JP2003067767A - Character edition program for video game, storage medium thereof and video game device - Google Patents

Character edition program for video game, storage medium thereof and video game device

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JP2003067767A
JP2003067767A JP2001260731A JP2001260731A JP2003067767A JP 2003067767 A JP2003067767 A JP 2003067767A JP 2001260731 A JP2001260731 A JP 2001260731A JP 2001260731 A JP2001260731 A JP 2001260731A JP 2003067767 A JP2003067767 A JP 2003067767A
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JP
Japan
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data
character
parameter
video game
function
Prior art date
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Application number
JP2001260731A
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Japanese (ja)
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Shintaro Matsubara
伸太郎 松原
Hironobu Kama
浩暢 釜
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YUKES KK
Original Assignee
YUKES KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a character edition program for video game allowing the player of a game to perform a video game by operating a character while designating and editing a part of the character such as clothes, a storage medium thereof, and a video game device. SOLUTION: In the video game device for generating a two-dimensional image seen from a prescribed visual point by use of three-dimensional CG data, the function of designating a part to be added to the character; the function of changing the parameter included in part data corresponding to the designated part; the function of recording a layer number imparted to the overlapping order of the part, a part code imparted to the part data, and the changed parameter in conformation in a layer table; and the function of newly generating three-dimensional CG data for the character by use of the three-dimensional CG data for the character before the designation of the part, the layer number and the part data are realized.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
いてゲームのプレーヤがキャラクの一部を編集すること
が可能なビデオゲーム用キャラクタ編集プログラム、そ
の記録媒体及びビデオゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game character editing program, which enables a game player to edit a part of a character in a video game, a recording medium therefor, and a video game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】図17はビデオゲーム装置の概略構成を
示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、ゲーム装
置本体100、ゲーム装置の操作者(以下「プレーヤ」
と記す)が操作するコントローラ120、ゲーム装置本
体100の処理を記述したプログラム、画像データ、音
響データなどを記録しているDVD−ROM130及び
ゲームの進行状況の情報を記録する外部メモリ140を
備えている。ゲーム装置本体100は、音響信号及びビ
デオ信号を伝送するためのケーブル(以下「AVケーブ
ル」と記す)を介して映像表示装置150と接続され
る。映像表示装置150には、家庭用テレビ放送受信装
置などを使用することができる。ゲーム装置本体100
から出力される映像信号及び音響信号は、AVケーブル
を介して映像表示装置150に入力されて、ゲーム内容
に応じた映像表示及び音響出力が行なわれる。外部メモ
リ140は、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記
録された情報を保持できるように、例えば内部に電池を
備えている。また、外部メモリ140は不揮発性メモリ
で構成されている場合もある。
2. Description of the Related Art FIG. 17 is a block diagram showing a schematic structure of a video game device. The video game device includes a game device main body 100 and an operator of the game device (hereinafter referred to as “player”).
A controller 120 operated by the above), a DVD-ROM 130 recording a program describing the processing of the game apparatus main body 100, image data, sound data, and the like, and an external memory 140 recording the progress information of the game. There is. The game device main body 100 is connected to the video display device 150 via a cable (hereinafter referred to as “AV cable”) for transmitting an audio signal and a video signal. As the video display device 150, a home television broadcast receiving device or the like can be used. Game device body 100
The video signal and the audio signal output from are input to the video display device 150 via the AV cable, and the video display and the audio output according to the game content are performed. The external memory 140 includes, for example, a battery inside so that the recorded information can be retained even after the power of the game apparatus main body is turned off. The external memory 140 may be composed of a non-volatile memory.

【0003】ゲーム装置本体100は、中央演算処理ユ
ニット(以下「CPU」と記す)101、ROM10
2、RAM103、グラフィックス処理ユニット(以下
「GPU」と記す)104、フレームメモリ105、ビ
デオ出力部106、音響処理ユニット(以下「APU」
と記す)107、音響出力部108、DVD−ROMデ
コーダ109、DVD−ROMドライブ110、コント
ローラ120とのインタフェース部(以下「I/F部」
と記す)111を備えている。CPU101、ROM1
02、RAM103、GPU104、APU107、D
VD−ROMデコーダ109及びI/F部111は、内
部バス112を介して接続されている。
The game apparatus main body 100 includes a central processing unit (hereinafter referred to as "CPU") 101 and a ROM 10.
2, RAM 103, graphics processing unit (hereinafter referred to as “GPU”) 104, frame memory 105, video output unit 106, audio processing unit (hereinafter referred to as “APU”)
107, audio output unit 108, DVD-ROM decoder 109, DVD-ROM drive 110, interface unit with the controller 120 (hereinafter referred to as “I / F unit”).
111). CPU101, ROM1
02, RAM 103, GPU 104, APU 107, D
The VD-ROM decoder 109 and the I / F unit 111 are connected via the internal bus 112.

【0004】ROM102には、ゲーム装置本体100
の基本的な制御を行なうための基本ソフト(以下「O
S」と記す)が記録されている。電源が投入されると、
CPU101は最初にROM102の特定のアドレスか
らOSを読み出し、各部の制御を開始した後、DVD−
ROMドライブ110を介して、DVD−ROM130
からゲームのプログラム、画像データ、音響データなど
を読み出す。
The ROM 102 includes a game device body 100.
Basic software for performing basic control of
S ”) is recorded. When the power is turned on,
The CPU 101 first reads the OS from a specific address in the ROM 102, starts controlling each unit, and then the DVD-
DVD-ROM 130 via ROM drive 110
The game program, image data, sound data, etc. are read from.

【0005】CPU101は、DVD−ROM130か
らゲームプログラムや3次元モデルのモデリングデータ
などを読み出してRAM103に記録し、GPU104
に画像生成を指示する。DVD−ROM130から読み
出されるデータに、色情報、画像データの値に対する表
示色を指定するカラールックアップテーブル、オブジェ
クトの表面にマッピングする模様であるテクスチャデー
タなどが含まれている場合には、これらもRAM103
に記録される。
The CPU 101 reads out a game program, modeling data of a three-dimensional model, etc. from the DVD-ROM 130 and records it in the RAM 103, and the GPU 104.
To generate an image. If the data read from the DVD-ROM 130 includes color information, a color look-up table that specifies a display color for the value of image data, texture data that is a pattern to be mapped on the surface of an object, etc. RAM103
Recorded in.

【0006】GPU104は、CPU101からの画像
生成の指示に従って、RAM103に記録されたCGデ
ータ、即ち3次元モデリングデータ、色情報、カラール
ックアップテーブル及びテクスチャデータなどを使用し
て、複数のポリゴンから構成される3次元モデルのモデ
リング処理やレンダリング処理を行なう。そして、設定
された視点から見た画像を、3次元空間を平面に投影す
る方法によって生成し、生成された画像データをフレー
ムメモリ105に記録する。ここで、ポリゴンとは、3
次元オブジェクトの表面形状を近似的に表すための最小
要素であり、ポリゴンは三角形又は四角形以上の平面の
多角形形状が利用される。
The GPU 104 is composed of a plurality of polygons by using CG data recorded in the RAM 103, that is, three-dimensional modeling data, color information, a color lookup table, texture data, etc., in accordance with an image generation instruction from the CPU 101. Modeling processing and rendering processing of the three-dimensional model to be performed. Then, an image viewed from the set viewpoint is generated by a method of projecting a three-dimensional space on a plane, and the generated image data is recorded in the frame memory 105. Here, the polygon is 3
It is a minimum element for approximating the surface shape of a three-dimensional object, and the polygon is a polygonal shape of a plane of a triangle or a quadrangle or more.

【0007】ビデオ出力部106は、ゲーム装置本体1
00内部の同期信号発生部(図示せず)で発生された同
期信号のタイミングで、フレームメモリ105の所定の
領域からディジタル画像データを読み出し、該ディジタ
ル画像データをアナログ信号に変換した後、所定形式の
ビデオ信号にエンコードして出力端子(図示せず)に供
給する。
The video output unit 106 is provided in the game apparatus main body 1
00 at the timing of a sync signal generated by a sync signal generator (not shown) inside the frame memory 105, the digital image data is read from a predetermined area of the frame memory 105, converted into an analog signal, and then converted into a predetermined format. The video signal is encoded and supplied to an output terminal (not shown).

【0008】音に関しては、DVD−ROM130から
読み出された音響データは、DVD−ROMデコーダ1
09から直接APU107に伝送され、APU107が
音響の再生処理を行う。APU107は、処理すべき音
響データのデータ形式に応じたデコード処理を行い、デ
ィジタル音響信号を生成する。音響出力部108は、D
/A変換、変調処理などを実行して、アナログ音響信号
を生成して出力端子(図示せず)に供給する。音響信号
は、AVケーブルを介して表示装置に入力され、映像表
示装置150の内蔵スピーカ(図示せず)からは、ゲー
ムの内容に応じたBGM(Back Ground Music)や効果
音などが出力される。
Regarding the sound, the acoustic data read from the DVD-ROM 130 is the DVD-ROM decoder 1
09 is directly transmitted to the APU 107, and the APU 107 performs sound reproduction processing. The APU 107 performs a decoding process according to the data format of the audio data to be processed, and generates a digital audio signal. The sound output unit 108 is D
A / A conversion, modulation processing, etc. are executed to generate an analog acoustic signal and supply it to an output terminal (not shown). The audio signal is input to the display device via the AV cable, and a built-in speaker (not shown) of the video display device 150 outputs BGM (Back Ground Music), sound effects, etc. according to the content of the game. .

【0009】コントローラ120は、ゲームのプレーヤ
がゲーム装置本体100に指示を入力するための装置で
あり、コントローラ120にはゲームの開始を指示する
スタートボタンや、方向を指示する方向キーなど、複数
のボタンやキーが設けられている。コントローラ120
からプレーヤの操作に応じた各種の操作信号が送出さ
れ、ゲーム装置本体100はI/F部111を介して操
作信号を受信する。
The controller 120 is a device for the player of the game to input an instruction to the game apparatus main body 100. The controller 120 has a plurality of buttons such as a start button for instructing the start of the game and a direction key for instructing the direction. Buttons and keys are provided. Controller 120
Various operation signals corresponding to the operation of the player are transmitted from the game apparatus main body 100, and the game apparatus main body 100 receives the operation signal via the I / F unit 111.

【0010】上記したビデオゲーム装置で使用すること
ができる各種のゲームソフトが提供されている。例え
ば、プロレスゲームなどの格闘ゲームにおいて、プレー
ヤは、映像表示装置150の画面に表示される複数のキ
ャラクタの中から1つのキャラクタを選択した後、コン
トローラ120を操作することによって選択したキャラ
クタをCPU101が操作する対戦相手のキャラクタと
対戦させる。即ち、CPU101はGPU104に、プ
レーヤが操作するコントローラ120からの信号に応じ
て、プレーヤが選択したキャラクタの形状を変化させた
CGデータ、及び予めプログラムされた動きに従って対
戦相手のキャラクタの形状を変化させたCGデータを生
成させる。さらに、生成された両キャラクタのCGデー
タ及び背景のCGデータを使用して、GPU104が2
次元画像を生成してフレームメモリ105に出力するこ
とによって、映像表示装置150の画面に両キャラクタ
が戦う映像が表示されることとなる。
Various game software that can be used in the above-mentioned video game device are provided. For example, in a fighting game such as a professional wrestling game, the player selects one character from a plurality of characters displayed on the screen of the image display device 150, and then the CPU 101 operates the controller 120 to select the selected character. Play against the opponent character you want to control. That is, the CPU 101 causes the GPU 104 to change the shape of the character of the opponent according to the signal from the controller 120 operated by the player, the CG data in which the shape of the character selected by the player is changed, and the shape of the opponent character according to a preprogrammed movement. Generated CG data is generated. In addition, the GPU 104 uses the generated CG data of both characters and the background CG data to
By generating a three-dimensional image and outputting the three-dimensional image to the frame memory 105, an image in which both characters fight is displayed on the screen of the image display device 150.

【0011】また、コントローラ120を複数台接続す
ることができるビデオゲーム装置に関しては、複数のプ
レーヤが、各々のコントローラに対応するキャラクタを
選択した後、各々のコントローラを用いて対応するキャ
ラクタを操作することによって、各々のプレーヤが選択
したキャラクタ相互の対戦を行なうことができるゲーム
もある。
Regarding a video game device to which a plurality of controllers 120 can be connected, a plurality of players select a character corresponding to each controller and then operate the corresponding character using each controller. Therefore, there is also a game in which the characters selected by the respective players can compete with each other.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】上記したように、プレ
ーヤは、ゲーム制作会社によって用意されDVD−RO
Mに予め記録されたキャラクタの中から選択したキャラ
クタをそのまま使用するしかなく、プレーヤがキャラク
タの衣服などのパーツを自由に指定して編集したり、パ
ーツに文字や図形を描画することができなかった。
As described above, the player is a DVD-RO prepared by the game production company.
There is no choice but to use the character selected from the characters pre-recorded in M as it is, and the player cannot freely specify and edit parts such as clothes of the character, and cannot draw characters or figures on the parts. It was

【0013】格闘ゲームのプレーヤは、操作するキャラ
クタを自分の代理として操作することに喜びを見出すこ
とから、各々のプレーヤ独自のキャラクタを使用するこ
とができれば、ゲーム制作会社から提供されるキャラク
タを使用する場合よりもより一層ゲームに没頭し、楽し
むことができる。しかし、従来のゲームではキャラクタ
の衣服をプレーヤが修正したキャラクタを使用してゲー
ムを行なうことができなかった。
Players of the fighting game find pleasure in operating the operated character on their behalf. Therefore, if each player can use their own character, the character provided by the game production company is used. You can immerse yourself in the game and enjoy it more than you can. However, in the conventional game, it is impossible to play the game by using the character whose character's clothes are modified by the player.

【0014】本発明は以上の課題を解決すべく、ゲーム
においてプレーヤがコントローラを用いて操作するキャ
ラクタの衣服などのパーツを簡単に指定、編集すること
ができ、編集したキャラクタを操作してゲームを行なう
ことによって興奮や感動を与えることが可能な、ビデオ
ゲーム用キャラクタ編集プログラム、その記録媒体及び
ビデオゲーム装置を提供することを目的としている。
In order to solve the above problems, the present invention allows a player to easily specify and edit parts such as clothes of a character operated by a player in a game, and operate the edited character to play the game. An object of the present invention is to provide a video game character editing program, a recording medium therefor, and a video game device, which can give excitement and excitement by executing the program.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段及びその効果】本発明の目
的は、以下の手段によって達成される。
Means for Solving the Problems and Effects Thereof The objects of the present invention are achieved by the following means.

【0016】本発明に係る、ビデオゲーム用キャラクタ
編集プログラム(1)は、3次元CGデータを使用して
視点から見た2次元画像を生成するビデオゲーム装置
に、キャラクタに対して付加するパーツを指定する機
能、該指定されたパーツに対応するパーツデータに含ま
れるパラメータを変更する機能、前記パーツの重なり順
序に付与した層番号と、前記パーツデータに付与したパ
ーツコードと、前記変更されたパラメータとを対応させ
てレイヤーテーブルに記録する機能、前記パーツを指定
する前の前記キャラクタの3次元CGデータ、前記層番
号及び前記パーツデータを使用して、前記キャラクタの
3次元CGデータを新たに生成する機能を実現させる。
A video game character editing program (1) according to the present invention adds parts to be added to a character to a video game device for generating a two-dimensional image viewed from a viewpoint using three-dimensional CG data. A function to specify, a function to change a parameter included in the part data corresponding to the specified part, a layer number given to the overlapping order of the parts, a part code given to the part data, and the changed parameter And 3D CG data of the character before the part is designated, the layer number and the part data are used to newly generate the 3D CG data of the character. Realize the function to do.

【0017】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(2)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(2)において、前記パーツデータ
が、前記パーツコードと、前記キャラクタを構成するオ
ブジェクトに付与したオブジェクトコードと、前記パラ
メータとを対応付けて記録したデータであることを特徴
としている。
In the video game character editing program (2) according to the present invention, in the video game character editing program (2), the part data is added to the part code and the object forming the character. It is characterized in that it is data in which the object code and the parameter are recorded in association with each other.

【0018】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(1)または(2)によれば、プレーヤがキャ
ラクタに対して各種のパーツを指定することによって、
指定したパーツを着用したキャラクタの映像を生成する
ことが可能となる。
According to the above-mentioned video game character editing program (1) or (2), the player designates various parts for the character,
It is possible to generate an image of a character wearing the designated parts.

【0019】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(3)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(1)または(2)において、前記
パラメータが、前記キャラクタの表面に色または模様を
付す領域を表す領域パラメータを含み、該領域パラメー
タを変更する機能をさらに含んでいることを特徴として
いる。
In the video game character editing program (3) according to the present invention, in the video game character editing program (1) or (2), the parameter adds a color or a pattern to the surface of the character. It is characterized by including a region parameter indicating a region and further including a function of changing the region parameter.

【0020】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(3)によれば、プレーヤがキャラクタに対し
て設定したパーツの形状を変化させることが可能とな
る。
According to the above-mentioned video game character editing program (3), it is possible to change the shape of the part set for the character by the player.

【0021】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(4)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(3)において、前記パラメータ
は、前記キャラクタの表面に付す模様の画素毎の有効性
のパラメータを含み、前記領域パラメータの変更に応じ
て、前記有効性のパラメータを変更する機能と、該変更
された有効性のパラメータに新たなパターンコードを付
して記録する機能とをさらに含んでいることを特徴とし
ている。
In the video game character editing program (4) according to the present invention, in the video game character editing program (3), the parameter is the validity of each pixel of the pattern attached to the surface of the character. It further includes a parameter and a function of changing the validity parameter according to a change of the area parameter, and a function of recording the changed validity parameter with a new pattern code. It is characterized by that.

【0022】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(4)によれば、プレーヤがキャラクタに対し
て設定したパーツの形状を、画素単位で変化させること
が可能となる。
According to the above-mentioned video game character editing program (4), the shape of the part set for the character by the player can be changed in pixel units.

【0023】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(5)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(2)〜(4)の何れかにおいて、
前記パラメータが、前記キャラクタの表面に付す色また
は模様に付与したパターンコードを含み、前記パターン
コードに対応する色データまたは透明度データを変更す
る機能、該変更された色データまたは透明度データに新
たなパターンコードを付して記録する機能をさらに含ん
でいることを特徴としている。
The video game character editing program (5) according to the present invention is any one of the video game character editing programs (2) to (4).
The parameter includes a pattern code added to the color or pattern attached to the surface of the character, a function of changing color data or transparency data corresponding to the pattern code, a new pattern for the changed color data or transparency data It is characterized by further including the function of recording with a code.

【0024】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(5)によれば、プレーヤがキャラクタに対し
て設定したパーツの色または透明度を変化させることが
可能となる。
According to the above-mentioned video game character editing program (5), it is possible to change the color or transparency of the parts set for the character by the player.

【0025】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(6)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(5)において、前記パーツを構成
するポリゴンに、前記層番号及び前記パターンコードを
付与する機能を含み、前記キャラクタの3次元CGデー
タを新たに生成する機能は、複数の層番号を付与された
ポリゴンに対して、前記複数の層番号の中の最上位階層
に対応する層番号の前記パターンコード及び前記領域パ
ラメータを使用して、新たなパターンコードを付与する
機能であることを特徴としている。
Further, the video game character editing program (6) according to the present invention, in the video game character editing program (5), assigns the layer number and the pattern code to polygons forming the parts. The function of newly generating three-dimensional CG data of the character includes a function of generating a layer number corresponding to the highest layer of the plurality of layer numbers for a polygon having a plurality of layer numbers. It is characterized by a function of adding a new pattern code by using the pattern code and the area parameter.

【0026】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(6)によれば、パーツを指定したキャラクタ
の映像生成処理の高速化が可能となる。
According to the above-mentioned video game character editing program (6), it is possible to speed up the image generation process of the character in which the parts are designated.

【0027】また、本発明に係る、ビデオゲーム用キャ
ラクタ編集プログラム(7)は、ビデオゲーム用キャラ
クタ編集プログラム(6)において、前記キャラクタに
指定した複数の前記パーツの重なり順序を変更する機
能、該変更後のパーツの重なり順序に対応させて、前記
レイヤーテーブルに記録された層番号及び前記ポリゴン
に付与された層番号を変更する機能をさらに含んでいる
ことを特徴としている。
The video game character editing program (7) according to the present invention has a function of changing the overlapping order of the plurality of parts designated for the character in the video game character editing program (6). It is further characterized by further including a function of changing the layer number recorded in the layer table and the layer number given to the polygon in accordance with the changed order of overlapping parts.

【0028】上記したビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(7)によれば、キャラクタに指定した複数の
パーツの重なり順序を変更することが可能となる。
According to the above-mentioned video game character editing program (7), it is possible to change the overlapping order of a plurality of parts designated for the character.

【0029】本発明に係る、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体(1)は、ビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム(1)〜(7)の何れかが記録されていること
を特徴としている。
A computer-readable recording medium (1) according to the present invention is characterized in that any one of the video game character editing programs (1) to (7) is recorded.

【0030】上記したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体(1)によれば、記録されている前記ビデオゲーム
用キャラクタ編集プログラム(1)〜(7)に対応する
効果を奏する。
According to the computer-readable recording medium (1), the effects corresponding to the recorded video game character editing programs (1) to (7) can be obtained.

【0031】本発明に係る、ビデオゲーム装置(1)
は、3次元CGデータを使用して視点から見た2次元画
像を生成するビデオゲーム装置であって、キャラクタに
対して付加するパーツを指定する指定手段と、該指定さ
れたパーツに対応するパーツデータに含まれるパラメー
タを変更する変更手段と、前記パーツの重なり順序に付
与した層番号と、前記パーツデータに付与したパーツコ
ードと、前記変更されたパラメータとを対応させてレイ
ヤーテーブルに記録する記録手段と、前記パーツを指定
する前のキャラクタのCGデータ、前記層番号及び前記
パーツデータを使用して前記キャラクタの3次元CGデ
ータを生成する生成手段とを備えていることを特徴とし
ている。
Video game device (1) according to the present invention
Is a video game device for generating a two-dimensional image viewed from a viewpoint using three-dimensional CG data, and a designation means for designating a part to be added to a character and a part corresponding to the designated part. Change means for changing the parameters included in the data, a layer number given to the overlapping order of the parts, a part code given to the part data and the changed parameters are recorded in the layer table in association with each other. It is characterized by comprising means and means for generating three-dimensional CG data of the character using the CG data of the character before designating the part, the layer number and the part data.

【0032】上記したビデオゲーム装置(1)によれ
ば、前記ビデオゲーム用キャラクタ編集プログラム
(1)と同様の効果を奏する。
According to the above video game device (1), the same effect as that of the video game character editing program (1) can be obtained.

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るビデオゲーム
用キャラクタ編集プログラム、その記録媒体及びビデオ
ゲーム装置の実施の形態について説明する。以下におい
ては、プレーヤが、図17に示す構成のビデオゲーム装
置を使用し、コントローラ120を操作してゲームを行
っており、ゲームのプログラム、画像データ、音響デー
タはDVD−ROM130から読み出されてRAM10
3に記録されていると想定する。また、プレーヤが複数
のキャラクタの中から1つのキャラクタを選択している
ものと想定する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of a video game character editing program, a recording medium therefor, and a video game device according to the present invention will be described below. In the following, a player uses the video game device having the configuration shown in FIG. 17 to play the game by operating the controller 120, and the game program, image data, and sound data are read from the DVD-ROM 130. RAM10
It is assumed that it is recorded in 3. It is also assumed that the player has selected one character from a plurality of characters.

【0034】図1は、CPU101が行う処理を示すフ
ローチャートである。ステップ101において、GPU
104に対して指令を出し、プレーヤが選択しているキ
ャラクタに関してパーツを設定可能な部位の名称に該当
するテキストデータ(図2の(a)参照)をRAM103
から読み出させ、映像表示装置150に表示させる。図
3は映像表示装置150に表示される画面の一例であ
り、右側にキャラクタのCG映像が表示され、左側にそ
のキャラクタに関してパーツを設定可能な部位のリスト
が表示され、プレーヤからの選択を受け付ける状態の画
面となっている。
FIG. 1 is a flowchart showing the processing performed by the CPU 101. In step 101, GPU
The RAM 103 stores text data (see (a) of FIG. 2) corresponding to the name of the part in which the parts can be set for the character selected by the player.
Read out and displayed on the video display device 150. FIG. 3 is an example of a screen displayed on the image display device 150. A CG image of a character is displayed on the right side, a list of parts in which parts can be set for the character is displayed on the left side, and a selection from the player is accepted. It is a state screen.

【0035】ステップ102において、コントローラ1
20からの信号をI/F部111を介して受信し、プレ
ーヤによってコントローラ120のボタンが操作され、
部位が選択されたか否かを判断し、選択されたと判断し
た場合にはステップ103に移行する。選択されたと判
断するまで、コントローラ120の操作による選択を受
け付ける状態を維持する。
In step 102, the controller 1
20 receives a signal from the I / F unit 111, and the player operates the button of the controller 120.
It is determined whether or not the part is selected, and when it is determined that the part is selected, the process proceeds to step 103. The state of accepting the selection by the operation of the controller 120 is maintained until it is determined that the selection is made.

【0036】ステップ103において、ステップ101
と同様に、GPU104に指令を出し、選択された部位
に関して設定可能なパーツ種類に該当するテキストデー
タ(図2の(a)参照)をRAM103から読み出し、映
像表示装置150に表示させる。図4は、図3において
「上半身」が選択された後に、映像表示装置150に提
示される画面の一例を示している。この画面の左側に、
設定可能なパーツ種類のリストが表示されている。
In step 103, step 101
Similarly, a command is issued to the GPU 104 to read the text data (see (a) of FIG. 2) corresponding to the part type that can be set for the selected region from the RAM 103 and display it on the video display device 150. FIG. 4 shows an example of a screen presented to the video display device 150 after “upper body” is selected in FIG. On the left side of this screen,
A list of configurable part types is displayed.

【0037】ステップ104において、ステップ102
と同様にコントローラ120のボタンが操作されてパー
ツ種類が選択されたか否かを判断する。
In step 104, step 102
Similarly, it is determined whether the button of the controller 120 is operated to select the part type.

【0038】ステップ105において、GPU104に
対して指令を出し、ステップ104において選択された
パーツ種類に対応するパーツ名称のテキストデータ(図
2の(b)参照)をRAM103から読み出させ、映像表
示装置150にリストとして表示させる。図5は、図4
において、プレーヤが、パーツ種類としてTシャツを選
択した後に、映像表示装置150に表示される画面の一
例を示している。この画面の左側に、設定可能なパーツ
名称としてTシャツの名称がリストとして表示されてい
る。
In step 105, a command is issued to the GPU 104, and the text data (see FIG. 2B) of the part name corresponding to the part type selected in step 104 is read out from the RAM 103, and the video display device is displayed. Display in 150 as a list. FIG. 5 shows FIG.
3 shows an example of a screen displayed on the video display device 150 after the player selects T-shirt as the type of part. On the left side of this screen, T-shirt names are displayed as a list as settable part names.

【0039】ステップ106において、プレーヤがコン
トローラ120のボタンを操作して、Tシャツ名称を仮
選択した場合、CPU101は、GPU104に指令を
出して、仮選択されているTシャツ名称に対応するCG
データをRAM103から読み出させ、キャラクタのC
Gデータに読み出したCGデータを付加させ、得られた
CGデータを使用してキャラクタの映像を生成させる。
図5においては、画面の左側のTシャツ名称の中から仮
選択されている上から4番目のTシャツに対応するパー
ツコード=1003(図2の(b)参照)に対応するデー
タを使用して、指定のTシャツを着用したキャラクタの
映像が画面の右側に表示されている。具体的なCGデー
タの構造とデータ処理に関しては、後述する。
In step 106, when the player operates the button of the controller 120 to temporarily select the T-shirt name, the CPU 101 issues a command to the GPU 104, and the CG corresponding to the temporarily selected T-shirt name.
The data is read from the RAM 103 and the character C
The read CG data is added to the G data, and the obtained CG data is used to generate an image of the character.
In FIG. 5, data corresponding to the part code = 1003 (see (b) in FIG. 2) corresponding to the fourth T-shirt from the top that is provisionally selected from the T-shirt names on the left side of the screen is used. An image of a character wearing a designated T-shirt is displayed on the right side of the screen. The specific structure and data processing of CG data will be described later.

【0040】ステップ107において、ステップ104
と同様に、コントローラ120のボタンを操作して特定
のTシャツ名称が選択されたか否かを判断する。選択さ
れたと判断した場合、ステップ108に移行する。選択
されたと判断するまで、コントローラ120の操作によ
る選択を受け付ける状態を維持する。
In step 107, step 104
Similarly, the button of the controller 120 is operated to determine whether or not a specific T-shirt name is selected. If it is determined that it has been selected, the process proceeds to step 108. The state of accepting the selection by the operation of the controller 120 is maintained until it is determined that the selection is made.

【0041】ステップ108において、GPU104に
指令を出して、選択されたパーツ名称(Tシャツ名称)
に関するパラメータを変更する画面を表示する。図6
は、ステップ107において選択されたTシャツ名称に
対して変更可能なパラメータを、左側に表示した画面の
一例を示している。例えば、Tシャツのパラメータは、
袖の長さ、透過度、色(色相、彩度、明度)、である。
図6の左側には、これらのパラメータの設定値を視覚的
に容易に把握できるように、パラメータ毎にスライドバ
ー600〜604が表示されている。後述するように、
コントローラ120によって変更するパラメータを指定
した後、コントローラ120を操作することによって、
スライドバー600〜604の長さ及びキャラクタの対
応するパーツ部分が変化したCG映像が表示される。
In step 108, a command is issued to the GPU 104 to select the selected part name (T-shirt name).
Display the screen to change the parameter for. Figure 6
Shows an example of a screen in which parameters that can be changed for the T-shirt name selected in step 107 are displayed on the left side. For example, the T-shirt parameters are
Sleeve length, transparency, color (hue, saturation, lightness).
On the left side of FIG. 6, slide bars 600 to 604 are displayed for each parameter so that the set values of these parameters can be easily grasped visually. As described below,
After designating the parameter to be changed by the controller 120, by operating the controller 120,
A CG image in which the lengths of the slide bars 600 to 604 and the corresponding parts of the character are changed is displayed.

【0042】ステップ109において、コントローラ1
20の操作によって袖の長さの変更を受け付ける。図6
において、最上段のスライドバー600が、袖の長さの
状態を表している。以下において、CGデータ構造の一
例を示して、具体的にTシャツに関するパラメータの変
更処理を説明する。
In step 109, the controller 1
A change in the sleeve length is accepted by the operation of 20. Figure 6
In, the uppermost slide bar 600 represents the state of the sleeve length. Hereinafter, an example of the CG data structure will be shown to specifically describe the parameter changing process regarding the T-shirt.

【0043】図7は、キャラクタのCGデータの一例を
示している。図7は、オブジェクト表面を三角形ポリゴ
ンで表現する場合のCGデータの一例である。CGデー
タは、三角形ポリゴンの各々の頂点に付した番号とX、
Y、Z座標を対応付けて記録した「頂点テーブル」、色
コード、色データ、透明度を対応させて記録した「色テ
ーブル」、テクスチャコード、テクスチャ画像データフ
ァイル名、色データ(色座標軸の回転角度)、透明度と
を対応させて記録した「テクスチャテーブル」、ポリゴ
ンの頂点番号、ポリゴンに対する色または模様の情報で
あるパターンコードを対応させて記録した「ポリゴンテ
ーブル」から構成されている。パターンコードは、色コ
ードまたはテクスチャコードに対応するコードである。
図7の(d)ポリゴンテーブルにおいて、全てのポリゴ
ンにはパターンコード=001が指定されており、キャ
ラクタは単一色で表示されることとなる。
FIG. 7 shows an example of CG data of a character. FIG. 7 is an example of CG data when the object surface is represented by triangular polygons. The CG data is the number and X assigned to each vertex of the triangular polygon,
A "vertex table" recorded by correlating Y and Z coordinates, a color code, color data, a "color table" recorded by correlating transparency, texture code, texture image data file name, color data (rotation angle of color coordinate axis ), A "texture table" recorded in association with transparency, and a "polygon table" recorded in association with a vertex number of a polygon and a pattern code that is color or pattern information for the polygon. The pattern code is a code corresponding to the color code or the texture code.
In the polygon table (d) of FIG. 7, the pattern code = 001 is specified for all polygons, and the character is displayed in a single color.

【0044】実際のキャラクタは多くのオブジェクトか
ら構成されているが、ここでは簡単のために、頭、右
腕、左腕、胸、上腹部、下腹部、右脚、左脚のオブジェ
クトから構成されていると想定する。また、キャラクタ
を変形させた場合にオブジェクトがばらばらにならない
ように、各々のオブジェクトにボーンを設定し、ボーン
間に連結を設定することが必要であるが、これらの情報
はここでは省略する。
An actual character is composed of many objects, but here, for the sake of simplicity, it is composed of objects of the head, right arm, left arm, chest, upper abdomen, lower abdomen, right leg, and left leg. Assume Also, it is necessary to set bones for each object and set connections between the bones so that the objects do not become disjointed when the character is deformed, but this information is omitted here.

【0045】図8は、パーツに関する情報を記録したテ
ーブルである。図8の(a)は、パーツ種類とオブジェ
クトの対応関係を表す「パーツ・オブジェクト対応テー
ブル」であり、このテーブルによって、パーツ種類が指
定された場合、どのオブジェクトのポリゴンを処理対象
とするかが決定される。図8の(b)は、変更可能なパ
ラメータを有するオブジェクトと該パラメータとを対応
させ、パーツコードを付して記録した「パーツテーブ
ル」である。図8の(b)パーツテーブルにおいて、T
シャツに関しては袖の長さを変更するためのパラメータ
として、右腕及び左腕に対して着色領域が設定されてい
る。着色領域は、オブジェクトの着色する領域を示して
おり、例えばオブジェクトの長さ方向(ボーンの方向)
の割合として表すことができる。例えば、着色領域=
0.8の場合、腕全体の8割の長さまで着色され、残り
の2割は着色されない。また、Tシャツの場合、胸、上
腹部に関しては長さを変更しないことから、図8の
(b)パーツテーブルには関連するデータが記録されて
いない。
FIG. 8 is a table recording information about parts. FIG. 8A is a "part / object correspondence table" that represents the correspondence between parts types and objects. When a parts type is designated by this table, which object polygon is to be processed is determined. It is determined. FIG. 8B is a “parts table” in which an object having a changeable parameter is associated with the parameter and a part code is attached to the object and recorded. In the (b) parts table of FIG. 8, T
With respect to the shirt, a colored region is set for the right arm and the left arm as a parameter for changing the sleeve length. The colored area indicates the colored area of the object, for example, the length direction (bone direction) of the object.
Can be expressed as a ratio of For example, colored area =
In the case of 0.8, 80% of the length of the entire arm is colored, and the remaining 20% is not colored. Further, in the case of a T-shirt, since the lengths of the chest and the upper abdomen are not changed, no related data is recorded in the parts table of FIG. 8B.

【0046】図7、8のデータは、DVD−ROMに予
め記録されているデータが読み出され、RAM103に
記録されたデータである。
The data shown in FIGS. 7 and 8 are the data recorded in the RAM 103 by reading the data previously recorded in the DVD-ROM.

【0047】図9は、ステップ107において特定のT
シャツが選択された後、図7に示されているCGデータ
に対して、パーツ即ちTシャツの情報が付加された状態
のCGデータを示している。実際のオブジェクトは、よ
り多くのポリゴンで構成されるが、ここでは少数のポリ
ゴンに限定している。図9の「キャラクタの基礎デー
タ」の欄は、図7の(d)と同じポリゴンテーブルであ
り、「パーツ指定データ」の欄はプレーヤが特定のTシ
ャツを選択したことによって、付加されたデータであ
る。図8の(a)パーツ・オブジェクト対応テーブルか
ら、Tシャツの場合には処理対象となるオブジェクトと
して、右腕、左腕、胸、上腹部が決定される。
FIG. 9 shows that the specific T
After the shirt is selected, the CG data in a state in which the information of the part, that is, the T-shirt is added to the CG data shown in FIG. 7 is shown. The actual object is composed of more polygons, but is limited to a small number here. The column of "character basic data" in FIG. 9 is the same polygon table as in FIG. 7D, and the column of "part designation data" is data added by the player selecting a specific T-shirt. Is. From the parts / object correspondence table of FIG. 8A, the right arm, the left arm, the chest, and the upper abdomen are determined as objects to be processed in the case of a T-shirt.

【0048】パーツ指定データの層番号は、追加したパ
ーツ毎に付与される番号であり、各々のパーツの重なり
順序を表す。後述するように、3次元CGデータから2
次元CG映像を生成する場合、層番号を考慮して生成す
る。パターンコードは、パーツの色またはテクスチャを
指定するデータであり、色テーブルまたはテクスチャテ
ーブルに記録されている色コードまたはテクスチャコー
ドに対応する。キャラクタの基礎データの頂点1〜3の
各々のセルには頂点番号が設定されているが、ここでは
省略している。パーツ指定データの「−」記号は、その
セルにはデータが無いことを表している。
The layer number of the part designation data is a number given to each added part and represents the order of overlapping of the parts. As will be described later, 2 from 3D CG data
When generating the dimensional CG image, the layer number is taken into consideration. The pattern code is data that specifies the color or texture of the part, and corresponds to the color code or texture code recorded in the color table or texture table. A vertex number is set in each cell of the vertices 1 to 3 of the basic data of the character, but it is omitted here. The "-" symbol in the part designation data indicates that the cell has no data.

【0049】図9では、パーツのパラメータが変更され
る前の初期状態として、層番号=1、コード番号=00
3が、右腕、左腕、胸、上腹部に対応するポリゴンに設
定されている。この3次元CGデータを使用して生成さ
れた2次元画像が、図6の右側に示されている画像であ
る。
In FIG. 9, the layer number = 1 and the code number = 00 as the initial state before the parameter of the part is changed.
3 is set to the polygons corresponding to the right arm, the left arm, the chest, and the upper abdomen. The two-dimensional image generated using this three-dimensional CG data is the image shown on the right side of FIG.

【0050】図10は、コントローラ120が操作され
ることによって、パーツ指定データが変化する状態を示
している。図10の(a)は、図9と同様に右腕及び左
腕の全てのポリゴンにパターンコード=003が設定さ
れた初期状態を示している。
FIG. 10 shows a state in which the part designation data is changed by operating the controller 120. FIG. 10A shows an initial state in which the pattern code = 003 is set to all polygons of the right arm and the left arm as in FIG.

【0051】ここで、左腕及び左腕の表面を構成するポ
リゴン(番号=100〜105及び200〜205)
は、袖口から脇に向けて順に番号が付されていると想定
する。即ち、ポリゴン番号の大小に袖を構成するポリゴ
ンの相対的な位置情報を持たせ、ポリゴン番号順にパタ
ーンコードを追加または削除することによって、Tシャ
ツの袖の長さが変化した映像となる。まず、プレーヤが
コントローラ120を操作することによって、着色領域
の値が図8の(b)に示す値から減少する。減少した値
と腕全体のポリゴン数から、着色しないポリゴン数を計
算し、その数と同数のセルのパターンコードを削除す
る。即ち、右腕に関してはポリゴン番号=100から徐
々に番号が大きくなる方向にセルのコード番号が削除さ
れ、左腕に関してはポリゴン番号=200から徐々に番
号が大きくなる方向にセルのコード番号が削除される。
図10の(b)は、ポリゴン番号=100、101、2
00、201のパターンコードが削除された状態を示し
ている。図10の(b)のCGデータを基にキャラクタ
の映像を生成することによって、図6に示す画像より
も、袖の長さが短くなったTシャツを着たキャラクタの
画像が生成される。また、対応するスライドバー600
の長さも短く表示される。
Here, the left arm and the polygons forming the surface of the left arm (numbers = 100 to 105 and 200 to 205)
Assume that the cuffs are numbered from the cuffs to the sides. That is, by giving the relative position information of the polygons forming the sleeve to the size of the polygon number and adding or deleting the pattern code in the order of the polygon number, an image in which the sleeve length of the T-shirt is changed is obtained. First, the player operates the controller 120 to decrease the value of the colored area from the value shown in FIG. 8B. The number of uncolored polygons is calculated from the reduced value and the number of polygons of the entire arm, and the pattern codes of the same number of cells are deleted. That is, for the right arm, the cell code number is deleted from the polygon number = 100 in the direction in which the cell number gradually increases, and for the left arm, the cell code number is deleted in the direction from the polygon number = 200 to the cell number. .
In FIG. 10B, polygon numbers = 100, 101, 2
The pattern codes 00 and 201 are deleted. By generating a character image based on the CG data in FIG. 10B, an image of a character wearing a T-shirt having a shorter sleeve length than the image shown in FIG. 6 is generated. Also, the corresponding slide bar 600
The length of is also displayed short.

【0052】ステップ110において、パーツの透明度
の変更を受け付ける。プレーヤによるコントローラ12
0の操作を受け付けて、RAM103に記録された色テ
ーブルにおける透明度を所定の値だけ変化させる。即
ち、図10の場合には、図7の(b)の色テーブルにお
けるコード=003の透明度を変化させる。CGデータ
からCG映像を生成する場合には、この色テーブルを使
用することから、コード=003を付与したポリゴンの
透明度が変化することとなる。対応するスライドバー6
01の長さも変化させる。
In step 110, a change in transparency of the part is accepted. Controller 12 by player
The operation of 0 is accepted, and the transparency in the color table recorded in the RAM 103 is changed by a predetermined value. That is, in the case of FIG. 10, the transparency of code = 003 in the color table of FIG. 7B is changed. When a CG image is generated from CG data, this color table is used, so that the transparency of the polygon to which code = 003 is changed. Corresponding slide bar 6
The length of 01 is also changed.

【0053】ステップ111において、ステップ110
と同様に、色データの変更を行なう。即ち、図10の場
合には、図7の(b)の色テーブルにおけるコード=0
03の色相、彩度、明度の中のプレーヤが指定した1つ
のパラメータを、コントローラ120の操作を受け付け
て所定の値だけ変化させる。スライドバー602〜60
4の対応するスライドバーの長さも変化させる。
In step 111, step 110
Similarly, the color data is changed. That is, in the case of FIG. 10, code = 0 in the color table of FIG. 7B.
One parameter specified by the player among the hue, saturation, and brightness of 03 is accepted by the operation of the controller 120 and changed by a predetermined value. Slide bar 602-60
The length of the corresponding slide bar of 4 is also changed.

【0054】ステップ107において表面にテクスチャ
をマッピングしたパーツが指定された場合には、色の変
更に関しては、プレーヤによるコントローラ120の操
作によって、図7の(c)のテクスチャテーブルの色デ
ータ(回転角)が変更される。即ち、テクスチャとして
使用される2次元画像データの画素値を解釈する色空間
の座標軸が回転されることによって、表示されるテクス
チャの色が変化する。
When a part having a texture mapped on the surface is designated in step 107, the color data (rotation angle) of the texture table shown in FIG. 7C is changed by the player operating the controller 120 when changing the color. ) Is changed. That is, the color of the displayed texture is changed by rotating the coordinate axis of the color space that interprets the pixel value of the two-dimensional image data used as the texture.

【0055】ステップ112において、プレーヤが、画
面の右に表示された映像でパーツ(Tシャツ)の映像を
確認した後、コントローラ120を操作してパラメータ
を決定することによって、その時点のコード=003の
透明度、色データに、既に色テーブルに記録されている
色コードと重複しない新たな色コードを付して、RAM
103の色テーブルに記録する。また、コード=003
のデータを変更前のデータに戻すために、DVD−RO
M130から対応するデータを読み出し、RAM103
の色テーブルに記録する。図11は、新しい色コード=
100として、プレーヤが設定したパラメータが色テー
ブルに記録された状態を示している。また、図10の
(c)に示すように、パーツ指定データのパターンコー
ドを、コード=003から新しく決定されたコード=1
00に変更する。その後、決定された層番号=1と色コ
ード=100、及び変更された長さのパラメータとを対
応させて、レイヤーテーブルとしてRAM103に記録
する(図13の(c)参照)。テクスチャをマッピングす
るパーツに関しては、色テーブルの代わりに、テクスチ
ャテーブルを使用して同様の処理を行なう。
In step 112, after the player confirms the image of the part (T-shirt) on the image displayed on the right side of the screen, the controller 120 is operated to determine the parameter, and the code at that point is = 003. A new color code that does not overlap with the color code already recorded in the color table is added to the transparency and color data of
Record in the color table 103. Also, code = 003
DVD-RO to restore the original data to the original data
Corresponding data is read from M130, RAM103
Record in the color table of. Figure 11 shows the new color code =
Reference numeral 100 indicates a state in which the parameters set by the player are recorded in the color table. Further, as shown in (c) of FIG. 10, the pattern code of the part designation data is code = 1, which is newly determined from code = 003.
Change to 00. Then, the determined layer number = 1, the color code = 100, and the parameter of the changed length are associated and recorded in the RAM 103 as a layer table (see (c) of FIG. 13). For the parts to which the texture is mapped, the texture table is used instead of the color table to perform similar processing.

【0056】ステップ113において、終了と判断する
まで上記の処理を繰り返す。
In step 113, the above process is repeated until it is determined that the process is completed.

【0057】図12は、以上の処理を繰り返し、同一の
キャラクタに対して2枚のTシャツ及び2枚のタイツを
設定した場合のCGデータを示している。層番号=1の
コード=100、層番号=3のコード=101、層番号
=4のコード=102は、図13の(a)の色テーブル
におけるコード=100、101、102に各々対応し
ており、層番号=2のコード=300は図13の(b)
のテクスチャテーブルにおけるコード=300に対応し
ている。また、これらに対応するレイヤー情報は図13
の(c)のレイヤーテーブルに示すようになる。ここ
で、関連情報は長さに関する情報であり、例えばパーツ
がTシャツの場合には袖の長さに対応する着色領域のデ
ータである。
FIG. 12 shows CG data when the above processing is repeated and two T-shirts and two tights are set for the same character. The code of layer number = 1, the code of layer number = 3, the code of layer number = 3, and the code of layer number = 4 = 102 correspond to the code = 100, 101, and 102 in the color table of FIG. And the code = 300 of the layer number = 2 is (b) in FIG.
Corresponds to code = 300 in the texture table of. The layer information corresponding to these is shown in FIG.
As shown in the layer table of (c). Here, the related information is information about the length, and is data of a colored region corresponding to the length of the sleeve when the part is a T-shirt, for example.

【0058】パーツを指定したキャラクタをゲームの中
で使用する場合には、キャラクタの基本データとパーツ
指定データとによって構成されたCGデータ(図12参
照)から、パーツの重なりを表している層番号を考慮し
て通常の形式のポリゴンテーブルを作成し、そのデータ
を使用する。図12のデータに関しては、図14に示す
ポリゴンテーブルが生成される。図12において、ポリ
ゴン番号=102、103、202、203に関して
は、層番号=1のレイヤーだけが設定されていることか
ら、キャラクタの基礎データにおいて対応するパターン
コードが「001」から「100」に変更されている。
また、ポリゴン番号=104、105、204、205
に関しては、層番号=1及び2の2つのレイヤーが設定
されていることから、キャラクタの基礎データにおいて
対応するパターンコードが「001」から最上位レイヤ
ーのパターンコード「300」に変更されている。2枚
のタイツを指定した部分に関しても、パターンコードが
「001」から同様に変更されている。
When the character in which the parts are designated is used in the game, the layer number indicating the overlapping of the parts is determined from the CG data (see FIG. 12) constituted by the basic data of the character and the parts designation data. Considering the above, a normal format polygon table is created and the data is used. For the data in FIG. 12, the polygon table shown in FIG. 14 is generated. In FIG. 12, for polygon numbers = 102, 103, 202, 203, since only the layer having the layer number = 1 is set, the corresponding pattern code in the basic data of the character is changed from “001” to “100”. has been changed.
Also, polygon number = 104, 105, 204, 205
With regard to (2), since two layers of layer numbers = 1 and 2 are set, the corresponding pattern code in the basic data of the character is changed from “001” to the pattern code “300” of the uppermost layer. The pattern code is similarly changed from "001" for the portion where the two tights are designated.

【0059】ゲームを終了する前にプレーヤが指定した
パーツの情報を外部メモリ140に記録することによっ
て、次回にゲーム装置本体100の電源が投入された場
合に、外部メモリ140からパーツの情報が読み出さ
れ、前回パーツが設定されたキャラクタを使用してゲー
ムを行なうことが可能となる。例えば、キャラクタ名
と、レイヤーテーブル(図13(c)参照)と、レイヤ
ーテーブルで使用されているパターンコードに対応する
色テーブルまたはテクスチャテーブルのデータ(図13
の(a)、(b)参照)とを対応させて外部メモリ14
0に記録することによって、これらのデータとDVD−
ROMに記録されているキャラクタのCGデータ(図7
参照)、パーツの情報(図8参照)を基に、設定された
パーツを身に付けたキャラクタのCGデータ(図12参
照)を作成することが可能である。
By recording the information of the parts specified by the player in the external memory 140 before ending the game, the information of the parts is read from the external memory 140 when the power of the game apparatus main body 100 is turned on next time. It is possible to play a game using a character that has been issued and for which parts have been set previously. For example, the character name, the layer table (see FIG. 13C), and the color table or texture table data (FIG. 13) corresponding to the pattern code used in the layer table.
(See (a) and (b)) of the external memory 14
By recording this data on the DVD-
CG data of the character recorded in the ROM (see FIG. 7).
It is possible to create CG data (see FIG. 12) of a character wearing the set parts, based on the information about the parts (see FIG. 8).

【0060】また、ステップ112において作成される
レイヤーテーブルを元に、キャラクタに対して複数のパ
ーツが設定されている状態を映像表示装置に表示して、
レイヤーの入れ換え、複製、削除を行なうことが可能で
ある。図15は、図13の(c)のレイヤーテーブルに
対応する映像である。
On the basis of the layer table created in step 112, a state in which a plurality of parts are set for the character is displayed on the video display device,
It is possible to replace, duplicate, and delete layers. FIG. 15 is an image corresponding to the layer table of FIG.

【0061】図15の左側には、プレーヤがパーツの重
なり状態を容易に把握できるように、層番号及びパーツ
名称が層状に表示されている。層番号は図13の(c)
のレイヤーテーブルの層番号に対応しており、パーツ名
称は、図13の(c)のレイヤーテーブルのパーツコー
ドを使用して、図2の(b)のテーブルにおいて該当す
るパーツ名称を取得して表示する。
On the left side of FIG. 15, layer numbers and part names are displayed in layers so that the player can easily understand the overlapping state of the parts. The layer number is (c) in FIG.
Corresponding to the layer number of the layer table of FIG. 2, the part name is obtained by using the part code of the layer table of FIG. 13C to obtain the corresponding part name in the table of FIG. 2B. indicate.

【0062】パーツの重なり状態を変更する場合には、
プレーヤはコントローラ120を操作して、図15の左
側に表示されている特定のレイヤーを移動対象として選
択し、コントローラ120の矢印ボタンを操作して所望
のレイヤーに移動させる。コントローラ120の操作に
よって決定された後、図13の(c)のレイヤーテーブ
ルの層番号を書き換える。例えば、図15のレイヤーリ
ストの第2層(Tシャツ002)を第1層(Tシャツ0
00)の上に移動させた場合、図13(c)の対応する
層番号=1と2とを入れ換える。また、上記の処理によ
ってパーツが入れ換えられた場合、即ちレイヤーテーブ
ルの層番号を変更した場合、キャラクタのCGデータに
おけるパーツ指定データ(図12参照)の対応する層番
号を変更する。
When changing the overlapping state of parts,
The player operates the controller 120 to select a specific layer displayed on the left side of FIG. 15 as a movement target, and operates an arrow button of the controller 120 to move the layer to a desired layer. After being determined by the operation of the controller 120, the layer number in the layer table of FIG. 13C is rewritten. For example, the second layer (T-shirt 002) in the layer list of FIG.
00), the corresponding layer numbers = 1 and 2 in FIG. 13C are exchanged. Further, when the parts are replaced by the above processing, that is, when the layer number of the layer table is changed, the corresponding layer number of the part designation data (see FIG. 12) in the CG data of the character is changed.

【0063】同じパーツを複製して作成する場合、図1
5の左側のレイヤーリストから選択されたレイヤーに対
応する図13の(c)のレイヤーテーブルのデータ(パ
ーツコード、パターンコード、関連情報)と同じデータ
に、層番号が重複しないように、例えば図13の(c)
のレイヤーテーブルに存在する層番号の最大値よりも1
大きい層番号を付して、図13の(c)のレイヤーテー
ブルに追加記録する。同時に、キャラクタのCGデータ
におけるパーツ指定データ(図12参照)に新しい層番
号及びパターンコードを記録した列データを追加する。
When the same part is duplicated and created, the process shown in FIG.
In order to prevent the layer numbers from overlapping with the same data (part code, pattern code, related information) of the layer table of FIG. 13C corresponding to the layer selected from the layer list on the left side of FIG. 13 (c)
1 than the maximum layer number existing in the layer table of
A large layer number is assigned and additionally recorded in the layer table of FIG. At the same time, the column data in which the new layer number and the pattern code are recorded is added to the part designation data (see FIG. 12) in the CG data of the character.

【0064】レイヤーの削除は、図15の左側のレイヤ
ーリストから選択されたレイヤーに対応する図13の
(c)のレイヤーテーブルのデータ(パーツコード、パ
ターンコード、関連情報)を削除する。同時に、レイヤ
ーテーブルの削除された層番号よりも大きい層番号を全
て1だけ減少させる。また、キャラクタのCGデータに
おけるパーツ指定データ(図12参照)の対応する層番
号及びパターンコードを記録した列データを削除し、削
除された層番号よりも大きい層番号を全て1だけ減少さ
せる。
To delete a layer, the data (part code, pattern code, related information) in the layer table of FIG. 13C corresponding to the layer selected from the layer list on the left side of FIG. 15 is deleted. At the same time, decrement all layer numbers greater than the deleted layer number in the layer table by one. Further, the column data in which the corresponding layer number and pattern code of the part designation data (see FIG. 12) in the CG data of the character are recorded is deleted, and all the layer numbers larger than the deleted layer number are decreased by 1.

【0065】以上によって、プレーヤは、キャラクタに
所望のパーツを指定すること、及び指定したパーツの形
状、色、透明度、重なり順序を編集することができ、編
集後のパーツを着用したキャラクタをゲームにおいて使
用することが可能となる。
As described above, the player can specify a desired part for the character and edit the shape, color, transparency, and overlapping order of the specified part, and the character wearing the edited part can be used in the game. Can be used.

【0066】以上の説明において、ステップ109にお
けるTシャツの長さの変更の説明において、ポリゴン番
号が袖口から脇に向かって順に付与された場合を想定し
たが、別の手段としては、コントローラの操作によって
Tシャツの袖口の座標値を変化させることによっても可
能である。例えば、キャラクタの体軸方向をZ軸(脚か
ら頭に向かう方向を正方向)とし、腕は体軸に平行にZ
軸方向になっていると想定し、袖が最長の場合の袖口の
Z座標をZ1、最短の場合の袖口のZ座標をZ2、コント
ローラの操作によって変化するパラメータをZ0とす
る。各々のポリゴンの頂点のZ座標Z(i)が、 Z1<
Z(i)<Z0<Z2 を満たすポリゴンのコードを削除す
ることによって、袖の長さが変化したCG映像を生成可
能である。この場合には、ポリゴン番号は任意に指定す
ることが可能である。
In the above description, in the explanation of the change of the length of the T-shirt in step 109, it is assumed that the polygon numbers are sequentially given from the cuffs to the sides, but as another means, the controller operation is performed. It is also possible to change the coordinate value of the cuff of the T-shirt. For example, the body axis direction of the character is the Z axis (the direction from the leg to the head is the positive direction), and the arm is Z parallel to the body axis.
Assuming that the sleeve is in the axial direction, the Z coordinate of the cuff when the sleeve is the longest is Z1, the Z coordinate of the cuff when the sleeve is the shortest is Z2, and the parameter changed by the operation of the controller is Z0. The Z coordinate Z (i) of the vertex of each polygon is Z1 <
By deleting the code of the polygon that satisfies Z (i) <Z0 <Z2, it is possible to generate a CG image in which the sleeve length is changed. In this case, the polygon number can be designated arbitrarily.

【0067】また、パーツに対してテクスチャマッピン
グを使用している場合には、マッピングするテクスチャ
画像の画素(i,j)毎の有効性を表すパラメータβ(i,j)を
更に持つことによって、パーツの長さを画素単位で変更
することが可能である。例えば、図16に示すように、
テクスチャ画像データの内、着色領域(図8の(b)パ
ーツテーブル参照)によって指定される領域にβ(i,j)
=0.0を設定し、残りの領域にβ(i,j)=1.0を設定
する。テクスチャマッピングを行なう場合、β(i,j)=
0.0であるテクスチャ画像の画素を使用する状況にお
いては、そのままテクスチャ画像の画素データを使用し
てマッピングを行ない、β(i,j)=1.0であるテクスチ
ャ画像の画素を使用する状況においては、マッピングを
行なわないこととする。プレーヤによるコントローラ1
20の操作に応じて着色領域を1.0〜0.0の範囲で変
化させ、これに応じて図16に示すβ(i,j)における境
界の位置を画素単位で平行移動させることによって、パ
ーツにマッピングする領域の長さを画素単位で変更する
ことが可能となる。
When texture mapping is used for parts, by further having a parameter β (i, j) indicating the effectiveness of each pixel (i, j) of the texture image to be mapped, It is possible to change the length of parts in pixel units. For example, as shown in FIG.
Β (i, j) in the area specified by the colored area (see the parts table in FIG. 8B) in the texture image data
= 0.0 and β (i, j) = 1.0 in the remaining area. When texture mapping is performed, β (i, j) =
In the situation where the pixels of the texture image of 0.0 are used, the mapping is performed using the pixel data of the texture image as it is, and the pixels of the texture image of β (i, j) = 1.0 are used. In, no mapping is done. Controller 1 by player
By changing the colored region in the range of 1.0 to 0.0 according to the operation of 20, and correspondingly moving the boundary position in β (i, j) shown in FIG. 16 pixel by pixel, It is possible to change the length of the area to be mapped on the part in pixel units.

【0068】この場合には、例えば、図7の(c)や図
13の(b)に示すテクスチャテーブルにテクスチャ画
像の画像ファイル名と同様に、初期データとして特定の
パターンのβ(i,j)を記録したファイル名を追加する。
プレーヤによるコントローラ120の操作によって着色
領域が変更されることによって、β(i,j)のパターンが
変更されるので、変更が決定された後、変更後のβ(i,
j)を新しいファイル名で保存する。これと共に、変更後
のβ(i,j)のファイル名、テクスチャ画像の画像ファイ
ル名、色データ、透明度の組に対して新しいテクスチャ
コードを付して、テクスチャテーブルに記録する。ま
た、図10の(a)から(b)への変更において示した
パターンコードの変更は不要であり、図10の(a)の
データを使用してβ(i,j)を考慮したテクスチャマッピ
ングを行えばよい。
In this case, for example, similar to the image file name of the texture image in the texture table shown in (c) of FIG. 7 or (b) of FIG. 13, β (i, j of a specific pattern is used as initial data. ) Is added to the file name.
Since the pattern of β (i, j) is changed by changing the colored area by the operation of the controller 120 by the player, after the change is determined, the changed β (i, j) is changed.
Save j) with a new file name. Along with this, a new texture code is added to the changed file name of β (i, j), the image file name of the texture image, the color data, and the transparency, and recorded in the texture table. Further, it is not necessary to change the pattern code shown in the change from (a) to (b) of FIG. 10, and the texture mapping considering β (i, j) using the data of (a) of FIG. Should be done.

【0069】また、テクスチャマッピングにおいては、
テクスチャとなる画像データとマッピングする領域(ポ
リゴン)との対応関係を指定する座標情報が必要である
が、以上の説明においては、簡単のために省略した。例
えば、図12においては、層番号=2のレイヤーは、パ
ターンコード=300であり、図13の(b)のテクス
チャテーブルから画像ファイル「200.dat」をマ
ッピングすべきパーツであることから、投影法などによ
ってマッピングを行なうべき領域のポリゴンにはテクス
チャの画像データとの対応関係を表す座標情報が指定さ
れる。
In texture mapping,
Coordinate information that specifies the correspondence between the image data that becomes the texture and the area (polygon) to be mapped is necessary, but it is omitted for simplicity in the above description. For example, in FIG. 12, the layer number = 2 is the pattern code = 300, and the image file “200.dat” is the part to be mapped from the texture table of FIG. The coordinate information indicating the correspondence with the image data of the texture is specified for the polygon in the area to be mapped by the method.

【0070】また、以上の説明において、三角形ポリゴ
ンを使用した場合を説明したが、4角形以上のポリゴン
を使用することも可能である。また、パーツとしてTシ
ャツに関して説明したが、その他の衣服や頭部に対する
マスクなどに関しても、図8と同様にパーツデータを作
成することによって、パーツを着たキャラクタに対応す
るCGデータを作成することが可能である。
Further, in the above description, the case where the triangular polygon is used has been described, but it is also possible to use a polygon having a quadrangle or more. Although the T-shirt has been described as a part, the CG data corresponding to the character wearing the part is created by creating the part data in the same manner as in FIG. 8 for the other clothes and the mask for the head. Is possible.

【0071】また、オブジェクト表面の特定領域を一様
に覆う色やテクスチャの代わりに、オブジェクトよりも
小さい模様を表すパーツデータを作成することも可能で
ある。その場合、テクスチャテーブルと同様に、その模
様の画像ファイル名を記録したテーブルデータを作成
し、図8に示す着色領域データとして、オブジェクトに
対するその模様の代表点の位置座標データを記録してパ
ーツデータを作成すればよく、この位置座標を変更する
ことによって、その模様のパーツ上での位置を変更する
ことが可能となる。ここでオブジェクトよりも小さい模
様には文字、記号などが含まれ、目、眉毛、口、髭、傷
跡などの2次元画像も含まれる。
It is also possible to create part data representing a pattern smaller than the object, instead of a color or texture that uniformly covers a specific area on the surface of the object. In that case, similar to the texture table, table data in which the image file name of the pattern is recorded is created, and the position coordinate data of the representative point of the pattern with respect to the object is recorded as the coloring area data shown in FIG. It suffices to create, and by changing the position coordinates, the position of the pattern on the part can be changed. Here, the pattern smaller than the object includes characters, symbols, and the like, and also includes two-dimensional images such as eyes, eyebrows, mouth, whiskers, and scars.

【0072】また、パーツをキャラクタのモデリングで
使用されるオブジェクトとの対応として定義したが、直
接複数のポリゴンとの対応として定義することも可能で
ある。
Further, the parts are defined as the correspondence with the objects used in the modeling of the character, but it is also possible to directly define the correspondence with the plurality of polygons.

【0073】また、3次元形状のパーツに関してレイヤ
ー関係を持たせることも可能である。その場合には、各
々のパーツに対してパーツコードを付与し、図7の
(a)〜(d)に示すキャラクタの3次元CGデータと
同様のデータを予め設定する。図9、12などに示すパ
ーツ指定データとしては、パターンコードの代わりに、
パーツコードを設定することによって、上記した説明と
同様にキャラクタに対してパーツを自由に指定すること
が可能でさある。その場合、パーツを設定したキャラク
タを用いてゲームを行なう場合のCGデータ(図14参
照)の生成においては、2次元パーツに関する処理に付
加して、キャラクタのオブジェクトとパーツのオブジェ
クトとの重なりを判断して、最上位階層のポリゴンのみ
を残す処理を行なうことが必要である。
It is also possible to give a layer relationship to the three-dimensional parts. In that case, a part code is given to each part, and the same data as the three-dimensional CG data of the character shown in FIGS. 7A to 7D is set in advance. As the part designation data shown in FIGS. 9 and 12, instead of the pattern code,
By setting the part code, it is possible to freely specify the part for the character as in the above description. In that case, in the generation of CG data (see FIG. 14) in the case of playing a game using a character in which parts are set, it is added to the processing relating to the two-dimensional part to determine the overlap between the character object and the part object. Then, it is necessary to perform processing for leaving only the polygons at the highest level.

【0074】また、キャラクタは人間に限らず、動物、
植物、自動車、飛行機、バイクなどを対象とすることも
可能であり、ゲームの記録媒体はDVD−ROMに限ら
ず、CD−ROM、半導体メモリなど可搬性のある記録
媒体を使用することも可能である。
Characters are not limited to humans, but animals,
It is also possible to target plants, automobiles, airplanes, motorcycles, etc., and the recording medium of the game is not limited to DVD-ROM, but portable recording medium such as CD-ROM, semiconductor memory can also be used. is there.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るCPUの処理を示す
フローチャートである。
FIG. 1 is a flowchart showing processing of a CPU according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る対応表であり、
(a)はパーツを指定可能なキャラクタの部位とパーツ
種類の対応表であり、(b)はパーツ種類、パーツ名
称、パーツコードの対応表である。
FIG. 2 is a correspondence table according to the embodiment of the present invention,
(A) is a correspondence table of the parts of characters for which parts can be designated and part types, and (b) is a correspondence table of part types, part names, and part codes.

【図3】本発明の実施の形態に係るパーツを設定するキ
ャラクタの部位を選択する画面である。
FIG. 3 is a screen for selecting a part of a character for setting a part according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係るキャラクタの上半身
に設定するパーツ種類を選択する画面である。
FIG. 4 is a screen for selecting a part type to be set in the upper half of the character according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係るパーツを選択する画
面である。
FIG. 5 is a screen for selecting a part according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係るパーツのパラメータ
を設定する画面である。
FIG. 6 is a screen for setting parameters of parts according to the embodiment of the present invention.

【図7】(a)〜(d)はキャラクタの3次元CGデー
タをポリゴンで表した場合のデータテーブルである。
7A to 7D are data tables in the case where three-dimensional CG data of a character is represented by polygons.

【図8】本発明の実施の形態に係るパーツのデータテー
ブルであり、(a)はパーツとキャラクタを構成するオ
ブジェクトとの対応テーブルであり、(b)は変更可能
なパラメータを含んでいるパーツテーブルである。
FIG. 8 is a data table of parts according to the embodiment of the present invention, (a) is a correspondence table between parts and objects that form a character, and (b) is a part including changeable parameters. It's a table.

【図9】本発明の実施の形態に係るキャラクタのCGデ
ータに、指定されたパーツの情報を付加したポリゴンテ
ーブルである。
FIG. 9 is a polygon table in which information of designated parts is added to CG data of a character according to the embodiment of the present invention.

【図10】(a)〜(c)は本発明の実施の形態に係る
パーツのパラメータが変更される状態を示す説明図であ
る。
10 (a) to 10 (c) are explanatory views showing a state in which the parameter of the part according to the embodiment of the present invention is changed.

【図11】本発明の実施の形態に係る変更された色のパ
ラメータに新しく色コードが付与されて追加記録された
色テーブルである。
FIG. 11 is a color table in which a new color code is newly added to the changed color parameters and additionally recorded according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係るキャラクタに対し
て2枚のTシャツ及び2枚のタイツが設定された状態の
CGデータのテーブルである。
FIG. 12 is a table of CG data in a state in which two T-shirts and two tights are set for a character according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係るデータテーブルで
あり、(a)は新しく色コードが付与されて追加記録さ
れた色テーブルであり、(b)は新しくテクスチャコー
ドが付与されて追加記録されたテクスチャテーブルであ
り、(c)は指定された複数のパーツ情報を記録したレ
イヤーテーブルである。
FIG. 13 is a data table according to the embodiment of the present invention, in which (a) is a color table newly added with a color code and additionally recorded, and (b) is additionally recorded with a new texture code added. And a layer table in which a plurality of designated parts information is recorded.

【図14】本発明の実施の形態に係る図12のCGデー
タを基に作成されたCGデータのテーブルである。
FIG. 14 is a table of CG data created based on the CG data of FIG. 12 according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態に係るレイヤーの入れ換
え、複製、削除を行なう画面である。
FIG. 15 is a screen for performing layer replacement, duplication, and deletion according to the embodiment of the present invention.

【図16】マッピングするテクスチャ画像の有効性を画
素毎に指定する有効性パラメータβ(i,j)の説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram of an effectiveness parameter β (i, j) that specifies the effectiveness of a texture image to be mapped for each pixel.

【図17】ビデオゲーム装置の概略構成を示すブロック
図である。
FIG. 17 is a block diagram showing a schematic configuration of a video game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 ゲーム装置本体 101 中央演算処理ユニット(CPU) 102 ROM 103 RAM 104 グラフィックス処理ユニット(GPU) 105 フレームメモリ 106 ビデオ出力部 107 音響処理ユニット(APU) 108 音響出力部 109 DVD−ROMデコーダ 110 DVD−ROMドライブ 111 インタフェース部(I/F部) 112 内部バス 120 コントローラ 130 DVD−ROM 140 外部メモリ 150 映像表示装置 600〜604 スライドバー 100 game console body 101 Central processing unit (CPU) 102 ROM 103 RAM 104 Graphics processing unit (GPU) 105 frame memory 106 Video output section 107 Acoustic Processing Unit (APU) 108 sound output section 109 DVD-ROM decoder 110 DVD-ROM drive 111 Interface part (I / F part) 112 internal bus 120 controller 130 DVD-ROM 140 external memory 150 video display 600-604 slide bar

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BA06 BB08 BC05 BC06 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA08 BA07 BA09 CA07 EA21 FA02 5B080 AA13 CA01 FA02 FA03 GA22   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 BA02 BA06 BB08 BC05 BC06                       CA01 CB01 CB06 CC02 CC08                 5B050 AA08 BA07 BA09 CA07 EA21                       FA02                 5B080 AA13 CA01 FA02 FA03 GA22

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元CGデータを使用して所定の視
点から見た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、 キャラクタに対して付加するパーツを指定する機能、 該指定されたパーツに対応するパーツデータに含まれる
パラメータを変更する機能、 前記パーツの重なり順序に付与した層番号と、前記パー
ツデータに付与したパーツコードと、前記変更されたパ
ラメータとを対応させてレイヤーテーブルに記録する機
能、 前記パーツを指定する前の前記キャラクタの3次元CG
データ、前記層番号及び前記パーツデータを使用して、
前記キャラクタの3次元CGデータを新たに生成する機
能を実現させるためのビデオゲーム用キャラクタ編集プ
ログラム。
1. A function for designating a part to be added to a character in a video game device for generating a two-dimensional image viewed from a predetermined viewpoint using three-dimensional CG data, which corresponds to the designated part. A function of changing a parameter included in the part data, a layer number given to the overlapping order of the parts, a part code given to the part data, and a function of recording the changed parameter in a layer table in association with each other, 3D CG of the character before designating the parts
Using the data, the layer number and the part data,
A video game character editing program for realizing a function of newly generating three-dimensional CG data of the character.
【請求項2】 前記パーツデータは、前記パーツコー
ドと、前記キャラクタを構成するオブジェクトに付与し
たオブジェクトコードと、前記パラメータとを対応付け
て記録したデータであることを特徴とする請求項1に記
載のビデオゲーム用キャラクタ編集プログラム。
2. The part data is data in which the part code, an object code given to an object forming the character, and the parameter are recorded in association with each other. Character editing program for video games.
【請求項3】 前記パラメータは、前記キャラクタの
表面に色または模様を付す領域を表す領域パラメータを
含み、 該領域パラメータを変更する機能をさらに含んでいるこ
とを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム
用キャラクタ編集プログラム。
3. The parameter according to claim 1, further comprising a region parameter representing a region where a color or pattern is added to the surface of the character, and further including a function of changing the region parameter. Character editing program for video games described.
【請求項4】 前記パラメータは、前記キャラクタの
表面に付す模様の画素毎の有効性のパラメータを含み、 前記領域パラメータの変更に応じて、前記有効性のパラ
メータを変更する機能と、 該変更された有効性のパラメータに新たなパターンコー
ドを付して記録する機能とをさらに含んでいることを特
徴とする請求項3に記載のビデオゲーム用キャラクタ編
集プログラム。
4. The parameter includes a validity parameter for each pixel of a pattern attached to the surface of the character, a function of changing the validity parameter according to a change of the area parameter, and the changed parameter. 4. The video game character editing program according to claim 3, further comprising a function of recording a new pattern code added to the validity parameter.
【請求項5】 前記パラメータは、前記キャラクタの
表面に付す色または模様に付与したパターンコードを含
み、 前記パターンコードに対応する色データまたは透明度デ
ータを変更する機能と、該変更された色データまたは透
明度データに新たなパターンコードを付して記録する機
能とをさらに含んでいることを特徴とする請求項2〜4
の何れかに記載のビデオゲーム用キャラクタ編集プログ
ラム。
5. The parameter includes a pattern code added to a color or a pattern attached to the surface of the character, a function of changing color data or transparency data corresponding to the pattern code, and the changed color data or 5. The method according to claim 2, further comprising a function of recording a transparency pattern with a new pattern code.
5. A video game character editing program according to any one of 1.
【請求項6】 前記パーツを構成するポリゴンに、前
記層番号及び前記パターンコードを付与する機能を含
み、 前記キャラクタの3次元CGデータを新たに生成する機
能は、複数の層番号を付与されたポリゴンに対して、前
記複数の層番号の中の最上位階層に対応する層番号の前
記パターンコード及び前記領域パラメータを使用して、
新たなパターンコードを付与する機能であることを特徴
とする請求項5に記載のビデオゲーム用キャラクタ編集
プログラム。
6. The polygon forming the part includes a function of assigning the layer number and the pattern code, and a function of newly generating three-dimensional CG data of the character is assigned a plurality of layer numbers. For the polygon, using the pattern code and the area parameter of the layer number corresponding to the highest layer of the plurality of layer numbers,
The character editing program for a video game according to claim 5, which has a function of adding a new pattern code.
【請求項7】 前記キャラクタに指定した複数の前記
パーツの重なり順序を変更する機能、 該変更後のパーツの重なり順序に対応させて、前記レイ
ヤーテーブルに記録された層番号及び前記ポリゴンに付
与された層番号を変更する機能をさらに含んでいること
を特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム用キャラク
タ編集プログラム。
7. A function of changing the overlapping order of the plurality of parts specified for the character, the layer numbers and the polygons recorded in the layer table corresponding to the changed overlapping order of the parts. 7. The video game character editing program according to claim 6, further comprising a function of changing the layer number.
【請求項8】 請求項1〜7の何れかに記載のビデオ
ゲーム用キャラクタ編集プログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
8. A computer-readable recording medium on which the video game character editing program according to claim 1 is recorded.
【請求項9】 3次元CGデータを使用して視点から
見た2次元画像を生成するビデオゲーム装置であって、 キャラクタに対して付加するパーツを指定する指定手段
と、 該指定されたパーツに対応するパーツデータに含まれる
パラメータを変更する変更手段と、 前記パーツの重なり順序に付与した層番号と、前記パー
ツデータに付与したパーツコードと、前記変更されたパ
ラメータとを対応させてレイヤーテーブルに記録する記
録手段と、 前記パーツを指定する前の前記キャラクタの3次元CG
データ、前記層番号及び前記パーツデータを使用して前
記キャラクタの3次元CGデータを新たに生成する生成
手段とを備えていることを特徴とするビデオゲーム装
置。
9. A video game device for generating a two-dimensional image viewed from a viewpoint by using three-dimensional CG data, and a designation means for designating a part to be added to a character, and the designated part. Change means for changing the parameter included in the corresponding part data, a layer number given to the overlapping order of the parts, a part code given to the part data, and the changed parameter in a layer table in association with each other. Recording means for recording and three-dimensional CG of the character before designating the parts
A video game device comprising: data, the layer number, and the part data to generate new three-dimensional CG data of the character.
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