JP2002011249A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002011249A
JP2002011249A JP2001173716A JP2001173716A JP2002011249A JP 2002011249 A JP2002011249 A JP 2002011249A JP 2001173716 A JP2001173716 A JP 2001173716A JP 2001173716 A JP2001173716 A JP 2001173716A JP 2002011249 A JP2002011249 A JP 2002011249A
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JP
Japan
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save
image
data
game
content
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001173716A
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Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Moriwaki
淳 森脇
Hiroshi Watanabe
洋 渡邉
Takehiro Shimizu
健宏 清水
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and information storage medium allowing a player to easily grasp the content of a saved data or the state in saving. SOLUTION: In this game system, a desired saved data is selectively loaded from a plurality of saved data, whereby a game can be performed on the basis of the saved data. This game system comprises a saved content association image generation processing part 144 for generating a saved content association image containing at least one of a scene and character reminding the player of the content of the saved data or the state in saving; and a load information selective processing part 114 for outputting the saved content association image in the selection of the saved data to be loaded by the player. The content of a frame buffer in saving may be taken as the saved content association image. Further, a saved content association sound containing at least one of an effective sound, BGM, and character's voice reminding the player of the content of the saved data or the state in saving may be generated and outputted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ロールプ
レイングゲームやアクションゲームは、ストーリーが複
雑でゲーム中に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの選
択に応じて様々なゲーム展開が繰り広げられる。しかも
これらを遊び尽くすにはかなりの日数を要する。
2. Description of the Related Art A role playing game and an action game have a complicated story and a plurality of options are provided during the game, and various game developments are developed according to a player's selection. And it takes a lot of days to play them all.

【0003】このため途中で一旦ゲームを終了する場合
のみならず、プレーヤが所望の地点で、念のためゲーム
情報をセーブしておくことが行われる。すなわちゲーム
中の重要地点や分岐点等でゲーム情報のセーブを行うこ
とにより、プレーヤはその中から所望の地点を選択して
ゲームを開始することが出来る。したがってプレーヤは
所定の地点から他の選択を行ってゲームをやり直した
り、異なるゲーム展開を楽しんだり、より良いゲーム展
開に起動修正することも出来る。
For this reason, the game information is saved not only when the game is temporarily ended, but also at a desired point of the player, just in case. That is, by saving the game information at an important point, a branch point, or the like in the game, the player can select a desired point from among them and start the game. Therefore, the player can make another selection from a predetermined point and start the game again, enjoy a different game development, or modify the start to a better game development.

【0004】ここにおいてセーブされているゲーム情報
(以下セーブデータという)をロードする際には、セー
ブした日時等が表示され、プレーヤはこれに基づきロー
ドすべきセーブデータを選択する。ところがセーブされ
たゲーム情報が複数ある場合にはプレーヤ自身もセーブ
されている各ゲーム情報の内容やセーブ時の状態が把握
が困難な場合も多い。単に最も最近セーブした地点から
ゲームをはじめたい場合には問題ないが、ある特定の場
所からゲームをやり直したい場合等にはどのセーブ情報
を選んだら良いか迷うことになる。
[0004] When loading the saved game information (hereinafter referred to as save data), the date and time of the save are displayed, and the player selects save data to be loaded based on the date and time. However, when there are a plurality of saved game information, it is often difficult for the player itself to grasp the content of each saved game information and the state at the time of saving. There is no problem if you just want to start the game from the most recently saved point, but if you want to start the game again from a specific place, you will be wondering which save information to choose.

【0005】ここで補助的にセーブ時のゲーム空間内の
時間的、地理的情報を文字情報で提示して、ロードすべ
きゲーム情報の選択しやすくするという工夫も考えられ
る。
[0005] Here, it is also conceivable that the temporal and geographical information in the game space at the time of saving is presented as character information to make it easier to select the game information to be loaded.

【0006】しかしこれらの文字情報のみでは、プレー
ヤに与えるインパクトが弱いため、セーブされている複
数のゲーム情報の内容やセーブ時の状態を思い出させる
ことは難しい。
However, since the character information alone has a small impact on a player, it is difficult to remind the contents of a plurality of saved game information and the state at the time of saving.

【0007】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、プレーヤがセ
ーブデータの内容やセーブ時の状態を把握しやすいゲー
ムシステム及び情報記憶媒体を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium in which a player can easily understand the contents of save data and the state at the time of saving. It is to be.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】(1)本発明は、複数の
セーブデータから所望のセーブデータを選択してロード
することにより当該セーブデータに基づきゲーム可能な
ゲームシステムであって、セーブデータの内容またはセ
ーブ時の状態を連想させる風景及びキャラクタの少なく
とも一方を含む動画像をセーブ内容連想画像を生成する
手段と、プレーヤがロードすべきセーブデータを選択す
る際に、前記セーブ内容連想画像を出力する手段と、を
含むことを特徴とする。
(1) The present invention is a game system capable of performing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data. Means for generating a save content association image for a moving image including at least one of a scenery and a character associated with the content or state at the time of saving; and outputting the save content association image when a player selects save data to be loaded. And means for performing.

【0009】(2)本発明は、複数のセーブデータから
所望のセーブデータを選択してロードすることにより当
該セーブデータに基づきゲーム可能なゲームシステムで
あって、データセーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ
及び風景の少なくとも一方を撮影するゲームを行う手段
と、撮影された画像に基づいて前記セーブ内容連想画像
を生成する手段と、プレーヤがロードすべきセーブデー
タを選択する際に、前記セーブ内容連想画像を出力する
手段と、を含むことを特徴とする。
(2) The present invention is a game system capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data. Means for playing a game for photographing at least one of landscape and scenery, means for generating the save content association image based on the captured image, and the save content association image when the player selects save data to be loaded. And means for outputting.

【0010】(3)本発明は、複数のセーブデータから
所望のセーブデータを選択してロードすることにより当
該セーブデータに基づきゲーム可能なゲームシステムで
あって、セーブ内容連想画像のキャラクタの表情または
動作、風景の天候または季節または時刻、背景画像の内
容の少なくともひとつにセーブ時のプレーヤの喜怒哀
楽、困難さまたは有利不利の状況を反映したセーブ内容
連想画像の生成を行う手段と、プレーヤがロードすべき
セーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想画像
を出力する手段とを含むことを特徴とする。
(3) The present invention is a game system capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data. Means for generating a save content association image that reflects the player's emotions, difficulties or disadvantages at the time of save in at least one of the action, landscape weather or season or time, and the content of the background image; and Means for outputting the save content association image when selecting save data to be loaded.

【0011】(4)本発明のゲームシステムは、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを含む
セーブ内容連想音を生成する手段と、プレーヤがロード
すべきセーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連
想音を出力する手段と、を含むことを特徴とする。
(4) The game system according to the present invention comprises: means for generating a save content association sound including at least one of a sound effect, BGM, and a character voice, which is associated with the content of the save data or the state at the time of the save; Means for outputting the save content association sound when selecting save data to be loaded.

【0012】(5)本発明のゲームシステムは、ゲーム
データセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像及びセ
ーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手段を含
むことを特徴とする。
(5) The game system according to the present invention is characterized in that the game system includes means for allowing the player to edit at least one of the save content association image and the save content edit sound when the game data is saved.

【0013】(6)本発明のゲームシステムは、ゲーム
情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づいてセー
ブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成すること
を特徴とする。
(6) The game system according to the present invention is characterized in that a save content association image or a save content association sound is generated based on a parameter of a character at the time of saving game information.

【0014】(7)本発明は、コンピュータを、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる風景及
びキャラクタの少なくとも一方を含む動画像をセーブ内
容連想画像を生成する手段、プレーヤがロードすべきセ
ーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想画像を
出力する手段、として機能させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であ
る。
(7) According to the present invention, a means for generating a saved content associative image of a moving image including at least one of a scene and a character associating the contents of save data or a state at the time of saving with a computer, and a player to load the moving image. A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a means for outputting the save content association image when selecting save data.

【0015】(8)本発明は、コンピュータを、データ
セーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ及び風景の少な
くとも一方を撮影するゲームを行う手段、撮影された画
像に基づいて前記セーブ内容連想画像を生成する手段、
プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段、として機能さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり
可能な情報記憶媒体である。
(8) According to the present invention, a computer executes a game for photographing at least one of a character and a landscape in a game space when saving data, and generates the save content association image based on the photographed image. means,
When the player selects save data to load,
A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a means for outputting the save content association image.

【0016】(9)本発明は、コンピュータを、セーブ
内容連想画像のキャラクタの表情または動作、風景の天
候または季節または時刻、背景画像の内容の少なくとも
ひとつにセーブ時のプレーヤの喜怒哀楽、困難さまたは
有利不利の状況を反映したセーブ内容連想画像の生成を
行う手段、プレーヤがロードすべきセーブデータを選択
する際に、前記セーブ内容連想画像を出力する手段、と
して機能させるためのプログラムを記録したコンピュー
タ読みとり可能な情報記憶媒体である。
(9) According to the present invention, a computer is provided with at least one of the expression or movement of a character in a save content association image, the weather or season or time of a landscape, and the content of a background image. Recording a program for functioning as a means for generating a save content association image reflecting the situation or advantage or disadvantage, and a means for outputting the save content association image when a player selects save data to be loaded. Computer-readable information storage medium.

【0017】(10)本発明は、コンピュータを、セー
ブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを含む
セーブ内容連想音を生成する手段、プレーヤがロードす
べきセーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想
音を出力する手段、として機能させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体で
ある。
(10) According to the present invention, a means for generating a save content association sound including at least one of a sound effect, BGM, and voice of a character, which reminds a computer of the content of save data or a state at the time of save, A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a means for outputting the save content association sound when selecting save data to be loaded.

【0018】(11)本発明は、コンピュータを、ゲー
ムデータセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像及び
セーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体である。
(11) The present invention provides a computer comprising: means for allowing a player to edit at least one of a save content association image and a save content edit sound when saving game data;
It is a computer-readable information storage medium that stores a program for functioning as a computer.

【0019】(12)本発明は、コンピュータを、ゲー
ム情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づいてセ
ーブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な
情報記憶媒体である。
(12) According to the present invention, a computer is a computer-readable information storage medium which stores a program for generating a save content association image or a save content association sound based on a parameter of a character at the time of saving game information. is there.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】本発明は、複数のセーブデータか
ら所望のセーブデータを選択してロードすることにより
当該セーブデータに基づきゲーム可能なゲームシステム
であって、セーブデータの内容またはセーブ時の状態を
連想させる風景及びキャラクタの少なくとも一方を含む
セーブ内容連想画像を生成する手段と、プレーヤがロー
ドすべきセーブデータを選択する際に、前記セーブ内容
連想画像を出力する手段と、を含むことを特徴とする。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention relates to a game system capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data. Means for generating a save content association image including at least one of a scenery and a character associated with a state, and means for outputting the save content association image when a player selects save data to be loaded. Features.

【0021】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0022】ここにおいてセーブ内容連想画像は静止画
像として生成されても良いし、動画像として生成されて
もよい。
Here, the save content association image may be generated as a still image or a moving image.

【0023】プレーヤがロードすべきセーブデータを選
択する際とは、例えばロード選択画面表示時等である。
複数のセーブ内容連想画像は、同時に表示しても良い
し、個別に表示してもよい。
The time when the player selects save data to be loaded is, for example, when a load selection screen is displayed.
The plurality of save content association images may be displayed at the same time or may be displayed individually.

【0024】セーブデータには、一般にセーブ時の状態
からゲーム再開可能なゲームデータが記憶される。例え
ば、セーブ地点を表す位置的、時間的なパラメータ値や
セーブ時のキャラクタのパラメータ値や、取得している
アイテム、得点等のゲーム演算に必要な値である。
The save data generally stores game data that allows the game to be restarted from the state at the time of saving. For example, it is a value necessary for game calculation such as a positional or temporal parameter value representing a save point, a parameter value of a character at the time of save, an acquired item, a score, and the like.

【0025】セーブ時の状態とは、例えばセーブ時の場
所、セーブ時のキャラクタの状態、セーブ時のキャラク
タの成長段階状態、セーブ時のゲーム状況がプレーヤに
とって有利か不利か等の客観的状況等を含む。
The state at the time of the save includes, for example, the place at the time of the save, the state of the character at the time of the save, the state of the growth stage of the character at the time of the save, and the objective state such as whether the game state at the time of save is advantageous or disadvantageous to the player. including.

【0026】本発明によればプレーヤがロードすべきセ
ーブデータを選択する際に、各セーブデータの内容が連
想可能なセーブ内容連想画像が表示される。このため単
にセーブ時間やセーブ地点等をあらわす文字情報が出力
される場合に比べてプレーヤに与えるインパクトが大き
く、プレーヤはセーブ内容連想画像をみることにより各
セーブデータの内容やセーブ時の状態を想起しやすい。
According to the present invention, when the player selects the save data to be loaded, a save content association image that allows the content of each save data to be associated is displayed. For this reason, the impact on the player is greater than when text information indicating the save time or save point is simply output, and the player recalls the contents of each save data and the state at the time of the save by looking at the save content association image. It's easy to do.

【0027】従って本発明によればプレーヤがセーブデ
ータの内容やセーブ時の状態を把握しやすいゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供することである。
Therefore, according to the present invention, it is an object to provide a game system and an information storage medium in which a player can easily understand the contents of save data and the state at the time of saving.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、データセーブ時に、ゲーム空
間内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を撮影する
ゲーム演出を行う手段を含み、撮影された画像に基づい
て前記セーブ内容連想画像を生成することを特徴とす
る。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention include means for performing a game effect of photographing at least one of a character and a landscape in the game space at the time of data saving, and based on the photographed image. The save content association image is generated.

【0029】本発明によれば、ゲーム情報セーブ時に、
ゲーム空間内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を
撮影し、撮影された画像に基づきセーブ内容連想画像を
生成する。このように撮影を行うことによりセーブ時の
状態と撮影画像とが結びついて、プレーヤの印象に残り
やすくなり、セーブデータの内容やセーブ時の状況をよ
り把握しやすいセーブ内容連想画像を生成することが出
来る。
According to the present invention, when saving game information,
At least one of a character and a landscape in the game space is photographed, and a save content association image is generated based on the photographed image. By taking a picture in this way, the state at the time of the save and the photographed image are linked to each other, and it is easy to remain in the impression of the player, and the save content associative image that makes it easier to grasp the content of the save data and the situation at the time of the save is generated. Can be done.

【0030】またセーブ時に撮影を行うことにより、セ
ーブという作業により遊びの要素が加わり、より面白い
ゲームを提供することが出来る。
By taking a picture at the time of saving, a play element is added by the work of saving, and a more interesting game can be provided.

【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、セーブ内容連想画像のキャラ
クタの表情または動作、風景の天候または季節または時
刻、背景画像の内容の少なくともひとつにセーブ時にキ
ャラクタまたはプレーヤのおかれた状況を反映した演出
を施してセーブ内容連想画像の生成を行うことを特徴と
する。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide a character or player at the time of saving at least one of the expression or movement of the character of the save content association image, the weather or season or time of scenery, and the content of the background image. The present invention is characterized in that an effect reflecting the situation in which the game is placed is performed to generate a save content association image.

【0032】キャラクタの表情にセーブ時にキャラクタ
のおかれた状況を反映した演出を加えるとはたとえば、
キャラクタが困っている状況におかれている場合には困
った表情をしたキャラクタの画像を生成するとか、セー
ブ時にキャラクタが怒っていれば怒った表情をしたキャ
ラクタの画像を生成するとか、セーブ時にキャラクタが
喜んでいれば笑った表情をしたキャラクタの画像を生成
する等である。
To add an effect reflecting the situation where the character was placed at the time of saving to the expression of the character, for example,
If you are in a situation where the character is in trouble, you can generate an image of a character with a troubled expression, if you are angry at the time of saving, generate an image of a character with an angry expression, If the character is happy, an image of the character with a laughing expression is generated.

【0033】また風景の天候にセーブ時にキャラクタの
おかれた状況を反映した演出を加えるとは例えば、セー
ブ時にキャラクタが悲しんでいる場合には雨模様の風景
画像を生成するとか、セーブ時にキャラクタが喜んでい
る場合には良く晴れた空の風景画像を生成する等であ
る。
An effect reflecting the situation where the character is placed at the time of saving is added to the weather of the landscape. For example, when the character is sad at the time of saving, a landscape image with a rain pattern is generated. If the user is happy, a landscape image of a clear sky is generated.

【0034】またセーブ時にプレーヤが有利な状況にお
かれていれば背景の木の花が満開の画像を生成したり、
セーブ時にプレーヤが不利な状況におかれていれば背景
の木が枯れ木の画像を生成したり等する場合でもよい。
Also, if the player is in an advantageous situation at the time of the save, an image in which the flowers of the background tree are in full bloom may be generated,
If the player is in a disadvantaged state at the time of saving, the background tree may generate a dead tree image or the like.

【0035】このようにセーブ内容連想画像のキャラク
タの表情または動作、風景の天候または季節または時
刻、背景画像の内容にセーブ時にキャラクタまたはプレ
ーヤのおかれた状況を反映した演出を施すことにより、
セーブ内容連想画像から瞬時にしてセーブ時のゲーム状
況が判断可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することが出来る。
As described above, the effect of reflecting the situation of the character or the player at the time of saving is given to the expression or movement of the character in the saved content associative image, the weather or season or time of the landscape, or the content of the background image.
It is possible to provide a game system and an information storage medium capable of instantly judging a game situation at the time of a save from a save content association image.

【0036】またセーブ時にキャラクタまたはプレーヤ
のおかれた状況を反映した演出が施されたセーブ内容連
想画像が表示されるため、セーブ内容連想画像自体を見
ることも楽しいゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することが出来る。
Also, since a save content association image on which an effect reflecting the situation of the character or the player in the save is displayed, a game system and an information storage medium which are fun to see the save content association image itself are provided. You can do it.

【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、データセーブの際に表示され
ている画像を生成するための情報をセーブデータに関連
付けて記憶する手段と、前記データセーブ時に表示され
ている画像をセーブ内容連想画像として生成する手段と
を含むことを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention further comprise: means for storing information for generating an image displayed at the time of data saving in association with save data; Means for generating the saved image as the save content associative image.

【0038】データセーブの際に表示されている画像と
は、例えばプレーヤがセーブ用コマンドを入力したとき
に表示されていた画像等である。この画像を生成するた
めに必要なデータとは、たとえば例えばプレーヤがセー
ブ用コマンドを入力したときのフレームバッファに記憶
されている画像等である。
The image displayed at the time of data saving is, for example, an image displayed when the player inputs a save command. The data necessary to generate this image is, for example, an image stored in the frame buffer when the player inputs a save command.

【0039】なお前記データセーブ時に表示されている
画像は静止画像に限られず、動画像でもよい。例えばデ
ータセーブの際の複数フレームの画像を保存しておき、
これに基づき動画像のセーブ内容連想画像を生成しても
よい。
The image displayed at the time of data saving is not limited to a still image, but may be a moving image. For example, save multiple frames of images when saving data,
Based on this, a save content association image of a moving image may be generated.

【0040】また、データセーブの際に出力されていた
音、例えばキャラクタの音声やBGMや効果音等を保存
しておき、これをセーブ内容連想画像とともに出力する
ようにしてもよい。
The sound output at the time of data saving, for example, the voice of a character, BGM, sound effect, or the like may be stored and output together with the saved content associative image.

【0041】本発明によればデータセーブの際に表示さ
れている画像をセーブ内容連想画像として出力するた
め、セーブ時の状態をプレーヤに強くアピール可能であ
り、よりセーブ時の状況が把握しやすいゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
According to the present invention, the image displayed at the time of data saving is output as a save content association image, so that the state at the time of saving can be strongly appealed to the player, and the situation at the time of saving can be more easily grasped. A game system and an information storage medium can be provided.

【0042】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、データセーブ時にプレーヤキ
ャラクタが有していたアイテム画像を含むセーブ内容連
想画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that a save content association image including an item image held by the player character at the time of data saving is generated.

【0043】本発明によれば、セーブ内容連想画像にキ
ャラクタが所持しているアイテム画像が登場するため、
アイテムを手がかりにセーブデータの内容が把握するこ
とが可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
が出来る。
According to the present invention, since the item image possessed by the character appears in the save content association image,
It is possible to provide a game device and an information storage medium capable of grasping the contents of save data based on an item.

【0044】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、セーブデータの内容またはセ
ーブ時の状態を連想させる効果音、BGM、キャラクタ
の音声の少なくとも一つを含むセーブ内容連想音を生成
する手段と、プレーヤがロードすべきセーブデータを選
択する際に、前記セーブ内容連想音を出力する手段とを
含むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention generate a save content associative sound including at least one of a sound effect, a BGM, and a voice of a character associating the content of the save data or the state at the time of the save. And a means for outputting the save content association sound when the player selects save data to be loaded.

【0045】セーブデータの内容またはセーブ時の状態
を連想させる音とは、たとえ名ばセーブ時の場所が海岸
であったら海のおとであるとか、またセーブ時に強風が
吹いていたら風の音であるとか、またセーブ時に近くに
動物等がいればその動物の鳴き声等でもよい。
The sound reminiscent of the contents of the save data or the state at the time of the save is, for example, the sound of the sea if the place at the time of the save is the coast, or the sound of the wind if a strong wind is blowing at the time of the save. Or, if an animal or the like is nearby at the time of the save, the sound of the animal or the like may be used.

【0046】本発明によればプレーヤがロードすべきセ
ーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想音が出
力されるためプレーヤの聴覚に働きかけ、よりセーブ時
の状況が把握しやすいゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することが出来る。
According to the present invention, when the player selects save data to be loaded, the save content associative sound is output, thereby acting on the player's sense of hearing, thereby making it easier to grasp the save situation. A storage medium can be provided.

【0047】なおセーブ内容連想音が出力されるタイミ
ングは、対応するセーブデータの項目にカーソルが位置
付けられたときでもよいし、対応するセーブデータの項
目が選択されたときでもよい。
The timing of outputting the save content reminder sound may be when the cursor is positioned at the corresponding save data item or when the corresponding save data item is selected.

【0048】複数のセーブ情報から所望のセーブ情報を
選択してロード可能なゲームシステムであって、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを含む
セーブ内容連想音を生成する手段と、プレーヤがロード
すべきセーブ情報を選択する際に、前記セーブ内容連想
音を出力する手段と、を含むことを特徴とする。
A game system capable of selecting and loading desired save information from a plurality of save information, wherein at least one of a sound effect, BGM, and character voice reminiscent of the content of the save data or the state of the save. A means for generating a save content reminder sound, and a means for outputting the save content reminder sound when the player selects save information to be loaded.

【0049】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
The information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0050】セーブデータの内容またはセーブ時の状態
を連想させる音とは、たとえばセーブ時の場所が海岸で
あったら海の音であるとか、またセーブ時に強風が吹い
ていたら風の音であるとか、またセーブ時に近くに動物
等がいればその動物の鳴き声等でもよい。またセーブ時
の特徴的なキャラクタの音声等でもよい。
The sound reminiscent of the contents of the save data or the state at the time of the save may be, for example, the sound of the sea if the place at the time of the save is the coast, the sound of the wind if a strong wind is blowing at the time of the save, or If an animal or the like is nearby when saving, the animal's singing or the like may be used. The sound of a characteristic character at the time of saving may be used.

【0051】本発明によればプレーヤがロードすべきセ
ーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想音が出
力されるためプレーヤの聴覚に働きかけ、よりセーブ時
の状況が把握しやすいゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することが出来る。
According to the present invention, when the save data to be loaded is selected by the player, the save content associative sound is output, thereby acting on the hearing of the player, and making it easier to grasp the save situation. A storage medium can be provided.

【0052】なおセーブ内容連想音が出力されるタイミ
ングは、対応するセーブデータの項目にカーソルが位置
付けられたときでもよいし、対応するセーブデータの項
目が選択されたときでもよい。
The save content associative sound may be output when the cursor is positioned at the corresponding save data item or when the corresponding save data item is selected.

【0053】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム情報セーブ時のキャラ
クタのパラメータに基づいてセーブ内容連想画像または
セーブ内容連想音を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that a save content association image or a save content association sound is generated based on a character parameter at the time of saving game information.

【0054】ここにおいてキャラクタのパラメータとは
例えば体力値や、相性値、成長段階等を表す変数であ
り、ゲーム演算に用いられるものである。本発明では例
えば体力値が低い場合には、やせ細ったキャラクタ画像
を含むセーブ内容連想画像を生成したり、相性値が高い
場合には、ピンク系の色合いの背景画像またはハートマ
ークの入った背景画像のセーブ内容連想画像を生成した
りする場合を含む。
Here, the parameters of the character are variables representing, for example, a physical strength value, a compatibility value, a growth stage, and the like, and are used for game calculation. In the present invention, for example, when the physical strength value is low, a save content associative image including a thin character image is generated, or when the compatibility value is high, a pink-colored background image or a background image with a heart mark is included. Or the case of generating a save content association image of the same.

【0055】パラメータはキャラクタのおかれたゲーム
状況を反映して変化する値であるので、セーブ時のパラ
メータに基づいてセーブ内容連想画像を生成することに
より、セーブ時のキャラクタの状態が想像できるような
セーブ内容連想画像を生成することが出来る。
Since the parameter is a value that reflects the game situation in which the character is placed, the state of the character at the time of saving can be imagined by generating a save content association image based on the parameter at the time of saving. It is possible to generate a save content association image.

【0056】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲームデータセーブ時にプレ
ーヤがセーブ内容連想画像及びセーブ内容連想音の少な
くとも一方の編集を行う手段を含むことを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the game system includes means for allowing a player to edit at least one of a save content association image and a save content association sound when saving game data.

【0057】本発明ではゲームデータセーブ時に、プレ
ーヤは当該セーブデータのセーブ内容連想画像及びセー
ブ内容連想音の少なくとも一方の編集を行うことが出来
る。
According to the present invention, at the time of saving game data, the player can edit at least one of the save content association image and the save content association sound of the save data.

【0058】ここにおいてセーブ内容連想画像の編集と
は、例えば複数のパーツ画像を組み合わせてセーブ内容
連想画像を生成したり、好の画像を選択したり、画像の
色や模様、背景等の変更を行うこと等である。またセー
ブ内容連想音の編集とは例えばキャラクタの音声やBG
Mや効果音等を選択したり組み合わせたりしてセーブ内
容連想音を生成することである。
Here, the editing of the saved content associative image means, for example, generating a saved content associative image by combining a plurality of part images, selecting a preferred image, and changing the color, pattern, background, etc. of the image. And so on. Also, editing of the associative sound of the save content is, for example, the sound of
This is to generate a save content association sound by selecting or combining M and sound effects.

【0059】このようにプレーヤが自らセーブ内容連想
画像やセーブ内容連想音を編集することで、より印象が
深まりセーブデータの内容を連想しやすくなる。
As described above, the player himself / herself edits the save content association image and the save content association sound, thereby deepening the impression and making it easy to associate the content of the save data.

【0060】以下、本発明の好適な実施形態について図
面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ロール
プレーイングゲームに適用した場合を例にとり説明する
が、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用で
きる。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a role playing game will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

【0061】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なく
とも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と
記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情
報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160, the display unit 190, the sound output unit 19
2. The portable information storage device 194 and the communication unit 196) can be optional components.

【0062】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of commands to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0063】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、シューティン
グデバイス、レバー、ボタン、筺体などのハードウェア
により実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a shooting device, a lever, a button, and a housing.

【0064】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は
フレームバッファ172を含む。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as. Storage section 170 includes a frame buffer 172.

【0065】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (a program or a program and data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0066】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0067】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0068】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0069】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータ195などが記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲームシステムなどを考えることがで
きる。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, save data 195, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game system, or the like. it can.

【0070】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. Hardware and programs.

【0071】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0072】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像処理部140、音処理部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image processing section 140, and a sound processing section 150.

【0073】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, the position and rotation angle of the object (X, Y or Z Processing to determine the rotation angle), processing to move the object (motion processing), processing to determine the viewpoint position and gaze angle (gaze direction),
Processing to arrange objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing Various game processes are performed based on operation data from the operation unit 160, personal data and storage data from the portable information storage device 194, a game program, and the like.

【0074】画像処理部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
The image processing unit 140 is provided with the game processing unit 110
Various image processes are performed in accordance with instructions from the user. In addition, the sound processing unit 150 includes the game processing unit 110
Various types of sound processing are performed in accordance with instructions from the user.

【0075】なお画像処理部140、音処理部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
The functions of the image processing section 140 and the sound processing section 150 may all be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0076】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、ロード情報選択処理部114を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112 and a load information selection processing section 114.

【0077】移動・動作演算部112は、標的などのオ
ブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)
や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回
転角度データ)や弾道などを演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移
動させたり動作させたりする処理を行う。
The movement / motion calculation unit 112 is used to move information (position data, rotation angle data) of an object such as a target.
And operation information (position data and rotation angle data of each part of the object), a trajectory, and the like. For example, the object is moved based on operation data or a game program input by the player via the operation unit 160. And make it operate.

【0078】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0079】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) ロード情報選択処理部114は、ロードすべきセーブデ
ータを選択するためのロード選択画面を出力し、選択さ
れたセーブデータをロードしてゲーム開始環境を設定す
る処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The load information selection processing unit 114 is a load selection screen for selecting save data to be loaded. Is output, the selected save data is loaded, and a process of setting a game start environment is performed.

【0080】画像処理部140は、ジオメトリ処理部
(3次元座標演算部)142、プレーヤ色演出処理部1
44、描画部(レンダリング部)146を含む。
The image processing unit 140 includes a geometry processing unit (three-dimensional coordinate calculation unit) 142 and a player color effect processing unit 1
44, and a drawing unit (rendering unit) 146.

【0081】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、セーブ内容連想画像生成処理部144は、セー
ブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる風景
及びキャラクタの少なくとも一方を含むセーブ内容連想
画像を生成するために必要な処理を行う。
Here, the geometry processing unit 142 performs various types of geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, and light source calculation.
Then, the save content associative image generation processing unit 144 performs a process necessary to generate a save content associative image including at least one of a landscape and a character associating the content of the save data or the state at the time of saving.

【0082】また例えばデータセーブ時に、ゲーム空間
内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を撮影するゲ
ーム演出によって、撮影された画像に基づいて前記セー
ブ内容連想画像を生成するようにしてもよい。
For example, at the time of data saving, the saved content association image may be generated based on the shot image by a game effect of shooting at least one of a character and a landscape in the game space.

【0083】セーブ内容連想画像のキャラクタの表情ま
たは動作、風景の天候または季節または時刻、背景画像
の内容の少なくともひとつにセーブ時にキャラクタまた
はプレーヤのおかれた状況を反映した演出を施してセー
ブ内容連想画像の生成を行うようにしてもよい。
At least one of the expression or movement of the character in the save content association image, the weather, season, or time of the landscape, and the content of the background image is subjected to an effect reflecting the situation where the character or the player is placed at the time of the save to associate the save content. An image may be generated.

【0084】データセーブの際のフレームバッファの画
像をセーブ内容連想画像として生成するようにしてもよ
い。
The image of the frame buffer at the time of data saving may be generated as a save content association image.

【0085】描画部146は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファ
に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描
画する処理を行う。
The drawing unit 146 performs a process of drawing an object based on the object data after the geometry processing (after the perspective transformation) and the texture stored in the texture buffer.

【0086】また、描画部146は前記オブジェクトと
これに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる
補正用オブジェクトに、前記変更されたテクスチャをマ
ッピングして、重ねて描画するようにしてもよい。
The drawing unit 146 may map the changed texture to the object and a correction object having different texture coordinates corresponding to each vertex with respect to the object, and may draw the map in a superimposed manner.

【0087】音処理部150はプレーヤ音演出処理部1
52を含む。
The sound processing section 150 is a player sound effect processing section 1
52.

【0088】セーブ内容連想音処理部152は、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声のの少なくとも一つを含
むセーブ内容連想音を生成するために必要な処理を行
う。
The save content association sound processing unit 152 is necessary to generate a save content association sound including at least one of a sound effect, BGM, and character voice that associates the content of the save data or the state at the time of saving. Perform processing.

【0089】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
Note that the image generation system of the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0090】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0091】2.本実施形態の特徴 図2は、本実施の形態のロード選択画面の一例を示した
図である。ロード選択画面とはゲームシステムにおいて
ロードすべきセーブデータを選択する際に表示される画
面である。
2. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a load selection screen according to the present embodiment. The load selection screen is a screen displayed when selecting save data to be loaded in the game system.

【0092】同図に示すように本実施の形態では、セー
ブされている各情報FILE1、FILE2、FILE
3、FILE4に対してその内容を連想させる画像であ
るセーブ内容連想画像210,220,230,240
が表示される。
As shown in the figure, in the present embodiment, each of the saved information FILE1, FILE2, FILE
3. Save content association images 210, 220, 230, 240, which are images that associate the contents with FILE4
Is displayed.

【0093】セーブ内容連想画像はキャラクタとセーブ
時にキャラクタが存在した場所の風景から構成されてい
る。そしてセーブ内容連想画像210,220,23
0,240に示すように各キャラクタの表情はセーブ時
の状況を反映したものとなっている。このためプレーヤ
は画像210,220,230,240を見ながら各フ
ァイルにセーブされている情報内容を把握し、ロードす
べきファイルを選択することが出来る。
The save content association image is composed of a character and a scene of the place where the character existed at the time of the save. Then, the save content association images 210, 220, and 23
As shown at 0 and 240, the expression of each character reflects the situation at the time of saving. Therefore, the player can grasp the information content saved in each file while viewing the images 210, 220, 230, and 240, and select a file to be loaded.

【0094】このように本実施の形態の特徴は、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる風景及
びキャラクタの少なくとも一方を含むセーブ内容連想画
像を生成して、プレーヤがロードすべきセーブデータを
選択する際に、前記セーブ内容連想画像を出力する点に
ある。
As described above, the feature of the present embodiment is that a save content associative image including at least one of a landscape and a character associated with the content of save data or a state at the time of saving is generated, and the save data to be loaded by the player. Is selected, the save content association image is output.

【0095】以下、簡単なゲーム例「タケ君とぺー君の
冒険」を例にとり、セーブ内容連想画像について説明す
る。図3は本実施の形態のゲーム「タケ君とぺー君の冒
険」の舞台となるゲーム空間の概観を表した図である。
当該ゲーム空間は街、海辺、森、山等の変化に富んだ地
形からなるワンダーランドである。タケ君とぺー君は当
該ワンダーランドで様々な冒険を繰り返して、宝物を手
に入れるゲームを行う。
Hereinafter, the save content association image will be described using a simple game example “Adventure of Take and Pu-kun” as an example. FIG. 3 is a diagram showing an overview of a game space serving as a stage of the game “Bamboo-kun's adventure” according to the present embodiment.
The game space is a wonderland composed of various terrain such as a town, a seaside, a forest, and a mountain. Bamboo and Poo will repeat a variety of adventures in the wonderland and play a game to get treasure.

【0096】さて何時もライバルのタケ君とぺー君は、
どっちが先に宝物を手にするかの競争をおこなう。今回
の冒険は街からのスタートである。さあ二人はどちらに
行くのか、とりあえずここでセーブを行う(セーブ1、
図3の310参照)。
By the way, rival bamboo and pee are always
Compete for who will get the treasure first. This adventure starts from the city. Let's save here for now.
(See 310 in FIG. 3).

【0097】タケ君は町をでて、海の方いく。途中の森
で小枝を拾い、何事もなく無事に海辺へ到着した。でも
これからどうしようかと途方にくれているので、とりあ
えずここでセーブを行う(セーブ2、図3の320参
照)。
Bamboo leaves the town and goes to the sea. He picked up a twig in the middle of the forest and arrived safely at the beach without incident. However, since he is still wondering what to do, save here for now (save 2, see 320 in FIG. 3).

【0098】ペー君は町をでて山の方へ行った。途中の
森の中で剣と盾を拾って「ラッキー」な気分なので、と
りあえずここでセーブを行う(セーブ3、図3の330
参照)。
He left the town and went to the mountains. I feel lucky to pick up the sword and shield in the middle of the forest, so save here for the time being (Save 3, 330 in FIG. 3).
reference).

【0099】そしてペー君はさらに進んで山のふもとに
到着した。ふもとで新しい重要アイテムである壷を発見
した。壷を手にしようとしたそのとき突然あらわれた一
羽の鷹が壷をもっていってしまった。「何てことするん
だ。プン、プン。」鷹は壷を持ったまま山のてっぺんへ
とんでいってしまったので、「仕方がない。壷を取り返
すために山に登ろう。」とペー君は決心し、登山を開始
することにしました。しかし山には危険がありそうなの
で、とりあえずここでセーブを行う(セーブ4、図3の
340参照)。これからもまだまだタケ君とぺー君の受
難の旅は続く。
[0099] Then, Pee went further and arrived at the foot of the mountain. At the foot I found a new important item, the urn. One hawk suddenly appeared at the time of trying to grab the urn and came with the urn. "What are you doing, Pun, Pun?" The hawk went down to the top of the mountain with the pot on it, and said, "I can't help. Let's climb the mountain to get the pot back." You have decided and decided to start climbing. However, the mountain is likely to be dangerous, so save here for now (save 4, see 340 in FIG. 3). The journey of Passion between Take and Pou will continue.

【0100】さてこのような展開でゲームが進行した場
合、セーブ1〜セーブ4時には、それぞれセーブ1〜セ
ーブ4時の状態からふたたびゲームを開始するために必
要なゲーム情報がセーブデータ1〜セーブデータ4とし
て情報記憶媒体にセーブされる。
When the game progresses in such a development, at save 1 to save 4, the game information necessary to start the game again from the state of save 1 to save 4 is saved data 1 to save data. 4 is saved in the information storage medium.

【0101】本実施の形態ではロードすべきセーブデー
タを選択する際に、各セーブデータの内容が把握可能な
セーブ内容連想画像を生成する。そしてロード選択画面
等においてセーブ内容連想画像て出力するため、プレー
ヤはセーブ内容連想画像をみることにより各セーブデー
タの内容をおもいだすことができ、自己が所望のセーブ
データがどれか容易に判断することが出来る。
In the present embodiment, when selecting save data to be loaded, a save content associative image from which the contents of each save data can be grasped is generated. Then, since the saved content associative image is output on the load selection screen, etc., the player can recognize the content of each save data by looking at the saved content associative image, and the player can easily determine which desired save data is desired. Can be done.

【0102】図4は本実施の形態のセーブ内容連想画像
の構成を説明するための図である。本実施の形態のセー
ブ内容連想画像はゲーム展開を反映した表情のキャラク
タ350とキャラクタがいる場所の風景を表した背景画
像360と必要に応じてアイテム画像370、372を
含む。
FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a save content association image according to the present embodiment. The saved content associative image of the present embodiment includes a character 350 with an expression reflecting the game development, a background image 360 that represents the scenery where the character is located, and item images 370 and 372 as necessary.

【0103】図5は本実施の形態のセーブ内容連想画像
の背景画像例を示したものである。背景1(410)は
街の景色であり、背景2(420)は山の景色であり、
背景3(430)は森の景色であり、背景4(440)
は海辺の景色である。
FIG. 5 shows an example of a background image of a save content association image according to the present embodiment. Background 1 (410) is a city view, background 2 (420) is a mountain view,
Background 3 (430) is a forest view, and background 4 (440)
Is a seaside view.

【0104】本実施の形態のセーブ内容連想画像の背景
画像には、セーブ時にキャラクタがいた場所の景色が用
いられる。例えばセーブ1時のようにキャラクタが街に
いるシテュエーションでセーブが行われた場合には(図
3の310)、背景1(410)がセーブ内容連想画像
の背景画像に用いられる。
As the background image of the saved content associative image of the present embodiment, the scenery of the place where the character was at the time of saving is used. For example, when a save is performed in a situation where the character is in a city as at the time of save 1 (310 in FIG. 3), the background 1 (410) is used as the background image of the save content association image.

【0105】また例えばセーブ2時のようにキャラクタ
が海辺にいるシテュエーションでセーブが行われた場合
には(図3の320)、背景4(440)がセーブ内容
連想画像の背景画像に用いられる。
When a save is performed in a situation in which the character is at the seaside, for example, at the time of save 2 (320 in FIG. 3), the background 4 (440) is used as the background image of the save content association image.

【0106】また例えばセーブ3時のようにキャラクタ
が森にいるシテュエーションでセーブが行われた場合に
は(図3の330)、背景3(430)がセーブ内容連
想画像の背景画像に用いられる。
When a save is performed in a situation where the character is in the forest, for example, at save 3 (330 in FIG. 3), the background 3 (430) is used as the background image of the save content association image.

【0107】また例えばセーブ4時のようにキャラクタ
が山にいるシテュエーションでセーブが行われた場合に
は(図3の340)、背景2(420)がセーブ内容連
想画像の背景画像に用いられる。
Also, for example, when a save is performed in a situation where a character is on a mountain like save 4 (340 in FIG. 3), the background 2 (420) is used as the background image of the save content association image.

【0108】このように本実施の形態では、セーブ内容
連想画像の背景画像としてセーブ時にキャラクタがいた
場所の景色が用いられるためプレーヤは背景画像の景色
を見てセーブ時の場所やセーブデータの内容を把握する
ことが出来る。
As described above, in the present embodiment, the scene of the place where the character was at the time of saving is used as the background image of the save content associative image. Can be grasped.

【0109】図6は本実施の形態のセーブ内容連想画像
のキャラクタの表情モデル例を示したものである。表情
モデル1(510)は怒った表情を表すモデルであり、
表情モデル2(520)は困った表情を表すモデルであ
り、表情モデル3(530)は普通の表情を表すモデル
であり、表情モデル4(540)は笑った表情を表すモ
デルである。
FIG. 6 shows an example of a facial expression model of a character in a save content association image according to the present embodiment. Expression model 1 (510) is a model representing an angry expression,
The expression model 2 (520) is a model representing a troubled expression, the expression model 3 (530) is a model representing an ordinary expression, and the expression model 4 (540) is a model representing a smiling expression.

【0110】本実施の形態のセーブ内容連想画像はゲー
ム展開を反映した表情のキャラクタが登場する。例えば
セーブ1時のようにまだ冒険による喜怒哀楽を味わう前
のキャラクタには、普通の表情である表情モデル3(5
30)がセーブ内容連想画像のキャラクタの表情として
用いられる。
[0110] In the save content association image of the present embodiment, a character whose expression reflects the game development appears. For example, a character before enjoying the emotions and sorrows caused by the adventure, such as at the time of save 1, has an expression model 3 (5) which is a normal expression.
30) is used as the expression of the character in the save content association image.

【0111】また例えばセーブ2時のように途方にくれ
ているキャラクタには、困った表情をあらわす表情モデ
ル2(520)がセーブ内容連想画像のキャラクタの表
情として用いられる。
For a character that is lost as in the case of save 2, for example, an expression model 2 (520) representing a troubled expression is used as the character expression of the save content association image.

【0112】また例えばセーブ3時のように新たなアイ
テムを得て喜んで途方にくれているキャラクタには、笑
った表情をあらわす表情モデル4(540)がセーブ内
容連想画像のキャラクタの表情として用いられる。
Further, for a character who is willing to obtain a new item, such as at the time of save 3, for example, a facial expression model 4 (540) representing a smiling expression is used as the character expression of the save content association image. Can be

【0113】また例えばセーブ4時のように重要アイテ
ムを奪われて怒っているキャラクタには、怒った表情を
あらわす表情モデル1(510)がセーブ内容連想画像
のキャラクタの表情として用いられる。
For an angry character who has been deprived of an important item, for example, at save 4 o'clock, an expression model 1 (510) representing an angry expression is used as the expression of the character in the save content association image.

【0114】このように本実施の形態では、セーブ内容
連想画像にゲーム展開を反映した表情のキャラクタが登
場するためプレーヤはキャラクタの表情を手がかりにセ
ーブ時のゲーム状況やセーブデータの内容を把握するこ
とが出来る。
As described above, in the present embodiment, since a character with a facial expression reflecting the game development appears in the save content association image, the player grasps the game situation at the time of the save and the contents of the save data based on the facial expression of the character. I can do it.

【0115】図7は、本実施の形態のセーブ内容連想画
像のアイテム画像の例である。アイテム1(610)は
剣であり、アイテム2(620)は盾であり、アイテム
3(630)は小枝であり、アイテム4(640)は壷
である。
FIG. 7 is an example of an item image of a save content association image according to the present embodiment. Item 1 (610) is a sword, item 2 (620) is a shield, item 3 (630) is a twig, and item 4 (640) is a pot.

【0116】本実施の形態のセーブ内容連想画像は必要
に応じてキャラクタが有しているアイテム画像を含んで
構成される。
The save content association image according to the present embodiment is configured to include an item image possessed by the character as needed.

【0117】例えばセーブ1はこれから冒険をはじめる
状態であるためキャラクタはいまだアイテムを所持して
いないので、セーブ内容連想画像にはアイテムは登場し
ない。
For example, since the save 1 is a state in which the adventure is about to start, the character has not yet possessed the item, and therefore no item appears in the save content association image.

【0118】またセーブ2は、キャラクタが小枝を持っ
ている状態で行われたので、セーブ内容連想画像小枝の
アイテム3(630)画像が登場する。
Since the save 2 is performed in a state where the character has a twig, the item 3 (630) image of the twig of the save content associative image appears.

【0119】またセーブ3及びセーブ4では、キャラク
タが剣と盾を持っている状態で行われたので、セーブ内
容連想画像小枝のアイテム1(610)とアイテム2
(620)の画像が登場する。
In save 3 and save 4, since the character is held with the sword and the shield, items 1 (610) and 2
The image of (620) appears.

【0120】このように本実施の形態では、セーブ内容
連想画像にキャラクタが所持しているアイテム画像が登
場するためプレーヤはアイテムを手がかりにセーブ時の
ゲーム状況やセーブデータの内容を思い出すことが出来
る。
As described above, in the present embodiment, since the item image possessed by the character appears in the save content association image, the player can remember the game situation at the time of save and the contents of the save data using the item as a clue. .

【0121】なおセーブ時に従来のセーブデータに加え
てセーブ内容連想画像を生成するための新たな情報をセ
ーブするようにしてもよいし、セーブ情報の内容自体は
従来の形式と同様で、このセーブ情報に基づき所定のア
ルゴリズムによりセーブ内容連想画像を生成するように
してもよい。
At the time of saving, new information for generating a save content associative image may be saved in addition to the conventional save data, and the content of the save information itself is the same as in the conventional format. A save content association image may be generated by a predetermined algorithm based on the information.

【0122】図8は、本実施の形態のセーブデータの構
成の一例について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the configuration of save data according to the present embodiment.

【0123】セーブデータ700はセーブ番号710、
ゲーム進行データ720、セーブ内容連想画像生成用デ
ータ730を含んで構成される。ゲーム進行データ72
0は、各セーブ時の状態からゲームを開始するために必
要なデータであり、セーブ内容連想画像を生成するか否
かにかかわらず必要な本来のセーブデータである。
The save data 700 has a save number 710,
It is configured to include game progress data 720 and save content association image generation data 730. Game progress data 72
0 is data necessary for starting the game from the state at the time of each save, and is the original save data required regardless of whether or not to generate a save content association image.

【0124】またセーブ内容連想画像生成用データ73
0は、セーブ内容連想画像を生成または編集するために
必要なデータであり、表情コード740、アイテムコー
ド750、背景コード760を含む。
Also, the data 73 for generating the save content association image
0 is data necessary for generating or editing the save content associative image, and includes an expression code 740, an item code 750, and a background code 760.

【0125】表情コード740はセーブ時のキャラクタ
おかれた状態を最も良く表す表情(図5参照)に対応す
る表情コードである。アイテムコード750はセーブ時
にキャラクタが有している特徴的なアイテム(図6参
照)に対応するアイテムコードである。特徴的なアイテ
ムとは、例えばキャラクタが最も最近に得たアイテム等
である。背景コード750はセーブ時にキャラクいる場
所の背景(図4参照)に対応する背景コードである。
The expression code 740 is an expression code corresponding to the expression (see FIG. 5) that best represents the state in which the character is placed when saving. The item code 750 is an item code corresponding to a characteristic item (see FIG. 6) possessed by the character at the time of saving. The characteristic item is, for example, the item most recently obtained by the character. The background code 750 is a background code corresponding to the background (see FIG. 4) of the character at the time of saving.

【0126】このようにセーブ時にセーブ内容連想画像
生成用データを設定しておくことで他のセーブされたデ
ータの内容を参照することなく高速にセーブ内容連想画
像を生成することが出来る。
By setting the save content associative image generation data at the time of saving as described above, the save content associative image can be generated at high speed without referring to the contents of other saved data.

【0127】図9はセーブされているゲーム情報よりセ
ーブ内容連想画像を生成する際の処理例を説明するため
のフローチャート図である。
FIG. 9 is a flow chart for explaining an example of processing when generating a save content association image from saved game information.

【0128】本実施の形態ではすべてのセーブデータに
対して処理が終了するまで各対象セーブデータについて
ステップS10〜S50の処理を行いセーブ内容連想画
像を生成する。
In the present embodiment, the processing of steps S10 to S50 is performed for each target save data until the processing is completed for all save data, and a save content associative image is generated.

【0129】まず対象セーブデータに基づき、セーブ時
点の場所を判断しセーブ内容連想画像の背景画像を生成
する(ステップS10)。ここにおいてセーブ内容連想
画像の背景画像を生成する際には、セーブデータの内容
を参照してもよいし、また例えば図8で説明したセーブ
内容連想画像生成用データを参照してもよい。
First, the location at the time of saving is determined based on the target save data, and a background image of the save content association image is generated (step S10). Here, when generating the background image of the save content associative image, the content of the save data may be referred to, or the save content associative image generation data described with reference to FIG. 8, for example, may be referred to.

【0130】そして対象セーブデータに基づきセーブ時
点の登場キャラクタを判断し、キャラクタ画像の表情の
作成や変更等を行い、セーブ内容連想画像のキャラクタ
画像を生成し背景画像と合成する(ステップS20)。
例えばセーブ内容連想画像生成用データを用いる場合に
は、表情コードに基づき登場キャラクタの表情を生成す
る。
The appearance character at the time of the save is determined based on the target save data, the expression of the character image is created or changed, and the character image of the save content association image is generated and combined with the background image (step S20).
For example, in the case of using the save content association image generation data, the expression of the appearing character is generated based on the expression code.

【0131】そしてセーブ時にアイテムを取得している
場合には、対象セーブデータに基づき直前に使用または
取得したアイテムの画像を生成し、前記背景画像及び前
記キャラクタ画像と合成する(ステップS30)。例え
ばセーブ内容連想画像生成用データを用いる場合には、
アイテムコードに基づきアイテム画像を生成する。
If an item has been obtained at the time of saving, an image of the item used or obtained immediately before is generated based on the target save data, and combined with the background image and the character image (step S30). For example, when using data for generating a save content association image,
Generate an item image based on the item code.

【0132】そして背景画像とキャラクタ画像と必要で
あればアイテム画像とが合成されたセーブ内容連想画像
を出力する(ステップS40)。
Then, a save content association image in which the background image, the character image, and the item image if necessary are synthesized is output (step S40).

【0133】すべてのセーブデータについて処理が終了
するまで、ステップS10〜S40の処理を繰り返す
(ステップS50)。
The processing of steps S10 to S40 is repeated until the processing has been completed for all save data (step S50).

【0134】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0135】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0136】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0137】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0138】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0139】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. Further, the drawing processor 910 includes α blending (semi-transparent processing), mip mapping, fog processing, trilinear
Filtering, anti-aliasing, shading, and the like can also be performed. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0140】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0141】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0142】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0143】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0144】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0144] The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0145】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0146】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
[0146] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial interface bus, or the like. And
Using a communication line enables data transfer via the Internet. In addition, by using a high-speed serial interface bus, other image generation systems,
Data transfer with other game systems or information processing devices (personal computers, printers, mice, keyboards, etc.) becomes possible.

【0147】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0148】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program (a program and a program for executing each means of the present invention using hardware) is stored in the information storage medium. Data) will be stored. More specifically, the above-mentioned program is executed by each of the processors 902, 904,
The processing is instructed to 906, 910, 930, etc., and data is passed if necessary. Then, each processor 90
2, 904, 906, 910, 930, etc. execute the respective means of the present invention based on the instruction and the passed data.

【0149】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
FIG. 11A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. A program (or a program and data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 1 as an information storage medium on the system board 1106.
108. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0150】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 11B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0151】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 11C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0152】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 11C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0153】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0154】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0155】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0156】また本実施形態では、セーブされているゲ
ーム情報の内容を連想させる風景及びキャラクタの少な
くとも一方を含むセーブ内容連想画像を生成してロード
選択画面にて出力する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば各セーブ情報のセーブ内容を連想さ
せる効果音、BGM、キャラクタの音声のの少なくとも
一つを含むセーブ内容連想音を生成してロード選択画面
において出力する場合でもよい。
Also, in the present embodiment, an example has been described in which a save content association image including at least one of a scenery and a character associated with the content of the saved game information is generated and output on the load selection screen. Not limited to this. For example, a save content associative sound including at least one of a sound effect, BGM, and character voice that is associated with the save content of each save information may be generated and output on the load selection screen.

【0157】また例えばデータセーブの際のフレームバ
ッファの画像を保持しておき、この画像をセーブ内容連
想画像として出力してもよい。
For example, an image in the frame buffer at the time of data saving may be held, and this image may be output as a save content association image.

【0158】また例えばゲーム情報セーブ時のキャラク
タのパラメータに基づいてセーブ内容連想画像または音
を生成するよう構成してもよい。
[0158] Further, for example, a configuration may be employed in which a save content association image or sound is generated based on a parameter of a character at the time of saving game information.

【0159】また例えばゲームデータセーブ時にプレー
ヤがセーブ内容連想画像の編集を行うよう構成してもよ
い。
Further, for example, the configuration may be such that the player edits the save content association image when the game data is saved.

【0160】また本発明はロールプレイング以外にも種
々のゲーム(格闘ゲーム、レーシングゲーム、ロボット
対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレ
イングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)にお
いてセーブデータをロードする場合に適用できる。
The present invention loads save data in various games (fighting games, racing games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.) other than role playing. Applicable in case.

【0161】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
The present invention also provides various images such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable to generation systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】本実施の形態のロード選択画面の一例を示した
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a load selection screen according to the embodiment.

【図3】本実施の形態のゲームの舞台となるゲーム空間
の概観を表した図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an overview of a game space that is a stage of a game according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態のセーブ内容連想画像の構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for describing a configuration of a save content association image according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態のセーブ内容連想画像の背景画像
例を示したものである。
FIG. 5 illustrates an example of a background image of a save content association image according to the present embodiment.

【図6】本実施の形態のセーブ内容連想画像のキャラク
タの表情モデル例を示したものである。
FIG. 6 shows an example of a facial expression model of a character of a save content association image according to the present embodiment.

【図7】本実施の形態のセーブ内容連想画像のアイテム
画像の例である。
FIG. 7 is an example of an item image of a save content association image according to the present embodiment.

【図8】本実施の形態のセーブデータの構成の一例につ
いて説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a configuration of save data according to the present embodiment.

【図9】本実施の形態の動作例について説明するための
フローチャート図である。
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment.

【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 11A, 11B, and 11C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 ロード情報選択処理部 140 画像処理部 142 ジオメトリ処理部 144 セーブ内容連想画像生成処理部 146 描画部 150 音処理部 152 セーブ内容連想音生成処理部 160 操作部 170 記憶部 172 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 195 セーブデータ 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 load information selection processing unit 140 image processing unit 142 geometry processing unit 144 save content associative image generation processing unit 146 drawing unit 150 sound processing unit 152 save content associative sound generation processing unit 160 operation unit 170 storage unit 172 frame buffer 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output unit 194 portable information storage device 195 save data 196 communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 清水 健宏 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA05 BA06 BA07 BB00 BB05 BB06 BB07 BC01 BC08 BC09 BC10 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Takehiro Shimizu 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 AA17 BA05 BA06 BA07 BB00 BB05 BB06 BB07 BC01 BC08 BC09 BC10 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のセーブデータから所望のセーブデ
ータを選択してロードすることにより当該セーブデータ
に基づきゲーム可能なゲームシステムであって、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
風景及びキャラクタの少なくとも一方を含む動画像をセ
ーブ内容連想画像を生成する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system which is capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data, wherein a scene reminiscent of the contents of the save data or a state at the time of saving is provided. Means for generating an associative image of a moving image including at least one of the characters as a save content associative image;
A means for outputting the save content association image.
【請求項2】 複数のセーブデータから所望のセーブデ
ータを選択してロードすることにより当該セーブデータ
に基づきゲーム可能なゲームシステムであって、 データセーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ及び風景
の少なくとも一方を撮影するゲームを行う手段と、 撮影された画像に基づいて前記セーブ内容連想画像を生
成する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
2. A game system capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data, wherein at least one of a character and a scene in a game space is saved when the data is saved. Means for playing a game of shooting, means for generating the save content association image based on the shot image, and when the player selects save data to be loaded,
A means for outputting the save content association image.
【請求項3】 複数のセーブデータから所望のセーブデ
ータを選択してロードすることにより当該セーブデータ
に基づきゲーム可能なゲームシステムであって、 セーブ内容連想画像のキャラクタの表情または動作、風
景の天候または季節または時刻、背景画像の内容の少な
くともひとつにセーブ時のプレーヤの喜怒哀楽、困難さ
または有利不利の状況を反映したセーブ内容連想画像の
生成を行う手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. A game system capable of playing a game based on save data by selecting and loading desired save data from a plurality of save data, the facial expression or action of a character in a save content associative image, and the weather of a landscape. Or means for generating a save content associative image that reflects the player's emotions, difficulties, or disadvantages at the time of save in at least one of the season or time and the content of the background image, and save data to be loaded by the player When choosing
A means for outputting the save content association image.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
効果音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを
含むセーブ内容連想音を生成する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想音を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
4. A means for generating a save content association sound including at least one of a sound effect, a BGM, and a voice of a character associating the content of save data or a state at the time of saving with the save data according to any one of claims 1 to 3. When the player selects the save data to load,
A means for outputting the save content association sound.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 ゲームデータセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像
及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手
段を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, further comprising means for allowing a player to edit at least one of a save content association image and a save content editing sound when saving game data.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づい
てセーブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成す
ることを特徴とするゲームシステム。
6. The game system according to claim 1, wherein the save content association image or the save content association sound is generated based on a parameter of the character at the time of saving the game information.
【請求項7】 コンピュータを、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
風景及びキャラクタの少なくとも一方を含む動画像をセ
ーブ内容連想画像を生成する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。
7. A computer for generating a save content association image of a moving image including at least one of a landscape and a character associating the content of save data or a state at the time of saving, and selecting a save data to be loaded by a player. At that time,
Means for outputting the save content association image. A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a function.
【請求項8】 コンピュータを、 データセーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ及び風景
の少なくとも一方を撮影するゲームを行う手段、 撮影された画像に基づいて前記セーブ内容連想画像を生
成する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。
8. A computer which executes a game for photographing at least one of a character and a landscape in a game space when saving data, a means for generating the save content associative image based on the photographed image, When selecting save data to be used,
Means for outputting the save content association image. A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a function.
【請求項9】 コンピュータを、 セーブ内容連想画像のキャラクタの表情または動作、風
景の天候または季節または時刻、背景画像の内容の少な
くともひとつにセーブ時のプレーヤの喜怒哀楽、困難さ
または有利不利の状況を反映したセーブ内容連想画像の
生成を行う手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。
9. The method according to claim 9, wherein the computer includes at least one of the expression or motion of the character in the save content association image, the weather or season or time of the scenery, and the content of the background image. A means for generating a save content associative image reflecting the situation, when a player selects save data to be loaded,
Means for outputting the save content association image. A computer-readable information storage medium storing a program for functioning as a function.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
効果音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを
含むセーブ内容連想音を生成する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想音を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。
10. A means for generating a save content association sound including at least one of a sound effect, a BGM, and a character voice that associates the content of save data or a state at the time of saving, according to claim 7, When the player selects save data to load,
Means for outputting the save content association sound. A computer-readable information storage medium having recorded thereon a program for functioning as:
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 ゲームデータセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像
及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手
段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。
11. A computer-readable recording device for recording a program for causing a player to edit at least one of a save content associative image and a save content editing sound at the time of saving game data according to claim 7. Possible information storage medium.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 ゲーム情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づい
てセーブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成す
るためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可
能な情報記憶媒体。
12. The computer-readable information storage device according to claim 7, wherein a program for generating a save content association image or a save content association sound based on a parameter of a character at the time of saving game information is recorded. Medium.
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