JP2005218706A - Game apparatus and game program - Google Patents

Game apparatus and game program Download PDF

Info

Publication number
JP2005218706A
JP2005218706A JP2004031102A JP2004031102A JP2005218706A JP 2005218706 A JP2005218706 A JP 2005218706A JP 2004031102 A JP2004031102 A JP 2004031102A JP 2004031102 A JP2004031102 A JP 2004031102A JP 2005218706 A JP2005218706 A JP 2005218706A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
footstep
footstep data
character
sound generation
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004031102A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4372571B2 (en
Inventor
Taro Bando
太郎 阪東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004031102A priority Critical patent/JP4372571B2/en
Publication of JP2005218706A publication Critical patent/JP2005218706A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4372571B2 publication Critical patent/JP4372571B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express the sound of foot steps made when a character moves in a game space in real sound close to actual sound. <P>SOLUTION: The game apparatus is provided with a game image display means, a foot-step sound data storage means and a sound generation means. The game image display means displays a game image showing a moving state of the character on the ground surface in the game space on a display device. The foot-step sound data storage means stores a plurality of pieces of foot-step sound data expressing foot-step sounds different from each other. In this case, the foot-step sound data expresses the sound of one foot step. Further, the foot-step sound data storage means stores the plurality of pieces of foot-step sound data used when a condition about the state of the character is the same condition as one foot-step sound data group. The sound generation means carries out sound generation processing by using one piece of foot-step sound selected from in the foot-step sound data group every prescribed timing according to the movement of the character. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム空間内に登場するキャラクタが地面の上を移動することに伴って足音を発生させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more specifically to a game device and a game program that generate footsteps as a character appearing in a game space moves on the ground.

従来より、ゲーム空間内に登場するキャラクタが歩行する際の足音を発生させるゲーム装置がある。従来のゲーム装置は、キャラクタの種類やキャラクタが歩行する地面の種類(例えば、床や土、砂利等)によって足音の種類を変化させるものの、単一の種類の地面をキャラクタが歩行する場合には、一定のタイミングで単一の種類の足音を発音していた。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are game devices that generate footsteps when a character appearing in a game space walks. Although conventional game devices change the type of footsteps depending on the type of character and the type of ground on which the character walks (eg, floor, soil, gravel, etc.), when the character walks on a single type of ground, A single type of footstep was pronounced at a certain timing.

なお、よりリアルに足音を表現するために、以下に示す第1および第2の先行技術が考えられている。第1の先行技術は、競馬ゲーム装置のトラックの周回上に複数のスピーカを配置し、各スピーカにはそれぞれ出走する馬の頭数分のチャンネルを割り当て、馬の現在位置に基づいて各スピーカの各チャンネルの音量や音質を変化させて馬の足音を発するものである(例えば、特許文献1参照。)。この技術は、出走する馬毎に足音を制御し、スピーカの位置に近い位置にある馬の足音のみを発音することにより、よりリアルな足音を表現するものである。   In order to more realistically express footsteps, the following first and second prior arts are considered. In the first prior art, a plurality of speakers are arranged on a track of a horse racing game apparatus, channels corresponding to the number of running horses are assigned to each speaker, and each speaker is based on the current position of the horse. A footstep sound of a horse is generated by changing the volume and sound quality of the channel (see, for example, Patent Document 1). This technique expresses more realistic footsteps by controlling the footsteps for each running horse and producing only the footsteps of the horse located near the position of the speaker.

また、第2の先行技術は、視点位置と移動体の位置関係との変化(視点の切替)に応じて、車のエンジン音や人の足音を変化させるものである(例えば、特許文献2参照。)。例えば、車内にいる視点である場合と、車外にいる視点である場合とに応じてエンジン音を変化させるのである。これによって、自分があたかも車内にいるような感覚をプレイヤに与えることができ、よりリアルな音をプレイヤに提供することができる。
特開平10−94675号公報 特開2002−346210号公報
The second prior art changes the engine sound of a car or the footsteps of a person according to a change (viewpoint switching) between the viewpoint position and the positional relationship between the moving bodies (see, for example, Patent Document 2). .) For example, the engine sound is changed depending on whether the viewpoint is in the vehicle or the viewpoint outside the vehicle. As a result, the player can feel as if he is in the vehicle, and a more realistic sound can be provided to the player.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-94675 JP 2002-346210 A

上記の第1先行技術および第2先行技術はいずれも、移動体とプレイヤとの位置関係に基づいて足音を変化させるものであるが、移動体の足音自体をリアルに表現するものではない。   Both the first prior art and the second prior art change the footsteps based on the positional relationship between the moving body and the player, but do not realistically represent the footsteps themselves of the moving body.

ここで、実際の人の足音というのは、右足の足音と左足の足音とで音質が微妙に異なっていることが多い。例えば、「カツ、コツ、カツ、コツ」などと音が交互に聞こえることが多い。「カツ、カツ、カツ、カツ」のように、1種類の音だけが聞こえる方が、実際には不自然に聞こえる場合が多い。また、足場の状態を考慮すれば、同じ右足の足音(または左足の足音)でも毎回同じ足音が聞こえてくるとは限らない。例えば、キャラクタが床を歩いている場合には、「カツ」、「コツ」という音以外に、「ミシ」という音(床がきしむ音)が聞こえてくる方がよりリアルである。このように、現実には、歩く人の重心の位置や癖、周囲の環境といった様々な要因があるので、足音が一定に聞こえない。また、足音は、歩行速度や地面の種類によっても変化するものである。   Here, the footsteps of an actual person are often slightly different in sound quality between the footsteps of the right foot and the footsteps of the left foot. For example, sounds such as “cuts, tips, cuts, tips” are often heard alternately. In many cases, it is actually unnatural to hear only one type of sound, such as “cutlet, cutlet, cutlet, cutlet”. Also, considering the state of the scaffold, the same footsteps may not be heard every time even with the same footstep footsteps (or left footsteps). For example, when the character is walking on the floor, it is more realistic to hear the sound of “miss” (sounds of the floor) in addition to the sounds of “cut” and “knack”. Thus, in reality, there are various factors such as the position of the center of gravity of the walking person, the heel, and the surrounding environment, so footsteps cannot be heard constantly. The footsteps also change depending on the walking speed and the type of ground.

それ故、本発明の目的は、ゲーム空間内をキャラクタが移動する際の足音を、現実に近いリアルな音で表現することが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a game program capable of expressing footsteps when a character moves in a game space with realistic sounds close to reality.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明は、表示装置(テレビ2)に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置(3)である。ゲーム装置は、ゲーム画像表示手段(ステップS1,S10,S14,S16,S19,およびS35を実行するCPU31。以下、単にステップS番号のみを示す。)と、足音データ記憶手段(光ディスク4またはワークメモリ32)と、発音手段(ステップS26,S27,S30,S31,S43,S44,S47,およびS48)とを備えている。ゲーム画像表示手段は、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。足音データ記憶手段は、互いに異なる足音を表す複数の足音データ(431a〜431d)を記憶する。ここで、足音データは、1歩分の足音を表すデータである。また、足音データ記憶手段は、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを1つの足音データグループ(431〜433)として記憶する。ここで、キャラクタの状態とは、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類を含む概念である。発音手段は、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される1つの足音データを用いて発音処理を行う。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
The present invention is a game device (3) that generates a footstep sound of a character as the character that appears in the game space displayed on the display device (TV 2) moves. The game apparatus includes game image display means (CPU 31 that executes steps S1, S10, S14, S16, S19, and S35; hereinafter, only the step S number is shown), and footstep data storage means (optical disc 4 or work memory). 32) and sounding means (steps S26, S27, S30, S31, S43, S44, S47, and S48). The game image display means causes the display device to display a game image indicating that the character moves on the ground in the game space. The footstep data storage means stores a plurality of footstep data (431a to 431d) representing different footsteps. Here, footstep data is data representing footsteps for one step. In addition, the footstep data storage means stores a plurality of footstep data used as a single footstep data group (431 to 433) when the conditions regarding the character state are the same. Here, the character state is a concept including the type of character, the type of ground under the character's feet, and the type of shoes worn by the character. The sound generation means performs sound generation processing using one footstep data selected from the footstep data group at every predetermined timing according to the movement of the character.

なお、ゲーム装置は、グループ指定手段(ステップS3)をさらに備えていてもよい。グループ指定手段は、発音に用いるべき足音データグループをキャラクタの状態に基づいて指定する。このとき、発音手段は、グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から1つの足音データ選択する。   The game device may further include group specifying means (step S3). The group designation means designates a footstep data group to be used for pronunciation based on the character state. At this time, the sound generation means selects one footstep data from the footstep data group designated by the group designation means.

また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データとキャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれていてもよい。このとき、発音手段は、第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行う。   Further, the footstep data group may include first footstep data representing the footstep of the left foot of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character. At this time, the sound generation means performs sound generation processing using the first and second footstep data alternately.

また、キャラクタは4本足で移動するものであってもよい。このとき、足音データグループには、互いに異なる足音を表す4つの足音データが含まれている。発音手段は、4つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う。   Further, the character may move on four legs. At this time, the footstep data group includes four footstep data representing different footsteps. The sound generation means performs sound generation processing using the four footstep data in a predetermined order.

また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、第1および第2のデータとは異なる第3の足音データとが含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、第3の足音データを用いるか否かをキャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段(ステップS21およびS38)をさらに備えている。発音手段は、第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、ランダム決定手段によって第3の足音データを用いると決定された場合、第1または第2の足音データに代えて第3の足音データを用いて発音処理を行う。   The footstep data group includes first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and a third footstep different from the first and second data. Data may be included. At this time, the game apparatus further includes random determination means (steps S21 and S38) for randomly determining whether or not to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character. The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and when the random determination means determines to use the third footstep data, the sound generation means replaces the first or second footstep data. Then, sound generation processing is performed using the third footstep data.

また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、第1および第2のデータとは異なる第3の足音データとが含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、第3の足音データを用いるか否かをキャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段(ステップS21およびS38)をさらに備えている。発音手段は、第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、ランダム決定手段によって第3の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において第3の足音データが用いられていない場合、第1または第2の足音データに代えて第3の足音データを用いて発音処理を行う。   The footstep data group includes first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and a third footstep different from the first and second data. Data may be included. At this time, the game apparatus further includes random determination means (steps S21 and S38) for randomly determining whether or not to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character. The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and the case where it is determined by the random determination means to use the third footstep data and the predetermined number of sound generations in the past When the third footstep data is not used in the process, the sound generation process is performed using the third footstep data instead of the first or second footstep data.

また、発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも1つをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段(ステップS12,S13,S18,およびS37)をさらに備えていてもよい。このとき、発音手段は、足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う。   Further, the footstep data changing means (steps S12, S13, S18) for changing at least one of the volume, pitch, tone length, and waveform amplitude of the footstep data used for the sound generation process based on a predetermined condition relating to the movement of the character. , And S37). At this time, the sound generation means performs sound generation processing using the footstep data changed by the footstep data change means.

また、足音データ変化手段は、発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させてもよい。このとき、所定の倍率は、当該積算処理の際に0以上1未満の範囲で漸増する。   Further, the footstep data changing means may change the footstep data for the portion from the beginning of the waveform of the footstep data used in the sound generation process to a predetermined time by an integration process for adding a predetermined magnification to the amplitude of the waveform. . At this time, the predetermined magnification gradually increases in the range of 0 to less than 1 during the integration process.

また、ゲーム装置は、発音処理を行うタイミングをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段(ステップS11,S15,S17,およびS36)をさらに備えていてもよい。このとき、ゲーム画像表示手段は、キャラクタが移動する様子を所定の条件に基づいて変化させてゲーム画像を表示装置に表示させる。発音手段は、発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する。   The game apparatus may further include sound generation timing calculation means (steps S11, S15, S17, and S36) for calculating the sound generation processing timing based on a predetermined condition relating to character movement. At this time, the game image display means changes the manner in which the character moves based on a predetermined condition, and displays the game image on the display device. The sound generation means executes the sound generation process at the timing calculated by the sound generation timing calculation unit.

また、所定の条件は、キャラクタの移動速度に関する条件であってもよい。   Further, the predetermined condition may be a condition relating to the moving speed of the character.

また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データとキャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれていてもよい。このとき、所定の条件は、キャラクタがスキップ移動を行っていることである。発音手段は、キャラクタがスキップ移動を行っている場合、第1の足音データを用いて2回発音処理を行う処理と第2の足音データを用いて2回発音処理を行う処理とを交互に行う。   Further, the footstep data group may include first footstep data representing the footstep of the left foot of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character. At this time, the predetermined condition is that the character is performing skip movement. When the character is skipping, the sound generation means alternately performs a process of performing the sound generation process twice using the first footstep data and a process of performing the sound generation process twice using the second footstep data. .

また、ゲーム装置は、発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも1つをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段(ステップS62)をさらに備えていてもよい。このとき、発音手段は、第1または第2の足音データを用いて2回発音処理を行う際、1回目および2回目の発音処理の少なくともいずれか一方において足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、1回目の足音と2回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う。   The game apparatus further includes footstep data changing means (step S62) for changing at least one of the volume, pitch and pitch of the footstep data used for the sound generation process based on a predetermined condition relating to the movement of the character. May be. At this time, when the sound generation means performs the sound generation process twice using the first or second footstep data, the footstep data changed by the footstep data changing means in at least one of the first and second sound generation processes. By using, sound generation processing is performed so that the first footstep and the second footstep are different from each other.

また、本発明は、ゲーム装置に上記の機能を実現させるためのゲームプログラムとして提供されてもよい。さらに、当該ゲームプログラムを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムやゲーム装置で本発明を容易に実施することができる。   Further, the present invention may be provided as a game program for causing a game device to realize the above functions. Furthermore, by recording and transferring the game program on a recording medium, the present invention can be easily implemented on another independent computer system or game device.

本発明によれば、キャラクタの状態が同条件であっても、異なる複数の足音が発音されることとなる。ここで、キャラクタの状態とは、上述したように、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類を含む概念である。従って、本発明によれば、例えばキャラクタが1種類の地面上を移動している場合であっても、2種類以上の足音が発音されることとなる。従って、足音が単調にならず、現実に近いリアルな足音を表現することができる。   According to the present invention, even when the character is in the same condition, a plurality of different footsteps are generated. Here, as described above, the character state is a concept that includes the type of character, the type of ground under the character's feet, and the type of shoes worn by the character. Therefore, according to the present invention, for example, even when the character is moving on one type of ground, two or more types of footsteps are pronounced. Therefore, the footsteps are not monotonous, and realistic footsteps close to reality can be expressed.

また、ゲーム装置がグループ指定手段をさらに備えている場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、複数の足音データグループが記憶されている場合であっても適切な足音データを容易に指定することができる。   Further, when the game apparatus further includes group specifying means, the following effects can be obtained. That is, even when a plurality of footstep data groups are stored, appropriate footstep data can be easily specified.

また、足音データグループに第1の足音データと第2の足音データとが含まれている場合には、右足と左足とで異なる足音が発音することが可能となる。従って、2足歩行を行うキャラクタの足音をリアルに表現することができる。   Further, when the footstep data group includes the first footstep data and the second footstep data, different footsteps can be generated between the right foot and the left foot. Therefore, it is possible to realistically represent the footsteps of a character that performs bipedal walking.

また、足音データグループに互いに異なる足音を表す4つの足音データが含まれている場合には、4本足のキャラクタの足音をリアルに表現することができる。   Further, when the footstep data group includes four footstep data representing different footsteps, the footsteps of the four-legged character can be realistically expressed.

また、足音データグループに第1の足音データと第2の足音データと第3の足音データとが含まれている場合には、同じ左足(または右足)の足音でも、ランダムに異なる音を発音することができるので、より現実に近いリアルな足音を表現することができる。   In addition, when the footstep data group includes the first footstep data, the second footstep data, and the third footstep data, even the footstep of the same left foot (or right foot) generates a different sound at random. Therefore, realistic footsteps closer to reality can be expressed.

また、過去所定回数の発音処理において第3の足音データが用いられていない場合に発音手段が第3の足音データを用いて発音処理を行う場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、第3の足音データによって表される足音が短い間隔で発音されることがないので、自然で違和感の少ない足音を表現することができる。   Further, when the sound generation means performs sound generation processing using the third footstep data when the third footstep data has not been used in the sound generation processing of the predetermined number of times in the past, the following effects can be obtained. In other words, since the footsteps represented by the third footstep data are not pronounced at short intervals, it is possible to express footsteps that are natural and less uncomfortable.

また、足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも1つがキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化する場合には、キャラクタの移動の状態に応じて足音が変化するので、よりリアルな足音を表現することができる。なお、キャラクタの移動に関する所定の条件とは、例えば、キャラクタの移動速度や、走り方や歩き方に関する条件である。さらに、この場合、足音データ変化手段によって足音データを変化させて発音するので、キャラクタの移動の状態毎に異なる足音データを用意する必要がなく、足音データの全体としてのデータ量を低減することができる。   Further, when at least one of the volume, pitch, and length of the footstep data changes based on a predetermined condition regarding the movement of the character, the footstep changes according to the state of movement of the character. Can be expressed. The predetermined condition relating to the movement of the character is, for example, a condition relating to the moving speed of the character, and how to run or walk. Further, in this case, since the footstep data is changed and generated by the footstep data changing means, it is not necessary to prepare different footstep data for each character movement state, and the total amount of footstep data can be reduced. it can.

また、足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について積算処理を行う場合には、柔らかい足音である印象を聴者に与えるリアルな足音を発生することができる。これは、柔らかい地面をキャラクタが移動する場合に特に有効である。   Further, when the integration process is performed for the portion from the beginning of the waveform of the footstep data to a predetermined time, it is possible to generate a realistic footstep that gives the listener the impression of a soft footstep. This is particularly effective when the character moves on a soft ground.

また、ゲーム装置が発音タイミング算出手段をさらに備える場合には、キャラクタの移動の状態に応じて足音の発音タイミングが変化するので、ゲーム画像のアニメーションに合った足音を表現することができるとともに、よりリアルな足音を表現することができる。   In addition, when the game device further includes a sound generation timing calculation means, since the sound generation timing of the footsteps changes according to the movement state of the character, the footsteps that match the animation of the game image can be expressed. Realistic footsteps can be expressed.

また、所定の条件がキャラクタの移動速度に関する条件である場合には、キャラクタの移動速度に応じてキャラクタの足音または発音タイミングを変化させることができるので、よりリアルな足音を表現することができる。   In addition, when the predetermined condition is a condition relating to the moving speed of the character, the footstep sound or the sounding timing of the character can be changed according to the moving speed of the character, so that a more realistic footstep can be expressed.

また、第1の足音データを用いて2回発音処理を行う処理と第2の足音データを用いて2回発音処理を行う処理とが交互に行われる場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、キャラクタがスキップ移動をする場合にも現実に近いリアルなスキップの足音を表現することができる。   Further, when the process of performing the sound generation process twice using the first footstep data and the process of performing the sound generation process twice using the second footstep data are performed alternately, the following effects can be obtained. it can. That is, realistic skip footsteps close to reality can be expressed even when the character skips.

また、キャラクタがスキップ移動を行う場合において1回目の足音と2回目の足音とが互いに異なるように発音処理が行われる場合には、スキップの足音をさらにリアルに表現することができる。   Further, when the character performs skip movement and the sound generation process is performed so that the first footstep and the second footstep are different from each other, the skip footstep can be expressed more realistically.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。   Hereinafter, a game apparatus and a game program according to an embodiment of the present invention, and a game system including the game apparatus will be described. FIG. 1 is an external view of the game system 1. Note that a stationary game device will be described as an example of the game device according to the present invention, but the game system is not limited to this. For example, a portable game device, an arcade game device, a mobile terminal, a mobile phone, The present invention can be applied to a device equipped with a computer that executes a game program, such as a personal computer.

図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、カートリッジ5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ6を操作することによってゲームを楽しむことができる。   In FIG. 1, a game system 1 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) 3 and a television receiver (example of a display device connected to the game device 3 via a connection cord). 2) (hereinafter referred to as TV). A controller 6 having a plurality of operation switches that can be operated by a player is connected to the game apparatus 3. The game apparatus 3 is detachably mounted with an optical disk 4 as an example of an information storage medium storing the game program according to the present invention. Furthermore, a cartridge 5 equipped with a flash memory or the like for storing game save data or the like is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a game image obtained by executing a game program stored on the optical disc 4 on the television 2. Furthermore, the game apparatus 3 uses the save data stored in the cartridge 5 to execute a continuation of a game executed in the past or reproduce a game state executed in the past, and transfer a game image to the television 2. It can also be displayed. The player of the game apparatus 3 can enjoy the game by operating the controller 6 while viewing the game image displayed on the television 2.

コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象であるキャラクタ)を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック6aおよび十字キー6bと、右手の親指等によって操作可能なCスティック6cおよびAボタン6d等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン、Xボタン、Yボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。   The controller 6 is detachably connected to the game apparatus 3 via the connection cord as described above. The controller 6 is an operation means for mainly operating a player character (character to be operated by the player) appearing in the game space displayed on the television 2, and includes operation buttons, keys, and a plurality of operation switches. An input unit such as a stick is provided. Specifically, the controller 6 is formed with a grip portion that is gripped by the player. The controller 6 includes a main stick 6a and a cross key 6b that can be operated with the thumb of the left hand of the player, a C stick 6c and an A button 6d that can be operated with the thumb of the right hand, and the like. In addition to the above buttons, the controller 6 can be operated with the B button, the X button, the Y button, the start-pause button, the R button operable with the index finger of the player's right hand, the index finger of the player's left hand, and the like. Includes L button. In addition, the game system 1 allows a plurality of players to play a game simultaneously by connecting a plurality of controllers 6 to the game apparatus 3.

次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics ProceSing Unit)36、オーディオインターフェース(I/F)37、および光ディスクドライブ38がバスを介して接続される。   Next, the configuration of the game apparatus 3 according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 1. In FIG. 2, the game apparatus 3 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 that executes various programs. The CPU 31 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the work memory 32, and the like, and then once loads a game program stored in the optical disk 4 into the work memory 32. The game program is executed, and a game process corresponding to the game program is performed. The CPU 31 includes a work memory 32, a video RAM (VRAM) 33, an external memory interface (I / F) 34, a controller interface (I / F) 35, a GPU (Graphics Processing Unit) 36, and an audio interface (I / F) 37. , And an optical disk drive 38 are connected via a bus.

ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにカートリッジ5を嵌合させることによってゲーム装置3とカートリッジ5とを通信可能に接続する。CPU31は、カートリッジ5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、CPU31からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。また、ゲーム処理において再生されるゲーム音は、オーディオI/F38を介してスピーカ7から出力される。スピーカ7は、典型的にはテレビ2に内蔵されている。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。   The work memory 32 is a storage area used by the CPU 31 and appropriately stores a game program and the like necessary for the processing of the CPU 31. For example, the work memory 32 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 31 and various data. The game program and various data stored in the work memory 32 are executed by the CPU 31. The VRAM 33 stores game image data for displaying a game image on the television 2. The external memory I / F 34 connects the game apparatus 3 and the cartridge 5 in a communicable manner by fitting the cartridge 5 into a connector (not shown). The CPU 31 accesses the backup memory provided in the cartridge 5 via the external memory I / F 34. The controller I / F 35 connects the external device and the game apparatus 3 so that they can communicate with each other by a connector (not shown). For example, the controller 6 is engaged with the connector via a connection cord and connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 35. The GPU 36 is configured by a semiconductor chip that performs processing such as vector calculation and rendering processing necessary for displaying 3D graphics in response to an instruction from the CPU 31, and a game image rendered by the GPU 36 is displayed on the television 2. Is done. In addition, the game sound reproduced in the game process is output from the speaker 7 via the audio I / F 38. The speaker 7 is typically built in the television 2. The optical disk drive 37 reads various data such as a game program, image data, and sound data stored in the optical disk 4 in response to an instruction from the CPU 31.

以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本発明に係るゲーム処理の概要を説明する。本発明は、リアルな足音を表現することを主目的としている。ここで、リアルな足音を表現するために、本実施形態においては、複数の足音データを含む足音データグループを用いる。1つの足音データグループに含まれる複数の足音データは、キャラクタの状態(例えば、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類等)に関する条件が同条件である場合に用いられる。つまり、本実施形態に係るゲーム装置では、キャラクタの種類や地面の種類が同じである場合であっても、複数の足音データを用いて足音を表現するのである。これによって、1種類の地面を歩いている場合であっても、例えば右足の足音と左足の足音とを異なる足音で表現したり、通常の足音とそれと異なる足音とをランダムに発音したりすることが可能となる。従って、本実施形態では、さらにリアルな足音を表現することができるのである。以下、本実施形態におけるゲーム処理を詳細に説明する。   Hereinafter, game processing executed in the game apparatus 3 by the game program stored on the optical disc 4 will be described. First, the outline of the game processing according to the present invention will be described. The main object of the present invention is to express realistic footsteps. Here, in order to express realistic footsteps, a footstep data group including a plurality of footstep data is used in the present embodiment. A plurality of footstep data included in one footstep data group have the same conditions regarding the character state (for example, the type of the character, the type of the ground under the character's feet, and the type of shoes the character is wearing). Used in cases. That is, in the game device according to the present embodiment, even if the character type and the ground type are the same, the footsteps are expressed using a plurality of footstep data. Thus, even when walking on one type of ground, for example, the footsteps of the right foot and the left foot are expressed by different footsteps, or the normal footsteps and the different footsteps are randomly pronounced. Is possible. Therefore, in this embodiment, a more realistic footstep can be expressed. Hereinafter, the game processing in this embodiment will be described in detail.

図3は、ゲーム処理の際にゲーム装置3のワークメモリ32に格納されるデータを示す図である。ゲーム処理の際、ワークメモリ32には、ゲームプログラム41と、画像データ42と、音声データ43と、グループ指定テーブル44と、足音データ変化テーブル45と、ランダム値データ46とが格納される。   FIG. 3 is a diagram showing data stored in the work memory 32 of the game apparatus 3 during the game process. In the game process, the work memory 32 stores a game program 41, image data 42, sound data 43, a group specification table 44, a footstep data change table 45, and random value data 46.

ゲームプログラム41は、画像表示プログラム41aと、グループ指定プログラム41bと、移動状態検出プログラム41cと、発音タイミング算出プログラム41dと、足音データ変化プログラム41eと、発音処理プログラム41fと、ランダム値設定プログラム41gとを含んでいる。画像表示プログラム41aは、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像をテレビ2に表示させるためのプログラムである。グループ指定プログラム41bは、足音データグループの中から1つの足音データグループをキャラクタの状態(例えば、キャラクタの足下の地面の種類)に基づいて指定するためのプログラムである。足音データグループとは、キャラクタの状態に関する条件(地面の種類の条件やキャラクタの種類に関する条件)が同条件である場合に用いる複数の足音データの集合である。なお、足音データとは、キャラクタの1歩分の足音を表すデータである。足音データおよび足音データグループの詳細については後述する。移動状態検出プログラム41cは、キャラクタが歩いているかまたは走っているかといった、キャラクタの移動状態(キャラクタの移動の種類)を検出するためのプログラムである。発音タイミング算出プログラム41dは、キャラクタの足音を再生するタイミングを算出するためのプログラムである。足音データ変化プログラム41eは、足音データの音量、音程および音長を変化させるためのプログラムである。発音処理プログラム41fは、足音データにより表される足音をスピーカ7から出力させるためのプログラムである。ランダム値設定プログラム41gは、後述するゲーム処理において用いられるランダム値を設定するためのプログラムである。   The game program 41 includes an image display program 41a, a group designation program 41b, a movement state detection program 41c, a sound generation timing calculation program 41d, a footstep data change program 41e, a sound generation processing program 41f, and a random value setting program 41g. Is included. The image display program 41a is a program for causing the television 2 to display a game image showing how the character moves on the ground in the game space. The group designation program 41b is a program for designating one footstep data group from the footstep data groups based on the character state (for example, the type of ground below the character's feet). The footstep data group is a set of a plurality of footstep data used when the conditions relating to the character state (the ground type condition and the character type condition) are the same conditions. The footstep data is data representing footsteps for one step of the character. Details of the footstep data and the footstep data group will be described later. The movement state detection program 41c is a program for detecting the movement state of the character (the type of movement of the character) such as whether the character is walking or running. The pronunciation timing calculation program 41d is a program for calculating the timing for reproducing the footsteps of the character. The footstep data changing program 41e is a program for changing the volume, pitch, and length of footstep data. The sound generation processing program 41 f is a program for outputting footsteps represented by footstep data from the speaker 7. The random value setting program 41g is a program for setting a random value used in a game process to be described later.

画像データ42は、キャラクタ画像データ42aと、地面画像データ42bとを含んでいる。画像データ42は、ゲーム装置3がテレビ2にゲーム画面を表示する際に用いられる。キャラクタ画像データ42aは、ゲーム空間に登場するキャラクタの画像を示すデータである。ここで、キャラクタは、人間や動物やロボット等、当該キャラクタがゲーム空間を移動する際の効果音として足音が発音されるものであればどのようなものであってもよい。また、地面画像データ42bは、ゲーム空間の地面の画像を示すデータである。なお、画像データ42にはこれらのデータの他、背景の画像データが含まれていてもよいし、複数のキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタ)についてのキャラクタ画像データ42aが含まれていてもよい。   The image data 42 includes character image data 42a and ground image data 42b. The image data 42 is used when the game apparatus 3 displays a game screen on the television 2. The character image data 42a is data indicating an image of a character appearing in the game space. Here, the character may be any character such as a human being, an animal, or a robot as long as a footstep is pronounced as a sound effect when the character moves in the game space. The ground image data 42b is data indicating an image of the ground in the game space. In addition to these data, the image data 42 may include background image data, or may include character image data 42a for a plurality of characters (for example, player characters and enemy characters). .

音声データ43は、異なる足音を表す複数の足音データを含んでいる。また、音声データ43は、複数の足音データを1つの足音データグループとして記憶する。図3においては、音声データ43に含まれる足音データは、第1〜第16の足音データグループに分けられている。第1〜第16の足音データグループは、キャラクタの足下の地面の種類に応じて使い分けられる。第1の足音データグループ431には、第1〜第4足音データ431a〜431dが含まれている。図3には図示していないが、他の足音データグループについても同様に、第1〜第4足音データが含まれている。なお、各足音データグループに含まれている足音データは、異なるデータであってよい。例えば、ある足音データグループに含まれている第1の足音データと他の足音データグループに含まれている第1の足音データとは同じデータである必要はない。また、1つの足音データグループに含まれる第1〜第4足音データは、キャラクタが1種類の地面を移動している場合に使い分けられる。つまり、1つの足音データグループに含まれる4つの足音データは、キャラクタの足下の地面の種類に関する条件が同条件である場合に用いられる。第1〜第4足音データの詳細については後述する図4の説明において述べる。   The audio data 43 includes a plurality of footstep data representing different footsteps. The audio data 43 stores a plurality of footstep data as one footstep data group. In FIG. 3, the footstep data included in the audio data 43 is divided into first to sixteenth footstep data groups. The first to sixteenth footstep data groups are selectively used according to the type of ground below the character's feet. The first footstep data group 431 includes first to fourth footstep data 431a to 431d. Although not shown in FIG. 3, the first to fourth footstep data are similarly included in the other footstep data groups. Note that the footstep data included in each footstep data group may be different data. For example, the first footstep data included in a certain footstep data group and the first footstep data included in another footstep data group need not be the same data. In addition, the first to fourth footstep data included in one footstep data group are selectively used when the character is moving on one kind of ground. That is, the four footstep data included in one footstep data group are used when the conditions regarding the type of the ground under the feet of the character are the same. Details of the first to fourth footstep data will be described later in the description of FIG.

グループ指定テーブル44は、キャラクタの足下の地面の種類に応じて、利用すべき足音データグループを決定するために用いられるテーブルである。グループ指定テーブル44の詳細については後述する図10の説明において述べる。足音データ変化テーブル45は、足音データを変化させるために用いられるテーブルである。本実施形態においては、足音データ変化テーブル45は、音量を変化させるためのテーブル(後述する図11)と、音程および音長を変化させるためのテーブル(後述する図12)と、キャラクタがスキップ移動を行う場合に用いるテーブル(後述する図13)という3つのテーブルからなる。足音データ変化テーブル45の詳細については後述する図11〜図13の説明において述べる。ランダム値データ46は、後述するゲーム処理において用いられるランダム値を示すデータである。その他、ワークメモリ32には、ゲーム処理のために用いられる種々のデータが格納される。   The group designation table 44 is a table used to determine a footstep data group to be used in accordance with the type of ground below the character's feet. Details of the group designation table 44 will be described in the description of FIG. The footstep data change table 45 is a table used for changing footstep data. In the present embodiment, the footstep data change table 45 includes a table for changing the volume (FIG. 11 to be described later), a table for changing the pitch and the sound length (FIG. 12 to be described later), and the character skip-moving. It consists of three tables called a table (FIG. 13 to be described later) used when performing the above. Details of the footstep data change table 45 will be described in the description of FIGS. The random value data 46 is data indicating a random value used in a game process to be described later. In addition, the work memory 32 stores various data used for game processing.

図4は、第1〜第4足音データを説明するための図である。図4に示すように、本実施形態においては、第1足音データは、左足の代表的な足音を表現するために用いられる。なお、ここで言う「代表的」とは、「後述する個性的な足音と比べて相対的に高い頻度で使用される」という意味である。なお、以下では便宜上、第1足音データの発音を「カツ」と記載する。一方、第2足音データは、右足の代表的な足音を表現するために用いられる。第1足音データと同様、ワークメモリ32には図4の波形例に示す音を示すデータが第2足音データとして記憶される。なお、第2足音データの発音は「コツ」と記載するものとする。   FIG. 4 is a diagram for explaining the first to fourth footstep data. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the first footstep data is used to represent a representative footstep of the left foot. Note that “representative” as used herein means “used relatively frequently compared to individual footsteps described later”. In the following, for the sake of convenience, the pronunciation of the first footstep data is described as “cut”. On the other hand, the second footstep data is used to represent a representative footstep of the right foot. Similar to the first footstep data, the work memory 32 stores data indicating the sound shown in the waveform example of FIG. 4 as second footstep data. Note that the pronunciation of the second footstep data is described as “knack”.

第3足音データは、左足の個性的な足音を表現するために用いられる。なお、ここで言う「個性的」とは、「上記代表的な足音と比べて相対的に低い頻度で使用される」という意味である。第3足音データの発音は「クツ」と記載するものとする。第4足音データは、右足の個性的な足音を表現するために用いられる。第4足音データの発音は「ミシ」と記載するものとする。なお、ワークメモリ32には図4の波形例に示す音を示すデータが第1〜第4足音データとして記憶される。   The third footstep data is used to express a unique footstep of the left foot. Note that “individual” here means “used at a relatively low frequency compared to the above-mentioned typical footsteps”. The pronunciation of the third footstep data is described as “Kutsu”. The fourth footstep data is used to express a unique footstep of the right foot. The pronunciation of the fourth footstep data is described as “Mishi”. The work memory 32 stores data indicating the sound shown in the waveform example of FIG. 4 as first to fourth footstep data.

次に、図5〜図9を参照して、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、ワークメモリ32に読み込まれたゲームプログラム41の実行が開始される。図5〜図9で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、CPU31およびGPU36の協調動作として行われるが、例えばCPU31のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。   Next, game processing executed by the game apparatus 3 will be described with reference to FIGS. When the power of the game apparatus 3 is turned on, the CPU 31 of the game apparatus 3 executes a start program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the work memory 32 is initialized. Then, the game program stored in the optical disc 4 is read into the work memory 32 via the optical disc drive 37, and the execution of the game program 41 read into the work memory 32 is started. The flowcharts shown in FIGS. 5 to 9 show the processing after the above processing operation. Note that the processing shown in this flowchart is performed as a cooperative operation of the CPU 31 and the GPU 36, but it is possible to cause almost all of the processing to be performed only by the CPU 31, for example.

図5〜9は、本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、キャラクタの足音の発音処理について主に説明を行う。   5 to 9 are flowcharts showing a flow of game processing executed in the game apparatus 3 according to the present embodiment. In this flowchart, description of game processing that is not directly related to the present invention is omitted, and description will be mainly given of character footstep sound generation processing.

まず、ステップS1において、ゲーム画像が表示される。ステップS1の処理は、上記画像表示プログラム41aが実行されることによって行われる。このゲーム画像では、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子が示される。続くステップS2において、キャラクタの足下の地面の種類が検出される。さらに、ステップS3において、ステップS2で検出された地面の種類に応じた足音データグループが指定される。ステップS2およびS3の処理は、上記グループ指定プログラム41bが実行されることによって行われる。ステップS3の処理においては、上記グループ指定テーブル44が用いられる。以下、図10を用いてステップS3の処理の詳細を説明する。   First, in step S1, a game image is displayed. The process of step S1 is performed by executing the image display program 41a. In this game image, a state in which the character moves on the ground in the game space is shown. In the subsequent step S2, the type of ground below the character's feet is detected. In step S3, a footstep data group corresponding to the type of ground detected in step S2 is designated. Steps S2 and S3 are performed by executing the group designation program 41b. In the process of step S3, the group designation table 44 is used. Hereinafter, the details of the process of step S3 will be described with reference to FIG.

図10は、グループ指定テーブルの一例を示す図である。図10に示すように、グループ指定テーブルは、地面の種類と、その地面上をキャラクタが移動する際に使用する足音データグループとを対応付けたテーブルである。本実施形態においては、地面の種類は16種類であり、それぞれの地面の種類に応じて足音データグループが用意されている。例えば、ステップS2において検出された地面の種類が土である場合、使用される足音データグループは第1の足音データグループに決定される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the group designation table. As shown in FIG. 10, the group designation table is a table in which the type of the ground is associated with the footstep data group used when the character moves on the ground. In the present embodiment, there are 16 types of ground, and footstep data groups are prepared according to the types of ground. For example, when the type of ground detected in step S2 is soil, the footstep data group to be used is determined as the first footstep data group.

図5の説明に戻り、ステップS4において、キャラクタが地面上を移動しているか否かが判定される。この判定は、例えば、キャラクタを移動させる操作がプレイヤによって行われているか否かを検出したり、前のフレームにおけるキャラクタの位置から現在のフレームにおけるキャラクタの位置が変化したか否かを検出したりすること等によって行われる。キャラクタが地面上を移動していないと判定された場合、ステップS5において、ゲーム終了か否かが判定される。ゲーム終了と判定された場合、CPU31はゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でない場合は、ステップS4の処理に戻る。ステップS4およびS5に示すように、キャラクタが移動していない場合には足音を発音する処理は行われない。   Returning to the description of FIG. 5, it is determined in step S4 whether or not the character is moving on the ground. This determination can be made by, for example, detecting whether or not an operation for moving the character is performed by the player, or detecting whether or not the position of the character in the current frame has changed from the position of the character in the previous frame. It is done by doing. If it is determined that the character is not moving on the ground, it is determined in step S5 whether or not the game is over. When it is determined that the game is over, the CPU 31 ends the game process. On the other hand, if the game is not finished, the process returns to step S4. As shown in steps S4 and S5, the process of generating footsteps is not performed when the character is not moving.

一方、ステップS4においてキャラクタが地面上を移動していると判定された場合、ステップS6〜S9において、キャラクタの移動の種類が特定される。ステップS6〜S9の処理は、上記移動状態検出プログラム41cが実行されることによって行われる。本実施形態においては、キャラクタの移動の種類は、駆け足、通常歩行、低速歩行、微速前進、およびスキップという5種類であるものとする。キャラクタの移動の種類は典型的にはプレイヤによるゲーム操作によって決定される。また、ワークメモリ32には、キャラクタの移動の種類を示すフラグが設定されており、現時点における移動の種類は当該フラグによって特定することができるものとする。以下、キャラクタの移動の種類が特定する処理(ステップS6〜S9)について詳細に説明する。   On the other hand, if it is determined in step S4 that the character is moving on the ground, the type of character movement is specified in steps S6 to S9. Steps S6 to S9 are performed by executing the movement state detection program 41c. In the present embodiment, it is assumed that there are five types of character movements: running, normal walking, low-speed walking, slow speed advance, and skip. The type of character movement is typically determined by a game operation by the player. In addition, a flag indicating the type of character movement is set in the work memory 32, and the type of movement at the present time can be specified by the flag. Hereinafter, the process (steps S6 to S9) for specifying the type of character movement will be described in detail.

まず、ステップS6において、キャラクタはスキップをしているか否かが判定される。キャラクタがスキップをしていると判定された場合、後述するスキップの発音処理(ステップS35〜S48)が行われる。一方、キャラクタがスキップをしていないと判定された場合、ステップS7において、キャラクタは駆け足をしているか否かが判定される。キャラクタは駆け足をしていると判定された場合、駆け足の足音を発音するための処理(ステップS10〜S13)を行う。駆け足の足音を発音するための処理とは、駆け足のアニメーションを表示したり、駆け足の足音に適した音となるように足音データにより表される足音の音量等を補正したりする処理である。一方、ステップS7においてキャラクタは駆け足をしていないと判定された場合、ステップS8の処理が行われる。   First, in step S6, it is determined whether or not the character is skipping. If it is determined that the character is skipping, skip sound generation processing (steps S35 to S48) described later is performed. On the other hand, if it is determined that the character is not skipping, it is determined in step S7 whether or not the character is running. If it is determined that the character is running, the process (steps S10 to S13) for generating the running footstep sound is performed. The process for generating the running footsteps is a process for displaying the running footage animation or correcting the footstep volume represented by the footstep data so as to be a sound suitable for the running footsteps. On the other hand, if it is determined in step S7 that the character is not running, the process of step S8 is performed.

ステップS8において、キャラクタは通常歩行をしているか否かが判定される。キャラクタは通常歩行をしていると判定された場合、通常歩行の足音を発音するための処理(ステップS14およびS15)を行う。一方、キャラクタは通常歩行をしていないと判定された場合、ステップS9の処理が行われる。すなわち、ステップS9において、キャラクタは低速歩行をしているか否かが判定される。キャラクタは低速歩行をしていると判定された場合、低速歩行の足音を発音するための処理(ステップS16〜S18)を行う。一方、キャラクタは低速歩行をしていないと判定された場合、微速前進の足音を発音するための処理(ステップS19およびS20)を行う。   In step S8, it is determined whether or not the character is normally walking. When it is determined that the character is normally walking, a process (steps S14 and S15) for generating a normal footstep sound is performed. On the other hand, if it is determined that the character is not normally walking, the process of step S9 is performed. That is, in step S9, it is determined whether or not the character is walking at a low speed. When it is determined that the character is walking at a low speed, processing for generating footsteps of low-speed walking (steps S16 to S18) is performed. On the other hand, if it is determined that the character is not walking at a low speed, a process (steps S19 and S20) for generating a low-speed forward footstep is performed.

次に、駆け足の足音を発音するための処理(ステップS10〜S13)について説明する。まず、ステップS10において、キャラクタが駆け足をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。本実施形態においては、駆け足のアニメーションは、10個の画像データを順番に繰り返し表示していくものとする。つまり、駆け足のアニメーションは、10フレーム分の画像データであるとする。また、駆け足のアニメーションを表示する際、2フレーム目および7フレーム目の画像は、キャラクタが地面に足をつけた直後の画像であるとする。具体的には、2フレーム目の画像はキャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であるとし、7フレーム目の画像はキャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。なお、このアニメーションを表示する処理は、キャラクタが他の動作を行うまで続けられる。   Next, the process (steps S10 to S13) for generating a running footstep sound will be described. First, in step S10, an animated game image in which the character is running is displayed. In this embodiment, it is assumed that the running animation repeatedly displays 10 image data in order. That is, it is assumed that the running animation is image data for 10 frames. Further, when displaying the running animation, it is assumed that the second and seventh frame images are images immediately after the character puts his feet on the ground. Specifically, the second frame image is an image immediately after the character puts his left foot on the ground, and the seventh frame image is an image immediately after the character puts his right foot on the ground. The process of displaying this animation is continued until the character performs another motion.

続いて、ステップS11において、駆け足の発音タイミングが算出される。ステップS11の処理は、上記発音タイミング算出プログラム41dが実行されることによって行われる。ここで、発音タイミングとは足音を発音するタイミングである。上述したように、駆け足のアニメーションにおいては、2フレーム目および7フレーム目の画像が、キャラクタが地面に足をつけた直後の画像である。従って、駆け足の場合、2フレーム目および7フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。なお、本実施形態においては、移動の種類と発音処理タイミングとを対応付けたテーブルが予め用意される。ステップS11においては、このテーブルを参照することによって発音タイミングが算出される。また、他の実施形態においては、キャラクタの足が地面についたか否かを1フレーム毎に検出し、キャラクタの足が地面についたことが検出されたフレームを発音タイミングとしてもよい。   Subsequently, in step S11, the sounding timing of the rush is calculated. The process of step S11 is performed by executing the sound generation timing calculation program 41d. Here, the sound generation timing is the time when the footsteps are generated. As described above, in the running animation, the images of the second frame and the seventh frame are images immediately after the character puts his feet on the ground. Therefore, in the case of running, the timing at which the second and seventh frame images are displayed is the sound generation timing. In the present embodiment, a table in which the type of movement is associated with the sound generation processing timing is prepared in advance. In step S11, the sound generation timing is calculated by referring to this table. In another embodiment, it may be detected frame by frame whether or not the character's feet have touched the ground, and a frame in which it is detected that the character's feet have touched the ground may be used as the sounding timing.

続いて、ステップS12およびS13において、CPU31は、駆け足に適した音となるように足音データを変化させる。ステップS12およびS13の処理は、上記足音データ変化プログラム41eが実行されることによって行われる。具体的には、ステップS12において、足音データの音量を変化させる。ステップS12の処理は、足音データ変化テーブル45を用いて行われる。以下、足音データ変化テーブル45の詳細を説明する。   Subsequently, in steps S12 and S13, the CPU 31 changes the footstep data so that the sound is suitable for running. Steps S12 and S13 are performed by executing the footstep data changing program 41e. Specifically, in step S12, the volume of the footstep data is changed. The process of step S12 is performed using the footstep data change table 45. Details of the footstep data change table 45 will be described below.

図11は、足音データ変化テーブルの一例を示す図である。図11に示す足音データ変化テーブルは、足音データの音量を変化させるためのテーブルである。図11に示すように、このテーブルは、スキップ以外の移動の種類と、音量の掛け率とを対応付けたテーブルである。なお、このテーブルは、地面の種類にかかわらず用いられるので、全ての足音データに対して用いられる。図11では駆け足の場合に対する音量の掛け率は1.25であるので、ステップS12においては、足音データの音量が1.25倍される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a footstep data change table. The footstep data change table shown in FIG. 11 is a table for changing the volume of footstep data. As shown in FIG. 11, this table is a table in which the type of movement other than skip and the volume multiplication rate are associated with each other. Since this table is used regardless of the type of ground, it is used for all footstep data. In FIG. 11, since the volume multiplication rate for the case of running is 1.25, the volume of the footstep data is multiplied by 1.25 in step S12.

図5の説明に戻り、ステップS13において、CPU31は、足音データの音程および音長を変化させる。ステップS13の処理は、足音データ変化テーブル45を用いて行われる。図12は、足音データの音程および音長を変化させるための足音データ変化テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、スキップ以外の移動の種類と音程および音長の掛け率とを地面の種類毎に対応付けたテーブルである。ステップS13においては、直前のステップS2において検出された地面の種類に従って地面の種類が決定される。例えば、直前のステップS2において検出された地面の種類が芝生である場合、駆け足の場合に対する音程の掛け率は1.16であり、音長の縮小率は0.55である。従ってステップS13においては、これらの値に従って足音データが変化する。   Returning to FIG. 5, in step S <b> 13, the CPU 31 changes the pitch and pitch of the footstep data. The process of step S13 is performed using the footstep data change table 45. FIG. 12 is a diagram showing an example of a footstep data change table for changing the pitch and pitch of footstep data. This table is a table in which the type of movement other than skip, the pitch and the rate of sound length are associated with each type of ground. In step S13, the ground type is determined according to the ground type detected in the immediately preceding step S2. For example, when the type of the ground detected in the immediately preceding step S2 is lawn, the multiplication factor of the pitch for the case of running is 1.16, and the reduction rate of the sound length is 0.55. Therefore, in step S13, footstep data changes according to these values.

なお、ステップS12およびS13においては、使用される足音データグループに属する全ての足音データが変化する。具体的には、直前のステップS2において検出された地面の種類に対応する足音データグループに属する全ての足音データが変化する。ここで、CPU31は、変化させた足音データを元の(変化前の)足音データとは別にワークメモリ32に記憶しておく。以上のステップS12およびS13の処理の後、図6に示すステップS21の処理が行われる。   In steps S12 and S13, all footstep data belonging to the used footstep data group are changed. Specifically, all footstep data belonging to the footstep data group corresponding to the type of ground detected in the immediately preceding step S2 changes. Here, the CPU 31 stores the changed footstep data in the work memory 32 separately from the original (pre-change) footstep data. After the processes in steps S12 and S13, the process in step S21 shown in FIG. 6 is performed.

次に、通常歩行の足音を発音するための処理(ステップS14およびS15)について説明する。まず、ステップS14において、キャラクタが通常歩行をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。ステップS14の具体的な処理は、駆け足の場合において説明したステップS10の処理に準ずる。続くステップS15において、通常歩行の発音タイミングが算出される。なお、本実施形態においては、通常歩行のアニメーションは、20フレーム分の画像データによって構成される。また、4フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、14フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。従って、通常歩行の場合、4フレーム目および14フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。   Next, processing for generating normal walking footsteps (steps S14 and S15) will be described. First, in step S14, an animated game image in which the character is normally walking is displayed. The specific process of step S14 is in accordance with the process of step S10 described in the case of rushing. In the following step S15, the sounding timing of normal walking is calculated. In this embodiment, the normal walking animation is composed of image data for 20 frames. The image in the fourth frame is an image immediately after the character puts his left foot on the ground, and the image in the 14th frame is an image immediately after the character puts his right foot on the ground. Therefore, in the case of normal walking, the timing at which the fourth and fourteenth frame images are displayed is the sound generation timing.

なお、本実施形態においては、通常歩行の場合、CPU31は足音データを変化させる処理を行わない。従って、以上のステップS14およびS15の処理の後、図6に示すステップS21の処理が行われる。   In the present embodiment, in the case of normal walking, the CPU 31 does not perform processing for changing footstep data. Therefore, after the processes in steps S14 and S15, the process in step S21 shown in FIG. 6 is performed.

次に、低速歩行の足音を発音するための処理(ステップS16〜S18)について説明する。まず、ステップS16において、キャラクタが低速歩行をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。ステップS16の具体的な処理は、駆け足の場合において説明したステップS10の処理に準ずる。続くステップS17において、低速歩行の発音タイミングが算出される。なお、本実施形態においては、低速歩行のアニメーションは、40フレーム分の画像データによって構成される。また、8フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、28フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。従って、通常歩行の場合、8フレーム目および28フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。   Next, the process (steps S16 to S18) for generating a low-speed walking footstep will be described. First, in step S16, an animated game image in which the character is walking at low speed is displayed. The specific process of step S16 is in accordance with the process of step S10 described in the case of rushing. In the subsequent step S17, the sounding timing of low-speed walking is calculated. In the present embodiment, the low-speed walking animation is composed of image data for 40 frames. The image in the eighth frame is an image immediately after the character puts his left foot on the ground, and the image in the 28th frame is an image immediately after the character puts his right foot on the ground. Therefore, in the case of normal walking, the timing at which the 8th and 28th frame images are displayed is the sound generation timing.

続くステップS18において、CPU31は、足音データの音量を変化させる。ステップS12と同様にステップS18の処理においては、図11に示す足音データ変化テーブル45を用いて行われる。なお、本実施形態においては、低速歩行の場合、CPU31は足音データの音程および音長を変化させる処理を行わない。従って、以上のステップS16〜S18の処理の後、図6に示すステップS21の処理が行われる。   In subsequent step S18, CPU 31 changes the volume of the footstep data. Similar to step S12, the process of step S18 is performed using the footstep data change table 45 shown in FIG. In the present embodiment, in the case of low-speed walking, the CPU 31 does not perform a process of changing the pitch and pitch of footstep data. Therefore, after the processes in steps S16 to S18, the process in step S21 shown in FIG. 6 is performed.

次に、微速前進の足音を発音するための処理(ステップS19およびS20)について説明する。ここで、本実施形態においては、微速前進の場合は足音を発音しないものとする。すなわち、ステップS19において、キャラクタが微速前進をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。そして、続くステップS20において、図11に示すように音量の掛け率を0として足音データを変化させることによって、足音を発音しない処理が行われる。以上のステップS19およびS20の処理の後、図6に示すステップS21の処理が行われる。   Next, the process (steps S19 and S20) for generating a low-speed forward footstep will be described. Here, in this embodiment, it is assumed that footsteps are not generated in the case of a slow speed advance. That is, in step S19, an animation game image in which the character is moving forward at a slow speed is displayed. Then, in the subsequent step S20, as shown in FIG. 11, the process of not generating the footsteps is performed by changing the footstep data by setting the volume multiplication rate to zero. After the processes in steps S19 and S20, the process in step S21 shown in FIG. 6 is performed.

図6に示すステップS21において、0〜3の値の中から1つの値がランダムに選択される。ステップS21の処理は、上記ランダム値設定プログラム41gが実行されることによって行われる。ステップS21の処理は、発音処理において用いる足音データを、上記の代表的な音とするか、あるいは個性的な音とするかを決定する処理である。選択された値を示すデータは、ランダム値データ46としてワークメモリ32に記憶される。なお、ここでは、ステップS21において“3”が選択された場合にのみ個性的な音を用いて発音処理を行うものとする。   In step S21 shown in FIG. 6, one value is randomly selected from the values 0 to 3. The process of step S21 is performed by executing the random value setting program 41g. The process of step S21 is a process for determining whether the footstep data used in the sound generation process is the representative sound or the individual sound. Data indicating the selected value is stored in the work memory 32 as random value data 46. Here, it is assumed that the sound generation process is performed using a unique sound only when “3” is selected in step S21.

次に、ステップS22において、左足の発音タイミングが到来したか否かが判定される。具体的には、このステップS22の処理は1フレーム毎に行われ、ステップS11等において算出された発音タイミングが到来したか否かによって行われる。例えば駆け足の場合には左足の発音タイミングは、駆け足のアニメーションのうち2フレーム目の画像を表示するタイミングであるので、当該画像を表示するフレームとなったときにステップS22の判定が肯定となる。   Next, in step S22, it is determined whether the left foot sounding timing has come. Specifically, the process of step S22 is performed for each frame, and is performed depending on whether or not the sound generation timing calculated in step S11 or the like has arrived. For example, in the case of a running foot, the left foot sounding timing is the timing for displaying the second frame image of the running foot animation, so the determination in step S22 is affirmative when the frame for displaying the image is reached.

ステップS22において左足の発音タイミングが到来したと判定された場合、後述するステップS24の処理が行われる。一方、ステップS22において左足の発音タイミングが到来していないと判定された場合、ステップS23の処理が行われる。すなわち、ステップS23において、右足の発音タイミングが到来したか否かが判定される。ステップS23の処理はステップS22の処理に準ずる。ステップS23において右足の発音タイミングが到来したと判定された場合、後述するステップS28の処理が行われる。一方、ステップS23において右足の発音タイミングが到来していないと判定された場合、次のフレームにおいてステップS22の処理が行われる。   If it is determined in step S22 that the left foot sounding timing has arrived, the process of step S24 described later is performed. On the other hand, if it is determined in step S22 that the left foot sounding timing has not arrived, the process of step S23 is performed. That is, in step S23, it is determined whether the right foot sound generation timing has arrived. The process in step S23 is similar to the process in step S22. If it is determined in step S23 that the right foot sound generation timing has arrived, the processing in step S28 described later is performed. On the other hand, if it is determined in step S23 that the right foot sounding timing has not arrived, the process of step S22 is performed in the next frame.

ステップS24においては、直前のステップS21において選択された値が“3”であるか否かが判定される。この判定は、具体的には、ワークメモリ32のランダム値データ46により示される値が“3”であるか否かによって行われる。直前のステップS21において選択された値が“3”でない場合、ステップS27の処理が行われる。すなわち、ステップS27において、左足の代表的な足音を表す第1の足音データを用いて発音処理が行われる。例えば、駆け足の場合には、ステップS13において変化された足音データのうちの第1足音データが用いられ、低速歩行の場合には、ステップS18において変化された足音データのうちの第1足音データが用いられる。また、通常歩行の場合には、ステップS3において指定された足音データのうちの第1足音データがそのまま用いられる。ステップS27の処理は、上記発音処理プログラム41fが実行されることによって行われる。ステップS27によって、キャラクタの足音がスピーカ7から出力される。   In step S24, it is determined whether or not the value selected in the immediately preceding step S21 is “3”. Specifically, this determination is made based on whether or not the value indicated by the random value data 46 in the work memory 32 is “3”. If the value selected in the immediately preceding step S21 is not “3”, the process of step S27 is performed. That is, in step S27, sound generation processing is performed using the first footstep data representing a representative footstep of the left foot. For example, in the case of running foot, the first footstep data of the footstep data changed in step S13 is used. In the case of low-speed walking, the first footstep data of the footstep data changed in step S18 is used. Used. In the case of normal walking, the first footstep data out of the footstep data specified in step S3 is used as it is. The process of step S27 is performed by executing the sound generation process program 41f. In step S27, the footstep sound of the character is output from the speaker 7.

一方、直前のステップS21において選択された値が“3”である場合、ステップS25の処理が行われる。すなわち、ステップS25において、過去2回の発音処理において用いられた足音データは代表的な足音を表す足音データ(すなわち、第1または第2足音データ)であったか否かが判定される。代表的な足音データでないと判定された場合、ステップS27の処理が行われる。なお、個性的な足音が連続して用いられる場合には、足音がかえって不自然に感じられるおそれがある。しかし、このステップS25の処理によって、連続して個性的な足音が発音されることを防止することにより、足音が不自然になることを防止することができる。   On the other hand, when the value selected in the immediately preceding step S21 is “3”, the process of step S25 is performed. That is, in step S25, it is determined whether or not the footstep data used in the last two sound generation processes is footstep data representing a representative footstep (that is, the first or second footstep data). If it is determined that the footstep data is not representative, processing in step S27 is performed. When individual footsteps are used continuously, the footsteps may be felt unnatural. However, it is possible to prevent the footsteps from becoming unnatural by preventing the unique footsteps from being continuously generated by the process of step S25.

一方、ステップS25において、過去2回の発音処理において用いられた足音データは代表的な足音データであると判定された場合、ステップS26の処理が行われる。すなわち、ステップS26において、左足の個性的な足音を表す第3足音データを用いて発音処理が行われる。   On the other hand, if it is determined in step S25 that the footstep data used in the last two sound generation processes is representative footstep data, the process of step S26 is performed. That is, in step S26, sound generation processing is performed using the third footstep data representing the individual footsteps of the left foot.

以上に説明したステップS24〜S27は、左足の発音処理を行うための処理である。従って、地面の種類が床であるとき、左足の発音タイミングにおいて、第1足音データの「カツ」という音が通常発音されるとともに、第3足音データの「クツ」という音が時々発音されることとなる。つまり、同じ床の上を移動している場合でも、複数種類の足音が発音されることによって、リアルな足音を表現することができる。また、第3足音データの「クツ」という音が発音されるタイミングは、規則的に決定されるのではなくランダムに決定されるので、リアルな足音をより自然に表現することができる。   Steps S24 to S27 described above are processes for performing the left foot sound generation process. Therefore, when the ground type is the floor, the sound of “katsu” in the first footstep data is usually pronounced and the sound of “kut” in the third footstep data is occasionally pronounced at the sounding timing of the left foot. It becomes. That is, even when moving on the same floor, realistic footsteps can be expressed by generating multiple types of footsteps. In addition, since the timing at which the sound of the third footstep data is pronounced is determined randomly rather than regularly, a realistic footstep can be expressed more naturally.

なお、右足の発音処理を行うための処理であるステップS28〜S31の処理もステップS24〜S27と同様の処理である。ステップS28〜S31においては、右足の代表的な足音として第2足音データが用いられ、右足の個性的な足音として第4足音データが用いられる。その結果、ステップS22〜S31の処理によって、地面が種類が例えば床である場合における通常の足音としては、第1足音データの「カツ」という音と、第2足音データの「コツ」という足音が交互に発音されることとなる。これによって、右足と左足との足音が異なるようなリアルな足音を表現することができる。本実施形態では、さらに、これらの足音に加え、第3足音データの「クツ」という音および第4足音データの「ミシ」という音が時折発音されることとなる。従って、よりリアルな足音を表現することができる。なお、本実施形態においては、個性的な足音として第3および第4足音データという2つの足音データを用いたが、他の実施形態においては、個性的な足音データは1種類であってもよい。   Note that the processing of steps S28 to S31, which is processing for performing the right foot sound generation processing, is the same processing as steps S24 to S27. In steps S28 to S31, the second footstep data is used as a representative footstep of the right foot, and the fourth footstep data is used as a unique footstep of the right foot. As a result, by the processing in steps S22 to S31, as a normal footstep when the ground type is, for example, a floor, a sound of “katsu” in the first footstep data and a footstep of “knack” in the second footstep data are included. It will be pronounced alternately. Thereby, realistic footsteps with different footsteps between the right foot and the left foot can be expressed. In the present embodiment, in addition to these footsteps, a sound “ku” in the third footstep data and a sound “miss” in the fourth footstep data are occasionally generated. Therefore, a more realistic footstep can be expressed. In the present embodiment, two footstep data called third and fourth footstep data are used as individual footsteps. However, in other embodiments, one type of unique footstep data may be used. .

上記ステップS26,27,30または31の後、図7に示すステップS32の処理が行われる。すなわち、ステップS32において、キャラクタの移動が中止されたか否かが判定される。この判定は、図5に示すステップS4と同様の方法で行うことができる。キャラクタの移動が中止されたと判定された場合、図5に示すステップS5の処理に戻る。一方、キャラクタの移動が中止されていないと判定された場合、ステップS33の処理が行われる。すなわち、ステップS33において、地面の種類が変わったか否かが判定される。この判定は、直前のステップS2において検出された地面の種類と現在の地面の種類とを比較することによって行うことができる。すなわち、直前のステップS2において検出された地面の種類と現在の地面の種類とが異なる場合、地面の種類は変わったと判定され、図5に示すステップS2の処理に戻る。一方、直前のステップS2において検出された地面の種類と現在の地面の種類とが同じである場合、地面の種類は変わっていないと判定され、ステップS34の処理が行われる。ステップS34においては、キャラクタの移動の種類が変わったか否かが判定される。キャラクタの移動の種類が変わった場合、図5に示すステップS6の処理に戻り、キャラクタの移動の種類が変わっていない場合、図6に示すステップS21の処理に戻る。   After step S26, 27, 30 or 31, the process of step S32 shown in FIG. 7 is performed. That is, in step S32, it is determined whether or not the character movement is stopped. This determination can be performed by the same method as in step S4 shown in FIG. When it is determined that the movement of the character is stopped, the process returns to the process of step S5 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the movement of the character has not been stopped, the process of step S33 is performed. That is, in step S33, it is determined whether or not the ground type has changed. This determination can be made by comparing the ground type detected in the immediately preceding step S2 with the current ground type. That is, when the ground type detected in the immediately preceding step S2 is different from the current ground type, it is determined that the ground type has changed, and the process returns to step S2 shown in FIG. On the other hand, if the ground type detected in the immediately preceding step S2 is the same as the current ground type, it is determined that the ground type has not changed, and the process of step S34 is performed. In step S34, it is determined whether or not the character movement type has changed. If the character movement type has changed, the process returns to step S6 shown in FIG. 5. If the character movement type has not changed, the process returns to step S21 shown in FIG.

次に、キャラクタがスキップをする場合の発音処理(図8に示すステップS35〜S48)について説明する。まず、ステップS35において、スキップのアニメーションが表示される。ここでは、スキップのアニメーションは20フレーム分の画像データによって構成されるものとする。また、4フレーム目および10フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、14フレーム目および20フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。   Next, the sound generation process (steps S35 to S48 shown in FIG. 8) when the character skips will be described. First, in step S35, a skip animation is displayed. Here, it is assumed that the skip animation is composed of image data for 20 frames. The fourth and tenth frame images are images immediately after the character puts his left foot on the ground, and the 14th and 20th frame images are images immediately after the character puts his right foot on the ground. Suppose there is.

ステップS36において、スキップの発音タイミングが算出される。具体的には、4フレーム目、10フレーム目、14フレーム目および20フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとして決定される。続くステップS37において、CPU31は、足音データの音量、音程および音長を変化させる。ステップS37の処理は、足音データ変化テーブル45を用いて行われる。図13は、スキップの場合に足音データを変化させるための足音データ変化テーブルの一例を示す図である。図13に示すように、このテーブルは、スキップの場合における音量の掛け率、音程の掛け率、および音長の縮小率を示したものである。なお、このテーブルは、地面の種類にかかわらず用いられるので、全ての足音データに対して用いられる。ステップS37においては、これらの値に従って足音データが変化する。   In step S36, the skip sounding timing is calculated. Specifically, the timing at which the fourth, tenth, fourteenth and twentieth frame images are displayed is determined as the sound generation timing. In subsequent step S37, the CPU 31 changes the volume, pitch, and length of the footstep data. The process of step S37 is performed using the footstep data change table 45. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a footstep data change table for changing footstep data in the case of skipping. As shown in FIG. 13, this table shows the volume multiplication rate, pitch multiplication rate, and sound length reduction rate in the case of skipping. Since this table is used regardless of the type of ground, it is used for all footstep data. In step S37, the footstep data changes according to these values.

ステップS37の次に、ステップS38の処理が行われる。ステップS38の処理は、図6に示すステップS21と同様である。ステップS38以降のステップS39〜S48の処理は、ステップS42およびステップS46において過去4回の発音処理を判定の対象とする点以外は、図6に示すステップS22〜S31の処理と同様である。なお、ステップS42およびステップS46において過去4回の発音処理を判定の対象としているのは、スキップの場合には1周期分のアニメーションにおいて4回足がつくからである。以上のステップS39〜S48が行われることによって、4フレーム目(左足)、10フレーム目(左足)、14フレーム目(右足)および20フレーム目(右足)において足音が発音されることとなる。   Following step S37, the process of step S38 is performed. The process of step S38 is the same as that of step S21 shown in FIG. The processes in steps S39 to S48 after step S38 are the same as the processes in steps S22 to S31 shown in FIG. 6 except that the last four sound generation processes are determined in steps S42 and S46. It should be noted that the reason for determining the sound generation process of the past four times in step S42 and step S46 is that, in the case of skipping, four legs are added in one cycle of animation. By performing the above steps S39 to S48, footsteps are generated in the fourth frame (left foot), the tenth frame (left foot), the 14th frame (right foot) and the 20th frame (right foot).

上記ステップS43,44,47または48の後、図9に示すステップS49の処理が行われる。ステップS49の処理は図7に示すステップS32と同様であり、ステップS50の処理は図7に示すステップS33と同様であり、ステップS51の処理は図7に示すステップS34と同様である。なお、ステップS51においてキャラクタの移動の種類が変わっていない場合、図8に示すステップS38の処理に戻る。以上で本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。   After step S43, 44, 47 or 48, the process of step S49 shown in FIG. 9 is performed. The process of step S49 is the same as step S32 shown in FIG. 7, the process of step S50 is the same as step S33 shown in FIG. 7, and the process of step S51 is the same as step S34 shown in FIG. If the character movement type has not changed in step S51, the process returns to step S38 shown in FIG. Above, description of the game process in this embodiment is complete | finished.

以上のように、本実施形態によれば、複数種類の足音データを用いることによって、同じ地面上を歩く際にも複数種類の足音を表現することができる。従って、従来よりもリアルな足音を表現することができる。なお、上記実施形態では、右足と左足との足音が互いに異なるように発音処理を行うとともに、個性的な足音が時折発音されるように発音処理を行うこととしたが、他の実施形態においては、いずれか一方の発音処理のみを行うようにしてもよい。すなわち、個性的な足音を発音せずに、右足と左足との足音が互いに異なるようにするのみでもよいし、右足と左足との足音を区別せずに、代表的な足音と個性的な足音とを発音するようにしてもよい。   As described above, according to the present embodiment, by using a plurality of types of footstep data, a plurality of types of footsteps can be expressed even when walking on the same ground. Therefore, a more realistic footstep can be expressed than before. In the above embodiment, the sound generation processing is performed so that the footsteps of the right foot and the left foot are different from each other, and the sound generation processing is performed so that individual footsteps are occasionally sounded, but in other embodiments, Only one of the sound generation processes may be performed. That is, the footsteps of the right foot and left foot may be made different from each other without producing unique footsteps, and the representative footsteps and individual footsteps are distinguished without distinguishing the footsteps of the right foot and the left foot. May be pronounced.

なお、上記実施形態においては、キャラクタの移動の種類がスキップである場合、同じ足の足音が2回連続して発音される。すなわち、左足の足音が2回連続して発音された後、右足の足音が2回連続して発音される処理が繰り返される。ここで、他の実施形態においては、1回目の足音と2回目の足音とを変化させるようにしてもよい。以下、本実施形態の変形例として、1回目の足音と2回目の足音とを異なるように発音する場合の処理を図14を用いて説明する。   In the above embodiment, when the type of character movement is skip, the footsteps of the same foot are pronounced twice in succession. That is, after the footstep sound of the left foot is pronounced twice in succession, the process in which the footstep sound of the right foot is pronounced twice in succession is repeated. Here, in another embodiment, the first footstep and the second footstep may be changed. Hereinafter, as a modification of the present embodiment, a process in the case where the first footstep and the second footstep are generated differently will be described with reference to FIG.

図14は、本実施形態の変形例のゲーム処理の一部を示すフローチャートである。図14に示す処理は、図8に示す処理の一部を変形した処理である。なお、図14において、図8に示す処理と同じ処理には図8と同じステップS番号を付す。図14においては、ステップS41の判定結果が否定の場合、およびステップS42の判定結果が否定の場合に、ステップS61の処理が行われる。すなわち、ステップS61において、前回の発音処理において発音された音が左足の足音であるか否かが判定される。この判定は、今回の発音処理が1回目の左足の発音処理であるか、あるいは2回目の左足の発音処理であるかを判断するための処理である。すなわち、前回の発音処理において発音された音が左足の足音であることは、今回の発音処理が2回目の左足の発音処理であることを意味する。また、前回の発音処理において発音された音が左足の足音でないことは、今回の発音処理が1回目の左足の発音処理であることを意味する。   FIG. 14 is a flowchart showing a part of the game processing of the modification of the present embodiment. The process shown in FIG. 14 is a process obtained by modifying a part of the process shown in FIG. In FIG. 14, the same processing as the processing shown in FIG. In FIG. 14, when the determination result of step S41 is negative and when the determination result of step S42 is negative, the process of step S61 is performed. That is, in step S61, it is determined whether or not the sound generated in the previous sound generation process is the footstep of the left foot. This determination is a process for determining whether the current sound generation process is the first left foot sound generation process or the second left foot sound generation process. That is, the sound produced in the previous sound generation process is the left foot footstep means that the current sound generation process is the second left foot sound generation process. Also, the fact that the sound generated in the previous sound generation process is not the left foot footstep means that the current sound generation process is the first left foot sound generation process.

ステップS61において、前回の発音処理において発音された音が左足の足音でない場合、ステップS44の処理が行われる。一方、前回の発音処理において発音された音が左足の足音である場合、ステップS62の処理が行われた後にステップS44の処理が行われる。ステップS62においては、第1足音データが変化させられる。つまり、2回目の左足の発音処理においては、1回目の左足の発音処理と異なる足音データが用いられる。その結果、1回目の足音と2回目の足音とを変化させて発音させることができる。   In step S61, if the sound sounded in the previous sound generation process is not the left footstep sound, the process of step S44 is performed. On the other hand, when the sound sounded in the previous sound generation process is the footstep sound of the left foot, the process of step S44 is performed after the process of step S62 is performed. In step S62, the first footstep data is changed. That is, in the second left foot sound generation process, different footstep data from the first left foot sound generation process is used. As a result, the first footstep and the second footstep can be changed and sounded.

なお、図14には左足の発音処理(ステップS39〜S44)のみを示したが、右足の発音処理(ステップS40〜S48)も図14と同様の処理が行われる。また、図14においては、代表的な足音(第1足音データおよび第2足音データ)についてのみ足音データを変化させることとしたが、個性的な足音(第3足音データおよび第4足音データ)についても代表的な足音と同様に、足音データを変化させるようにしてもよい。   14 shows only the left foot sound generation process (steps S39 to S44), the right foot sound generation process (steps S40 to S48) is also performed in the same manner as in FIG. In FIG. 14, the footstep data is changed only for representative footsteps (first footstep data and second footstep data). However, individual footsteps (third footstep data and fourth footstep data) are changed. As with typical footsteps, footstep data may be changed.

また、上記実施形態においては人を模したキャラクタを想定し、キャラクタが2足歩行を行う場合を例として説明したが、4足歩行を行う動物等を模したキャラクタの足音についても本発明を適用することが可能である。このとき、例えば図15に示す足音データが用意される。図15においては、第1〜第8足音データが1つの足音データグループに属する。各足音データは、左前足、右前足、左後足、および右後足の代表的な足音と、左前足、右前足、左後足、および右後足の個性的な足音として用いられる。この場合には、キャラクタの移動に応じて所定のタイミング毎(例えばキャラクタの足が地面につく毎)に第1〜第4足音データが所定の順番で用いられて発音処理される。さらに、ランダムに設定される値に基づいて第1〜第4足音データのいずれかの足音データに代えて第5〜第8足音データの対応する足音データが用いられる。なお、例えば人を模した2足歩行のキャラクタと動物を模した4足歩行のキャラクタとが登場するゲームにおいては、1つの足音データを2つのキャラクタに共有して用いてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where a character imitating a person is assumed and the case where the character performs bipedal walking has been described as an example. However, the present invention is also applied to the footsteps of a character imitating an animal that performs quadrupedal walking. Is possible. At this time, for example, footstep data shown in FIG. 15 is prepared. In FIG. 15, the first to eighth footstep data belong to one footstep data group. Each footstep data is used as representative footsteps of the left forefoot, right forefoot, left hind foot, and right hind foot and individual footsteps of the left forefoot, right forefoot, left hind foot, and right hind foot. In this case, according to the movement of the character, the first to fourth footstep data are used in a predetermined order at a predetermined timing (for example, every time the character's foot touches the ground), and sound generation processing is performed. Furthermore, corresponding footstep data of the fifth to eighth footstep data is used instead of any one of the first to fourth footstep data based on a randomly set value. For example, in a game in which a bipedal character imitating a person and a quadruped character imitating an animal appear, one footstep data may be shared between two characters.

また、上記実施形態においては、移動速度や地面の種類に応じて足音データの音量、音程、および音長を変化させた。ここで、他の実施形態においては、足音データにより示される波形の振幅を移動速度や地面の種類に応じて変化させるようにしてもよい。以下に、波形の振幅を変化させる場合の具体例を示す。   In the above embodiment, the volume, pitch, and length of the footstep data are changed according to the moving speed and the type of the ground. Here, in another embodiment, the amplitude of the waveform indicated by the footstep data may be changed according to the moving speed and the type of the ground. A specific example of changing the amplitude of the waveform is shown below.

ここでは、地面の種類に応じて足音データの波形の振幅を変化させる例を示す。具体的には、足音データの波形の冒頭部分(立ち上がり部分)について振幅が漸増するように当該足音データを変化させる処理を行う。図16は、この処理を説明するための図である。すなわち、図16(a)は、当該処理を行う前の足音データの例を示す図であり、図16(b)は、当該処理を行った後の足音データの例を示す図である。図16に示すように、当該処理によって足音データは、足音データの波形の内、先頭から所定時間Tまでの部分(すなわち冒頭部分)について、振幅が0から漸増するように変化する。具体的には、ゲーム装置は、足音データの波形の先頭から所定時間Tまでの部分について、振幅に所定の倍率を積算する積算処理を行う。この積算処理において、所定の倍率Aは、0以上でありかつ1未満の値である。さらに、所定の倍率Aは、時間が経過するにつれて次第に大きくなるように変化する。つまり、波形の所定部分(所定部分とは、波形の冒頭部分の内、任意の部分)の振幅に積算される倍率は、当該所定部分よりも先頭に近い部分の振幅に積算される倍率よりも大きくなる。このように変化する所定の倍率Aを積算する処理を行うことによって、図16(a)に示す波形を図16(b)に示す波形のように変化させることができる。以上のように、冒頭部分において振幅が漸増するような波形の足音データを用いることによって、より柔らかい足音である印象を聴者であるプレイヤに与えることができる。このような足音データは、柔らかい地面(例えば土や、芝生や、落ち葉)の上を歩く足音に用いる場合に特に有効である。つまり、柔らかい地面の上を歩く足音を特にリアルに表現することができる。   Here, an example is shown in which the amplitude of the footstep data waveform is changed in accordance with the type of the ground. Specifically, the footstep data is changed so that the amplitude gradually increases at the beginning portion (rising portion) of the waveform of the footstep data. FIG. 16 is a diagram for explaining this process. That is, FIG. 16A is a diagram illustrating an example of footstep data before the processing is performed, and FIG. 16B is a diagram illustrating an example of footstep data after the processing is performed. As shown in FIG. 16, the footstep data changes so that the amplitude gradually increases from 0 in the portion of the footstep data waveform from the beginning to the predetermined time T (that is, the beginning portion). Specifically, the game device performs an integration process of integrating a predetermined magnification to the amplitude for a portion from the beginning of the footnote data waveform to a predetermined time T. In this integration process, the predetermined magnification A is a value of 0 or more and less than 1. Further, the predetermined magnification A changes so as to gradually increase as time elapses. That is, the magnification that is integrated with the amplitude of a predetermined portion of the waveform (the predetermined portion is an arbitrary portion of the beginning of the waveform) is greater than the magnification that is integrated with the amplitude of the portion closer to the head than the predetermined portion. growing. By performing the process of accumulating the predetermined magnification A that changes in this way, the waveform shown in FIG. 16A can be changed to the waveform shown in FIG. As described above, by using footstep data having a waveform in which the amplitude gradually increases at the beginning, an impression of a softer footstep can be given to a player who is a listener. Such footstep data is particularly effective when used for footsteps walking on soft ground (for example, soil, lawn, or fallen leaves). That is, the footsteps walking on the soft ground can be expressed particularly realistically.

なお、上記処理は、一般的なエンベロープジェネレーターを用いて行うことができる。エンベロープジェネレーターは、アタックタイム(上記所定時間に相当する)や、ディケイタイム、サスティンレベル、およびリリースタイムについて波形を加工する機能をもったソフトウェアである。具体的には、エンベロープジェネレーターでアタックタイムを地面の種類に応じて適宜設定する。これによって、最初からアタックタイムとして設定された時間までの部分(すなわち冒頭部分)について振幅が0から漸増するように足音データの波形を変化させることができる。図17は、地面の種類に応じてアタックタイムを変化させる場合に用いるテーブルの一例を示す図である。なお、図17では、アタックタイムを設定するとともに音量をも変化させる場合に用いるテーブルである。図17に示すテーブルにおいては、設定すべきアタックタイムと音量を変化させる度合とが地面の各種類に対して対応付けられている。   The above process can be performed using a general envelope generator. The envelope generator is software having a function of processing a waveform with respect to an attack time (corresponding to the predetermined time), a decay time, a sustain level, and a release time. Specifically, the attack time is appropriately set according to the type of ground by the envelope generator. As a result, the waveform of the footstep data can be changed so that the amplitude gradually increases from 0 for the portion from the beginning to the time set as the attack time (that is, the beginning portion). FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a table used when the attack time is changed according to the type of the ground. FIG. 17 shows a table used when setting the attack time and changing the volume. In the table shown in FIG. 17, the attack time to be set and the degree to which the volume is changed are associated with each type of ground.

ゲーム処理中において、ゲーム装置は、図17に示すテーブルを用いて足音データを変化させる処理を行う。この処理は、例えば図5に示すステップS18に代えて行われる。具体的には、地面の種類が土である場合には、エンベロープジェネレーターのアタックタイムが120(ms)と設定されるとともに、足音データの音量が1.1倍される。これによって、足音データの波形の冒頭部分から120(ms)までの部分について振幅が0から漸増するように当該足音データの波形が加工されるとともに、足音データの波形の全体について振幅が1.1倍される。なお、図17において、アタックタイムが0(ms)と設定されることは、足音データの波形の振幅を変化させる処理が行われないことを意味する。例えば、鉄板の上を歩く足音を表現する場合には、当該処理によって柔らかな印象をプレイヤに与える足音を生成するよりも、固い印象をプレイヤに与える足音の方がよりリアルで好ましいからである。   During the game process, the game apparatus performs a process of changing footstep data using the table shown in FIG. This process is performed in place of, for example, step S18 shown in FIG. Specifically, when the ground type is soil, the attack time of the envelope generator is set to 120 (ms), and the volume of the footstep data is multiplied by 1.1. As a result, the waveform of the footstep data is processed so that the amplitude from the beginning of the footstep data waveform to 120 (ms) gradually increases from 0, and the amplitude of the entire footstep data waveform is 1.1. Doubled. In FIG. 17, setting the attack time to 0 (ms) means that the process of changing the amplitude of the footstep data waveform is not performed. For example, when expressing footsteps walking on an iron plate, footsteps that give a hard impression to the player are more realistic and preferable than generating footsteps that give the player a soft impression by the processing.

図18は、アタックタイムを設定することによって足音データの波形を変化させる例を示す図である。すなわち、図18(a)は変化前の波形を示す図であり、図18(b)は変化後の波形を示す図である。図18(b)においては、図18(a)と比べて、波形の冒頭部分について振幅が小さくなっていることがわかる。以上のように、他の実施形態においては、上記に示した方法によって足音データの波形の振幅を変化させるようにしてもよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example in which the waveform of footstep data is changed by setting the attack time. That is, FIG. 18A is a diagram showing a waveform before the change, and FIG. 18B is a diagram showing a waveform after the change. In FIG. 18 (b), it can be seen that the amplitude is smaller at the beginning of the waveform than in FIG. 18 (a). As described above, in other embodiments, the amplitude of the footstep data waveform may be changed by the method described above.

なお、本実施形態においては、キャラクタの移動の種類に応じて足音データを変化させることとしたが、他の実施形態においては、キャラクタの移動の種類に応じた足音データを予め用意しておくようにしてもよい。また、本実施形態においては、キャラクタが存在する地面の種類に応じた足音データグループを予め用意しておくこととしたが、他の実施形態においては、キャラクタが存在する地面の種類に応じて足音データグループに含まれる足音データを変化させることとしてもよい。   In this embodiment, the footstep data is changed according to the type of character movement. However, in other embodiments, the footstep data corresponding to the type of character movement is prepared in advance. It may be. In this embodiment, a footstep data group corresponding to the type of ground on which the character exists is prepared in advance. However, in other embodiments, a footstep data is set on the basis of the type of ground on which the character exists. The footstep data included in the data group may be changed.

本発明は、キャラクタが移動する際の足音を従来よりもよりリアルに表現すること等を目的として利用することが可能である。   The present invention can be used for the purpose of expressing footstep sounds when a character moves more realistically than before.

ゲームシステム1の外観図External view of game system 1 ゲームシステム1の機能ブロック図Functional block diagram of game system 1 ゲーム処理の際にゲーム装置3のワークメモリ32に格納されるデータを示す図The figure which shows the data stored in the work memory 32 of the game device 3 in the case of a game process 第1〜第4足音データを説明するための図The figure for demonstrating the 1st-4th footstep data 本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 which concerns on this embodiment. グループ指定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a group specification table 足音データ変化テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a footstep data change table 足音データ変化テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a footstep data change table 足音データ変化テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a footstep data change table 本実施形態の変形例のゲーム処理の一部を示すフローチャートThe flowchart which shows a part of game process of the modification of this embodiment. 本実施形態の変形例における足音データグループを示す図The figure which shows the footstep data group in the modification of this embodiment 波形の冒頭部分について振幅が漸増するように足音データを変化させる処理を説明するための図The figure for demonstrating the process which changes footstep data so that an amplitude may increase gradually about the head part of a waveform 地面の種類に応じてアタックタイムを変化させる場合に用いるテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table used when changing attack time according to the kind of ground アタックタイムを設定することによって足音データの波形を変化させる例を示す図The figure which shows the example which changes the waveform of footstep data by setting attack time

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像機
3 据置型ゲーム装置
4 光ディスク
5 カートリッジ
6 コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
41 ゲームプログラム
43 音声データ
431,432,433 足音データグループ
431a,431b,431c,431d 足音データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Television receiver 3 Stationary game device 4 Optical disk 5 Cartridge 6 Controller 31 CPU
32 Work memory 41 Game program 43 Audio data 431, 432, 433 Foot sound data groups 431a, 431b, 431c, 431d Foot sound data

Claims (24)

表示装置に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置であって、
ゲーム空間内の地面上を前記キャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
1歩分の足音を表す足音データであって互いに異なる足音を表す複数の足音データを記憶し、前記キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを1つの足音データグループとして記憶する足音データ記憶手段と、
前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に前記足音データグループの中から選択される1つの足音データを用いて発音処理を行う発音手段とを備える、ゲーム装置。
A game device that sounds a footstep of a character as the character appears in the game space displayed on the display device,
Game image display means for displaying on the display device a game image showing a state in which the character moves on the ground in the game space;
A plurality of footstep data representing footstep data for one step and different footsteps is stored, and a plurality of footstep data used when the condition regarding the state of the character is the same condition is stored in one footstep data group. Footstep data storage means for storing as
A game apparatus comprising: sound generation means for performing sound generation processing using one footstep data selected from the footstep data group at a predetermined timing according to the movement of the character.
発音に用いるべき足音データグループを前記キャラクタの状態に基づいて指定するグループ指定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から1つの足音データ選択する、請求項1に記載のゲーム装置。
Further comprising group specifying means for specifying a footstep data group to be used for pronunciation based on the state of the character;
The game device according to claim 1, wherein the sound generation unit selects one footstep data from a footstep data group designated by the group designation unit.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれており、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
The footstep data group includes first footstep data representing the left footstep of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character,
The game device according to claim 1, wherein the sound generation means performs sound generation processing using the first and second footstep data alternately.
前記キャラクタは4本足で移動し、
前記足音データグループには、互いに異なる足音を表す4つの足音データが含まれており、
前記発音手段は、前記4つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
The character moves on four legs,
The footstep data group includes four footstep data representing different footsteps,
The game device according to claim 1, wherein the sound generation means performs sound generation processing using the four footstep data in a predetermined order.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、前記第1および第2の足音データとは異なる第3の足音データとが含まれており、
前記ゲーム装置は、前記第3の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第3の足音データを用いると決定された場合、前記第1または第2の足音データに代えて前記第3の足音データを用いて発音処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
In the footstep data group, the first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, the second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and the first and second footstep data are different. 3 footstep data and
The game apparatus further includes random determination means for randomly determining whether to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character,
The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and when the random determination means determines to use the third footstep data, the first or second footstep data is used. The game apparatus according to claim 1, wherein the sound generation process is performed using the third footstep data instead of the footstep data.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、前記第1および第2の足音データとは異なる第3の足音データとが含まれており、
前記ゲーム装置は、前記第3の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第3の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において前記第3の足音データが用いられていない場合、前記第1または第2の足音データに代えて前記第3の足音データを用いて発音処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
In the footstep data group, the first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, the second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and the first and second footstep data are different. 3 footstep data and
The game apparatus further includes random determination means for randomly determining whether to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character,
The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and the random determination means determines that the third footstep data is to be used, and the past The sound generation process is performed using the third footstep data instead of the first or second footstep data when the third footstep data is not used in a predetermined number of times of the sound generation processing. Game device.
前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも1つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
Footstep data changing means for changing at least one of the volume, pitch, pitch, and waveform amplitude of the footstep data used for the pronunciation processing based on a predetermined condition relating to the movement of the character;
The game apparatus according to claim 1, wherein the sound generation unit performs a sound generation process using the footstep data changed by the footstep data change unit.
前記足音データ変化手段は、前記発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させ、
前記所定の倍率は、当該積算処理の際に0以上1未満の範囲で漸増する、請求項7に記載のゲーム装置。
The footstep data changing means changes the footstep data for a portion from the beginning of the waveform of the footstep data waveform used for the sound generation processing to a predetermined time by an integration process for adding a predetermined magnification to the amplitude of the waveform,
The game device according to claim 7, wherein the predetermined magnification gradually increases in a range of 0 or more and less than 1 during the integration process.
前記発音処理を行うタイミングを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段をさらに備え、
前記ゲーム画像表示手段は、前記キャラクタが移動する様子を前記所定の条件に基づいて変化させて前記ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、
前記発音手段は、前記発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する、請求項1に記載のゲーム装置。
A pronunciation timing calculation means for calculating a timing for performing the pronunciation process based on a predetermined condition relating to the movement of the character;
The game image display means displays the game image on the display device by changing the movement of the character based on the predetermined condition,
The game device according to claim 1, wherein the sound generation unit executes a sound generation process at a timing calculated by the sound generation timing calculation unit.
前記所定の条件は、前記キャラクタの移動速度に関する条件である、請求項7または請求項9に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 7, wherein the predetermined condition is a condition related to a moving speed of the character. 前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれており、
前記所定の条件は、前記キャラクタがスキップ移動を行っていることであり、
前記発音手段は、前記キャラクタがスキップ移動を行っている場合、前記第1の足音データを用いて2回発音処理を行う処理と前記第2の足音データを用いて2回発音処理を行う処理とを交互に行う、請求項9に記載のゲーム装置。
The footstep data group includes first footstep data representing the left footstep of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character,
The predetermined condition is that the character is performing skip movement,
The sound generation means includes a process of performing a sound generation process twice using the first footstep data and a process of performing a sound generation process twice using the second footstep data when the character is performing skip movement. The game device according to claim 9, wherein the operations are performed alternately.
前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも1つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第1または第2の足音データを用いて2回発音処理を行う際、1回目および2回目の発音処理の少なくともいずれか一方において前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、1回目の足音と2回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う、請求項11に記載のゲーム装置。
Footstep data changing means for changing at least one of a volume, a pitch, and a tone length of the footstep data used for the pronunciation processing based on a predetermined condition relating to the movement of the character;
When the sound generation means performs the sound generation process twice using the first or second footstep data, the footstep data changed by the footstep data changing means in at least one of the first and second sound generation processes. The game device according to claim 11, wherein the sound generation process is performed so that the first footstep and the second footstep are different from each other.
表示装置に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
1歩分の足音を表す足音データであって互いに異なる足音を表す複数の足音データが含まれており、
前記足音データは、前記キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データが1つの足音データグループとして含まれており、
前記コンピュータを、
ゲーム空間内の地面上を前記キャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に前記足音データグループの中から選択される1つの足音データを用いて発音処理を行う発音手段として機能させる、コンピュータ読み取り可能なゲームプログラム。
A game program for causing a computer of a game device to generate a footstep sound of a character along with the movement of a character appearing in a game space displayed on a display device,
A plurality of footstep data representing footsteps for one step and different footsteps,
The footstep data includes a plurality of footstep data used as a single footstep data group when the conditions regarding the character state are the same.
The computer,
Game image display means for displaying on the display device a game image showing a state in which the character moves on the ground in the game space;
A computer-readable game program that functions as sound generation means for performing sound generation processing using one footstep data selected from the footstep data group at a predetermined timing according to the movement of the character.
前記コンピュータを、発音に用いるべき足音データグループを前記キャラクタの状態に基づいて指定するグループ指定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から1つの足音データ選択する、請求項13に記載のゲームプログラム。
Making the computer further function as a group designating unit for designating a footstep data group to be used for pronunciation based on the state of the character;
14. The game program according to claim 13, wherein the sound generation means selects one footstep data from a footstep data group specified by the group specification means.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれており、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
The footstep data group includes first footstep data representing the left footstep of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character,
The game program according to claim 13, wherein the sound generation means performs sound generation processing using the first and second footstep data alternately.
前記キャラクタは4本足で移動し、
前記足音データグループには、互いに異なる足音を表す4つの足音データが含まれており、
前記発音手段は、前記4つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
The character moves on four legs,
The footstep data group includes four footstep data representing different footsteps,
The game program according to claim 13, wherein the sound generation means performs sound generation processing using the four footstep data in a predetermined order.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、前記第1および第2の足音データとは異なる第3の足音データとが含まれており、
前記コンピュータを、前記第3の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第3の足音データを用いると決定された場合、前記第1または第2の足音データに代えて前記第3の足音データを用いて発音処理を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
In the footstep data group, the first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, the second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and the first and second footstep data are different. 3 footstep data and
Further causing the computer to function as random determining means for randomly determining whether to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character,
The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and when the random determination means determines to use the third footstep data, the first or second footstep data is used. The game program according to claim 13, wherein sound generation processing is performed using the third footstep data instead of the footstep data.
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データと、前記第1および第2の足音データとは異なる第3の足音データとが含まれており、
前記コンピュータを、前記第3の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第1および第2の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第3の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において前記第3の足音データが用いられていない場合、前記第1または第2の足音データに代えて前記第3の足音データを用いて発音処理を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
In the footstep data group, the first footstep data representing the footstep of the left foot of the character, the second footstep data representing the footstep of the right foot of the character, and the first and second footstep data are different. 3 footstep data and
Further causing the computer to function as random determining means for randomly determining whether to use the third footstep data at a predetermined timing according to the movement of the character,
The sound generation means performs sound generation processing by alternately using the first and second footstep data, and the random determination means determines that the third footstep data is to be used, and the past 14. The sound generation process is performed using the third footstep data instead of the first or second footstep data when the third footstep data is not used in the predetermined number of times of the sound generation processing. Game program.
前記コンピュータを、前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも1つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
The computer further functions as footstep data changing means for changing at least one of a volume, a pitch, a pitch, and a waveform amplitude of footstep data used for the sound generation processing based on a predetermined condition relating to the movement of the character. Let
14. The game program according to claim 13, wherein the sound generation means performs sound generation processing using the footstep data changed by the footstep data change means.
前記足音データ変化手段は、前記発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させ、
前記所定の倍率は、当該積算処理の際に0以上1未満の範囲で漸増する、請求項19に記載のゲームプログラム。
The footstep data changing means changes the footstep data for a portion from the beginning of the waveform of the footstep data waveform used for the sound generation processing to a predetermined time by an integration process for adding a predetermined magnification to the amplitude of the waveform,
The game program according to claim 19, wherein the predetermined magnification gradually increases in a range from 0 to less than 1 during the integration process.
前記コンピュータを、前記発音処理を行うタイミングを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段としてさらに機能させ、
前記ゲーム画像表示手段は、前記キャラクタが移動する様子を前記所定の条件に基づいて変化させて前記ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、
前記発音手段は、前記発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する、請求項13に記載のゲームプログラム。
Causing the computer to further function as a pronunciation timing calculation means for calculating the timing of performing the pronunciation process based on a predetermined condition relating to the movement of the character;
The game image display means displays the game image on the display device by changing the movement of the character based on the predetermined condition,
The game program according to claim 13, wherein the sound generation unit executes a sound generation process at a timing calculated by the sound generation timing calculation unit.
前記所定の条件は、前記キャラクタの移動速度に関する条件である、請求項18または請求項21に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 18 or 21, wherein the predetermined condition is a condition relating to a moving speed of the character. 前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第1の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第2の足音データとが含まれており、
前記所定の条件は、前記キャラクタがスキップ移動を行っていることであり、
前記発音手段は、前記キャラクタがスキップ移動を行っている場合、前記第1の足音データを用いて2回発音処理を行う処理と前記第2の足音データを用いて2回発音処理を行う処理とを交互に行う、請求項21に記載のゲームプログラム。
The footstep data group includes first footstep data representing the left footstep of the character and second footstep data representing the footstep of the right foot of the character,
The predetermined condition is that the character is performing skip movement,
The sound generation means includes a process of performing a sound generation process twice using the first footstep data and a process of performing a sound generation process twice using the second footstep data when the character is performing skip movement. The game program according to claim 21, wherein:
前記コンピュータを、前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも1つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第1または第2の足音データを用いて2回発音処理を行う際、1回目および2回目の発音処理の少なくともいずれか一方において前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、1回目の足音と2回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う、請求項23に記載のゲームプログラム。
Causing the computer to further function as footstep data changing means for changing at least one of a volume, a pitch, and a pitch of footstep data used for the pronunciation processing based on a predetermined condition relating to the movement of the character;
When the sound generation means performs the sound generation process twice using the first or second footstep data, the footstep data changed by the footstep data changing means in at least one of the first and second sound generation processes. 24. The game program according to claim 23, wherein sound generation processing is performed so that the first footstep and the second footstep are different from each other by using.
JP2004031102A 2004-02-06 2004-02-06 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM Expired - Lifetime JP4372571B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004031102A JP4372571B2 (en) 2004-02-06 2004-02-06 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004031102A JP4372571B2 (en) 2004-02-06 2004-02-06 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005218706A true JP2005218706A (en) 2005-08-18
JP4372571B2 JP4372571B2 (en) 2009-11-25

Family

ID=34994802

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004031102A Expired - Lifetime JP4372571B2 (en) 2004-02-06 2004-02-06 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4372571B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125435A (en) * 2009-12-16 2011-06-30 Square Enix Co Ltd Sound effect information generating device, sound effect information generating method, and sound effect information generation program
WO2017099098A1 (en) * 2015-12-09 2017-06-15 株式会社カプコン Recording medium whereupon game program is recorded, effect control method, and game device
JP6246310B1 (en) * 2016-12-22 2017-12-13 株式会社コロプラ Method, program, and apparatus for providing virtual space
JP2018106598A (en) * 2016-12-28 2018-07-05 任天堂株式会社 Information processing system, information processing program, information processing device, and information processing method
JP2020014533A (en) * 2018-07-23 2020-01-30 株式会社カプコン Game program and game device
WO2022074943A1 (en) * 2020-10-06 2022-04-14 株式会社電通 Movement sound generation system

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125435A (en) * 2009-12-16 2011-06-30 Square Enix Co Ltd Sound effect information generating device, sound effect information generating method, and sound effect information generation program
JPWO2017099098A1 (en) * 2015-12-09 2018-09-27 株式会社カプコン RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM, EFFECT CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE
WO2017099098A1 (en) * 2015-12-09 2017-06-15 株式会社カプコン Recording medium whereupon game program is recorded, effect control method, and game device
US10543429B2 (en) 2015-12-09 2020-01-28 Capcom Co., Ltd. Recording medium whereupon game program is recorded, effect control method, and game device
US10223064B2 (en) 2016-12-22 2019-03-05 Colopl, Inc. Method for providing virtual space, program and apparatus therefor
JP2018106276A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社コロプラ Method, program and apparatus for providing virtual space
JP6246310B1 (en) * 2016-12-22 2017-12-13 株式会社コロプラ Method, program, and apparatus for providing virtual space
JP2018106598A (en) * 2016-12-28 2018-07-05 任天堂株式会社 Information processing system, information processing program, information processing device, and information processing method
JP2020014533A (en) * 2018-07-23 2020-01-30 株式会社カプコン Game program and game device
WO2022074943A1 (en) * 2020-10-06 2022-04-14 株式会社電通 Movement sound generation system
JP2022061113A (en) * 2020-10-06 2022-04-18 株式会社電通 Moving sound generation system
JP2022097681A (en) * 2020-10-06 2022-06-30 株式会社電通 Moving sound generation system
JP7478640B2 (en) 2020-10-06 2024-05-07 株式会社電通 Moving sound generation system

Also Published As

Publication number Publication date
JP4372571B2 (en) 2009-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6544122B2 (en) Background-sound control system for a video game apparatus
EP0768105B1 (en) Method of assisting a player in entering commands in a video game, video game system and video game storage medium
EP1225565A2 (en) Sound controller that generates sound responsive to a situation
US6554711B1 (en) Music game machine with interactive second game device
US20100120537A1 (en) Game Device, Game Processing Method, Information Recording Medium, and Program
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
WO2006006274A1 (en) Game apparatus and game program
US6749508B2 (en) Display method and apparatus for displaying probability controlled orders of dynamic movements
JP2010022646A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2001009157A (en) Control method for video game, video game device and medium recording program of video game allowing reading by computer
JP3534345B1 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3448043B2 (en) Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus
JP2000218054A (en) Game progress control method, computer readable recording medium and game device
JP2001190844A (en) Game system and computer readable recording medium for storing game program
JP4372571B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP3786564B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US8253005B2 (en) Selecting device, selecting method, and information recording medium
US8496516B2 (en) Game device, tempo announcement method, information recording medium and program
JPH09192353A (en) Icon display control device, command input support, control and recording medium storing computer program
JP2992499B2 (en) Image processing method and apparatus, recording medium
JP2009225929A (en) Game machine, method for processing game, and program
JP2004187706A (en) Game music performing program, game device, and game music performing method
JP2000225272A (en) Device and method for controlling game, computer readable recording medium recording game program and game system
JP3822883B2 (en) Game software and game device
JP7049515B1 (en) Information processing equipment, programs and drawing methods

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080828

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090408

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090618

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090715

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090807

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090902

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4372571

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130911

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250