WO2005077481A1 - 通信回線を用いたゲームの管理方法 - Google Patents

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Abstract

ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出来る複数の課金プレイ区間に分割設定しておき、固有のパスワード35が付されたゲームカード33を頒布する。パスワードをゲーム実行端末9からサーバー10に伝送させ、サーバーで、パスワードに対応したポイントを設定する。その際に、ゲーム中で使用可能なプレゼントアイテム37の画像PIを構成するデータCDPをゲーム実行端末9に対してダウンロードする。ゲーム実行端末ではプレゼントアイテムの画像を生成して表示し、サーバーは、口座に設定されたポイントに示された範囲で課金プレイ区間のプレーヤによるプレイを可能とするように制御する。

Description

明 細 書
通信回線を用いたゲームの管理方法
技術分野
[0001] 本発明は、携帯電話、パソコン、家庭用ゲーム機器などをゲーム実行端末として用 レ、、インターネット、電話回線などの通信回線を介してサーバー側からそれらゲーム 実行端末で実行されるゲームの管理を行う、通信回線を用いたゲームの管理方法に 関する。
背景技術
[0002] 従来から、クレジットカードなどにより料金を支払ってゲーム実行端末を通信回線 を介してサーバーに接続し、料金に見合う所定の時間だけゲームを楽しむような形 態が知られている。
[0003] なお、出願人は、こうしたゲームの実行形態に関して、体系的に記述した従来来 技術として開示すべき文献を知らなレ、。
[0004] し力し、クレジットカードなどの課金システムを用いると、子供や未成年者などのクレジ ットカードを持てない人たち力 ゲームのプレーヤとしての対象から外れてしまレ、、より 多くの人々にゲームを楽しんでもらうことが出来ず、ゲーム市場全体の弱体化に繋が る危険性がある。
[0005] また、課金システムを円滑に運用するためには、プレーヤのサーバー側への登録 動作が必須である力 通常、こうした登録作業はプレーヤにとって面倒なものである。 従って、プレーヤが進んで登録動作を行う動機付けとなるための管理手法の開発が 望まれている。
[0006] 更に、インターネット、電話回線などの通信回線を介してサーバー側からそれらゲ ーム実行端末で実行されるゲームの管理を行う場合、一部のマニアによるカードデ ータの改竄などの不正行為を防止するための対策が必要となる。
[0007] 従って、クレジットカードを使用することなぐまた、プレーヤが進んでサーバー側へ の登録動作を行う動機付けが可能な、ゲームの管理方法の開発が望まれる。
[0008] また、カードデータの改竄が困難なゲームの管理方法の開発が望まれる。 発明の開示
[0009] 本発明は、ゲームを、プレーヤがポイント(PT)を支払うことによりプレイすることの出 来る複数の課金プレイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワード(35)が付された所定のゲームに関する複数のゲームカード(3 3)を頒布し、
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回 線(2)を介してサーバー(10)に伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示す前記ポイント (PT)を口座に設定し、
当該口座へのポイントの設定の際に、前記ゲーム中で使用可能なプレゼントアイ テム(37)の画像 (PI)に対応するデータ(CDP)を、前記パスワードを伝送してきた前 記ゲーム実行端末(9)に対して前記サーバーから前記通信回線を介してダウンロー ドし、
前記プレゼントアイテムの画像に対応するデータがダウンロードされたゲーム実行 端末では、当該データに基づいて前記プレゼントアイテムの画像を生成して当該画 像をディスプレイ(31)上に表示し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で 前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実 行端末を制御する、ように構成することが出来る。
[0010] こうした構成によれば、固有のパスワード(35)が付されたゲームカード(33)を用 レ、ることにより、クレジットカードを使用することなくゲームのプレイが可能となる。また 、口座を開設した際に、ゲーム中で使用可能なプレゼントアイテム(37)の画像 (PI) に対応するデータ(CDP)がサーバーから通信回線を介してダウンロードされるので 、プレゼントアイテム力 S、ゲームカードの登録動作に対する動機付けとなり、プレーヤ に進んでサーバー側への登録動作を行わせることが可能となる。
[0011] また、本発明は、前記ゲーム実行端末に、前記プレゼントアイテムの画像それ自体 を構成するデータの一部を準備しておき、
前記サーバーから前記ゲーム実行端末にダウンロードされた前記プレゼントアイ テムの画像に対応するデータとは、当該プレゼントアイテムの画像それ自体を構成す るデータであって、
前記サーバーから前記ゲーム実行端末にダウンロードされた前記プレゼントアイ テムの画像それ自体を構成するデータと、前記ゲーム実行端末に準備された前記プ レゼントアイテムの画像それ自体を構成するデータの一部の、両方のデータに基づ レ、て、前記ゲーム実行端末での前記プレゼントアイテムの画像を生成するようにして 構成することも出来る。
[0012] これによれば、サーバーからダウンロードされたデータと、ゲーム実行端末に準備 されたデータの両方のデータに基づいて、プレゼントアイテムの画像を生成するので 、ゲーム実行端末で実行されるゲームプログラムから、プレイムカード 37の画像 PIを 不正に取得するような事態を未然に防止することが出来、カードデータの改竄が困 難となり、システムのセキュリティを高めることが出来る。
[0013] また、本発明は、前記サーバーからの前記プレゼントアイテムの画像に対応するデー タの前記ゲーム実行端末へのダウンロードは、前記ゲームカードについて口座にポ イントを設定した際の、 1回のみ実行することを特徴として構成することもできる。
[0014] これによれば、プレゼントアイテムの画像に対応するデータのゲーム実行端末へのダ ゥンロードは、ゲームカードについて口座にポイントを設定した際の、 1回のみ実行さ れるので、プレーヤのゲームカード 33の購入意欲を増進させることが出来るば力りか 、ゲームカードのサーバーへの登録動作への意欲を高めることが出来る。
[0015] また、本発明は、ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出 来る複数の課金プレイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワードが付された所定のゲームに関する複数のゲームカードを頒布し
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回 線を介してサーバーに伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示すポイントを口 座に設定し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で 前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実 行端末を制御する、通信回線を用いたゲームの管理方法において、
前記プレーヤがゲーム中で使用している所定のアイテム(37)を管理アイテムとし て前記サーバー内のメモリに管理アイテムテーブル (TBUとして前記プレーヤ毎に 格納して、マスタ管理アイテムテーブル (MBL)を作成し、
前記各ゲーム実行端末(9)におけるゲームの進行に応じて、該ゲーム中で使用さ れる前記管理アイテムの内容が変化した場合に、当該変更内容を検出して管理アイ テム変更データとして前記サーバーに前記通信回線(2)を介して出力させ、
前記サーバー側では、入力された前記管理アイテム変更データに基づいて、前 記マスタ管理アイテムテーブルの前記管理アイテム変更データが出力されたプレー ャについての管理アイテムテーブルを、前記管理アイテムの内容の変更を反映させ る形で更新し、
前記サーバーは、更に、所定時間毎に、前記マスタ管理アイテムテーブルに格納 された各プレーヤの管理アイテムテーブルの内容を、当該プレーヤがゲームを行つ ているゲーム実行端末にロードすることにより、該ゲーム実行端末内に格納されてい る当該プレーヤにつレ、ての管理アイテムテーブルを更新し、
前記各ゲーム実行端末では、当該管理アイテムテーブルに格納された管理アイ テムのデータに基づいて、当該ゲーム実行端末における前記管理アイテムのデイス プレイ(31)上への表示を行うように制御する、ことを特徴として構成することも出来る これによれば、ゲーム実行端末(9)内の、プレーヤがゲーム中で使用する管理アイテ ムは、全てサーバー(10)側でプレーヤ毎に更新管理され、各ゲーム実行端末(9) 側には、サーバー(10)で管理されてレ、る管理アイテムテーブル (TBUのコピーが 格納される形となる。し力、も、各ゲーム実行端末の管理アイテムテーブルは、一定の 時間間隔でサーバー(10)により、サーバー(10)側のマスタ管理テーブル(MBL) の内容を反映する形で更新される。従って、ゲーム実行端末側で、悪意を持ったプレ ーャが管理アイテムテーブルを書き換えて、管理アイテムを不正に取得しょうとしても
、当該書き換えられた管理アイテムテーブルは、所定時間以内にサーバー(10)によ り書き換え更新されるので、カードデータの改竄を防止し、チートやハッキングに強い システムを構築することが出来る。
[0017] また、本発明は、前記各ゲーム実行端末では、当該ゲーム実行端末に格納され た管理アイテムテーブルの、プレーヤによる書き換えを禁止するように制御する、こと を特徴として構成することも出来る。
[0018] これによれば、各ゲーム実行端末(9)の管理アイテムテーブルは、プレーヤによる書 き換えが禁止されるので、不用意に管理アイテムテーブルが変更されることが無ぐ セキュリティを高めることができる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり 、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図面の簡単な説明
[0019] [図 1]図 1は、本発明によるゲームの管理方法の一例が適用されるネットワークを示す 模式図。
[図 2]図 2は、ゲーム実行端末の一例を示す図。
[図 3]図 3は、ゲーム実行端末とサーバーとの通信を示すタイムチャート。
[図 4]図 4は、サーバーからプレーヤへのプレゼントアイテムの一例としてのレアカード を示す図。
[図 5]図 5は、プレーヤカード管理テーブルの一例を示す図で、 (a)は、ゲーム実行端 末に格納されたテーブルで、(b)は、サーバー側に格納されたテーブルである。 符号の説明
[0020] 2……通信回線
10……サーバー
31……ディスプレイ
33……ゲームカード
35……パスワード
PI……画像
PT……ポイント CDP……データ
発明を実施するための最良の形態
[0021] 以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
[0022] ネットワーク 1は、図 1に示すように、インターネット、電話回線などの通信回線 2を有 しており、通信回線 2には、多数のパソコン 3、ゲーム機器 5が接続されている。また、 通信回線 2には、携帯電話基地局 6を介して多数の携帯電話 7が接続されている。な お、これらパソコン 3、ゲーム機器 5、携帯電話 7などゲームを当該機器を用いて実行 することの出来る機器を総称して、本明細書中ではゲーム実行端末 9と称する。
[0023] 通信回線 2には、サーバー 10が接続されており、サーバー 10は、主制御部 11及び 主制御部 11にバス線 12を介して接続された通信制御部 13、パスワード照合部 15、 口座管理部 16、プレゼント情報演算部 14、カードデータメモリ 17、ユーザメモリ 19な どが接続している。
[0024] また、各ゲーム実行端末 9は、図 2に示すように、主制御部 20を有しており、主制御 部 20には、バス線 21を介して通信制御部 22、プログラムメモリ 23、ゲーム実行制御 部 25、カード生成部 26、カード画像メモリ 27、ポイントメモリ 29、入力部 30、ディスプ レイ 31、データ読取り部 32、パスワード判定部 36及び使用カードメモリ 39が接続し ている。
[0025] なお、サーバー 10及びゲーム実行端末 9の各ブロックはコンピュータがソフトウェア に基づいて発揮する機能を模式的に示したものであり、各装置の実際のハードゥエ ァを示すものではない。また、ゲーム実行端末 9は、パソコン 3、ゲーム機器 5、携帯 電話 7など各固有の装置に応じたハードウェア及びソフトウェアを有し、それらが協 働して各装置固有の機能を発揮しているが、本明細書では、既に述べたようにバソコ ン 3、ゲーム機器 5、携帯電話 7をゲーム実行端末 9としてのみ捉え、各装置固有の 機能にっレ、てはその説明を省略してレ、る。
[0026] ネットワーク 1などは以上のような構成を有するので、プレーヤがゲームを行おうとした 場合、プレーヤは町のショップからゲームカード 33を所定の金員を支払って購入す る。なお、ゲームカード 33は、ゲーム管理者により、巿場にゲーム実行端末 9で特定 のゲームを行うために必要なアイテムとして広く頒布流通されており、プレーヤは、所 定の金員を支払うことにより自由に当該ゲームカード 33を入手することが出来る状態 が整備されているものとする。このゲームカード 33には、図 3に示すように、当該ゲー ムカード 33に固有のパスワード 35 (即ち、市販されている各ゲームカード 33とパスヮ ード 35が 1対 1に対応している)が記載されており、このパスワード 35は、ゲームカー ド 33の購入時には表面にマスク 33aが施されて、プレーヤは認識出来ないようになつ ている。また、ゲームカード 33には、当該ゲームカード 33で実行出来るゲームの単 位がポイント PT (ゲーム実行可能量)として記載されており、図 3に示すゲームカード 33の場合、ポイント PTは一定数量として例えば 5ポイントが記載されている。
[0027] プレーヤは当該ゲームカード 33の購入後、マスク 33aを削るなどしてパスワード 35を 露出させると共に、ゲーム実行端末 9でデータ読取り部 32を介して ROMディスク等 の記憶媒体に格納されたゲームプログラムをプログラムメモリ 23に読み込ませて、該 ゲームプログラムを起動させる。ゲーム実行端末 9は、図 2に示すように、プログラムメ モリ 23に格納されたゲームプログラム GPRに基づいて、プレーヤに対してパスワード 35の入力をディスプレイ 31を介して促す。
[0028] これを受けて、プレーヤは、図 3のステップ S1に示すように、入力部 30を介してゲー ムカード 33に記載されているパスワード 35を入力する。ゲーム実行端末 9の主制御 部 20は、入力されたパスワード 35を、前記ゲームプログラム GPRに基づいて生成さ れたタスクにより機能化されたパスワード判定部 36でその有効性を判定させ(図 2の ステップ S2)、当該パスワード 35が有効と判定された場合には、通信制御部 22から 通信回線 2を介してサーバー 10と接続する。なお、この通信制御部 22を介したサー バー 10との通信も前記ゲームプログラム GPRに基づいて制御される。
[0029] なお、パスワード 35の有効性の判定は、各ゲーム実行端末 9側で行わず、入力され たパスワード 35をそのままサーバー 10に、通信回線 2を介して送信し、サーバー 10 側で行うようにしてもよい。
[0030] ゲーム実行端末 9の主制御部 20は、パスワード判定部 36で有効と判定されたゲーム カード 33に記載されたパスワード 35を、図 1に示すように、通信回線 2を介してサー バー 10へ送信し、サーバー 10の主制御部 11は通信制御部 13に入力されてきたゲ ーム実行端末 9からのパスワード 35をパスワード照合部 15に出力して、当該パスヮ ード 35に対応するカードデータ DATAをカードデータメモリ 17から読み出す。
[0031] カードデータメモリ 17には、市販されているゲームカード 33に関するデータ力 各ゲ ームカード 33のパスワード 35及び当該ゲームカード 33に設定されたゲーム実行可 能量、即ちポイント PTと共に格納されており、サーバー 10の主制御部 11は、ゲーム 実行端末 9から送られてきたパスワード 35から、カードデータメモリ 17を検索して、当 該パスワード 35に対応するゲームカード 33を特定し、当該ゲームカード 33に設定さ れているゲーム実行可能量としてのポイント PTを抽出する(図 3のステップ S4)。
[0032] この場合、パスワード照合部 15は、ゲーム実行端末 9から伝送されてきたパスワード 3 5に対応するゲーム実行可能量として 5ポイントが抽出される。次に、サーバー 10の 主制御部 11は、 口座管理部 16に対して、当該パスワード 35に対応した口座を開設 するように指令し、これを受けて口座管理部 16は、ユーザメモリ 19内に、当該パスヮ ード 35に対応した口座を開設設定し、当該口座に当該パスワード 35についてのゲ ーム実行可能量、即ちポイント PTを 5ポイントを初期値として設定する(図 3のステツ プ S5)。なお、各パスワードに応じた口座が予め開設されていてもよい。また、ユーザ 一固有の個人口座を予め開設しておき、当該個人口座を利用してパスワード 35に応 じたポイントの管理及びプレゼントアイテムの管理をしてもよい。
[0033] パスワード 35に対応した口座が設定されたところで、サーバー 10の主制御部 11は、 プレゼント情報演算部 14に対して、 口座管理部 16により新たに口座が開設されたパ スワード 35に対応したゲーム実行端末 9に対して、ゲームプログラムにより実行される ゲーム中で使用することの出来るプレイカードをプレゼントアイテムとしてダウンロード するように指令する。これを受けてプレゼント情報演算部 14は、カードデータメモリ 17 を検索して、ゲーム実行端末 9に対してダウンロードすべきプレイカードを無作為に 1 枚だけ選択する演算を行う(図 3のステップ S6)。
[0034] カードデータメモリ 17には、ゲーム実行端末 9で実行されるゲーム中で使用すること の出来るプレイカード 37に関するデータがプレゼントアイテムのデータ PDTとして、 その識別データ IDと共に多数格納されており、プレゼント情報演算部 14はそれら力 ードデータメモリ 17に格納されたプレイカードのデータから、ゲーム実行端末 9に対し てダウンロードすべきプレイカードを無作為に 夂だけ選択する演算を行う。 [0035] プレイカード 37は、通常、プレーヤがゲーム実行端末 9でゲームをプレイする際に、 図 2に示す、ゲーム実行制御部 25により、ゲームプログラムの所定のデータ領域に 格納された多数のプレイカード 37の中から、予め設定された所定の出現確率で複数 枚のカードが選択され、プレーヤの持ち札として設定される力 サーバー 10から、ダ ゥンロードされるプレイカード 37は、当該ゲーム実行端末 9においてはその出現確率 が低く設定された、所謂レアカードである。このように、サーバー 10側から、プレーヤ のゲームカード 33の登録動作に対するプレゼントとして、通常のプレイではなかなか 取得することの出来ない、レアカードをダウンロードするように設定することで、プレー ャのゲームカードの購入意欲を増進させることが出来る。
[0036] なお、サーバー 10側からゲーム実行端末 9にダウンロードするプレゼントアイテムとし ては、ゲーム中で使用することの出来るプレイカード 37に限らず、ゲーム中で行動す ることの出来るキャラクタや、ゲーム中で使用することの出来る BGM (バックグランドミ ユージック)や、更にはゲーム中で使用することの出来るアイテムなど、多様なものを 採用することが出来る。また、上述した例ではプレゼント情報演算部 14がカードデー タメモリ 17を検索して、ゲーム実行端末 9に対してダウンロードすべきプレイカードを 無作為に 1枚だけ選択するようにしたが、別の例として、ゲーム実行端末 9から伝送さ れてきたパスワード 35内に予め特定のプレイカードに対応した情報が含まれており、 パスワード照合部 15がパスワード 35より当該特定のプレイカードの識別情報等を検 出し、これに基づいてプレゼント情報演算部 14が当該特定のプレイカードを選択す るようにしてもよい。
[0037] また、プレゼント情報演算部 14が、カードデータメモリ 17から抽出して、パスワード 35 が登録されたゲーム実行端末 9にダウンロードするプレゼントアイテム(プレイカード 3 7)のデータ PDTは、当該プレイカード 37の画像を生成するために必要な全てのデ ータではなぐ一部である。従って、ゲーム実行端末 9にダウンロードされたデータ PD Tのみでは、ゲーム実行端末 9側でプレイカードの画像を生成することは出来ない。
[0038] 例えば、プレゼント情報演算部 14がカードデータメモリ 17から読み出すプレゼントァ ィテムのデータ PDTは、図 4 (c)に示すプレイカード 37を生成するためのデータ PC Dの内の、図 4 (b)に示す、文字 37b及びプレイカード 37の外枠 37aを生成するため の部分カードデータ CDPと、当該プレイカード 37に対応するカード識別データ CID のみである。
[0039] こうして、プレゼント情報演算部 14が、カードデータメモリ 17から、ゲーム実行端末 9 にダウンロードすべきプレゼントアイテムのデータ PDTを読み出したところで、サーバ 一 10の主制御部 11は、通信制御部 13に、当該プレゼントアイテムのデータ PDTと、 登録されたゲームカード 33のゲーム実行可能量としてのポイント PT (この場合、 5ポ イント)を、プレーヤが登録要求を行ったゲーム実行端末 9に対して送信 (ダウンロー ド)する(図 3のステップ S7)。
[0040] これにより、プレーヤ側のゲーム実行端末 9の通信制御部 22には、通信回線 2を介し て、サーバー 10からダウンロードされたプレゼントアイテムのデータ PDT及びゲーム 実行可能量としてのポイント PTが入力される。ゲーム実行端末 9の主制御部 20は、 直ちに、ディスプレイ 31にゲーム実行可能量としてのポイント PTを表示すると共に、 プレゼントアイテムのデータ PDTがダウンロード中であるダウンロード表示 DLを表示 する(図 3のステップ S8)。プレーヤは、このダウンロード表示 DLにより、 自分がゲー ムカード 33をサーバー 10に登録したことにより、プレゼントアイテムを取得出来たこと を認識することが出来る。なお、ディスプレイ 31には、ゲーム実行可能量としてのボイ ント PTの表示の他に、既にプレーヤが使用したポイントも使用済みポイント UPTとし て表示されるが、プレーヤがゲームカード 33を登録した時点では、使用済みポイント UPTは、ゼロである。
[0041] プレーヤのゲーム実行端末 9では、サーバー 10側からプレゼントアイテムのデータ P DTがダウンロードされたところで、主制御部 20はカード生成部 26に対して、プレゼ ントアイテムとしてのプレイカード 37の画像 PIを生成するように指令する。
[0042] これを受けて、カード生成部 26は、プレゼントアイテムのデータ PDTのカード識別デ ータ CIDから、データ読取り部にセットされた、ゲームプログラムを格納する ROMディ スク又は、当該 ROMディスクから既にカード画像データがローデイングされたカード 画像メモリ 27などから当該カード識別データ CIDに対応するカード画像データ CPD を読み出す。ゲームプログラムには、既に述べたように、当該ゲームプログラムでプレ ィするゲームで使用する全てのプレイカード 37の画像 PIを生成するためのデータ P CDが読み出し自在に格納されている力 その他に、サーバー 10側からダウンロード されるプレゼントアイテムとしてのプレイカード 37に関するデータも、カード識別デー タ CIDにより読み出し自在に格納されてレ、る。
[0043] 即ち、ゲームプログラムには、プレゼントアイテムとしてのプレイカード 37の画像を生 成するためのデータ PCDのうち、図 4 (a)に示す、絵 PICの部分を示す絵データ CP Dが、カード識別データ CIDに対応する形で格納されており、カード生成部 26は、サ 一バー 10力、らダウンロードされたカード識別データ CIDに対応するプレイカード 37 の絵データ CPDを読み出して、サーバー 10側からダウンロードされた当該プレゼント アイテムとしてのプレイカード 37の画像 PIの一部を構成する部分カードデータ CDP を、図 4 (c)に示すように、合成し、プレゼントアイテムとしてのプレイカード 37の画像 PIを生成する(図 4のステップ S9)。
[0044] こうして、プレゼントアイテムとしてのプレイカード 37が生成されたところでプレーヤは 、入力部 30を介して、ゲームの実行を指令し、これを受けて主制御部 20は、ゲーム 実行制御部 25に対してプログラムメモリ 23に格納されたゲームプログラムに基づい て、所定のゲームを開始するように指令する。これにより、プレーヤは、カード生成部 26により生成されたプレゼントアイテムとしてのプレイカード 37を自分のカードとして ゲーム中で使用することができるようになる。
[0045] なお、サーバー 10側からダウンロードされるプレゼントアイテムのデータ PDTとしては 、プレイカード 37の画像 PIを生成するためのデータ PCDの一部であれば、どのよう な形態であっても良い。即ち、プレゼントアイテムは、ゲーム実行端末 9側で、ゲーム 実行端末 9側のゲームプログラム中に格納されたプレゼントアイテムに関するデータ と、サーバー 10側からダウンロードされたプレゼントアイテムのデータ PDTの両方か ら、カード生成部 26などのプレゼントアイテム生成部により生成され、どちらか一方の データのみからはプレゼントアイテムを生成することが出来ないように構成されている のである。従って、こうした生成条件を満足する限り、ゲーム実行端末 9側のゲームプ ログラム中に格納されるプレゼントアイテムに関するデータと、サーバー 10側からダウ ンロードされるプレゼントアイテムのデータ PDTの内容は、任意である。
[0046] なお、サーバー 10側からダウンロードするデータ PDTの量をなるベく少なくして、高 速なプレゼントアイテムのダウンロードを実現するためには、サーバー 10側からダウ ンロードするデータ PDTとしては、テキストデータなどの高速転送が可能なデータを 主体とすることが望ましい。
[0047] また、プレゼントアイテムの画像 PIを特定するための登録番号や識別番号のみをサ 一バー 10からゲーム実行端末 9にダウンロードして、ゲーム実行端末 9側で、当該登 録番号や識別番号に対応するプレゼントアイテムの画像 PIのデータをゲーム実行端 末側に格納されたゲームプログラムから読み出す方式を用いずに、プレイカード 37 の画像 PIそれ自体を構成するデータを、サーバー 10からダウンロードされるデータと ゲーム実行端末 9側のゲームプログラムに格納されたデータの両方に基づいて構成 することにより、一部のマニアがゲームプログラムを研究して当該ソフトウェアから、プ レイカード 37の画像 PIを不正に取得するような事態を未然に防止することが出来、シ ステムのセキュリティを高めることが出来る。
[0048] こうして、プレーヤは、コンピュータとしてのゲーム実行端末 9の、入力部 30を操作し て、ゲーム実行制御部 25が制御するゲームシナリオに従ってゲームをプレイしてゆく 。なお、ゲームシナリオにはポイント PTを消費するイベントが、課金プレイ区間として 複数箇所設定されている。例えば、このようなゲームとしてはカード対戦ゲームが好 適である。この場合、上記ポイント PTはカード対戦で支払うポイントであり、上記ダウ ンロードしたプレイカード 37は当該カードゲーム対戦で使用できるカードとなる。ただ し、本発明が適用されるゲームはカード対戦ゲームに限定されるものではなぐロー ノレプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲームなど 多種多様なゲームに適用できる。
[0049] プレーヤは、ゲーム実行制御部 25が、ポイント PTを消費するイベントを実行しようと する際に、当該ポイント PTを消費してイベントを実行するか否力、を入力部 30を介して ゲーム実行制御部 25に対して指令する。イベントを実行しない場合には、ゲームの シナリオはその時点で進行が停止され、プレーヤはそれ以上ゲームを進めることが出 来ないようにゲーム実行制御部 25により制御される。
[0050] プレーヤが入力部 30を介してイベントを実行を指令した場合には(図 3のステップ S1 0)、ゲーム実行端末 9の主制御部 20は、通信制御部 22、通信回線 2を介してサー バー 10にアクセスし、サーバー 10に登録したゲームカード 33のパスワード 35を送信 して、これから当該ゲームカード 33に設定されたポイント PTを消費してイベントを実 行する旨通知する。
[0051] これを受けて、サーバー 10の主制御部 11は、口座管理部 16にゲーム実行端末 9か ら送信されてきたパスワード 35に対応する口座をユーザメモリ 19から検索させ、当該 口座に格納されたポイント PTを、 1ポイント減算して、それまでの「5」から「4」に更新 する処理を行うと共に、減算後のポイント残高を通信制御部 13、通信回線 2を介して 、パスワード 35に対応するゲーム実行端末 9に通知する(図 3のステップ Sl l)。通知 を受けた、ゲーム実行端末 9は、ポイントメモリ 29に格納されたポイント PTを、それま での「5」から「4」に減算し、ディスプレイ 31に今回のイベントでプレーヤが消費したポ イントを利用ポイント UPTとして表示し、また、ゲーム実行可能量としてのポイント PT の残高「4」を残りポイント表示 PTとして表示する。
[0052] こうして、ゲーム実行端末 9とサーバー 10との間で、プレーヤが所持するゲームカー ド 33のゲーム実行可能量としてのポイント PTの残高が同期され、同じ値になったとこ ろで、ゲーム実行端末 9の主制御部 20は、ゲーム実行制御部 25にイベントの実行を 許可し、プレーヤは入力部 30を操作してゲーム実行制御部 25により実行されるィべ ントをプレイする(図 3のステップ S12)。なお、当該イベントにおいて、ゲーム実行制 御部 25は、プレーヤがサーバー 10から入手したプレゼントアイテムを、ゲーム内で使 用することが出来る通常のアイテムして扱い、プレーヤは、当該プレゼントアイテムを 使用して当該イベント、及び当該イベントを含むゲームシナリオを楽しむことが出来る
[0053] プレーヤは、当該ゲーム実行端末 9でのゲームを中断した場合には、当該プレーヤ の所持するゲームカード 33のゲーム実行可能量としてのポイント PTは、サーバー 10 のユーザメモリ 19にポイント PTの残高として格納されているので、次にプレーヤが、 異なるゲーム実行端末 9を用いてゲームカード 33のゲームを実行しても、当該ゲーム 実行端末 9からサーバー 10のユーザメモリ 19に当該ゲームカード 33の固有のパスヮ ード 35でアクセスする限り、ユーザメモリ 19から当該パスワード 35に対応する口座が 読み出され、当該口座に格納されたポイント残高がプレーヤの操作するゲーム実行 端末 9に通知され、ポイントメモリ 29に格納されるので、異なるゲーム実行端末 9であ つても、ゲームプログラムさえあれば自由にゲームを楽しむことが出来る。
[0054] なお、ゲームカード 33に設定されたゲーム実行可能量としてのポイント PTにより、実 行され得るものは、ゲーム中で設定されたイベントに限られることなぐ所定時間のゲ ームのプレイでもよレ、。即ち、プレーヤがゲーム実行端末 9側でゲームプログラムによ り実行することの出来るゲームは、イベントやプレイ時間などにより、複数の課金プレ ィ区間に分割されており(それら課金プレイ区間は、必ずしも互いに連続している必 要はない)、ポイント PTを支払うことにより、それら課金プレイ区間を、プレイ区間毎に 購入することが出来るのである。
[0055] なお、プレゼントアイテムがサーバー 10側からゲーム実行端末 9側にダウンロードさ れた時点で、サーバー 10のユーザメモリ 19のゲームカード 33に対応する口座に、プ レゼントアイテムのダウンロードが完了済みのフラグが格納されるので、プレーヤが再 度ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするために、ゲームカード 33のポイント残 高に基づいて、ゲーム実行端末 9から、通信回線 2を介して再度サーバー 10にァク セスした場合でも、パスワード 35に対応する口座には、プレゼントアイテムのダウン口 ードが完了済みのフラグが格納されているので、プレゼントアイテムは、当該パスヮー ド 35、即ち、ゲームカード 33に対してはダウンロードされることはない。
[0056] なお、プレーヤは、ゲームカード 33に設定されたゲーム実行可能量としてのポイント PTを全て使ってしまった場合には、サーバー 10側から当該口座のポイント残高が「0 」であることがゲーム実行端末 9に通知される。ポイント残高が「0」であることがサーバ 一 10側から通知された場合には、ゲーム実行端末 9のゲーム実行制御部 25は、シ ナリオがゲームのイベントなどの課金プレイ区間に達した時点で、ポイント残高が「0」 で、当該イベントをプレイすることが出来ないことをプレーヤに対してディスプレイ 31 による表示などで伝達する。これにより、プレーヤのゲーム実行端末 9によるプレイは 、自分がサーバー 10に登録したゲームカード 33に設定されたポイント PTの範囲で 課金プレイ区間のプレイが可能となるように制御されることとなる。
[0057] プレーヤはこれを受けて、更にゲームのプレイを継続したい場合には、町のショップ などで新しいゲームカード 33を購入して、ゲーム実行端末 9から前述と同様のァクセ スをサーバー 10に対して行い、サーバー 10のユーザメモリ 19に新たに当該ゲーム カード 33のパスワード 35に対応した口座を開設(または、ユーザメモリ 19に既に開設 されているユーザの口座に、新たに、当該ユーザが購入してパスワード 35を登録し たゲームカード 33に付されているポイント PTを登録)して、ゲームを継続する。
[0058] なお、プレーヤによる、ゲーム実行端末 9によるゲームに際して、例えば、プレーヤが 実行しているゲームプログラムがカードゲームの場合、ゲームで使用するプレイカー ド 37が、サーバー 10及び各ゲーム実行端末 9において、管理アイテムとして設定さ れている。そして、各ゲーム実行端末 9のゲーム実行制御部 25は、現在プレーヤが プレイに使用している所定枚数のプレイカード(例えば、 40枚から 50枚程度のプレイ カード 37)は、ゲーム実行端末 9の使用カードメモリ 39に、カード識別データ CDPの 形で格納されている。このカード識別データ CDPは、前述のプレゼントアイテムとして のプレイカード 37に限らず、ゲームプログラムで使用することの出来るプレイカード 3 7の全てに 1対 1で付されている。これにより、カード識別データ CDPが判れば、対応 するプレイカード 37の画像 PIは、カード画像メモリ 27から直接、又はゲームプロダラ ムを格納する ROMディスクに格納されたカード画像データ CPDをデータ読取り部 3 2を介して読み出すことにより、カード生成部 26を介して直ちに、生成し、ディスプレ ィ 31上に表示することが出来る。
[0059] 例えば、各ゲーム実行端末 9の使用カードメモリ 39には、図 5 (a)に示すように、管理 アイテムとしてのプレイカードを管理するプレーヤカード管理テーブル TBLが格納さ れており、プレーヤカード管理テーブル TBLには、現在ゲーム実行端末 9でプレー ャが行っているカードゲームに使用している所定枚数のプレイカード 37についての カード識別データ CDPが格納されている。このカード識別データ CDPは、ディスプレ ィ 31へのプレイカード 37の表示に際して使用されるデータであり、プレーヤがゲーム 実行端末 9を操作してその内容を書き換えることは出来ないように、ゲームプログラム 及び主制御部 20により制御されている。
[0060] プレーヤカード管理テーブル TBLのカード識別データ CDPは、通信回線 2を介して サーバー 10のユーザメモリ 19に登録されたプレーヤカードマスタ管理テーブル MB Lに、プレーヤ毎に設定格納された、プレーヤカード管理テーブル TBLの内容に基 づいて、サーバー 10の口座管理部 16により、一定の時間間隔(例えば、数秒から十 数秒間隔)で更新されている。即ち、各ゲーム実行端末 9に格納された当該ゲーム実 行端末 9に関する管理アイテムの情報は、一定の時間間隔 (例えば、数秒から十数 秒間隔)でサーバー 10により更新されていることとなる。従って、各プレーヤのゲーム 実行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLは、サーバー 10のユーザメモリ 19に 格納された当該プレーヤについてのプレーヤカード管理テーブル TBLのコピーであ る。
[0061] 即ち、サーバー 10のユーザメモリ 19に格納されたプレーヤカードマスタ管理テープ ル MBLには、図 5 (b)に示すように、 口座管理部 16によりユーザメモリ 19に口座が 開設された全てのプレーヤについて、プレーヤ毎に、当該プレーヤがゲームで使用 しているプレイカード 37のカード識別データ CDP力 S、プレーヤ毎のプレーヤカード管 理テーブル TBLとしてそれぞれ格納されている。言い換えれば、サーバー 10では、 全てのプレーヤについての、管理アイテムに関する情報を、一元的に管理しており、 それら管理された情報が、各プレーヤが操作するゲーム実行端末 9に所定の時間間 隔でロード(データの更新)されていることとなる。
[0062] 一方、プレーヤがゲーム実行端末 9を操作して、ゲームを開始して、自分の手札が無 い状態から、ゲームプログラムに基づいてゲームの進行に必要な枚数の手札が選択 設定されたり、更にゲームの進行と共に、相手プレーヤとの戦いで手札や山札、捨て 札の内容が変更されたりした場合、即ち、プレーヤがゲーム中で使用しているプレイ カードの内容(管理アイテムであるプレイカード 37の種類、枚数など)が変化したよう な場合には、ゲーム実行端末 9の主制御部 20及びゲーム実行制御部 27は、当該プ レーャカード 37の変化を検出して、直ちに変更されたプレイカード 37のデータをサ 一バー 10側に通信回線 2を介して当該変更内容を管理アイテム変更データとして送 出する。
[0063] サーバー 10側では、各ゲーム実行端末 9からのプレイカード 37の変更通知が、管理 アイテム変更データとして入力されると、当該入力された管理アイテム変更データに 基づいて、ユーザメモリ 19に格納された、当該管理アイテム変更データが出力された ゲーム実行端末 9を操作しているプレーヤに対応したプレーヤカード管理テーブル T BLの内容を、変更通知に基づいて更新する。これにより、サーバー 10側のプレーヤ カードマスタ管理テーブル MBLの各プレーヤカード管理テーブル TBLは、各プレー ャがゲーム実行端末 9で行っているゲームで使用しているプレイカードの内容とその カード識別データ CDPがー致するように更新され、サーバー 10側では、ユーザメモ リ 19の各プレーヤカード管理テーブル TBLを参照することにより、通信回線 2を介し て接続される全てのプレーヤについて、言い換えれば、サーバー 10の口座管理部 1 6で、口座が設定された全てのプレーヤについて、現在どのようなプレーヤカード 37 を用いてゲームを行っているか(これには、最後にプレーヤがゲームを行って、その 後サーバー 10との接続を絶ってゲームの実行を中断している場合には、その中断し た時点で、ゲーム実行端末 9で使用していたプレイカードの内容を含む)を、即座に 演算判定することが出来る。
[0064] また、サーバー 10側では、 口座管理部 16が、現在通信回線 2を介して接続されてい る全てのゲーム実行端末 9に対して、所定の間隔 (数秒から十数秒程度が望ましい) で、前述したように、その使用カードメモリ 39に格納された表示用に使用されるプレ ーャカード管理テーブル TBLの内容を、サーバー 10側のプレーヤカードマスタ管理 テーブル MBLの各プレーヤカード管理テーブル TBLに基づいて更新しているので 、ゲーム実行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLは、当該ゲーム実行端末 9 でプレーヤが行っているゲームの進行に伴って生じたプレーヤカード 37の内容の変 化を、実質的な時間遅れを生じさせることなく反映させることが出来る。
[0065] これにより、プレーヤが、各ゲーム実行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLに 格納されたプレイカード 37のカード識別データ CDPに基づいてディスプレイ 31へ表 示されるプレイカード 37の画像 PIに基づいて、ゲーム実行端末 9を操作し、その結果 、あるプレイカード 37を取得したり、失ったり、手札を設定したり、山札から手札に加 えたりしたとしても、その変更はサーバー 10側のカードマスタ管理テーブル MBLの 各プレーヤカード管理テーブル TBLを介して、各ゲーム実行端末 9のプレーヤカー ド管理テーブル TBLに的確に反映され、円滑ゲームの進行が担保される。
[0066] 既に、説明したように、各ゲーム実行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLは、 ディスプレイ 31への表示用に設けられているものであり、あくまでサーバー 10側に格 納された各プレーヤについての、プレーヤカード管理テーブル TBLのコピーなので 、プレーヤが、ゲームプログラムの実行を中断したり、ゲーム実行端末 9の電源を落と したりすることにより、ゲームを中断して使用カードメモリ 39に格納されたプレーヤ力 ード管理テーブル TBLを削除しても、その時点においてゲームにおいて使用してい たプレイカード 37の内容はサーバー 10に保存されることとなる。
[0067] 従って、プレーヤが、再度ゲーム実行端末 9の電源を入れて、ゲームを再開したり、 ゲームプログラムを再度実行させてゲームを再開したりしたとしても、サーバー 10側 から直ちに、ゲーム実行端末 9の使用カードメモリ 39に、サーバー 10側のプレーヤ力 ードマスタ管理テーブル MBLの各プレーヤカード管理テーブル TBLがロード(この 場合、データのロードも広い意味でプレーヤカード管理テーブル TBLの更新と考え られる)されるので、プレーヤ側で、プレーヤカード管理テーブル TBLのカード識別 データ CDPをセーブし、再度ロードするなどの煩雑な動作を行わなくても、直ちにゲ ームを再開することが出来る。また、プレーヤが、ゲーム実行端末 9のハードウェアを 変更してゲーム実行端末 9が変化しても、例えばゲーム中断時とは異なるパソコンな どを用いてゲームを再開した場合においても、直ちにゲームを再開することが出来る 。これにより、プレーヤは、いちいちゲーム実行端末 9を持ち歩かなくても、ゲーム実 行端末 9として使用することの出来る携帯電話やパソコンなどのハードウェアが有る 場所で有れば、ゲームプログラムをロードするだけで直ちに、ゲームを再開することが 出来、極めて機動性に富む。
[0068] また、ゲーム実行端末 9側の使用カードメモリ 39に格納されたプレーヤカード管理テ 一ブル TBLは、サーバー 10側のプレーヤカードマスタ管理テーブル MBLの各プレ ーャカード管理テーブル TBLのコピーであり、ゲーム実行端末 9がサーバー 10側に 接続されている限り、常にサーバー 10側からその内容が、サーバー 10側のプレーヤ カード管理テーブル TBLの内容と一致するように書き換え更新されているので、仮に 悪意を持ったプレーヤがゲーム実行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLに格 納されたプレーヤカード 37のカード識別データ CDPを書き換えて、レアカードなどを ゲームプログラムに格納されたカードデータから不正に取得しょうとしても、ゲーム実 行端末 9のプレーヤカード管理テーブル TBLの内容は、短時間に本来のサーバー 1 0側のプレーヤカード管理テーブル TBLの内容と一致する形で書き換えられるので 、不正に取得したプレーヤカード 37をゲームに使用することが出来ず、不正行為を 未然に防止することが出来る。
[0069] 上述の実施例は、プレーヤがプレイするゲームがカードゲームであり、ゲーム実行端 末 9でプレーヤがゲームをプレイする際に実際に使用する全てのプレイカード 37 (例 えば、場札、山札、捨て札、手札など実際のゲームに使用する、プレイに関与する全 てのプレイカード 37を含む。しかし、ゲームプログラム中に潜在的に格納されている 力 ゲーム実行端末 9でプレイカード 37としての画像 PIが生成されず、実際のプレイ には使用されていないプレイカードは含まなレ、)についてサーバー 10側で各プレー ャ毎にプレーヤカード管理テーブル TBLを作成して、管理する場合にっレ、てのベた 。即ち、サーバー 10側で、管理アイテムとしてプレーヤカード 37を管理する場合につ いて述べたが、サーバー 10側で管理する管理アイテムは、ゲームプログラムが提供 するゲームのジャンルに応じて、適宜変更が可能である。
[0070] 即ち、ゲームプログラムが提供するゲームはカードゲームに限らず、ロールプレイング ゲームや、アドベンチャーゲーム、アクションゲームなどどのようなジャンルのゲーム でもよいことはもちろんである。この場合、サーバー 10側で管理する、各プレーヤが ゲームにおいて使用する管理アイテムは、ゲームに登場するキャラクタ、ゲーム中で 使用するアイテム、必殺技、その他どのようなものであってもよレ、。但し、有料でプレ ーャにゲームを楽しませ、その際のゲームで使用するアイテムを、プレーヤによる不 正行為を防止しつつ管理するという目的を考慮すると、ゲームのシナリオ展開上、重 要な役割を持つアイテムを管理アイテムとして設定することが望ましい。
産業上の利用可能性
[0071] 本発明は、通信回線を介して多数のゲーム実行端末をサーバーに接続し、有料でゲ ームをプレーヤにプレイさせる際に利用することが出来る。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出来る複数の課 金プレイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワードが付された所定のゲームに関する複数のゲームカードを頒布し
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回 線を介してサーバーに伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示すポイントを口 座に設定し、
当該口座へのポイントの設定の際に、前記ゲーム中で使用可能なプレゼントアイ テムの画像に対応するデータを、前記パスワードを伝送してきた前記ゲーム実行端 末に対して前記サーバーから前記通信回線を介してダウンロードし、
前記プレゼントアイテムの画像に対応するデータがダウンロードされたゲーム実行 端末では、当該データに基づいて前記プレゼントアイテムの画像を生成して当該画 像をディスプレイ上に表示し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で 前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実 行端末を制御する、
通信回線を用いたゲームの管理方法。
[2] 前記ゲーム実行端末に、前記プレゼントアイテムの画像それ自体を構成するデータ の一部を準備しておき、
前記サーバーから前記ゲーム実行端末にダウンロードされた前記プレゼントアイ テムの画像に対応するデータとは、当該プレゼントアイテムの画像それ自体を構成す るデータであって、
前記サーバーから前記ゲーム実行端末にダウンロードされた前記プレゼントアイ テムの画像それ自体を構成するデータと、前記ゲーム実行端末に準備された前記プ レゼントアイテムの画像それ自体を構成するデータの一部の、両方のデータに基づ レ、て、前記ゲーム実行端末での前記プレゼントアイテムの画像を生成するようにして 構成した、請求項 1記載の通信回線を用いたゲームの管理方法。
[3] 前記サーバーからの前記プレゼントアイテムの画像に対応するデータの前記ゲーム 実行端末へのダウンロードは、前記ゲームカードについて口座にポイントを設定した 際の、 1回のみ実行することを特徴とする、請求項 1記載の通信回線を用いたゲーム の管理方法。
[4] ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出来る複数の課金プ レイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワードが付された所定のゲームに関する複数のゲームカードを頒布し
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回 線を介してサーバーに伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示すポイントを口 座に設定し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で 前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実 行端末を制御する、通信回線を用いたゲームの管理方法において、
前記プレーヤがゲーム中で使用している所定のアイテムを管理アイテムとして前 記サーバー内のメモリに管理アイテムテーブルとして前記プレーヤ毎に格納して、マ スタ管理アイテムテーブルを作成し、
前記各ゲーム実行端末におけるゲームの進行に応じて、該ゲーム中で使用され る前記管理アイテムの内容が変化した場合に、当該変更内容を検出して管理アイテ ム変更データとして前記サーバーに前記通信回線を介して出力させ、
前記サーバー側では、入力された前記管理アイテム変更データに基づいて、前 記マスタ管理アイテムテーブルの前記管理アイテム変更データが出力されたプレー ャについての管理アイテムテーブルを、前記管理アイテムの内容の変更を反映させ る形で更新し、
前記サーバーは、更に、所定時間毎に、前記マスタ管理アイテムテーブルに格納 された各プレーヤの管理アイテムテーブルの内容を、当該プレーヤがゲームを行つ ているゲーム実行端末にロードすることにより、該ゲーム実行端末内に格納されてい る当該プレーヤにつレ、ての管理アイテムテーブルを更新し、
前記各ゲーム実行端末では、当該管理アイテムテーブルに格納された管理アイ テムのデータに基づいて、当該ゲーム実行端末における前記管理アイテムのデイス プレイ上への表示を行うように制御する、ことを特徴とする通信回線を用いたゲーム の管理方法。
前記各ゲーム実行端末では、当該ゲーム実行端末に格納された管理アイテムテー ブルの、プレーヤによる書き換えを禁止するように制御する、ことを特徴とする請求項 4記載の通信回線を用いたゲームの管理方法。
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