing direction of user 5 wearing HMD 120 based on the position and tilt included in the motion detection data of HMD 120 .

ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。 In step S1150, processor 210 executes the application program and arranges objects in virtual space 11 based on instructions included in the application program.

ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。 In step S 1160 , controller 300 detects an operation by user 5 based on the signal output from motion sensor 420 and outputs detection data representing the detected operation to computer 200 . In another aspect, manipulation of controller 300 by user 5 may be detected based on images from cameras placed around user 5 .

ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。 In step S<b>1170 , processor 210 detects an operation of controller 300 by user 5 based on the detection data acquired from controller 300 .

ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 At step S 1180 , processor 210 generates view image data based on the operation of controller 300 by user 5 . The generated visual field image data is output to HMD 120 by communication control module 540 .

ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。 In step S<b>1190 , HMD 120 updates the field-of-view image based on the received field-of-view image data, and displays the updated field-of-view image on monitor 130 .

[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar object]
An avatar object according to this embodiment will be described with reference to FIGS. Hereafter, it is a figure explaining the avatar object of each user 5 of HMD set 110A, 110B. Hereinafter, the user of the HMD set 110A is referred to as the user 5A, the user of the HMD set 110B as the user 5B, the user of the HMD set 110C as the user 5C, and the user of the HMD set 110D as the user 5D. A is attached to the reference sign of each component relating to the HMD set 110A, B is attached to the reference sign of each component relating to the HMD set 110B, C is attached to the reference sign of each component relating to the HMD set 110C, and the HMD set A D is attached to the reference number of each component related to 110D. For example, HMD 120A is included in HMD set 110A.

図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A~200Dは、HMD120A~120Dを介して、ユーザ5A~5Dに、仮想空間11A~11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。 FIG. 12A is a schematic diagram showing a situation in which each HMD 120 provides the virtual space 11 to the user 5 in the network 2. FIG. Computers 200A-200D provide users 5A-5D with virtual spaces 11A-11D via HMDs 120A-120D, respectively. In the example shown in FIG. 12A, virtual space 11A and virtual space 11B are configured with the same data. In other words, the computers 200A and 200B share the same virtual space. An avatar object 6A of the user 5A and an avatar object 6B of the user 5B exist in the virtual space 11A and the virtual space 11B. Although the avatar object 6A in the virtual space 11A and the avatar object 6B in the virtual space 11B are each wearing the HMD 120, this is for the sake of clarity of explanation, and in reality these objects are not wearing the HMDs 120. not

ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。 In one aspect, processor 210A may position virtual camera 14A capturing view image 17A of user 5A at the eye position of avatar object 6A.

図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。 FIG. 12(B) is a diagram showing a field-of-view image 17A of the user 5A in FIG. 12(A). The field-of-view image 17A is an image displayed on the monitor 130A of the HMD 120A. This field-of-view image 17A is an image generated by the virtual camera 14A. An avatar object 6B of the user 5B is displayed in the field-of-view image 17A. Although not particularly illustrated, the avatar object 6A of the user 5A is similarly displayed in the visual field image of the user 5B.

図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。 In the state of FIG. 12B, the user 5A can communicate with the user 5B through dialogue through the virtual space 11A. More specifically, the voice of user 5A acquired by microphone 170A is transmitted to HMD 120B of user 5B via server 600 and output from speaker 180B provided in HMD 120B. The voice of user 5B is transmitted to HMD 120A of user 5A via server 600, and is output from speaker 180A provided in HMD 120A.

ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。 Actions of the user 5B (actions of the HMD 120B and actions of the controller 300B) are reflected in the avatar object 6B arranged in the virtual space 11A by the processor 210A. Thereby, the user 5A can recognize the action of the user 5B through the avatar object 6B.

図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。 FIG. 13 is a sequence chart showing part of the processing executed in HMD system 100 according to the present embodiment. Although the HMD set 110D is not shown in FIG. 13, the HMD set 110D operates similarly to the HMD sets 110A, 110B, and 110C. In the following description, A is attached to the reference sign of each component regarding the HMD set 110A, B is attached to the reference sign of each component regarding the HMD set 110B, and C is attached to the reference sign of each component regarding the HMD set 110C. , and D is added to the reference numeral of each component of the HMD set 110D.

ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。 In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires avatar information for determining the motion of the avatar object 6A in the virtual space 11A. This avatar information includes, for example, information about the avatar such as motion information, face tracking data, and voice data. The movement information includes information indicating temporal changes in the position and tilt of the HMD 120A, information indicating hand movements of the user 5A detected by the motion sensor 420A, and the like. The face tracking data includes data specifying the position and size of each part of the user 5A's face. The face tracking data includes data indicating the movement of each organ that constitutes the face of the user 5A and line-of-sight data. The audio data includes data indicating the audio of the user 5A acquired by the microphone 170A of the HMD 120A. The avatar information may include information specifying the avatar object 6A or the user 5A associated with the avatar object 6A, information specifying the virtual space 11A in which the avatar object 6A exists, and the like. A user ID is mentioned as information which specifies the avatar object 6A and the user 5A. Room ID is mentioned as information which specifies virtual space 11A in which avatar object 6A exists. Processor 210A transmits the avatar information obtained as described above to server 600 via network 2 .

ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。 In step S1310B, processor 210B in HMD set 110B acquires avatar information for determining the motion of avatar object 6B in virtual space 11B and transmits it to server 600, as in the process in step S1310A. Similarly, in step S1310C, processor 210C in HMD set 110C acquires avatar information for determining the motion of avatar object 6C in virtual space 11C and transmits it to server 600. FIG.

ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A~5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。 In step S1320, server 600 temporarily stores the player information received from each of HMD set 110A, HMD set 110B, and HMD set 110C. Server 600 integrates avatar information of all users (users 5A to 5C in this example) associated with common virtual space 11 based on user IDs, room IDs, and the like included in each avatar information. Then, the server 600 transmits the integrated avatar information to all users associated with the virtual space 11 at a predetermined timing. Accordingly, synchronization processing is executed. Such synchronization processing allows the HMD set 110A, the HMD set 110B, and the HMD 110C to share each other's avatar information at substantially the same timing.

続いて、サーバ600から各HMDセット110A~110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A~110Cは、ステップS1330A~S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。 Subsequently, based on the avatar information transmitted from server 600 to each HMD set 110A-110C, each HMD set 110A-110C executes the process of steps S1330A-S1330C. The processing of step S1330A corresponds to the processing of step S1180 in FIG.

ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。 In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates information on the avatar objects 6B and 6C of the other users 5B and 5C in the virtual space 11A. Specifically, the processor 210A updates the position, orientation, etc. of the avatar object 6B in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110B. For example, processor 210A updates the information (such as position and orientation) of avatar object 6B contained in the object information stored in memory module 530. FIG. Similarly, the processor 210A updates the information (position, orientation, etc.) of the avatar object 6C in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110C.

ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、コンピュータ200のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530とを含む。
In step S1330B, processor 210B in HMD set 110B updates information on avatar objects 6A and 6C of users 5A and 5C in virtual space 11B, similar to the process in step S1330A. Similarly, in step S1330C, the processor 210C in the HMD set 110C updates information on the avatar objects 6A, 6B of the users 5A, 5B in the virtual space 11C.
[Detailed module configuration]
Details of the module configuration of the computer 200 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram showing the detailed configuration of the modules of the computer 200. As shown in FIG. Computer 200 includes control module 510 , rendering module 520 and memory module 530 .

コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、仮想空間定義モジュール1423と、仮想オブジェクト生成モジュール1424と、操作オブジェクト制御モジュール1425と、コリジョン検出モジュール1426と、を備えている。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1438を備えている。コントロールモジュール510は、レンダリングモジュール520、およびメモリモジュール530に接続されている。レンダリングモジュール520は、メモリモジュール530に接続されている。 The control module 510 includes a virtual camera control module 1421, a field of view determination module 1422, a virtual space definition module 1423, a virtual object generation module 1424, an operation object control module 1425, and a collision detection module 1426. . Rendering module 520 includes view image generation module 1438 . Control module 510 is connected to rendering module 520 and memory module 530 . Rendering module 520 is connected to memory module 530 .

仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に、仮想カメラである仮想視点14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、ユーザの頭(HMD)の動きに応じて、仮想空間11における仮想視点14の配置位置と、仮想視点14の向き(傾き)を制御する。例えば、仮想カメラ制御モジュール1421は、現実空間におけるHMD120の向き(ユーザの頭の向き)に連動するように、仮想空間における仮想視点14の向き(視界)を制御する。 The virtual camera control module 1421 arranges a virtual viewpoint 14 which is a virtual camera in the virtual space 11 . The virtual camera control module 1421 controls the arrangement position of the virtual viewpoint 14 in the virtual space 11 and the orientation (inclination) of the virtual viewpoint 14 according to the movement of the user's head (HMD). For example, the virtual camera control module 1421 controls the direction (field of view) of the virtual viewpoint 14 in the virtual space so as to be linked to the direction of the HMD 120 (orientation of the user's head) in the real space.

視界領域決定モジュール1422は、仮想視点14の向きと、仮想視点14の配置位置に応じて、視界領域(単に視界とも呼ぶ)15を規定する。 The visual field determination module 1422 defines a visual field (also referred to simply as visual field) 15 according to the orientation of the virtual viewpoint 14 and the arrangement position of the virtual viewpoint 14 .

レンダリングモジュール520の視界画像生成モジュール1438は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。 A view image generation module 1438 of the rendering module 520 generates a view image 17 displayed on the monitor 130 based on the determined view area 15 .

仮想空間定義モジュール1423は、仮想空間11を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。 The virtual space definition module 1423 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 11 .

仮想オブジェクト生成モジュール1424は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物、敵、人等を含み得る。 The virtual object generation module 1424 generates objects placed in the virtual space 11 . Objects may include, for example, landscapes including forests, mountains, etc., animals, enemies, people, etc. that are arranged as the story progresses in the game.

また、オブジェクトは、他のユーザ5のアバターオブジェクトを含み得る(以下、アバターオブジェクトを「アバター」と表記する)。 Objects may also include avatar objects of other users 5 (hereinafter, avatar objects are referred to as "avatars").

また、オブジェクトは、敵オブジェクトを攻撃するために使用する武器オブジェクト、敵オブジェクトからの攻撃を防ぐ防具オブジェクトを含み得る。敵オブジェクトは、ユーザ5のアバター(プレイヤキャラクタとも呼ぶ)との間で影響を及ぼし合うオブジェクトである。敵オブジェクトは、例えば、アバターを攻撃したり、アバターから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。 Objects can also include weapon objects used to attack enemy objects and armor objects that protect against attacks from enemy objects. An enemy object is an object that exerts influence on the user's 5 avatar (also called a player character). Enemy objects include, for example, objects that attack the avatar or are attacked by the avatar.

また、オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト(アバターの手の部分)であるが、これに限定されない。操作オブジェクトは、ユーザ5の頭以外の身体(例えば手もしくは手に保持されたコントローラ300)によって操作される。ユーザ5のアバター全体が操作オブジェクトであってもよいし、アバターの身体の手以外の部分を構成するオブジェクトが操作オブジェクトであってもよい。あるいは、手オブジェクトに保持させた武器オブジェクトまたは防具オブジェクトが操作オブジェクトでもよい。 Objects may also include operation objects for accepting user operations. The operation object is, for example, a hand object (hand portion of the avatar) that is a virtual hand corresponding to the hand of the user 5, but is not limited to this. The operation object is operated by the user's 5 body other than the head (for example, the hand or the controller 300 held in the hand). The entire avatar of the user 5 may be the operation object, or an object that constitutes a part of the avatar's body other than the hands may be the operation object. Alternatively, the operation object may be a weapon object or armor object held by the hand object.

操作オブジェクト制御モジュール1425は、仮想空間11に配置された、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを制御する。操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手、コントローラ300、またはこれらの両方により操作可能である。 The operating object control module 1425 controls operating objects placed in the virtual space 11 for accepting user operations. The operable object can be operated by, for example, the hand of the user wearing the HMD 120, the controller 300, or both.

コリジョン検出モジュール1426は、仮想空間11に配置されるオブジェクトが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができる。コリジョンエリアは、例えば、オブジェクトの外形領域に設定される任意の形状の領域である。また、コリジョン検出モジュール1426は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。また、コリジョン検出モジュール1426は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、あるオブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、あるオブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出する。コリジョン検出モジュールは、上記の衝突、分離、または接触を検出したときに、予め定められた処理を行う。もしくは、コリジョン検出モジュールは、他のモジュールに上記の衝突、分離、または接触の検出を通知し、他のモジュールが、予め定められた処理を行う。一例として、操作オブジェクト制御モジュール1425が、操作オブジェクトと他のオブジェクトとの接触が検出されたときにコリジョン検出モジュールが、この検出を操作オブジェクト制御モジュール1425に通知し、操作オブジェクト制御モジュール1425は、予め定められた処理を行う。 A collision detection module 1426 detects a collision when an object placed in the virtual space 11 collides with another object. For example, it is possible to detect the timing at which the collision area of one object touches the collision area of another object. The collision area is, for example, an area of arbitrary shape set in the outline area of the object. Also, the collision detection module 1426 can detect when the objects move away from touching. Collision detection module 1426 can also detect when objects are touching. For example, when an object touches another object, it is detected that the object touches the other object. The collision detection module performs predetermined processing when detecting the collision, separation, or contact described above. Alternatively, the collision detection module notifies the other modules of the detection of the collision, separation or contact, and the other modules perform predetermined processing. As an example, when the operating object control module 1425 detects contact between the operating object and another object, the collision detection module notifies the operating object control module 1425 of this detection. Perform specified processing.

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1428と、オブジェクト情報1429と、ユーザ情報1430と、を保持している。 Memory module 530 holds data used by computer 200 to provide virtual space 11 to user 5 . In one aspect, memory module 530 retains spatial information 1428 , object information 1429 , and user information 1430 .

空間情報1428は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。 Space information 1428 holds one or more templates defined for providing virtual space 11 .

オブジェクト情報1429は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲームコンテンツ、実社会と同様の風景を表したコンテンツ、または映像コンテンツ等を含み得る。 The object information 1429 holds content to be reproduced in the virtual space 11 , objects used in the content, and information (for example, position information) for arranging the objects in the virtual space 11 . The content may include, for example, game content, content representing scenery similar to that in the real world, video content, or the like.

ユーザ情報1430は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、およびオブジェクト情報1429に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム(例えばアクションゲームプログラム)等を保持している。 The user information 1430 holds programs for causing the computer 200 to function as a control device for the HMD system 100, application programs (for example, action game programs) that use each content held in the object information 1429, and the like.

以下、本実施形態に係るゲームプログラムについて説明する。本ゲームプログラムでは、ユーザ5のアバターオブジェクト(アバター)が、次々と襲いかかってくる敵キャラクタ(敵オブジェクト)を打ち倒す格闘アクションゲーム(一人称体感型VRアクションゲーム)である場合を例にとり説明する。敵キャラクタは、NPC(Non Player Character)であり、本ゲームプログラムによりその動作が制御される。 A game program according to the present embodiment will be described below. In this game program, a fighting action game (first-person VR action game) in which an avatar object (avatar) of the user 5 defeats enemy characters (enemy objects) attacking one after another will be described as an example. The enemy character is an NPC (Non Player Character) and its action is controlled by this game program.

図15A、図15Bおよび図15Cを用いて、本実施形態に係るゲームプログラムの概要について説明する。 An overview of the game program according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 15A, 15B, and 15C.

図15Aは、HMD120を装着するとともに、コントローラ300L、300Rを保持したユーザ5の例を示す。コントローラ300Lは、左手に保持されるコントローラ、コントローラ300Rは、右手に保持されるコントローラである。これらのコントローラを総称してコントローラ300と記載する。 FIG. 15A shows an example of user 5 wearing HMD 120 and holding controllers 300L and 300R. Controller 300L is a controller held in the left hand, and controller 300R is a controller held in the right hand. These controllers are collectively described as controller 300 .

図15Bは、HMD120によってユーザ5に提供される仮想空間1511の一例を示す。仮想空間1511では、ユーザ5の仮想視点1514からの視界領域1515内に敵オブジェクト1531が存在している。敵オブジェクト1531は、アバターオブジェクト(アバター)1506の方向(矢印の方向)に向かっている。 FIG. 15B shows an example of virtual space 1511 provided to user 5 by HMD 120 . In the virtual space 1511 , an enemy object 1531 exists within the field of view 1515 from the virtual viewpoint 1514 of the user 5 . The enemy object 1531 is heading in the direction of the avatar object (avatar) 1506 (the direction of the arrow).

図15Cには、仮想空間1511においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像、すなわちユーザ5の仮想視点(仮想カメラ)1514からの視界領域1515内の視界画像が示されている。ユーザ5のアバターの手が操作オブジェクト(左手オブジェクト)1532L、および操作オブジェクト(右手オブジェクト)1532Rとして表示されている。右手オブジェクト1532Rには、銃オブジェクト1533が装備されている。銃オブジェクト1533は、武器オブジェクトの一例であり、武器オブジェクトは、弓矢オブジェクトまたは剣オブジェクトなど、他の種類でもよい。視界画像に、ユーザ5のアバターの手外の部位が含まれてもよい。また、アバターの全身が含まれてもよい。あるいは、逆に、ユーザ5のアバターの部位が一切含まれなくてもよい。操作オブジェクト(手オブジェクト)1532L、1532Rを、操作オブジェクト(手オブジェクト)1532と総称する。なお、ここでは、手オブジェクトを操作オブジェクトとしているが、手オブジェクトと、手オブジェクトに保持させたアイテム(例えば武器オブジェクト)とをまとめて、操作オブジェクトとしてもよい。 FIG. 15C shows a view image seen from the avatar 1506 of the user 5 in the virtual space 1511, that is, a view image within the view area 1515 from the virtual viewpoint (virtual camera) 1514 of the user 5. FIG. The hands of User 5's avatar are displayed as an operating object (left hand object) 1532L and an operating object (right hand object) 1532R. A gun object 1533 is equipped on the right hand object 1532R. Gun object 1533 is an example of a weapon object, and weapon objects may be of other types, such as bow and arrow objects or sword objects. The field-of-view image may include parts of the user's 5 avatar that are out of hand. Also, the entire body of the avatar may be included. Alternatively, conversely, the parts of the user's 5 avatar may not be included at all. The operation objects (hand objects) 1532L and 1532R are collectively referred to as an operation object (hand object) 1532. FIG. Although the hand object is used as the operation object here, the hand object and the item held by the hand object (for example, the weapon object) may be collectively used as the operation object.

現実空間におけるHMD120の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間1511における仮想視点1514の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ300の位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間1511における操作オブジェクト1532の位置や動きに反映される。コントローラ300は現実空間のユーザ5の左手および右手にそれぞれ保持されている。このため本実施形態では、ユーザ5の頭(HMD120)に対する左手または右手(コントローラ300Lまたは300R)の位置関係が、仮想カメラ1514に対する操作オブジェクト1532L、1532Rの位置関係として仮想空間2に反映される。すなわち、HMD120を装着したユーザ5は、左手オブジェクト1532L及び右手オブジェクト1532Rをあたかもユーザ5自身の仮想手であるかのように仮想空間1511内で動かすことができる。HMD120を装着したユーザ5は、主観視点(1人称視点)で仮想空間1511を体験できるため、ユーザ5自身があたかもプレイヤキャラクタになったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ5は、あたかもプレイヤキャラクタになって敵オブジェクト1531と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。 The position and movement of the HMD 120 in the physical space are detected by position tracking and reflected in the position and movement of the virtual viewpoint 1514 in the virtual space 1511 . Similarly, the position and movement of the controller 300 in the physical space are detected by position tracking and reflected in the position and movement of the manipulation object 1532 in the virtual space 1511 . Controllers 300 are held in the left and right hands of user 5 in the physical space. Therefore, in this embodiment, the positional relationship of the left hand or right hand (controller 300L or 300R) with respect to the head (HMD 120) of user 5 is reflected in virtual space 2 as the positional relationship of operation objects 1532L and 1532R with respect to virtual camera 1514. FIG. That is, the user 5 wearing the HMD 120 can move the left hand object 1532L and the right hand object 1532R within the virtual space 1511 as if they were the user's own virtual hands. Since the user 5 wearing the HMD 120 can experience the virtual space 1511 from a subjective viewpoint (first-person viewpoint), the user 5 himself can enjoy a virtual experience as if he were a player character. In other words, the user 5 can enjoy a virtual experience as if he were playing a player character and facing the enemy object 1531 .

操作オブジェクト(手オブジェクト)1532へのアイテムの装着方法について説明する。アバター1506の身体を構成する部位のうちの特定の部位(例えば肩または腰など)に、第1領域が設定されている。第1領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、操作オブジェクト(手オブジェクト)1532に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵オブジェクト1531を攻撃するための武器オブジェクトや、敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ5は、自身の手(コントローラ300)を動かして、手オブジェクト1532に設定されたコリジョンエリアと、上記の特定の部位に設定された第1領域とを衝突させつつ、第1領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第1領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト1532に装備させることができる。例えば特定の部位が肩であるとき、右手オブジェクト1532Rを肩まで移動させ(このとき右手オブジェクト1532Rが視界画像から消える)、右手オブジェクト1532Rのコリジョンエリアを、肩に設定された第1領域に衝突させつつ、コントローラ300で選択操作を行うことで、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクトが装備される。右手オブジェクト1532Rを元の位置に戻すと、図15Cのように、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクト1533が装備された画像が表示される。選択操作としては、例えば、ボタン340や350などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。ユーザ5による選択操作が解除されると、右手オブジェクト1532Rによる銃オブジェクト1533の選択が解除される。この場合、プロセッサ210は、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクト1533を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。ここで説明したアイテムの装着方法は一例であり、他の方式も可能である。例えば、アバター1506の眼前に配置されたアイテム(例えば壁に掛けられたアイテム、地面に落ちているアイテムなど)を直接、手オブジェクト1532で掴む操作を行うことにより、手オブジェクト1532にアイテムを装着させてもよい。 A method of attaching an item to the operation object (hand object) 1532 will be described. A first region is set to a specific part (for example, a shoulder or a waist) of parts forming the body of the avatar 1506 . The first area is, for example, an area configured by a collision area, and is an area that can be associated with an item to be used by the operation object (hand object) 1532 . Examples of items include weapon objects for attacking the enemy object 1531 and armor objects for preventing attacks from the enemy object 1531, but are not limited to these. User 5 moves his or her hand (controller 300) to cause the collision area set for hand object 1532 to collide with the first area set for the above-described specific part, and the collision area associated with the first area is moved. The hand object 1532 can be equipped with the item associated with the first area by performing a selection operation for selecting the item. For example, when the specific part is the shoulder, the right hand object 1532R is moved to the shoulder (at this time, the right hand object 1532R disappears from the visual field image), and the collision area of the right hand object 1532R collides with the first area set for the shoulder. Meanwhile, by performing a selection operation with the controller 300, the right hand object 1532R is equipped with a gun object. When the right hand object 1532R is returned to its original position, an image in which the right hand object 1532R is equipped with a gun object 1533 is displayed as shown in FIG. 15C. The selection operation includes, for example, continuing to press a trigger-type button such as the buttons 340 and 350, but is not limited to this. When the selection operation by the user 5 is released, the selection of the gun object 1533 by the right hand object 1532R is released. In this case, processor 210 causes right hand object 1532R to release gun object 1533, and updates the state of the gun object from the selected state to the non-selected state. The item mounting method described here is an example, and other methods are also possible. For example, an item placed in front of the avatar 1506 (for example, an item hanging on the wall, an item lying on the ground, etc.) is directly grasped by the hand object 1532, and the item is attached to the hand object 1532. may

ユーザ5は、敵オブジェクト1531を攻撃する場合には、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト1531で操作して敵オブジェクト1531を攻撃する。同様に、ユーザ5は、敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐ場合には、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト1532で操作して敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐ。 When attacking the enemy object 1531 , the user 5 operates the selected weapon object with the hand object 1531 to attack the enemy object 1531 . Similarly, when the user 5 prevents an attack from the enemy object 1531 , the user 5 operates the selected armor object with the hand object 1532 to prevent the attack from the enemy object 1531 .

図15Cの左手オブジェクト1532Lには何らアイテムが装備されていないが、左手オブジェクト1532Lに、防具オブジェクトまたは武器オブジェクトを装備させてもよい。 Although the left hand object 1532L in FIG. 15C is not equipped with any item, the left hand object 1532L may be equipped with an armor object or a weapon object.

ユーザ5は、アバター1506に、次々と発生し、襲いかかってくる敵オブジェクト1531(図には一体のみ表示されているが、複数体存在してもよい)を打ち倒すため、操作オブジェクト1532を操作して敵オブジェクト1531に攻撃することで、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼす。例えば、操作オブジェクト1532Rに装着させた武器(剣、銃、弓など)オブジェクトを操作して敵オブジェクト1531を攻撃することにより、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼすことができる。なお、銃や弓などの遠隔攻撃可能な武器オブジェクトは、銃弾などの攻撃オブジェクト(第2オブジェクト)を出力する(飛ばす)ことで、攻撃を行う。これらの武器オブジェクトには射程距離(射程範囲)が存在してもよい。この場合、射程距離に存在する敵オブジェクトを攻撃することができる。攻撃で与えるダメージの大きさは敵オブジェクトとアバター1506との距離に依存してもよいし、一定でもよい。 User 5 operates operation object 1532 in order to defeat enemy object 1531 (only one is shown in the drawing, but multiple objects may exist) that appear one after another and attack avatar 1506 . Attacking the enemy object 1531 exerts a predetermined effect on the enemy object 1531 . For example, a predetermined effect can be exerted on the enemy object 1531 by operating a weapon (sword, gun, bow, etc.) object attached to the operation object 1532R to attack the enemy object 1531. FIG. Weapon objects capable of remote attack, such as guns and bows, attack by outputting (flying) attack objects (second objects) such as bullets. These weapon objects may have a range (range). In this case, it is possible to attack enemy objects existing within the range. The magnitude of the damage given by the attack may depend on the distance between the enemy object and the avatar 1506, or may be constant.

敵オブジェクト1531の外形領域と、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトの外形領域とにそれぞれ判定用のコリジョンエリアが設定されている。敵オブジェクト1531のコリジョンエリアと、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトのコリジョンエリアとが接触した場合に、敵オブジェクト1531への攻撃が行われたと判断する。この場合、敵オブジェクト1531の体力パラメータの減少など攻撃内容に応じた所定の作用が及ぼされる。この結果、敵オブジェクト1531が倒れる、消える、よろめくなどの動作が行われる。 A collision area for determination is set in each of the outline area of the enemy object 1531 and the outline area of the weapon object or the attack object. When the collision area of the enemy object 1531 and the collision area of the weapon object or attack object come into contact with each other, it is determined that the enemy object 1531 has been attacked. In this case, a predetermined action, such as a decrease in the physical strength parameter of the enemy object 1531, is applied according to the details of the attack. As a result, the enemy object 1531 falls down, disappears, or stumbles.

操作オブジェクト(手オブジェクト)1532自体が武器オブジェクトとして機能してもよい。この場合、操作オブジェクトが素手の武器オブジェクトとして、敵オブジェクト1531へ直接当てるように移動することにより、攻撃が行われる。この結果、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼすことができる。 The operation object (hand object) 1532 itself may function as a weapon object. In this case, an attack is performed by moving the operating object as an unarmed weapon object so as to hit the enemy object 1531 directly. As a result, a predetermined action can be exerted on the enemy object 1531 .

ここで、仮想空間1511では、ユーザ5の頭部(HMD)の動きに応じて、仮想視点1514が回転し、ユーザ5の視界(アバター1506の視界)が制御される。上記のようなアクションゲームにおいては、敵オブジェクト1531は例えばランダムに発生させられて、アバター1506に襲いかかるが、ユーザ5は視界外の事象を認識できないため、以下の問題が生じる。これについて、図16を用いて説明する。 Here, in the virtual space 1511, the virtual viewpoint 1514 rotates according to the movement of the head (HMD) of the user 5, and the field of view of the user 5 (the field of view of the avatar 1506) is controlled. In the action game as described above, the enemy object 1531 is generated at random, for example, and attacks the avatar 1506, but the user 5 cannot recognize the event outside the field of vision, which causes the following problems. This will be described with reference to FIG. 16 .

図16は、ユーザ5に提供される仮想空間の一例を示す。図16の左上図の仮想空間1511において、ユーザ5の仮想視点(仮想カメラ)1514からの視界領域1515内に、敵オブジェクト1531Aが発生する。例えば、敵オブジェクト1531Aは、アバター1506の正面方向に発生する。発生した敵オブジェクト1531Aは、アバター1506に向かって襲いかかってくる。すなわちアバター1506に向かって(すなわち、仮想視点1514に向かって)、敵オブジェクト1531Aが移動してくる。図16の右上図において、ユーザ5が、襲ってきた敵オブジェクト1531Aに対処している(例えば銃オブジェクトから弾オブジェクトを飛ばすことで敵オブジェクト1531Aを攻撃している)。この間に、ユーザ5の視界外で敵オブジェクト1531Bが発生する。敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5の視界外を移動し、ユーザ5(アバター1506)に襲いかかってくる。図16の右下図において、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを倒し、その直後に、周囲の状況を確認するため、視界を右方向に変える。このときユーザ5の視界外を移動してきた敵オブジェクト1531Bが突然、ユーザ5の目の前に現れる。ユーザ5は敵オブジェクト1531Bに慌てて対処することになり、理不尽に感じる場合がある。 FIG. 16 shows an example of virtual space provided to the user 5. As shown in FIG. In the virtual space 1511 shown in the upper left diagram of FIG. 16, an enemy object 1531A appears within a field of view 1515 from a virtual viewpoint (virtual camera) 1514 of the user 5 . For example, enemy object 1531A appears in front of avatar 1506 . The generated enemy object 1531 A attacks the avatar 1506 . That is, the enemy object 1531A moves toward the avatar 1506 (that is, toward the virtual viewpoint 1514). In the upper right diagram of FIG. 16, the user 5 is dealing with an attacking enemy object 1531A (for example, attacking the enemy object 1531A by shooting a bullet object from a gun object). During this time, an enemy object 1531B appears outside the field of view of the user 5 . An enemy object 1531B moves out of the field of view of the user 5 and attacks the user 5 (avatar 1506). In the lower right diagram of FIG. 16, the user 5 defeats the enemy object 1531A, and immediately after that, changes the field of view to the right in order to check the surrounding situation. At this time, the enemy object 1531B that has moved out of the field of view of the user 5 suddenly appears in front of the user 5 . The user 5 has to rush to deal with the enemy object 1531B, which may feel unreasonable.

目の前に突然敵オブジェクトが現れてユーザ5が理不尽に感じる問題は、ユーザ5が、視界外に敵オブジェクトが存在することが分かっている場合にも起こり得る。これについて図17を用いて説明する。図17は、ユーザ5に提供される仮想空間の他の例を示す。 The problem that the enemy object suddenly appears in front of the user 5 and makes the user 5 feel unreasonable may also occur when the user 5 knows that the enemy object exists outside the field of vision. This will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows another example of the virtual space provided to user 5. In FIG.

図17の左上図において、ユーザ5の視界領域1515において敵オブジェクト1531A、1531Bがランダムに発生し、アバター1506の方に向かってくる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを先に対処することを決定する。このため、図17の右上図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aの正面方向を向くように頭を回転させる。すなわち、戦闘の際は、通常、アバター1506が敵オブジェクトと正対するように向きを変える。これにより視界領域1515が右に回転し、アバター1506の正面に敵オブジェクト1531Aが位置するが、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外になり、ユーザ5から見えなくなる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外を移動し、アバター1506に近づいてくる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aの対処を終えると(例えば敵オブジェクト1531Aを倒すと)、次に敵オブジェクト1531Bに対処することを決定する。図17の右下図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Bの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間に敵オブジェクト1531Bがユーザ5のアバターに近づいてきたため、ユーザ5が視界を変えた際に、突然目の前に敵オブジェクト1531Bが現れる。ユーザ5は敵オブジェクト1531Bの対処に慌ただしくなり、理不尽に感じる場合がある。また、敵オブジェクト1531Bが遠隔攻撃可能な武器オブジェクトを保持していれば、ユーザ5は視界外にいる敵オブジェクト1531Bから攻撃を受ける可能性もある。他の敵オブジェクト1531Aとの戦闘中に、視界外の敵オブジェクト1531Bから攻撃されるのも納得感がない。 In the upper left diagram of FIG. 17, enemy objects 1531A and 1531B are randomly generated in the field of view 1515 of user 5 and come toward avatar 1506 . User 5 decides to deal with enemy object 1531A first. Therefore, as shown in the upper right diagram of FIG. 17, the user 5 turns his/her head to face the front of the enemy object 1531A. That is, during battle, the avatar 1506 normally turns to face the enemy object. As a result, the field of view 1515 rotates to the right, and the enemy object 1531 A is positioned in front of the avatar 1506 , but the enemy object 1531 B is out of the field of view 1515 and invisible to the user 5 . While user 5 is dealing with enemy object 1531 A, enemy object 1531 B moves out of view area 1515 and approaches avatar 1506 . After the user 5 has dealt with the enemy object 1531A (for example, defeated the enemy object 1531A), he decides to deal with the enemy object 1531B next. As shown in the lower right diagram of FIG. 17, the user 5 turns his or her head to the left so as to face the front of the enemy object 1531B. Since the enemy object 1531B approaches the avatar of the user 5 while the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B suddenly appears in front of the user 5 when he changes his view. The user 5 becomes hasty in dealing with the enemy object 1531B and may feel unreasonable. Also, if the enemy object 1531B has a weapon object that can be attacked from a distance, the user 5 may be attacked by the enemy object 1531B out of sight. It is also unconvincing to be attacked by an out-of-sight enemy object 1531B during a battle with another enemy object 1531A.

本実施形態は、図16および図17で説明したようなユーザ5の目の前に突然敵オブジェクトが現れてしまったり、視界外から攻撃されたりする状況を低減する。本実施形態の1の解決手段として、敵オブジェクトをユーザ5の視界外で発生させず、視界内でのみ発生させることがある。本実施形態の第2の解決手段として、ユーザ5の視界外ではユーザ5のアバターに向かってくる敵オブジェクトの移動速度を、視界内に当該敵オブジェクトが存在するときよりも遅くすることがある。その他、第1の解決手段または第2の解決手段をベースとするその他の解決手段がある。以下、これらの解決手段の動作について説明する。 This embodiment reduces situations in which an enemy object suddenly appears in front of the user 5 or is attacked from outside the user's field of view, as described with reference to FIGS. 16 and 17 . As one solution for this embodiment, the enemy object may not be generated outside the field of view of the user 5, but only within the field of view. As a second solution of this embodiment, the movement speed of an enemy object coming toward the avatar of the user 5 outside the field of view of the user 5 may be made slower than when the enemy object exists within the field of view. Besides, there are other solutions based on the first solution or the second solution. The operation of these solutions will be described below.

図18は、敵オブジェクト1531(第1オブジェクト)の発生場所を制御する処理(第1の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。ユーザ5がアクションゲームをプレイしている。仮想空間には仮想視点(仮想カメラ)1514および各種オブジェクトが配置等されており、ユーザ5には、HMD120のモニタ130を介して、仮想視点1514からの視界領域の画像(視界画像)が表示されている。ユーザ5が左手および右手で把持しているコントローラ300を用いてアバター1506の操作オブジェクト(手オブジェクト)1532等を操作する。ゲームの進行中、仮想空間において、ランダムなタイミングおよび場所で、ユーザ5を襲う敵オブジェクト1531を発生させる。本処理では、敵オブジェクト1531の発生場所をユーザ5の視界領域1515内に制限する。これにより、視界領域1515外で敵オブジェクトが発生することは防止され、ユーザ5の目の前に突然敵オブジェクト1531が現れたり、ユーザ5の視界外からアバター1506が攻撃されたりする状況を低減できる。 FIG. 18 is a flowchart of an example of processing (processing of the first solving means) for controlling the generation location of the enemy object 1531 (first object). User 5 is playing an action game. A virtual viewpoint (virtual camera) 1514 and various objects are arranged in the virtual space, and an image (view image) of the field of view from the virtual viewpoint 1514 is displayed to the user 5 via the monitor 130 of the HMD 120. ing. The user 5 operates the operation object (hand object) 1532 and the like of the avatar 1506 using the controller 300 held by the left and right hands. During the progress of the game, enemy objects 1531 are generated to attack the user 5 at random timings and locations in the virtual space. In this process, the place where the enemy object 1531 is generated is limited to within the field of view 1515 of the user 5 . This prevents enemy objects from appearing outside the field of view 1515, and can reduce situations in which the enemy object 1531 suddenly appears in front of the user 5 or the avatar 1506 is attacked from outside the field of view of the user 5. .

ステップS1811において、プロセッサ210は、HMDセンサ410等に基づきユーザ5の視界方向および視界領域1515を特定する。 In step S1811, the processor 210 identifies the visual field direction and visual field area 1515 of the user 5 based on the HMD sensor 410 or the like.

ステップS1812において、プロセッサ210は、特定した視界領域1515に基づき視界画像を生成し、HMD120に出力する。視界画像は、HMD120のモニタ130に表示され、ユーザ5に視認される。また、プロセッサ210は、特定した視界領域1515に各種オブジェクトを配置する。配置するオブジェクトには、森、山、建物などの風景のオブジェクト、発生させられた敵オブジェクト、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクト等がある。配置したオブジェクトの画像は、HMD120に出力され、モニタ130に表示される。 In step S<b>1812 , processor 210 generates a field-of-view image based on identified field-of-view area 1515 and outputs it to HMD 120 . The field-of-view image is displayed on the monitor 130 of the HMD 120 and viewed by the user 5 . Also, the processor 210 arranges various objects in the specified view area 1515 . Objects to be placed include landscape objects such as forests, mountains, and buildings, generated enemy objects, and operation objects for accepting user operations. An image of the placed object is output to the HMD 120 and displayed on the monitor 130 .

ステップS1813において、プロセッサ210が、敵オブジェクトの発生条件が成立したかを判断する。敵オブジェクトの発生条件の例として、例えば、最も直近に敵オブジェクトが発生してから一定時間経過したことがある。また、最も直近に敵オブジェクトを倒してから一定時間経過したことがある。また、乱数を生成し、生成した値が所定の範囲に入ることがある。また、視界領域内に存在する敵オブジェクトの数が所定値以下になったことがある。また、ゲームにおいて特定のイベントが発生したことがある。ここで記載した条件を組み合わせてもよいし、ここで記載した以外の条件を用いることも可能である。 In step S1813, processor 210 determines whether the enemy object generation condition is satisfied. An example of an enemy object generation condition is that a certain period of time has passed since the most recent enemy object generation. Also, a certain amount of time has passed since the most recent enemy object was defeated. Also, a random number may be generated and the generated value may fall within a predetermined range. Also, the number of enemy objects existing within the field of view has fallen below a predetermined value. Also, certain events have occurred in the game. The conditions described here may be combined, and it is also possible to use conditions other than those described here.

ステップS1813において、敵オブジェクトの発生条件が成立していない場合は(NO)、ステップS1817に進む。敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は(YES)、ステップS1814に進む。 In step S1813, if the enemy object generation condition is not satisfied (NO), the process proceeds to step S1817. If the enemy object generation condition is satisfied (YES), the process advances to step S1814.

ステップS1814において、プロセッサ210は、ユーザ5の視界領域1515内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。ある局面では、仮想空間1511内に予め複数の発生地点候補(座標)が定められており、これらの発生地点候補のうち、視界領域15115内に含まれる発生地点候補をすべてまたは一定個数以上特定する。特定した発生地点候補から、1つまたは複数の発生地点をランダムに選択する。例えば、特定した発生地点候補のそれぞれについて0.1の確率で選択されるようにするのであれば、各発生地点候補について、0~9の範囲で乱数を生成し、生成した乱数の値が所定の範囲(例えば1以上2未満)であればその発生地点候補を選択し、所定の範囲外のときは選択しない。複数の発生地点が選択される場合もあり得る。選択する個数が予め決められているときは、当該個数の発生地点が選択された時点で処理を終了すればよい。選択する個数の例として、視界領域1515内に同時に存在可能な敵オブジェクト数の個数の上限値があるときは、上限値から現在の視界領域内に存在する敵オブジェクト数を減算し、減算された個数を、選択する発生地点の個数の上限とすることがある。ここに記載した以外の方法で発生地点を決めてもよい。 At step S1814, the processor 210 determines the spawn point of the enemy object within the field of view 1515 of the user 5. FIG. In one aspect, a plurality of occurrence point candidates (coordinates) are predetermined in the virtual space 1511, and among these occurrence point candidates, all or a certain number or more of the occurrence point candidates included in the field of view area 15115 are specified. . One or more generation points are randomly selected from the identified generation point candidates. For example, if each of the specified occurrence point candidates is to be selected with a probability of 0.1, a random number is generated in the range of 0 to 9 for each occurrence point candidate, and the value of the generated random number is a predetermined value. (for example, 1 or more and less than 2), the generation point candidate is selected, and if it is outside the predetermined range, it is not selected. Multiple generation points may be selected. When the number of points to be selected is predetermined, the process may be terminated when the number of occurrence points is selected. As an example of the number to be selected, if there is an upper limit for the number of enemy objects that can exist simultaneously within the field of view 1515, the number of enemy objects existing within the current field of view is subtracted from the upper limit, and the subtracted number is The number may be an upper limit on the number of selected spawn points. The generation point may be determined by methods other than those described here.

ステップS1815において、プロセッサ210は、決定した発生地点に敵オブジェクト1531を発生させる。すなわち、当該発生地点に敵オブジェクト1531を配置する。発生した敵オブジェクトの画像がHMD120に出力され、HMD120のモニタ130に表示される。 In step S1815, processor 210 generates enemy object 1531 at the determined generation point. That is, the enemy object 1531 is placed at the point of occurrence. An image of the generated enemy object is output to the HMD 120 and displayed on the monitor 130 of the HMD 120 .

ステップS1816において、発生させた敵オブジェクト1531の移動速度を決定する。移動速度は予め決められた値でもよいし、複数の移動速度候補の中から、ランダムに決定した値でもよい。また、発生させた敵オブジェクト1531の種類または属性に応じて、決定してもよい。 In step S1816, the moving speed of the generated enemy object 1531 is determined. The moving speed may be a predetermined value, or may be a value randomly determined from a plurality of moving speed candidates. Also, it may be determined according to the type or attribute of the generated enemy object 1531 .

ステップS1817において、仮想空間1511内に存在する敵オブジェクト1531を、ステップS1816で決定した移動速度で、ユーザ5のアバター1506に向かって移動させる。すなわち、敵オブジェクト1531のオブジェクト情報(位置情報)を一定時間ごとに更新する。複数の敵オブジェクト1531が存在するときは、敵オブジェクト1531毎に本処理を行う。なお、敵オブジェクト1531がアバター1506へ向かって移動する経路は、アバター1506への最短経路(直線経路)でもよいし、予め複数の候補が定められており、それらの候補の中からランダムあるいは別の方法で移動経路を選択してもよい。 In step S1817, the enemy object 1531 existing in the virtual space 1511 is moved toward the avatar 1506 of the user 5 at the moving speed determined in step S1816. That is, the object information (position information) of the enemy object 1531 is updated at regular time intervals. When there are a plurality of enemy objects 1531, this processing is performed for each enemy object 1531. FIG. The route along which the enemy object 1531 moves toward the avatar 1506 may be the shortest route (straight line route) to the avatar 1506, or a plurality of candidates are determined in advance. You may choose a movement route by a method.

ステップS1818において、プロセッサ210は、コントローラ300等から取得した検出データに基づき、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。 In step S1818, the processor 210 detects the operation of the controller 300 by the user 5 based on the detection data acquired from the controller 300 or the like.

ステップS1819にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像を生成する。例えば、操作オブジェクト1532を操作して銃オブジェクト1533を動作(発射)させた場合は、その動作に応じた画像を含む視界画像を生成する。発射させた弾オブジェクトが敵オブジェクト1531に当たる画像が視界画像に含まれてもよい。生成された視界画像は、HMD120に出力され、モニタ130に表示される。ステップS1818でユーザ5による操作が検出されなかった場合は、本ステップはスキップすればよい。 In step S<b>1819 , processor 210 generates a field-of-view image based on the operation of controller 300 by user 5 . For example, when the operation object 1532 is operated to operate (fire) the gun object 1533, a view image including an image corresponding to the operation is generated. The view image may include an image in which the fired bullet object hits the enemy object 1531 . The generated field-of-view image is output to HMD 120 and displayed on monitor 130 . If no operation by the user 5 is detected in step S1818, this step may be skipped.

ステップS1820において、プロセッサ210は、本フローチャートの処理を終了するかを判断する。終了しないと判断した場合は(NO)、ステップS1811に戻る。終了すると判断した場合は(YES)、プロセッサ210は、本フローチャートの処理を終了する。例えば、ユーザ5がコントローラ300でゲームの終了操作を行い、プロセッサ210が、本処理の終了を決定する。なお、本フローチャートの一連の処理を一定時間毎に繰り返すようにしてもよい。この場合、一定時間が経過したかを判断するステップを追加してもよい。 At step S1820, processor 210 determines whether to end the process of this flowchart. If it is determined not to end (NO), the process returns to step S1811. If it is determined to end (YES), the processor 210 ends the processing of this flowchart. For example, the user 5 performs a game end operation with the controller 300, and the processor 210 determines the end of this process. Note that the series of processes in this flowchart may be repeated at regular time intervals. In this case, a step of determining whether or not a certain period of time has elapsed may be added.

図18のフローチャートの具体的な動作例を、図19および図20を用いて説明する。図19は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。図20には、図19の仮想空間においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像が示されている。 A specific operation example of the flowchart of FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. FIG. 19 shows an example of a virtual space provided to user 5. As shown in FIG. FIG. 20 shows a view image seen from the avatar 1506 of user 5 in the virtual space of FIG.

図19の左上図のように、視界領域1515内でユーザ5のアバター1506の正面方向に1つの発生地点が決定され(ステップS1814)、決定した発生地点に敵オブジェクト1531Aが1体、発生させられる(ステップS1815)。このときのユーザ5の視界画像が、図20の左上図に示される。敵オブジェクト1531Aは、ステップS1816で決定される移動速度でアバター1506に向かって(仮想視点1514に向かって)移動する(ステップS1817)。 As shown in the upper left diagram of FIG. 19, one generation point is determined in the front direction of the avatar 1506 of user 5 within the field of view 1515 (step S1814), and one enemy object 1531A is generated at the determined generation point. (Step S1815). The view image of the user 5 at this time is shown in the upper left diagram of FIG. The enemy object 1531A moves toward the avatar 1506 (toward the virtual viewpoint 1514) at the moving speed determined in step S1816 (step S1817).

図19の右上図において、ユーザ5はコントローラ3を用いて操作オブジェクト1532を操作し、ユーザ5の近くまで移動してきた敵オブジェクト1531Aに対処する(S1818)。具体的には、敵オブジェクト1531Aを銃オブジェクト1533で攻撃する。銃オブジェクト1533は、銃弾オブジェクト(第2オブジェクト)を敵オブジェクト1531Aに向けて飛ばし(移動させ)、敵オブジェクト1531Aとの位置関係に応じた作用を及ぼす。例えば銃弾オブジェクトが敵オブジェクト1531Aに接触したときに、敵オブジェクト1531Aに所定の作用を及ぼす。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処(攻撃)している間、プロセッサ210は、視界領域1515内に1つの発生地点を決定し(ステップS1814)、続くステップS1815において、決定した発生地点に敵オブジェクト1531Bを1体、発生させる。このときのユーザ5の視界画像が図20の右上図に示される。なお、敵オブジェクト1531A、1531Bの大きさは概ね同じであり、図に描かれている敵オブジェクトの大きさは、ユーザ5のアバターからの距離に依存している。ユーザ5のアバターから近くにいる敵オブジェクトほど、大きく描かれている。 In the upper right diagram of FIG. 19, the user 5 operates the operation object 1532 using the controller 3 to deal with the enemy object 1531A that has moved close to the user 5 (S1818). Specifically, the gun object 1533 attacks the enemy object 1531A. The gun object 1533 shoots (moves) a bullet object (second object) toward the enemy object 1531A and exerts an action according to the positional relationship with the enemy object 1531A. For example, when a bullet object contacts the enemy object 1531A, it exerts a predetermined action on the enemy object 1531A. While the user 5 is dealing with (attacking) the enemy object 1531A, the processor 210 determines one generation point within the field of view 1515 (step S1814), and in the following step S1815, the enemy object 1531B is displayed at the determined generation point. to generate one. The view image of the user 5 at this time is shown in the upper right diagram of FIG. The sizes of the enemy objects 1531A and 1531B are generally the same, and the size of the enemy objects depicted in the figure depends on the distance from the user's 5 avatar. Enemy objects closer to user 5's avatar are drawn larger.

ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aに対処することで、図19の右下図のように、敵オブジェクト1531Aは消滅する(S1819)。この結果、ユーザ5の視界画像は、図20の右下図のように更新される。 User 5 deals with enemy object 1531A, and enemy object 1531A disappears as shown in the lower right diagram of FIG. 19 (S1819). As a result, the field-of-view image of user 5 is updated as shown in the lower right diagram of FIG.

ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aへの対処が完了した直後、視界領域1515内で後方にいる敵オブジェクト1531Bを認識している。そこで、図19の左下図に示すように、ユーザ5は敵オブジェクト1531Bの方向を向き、敵オブジェクト1531Bへの攻撃を準備する。このときユーザの視界画像は、図20の左下図のように更新される。ユーザ5の正面方向に敵オブジェクト1531Aが位置している。 User 5 recognizes enemy object 1531B behind him within field of view 1515 immediately after he has finished dealing with enemy object 1531A. Therefore, as shown in the lower left diagram of FIG. 19, the user 5 faces the enemy object 1531B and prepares to attack the enemy object 1531B. At this time, the visual field image of the user is updated as shown in the lower left diagram of FIG. An enemy object 1531A is positioned in front of the user 5 .

このように、ユーザ5の視界領域1515内でのみ敵オブジェクトを発生させ、視界領域1515外では発生させないことにより、ユーザ5が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。これにより、ユーザ5は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ5の仮想体験の質を向上させることができる。後述する仮想空間を複数のユーザ5で共有するマルチプレイの場合、ユーザ5の視界領域1515外であっても、他のユーザ5の視界領域内であれば、他のユーザ5の視界領域内に敵オブジェクトを発生させてもよい。 In this way, by generating enemy objects only within the field of view 1515 of the user 5 and not generating them outside the field of view 1515, an enemy object may suddenly appear in front of the user 5 immediately after changing the field of view, or the field of view may change. You can reduce the phenomenon of being attacked from the outside. As a result, the user 5 can play with a sense of satisfaction, and the quality of the user's 5 virtual experience can be improved. In the case of multi-play in which a plurality of users 5 share a virtual space, which will be described later, even if it is outside the user 5's field of view 1515, if it is within the field of view of the other user 5, the enemy will be within the field of view of the other user 5. Objects can be generated.

図21は、ユーザ5の視界領域外に存在する敵オブジェクト(第1オブジェクト)の移動速度を遅くするよう制御する処理(第2の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart of an example of processing (processing of the second solution) for controlling to slow down the moving speed of an enemy object (first object) existing outside the field of view of the user 5 .

ステップS1811~S1812は、図18と同じである。ステップS1813で敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は、ステップS2114に進み、成立していない場合は、ステップS2116に進む。 Steps S1811 and S1812 are the same as in FIG. If the condition for generating an enemy object is satisfied in step S1813, the process proceeds to step S2114; otherwise, the process proceeds to step S2116.

ステップS2114において、プロセッサ210は、仮想空間1511(視界領域内および視界領域外)内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。図18のフローチャートでは発生地点が視界領域内に限定されていたが、本ステップS2114では、そのような制約はない。すなわち、視界領域内および視界領域外のいずれかまたは両方に発生地点を決定できる。発生地点を決定する具体的な手法の例は、図18のステップS1814と同様である。 In step S2114, the processor 210 determines the generation point of the enemy object within the virtual space 1511 (inside and outside the viewing area). In the flowchart of FIG. 18, the occurrence point is limited to within the field of view, but in this step S2114, there is no such restriction. That is, the point of origin can be determined either within the viewing area, outside the viewing area, or both. An example of a specific technique for determining the generation point is the same as step S1814 in FIG.

ステップS1815において、図18のフローチャートと同様に、決定した発生地点に敵オブジェクト1531を発生させる。 In step S1815, an enemy object 1531 is generated at the determined generation point, as in the flowchart of FIG.

ステップS2116において、敵オブジェクト1531が視界領域内か視界領域外のいずれに存在するかに応じて、敵オブジェクト1531の移動速度を決定する。図22に、ステップS2116の詳細な動作のフローチャートを示す。ステップS2221において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域内にいると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223において、敵オブジェクト1531の移動速度として第1の移動速度(例えば通常速度)を決定する。敵オブジェクト1531が視界領域外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS2224において、プロセッサ210は、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する。 In step S2116, the movement speed of the enemy object 1531 is determined according to whether the enemy object 1531 exists within the visual field area or outside the visual field area. FIG. 22 shows a flowchart of the detailed operation of step S2116. In step S2221, the processor 210 determines whether the enemy object 1531 is inside the viewing area or outside the viewing area. When it is determined that the enemy object 1531 is within the field of view (NO in S2222), in step S2223, a first moving speed (for example, normal speed) is determined as the moving speed of the enemy object 1531. FIG. When it is determined that the enemy object 1531 is outside the field of view (YES in S2222), in step S2224 processor 210 determines a second movement speed that is slower than the first movement speed.

ここで第1の移動速度の値は、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。第2の移動速度の値も、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。 Here, the value of the first movement speed may differ depending on the type of enemy object, or may be common regardless of the type of enemy object. The value of the second movement speed may also differ depending on the type of enemy object, or may be common regardless of the type of enemy object.

図21のステップS1817において、ステップS2116で決定した移動速度で、敵オブジェクト1531を、ユーザ5のアバターに向かって移動させる。これにより、視界領域外にいる敵オブジェクト1531は第2の移動速度でゆっくりと移動し、視界領域内にいる敵オブジェクト1531は通常速度で移動する。なお、ユーザ5が頭(HMD120)を回転させることで、同じ敵オブジェクトがユーザ5の視界領域内に入ったり、視界領域外になったりするが、上述のステップS2116で、その都度、敵オブジェクトが存在する領域が判定され、移動速度が決定される。 In step S1817 of FIG. 21, the enemy object 1531 is moved toward the avatar of user 5 at the moving speed determined in step S2116. As a result, the enemy object 1531 outside the field of view moves slowly at the second moving speed, and the enemy object 1531 within the field of view moves at the normal speed. By rotating the head (HMD 120) of the user 5, the same enemy object enters or exits the field of view of the user 5. The region of existence is determined and the speed of movement is determined.

上述のステップS2116およびステップS1817の処理は、複数の敵オブジェクトが存在するときは、敵オブジェクトごとに行う。 The processing in steps S2116 and S1817 described above is performed for each enemy object when there are a plurality of enemy objects.

ステップS1818~ステップS1820は、図18と同じである。 Steps S1818 to S1820 are the same as in FIG.

図21および図22のフローチャートの具体的な動作例を、図23および図24を用いて説明する。図23は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。図24には、図23の仮想空間においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像が示されている。 A specific operation example of the flowcharts of FIGS. 21 and 22 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. FIG. 23 shows an example of a virtual space provided to user 5. In FIG. FIG. 24 shows a view image seen from the avatar 1506 of user 5 in the virtual space of FIG.

図23の左上図のように、視界領域1515内に2つの発生地点が決定され(ステップS2114)、2つの発生地点にそれぞれ敵オブジェクト1531Aと敵オブジェクト1531Bとが発生させられる(ステップS1815)。このときのユーザ5の視界画像は、図24の左上図に示される。敵オブジェクト1531Aおよび敵オブジェクト1531Bのいずれも視界領域1515内に存在するため、それぞれ第1の移動速度(V1とする)が決定される(S2223)。図では、敵オブジェクトを示す符号の後に括弧書きで移動速度を表す記号が付されている。例えば1531A(V1)は、敵オブジェクト1531Aの移動速度がV1であることを意味する。敵オブジェクト1531Aおよび敵オブジェクト1531Bは移動速度V1でアバター1506に向かって(仮想視点1514に向かって)移動する(ステップS1817)。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを先に対処することを決定する。 As shown in the upper left diagram of FIG. 23, two generation points are determined within the field of view area 1515 (step S2114), and an enemy object 1531A and an enemy object 1531B are generated at each of the two generation points (step S1815). The field-of-view image of the user 5 at this time is shown in the upper left diagram of FIG. Since both enemy object 1531A and enemy object 1531B are present within view area 1515, the first movement speed (assumed to be V1) is determined for each (S2223). In the figure, the symbol indicating the movement speed is added in parentheses after the symbol indicating the enemy object. For example, 1531A (V1) means that the movement speed of the enemy object 1531A is V1. Enemy object 1531A and enemy object 1531B move toward avatar 1506 (toward virtual viewpoint 1514) at moving speed V1 (step S1817). User 5 decides to deal with enemy object 1531A first.

図23の右上図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aの正面方向を向くように頭を回転させる。これに応じて視界領域1515も右に回転し、ユーザ5の視界が変わり、アバター1506の正面方向に敵オブジェクト1531Aが位置する(S1811、S1812)。敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外になったため、敵オブジェクト1531Bの移動速度はV1から第2の移動速度(V2とする)に変更される(S2224)。敵オブジェクト1531Aは移動速度V1のままユーザ5のアバターの方向へ移動し(S1817)、ユーザ5は、近くまで移動してきた敵オブジェクト1531Aを、コントローラ3を用いて操作オブジェクト1532を操作して対処する(S1818)。このときのユーザ5の視界画像が図24の右上図に示される。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間も、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外を移動速度V2で移動し(S1817)、アバター1506に近づいてくる。 As shown in the upper right diagram of FIG. 23, the user 5 turns his/her head so as to face the front of the enemy object 1531A. Accordingly, the field of view area 1515 also rotates to the right, the field of view of the user 5 changes, and the enemy object 1531A is positioned in front of the avatar 1506 (S1811, S1812). Since the enemy object 1531B is out of the field of view 1515, the movement speed of the enemy object 1531B is changed from V1 to the second movement speed (V2) (S2224). The enemy object 1531A moves in the direction of the avatar of the user 5 while maintaining the movement speed V1 (S1817), and the user 5 uses the controller 3 to operate the operation object 1532 to deal with the enemy object 1531A that has moved close. (S1818). The view image of the user 5 at this time is shown in the upper right diagram of FIG. Even while the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B moves outside the field of view 1515 at the moving speed V2 (S1817) and approaches the avatar 1506. FIG.

図23の右下図のように、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aの対処を終えると(例えば敵オブジェクト1531Aを倒すと)、敵オブジェクト1531Aが消滅する(S1819)。このときユーザ5の視界画像は図24の右下図のように更新される。ユーザ5は、次に、視界領域1515外にいる敵オブジェクト1531Bに対処することを決定する。 As shown in the lower right diagram of FIG. 23, when the user 5 finishes dealing with the enemy object 1531A (for example, defeats the enemy object 1531A), the enemy object 1531A disappears (S1819). At this time, the visual field image of the user 5 is updated as shown in the lower right diagram of FIG. User 5 then decides to deal with enemy object 1531B that is outside viewing area 1515 .

図23の左下図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Bの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。これに応じて視界領域1515も左に回転し、ユーザ5の視界が変わる(S1811、S1812)。このときユーザ5の視界画像は図24の左下図のように更新される。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処していた間に敵オブジェクト1531Bがユーザ5のアバター1506の方向に移動してきたものの、移動速度V2が遅かったため、敵オブジェクト1531Bはまだアバター1506から離れたところにいる。敵オブジェクト1531Bは再度、ユーザ5の視界領域1515内に入ったため、移動速度がV2からV1に変更され、移動速度V1で、ユーザ5のアバターに近づいてくる(S1817)。ユーザ5は、落ち着いて敵オブジェクト1531Bに対処できる。 As shown in the lower left diagram of FIG. 23, the user 5 turns his or her head to the left so as to face the front of the enemy object 1531B. Accordingly, the field of view area 1515 also rotates to the left, and the field of view of the user 5 changes (S1811, S1812). At this time, the visual field image of the user 5 is updated as shown in the lower left diagram of FIG. Although the enemy object 1531B moved toward the avatar 1506 of the user 5 while the user 5 was dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B is still far away from the avatar 1506 because the movement speed V2 was slow. . Since the enemy object 1531B has entered the field of view 1515 of the user 5 again, the moving speed is changed from V2 to V1, and the enemy object 1531B approaches the avatar of the user 5 at the moving speed V1 (S1817). User 5 can calmly deal with enemy object 1531B.

このように、敵オブジェクトが視界領域外に存在するときは移動速度を遅くすることにより、敵オブジェクトがユーザ5のアバターに近づくまでの時間を延ばし、ユーザ5が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れる現象を低減できる。これにより、ユーザ5は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ5の仮想体験の質を向上させることができる。また、複数のユーザによりプレイするマルチプレイの場合(後述する変形例1、または前述した図12および図13の実施形態など参照)の場合、他のユーザからは、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5のアバター1506に気付かれないようにアバター1506の死角からゆっくり近づいているように見え、自然な感じに見える。 In this way, by slowing down the movement speed when the enemy object exists outside the field of view, the time required for the enemy object to approach the avatar of the user 5 is extended, and immediately after the user 5 changes the field of view, the user 5 suddenly changes his or her eyes. Reduces the appearance of enemy objects in front of you. As a result, the user 5 can play with a sense of satisfaction, and the quality of the user's 5 virtual experience can be improved. In addition, in the case of multi-play in which a plurality of users play (see Modification 1 described later, or the embodiments of FIGS. 12 and 13 described above, etc.), an enemy object 1531B is received from another user as an avatar of user 5. The avatar 1506 seems to approach slowly from the blind spot of the avatar 1506 so as not to be noticed by the avatar 1506, and it looks natural.

図22のフローチャートでは、敵オブジェクトが視界領域内および視界領域外のいずれに存在するかに応じて敵オブジェクトの移動速度を決定したが、視界領域外に存在する場合に、敵オブジェクトからユーザ5のアバター1506までの距離に応じて、移動速度を変動させてもよい。 In the flowchart of FIG. 22, the movement speed of the enemy object is determined depending on whether the enemy object is within the field of view or outside the field of view. The movement speed may be varied according to the distance to the avatar 1506 .

図25に、移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートを示す。 FIG. 25 shows a flowchart of another example of processing for determining the moving speed.

ステップS2221は、図22のフローチャートと同じである。すなわち、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域内にいると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223に進み、敵オブジェクト1531が視界領域外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS2526に進む。 Step S2221 is the same as the flowchart in FIG. That is, the processor 210 determines whether the enemy object 1531 is inside the viewing area or outside the viewing area. When it is determined that the enemy object 1531 is within the field of view (NO at S2222), the process proceeds to step S2223, and when it is determined that the enemy object 1531 is outside the field of view (YES at S2222), the process proceeds to step S2526.

ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531の移動速度を、第1の移動速度(例えば通常速度)に決定する。 In step S2223, the processor 210 determines the moving speed of the enemy object 1531 to be the first moving speed (eg normal speed).

ステップS2526において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531とユーザ5のアバター1506との距離を計算する。計算する距離は、例えば、ユーザ5のアバターが存在する座標と、敵オブジェクト1531が存在する座標との間のユークリッド距離である。 At step S2526, the processor 210 calculates the distance between the enemy object 1531 and the avatar 1506 of User5. The distance to be calculated is, for example, the Euclidean distance between the coordinates where the user's 5 avatar exists and the coordinates where the enemy object 1531 exists.

ステップS2527において、計算した距離が短い(小さい)ほど、すなわち、敵オブジェクト1531がユーザ5に近いほど、小さな移動速度を、第2の移動速度として決定する。一例として、移動速度をv、敵オブジェクト1531とアバター1506との距離をdとすると、関数v=f(d)により移動速度を計算する。fは、dが小さくなるほどvが小さくなる(すなわちdが大きくなるほどvが大きくなる)単調増加関数である。 In step S2527, the shorter (smaller) the calculated distance, that is, the closer the enemy object 1531 is to the user 5, the lower the moving speed is determined as the second moving speed. As an example, if the moving speed is v and the distance between the enemy object 1531 and the avatar 1506 is d, the moving speed is calculated by the function v=f(d). f is a monotonically increasing function in which v decreases as d decreases (ie, v increases as d increases).

または、敵オブジェクト1531およびアバター1506の距離と、移動速度とを対応づけた対応情報を予め定義してもよい。そのような対応情報としてテーブルの例を図26に示す。テーブルは、距離の範囲と、移動速度とを保持している。v1はv2より大きく、v2はv3より大きい(v1>v2>v3)。テーブルにおいて、計算した距離dが属する範囲に対応する移動速度を決定する。例えば計算した距離dがd2以下で、d3より大きい場合、移動速度v2を決定する。 Alternatively, correspondence information that associates the distances of the enemy object 1531 and the avatar 1506 with the movement speed may be defined in advance. FIG. 26 shows an example of a table as such correspondence information. The table holds distance ranges and movement speeds. v1 is greater than v2, and v2 is greater than v3 (v1>v2>v3). In the table, determine the moving speed corresponding to the range to which the calculated distance d belongs. For example, when the calculated distance d is less than or equal to d2 and greater than d3, the moving speed v2 is determined.

上述の関数およびテーブル等は、敵オブジェクトの種類ごとに定義されてもよい。また、関数およびテーブル等は、ゲームの難易度設定などに応じて変更可能であってもよい。 The functions, tables, etc. described above may be defined for each type of enemy object. Also, the functions, tables, and the like may be changeable in accordance with the difficulty level setting of the game.

視界領域外の移動速度(第2の移動速度)の最大値は、視界領域内の移動速度(第1の移動速度)以下であるとする。ただし、そのような制約がなくてもよい。 It is assumed that the maximum value of the moving speed (second moving speed) outside the visual field region is equal to or less than the moving speed (first moving speed) within the visual field region. However, there may be no such restrictions.

図27を用いて、図25のフローチャートに従って移動速度が決定される場合の動作の具体例を示す。図27は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。 A specific example of the operation when the moving speed is determined according to the flowchart of FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows an example of a virtual space provided to user 5. As shown in FIG.

敵オブジェクト1531Aはユーザ5の視界領域1515内に存在し、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外に存在する。図には敵オブジェクトの移動経路が破線の矢印で示されている。破線の矢印に沿って、該当する経路を移動する際の移動速度が併記されている。敵オブジェクト1531Aは視界領域1515内に存在するため第1の移動速度であるv0が決定される。よって、敵オブジェクト1531Aは移動速度v0でユーザ5のアバター1506まで近づく。一方、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外に存在し、最初、アバター1506との距離がd2より長いため、第2の移動速度であるv1(v0以下)が決定される。敵オブジェクト1531Bがアバター1506の方向にv1で移動し、距離dがd2以下になると、次に移動速度がv2に変更される。敵オブジェクト1531Bがさらに移動し、距離dがd3以下になると、今度は移動速度がv3に変更される。このように視界領域1515内の敵オブジェクト1531Aは同じ移動速度v0で移動するのに対し、視界領域1515外の敵オブジェクト1531Bはアバター1506に近づくにつれ、徐々に低い移動速度に変更される。このため、敵オブジェクト1531Aがアバター1506の近くに達したときも、敵オブジェクト1531Bはアバター1506からまだ離れた場所に位置する。これによって、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処した後、敵オブジェクト1531Bの方を向いても、突然目の前に敵オブジェクト1531Bが現れるといった現象を低減できる。 The enemy object 1531A exists within the field of view 1515 of the user 5, and the enemy object 1531B exists outside the field of view 1515. In the figure, the moving path of the enemy object is indicated by a dashed arrow. Along the dashed arrows, the movement speed when moving the corresponding route is also written. Since enemy object 1531A exists within field of view 1515, v0, which is the first movement speed, is determined. Therefore, the enemy object 1531A approaches the avatar 1506 of the user 5 at the moving speed v0. On the other hand, the enemy object 1531B exists outside the field of view 1515, and since the distance to the avatar 1506 is longer than d2, the second moving speed v1 (below v0) is determined. When the enemy object 1531B moves toward the avatar 1506 at v1 and the distance d becomes d2 or less, the moving speed is changed to v2. When the enemy object 1531B moves further and the distance d becomes d3 or less, the moving speed is changed to v3. In this way, the enemy object 1531A within the field of view 1515 moves at the same moving speed v0, while the enemy object 1531B outside the field of view 1515 gradually changes to a slower moving speed as it approaches the avatar 1506. FIG. Therefore, even when the enemy object 1531A reaches the vicinity of the avatar 1506, the enemy object 1531B is still located away from the avatar 1506. FIG. As a result, even if the user 5 turns to the enemy object 1531B after dealing with the enemy object 1531A, the phenomenon that the enemy object 1531B suddenly appears in front of the user 5 can be reduced.

(変形例1)
上述した実施形態では一人のユーザがゲームをプレイするシングルプレイの例が示されたが、本変形例では複数のユーザによりプレイするマルチプレイの例を示す。以下では、二人のユーザによるマルチプレイの例を示すが、三人以上のユーザによるマルチプレイの場合も可能である。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, an example of single play in which one user plays the game was shown, but this modified example shows an example of multi-play in which a plurality of users play. An example of multi-play by two users will be shown below, but multi-play by three or more users is also possible.

図28に、本変形例1に係るユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。仮想空間1511は、二人のユーザ(ユーザ5A、ユーザ5B)によって共有されている。仮想空間1511内には、ユーザ5Aのアバター1506Aおよび仮想視点1514Aと、ユーザ5Bのアバター1506Bおよび仮想視点1514Bとが示される。敵オブジェクト1531Aは、ユーザ5Aの仮想視点1514Aからの視界領域1515A内に存在するが、ユーザ5Bの仮想視点1514Bからの視界領域1515B内に存在しない。敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの仮想視点1514Bからの視界領域1515B内に存在するが、ユーザ5Aの仮想視点1514Aからの視界領域1515A内に存在しない。 FIG. 28 shows an example of the virtual space provided to the user 5 according to Modification 1. As shown in FIG. A virtual space 1511 is shared by two users (user 5A and user 5B). Within the virtual space 1511 are shown an avatar 1506A and a virtual viewpoint 1514A of the user 5A, and an avatar 1506B and a virtual viewpoint 1514B of the user 5B. Enemy object 1531A exists within field of view 1515A from virtual viewpoint 1514A of user 5A, but does not exist within field of view 1515B from virtual viewpoint 1514B of user 5B. Enemy object 1531B exists within field of view 1515B from virtual viewpoint 1514B of user 5B, but does not exist within field of view 1515A from virtual viewpoint 1514A of user 5A.

図29に、図28の仮想空間においてユーザ5Aのアバター1506Aから見た視界画像の例(右側)と、ユーザ5Bのアバター1506Bから見た視界画像の例(左側)が示される。ユーザ5Bの視界画像には、ユーザ5Bに対する左手オブジェクト、右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bと、右手オブジェクト1532R_Bに装備された銃オブジェクト1533Bが含まれている。ユーザ5Aは、正面にいる敵オブジェクト1531Aと戦っており、敵オブジェクト1531Bは見えていない。一方、ユーザ5Bは、ユーザ5Aに向かって移動している敵オブジェクト1531Bがその側方から見えている。ユーザ5Bの操作オブジェクトは、ユーザ5Bの左手・右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bでもよいし、ユーザ5Bの左手・右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bと武器オブジェクト(銃オブジェクト)1533Bとをまとめたものを、ユーザ5Bの操作オブジェクトと定義してもよい。これ以外の方法でユーザ5Bの操作オブジェクトを定義してもよい。 FIG. 29 shows an example of a field-of-view image seen from the avatar 1506A of the user 5A (right side) and an example of a field-of-view image seen from the avatar 1506B of the user 5B in the virtual space of FIG. 28 (left side). The field-of-view image of user 5B includes a left hand object, right hand objects 1532L_B and 1532R_B for user 5B, and a gun object 1533B equipped on right hand object 1532R_B. The user 5A is fighting an enemy object 1531A in front of him and cannot see the enemy object 1531B. On the other hand, the user 5B can see the enemy object 1531B moving toward the user 5A from its side. The user 5B's operation objects may be user 5B's left and right hand objects 1532L_B and 1532R_B, or user 5B's left and right hand objects 1532L_B and 1532R_B and a weapon object (gun object) 1533B may be combined to be operated by user 5B. be defined as an object. You may define the operation object of the user 5B by a method other than this.

前述した図21および図22のフローチャートの処理では、敵オブジェクト1531がユーザ5の視界領域1515外にいる場合には、敵オブジェクト1531の移動速度を遅くした(図22のステップS2224参照)。本変形例では、敵オブジェクト1531がユーザ5の視界領域1515外にいる場合であっても、別のユーザ5の視界領域1515内にいる場合は、敵オブジェクト1531の移動速度を遅くしない。図28および図29の例では、敵オブジェクト1531Bはユーザ5Aの視界領域1515A外にいるが、ユーザ5Bの視界領域1515B内にいる。このため、ユーザ5Aに向かって移動する敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度を、第1の移動速度(例えば通常速度)にする。これは、ユーザ5Bがユーザ5Aに代わって敵オブジェクト1531Bを対処してくれる(ユーザ5Bがユーザ5Aをサポートしてくれる)という考えに基づいている。つまり、ユーザ5Bが、ユーザ5Aに代わって敵オブジェクト1531Bを対処することが期待できるため、ユーザ5Aにとって敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする必要性は低い。一方、ユーザ5Bにとっては、攻撃対象となる敵オブジェクト1531Bが第1の移動速度(例えば通常速度)で移動しているため、違和感なくゲームをプレイすることができる。 21 and 22 described above, when the enemy object 1531 is out of the field of view 1515 of the user 5, the movement speed of the enemy object 1531 is slowed down (see step S2224 in FIG. 22). In this modification, even if the enemy object 1531 is outside the user 5's field of view 1515, if the enemy object 1531 is within the field of view 1515 of another user 5, the movement speed of the enemy object 1531 is not slowed down. In the example of FIGS. 28 and 29, enemy object 1531B is outside user 5A's field of view 1515A, but is within user 5B's field of view 1515B. Therefore, the moving speed of the enemy object 1531B moving toward the user 5A is not slowed down. That is, the moving speed of the enemy object 1531B is set to the first moving speed (for example, normal speed). This is based on the idea that the user 5B will deal with the enemy object 1531B instead of the user 5A (the user 5B will support the user 5A). In other words, since the user 5B can be expected to deal with the enemy object 1531B instead of the user 5A, there is little need for the user 5A to slow down the movement speed of the enemy object 1531B. On the other hand, for the user 5B, since the enemy object 1531B to be attacked is moving at the first moving speed (for example, normal speed), the user 5B can play the game comfortably.

図30は、変形例1に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。前提として図13に示したように、ユーザ5Aに係るHMDセット110Aと、ユーザ5Bに係るHMDセット110間ではサーバ300を介して、仮想空間の同期が図れている。具体的には、HMDセット110AおよびHMDセット110Bはそれぞれユーザ5A、5Bに係るアバターのアバター情報および敵オブジェクトの情報等をサーバ600に送信する。サーバ600は受信した情報を記憶する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、ユーザ5Aから受信した情報をユーザ5Bに送信し、ユーザ5Bから受信した情報をユーザ5Aに送信する。これにより、ユーザ5Aおよびユーザ5B間の同期処理が実行される。なお、アバター情報は、アバターオブジェクトの情報や、アバターオブジェクトの仮想視点および視界領域の情報、アバターオブジェクトが存在する仮想空間の情報などを含んでいる。 FIG. 30 shows a flowchart of an example of processing for determining the moving speed according to Modification 1. As shown in FIG. As a premise, as shown in FIG. 13, the virtual space is synchronized via the server 300 between the HMD set 110A associated with the user 5A and the HMD set 110 associated with the user 5B. Specifically, the HMD set 110A and the HMD set 110B transmit to the server 600 the avatar information of the avatars associated with the users 5A and 5B, the enemy object information, and the like. Server 600 stores the received information. Then, the server 600 transmits the information received from the user 5A to the user 5B and transmits the information received from the user 5B to the user 5A at predetermined timings. Thereby, synchronization processing between the user 5A and the user 5B is executed. The avatar information includes information on the avatar object, information on the virtual viewpoint and field of view of the avatar object, information on the virtual space in which the avatar object exists, and the like.

ステップS3010において、ユーザ5Aに係るHMDセット110Aにおけるプロセッサ210は、ユーザ5Bのアバター情報および敵オブジェクトの情報等を、サーバ600を介して受信する。ここではユーザ5Bに対する敵オブジェクトはまだ発生していないものとし、ユーザ5Bのアバター情報のみ受信した場合を想定する。 In step S<b>3010 , processor 210 in HMD set 110</b>A for user 5</b>A receives user 5</b>B's avatar information, enemy object information, and the like via server 600 . Here, it is assumed that an enemy object for user 5B has not yet occurred, and that only user 5B's avatar information has been received.

ステップS3030において、プロセッサ210は、受信したアバター情報に基づき、仮想空間1511におけるユーザ5Bのアバター1506Bの情報を更新する。これにより、例えば仮想空間1511に、ユーザ5Bの操作オブジェクト1532L_B、1532R_B、武器オブジェクト1533B等も配置される。もしユーザ5Bから敵オブジェクトの情報も受信した場合は、仮想空間1511においてユーザ5Bの敵オブジェクトの情報も更新する。またプロセッサ201は、ユーザ5Bの頭部の動きに応じて、仮想視点1514Bからの視界領域1515Bを制御する動作を行ってもよい。この場合、ユーザ5Bの頭部の動きの情報を、サーバ600を介してユーザ5BのHMDセット110Bから取得してもよい。または、プロセッサ201は仮想視点1514Bからの視界領域1515Bの情報をユーザ5BのHMDセット110Bからサーバ600を介して受信してもよい。 At step S3030, the processor 210 updates the information of the avatar 1506B of the user 5B in the virtual space 1511 based on the received avatar information. As a result, the operation objects 1532L_B and 1532R_B of the user 5B, the weapon object 1533B, and the like are also arranged in the virtual space 1511, for example. If the information on the enemy object is also received from the user 5B, the information on the enemy object of the user 5B is also updated in the virtual space 1511 . The processor 201 may also perform an operation of controlling the field of view area 1515B from the virtual viewpoint 1514B according to the movement of the head of the user 5B. In this case, the information on the movement of the head of the user 5B may be obtained from the HMD set 110B of the user 5B via the server 600 . Alternatively, processor 201 may receive information of viewing area 1515B from virtual viewpoint 1514B from HMD set 110B of user 5B via server 600 .

ステップS2221において、プロセッサ210は、ユーザ5Aの敵オブジェクト1531が視界領域1515A内に存在するかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域1515A内に存在すると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223に進む。敵オブジェクト1531が視界領域1515A外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS3028に進む。敵オブジェクトが複数存在するときは、敵オブジェクトごとに、ステップS2221の判断を行う。ここでは、前述した図28の例のように、敵オブジェクト1531Aはユーザ5Aの視界領域1515A内に存在するが、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515A外に存在すると判断する。したがって、敵オブジェクト1531Aに関する処理についてはステップS2223に進み、敵オブジェクト1531Bに関する処理についてはステップS3028に進む。 At step S2221, processor 210 determines whether enemy object 1531 of user 5A exists within view area 1515A. When it is determined that the enemy object 1531 exists within the field of view area 1515A (NO in S2222), the process proceeds to step S2223. When it is determined that the enemy object 1531 is outside the field of view 1515A (YES in S2222), the process proceeds to step S3028. If there are multiple enemy objects, the determination in step S2221 is made for each enemy object. Here, as in the example of FIG. 28 described above, it is determined that the enemy object 1531A exists within the field of view 1515A of the user 5A, but the enemy object 1531B exists outside the field of view 1515A. Therefore, the process for the enemy object 1531A proceeds to step S2223, and the process for the enemy object 1531B proceeds to step S3028.

ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Aの移動速度として第1の移動速度を決定する。 In step S2223, processor 210 determines the first moving speed as the moving speed of enemy object 1531A.

ステップS3028において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bの視界領域1515B内に存在するかを判断する。 At step S3028, the processor 210 determines whether an enemy object 1531B exists within the field of view 1515B of the user 5B.

敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bの視界領域1515B内に存在するときは(YES)、ステップS2223に進む。ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bの移動速度として第1の移動速度(例えば通常速度)を決定する。 If the enemy object 1531B exists within the field of view 1515B of the user 5B (YES), the process proceeds to step S2223. In step S2223, the processor 210 determines a first moving speed (for example, normal speed) as the moving speed of the enemy object 1531B.

一方、敵オブジェクト1531Bがユーザ5Bの視界領域1515B内に存在しないときは(NO)、ステップS2224に進む。ステップS2224において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする。 On the other hand, when the enemy object 1531B does not exist within the field of view 1515B of the user 5B (NO), the process proceeds to step S2224. In step S2224, processor 210 determines a second moving speed slower than the first moving speed as the moving speed of enemy object 1531B. That is, the moving speed of the enemy object 1531B is slowed down.

(変形例2)
図31に、変形例2に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。図30のフローチャートに対して、ステップS2223の前にステップS3129が追加されている。
(Modification 2)
FIG. 31 shows a flowchart of an example of processing for determining the moving speed according to Modification 2. As shown in FIG. Step S3129 is added before step S2223 to the flowchart of FIG.

ステップS3028において、ユーザ5Bの視界領域1515B内に敵オブジェクト1531Bが存在すると判断された場合(S3028のYES)、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bのアバター1506Bの操作オブジェクトによる攻撃の射程範囲内に存在するか、すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態か、を判断する(S3129)。例えば、ユーザ5Bのアバター1506Bが遠隔攻撃用の武器オブジェクトを装備している場合、敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの攻撃の射程範囲内に存在する、すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態であると判断する。 If it is determined in step S3028 that the enemy object 1531B exists within the field of view 1515B of the user 5B (YES in S3028), the enemy object 1531B exists within the attack range of the operation object of the avatar 1506B of the user 5B. ie, whether the operation object of avatar 1506B can affect enemy object 1531B (S3129). For example, when the avatar 1506B of the user 5B is equipped with a weapon object for remote attacks, the enemy object 1531B exists within the attack range of the user 5B. It is judged to be in a state in which an action can be produced.

ここで遠隔攻撃用の武器オブジェクトは、敵オブジェクトへ向けて攻撃オブジェクト(第2オブジェクト)を出力させる(例えば飛ばす)オブジェクトであり、出力させたオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係に応じた作用が敵オブジェクトに及ぼす。例えば、武器オブジェクトが銃オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは、銃弾オブジェクトである。武器オブジェクトが弓オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは矢オブジェクトである。またアバターがエネルギー波を放出可能なキャラクタであれば、エネルギー波を放出可能な武器またはエネルギー波を放出する身体部位(例えば両手)が、武器オブジェクトに相当し、放出されるエネルギー波が、出力させる攻撃オブジェクトに相当する。 Here, the weapon object for remote attack is an object that outputs (for example, throws) an attack object (second object) toward an enemy object, and an action according to the positional relationship between the output object and the enemy object. effect on objects. For example, if the weapon object is a gun object, the attack object to be output is a bullet object. If the weapon object is a bow object, the output attack object is an arrow object. If the avatar is a character that can emit energy waves, a weapon that can emit energy waves or a body part that emits energy waves (for example, both hands) corresponds to the weapon object, and the emitted energy waves are output. Corresponds to the attack object.

また武器オブジェクトとして剣をユーザ5Bのアバター1506Bが保持している場合は、剣の攻撃可能範囲内に敵オブジェクト1531Bが存在すれば、敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの攻撃の射程範囲内に存在すると判断する。すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態であると判断する。 In addition, when the avatar 1506B of the user 5B holds a sword as a weapon object, if the enemy object 1531B exists within the attackable range of the sword, it is assumed that the enemy object 1531B exists within the attack range of the user 5B. to decide. That is, it is determined that the operation object of avatar 1506B is in a state where it can cause enemy object 1531B to act.

ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいると判断した場合(YES)、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度(通常速度)を決定する。 When it is determined that the enemy object 1531B is within the range of the avatar 1506B of the user 5B (YES), the moving speed of the enemy object 1531B is not slowed down. That is, the first moving speed (normal speed) is determined as the moving speed of the enemy object 1531B.

一方、ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいない場合は(S3129のNO)、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する(S2224)。これは、ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいない場合は、ユーザ5Bは、ユーザ5Aをサポート(例えば援護射撃)できないという考えに基づいている。 On the other hand, if there is no enemy object 1531B within the range of the user 5B's avatar 1506B (NO in S3129), the movement speed of the enemy object 1531B is slowed down. That is, the second moving speed, which is slower than the first moving speed, is determined as the moving speed of the enemy object 1531B (S2224). This is based on the idea that if there is no enemy object 1531B within the range of the avatar 1506B of the user 5B, the user 5B cannot support the user 5A (for example, cover fire).

(変形例3)
上述した実施形態および各変形例では、敵オブジェクトは、敵キャラクタであったが、敵キャラクタが遠隔攻撃可能である場合には、敵キャラクタがユーザ5に向けて出力する攻撃オブジェクトが、敵オブジェクトであってもよい。この場合、例えば、敵オブジェクト1531を、攻撃オブジェクトと読み変えることで、前述した実施形態および他の変形例が実施可能である。遠隔攻撃の種類には、前述同様、銃弾、矢、エネルギー波などがある。このようにすることで、ユーザが視界を変えた直後に、攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたり、死角から攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたりする現象を低減できる。
(Modification 3)
In the above-described embodiment and each modified example, the enemy object is the enemy character. There may be. In this case, for example, by reading the enemy object 1531 as an attacking object, the above-described embodiment and other modifications can be implemented. Types of ranged attacks include bullets, arrows, energy waves, etc., as described above. By doing so, it is possible to reduce the phenomenon in which the user is attacked by the attacking object immediately after changing the field of view, or is attacked by the attacking object from a blind spot.

上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 In the above embodiments, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD has been exemplified and explained, but a transmissive HMD may be employed as the HMD. In this case, by outputting a visual field image obtained by synthesizing a part of an image constituting a virtual space with a real space visually recognized by a user through a transmissive HMD, an augmented reality (AR) space or mixed reality ( A virtual experience in MR (Mixed Reality) space may be provided to the user. In this case, an action may be generated on the target object in the virtual space based on the movement of the user's hand instead of the operation object. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space, and define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute processing corresponding to the above-described collision control or the like between the user's hand and the target object. . As a result, it is possible to give an effect to the target object based on the movement of the user's hand.

本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の構成要素を種々に具体化できる。また、上記実施形態における各構成要素を適宜、拡張し、変更し、削除し、または組み合わせて、本発明を形成することも可能である。また、別の構成要素を新たに追加して、本発明を形成することも可能である。例えば第1の解決手段の実施形態と、第2の解決手段との実施形態を組み合わせてもよい。また変形例1~3を任意に組み合わせてもよい。ここで述べた以外の組み合わせも可能である。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and the constituent elements of the present invention can be embodied in various ways. It is also possible to form the present invention by appropriately expanding, changing, deleting, or combining each component in the above embodiments. Additional components may also be added to form the present invention. For example, the embodiment of the first solution and the embodiment of the second solution may be combined. Modifications 1 to 3 may be combined arbitrarily. Combinations other than those mentioned here are also possible.

以下に、本願明細書に開示された主題を付記する。 The subject matter disclosed in the specification of the present application is appended below.

[項目1]
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界内外のいずれに第1オブジェクト(敵オブジェクト)が存在するかに応じて、第1オブジェクトの移動速度を変動させることで、第1ユーザに納得感のある仮想体験をさせることができる。
[Item 1]
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object exists within the first field of view; moving the first object from the first virtual viewpoint at the determined moving speed; a step of moving toward
A computer program that causes a computer to execute
By varying the movement speed of the first object according to whether the first object (enemy object) exists inside or outside the field of view of the first user, the first user can have a convincing virtual experience. can.

[項目2]
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトの移動速度を第1移動速度とし、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトの移動速度を前記第1移動速度よりも遅い第2移動速度とする
項目1に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界外にいる第1オブジェクト(敵オブジェクト)の移動速度を遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 2]
In the step of determining the moving speed, when the first object exists within the first visual field, the moving speed of the first object is set as the first moving speed, and the first object is within the first visual field. The computer program according to item 1, wherein the moving speed of the first object is set to a second moving speed that is lower than the first moving speed when the first object does not exist.
By slowing down the movement speed of the first object (enemy object) outside the first user's field of view, the enemy object suddenly appears in front of the user immediately after changing the field of view, or is attacked from outside the field of view. phenomenon can be reduced.

[項目3]
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなるほど、前記第1オブジェクトの移動速度を遅くする
項目1または2に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界外にいる第1オブジェクト(敵オブジェクト)の移動速度を、第1仮想視点に近づくほど遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 3]
In the step of determining the movement speed, when the first object does not exist within the first field of view, the movement speed of the first object is reduced as the distance between the first object and the first virtual viewpoint decreases. Computer program according to item 1 or 2 to slow down.
By slowing down the moving speed of the first object (enemy object) outside the field of view of the first user as it approaches the first virtual viewpoint, the enemy object suddenly appears in front of the user immediately after changing the field of view. , You can reduce the phenomenon of being attacked from outside the field of vision.

[項目4]
前記仮想空間は、第2ユーザの第2仮想視点をさらに含み、
前記第2ユーザの頭部の動きに応じて、前記第2仮想視点からの第2視界を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが、前記第1視界内に存在せず、かつ、前記第2視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目3に記載のコンピュータプログラム。
第2ユーザが、第1ユーザに代わって第1オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第1ユーザにとって第1オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第2ユーザにとってはより自然なプレイを行うことができる。
[Item 4]
the virtual space further includes a second virtual viewpoint of a second user;
causing the computer to further execute a step of controlling a second field of view from the second virtual viewpoint according to movement of the second user's head;
In the step of determining the movement speed, when the first object does not exist within the first field of view but exists within the second field of view, the first object and the first virtual viewpoint are 4. The computer program according to item 3, wherein the moving speed of the first object is not slowed down even if the distance becomes short.
Since the second user can be expected to deal with the first object on behalf of the first user, there is little need for the first user to slow down the moving speed of the first object. You can play more naturally.

[項目5]
前記仮想空間は、第2操作オブジェクトをさらに含み、
前記第2ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第2操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目4に記載のコンピュータプログラム。
第2ユーザが、第1ユーザに代わって第1オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第1ユーザにとって第1オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第2ユーザにとっては違和感のないゲームをプレイすることができる。
[Item 5]
the virtual space further includes a second manipulation object;
controlling the movement of the second operable object according to the movement of the second user's body part other than the head;
determining whether or not the second operable object is in a state in which the first object can be affected;
In the step of determining the movement speed, when the second operable object is in a state in which the first object can be affected, even if the distance between the first object and the first virtual viewpoint becomes short, 5. The computer program according to item 4, wherein the moving speed of the first object is not slowed down.
Since the second user can be expected to deal with the first object on behalf of the first user, there is little need for the first user to slow down the moving speed of the first object. You can play a game without any sense of incongruity.

[項目6]
前記第1オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第1オブジェクトを前記第1視界内で発生させる
項目1ないし5に記載のコンピュータプログラム。
ユーザの視界内でのみ第1オブジェクト(敵オブジェクト)を発生させることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 6]
6. The computer program according to any one of items 1 to 5, wherein, in generating the first object, the first object is generated within the first field of view.
By generating the first object (enemy object) only within the user's field of view, it is possible to reduce the phenomenon that an enemy object suddenly appears in front of the user immediately after changing the field of view, or that an enemy object is attacked from outside the field of view. .

[項目7]
前記仮想空間は、第1操作オブジェクトをさらに含み、
前記第1ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第1操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第1操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第1オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目1ないし6に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザは、操作オブジェクトをあたかもユーザ自身の身体の一部であるかのように仮想空間内で動かすことができる。
[Item 7]
the virtual space further includes a first manipulation object;
controlling the movement of the first operable object according to the movement of the first user's body part other than the head;
acting on the first object based on the movement of the first operable object;
7. The computer program according to items 1 to 6, further causing the computer to execute:
The first user can move the manipulation object within the virtual space as if it were a part of the user's own body.

[項目8]
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
[Item 8]
An information processing device comprising a processor,
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object exists within the first field of view; moving the first object from the first virtual viewpoint at the determined moving speed; a step of moving toward
is executed under the control of the processor.

[項目9]
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
[Item 9]
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object exists within the first field of view; moving the first object from the first virtual viewpoint at the determined moving speed; a step of moving toward
An information processing method comprising

2:ネットワーク
11:仮想空間
13:パノラマ画像
14:仮想カメラ
15:視界領域
17:視界画像
100:HMDシステム
110:HMDセット
120:HMD
130:モニタ
140:注視センサ
150:第1カメラ
160:第2カメラ
170:マイク
180:スピーカ
200:コンピュータ
210:プロセッサ
220:メモリ
230:ストレージ
240:入出力インターフェイス
250:通信インターフェイス
300:コントローラ
310:グリップ
320:フレーム
330:天面
340、350、370、380:ボタン
360:赤外線LED
390:アナログスティック
410:HMDセンサ
420:モーションセンサ
430:ディスプレイ
510:コントロールモジュール
520:レンダリングモジュール
530:メモリモジュール
540:通信制御モジュール
600:サーバ
700:外部機器
1421:仮想カメラ制御モジュール
1422:視界領域決定モジュール
1423:仮想空間定義モジュール
1424:仮想オブジェクト生成モジュール
1425:操作オブジェクト制御モジュール
1426:コリジョン検出モジュール
1428:空間情報
1429:オブジェクト情報
1430:ユーザ情報
1506:アバターオブジェクト(アバター)
1514:仮想視点(仮想カメラ)
1511:仮想空間
1515:視界領域
1531:敵オブジェクト
1532:操作オブジェクト
1533:武器オブジェクト
2: Network 11: Virtual space 13: Panorama image 14: Virtual camera 15: View area 17: View image 100: HMD system 110: HMD set 120: HMD
130: Monitor 140: Gaze sensor 150: First camera 160: Second camera 170: Microphone 180: Speaker 200: Computer 210: Processor 220: Memory 230: Storage 240: Input/output interface 250: Communication interface 300: Controller 310: Grip 320: Frame 330: Top surface 340, 350, 370, 380: Button 360: Infrared LED
390: Analog stick 410: HMD sensor 420: Motion sensor 430: Display 510: Control module 520: Rendering module 530: Memory module 540: Communication control module 600: Server 700: External device 1421: Virtual camera control module 1422: View area determination Module 1423: Virtual space definition module 1424: Virtual object generation module 1425: Operation object control module 1426: Collision detection module 1428: Spatial information 1429: Object information 1430: User information 1506: Avatar object (avatar)
1514: Virtual viewpoint (virtual camera)
1511: virtual space 1515: view area 1531: enemy object 1532: operation object 1533: weapon object

Claims (9)

第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザに装着されたデバイスの処理に応じて、前記第1仮想視点からの第1視界領域を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to processing of a device worn by the first user;
determining a movement speed of the first object according to whether the first object exists within the first viewing area ;
moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
A computer program that causes a computer to execute
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在するときは、前記第1オブジェクトの移動速度を第1移動速度とし、前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在しないときは、前記第1オブジェクトの移動速度を前記第1移動速度よりも遅い第2移動速度とする
請求項1に記載のコンピュータプログラム。
In the step of determining the moving speed, when the first object exists within the first visual field area , the moving speed of the first object is set as the first moving speed, and the first object is moved to the first visual field area . 2. The computer program according to claim 1, wherein the movement speed of the first object is set to a second movement speed slower than the first movement speed when the first object does not exist within the object.
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在しないときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなるほど、前記第1オブジェクトの移動速度を遅くする
請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
In the step of determining the movement speed, when the first object does not exist within the first visual field area , the movement speed of the first object decreases as the distance between the first object and the first virtual viewpoint decreases. 3. A computer program as claimed in claim 1 or 2, for slowing down.
前記仮想空間は、第2ユーザの第2仮想視点をさらに含み、
前記第2ユーザに装着されたデバイスの処理に応じて、前記第2仮想視点からの第2視界領域を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが、前記第1視界領域内に存在せず、かつ、前記第2視界領域内に存在するときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項3に記載のコンピュータプログラム。
the virtual space further includes a second virtual viewpoint of a second user;
causing the computer to further execute a step of controlling a second field of view from the second virtual viewpoint according to processing of a device worn by the second user;
In the step of determining the movement speed, when the first object does not exist within the first visual field area but exists within the second visual field area , the first object and the first virtual viewpoint are 4. The computer program according to claim 3, wherein the moving speed of the first object is not slowed down even if the distance to the object becomes close.
前記仮想空間は、第2操作オブジェクトをさらに含み、
前記第2ユーザに装着されたデバイスの処理に応じて、前記第2操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項4に記載のコンピュータプログラム。
the virtual space further includes a second manipulation object;
controlling the movement of the second operable object according to the processing of the device worn by the second user;
determining whether or not the second operable object is in a state in which the first object can be affected;
In the step of determining the movement speed, when the second operable object is in a state in which the first object can be affected, even if the distance between the first object and the first virtual viewpoint becomes short, 5. The computer program according to claim 4, wherein the moving speed of said first object is not slowed down.
前記第1オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第1オブジェクトを前記第1視界領域内で発生させる
請求項1ないし5のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
6. A computer program product as claimed in any preceding claim, wherein the step of generating the first object comprises generating the first object within the first viewing area .
前記仮想空間は、第1操作オブジェクトをさらに含み、
前記第1ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第1操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第1操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第1オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、
請求項1ないし6のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
the virtual space further includes a first manipulation object;
controlling the movement of the first operable object according to the movement of the first user's body part other than the head;
acting on the first object based on the movement of the first operable object;
further causing said computer to execute
7. A computer program according to any one of claims 1-6.
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザに装着されたデバイスの処理に応じて、前記第1仮想視点からの第1視界領域を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
An information processing device comprising a processor,
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to processing of a device worn by the first user;
determining a movement speed of the first object according to whether the first object exists within the first viewing area ;
moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
is executed under the control of the processor.
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザに装着されたデバイスの処理に応じて、前記第1仮想視点からの第1視界領域を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界領域内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user;
generating a first object in the virtual space;
controlling a first field of view from the first virtual viewpoint according to processing of a device worn by the first user;
determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object exists within the first viewing area ;
moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
An information processing method comprising
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