JP2003019356A - ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム - Google Patents

ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム

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JP2003019356A
JP2003019356A JP2001205226A JP2001205226A JP2003019356A JP 2003019356 A JP2003019356 A JP 2003019356A JP 2001205226 A JP2001205226 A JP 2001205226A JP 2001205226 A JP2001205226 A JP 2001205226A JP 2003019356 A JP2003019356 A JP 2003019356A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザに対価データの獲得を容易に行わせる
とともに、ユーザに継続してゲームを行わせる。 【解決手段】 ネットワーク2を介してユーザが使用す
る端末装置との間でデータの送受信を行いながら所定の
価値を有する対価データをユーザに獲得させるためのゲ
ームを進行させるネットワークゲームサーバ1は、複数
のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させ、ユ
ーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定の
ポイントを付与し、ユーザに付与されたポイントに応じ
て所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して端末装置とネットワークゲーム用サーバ装置との間
でデータの送受信を行うことで実行されるネットワーク
ゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネット等のネットワーク
を利用したネットワークゲームとして、例えばユーザが
携帯電話機等の端末装置を用いてくじ引きゲームを行
い、当たりが出た場合にアイドル歌手等の画像データ
(対価データ)をユーザに付与するサービスを提供するも
のが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記く
じ引きゲームは、当たり又は外れによる偶然性に基盤を
おいた1つのゲームの結果に基づいてユーザに画像デー
タを付与するものである。そのため、ユーザは、このゲ
ームを行うことでしかゲームを行う目的である画像デー
タの獲得ができず、画像データの獲得方法が制限されて
いる。また、上記くじ引きゲームは、ユーザにとって、
ゲーム進行度合いに応じて画像データの獲得率が向上す
る等の期待感が高まるというものではなく、ユーザに継
続的にゲームを行わせることが困難である。
【0004】本発明は、ユーザに対価データの獲得を容
易に行わせることができるとともに、ユーザに継続的に
ゲームを行わせることができるネットワークゲーム用サ
ーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネット
ワークゲーム進行制御プログラムを提供することを目的
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ネットワークを介してユーザが使用する端末装置と
の間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価デ
ータをユーザに獲得させるゲームを進行させるネットワ
ークゲーム用サーバ装置であって、複数のゲームの中か
ら1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行
手段と、前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲ
ームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与
するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によっ
てユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有
する対価データを、ユーザに付与する対価データ付与手
段とを備えることを特徴とするネットワークゲーム用サ
ーバ装置である。
【0006】請求項1記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを進行させるネットワークゲーム用
サーバ装置は、複数のゲームの中から1つのゲームをユ
ーザに実行させるためのゲーム実行手段と、ゲーム実行
手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該
ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段
と、ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
ザに付与する対価データ付与手段とを備える。
【0007】すなわち、複数のゲームの中から1つのゲ
ームをユーザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果
に応じて当該ユーザに所定のポイントが付与され、付与
されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データ
が当該ユーザに付与される。
【0008】このようにして、所定の価値を有する対価
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
【0009】また、ユーザに対してゲームを行うことで
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
【0010】請求項2記載の発明は、前記ゲーム実行手
段は、所定期間継続してユーザに第1のゲームを実行さ
せるための第1のゲーム実行手段と、前記第1のゲーム
より短期間でゲームが完結する第2のゲームをユーザに
実行させるための第2のゲーム実行手段とを含むことを
特徴とする。
【0011】請求項2記載の発明に従えば、ネットワー
クゲーム用サーバ装置において、ゲーム実行手段は、所
定期間継続してユーザに第1のゲームを実行させるため
の第1のゲーム実行手段と、第1のゲームより短期間で
ゲームが完結する第2のゲームをユーザに実行させるた
めの第2のゲーム実行手段とを含む。
【0012】すなわち、ユーザは、所定期間継続して第
1のゲームを行うことができるとともに、第1のゲーム
より短期間でゲームが完結する第2のゲームをも行うこ
とができる。
【0013】このようにして、ユーザは、複数のゲーム
として、所定期間継続して行う必要のある第1のゲーム
と第1のゲームより短期間でゲームが完結する第2のゲ
ームとの2つの性格の異なるゲームを行うことが可能と
なるため、自分の好みや都合等に応じて所望するタイプ
のゲームを選ぶことができる。
【0014】請求項3記載の本発明は、前記第2のゲー
ムは前記第1のゲームが実行不能な実行不能期間におい
て実行可能なゲームを含むことを特徴とする。
【0015】請求項3記載の本発明に従えば、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置において、前記第2のゲームは
前記第1のゲームが実行不能な実行不能期間において実
行可能なゲームを含む。
【0016】すなわち、第1のゲームは、当該第1のゲ
ームが実行不能な実行不能期間を有し、第2のゲームに
は、この実行不能期間において実行可能なゲームが含ま
れるので、ユーザは、複数のゲームとして、実行不能な
期間を有する第1のゲームと、第1のゲームの実行不能
な期間に実行可能な第2のゲームとを行うことが可能と
なる。
【0017】このようにして、ユーザは、実行不能な期
間に第1のゲームの実行ができない場合には、第2のゲ
ームを実行することでポイントを獲得することができる
ため、2つのゲームの中のうちの一方のゲームに他方の
ゲームにおけるゲーム実行不能な期間を補完する役割を
持たせることができる。
【0018】請求項4記載の本発明は、前記第1のゲー
ム実行手段は、将来発生し得る現実の事象に対するユー
ザの予想内容に対応する予想データを前記端末装置から
受け付け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連付
けて登録する予想データ登録手段と、前記予想データに
対して現実に発生した事象を結果データとして取得する
結果データ取得手段とを含み、前記ポイント付与手段
は、前記予想データと結果データとが予め定めた条件を
満たすとき、当該予想データに関連付けて登録されたユ
ーザに所定のポイントを付与することを特徴とする。
【0019】請求項4記載の本発明に従えば、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置は、第1のゲーム実行手段は将
来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内容に対
応する予想データを端末装置から受け付け、受け付けた
予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予想デー
タ登録手段と、登録された予想データに対して現実に発
生した事象を結果データとして取得する結果データ取得
手段とを含み、ポイント付与手段は、登録された予想デ
ータと結果データとが予め定めた条件を満たすとき、当
該予想データに関連付けて登録されたユーザに所定のポ
イントを付与する。
【0020】すなわち、将来発生し得る現実の事象に対
するユーザの予想内容に対応する予想データを端末装置
から受け付け、受け付けた予想データが当該ユーザに関
連付けて登録され、登録された予想データに対して現実
に発生した事象が結果データとして取得される。そし
て、登録された予想データと結果データとが予め定めた
条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録さ
れたユーザに所定のポイントが付与される。
【0021】このようにして、端末装置を使用するユー
ザに対して将来発生し得る現実の事象に対する予想をゲ
ームとして行わせているので、ユーザはゲーム空間等の
仮想空間における人工的に作成された事象ではなく、人
間が必ずしも支配することのできない現実世界における
複雑かつ予想困難な事象に対してユーザが予想を行うこ
とができる。
【0022】また、ユーザの予想が現実に発生した結果
と予め定めた条件を満たす場合に、直接対価データを付
与するのではなく、ポイントという増加又は減少可能な
中間物を介在させて対価データを付与しているので、対
価データの獲得に困難性を付加することができる。した
がって、最終的に付与される対価データに対するユーザ
の価値観を高めることができるので、対価データの獲得
に対するユーザの期待感を向上することができる。
【0023】さらに、ユーザは継続してゲームを行うこ
とによって、ユーザの予想と現実に発生した結果とが予
め定めた条件を満たすごとにポイントを増加させること
ができるので、ポイントを継続的に増加させて所望する
対価データを獲得できる。
【0024】請求項5記載の本発明は、ネットワークを
介してユーザが使用する複数の端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを実行させるネットワークゲーム用
サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を制御す
るネットワークゲーム進行制御方法であって、前記ネッ
トワークゲーム用サーバ装置が、複数のゲームの中から
1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行ス
テップと、前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前
記ゲーム実行ステップにおいてユーザが行ったゲームの
結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポ
イント付与ステップと、前記ネットワークゲーム用サー
バ装置が、前記ポイント付与ステップにおいてユーザに
付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価デ
ータを、ユーザに付与する対価データ付与ステップとを
含むことを特徴とするネットワークゲーム進行制御方法
である。
【0025】請求項5記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する複数の端末装置との間で
データの送受信を行い所定の価値を有する対価データを
ユーザに獲得させるゲームを実行させるネットワークゲ
ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
制御するネットワークゲーム進行制御方法は、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置が、複数のゲームの中から1つ
のゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行ステッ
プと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、ゲーム実行
ステップにおいてユーザが行ったゲームの結果に応じて
当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与ス
テップと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、ポイン
ト付与ステップにおいてユーザに付与されたポイントに
応じて所定の価値を有する対価データを、ユーザに付与
する対価データ付与ステップとを含む。
【0026】すなわち、ネットワークゲーム用サーバ装
置によって、複数のゲームの中から1つのゲームをユー
ザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果に応じて当
該ユーザに所定のポイントが付与され、付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データが当該ユー
ザに付与される。
【0027】このようにして、所定の価値を有する対価
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
【0028】また、ユーザに対してゲームを行うことで
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
【0029】請求項6記載の本発明は、ネットワークを
介してユーザが使用する複数の端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを実行させるネットワークゲーム用
サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を制御す
るためのネットワークゲーム進行制御プログラムであっ
て、複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行
させるためのゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段に
よってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザ
に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、前記
ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイント
に応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに
付与する対価データ付与手段として前記ネットワークゲ
ーム用サーバ装置を機能させるためのネットワークゲー
ム進行制御プログラムである。
【0030】請求項6記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する複数の端末装置との間で
データの送受信を行い所定の価値を有する対価データを
ユーザに獲得させるゲームを実行させるネットワークゲ
ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
制御するためのネットワークゲーム進行制御プログラム
であって、複数のゲームの中から1つのゲームをユーザ
に実行させるためのゲーム実行手段と、ゲーム実行手段
によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユー
ザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と、ポ
イント付与手段によってユーザに付与されたポイントに
応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付
与する対価データ付与手段としてネットワークゲーム用
サーバ装置を機能させる。
【0031】すなわち、ネットワークゲーム用サーバ装
置によって、複数のゲームの中から1つのゲームをユー
ザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果に応じて当
該ユーザに所定のポイントが付与され、付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データが当該ユー
ザに付与される。
【0032】このようにして、所定の価値を有する対価
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
【0033】また、ユーザに対してゲームを行うことで
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るネットワーク
ゲーム用サーバ装置の一例であるネットワークゲームサ
ーバ1を用いたネットワークゲームシステムについて適
宜図面を参照しながら説明する。
【0035】なお、以下の説明では、ユーザにポイント
を獲得させるための複数のゲームとして、プロ野球試合
結果予想ゲーム(第1のゲーム)とカードめくりゲーム
(第2のゲーム)を例にとり、これらのゲームをユーザに
実行させることでネットワークゲームサーバ1が行う種
々の処理等について適宜図面を参照しながら説明する。
また、ユーザにポイントを獲得させるためのゲームは、
3種類以上あってもよい。
【0036】特に、プロ野球の試合結果予想ゲームで
は、プロ野球の試合結果を端末装置である携帯電話機等
を使用するユーザに予想させることを想定して説明する
が、本発明は、この例に特に限定されず、将来発生する
現実の事象に対する予想として結果がネットワークゲー
ムサーバ1(ネットワークゲーム用サーバ装置)によって
取得できるものであれば、他の事象を予想させるように
してもよい。例えば、スポーツ、格闘技、レース、新曲
のヒットチャート予想等に適用することができ、特に勝
敗や順位が結果として判明するものが好適であるが、気
象データ、海洋データ、政治データ及び経済データ等の
予想等にも適用可能である。
【0037】図1は、本発明に係るネットワークゲーム
サーバ1を用いたネットワークゲームシステムの一実施
形態の全体概要図である。図1に示すネットワークゲー
ムサーバ1は、ゲームの進行を制御するもので、ネット
ワーク2としてのインターネット上に設置されている。
本実施形態では、ユーザが使用する端末装置として携帯
電話機3が使用されており、ネットワーク2への接続の
ためのプロバイダとして機能する所定の移動体通信会社
4内に設置されたサーバを介してネットワーク2に接続
して携帯電話機3とネットワークゲームサーバ1との通
信を可能にしている。
【0038】なお、端末装置は、上記実施形態に限定さ
れず、携帯電話機3に接続されたPDA5等を用いても
よく、また、同種の通信方式を取る端末装置であれば機
種及びそれらが登録された移動体通信会社を問わず使用
可能である。
【0039】次に、ネットワークゲームサーバ1につい
て詳細に説明する。ネットワークゲームサーバ1は、W
WWサーバ装置等から構成されており、ネットワーク2
を介してユーザに使用される携帯電話機3との間で種々
のデータの送受信を行い、ゲームの進行を管理するもの
である。
【0040】図2は、ネットワークゲームサーバ1の構
成を示す機能ブロック図である。図2に示すように、ネ
ットワークゲームサーバ1は、機能的には、プログラム
実行部10、データ記憶部20及びプログラム記憶部3
0を含む。プログラム実行部10は、機能的には、通信
部11、登録処理部12、結果データ取得部13、ポイ
ント付与処理部14、対価データ付与処理部15、ユー
ザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部17及びゲー
ム実行部18を含む。データ記憶部20は、対価データ
記憶部21、ユーザ情報記憶部22及び結果データ記憶
部23を含む。プログラム記憶部30は、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体31を含む。
【0041】プログラム実行部10は、ネットワークゲ
ームサーバ1のCPU(Central Processing Unit)等
から構成され、当該CPUがプログラム記憶部30に含
まれる記録媒体31に記憶されている種々のプログラム
を読み出して実行することによって、通信部11、登録
処理部12、結果データ取得部13、ポイント加算処理
部14、対価データ付与処理部15、ユーザ情報管理部
16、対価データ閲覧処理部17及びゲーム実行部18
として機能する。
【0042】通信部11は、CPU等が通信プログラム
等を実行することによって実現される。通信部11は、
携帯電話機3との間で種々のデータの送受信を行う際に
必要な処理を行うものである。この通信部11は、携帯
電話機3からユーザが予想したプロ野球チームの試合結
果を予想データとして受け付ける機能と、携帯電話機3
から対価データ(カード画像)の付与を要求する対価デー
タ付与要求を受け付ける機能と、携帯電話機3から後述
するユーザ情報管理部16によって管理されている対価
データからこの対価データに対応して定められたポイン
トへの交換を要求するポイント交換要求を受け付ける機
能と、携帯電話機3からユーザに付与された対価データ
の閲覧要求を受け付ける機能とを有する。
【0043】また、この通信部11は、後述するユーザ
情報管理部16によって携帯電話機3を使用するユーザ
が所定値以上のポイントを獲得していると判断された場
合(所定条件を満たす場合)、このポイントと対価データ
との交換が可能であることを携帯電話機3に通知する機
能を有する。
【0044】さらに、この通信部11は、携帯電話機3
からの対価データの閲覧要求に対応する対価データを閲
覧可能に提供する機能を有する。
【0045】登録処理部12は、CPU等が登録処理プ
ログラム等を実行することによって実現される。携帯電
話機3を使用するユーザに関する情報を後述するユーザ
情報記憶部22に登録(変更・更新登録を含む)するもの
である。この登録処理部12は、携帯電話機3から通信
部11によって受け付けたプロ野球球団の勝敗予想デー
タを携帯電話機3を使用するユーザに関連付けて登録す
る機能(予想データ登録手段)を有する。また、登録処理
部12は、後述するゲーム実行部18の一部として機能
する。ユーザ情報としては、詳しくは後述するが、ニッ
クネーム、応援球団、ライバル球団、メールアドレス及
びパスワードを含む。
【0046】結果データ取得部13は、CPU等が結果
データ取得プログラム等を実行することによって実現さ
れる。結果データ取得部13は、ネットワーク2を介し
てユーザの予想内容に対応する予想データに対して現実
に発生した結果を結果データとして取得する機能(結果
データ取得手段)を有する。また、結果データ取得部1
3は、後述するゲーム実行部18の一部として機能す
る。
【0047】ポイント付与処理部14は、CPU等がポ
イント付与プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ポイント付与処理部14は、後述するゲーム実行
部18によって、プログラム記憶部30に含まれている
記録媒体31に記憶されている複数のゲームプログラム
のうちの1つのゲームプログラムによって実行可能なゲ
ームを携帯電話機3を使用するユーザに実行させ、ユー
ザが行ったゲームの結果に対応して定められたポイント
をユーザ情報記憶部22に記憶させる(付与する)もので
ある。
【0048】このポイント付与処理部14は、結果デー
タ取得部13によって取得した結果データとユーザによ
る予想データとを照合し、双方のデータが所定の条件を
満たしたとき、予想を行ったユーザに対して予め定めら
れたポイントをユーザ情報記憶部23に記憶させる機能
(ポイント付与手段)を有するとともに、携帯電話機3か
らのポイント交換要求に応じて後述するユーザ情報記憶
部部22に記憶されている対価データを消去するととも
に、この対価データに対応して定められたポイントをユ
ーザ情報記憶部22に記憶させる機能を有する。
【0049】対価データ付与処理部15は、CPU等が
対価データ付与プログラム等を実行することによって実
現される。対価データ付与処理部15は、ポイントに応
じて所定の価値を有する対価データをユーザに付与する
機能(対価データ付与手段)を有する。この対価データ付
与処理部15は、通信部11によって携帯電話機3から
受け付けた対価データ付与要求(カード画像の付与要求)
に応じた対価データをユーザ情報管理部16によって管
理されているユーザ情報に関連付けてユーザ情報記憶部
22に記憶させる機能を有する。また、この対価データ
付与処理部15は、付与された対価データに対応して定
められたポイントを後述するユーザ情報記憶部22に記
憶されている獲得ポイントから減算処理を行い、ユーザ
情報記憶部22に記憶させる機能とを有する。
【0050】また、この対価データ付与処理部15は、
ユーザ情報管理部16によって管理されているポイント
が所定条件を満たしており、かつ所定のポイントと対価
データとの交換に同意する旨の通知を携帯電話機3から
受信した場合、対価データ記憶部21に記憶されている
対価データの中から無作為に選出した対価データをユー
ザに関連付けてユーザ情報記憶部22に記憶させる機能
を有する。
【0051】ユーザ情報管理部16は、CPU等がユー
ザ情報管理プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ユーザ情報管理部16は、後述するユーザ情報記
憶部22内のユーザが獲得したポイント及び対価データ
を携帯電話機3を使用するユーザに関連付けて管理する
ものである。また、このユーザ情報管理部16は、携帯
電話機3からアクセスを受けた場合、携帯電話機3を使
用するユーザが既に登録されているか否かを判断する機
能を有する。
【0052】対価データ閲覧処理部17は、CPU等が
対価データ閲覧処理プログラム等を実行することによっ
て実現される。対価データ閲覧処理部17は、携帯電話
機3から対価データ付与処理部15によって付与された
対価データの閲覧要求を受けた場合、この対価データが
携帯電話機3側で複製不能となるように所定のデータ処
理を行うものである。
【0053】ゲーム実行部18は、CPU等がゲーム実
行プログラム等を実行することによって実現される。ゲ
ーム実行部18は、プログラム記憶部30に含まれる記
録媒体31に記憶されている複数のゲームプログラムの
中から1つのゲームプログラムによって実行可能なゲー
ムをユーザに実行させるものである。ゲーム実行部18
は、所定期間継続してユーザにプロ野球試合結果予想ゲ
ームを実行させる機能(第1のゲーム実行手段)及びプロ
野球試合結果予想ゲームより短期間でゲームが完結する
カードめくりゲームをユーザに実行させる機能(第2の
ゲーム実行手段)を有する。また、ゲーム実行部18
は、プロ野球試合結果予想ゲームプログラムを実行する
場合、上述した登録処理部12及び結果データ処理部1
3を用いてプロ野球試合結果予想ゲームを実行する。
【0054】本実施形態において、複数のゲームプログ
ラムとして、プロ野球試合結果予想ゲームをユーザに実
行させるためのプログラムと、カードめくりゲームをユ
ーザに実行させるためのプログラムとがプログラム記憶
部30の記憶媒体31に含まれている。
【0055】データ記憶部20は、ネットワークゲーム
サーバ1のハードディスク等の不揮発性メモリ等から構
成され、通信部11、登録処理部12、結果データ取得
部13、ポイント付与処理部14、対価データ付与処理
部15、ユーザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部
17及びゲーム実行部18が種々の処理を行うために必
要なデータを記憶する。
【0056】対価データ記憶部21は、携帯電話機3に
対し閲覧提供するための対価データ(カード画像)を対応
するポイントに関連付けて記憶するものである。対価デ
ータ記憶部21は、対価データをチーム毎・カードラン
ク毎に記憶可能に構成されている。
【0057】ユーザ情報記憶部22は、登録処理部12
によって登録された携帯電話機3を使用するユーザに関
する情報を記憶するとともに、ゲーム進行過程におい
て、当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを関
連付けて記憶するものである。
【0058】結果データ記憶部23は、結果データ取得
部13によって取得された結果データを記憶するもので
ある。結果データ記憶部23は、ユーザの応援球団及び
ライバル球団に該当するプロ野球の試合結果データを累
積して記憶可能に構成されている。
【0059】次に、ユーザに使用される携帯電話機3
(端末装置)について説明する。
【0060】図3は、本実施形態において適用される携
帯電話機のブロック図を示すもので、特に、本発明に必
要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機3は各部
を統括して制御するコンピュータからなる制御部300
を備えると共に、この制御部300は、操作部材として
のキー群301、モニタ302に表示される画像データ
を記憶するVRAM302a、アンテナ303、入力デ
ータや処理データを一時的に保存するRAM304及び
制御プログラム等を記憶したROM305と接続されて
構成されている。
【0061】キー群301は、電話番号入力用のテンキ
ー、モニタ302に表示されるカーソルの移動や意思決
定用の機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。ま
た機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が
可能に構成され、これによりメールデータの入力、メー
ルアドレスの入力が可能に構成されている。
【0062】VRAM302aは、液晶表示装置等から
構成されるモニタ302に表示する画面を一時的に記憶
するもので、VRAM302aに書き込まれた内容を所
定の周期で繰り返しモニタ302に読み出して表示する
ことで、残像現象によって静止画として視認し得るよう
にするものである。
【0063】制御部300を構成する表示処理部306
〜送受信制御部308について説明する。表示処理部3
06は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の
表示や画像データ等をモニタに表示させるものである。
また、メールの内容を表示させたりするものである。こ
の表示処理部306は、少なくとも1画面分以上の画像
データを記憶する容量を有し、例えばモニタ302に画
像の一部しか表示されない態様では、キー群301の特
定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理さ
せるようにして、画像全体を見られるように手当してい
る。キー入力処理部307は、キー群301の操作に応
じた情報を作成するものである。
【0064】送受信制御部308は、無線公衆回線から
の着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、
インターネット等のネットワークを経由するなどして用
いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するも
ので、送受信データはアンテナ306を介して授受され
る。携帯電話機3で送受される画像データは例えばGI
F形式で圧縮された後、パケットで通信される。
【0065】つづいて、フローチャート等を使ってネッ
トワークゲームサーバ1により行われる処理手順につい
て説明する。
【0066】ここで、ネットワークゲームサーバ1によ
り行われる処理手順の説明に先だって本実施形態におけ
るゲーム進行の概要について説明する。本実施形態にお
けるゲーム進行の概要は、メインゲームとしてプロ野球
の試合結果を予想するゲームとミニゲームとなるカード
めくりゲームとをユーザが行うことでポイントを蓄積し
ていき、このポイントに応じてユーザがプロ野球選手等
のカード画像を取得(獲得)していくというものである。
また、ユーザは、取得したプロ野球選手等のカード画像
データとポイントとを交換することも可能である。ま
た、ユーザは、いつでも取得したプロ野球選手のカード
画像データを携帯電話機3のモニタ等で電子アルバムの
ように閲覧することが可能である。
【0067】プロ野球の試合結果予想ゲームとは、ゲー
ムへの参加を希望するユーザが、実際のプロ野球の試合
結果に対する予想を立てて登録を行う。そして、実際の
プロ野球の試合が行われた後に試合結果が出ると、予想
登録を行ったユーザに対し、試合結果に応じてポイント
を付与される。ユーザは、予想的中を繰り返していくこ
とでポイントが累積して溜めていき、このポイントに応
じてユーザがプロ野球選手等のカード画像(対価データ)
を取得していくというものである。また、プロ野球試合
結果予想ゲームは、所定期間継続してユーザに実行させ
ることでユーザにポイントを獲得させるゲームである。
【0068】カードめくりゲームとは、プロ野球試合結
果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものであ
り、ユーザが、携帯電話機3等のモニタ上に表示される
画面上のカードを1枚ずつ選択して得たポイントを蓄積
していき、プロ野球選手等のカード画像の取得するため
のポイント獲得のための補完方法として機能するもので
ある。また、カードめくりゲームとは、プロ野球試合結
果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものであ
る。
【0069】なお、本実施形態において、プロ野球の試
合結果予想ゲームは実際にプロ野球が行われているシー
ズン中にユーザが行うゲームであり、カードめくりゲー
ムは、プロ野球が行われていないシーズンオフに行われ
るか又は試合のない日等にユーザが行うゲームであるこ
とを想定している。ただ、所定の条件(例えば1日にミ
ニゲームは1回のみ等の条件)を設けることで、これら
の2つのゲームを同時にユーザが行えるようにしてもよ
い。
【0070】まず、ユーザ登録処理からメニュー選択に
対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処
理手順について説明する。
【0071】図4は、ユーザ登録処理からメニューの選
択に対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行
う処理手順の一例を示すフローチャートである。図5
は、携帯電話機3において表示されるユーザ登録処理に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図4及び図5を適
宜参照しながら説明を行なう。なお、以下参照する図面
5、図8、図10、図12、図14及び図16において
示されている各画面間を結ぶ矢印は、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う処理に応じて携帯電話機3において表
示される画面が時系列で次の画面に移っていくことを示
すものである。
【0072】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3からアクセスを受けると、図5に示すフロントペー
ジ画面100を表示するためのデータ携帯電話機3に送
信し(ステップST1)、これを表示させる。
【0073】図5に示すように、フロントページ画面1
00は、本ゲームのタイトル画像を表示するタイトル画
像表示部101と、「ご案内」、「マイメニュー登録」
の2つからメニューを選択するメニュー選択部102と
を含んで構成されている。
【0074】ゲーム参加を希望するユーザによって使用
される携帯電話機3からフロントページ画面100の
「マイメニュー登録」が選択されたのを受けて、ネット
ワークゲームサーバ1は、図5に示すマイメニュー登録
画面110を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST2)、これを表示させる。
【0075】図5に示すように、マイメニュー登録画面
110は、マイメニュー登録に関するガイダンスを表示
するガイダンス表示部111と、「利用規約を読む」、
「了承する」及び「戻る」の3つのメニューから1つのメニ
ューを選択するメニュー選択部112とを含んで構成さ
れている。
【0076】マイメニュー登録画面110のメニュー選
択部112の3つのメニューから「了承する」が選択され
たことを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲーム
サーバ1は、図5に示す利用者情報を入力するための利
用者情報画面120を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST3)、これを表示させる。
【0077】図5に示すように、利用者情報画面120
は、ユーザ情報をとして、「ニックネーム」122、「応
援球団」123、「ライバル球団」124及び「メールアド
レス」125の4つを入力するための入力部121と、
上記入力部121の項目の入力の確認後にマイメニュー
登録を指示を行うための「登録」ボタン126を含んで構
成されている。
【0078】入力部121において、「ニックネーム」1
22は、本ゲーム空間内でのユーザのニックネームであ
る。本実施形態において、ネットワークゲームサーバ1
が、ユーザ情報管理部16により、各ユーザ情報を管理
しているため、他のユーザと同じニックネームは登録で
きない。従って、既に他のユーザが使用しているニック
ネームについては使用することができないこととなって
いる。
【0079】「応援球団」123とは、各ユーザが登録し
たプロ野球の応援球団のことであり、本実施形態におい
て、この応援球団が勝利することで所定のポイントを付
与される。なお、応援球団は、他のユーザと同じ応援球
団となってもよい。「ライバル球団」124とは、各ユー
ザが登録したプロ野球のライバル球団であり、本実施形
態において、このライバル球団が負けることで所定のポ
イントを付与される。なお、応援球団と同様に、他のユ
ーザと同じライバル球団となってもよい。
【0080】このように、勝敗予想に対する現実の試合
結果によって応援球団の勝敗予想が外れたとしても、ラ
イバル球団の勝敗予想を当てることによってユーザはポ
イントの付与を受けることが可能となるので、弱い応援
球団を応援するユーザに対してもポイントを取得する機
会を充分に付与することができるとともに、ユーザの関
心事とゲームの内容を連動させることができるので、ゲ
ームの興趣性をより向上することができる。
【0081】「メールアドレス」125とは、ユーザの使
用する携帯電話機3のメールアドレスである。例えばネ
ットワークゲームサーバ1が携帯電話機3に種々のデー
タを送信する際に利用されるものである。
【0082】利用者情報画面120の入力部121に所
定の入力事項が入力され、「登録」ボタン126が押され
たのを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲームサ
ーバ1は、登録処理部12によって、入力事項が正しい
か否かの判断を行う(ステップST4)。ここで、入力事
項の確認とは、応援球団とライバル球団とが同じである
場合、ニックネームが既に登録済みの場合の確認等であ
る。
【0083】ネットワークゲームサーバ1は、登録処理
部12によって、入力事項が正しいと判断しなかった場
合(ステップST4でNO)、ネットワークゲームサーバ
1は、再入力を促す画面(図示せず)を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し、これを表示させ、ステッ
プST3に戻る。また、ネットワークゲームサーバ1
は、登録処理部12によって、入力事項が正しいと判断
した場合(ステップST4でYES)、図5に示すユーザ
にパスワードを入力させるためのパスワード入力画面1
30を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST5)、これを表示させる。
【0084】図5に示すように、パスワード入力画面1
30は、本ゲームを行う場合に使用されるユーザのパス
ワードを入力するための入力部131と、入力したパス
ワードを確定させる「決定」ボタン132とを含んで構成
されている。
【0085】パスワード入力画面130にパスワードが
入力されたデータを携帯電話機3から受信すると、ネッ
トワークゲームサーバ1は、登録処理部12によって、
携帯電話機3を使用するユーザのユーザ登録を行う(ス
テップST6)。ユーザ登録されると、ネットワークゲ
ームサーバ1は、図5に示すユーザが各種メニューを選
択するためのメニュー画面200を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST7)、これを表
示させる。
【0086】図5に示すように、メニュー画面200
は、ユーザの応援チームのマーク画像等を表示するマー
ク画像表示部201と、例えば12のメニューからユー
ザの所望のメニュー選択するメニュー選択部202を含
んで構成されている。
【0087】メニュー画面200のメニュー選択部20
2のメニューが選択されたのを携帯電話機3から受け
て、ネットワークゲームサーバ1は、この選択された各
メニューに関する処理を行う(ステップST8)。
【0088】次に、予想データに対する結果データの取
得からポイント増加をユーザに通知するまでのネットワ
ークゲームサーバ1が行う処理手順について説明する。
【0089】図6は、ネットワークゲームサーバ1が行
う予想データに対する結果データの取得に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。
【0090】ネットワークゲームサーバ1は、結果デー
タ取得部13によって、各ユーザの応援球団及びライバ
ル球団となる球団ごとの勝敗に関する勝敗結果データを
取得する(ステップST11)。
【0091】ネットワークゲームサーバ1は、ポイント
付与処理部14によって、ユーザ情報管理部16によっ
て管理されている各ユーザ毎の応援球団及びライバル球
団の勝敗予想データと取得した試合結果データとを照合
し、勝敗予想データと試合結果データとが一致したもの
に対してポイント増加処理を行い、ユーザ情報記憶部2
2に記憶させる(ステップST12)。
【0092】ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、取得した試合結果データを携帯電話機3に
送信する(ステップST13)。ネットワークゲームサー
バ1は、ポイント付与処理部14によってポイント増加
処理が行われた場合、通信部11により、ポイント増加
結果画面(図示せず)を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST14)、これを表示させる。
【0093】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データの付与処理に基づく処理手順について説
明する。
【0094】図7は、ネットワークゲームサーバ1が行
う対価データの付与処理に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。図8は、携帯電話機3において
表示される対価データの付与処理に伴う画面変遷図の一
例である。以下、図7及び図8を適宜参照しながら説明
を行なう。
【0095】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST21)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST21でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0096】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST21でYES)、図8に示す
ユーザが各種メニューを選択するためのメニュー画面2
00を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST22)、これを表示させる。図8に示すよ
うに、メニュー画面200は、上述した図5に示すメニ
ュー画面200と同様の画面となるため、ここでは説明
を省略する。
【0097】携帯電話機3からメニュー画面200のメ
ニュー選択部202のメニューから「カードGET!」
が選択されたことを受け、ネットワークゲームサーバ1
は、図8に示すカードGET画面400を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST23)、
これを表示させる。
【0098】図8に示すように、カードGET画面40
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部401と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部402と、「カードGET!」の内容
を簡単に説明したガイド部403と、カードGETの実
行を行うための「カードを引く」ボタン404とを含んで
構成されている。
【0099】メニュー画面400の「カードを引く」で示
される実行ボタン404が押されたことを携帯電話機3
から受けて、ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、カードGETの実行指示を携帯電話機3か
ら受信する(ステップST24)。ネットワークゲームサ
ーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの現
在獲得しているポイントをユーザ情報記憶部22から読
み出し、所定ポイント以上あるか否かを判断する(ステ
ップST25)。
【0100】ネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情
報管理部16により、ユーザの現在のポイントが所定ポ
イントに達していないと判断した場合(ステップST2
5でNO)、通信部11により、カード購入不可画面(図
示せず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し(ステップST26)、これを表示させ、一連の処理を
終了する。
【0101】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が所定ポイント以上あると判断した場合(ステップST
25でYES)、対価データ付与処理部15によって、
対価データ記憶部21に記憶されている対価データの中
からランダムに1つの対価データを抽出し、抽出した対
価データをユーザ情報記憶部22にユーザに関連付けて
記憶し、付与した対価データに対応して定められたポイ
ントをユーザ情報記憶部22から減算する(ステップS
T27)。
【0102】ネットワークゲームサーバ1は、対価デー
タ閲覧処理部17によって、図8に示す抽出した対価デ
ータが携帯電話機3側で閲覧可能なように処理したカー
ドGET実行後の獲得カード画像画面410(カード購
入処理後画面)を表示するためのデータを携帯電話機3
に送信し(ステップST28)、これを表示させる。
【0103】なお、ネットワークゲームサーバ1が、獲
得カード画像画面(カード購入処理後画面)410を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信する場合、対価
データ閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話
機3側で複製不能となるように所定のデータ処理を行っ
た上で携帯電話機3に送信する。以下、カード画像を含
む画面を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る際には、ネットワークゲームサーバ1は、対価データ
閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話機3側
で複製不能となるように所定のデータ処理を行った上で
カード画像を含む画面を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信する。従って、ユーザ側でのカード画像の
複製等のユーザの不正行為を防止することができるとと
もに、ユーザは所望する画像データを閲覧することがで
きるので、ユーザのカード画像に対する所有意識を満足
させながら、ゲームを円滑に運営することができる。
【0104】図8に示すように、獲得カード画像表示画
面410は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部411と、取得したカード画像を表示
するカード画像表示部412と、取得したカード画像難
度表示部413と、取得したカード画像の識別番号とカ
ードGET後のユーザのポイント残高を表示するゲーム
状況表示部414と、「コレクション」及び「戻る」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部415とを含んで構成されている。
【0105】カード画像取得難度表示部413は、例え
ば画像表示部412に表示されているカード画像の右上
に表示されている星印2つ等によって示され、この画像
データの取得難度を示すものである。例えば星印が1つ
の場合が、ノーマルカードであり、星印が2つの場合
が、レアカードであり、星印が3つの場合が、ウルトラ
レアカードであることを示している。従って、星印の数
が多いほど、ユーザにとって獲得が困難であるカードで
あることを示している。各カードのランクも3ランクに
限定されず、それ以上又はそれ以下であってもよい。
【0106】なお、カード画像の獲得困難度(レア度)を
表わすものは上記カード画像取得難度表示部413が示
すマーク等に限定されるものではなく、例えば他のマー
クやカード画像表示部412の背景色を変える等による
ものであってもよい。また、ユーザが携帯電話機3のモ
ニタ等から確認できるものであれば、マークのカード画
像上での位置も限定されない。
【0107】このように、数量の少ないすなわちレアな
カード画像を獲得することに対する困難性が味わうこと
ができるので、ゲームの興趣性をより向上することがで
きるとともに、ユーザにゲームを継続して行う動機付け
を与えることができるので、ゲームを継続して円滑に運
営することができる。
【0108】ユーザがさらにカード画像獲得のためカー
ドGETを行う場合には、図8に示す獲得カード画像表
示画面410のメニュー選択部415の「戻る」ボタンが
押されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワーク
ゲームサーバ1は、図8に示すカードGET画面400
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステ
ップST29でYES)、これを表示させ、ステップS
T23に戻り同じ手順を繰り返す。また、再度カードG
ETを行わない場合には、ネットワークゲームサーバ1
は、一連の処理を終了する。
【0109】なお、図8に示す獲得カード画像表示画面
410のメニュー選択部415の「コレクション」ボタン
が選択されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワ
ークゲームサーバ1は、図8に示すカードアルバム画面
420を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させる。
【0110】図8に示すように、カードアルバム画面4
20は、現在選択されているメニューを表示する選択メ
ニュー表示部421と、ユーザの現在の獲得しているカ
ード画像の一覧リストを表わす獲得カードリスト表示部
422と、所定の区分(例えば、チーム別等)でグループ
化されているカード画像のグループを指定するグループ
指定部423と、前画面へ戻るための「戻る」ボタン42
4とを含んで構成されている。
【0111】獲得カードリスト表示部422は、現時点
でのユーザの獲得しているカード画像の一覧を表示する
ものを表示するものである。AAAは、例えばプロ野球
球団名を示すものである。また、収集率が13(分子)/40
(分母)で示されている場合、分母の部分は、ネットワー
クゲームサーバ1側で予め管理しているチームAAAの
選手のカード画像の総数を示している。分子の部分は、
ユーザが現時点で獲得しているチームAAAの選手のカ
ード画像の獲得総数を示している。
【0112】また、獲得カードリスト表示部422で、
0040×××〜0049‐‐‐の部分は、×××は選手名を示
しており、‐‐‐の部分はユーザが現時点でまだこの識
別番号のカード画像を獲得していないことを示すもので
ある。このため、携帯電話機3に表示される画面に収集
率表示を含めているので、ユーザは、例えば一覧するこ
とで収集できていないカード画像を把握することができ
る。また、各プロ野球球団ごとに収集率を表示すること
で、ユーザは、チームごとの収集状況を容易に把握する
ことができる。
【0113】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
【0114】図9は、ネットワークゲームサーバ1が行
う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の一
例を示すフローチャートである。図10は、携帯電話機
3において表示される対価データとポイントとの交換に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図9及び図10を
適宜参照しながら説明を行なう。
【0115】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST31)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST31でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0116】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST31でYES)、図10に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST32)、これを表示させ
る。図10に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5及び図8に示すメニュー画面200と同様の画
面となるため、ここでは説明を省略する。
【0117】携帯電話機3からメニュー画面200のメ
ニュー選択部202から「カードショップ」が選択され
たことを受けて、ネットワークゲームサーバ1は、図1
0に示すカードショップ画面500を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し(ステップST33)、これ
を表示させる。
【0118】図10に示すように、カードショップ画面
500は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部501と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部502と、ユーザの入力を補助
するガイド部503と、「カードを買う」、「カードを売
る」及び「店を出る」の3つのメニューから1つのメニュ
ーを選択するメニュー選択部504とを含んで構成され
ている。
【0119】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
選択部504の「カードを売る」を選択する選択指示を携
帯電話機3から受信した場合(ステップST34でYE
S)、図10に示す買うカードのタイプ(ランク)を選択
するためのカードタイプ選択画面510を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST35)、
これを表示させる。
【0120】また、ネットワークゲームサーバ1は、メ
ニュー選択部504の「カードを買う」を選択する選択指
示を受信した場合(ステップST34でNO)、後述する
図11に示すAに進み、ステップST45に進む。な
お、ネットワークゲームサーバ1は、メニュー選択部5
04の「店を出る」を選択する選択指示を受信した場合、
ネットワークゲームサーバ1が行う一連の処理を終了す
る。
【0121】図10に示すように、カードタイプ選択画
面510は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部511と、ユーザの現在の獲得ポイン
トを表わすポイント表示部512と、ユーザの入力を補
助するガイド部513と、「ノーマルカード」、「レアカ
ード」及び「ウルトラレアカード」の3つのメニューから
1つのメニューを選択するメニュー選択部514とを含
んで構成されている。
【0122】ここで、メニュー選択部514で表示され
ている「ノーマルカード」、「レアカード」及び「ウルトラ
レアカード」は、獲得に必要なポイントに応じてランク
分けされている。例えば、メニュー選択部514に表示
されいているように、「ノーマルカード」が5ポイント、
「レアカード」が60ポイント、及び「ウルトラレアカー
ド」が300ポイントというように順に獲得するために
多くのポイントが必要となるものである。このため、ユ
ーザは、カード画像の価値を容易にイメージできるとと
もに、さらにポイントを貯めて所望のカード画像を獲得
しようという動機付けになる。
【0123】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
選択部514の「レアカード」を選択する選択指示を携帯
電話機3から受信すると(ステップST36)、通信部1
1によって、図10に示すユーザに対しカード購入の意
思確認のためのカード購入意思確認画面520を表示す
るためのデータを携帯電話機3に送信し、これを表示さ
せる。
【0124】図10に示すように、カード購入意思確認
画面520は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部521と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部522と、「カードショッ
プ」においてユーザの入力を補助するガイド部523
と、「購入する」及び「止める」の2つのメニューから1つ
のメニューを選択するメニュー選択部524とを含んで
構成されている。
【0125】ネットワークゲームサーバ1は、カードタ
イプ画面520上のメニュー選択部524の「購入する」
を選択する選択指示を受信すると、ネットワークゲーム
サーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの
現在ポイントをユーザ情報記憶部22から読み出し、所
定ポイント以上あるか否かを判断する(ステップST3
7)。
【0126】ネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情
報管理部16によって、ユーザの現在のポイントが購入
するカードランクに対応して定められたポイントに達し
ていないと判断した場合(ステップST37でNO)、通
信部11によって、例えばカード購入不可画面(図示せ
ず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、
これを表示させ、一連の処理を終了する。
【0127】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が購入するカードランクに対応して定められたポイント
に達していると判断した場合(ステップST37でYE
S)、対価データ付与処理部15によって、対価データ
記憶部21に記憶されているユーザが選択したランクの
中からランダムに1つのカード画像データをを抽出し、
抽出した対価データをユーザ情報記憶部22にユーザに
関連付けて記憶し、付与した対価データに対応して定め
られたポイントを減算してユーザ情報記憶部22に記憶
させる(ステップST38)。
【0128】ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、抽出した対価データが携帯電話機3側で閲
覧可能に表示されたカード購入処理実行後の購入カード
画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST39)、これを表示させ、ネットワー
クゲームサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネット
ワークゲームサーバ1は、図10に示す購入カード画面
530を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る場合にも、対価データ閲覧処理部17によって、携帯
電話機3側で複製できないように所定のデータ処理を行
った上で通信部11によってカード画像を含む購入カー
ド画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に
送信し、これを表示させる。
【0129】図10に示すように、購入カード画面53
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部531と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部532と、取得したカード画像を表
示するカード画像表示部533と、取得したカード画像
の識別番号を表示する獲得カードデータ表示部535
と、「カードショップへ」及び「メインメニューへ」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部536とを含んで構成されている。また、画像表示部
534に表示されているカード画像の右上に表示されて
いる星印2つは、この画像データの取得難度を示すもの
であり、上述した図8に示すカードGET実行後のカー
ドGET画面410と同様であるので説明を省略する。
【0130】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
【0131】図11は、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の
一例を示すフローチャートである。図12は、携帯電話
機3において表示される対価データとポイントとの交換
に伴う画面変遷図の一例である。以下、図11及び図1
2を適宜参照しながら説明を行なう。
【0132】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST41)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST41でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0133】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST41でYES)、図12に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST42)、これを表示させ
る。図12に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
【0134】メニュー選択部202の「カードショッ
プ」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と、ネットワークゲームサーバ1は、図12に示すカー
ドショップ画面500を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST43)、これを表示させ
る。図12に示すように、カードショップ画面500に
ついては、図10において述べたのでここでは説明を省
略する。
【0135】ネットワークゲームサーバ1は、カードシ
ョップ画面500のメニュー選択部504の「カードを
売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステップST
44でYES)、通信部11によって、図12に示す売
るカードの番号を入力するための売却カード入力画面5
50を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST45)、これを表示させる。
【0136】また、ネットワークゲームサーバ1は、カ
ードショップ画面500のメニュー選択部504の「カ
ードを買う」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST44でNO)、図9示すBに進む。なお、ネット
ワークゲームサーバ1は、カードショップ画面500の
メニュー選択部504の「店を出る」を選択する選択指示
を受信した場合、ネットワークゲームサーバ1が行う一
連の処理を終了する。
【0137】図12に示すように、売却カード入力画面
550は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部551と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部552と、ユーザの入力を補助
するガイド部553と、売るカードのナンバーを入力す
るカードナンバー入力部554と、「カードを売る」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部555とを含んで構成されてい
る。
【0138】ユーザがカードショップに売るカードのナ
ンバーが解らない場合等、売却カード入力画面550に
おけるメニュー選択部555の「コレクション」を選択す
る選択指示を携帯電話機3から受信すると(ステップS
T46でNO)、ネットワークゲームサーバ1は、通信
部11によって、図8に示すカードアルバム画面420
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、これ
を表示させる。カードアルバム画面420については図
8において述べているため説明を省略する。ユーザは、
このカードアルバム画面420を見ることによって現在
自分が獲得しているカード画像を確認することができ
る。
【0139】ネットワークゲームサーバ1は、売却カー
ド入力画面550におけるメニュー選択部555の「カ
ードを売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST46でYES)、通信部11によって、ネットワ
ークゲームサーバ1は、ユーザが指定した売却希望カー
ドを示すデータを受信する(ステップST48)。また、
ステップST47でカードアルバム画面420において
ユーザがカード画像を確認後に売却カード入力画面55
0におけるメニュー選択部555の「カードを売る」を選
択する選択指示を携帯電話機3から受信した場合にもス
テップST48に進む。
【0140】売却希望カード指定指示を携帯電話機3か
ら受信したネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情報
管理部16によって、ユーザの指定したカードがユーザ
情報記憶部22に記憶されいているか否かを判断する
(ステップST49)。ユーザの指定したカードがユーザ
情報記憶部22に記憶されていると判断した場合(ステ
ップST49でYES)、ネットワークゲームサーバ1
は、図12に示す買取りポイント表示画面560を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップS
T50)、これを表示させる。
【0141】図12に示すように、買取りポイント表示
画面560は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部561と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部562と、ユーザの入力し
たカードナンバーを表示するカードナンバー表示部56
3と、ユーザの入力したカードの買値を表示する買値表
示部564と、「売る」及び「止める」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部565とを
含んで構成されている。
【0142】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの指定したカード
がユーザ情報記憶部22に記憶されていないと判断した
場合(ステップST49でNO)、図12に示すエラー画
面570を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させ、ステップST45に戻る。この場
合、ユーザは、再度売却するカード画像の選定をしなけ
ればならない。
【0143】図12に示すように、エラー画面570
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部571と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部572と、ユーザが入力したカード画
像をユーザが持っているか否かの有無を表示するカード
獲得有無表示部573と、「ナンバーを選び直す」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部574とを含んで構成されてい
る。
【0144】ネットワークゲームサーバ1は、図12に
示す買取りポイント表示画面560のメニュー選択部5
65の「売る」を選択する選択指示を携帯電話機3から受
信すると(ステップST51でYES)、ポイント付与処
理部14によって、ユーザにより指定されたカード画像
の関連付けをユーザ情報記憶部22から削除するととも
に、買取りポイント表示画面560のカード獲得表示部
564に表示されているポイントをユーザ情報記憶部2
2に加算処理を行う(ステップST52)。
【0145】ネットワークゲームサーバ1は、図12に
示す売却確認画面580を表示するためのデータを携帯
電話機3に送信し、これを表示させる。
【0146】図12に示すように、売却確認画面580
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部581と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部582と、ユーザに付与されたポイン
トを表示する付与ポイント表示部583と、「カードシ
ョップへ」及び「メインメニューへ」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部584とを
含んで構成されている。
【0147】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順について説明する。
【0148】図13は、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。図14は、携帯
電話機3において表示される対価データの閲覧に伴う画
面変遷図の一例である。以下、図13及び図14を適宜
参照しながら説明を行なう。
【0149】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST61)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST61でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0150】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST61でYES)、図14に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST62)、これを表示させ
る。図14に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
【0151】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
画面200のメニュー選択部202から「カードアル
バム」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と(ステップST63)、通信部11によって、図14に
示す獲得カードリスト画面600を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST64)、これを
表示させる。
【0152】図14に示すように、獲得カードリスト画
面600は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部601と、ユーザの現在のカード画像
の収集率を表わす収集率表示部602と、チーム毎に区
分されたカード画像を選択するためのチーム選択部60
3とを含んで構成されている。
【0153】収集率表示部602は、現時点でのユーザ
の獲得しているカード画像の収集状況を表示するもので
ある。収集率が82(分子)/1080(分母)で示されている場
合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ1側で予
め管理しているカード画像の総数を示している。分子の
部分は、ユーザが現時点で獲得しているカード画像の収
集総数を示している。また、チーム選択部603で、T
1〜T10は、プロ野球球団名を示すものである。
【0154】ネットワークゲームサーバ1は、獲得カー
ドリスト画面600のチーム選択部603の「T8」に関
するカード画像データの閲覧要求を携帯電話機3から受
信すると(ステップST65)、ユーザ情報管理部16に
よって、ユーザ情報記憶部22に記憶している閲覧要求
に対応するユーザの収集済みのカードデータを読み出
し、図14に示すチーム別カードリスト画面610を表
示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップ
ST66)、これを表示させる。
【0155】図14に示すように、チーム別カードリス
ト画面610は、現在選択されているメニューを表示す
る選択メニュー表示部611と、ユーザの現在のチーム
別のカード画像の収集率を表わすチーム別収集率表示部
612と、ユーザからの閲覧要求に対応するチームのカ
ードをカテゴリ別に項目で区分したカテゴリ項目表示部
613と、前画面に戻るための「戻る」ボタン614とを
含んで構成されている。
【0156】チーム別収集率表示部612は、現時点で
のユーザの獲得しているカード画像の収集状況を表示す
るものである。収集率は、35(分子)/90(分母)で示され
ている場合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ
1側で予め管理しているユーザの閲覧要求に対応するチ
ームのカード画像の総数を示している。分子の部分は、
ユーザが現時点で獲得しているチームのカード画像の収
集総数を示している。カテゴリ項目表示部613は、例
えば「球団マスコット・旗」、「選手・DB選手」及び「パ
ワプロくん」等のカード画像の種類を示している。
【0157】ネットワークゲームサーバ1は、チーム別
カードリスト画面610のカテゴリ項目表示部613の
「選手・DB選手」を選択する選択指示を携帯電話機3か
ら受信すると、図14に示すカテゴリ別収集状況表示画
面620を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示する。
【0158】図14に示すように、カテゴリ別収集状況
表示画面620は、現在選択されているメニューを表示
する選択メニュー表示部621と、ユーザにより選択さ
れたチームの現在の収集率を表わすチーム別収集率表示
部622と、各カードごとの収集枚数を表示する収集枚
数表示部623と、識別番号に対応するカードごとの収
集枚数を表示させるための選択部624と、前画面に戻
るための「戻る」ボタン625とを含んで構成されてい
る。収集枚数表示部623において「0046×××2/2枚」
とカード画像の取得枚数を表示することにより、ユーザ
は、重複しているカード画像を容易に把握できる。
【0159】ネットワークゲームサーバ1は、カテゴリ
別収集状況表示画面620の収集枚数表示部623の「0
046×××2/2枚」に該当するカード画像を閲覧するため
閲覧要求を携帯電話機3から受信すると(ステップST
67)、通信部11によって、図14に示す閲覧要求に
対応するカード画像を表示するカード画像表示画面63
0を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ス
テップST68)、これを表示させ、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネットワーク
ゲームサーバ1は、対価データ閲覧処理部17によっ
て、図14に示すカード画像表示画面630を表示する
ためのデータを携帯電話機3側で複製できないように所
定のデータ処理を行った上で通信部11によって携帯電
話機3に送信する。
【0160】図14に示すように、カード画像表示画面
630は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部631と、ユーザが閲覧要求したカード
画像を表示するカード画像表示部632と、取得したカ
ード画像の識別番号と選手名等を表示するカード識別情
報表示部634と、前画面に戻るための「戻る」ボタン6
34とを含んで構成されている。カードランクマーク6
33(星印)は、カード画像表示部632に表示されてい
るカード画像の右上に表示されており、この画像データ
の取得難度を示すものである。ここでは、星印が2つあ
るので、レアカードを表わしている。
【0161】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行うミニゲームをユーザに行わせることでポイントの付
与を行う処理手順について説明する。
【0162】図15は、ネットワークゲームサーバ1が
行うミニゲームをユーザに行わせることでポイントの付
与を行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
図16は、携帯電話機3においてミニゲームの実行時に
表示される画面変遷図の一例である。以下、図15及び
図16を適宜参照しながら説明を行なう。
【0163】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST71)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST71でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0164】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST71でYES)、図16に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST72)、これを表示させ
る。図16に示すメニュー画面200は、上述した図
5、図8、図10、図12及び図14に示すメニュー画
面200と同様の画面となるため、ここでは説明を省略
する。
【0165】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3から、メニュー画面200のメニュー選択部202
から「ミニゲーム」を選択する選択指示を受信すると、
図16に示すミニゲームを行うためのミニゲーム画面
(ミニゲームタイトル画面)700を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST73)、これを
表示させる。
【0166】図16に示すように、ミニゲーム画面70
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部701と、ユーザによって選択されたミニゲ
ーム内容のガイダンスを表示するガイダンス表示部70
2と、「ゲームスタート」及び「ゲーム説明」の2つの
メニューから1つのメニューを選択するメニュー選択部
703と、前画面の戻るための「戻る」ボタン704とを
含んで構成されている。
【0167】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3から、ミニゲーム画面700のメニュー選択部70
3から「ゲームスタート」を選択する選択指示を受信す
ると、ゲーム実行部18によって、携帯電話機3を使用
するユーザのポイントが所定条件を満たすが否かを判断
する(ステップST74)。ここで、所定条件を満たす場
合とは、ユーザがミニゲームを実行するに際して必要な
ポイント(例えば3ポイント等)を既に獲得している場合
等である。
【0168】ネットワークゲームサーバ1は、ゲーム実
行部18によって、携帯電話機3を使用するユーザのポ
イントが所定条件を満たしていないと判断した場合(ス
テップST74でNO)、ユーザがミニゲームを行うこ
とが出来ない旨を示すミニゲーム不可通知画面(図示せ
ず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ス
テップST75)、これを表示させ、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う一連の処理を終了する。
【0169】ネットワークゲームサーバ1は、ゲーム実
行部18によって、携帯電話機3を使用するユーザのポ
イントが所定条件を満たしていると判断した場合(ステ
ップST74でYES)、図16に示す画面上のカード
をめくることでユーザにミニゲームを行わさせるための
カード選択画面710を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST76)、これを表示させ
る。
【0170】図16に示すように、カード選択画面71
0は、ユーザに対しミニゲームの画面上での実行手順を
指示する実行手順指示部711と、ユーザが選択する所
定枚数(例えば9枚)のカードが並べて表示されている選
択カード表示部712と、現時点でのユーザの獲得ポイ
ントを表示する獲得ポイント表示部713と、ミニゲー
ムを止めるための「止める」ボタン714とを含んで構成
されている。
【0171】ネットワークゲームサーバ1は、カード選
択画面710の選択カード表示部712の9枚のカード
の中から1枚を選択する選択指示を携帯電話機3から受
信すると(ステップST77)、ゲーム実行部18によっ
て、選択指示に基づくカードがミニゲーム終了を示すO
UTカードか否かを判断する(ステップST78)。
【0172】ネットワークゲームサーバ1は、ゲーム実
行部18によって、選択指示に基づくカードがOUTカ
ードであると判断した場合(ステップST78でNO)、
後述するステップST81に進む。また、ネットワーク
ゲームサーバ1は、ゲーム実行部18によって、選択指
示に基づくカードがOUTカード以外のカードであると
判断した場合(ステップST78でYES)、ポイント付
与処理部14によって選択指示に基づくカードに対応し
て定められたポイントをユーザ情報記憶部22に記憶さ
せ、図16に示すユーザが獲得したポイントが示された
カード選択画面720を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST79)、これを表示させ
る。
【0173】図16に示すように、カード選択画面72
0は、ユーザに対しミニゲームの画面上での実行手順を
指示する実行手順指示部721と、ユーザが選択済みの
カードと未選択の所定枚数(例えば8枚)のカードとが並
べて表示されている選択カード表示部722と、現時点
でのユーザの獲得ポイントを表示する獲得ポイント表示
部723と、ミニゲームを止めるための「止める」ボタン
724とを含んで構成されている。なお、選択カード表
示部722において、既に選択されたカードは、当該カ
ードに対応して定められたポイント(例えば1ポイント
等)がユーザの獲得ポイントとして表示される。
【0174】ネットワークゲームサーバ1は、カード選
択画面720の選択カード表示部722の残り8枚のカ
ードの中から1枚を選択する選択指示を携帯電話機3か
ら受信した場合(ステップST80)、ゲーム実行部18
によって、ステップST76に戻り上記手順を繰り返
す。また、ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話機
3から、カード選択画面720の「止める」ボタン724
が選択されたことを受けると(ステップST80でN
O)、ゲーム実行部18よって、図16に示すミニゲー
ムの終了を示すミニゲーム終了画面730を表示するた
めのデータを携帯電話機3に送信し(ステップST8
1)、これを表示させ、ネットワークゲームサーバ1が
行う一連の処理を終了する。
【0175】図16に示すように、カード選択画面73
0は、ミニゲームの終了を示すミニゲーム終了表示部7
31と、ユーザが選択済みのカードと未選択の所定枚数
(例えば7枚)のカードとが並べて表示されている選択カ
ード表示部732と、現時点でのユーザの獲得ポイント
を表示する獲得ポイント表示部733と、ミニゲームを
止めるための「止める」ボタン734とを含んで構成され
ている。
【0176】選択カード表示部732において、既に選
択されたカードは、当該カードに対応して定められたポ
イント(例えば1ポイント等)及びミニゲーム終了を示す
「OUT」がユーザのミニゲーム実行の結果として表示さ
れる。なお、選択カード表示部732に、「OUT」が表
示されなければ、ユーザは、連続して(例えば残り7枚)
のカードを選択することができ、「OUT」が表示される
まで、ミニゲームを続けることが可能であるが、「OU
T」が表示されれば、それまで獲得したポイントが没収
されていまうため、ユーザは欲張りすぎてゼロポイント
にならないように注意が必要である。このようにして、
選択カード表示部712、722において、ユーザが所
望のカードを選択していくことで、表示された数値のポ
イントが与えられるため、ユーザは、うまく行けば一回
のミニゲームで多くのポイントを獲得することができ
る。
【0177】上記選択カード表示部712、722及び
732において、ユーザによって選択されるカードは、
例えば1ポイント、2ポイント、3ポイント等というよ
うに、各カードに対応して定められたポイントが予め決
められている。ただし、各カードに対応して定められた
ポイントは、上記実施形態に限定されず、例えば獲得ポ
イントが倍になるようなカードを含んでいてもよい。こ
の場合、2回目以降のユーザのカード選択時には、それ
までの獲得ポイントに2が掛け合わされてユーザにポイ
ントが付与されるが、一番最初にこのカードを選択して
しまった場合には、まだ獲得ポイントがないため、ゼロ
に2が掛け合わされてしまいポイントを獲得できないと
いうようにしてもよい。また、選択されるカードにポイ
ントをマイナスさせるカードを含めておいてもよい。
【0178】上述してきたように、図15及び図16で
は、ネットワークゲームサーバ1は、ゲーム実行部18
によって、プログラム記憶部30に含まれる記録媒体3
1に記憶されているカードめくりゲーム実行プログラム
によって実行可能なカードめくりゲーム(ミニゲーム)を
ユーザに実行させることでポイントを獲得させるゲーム
の進行を行っている。
【0179】以上のように、本発明によれば、ユーザに
対してカード画像の獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対してカード画像の獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望するカード画像の獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
【0180】また、ユーザは自分の好みや都合等に応じ
て所望するタイプのゲームを選ぶことができるため、ゲ
ームが単調とならず、ユーザに継続的にゲームを行わせ
ることができる。
【0181】また、2つのゲームの中のうちの一方のゲ
ームに他方のゲームにおけるゲームの実行不能な期間を
補完する役割を持たせることができるため、ユーザは継
続的にゲームを実行することができる。
【0182】また、例えばプロ野球の試合結果の勝敗予
想等の現実世界における複雑かつ予想困難な事象に対し
てユーザが予想を行うことができるとともに、最終的に
付与されるカード画像の獲得に対するユーザの期待感を
向上することができるので、ゲーム自体の興趣性を向上
することができ、また、ユーザはポイントを継続的に増
加させて所望するカード画像を獲得できるので、ゲーム
の進行度合いに応じて所望するカード画像を獲得できる
という期待感を継続的にユーザに与えることができる。
【0183】
【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、ユーザ
に対して対価データの獲得方法を複数提供することがで
きるため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行
わせることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合
いに応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の
期待感を高めていくことができるため、ユーザに対して
継続的にゲームを行わせることができる。
【0184】請求項2記載の本発明によれば、ユーザは
自分の好みや都合等に応じて所望するタイプのゲームを
選ぶことができるため、ゲームが単調とならず、ユーザ
に継続的にゲームを行わせることができる。
【0185】請求項3記載の本発明によれば、2つのゲ
ームの中のうちの一方のゲームに他方のゲームにおける
ゲームの実行不能な期間を補完する役割を持たせること
ができるため、ユーザは継続的にゲームを実行すること
ができる。
【0186】請求項4記載の本発明によれば、人間が必
ずしも支配することのできない現実世界における複雑か
つ予想困難な事象に対してユーザが予想を行うことがで
きるとともに、最終的に付与される対価データの獲得に
対するユーザの期待感を向上することができるので、ゲ
ーム自体の興趣性を向上することができ、また、ユーザ
はポイントを継続的に増加させて所望する対価データを
獲得できるので、ゲームの進行度合いに応じて所望する
対価データを獲得できるという期待感を継続的にユーザ
に与えることができる。
【0187】請求項5記載の本発明によれば、ユーザに
対して対価データの獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
【0188】請求項6記載の本発明によれば、ユーザに
対して対価データの獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークゲームサーバ1を
用いたネットワークゲームシステムの一実施形態の全体
概要図である。
【図2】 ネットワークゲームサーバ1の構成を示す機
能ブロック図である。
【図3】本実施形態において適用される携帯電話機3
(端末装置)のブロック図を示すもの
【図4】 ユーザ登録処理からメニューの選択に対する
処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処理手順
の一例を示すフローチャートである。
【図5】 携帯電話機3において表示されるユーザ登録
処理に伴う画面変遷図の一例である。
【図6】 ネットワークゲームサーバ1が行う予想デー
タに対する結果データの取得に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
【図7】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デー
タの付与処理に基づく処理手順の一例を示すフローチャ
ートである。
【図8】 携帯電話機3において表示される対価データ
の付与処理に伴う画面変遷図の一例である。
【図9】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デー
タとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示すフ
ローチャートである。
【図10】 携帯電話機3において表示される対価デー
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
【図11】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デ
ータとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。
【図12】 携帯電話機3において表示される対価デー
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
【図13】 ネットワークゲームサーバ1が行うユーザ
からの対価データの閲覧要求に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
【図14】 携帯電話機3において表示されるユーザか
らの対価データの閲覧に伴う画面変遷図の一例である。
【図15】 ネットワークゲームサーバ1が行うミニゲ
ームをユーザに行わせることでポイントの付与を行う処
理手順の一例を示すフローチャートである。
【図16】 携帯電話機3においてミニゲームの実行時
に表示される画面変遷図の一例である。
【符号の説明】
1 ネットワークゲームサーバ1 2 ネットワーク 3 携帯電話機 4 移動体通信会社 5 携帯電話機に接続されたPDA端末 10 プログラム実行部 11 通信部 12 登録処理部 13 結果データ取得部 14 ポイント付与処理部 15 対価データ付与処理部 16 ユーザ情報管理部 17 対価データ閲覧処理部 18 ゲーム実行部 20 データ記憶部 21 対価データ記憶部 22 ユーザ情報記憶部 23 結果データ記憶部 30 プログラム記憶部 31 記録媒体 300 制御部 301 キー群 302 モニタ 302a VRAM 303 アンテナ 304 RAM 305 ROM 306 表示処理部 307 キー入力処理部 308 送受信制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 難波 和宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA08 AA11 AA13 AA14 BA01 BA03 BA06 BB01 BB03 CA01 CA02 CB01 CB08 CC02 CC03 DA04

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介してユーザが使用する
    端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有
    する対価データをユーザに獲得させるゲームを進行させ
    るネットワークゲーム用サーバ装置であって、 複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させ
    るためのゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結
    果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイ
    ント付与手段と、 前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
    ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
    ザに付与する対価データ付与手段とを備えることを特徴
    とするネットワークゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム実行手段は、 所定期間継続してユーザに第1のゲームを実行させるた
    めの第1のゲーム実行手段と、 前記第1のゲームより短期間でゲームが完結する第2の
    ゲームをユーザに実行させるための第2のゲーム実行手
    段とを含むことを特徴とする請求項1記載のネットワー
    クゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記第2のゲームは前記第1のゲームが
    実行不能な実行不能期間において実行可能なゲームを含
    むことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲーム
    用サーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記第1のゲーム実行手段は、 将来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内容に
    対応する予想データを前記端末装置から受け付け、受け
    付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予
    想データ登録手段と、 前記予想データに対して現実に発生した事象を結果デー
    タとして取得する結果データ取得手段とを含み、 前記ポイント付与手段は、前記予想データと結果データ
    とが予め定めた条件を満たすとき、当該予想データに関
    連付けて登録されたユーザに所定のポイントを付与する
    ことを特徴とする請求項2又は3記載のネットワークゲ
    ーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介してユーザが使用する
    複数の端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価
    値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを実
    行させるネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
    トワークゲームの進行を制御するネットワークゲーム進
    行制御方法であって、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、複数のゲーム
    の中から1つのゲームをユーザに実行させるためのゲー
    ム実行ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記ゲーム実
    行ステップにおいてユーザが行ったゲームの結果に応じ
    て当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与
    ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記ポイント
    付与ステップにおいてユーザに付与されたポイントに応
    じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与
    する対価データ付与ステップとを含むことを特徴とする
    ネットワークゲーム進行制御方法。
  6. 【請求項6】 ネットワークを介してユーザが使用する
    複数の端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価
    値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを実
    行させるネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
    トワークゲームの進行を制御するためのネットワークゲ
    ーム進行制御プログラムであって、 複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させ
    るためのゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結
    果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイ
    ント付与手段と、 前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
    ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
    ザに付与する対価データ付与手段として前記ネットワー
    クゲーム用サーバ装置を機能させるためのネットワーク
    ゲーム進行制御プログラム。
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