WO2025150397A1 - プログラム、ゲーム管理装置、及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、ゲーム管理装置、及びゲーム装置Info
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Definitions
- the present invention relates to a program, a game management device, and a game device.
- Patent Document 1 There are competitive games in which players are matched up and compete against each other (for example, Patent Document 1).
- One aspect of the present invention is a program that causes a computer to function as group management means for managing a group consisting of at least one player and determining whether a player can join a group, and group creation means for enabling the creation of a new group, on the condition that the player cannot join a group, and for making the player belong to the new group that has been created.
- FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the guild participation process of the game device 1.
- FIG. 26 is a flowchart showing the operation of the guild participation process of the server 2.
- FIG. 27 is a flowchart showing the operation of the guild withdrawal process of the game device 1.
- FIG. 28 is a flowchart showing the operation of the guild withdrawal process of the server 2.
- FIG. 29 is a flowchart showing the matching operation of the competing players.
- FIG. 30 is a diagram for explaining a series of operations for selecting a battle mode.
- FIG. 31 is a sequence diagram between the game device 1 and the server 2.
- FIG. 32 is a flowchart of the cooperative pair matching process performed by the server 2.
- FIG. 33 is a flowchart showing the operation of adding evaluation information in the game device 1.
- such a system configuration allows a competitive game between players using multiple game devices 1 to be realized via the server 2 and communication line N, but it is not limited to competitive games between players (vs. humans), and also includes cases where one of the players is a non-player character provided by the server 2.
- games for which a play experience is provided on the game device 1 are not limited to competitive games between players, and may include games configured for one person.
- the first type of game element is associated with an object having a physical volume.
- a tangible object is a game card, which is an object having a physical volume (a real object).
- the object is not limited to a game card, but may be any object configured to identify the game element associated with the object.
- the object may be, for example, a shaped object such as a figure having the appearance of a game element.
- the multiple types of items associated with the first type of game element are all tangible game cards, and each is described as being associated with one game element that appears in a competitive game in which a play experience is provided on the game device 1.
- the game element to which a game card is associated can be identified by a game element reading unit (described later) acquiring identification information (element ID) for identifying the game element attached to the game card.
- the identification information (element ID) may be added to the game card by, for example, printing or otherwise attaching a one-dimensional or multi-dimensional code obtained by converting the identification information for identifying the game element to the game card, or by recording the identification information on a tag or IC chip for near field communication (NFC) included in the game card.
- NFC near field communication
- each player can use multiple game elements, and by obtaining information from a game card prior to the start of the game (before the sequence in which the game elements are actually operated begins), the game elements associated with that game card can be registered as game elements that will appear in the game (to be used by the player).
- first type game elements that the player introduces into the game
- second game elements there are mainly two types: first game elements and second game elements.
- the first game elements are pilots
- the second game elements are aircraft operated by the pilots.
- each of the first game elements and second game elements is divided into multiple types.
- the types of pilots which are the first game element, include, for example, annihilation type, suppression type, and defense type.
- the annihilation type is a type that attacks the opponent player's aircraft with priority, and attacks the opponent player's base (battleship, etc.) when the opponent player does not have an aircraft.
- the suppression type is a type that attacks the opponent player's base (battleship, etc.).
- the defense type is a type that defends the player's own base (battleship, etc.).
- the types and numbers are merely examples, and are not limited to these types and numbers.
- there may be multiple attack types depending on the types of the opponent player's game elements such as an attack type that can only attack the opponent player's X-type game elements and an attack type that can only attack the opponent player's Y-type game elements.
- the types (classifications) of the aircraft that can be piloted as the second game element include, for example, close-range types, long-range types, and mobile types. Close-range types are good at close-range attacks with high firepower. Long-range types are good at attacks aimed at the enemy from a long distance. Mobile types are good at dodging long-range attacks and quickly closing the distance to the enemy to attack. Note that the types (classifications) and their numbers are merely examples, and are not limited to these types and numbers.
- a piloted aircraft may have two types: a defensive type and a long-range type.
- a piloted aircraft of this type can attack game elements located far away from the opposing player using a long-range weapon in order to protect the player's other game elements.
- first game element and the second game element have various parameters (level, hit points, attack power, defense power, terrain suitability, weapon used, etc.) appropriate to that type, in addition to character information of the type of the first game element or the second game element.
- parameters level, hit points, attack power, defense power, terrain suitability, weapon used, etc.
- a close-range type will have parameters specialized for close-range attacks. These various parameters may be changed as the battle game progresses.
- first game elements or second game elements have special abilities called abilities, tactical techniques, or skills.
- abilities, tactical techniques, and skills are abilities that are used to advance the game to an advantage, and are abilities that strengthen game elements. For example, an ability that can increase the attack power of an opposing player against game elements for a specified period of time when certain activation conditions are met.
- Abilities, tactical techniques, and skills can be activated automatically when activation conditions are met, or can be activated at the player's discretion when activation conditions are met.
- some abilities, tactical techniques, and skills can only be activated once during a match, while others can be activated multiple times.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of a game card P1 (pilot card) in which the first game element is a pilot and the character information is of the annihilation type.
- the game element reading unit reads the identification information etc. written on the game card P1, allowing the game device 1 to obtain the character information and abilities of the game card P1.
- FIG. 3 is a diagram showing an example of a game card M1 (pilot card) in which the second game element is a pilot, the type is a long-range type, and the character information is the crushing ability (attacks when a locked-on enemy unit enters the attack range).
- the game element reading unit reads the identification information etc. written on the game card M1, allowing the game device 1 to obtain the character information and abilities of the game card M1.
- a game element called a unit (hereinafter sometimes referred to as a squadron) appears.
- This unit is made up of a combination of the pilot, which is the first game element, and the aircraft, which is the second game element.
- the player can associate and register the pilot as the element that operates the aircraft in the battle game. In this way, the player can make a unit consisting of a pilot and an aircraft appear in the battle game.
- the processing unit 10 namely, the game element acquisition unit 110, the unit configuration unit 111, the game execution unit 112, the profile card setting unit 113, the profile screen display unit 114, the guild setting unit 115, the matching request unit 116, and the evaluation information assignment unit 117.
- the game element acquisition unit 110 associates the reading unit ID with the game element ID 191, type information 192, drawing information 193, parameter information 194, and ability information 195, and outputs them to the unit configuration unit 111 and the game execution unit 112.
- the first game element reading units 121-125 and the game element acquisition unit 110 function as a first game element registration means.
- the second game element reading units 131-135 and the game element acquisition unit 110 function as a second game element registration means.
- the unit configuration unit 111 receives the reading unit ID, element ID 191, type information 192, drawing information 193 and parameter information 194 from the game element acquisition unit 110, and configures a unit (squad) from a pair of a pilot, which is a first game element, and a pilot's aircraft, which is a second game element.
- the unit configuration unit 111 identifies the pair of the first game element and the second game element from the reading unit ID.
- the combinations of reading unit IDs correspond to the game elements that configure a unit.
- the unit configuration unit 111 identifies the first and second game elements to be paired by identifying the element ID 191 associated with each pair of the reading unit ID.
- the unit configuration unit 111 then configures a unit using the type information 192, drawing information 193, parameter information 194, and ability information 195 associated with the element ID 191.
- the ability of the unit is, for example, the total value of the character information (various parameters) of the pilot, which is the first game element constituting the unit, and the character information (various parameters) of the boarding machine, which is the second game element.
- other information associated with the player ID read from the player card by the user information reading unit 16 such as the player's level and correction parameters of each game element, may be reflected in the ability of the unit. These parameters reflected in the unit may be referred to as initial parameters.
- the behavioral characteristics of the unit are made subordinate (dependent) to at least one of the pilot type (type), which is the first game element, or the boarding machine type (type), which is the second game element, which are components.
- the unit configuration unit 111 can add abilities possessed by the first game element or the second game element as the capabilities of the unit. For example, if the aircraft carried by the second game element has an ability, a unit that has the aircraft carried by the second game element as a component thereof can have the ability of the aircraft carried by the second game element.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of the main menu.
- a battle mode selection button for transitioning to a battle mode selection screen a profile card setting button for transitioning to a setting screen for setting the player's profile card, and a guild management button for transitioning to a management screen for managing the guild are displayed.
- the battle modes in this embodiment include a normal battle mode and a cooperative battle mode. In the normal battle mode, the player and the opposing player each battle individually. The opposing player is determined by matching in the game server 2. Note that the opposing player includes not only real players (actual players) but also non-player characters played by a computer. In the cooperative battle mode, players form cooperative pairs, and the cooperative pairs battle against non-player characters.
- the game execution unit 112 places the units (squads) configured by the unit configuration unit 111 on the game field. The game execution unit 112 then controls the progress of the battle in accordance with the operational inputs made by the player to the units (squads). The game execution unit 112 also uses various parameters of each unit and base during the battle to perform attack and defense calculations, and determines whether the units and bases are in a battle-ready or battle-unready state. The game management unit 112 also displays various presentation images that can identify the battle-ready or battle-unready state of units, the activation of abilities, and other states.
- the game execution unit 112 performs an operation to increase the attack power during execution of the competitive game according to the number of evaluations obtained by the player.
- the profile card setting unit 113 displays a profile information setting screen and sets information for each item by selecting an answer to a question.
- the overall image including the profile information with information for each item set is referred to as a profile card.
- an initial profile card prepared by the game operator is displayed, the item to be set is selected, and the information for the item is determined by selecting an answer to a question.
- the registered profile card is displayed, the item to be changed is selected, and the information for the item is determined by selecting an answer to a question.
- the pilot image 91 is an image of a pilot who is a character of the first game element.
- the pilot image 91 is not limited to the pilot image of a pilot card owned by the player, but can be selected from pilot images prepared by the game administrator.
- the boarding machine image 92 is an image of a boarding machine who is a character of the second game element.
- the boarding machine image 92 is not limited to the image of a boarding machine on a boarding machine card owned by the player, but can be selected from boarding machine images prepared by the game administrator.
- the background image 93 is a background image of a profile card, and can be selected from background images prepared by the game administrator.
- the evaluation information 94 is evaluation information (number of evaluations) of the player by other players.
- the player information 95 is information about the player, such as the player's name (nickname, etc.), player level, player rank, number of times the game has been executed (number of times played), etc.
- the player's level is a value that increases by accumulating experience points that the player gains by playing matches.
- a player's rank is a value that increases as the player accumulates points that are obtained when the player wins special ranked matches.
- Guild information 96 is information about the guild to which the player belongs.
- Battle mode information 97 is the battle mode that the player prefers. There are normal battle mode and cooperative battle mode, and the player selects the battle mode that he or she prefers.
- Play time zone information 98 is the time that the player mainly plays the game, and is set by the player.
- Title information 99 is information about titles that the player has edited to suit his or her preferences.
- Badge information 100 is badges that can be obtained by winning a number of battles and completing specified missions.
- the profile screen display unit 114 displays a profile screen.
- the profile screen includes a registered profile card (registered profile card) and a rating button, which is a rating assignment means.
- the profile screen display unit 114 displays the profile screen at a predetermined timing according to the progress of the game.
- the profile cards displayed are profile cards of other players other than the player, and the other players are the opposing player, the co-op player in the co-op battle mode, and players who are members of the guild to which the player belongs. That is, in the normal battle mode, the profile screen display unit 114 displays the profile card of the opposing player, in the co-op battle mode, the profile card of the co-op player, and in the guild management screen, the profile card of the player who is a selected guild member.
- the display timing may be, for example, before the start of the battle after the opposing player has been decided, random display during the battle, after the battle result is displayed after the battle is over, when a member is selected on the guild management screen, etc.
- the profile screen display unit 114 obtains information on the matched player's profile card from the server 2. In addition, for the profile card of a guild member, each time a guild member is selected, information on that member's (player's) profile card is obtained from the server 2. Then, at a specified display timing, the profile screen display unit 114 generates a profile screen including the profile card of the competing player or cooperative player and a rating button, and displays the profile screen.
- the profile screen display unit 114 when acquiring a profile card, the profile screen display unit 114 also receives information on whether or not a rating can be assigned, and if a rating cannot be assigned, generates a profile screen in a state in which the rating assignment button cannot be selected. If a rating cannot be assigned, a profile screen that does not include the rating assignment button may be generated.
- the guild setting unit 115 controls participation in a guild.
- a guild is a group of multiple players. There is no limit to the number of members that can belong to a guild, but an upper limit may be set.
- a guild has one leader.
- the leader of a guild has the authority to manage the guild. Usually, the leader is the player who created the guild. However, the leader can be changed after the guild is created.
- players can join a guild in two ways: random participation by random selection and search participation by search. Random participation is a method in which a guild that has an available number of participants and is available for participation is randomly selected from among the registered guilds, and the player joins that guild.
- Search participation is a method in which the player specifies search conditions for the guild (guild name, guild ID, guild style, whether or not the guild has a passcode, etc.), presents guilds that match the search conditions, and determines which guild to join from the presented guilds.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of the guild management screen.
- a guild participation selection button and a participation guild selection button are displayed on the guild management screen.
- the screen transitions to a guild participation screen where random participation, search participation, and new guild creation can be selected.
- Random participation is a method of randomly selecting a guild that has an available number of participants from among registered guilds and participating in that guild, and joining that guild.
- Rewards (benefits) given to players can be multiple, depending on the total number of games played by each player belonging to the guild. For example, multiple missions can be set up and the number of completed missions can be associated with the total number of games played, with the greater the total number of games played, the greater the value of the reward (benefit) received.
- the guild management unit 204 responds to a player's request to join a guild and performs the following processing depending on the type of joining method.
- Creating a new guild This is a method in which the player creates a new guild himself and joins the created guild.
- the guild management unit 204 uses the guild database 213 to determine whether the player belongs to any other guild. If the player's player ID is already registered in the guild database 213, the player belongs to some guild, and in that case, the game device 1 is notified that it is not possible to create a new guild and that the player must leave the guild to create a new guild. If the player's player ID is not registered in the guild database 213, it is possible to create a new guild, so the game device 1 is made to create a guild, a guild ID is issued for the newly created guild, and the guild ID is registered in a new record in the guild database 213.
- the guild management unit 204 if it cannot select a guild that the player can join, it automatically creates a new guild and assigns the player to that guild.
- the guild management unit 204 also calculates the total number of times each player belonging to the guild has played the game, and records this total in the mission field of the guild database 213.
- the guild management unit 204 also manages the degree of completion (progress) of the missions given to the guild, and also manages the benefits (rewards) given by the game operator according to the degree of completion (progress).
- the opponent player matching unit 205 performs matching between players in the normal battle mode provided in the game system of this embodiment. Through the matching process, a session is established for, for example, two game devices 1 that have sent matching requests at the same time among the game devices 1 connected to the server 2, and transition to a state in which information communication related to the battle game is possible. Players are matched with a level difference within a predetermined range so that there is no discrepancy in levels between players. Furthermore, if the opponent player matching processing unit 205 cannot match a real player that meets the above-mentioned conditions, it may match a non-player character that meets the conditions instead of the real player.
- the evaluation information management unit 207 manages the evaluation information of each player.
- the evaluation information management unit 207 records the player ID of the other player (the player who receives the evaluation) who gave the evaluation in the assigned player ID field of the player database 211 of the player (the player who gives the evaluation).
- the evaluation information management unit 207 also records the evaluation information (e.g., an increase of +1) in the evaluation information field of the player database 211 of the other player (the player who receives the evaluation) to whom the evaluation was given.
- the player ID of the player (the player who gives the evaluation) is recorded in the assigning player ID field of the player database 211 of the other player (the player who receives the evaluation).
- the profile card setting unit 113 determines whether the profile card input process is complete (Step 107). When the profile card input process is complete, the profile card setting unit 113 transmits the profile card information to the server 2 (Step 109).
- Fig. 21 is a sequence diagram of the profile card setting between the game device 1 and the server 2.
- Fig. 22 is a flow chart showing the operation of the profile screen display unit 114 in the profile screen display process.
- the profile screen display unit 114 determines whether the battle is a normal battle or a cooperative battle mode (Step 203).
- the profile screen display unit 114 If the match is in normal match mode and the feasibility information indicates that a rating can be assigned, the profile screen display unit 114 generates a profile card from the received profile information and rating information of the opposing player, and generates a profile screen including the profile card and a rating assignment button (Step 206). The profile screen display unit 114 then displays the profile screen of the opposing player (Step 207).
- the profile screen display unit 114 determines whether the match is in normal match mode and the feasibility information indicates that a rating cannot be assigned. If the match is in normal match mode and the feasibility information indicates that a rating cannot be assigned, the profile screen display unit 114 generates a profile card from the received profile information and rating information of the opposing player, and generates a profile screen including the profile card and a non-selectable rating assignment button (Step 206). The profile screen display unit 114 then displays the profile screen of the opposing player (Step 207).
- Step 202 If the result screen (match result screen) is not currently being displayed (Step 202), the profile screen display unit 114 performs a lottery to determine the timing of display (Step 213). If the player is selected (Step 214), the profile screen display unit 114 proceeds to Step 203 and performs the above-mentioned processing. On the other hand, if the player is not selected (Step 214), the profile screen display unit 114 proceeds to Step 200 and performs the above-mentioned processing.
- the profile screen display unit 114 determines whether or not a guild player has been selected (Step 208). If a guild player has not been selected and the player has exited the guild screen, the profile screen display unit 114 returns to determining the display timing (Step 212).
- the profile screen display unit 114 requests the profile information and evaluation information of the selected guild member from the server 2 (Step 13, 209).
- the profile information management unit 203 of the server 2 receives a request for a guild member's profile card and reads each piece of information (profile information) from the record of the guild member's player ID from the profile information database 212.
- the profile information management unit 203 of the server 2 also receives a request for the guild member's rating information and reads the rating information from the record of the guild member's player ID from the player database 211.
- the profile information management unit 203 also queries the rating information management unit 207 for information on whether or not a rating can be given.
- the rating information management unit 207 responds to a request from the profile information management unit 203, checks the player's rating player ID field, determines whether the player ID of the selected guild member is listed, and if not, notifies the profile information management unit 203 that a rating can be assigned, or if so, notifies the profile information management unit 203 that a rating cannot be assigned.
- the profile information management unit 203 transmits the guild member's profile information, rating information, and rating availability information to the game device 1 (Step 14).
- the profile screen display unit 114 acquires the guild member's profile information, rating information, and rating availability information (Step 210). If the availability information indicates that a rating can be given, the profile screen display unit 114 generates a profile card including the guild member's profile information and rating information, and generates and displays a profile screen including the profile card and a rating button (Step 211).
- Figure 24 is a diagram showing an example of a profile screen on the guild details screen.
- the profile screen display unit 114 generates a profile card including the guild member's profile information and rating information, and generates and displays a profile screen including the profile card and a non-selectable rating assignment button (Step 211).
- the profile information management unit 203 of the server 2 transmits the non-player character's profile information and whether a rating can be given to the game device 1.
- the profile screen display unit 114 performs the above-mentioned operations based on the received non-player character's profile information and whether a rating can be given. However, the non-player character does not display a profile screen.
- Fig. 25 is a flowchart showing the operation of the guild joining process of the game device 1.
- Fig. 26 is a flowchart showing the operation of the guild joining process of the server 2.
- the guild management unit 204 transmits to the game device 1 a message indicating that a new guild can be created (Step 354).
- the guild management unit 204 of the server 2 receives the new guild information and the player ID (Step 355), creates a new record in the guild database 213, assigns a unique guild ID to the guild ID field of the record, and registers the player ID of the player who created the new guild in the leader player field (Step 356).
- the guild management unit 204 of the server 2 sends a new registration completion notification to the game device 1 (Step 357).
- Figure 32 is a flowchart of the cooperative pair matching process carried out by server 2.
- the matching request unit 116 of the game device 1 receives the allied player information (Step 407).
- the matching request unit 116 uses the received allied player information to display the allied player information (Step 408).
- Examples of display of allied player information are shown in Figures 30 (d) and (e).
- the matching request unit 116 makes a matching request with a non-player character as a allied pair, it displays information about the non-player character as the allied player information.
- the matching request unit 116 sets the player and the player of the received allied player information as a allied pair (Step 409).
- the player plays a competitive game against a matched opponent player, or pairs up with a matched all-player player to play against the opponent player (non-player character).
- the rating information management unit 207 of the server 2 determines whether rating information has been assigned (Step 710). If rating information has been assigned (Step 711), it determines the player to whom the rating has been assigned (Step 712).
- Fig. 37 is a sequence diagram of the notification of the addition of evaluation information between the game device 1 and the server 2.
- Fig. 38 is an operational flowchart of the process of notifying the addition of evaluation information by the server 2.
- Fig. 36 is a flowchart showing the guild mission management operation of the server 2.
- a mission is given for each season, and the total number of times the player has played the game is reset for each season. The number of times the game has been played is counted each time a battle game is played, without distinguishing between normal battle mode and cooperative battle mode.
- the guild management unit 204 of the server 2 determines whether the game has ended (Step 803).
- the guild to which the player belongs is searched using the player ID of the player who played the game, and the number of times the game has been played in the mission information field of that guild is determined to be the upper limit (Step 805).
- the guild management unit 204 determines whether the mission has been accomplished based on the total number of games played in the mission information (Step 807). If the mission has been accomplished (Step 808), the guild management unit 204 enters a reward (benefit) in the guild's benefit field (Step 809). In other words, a benefit is granted to the guild.
- each player belonging to a guild can check the progress of the mission from the mission progress confirmation screen, and if the mission is completed, they can receive a reward.
- the reward (benefit) is the same for each player.
- the profile information (profile cards) of players other than the player are displayed at least once during the game, which can lead to interest in other players and strengthen the community. Furthermore, players can show off their game play achievements, which can lead to increased motivation to play the game.
- a rating means for rating is also displayed, so that a cycle of reactions is created by the easy expression of gratitude, and by making the player feel that the other player is interested in them, this leads to increased motivation for the player's gameplay. Furthermore, since the player can obtain rewards from the ratings they receive, they are encouraged to play in a way that will be rated.
- a group consisting of multiple players can be created, and by joining that group, a player can feel a connection with other players.
- a guild is automatically created, which avoids a situation where a player is unable to join a guild.
- guilds are given missions, and by completing these missions, players who belong to the guild can receive rewards (benefits), making it possible to provide players with a more interesting game.
- members of a guild can check profile information (profile cards) and give ratings, which deepens the bonds between guild members.
- [Appendix 1] Computer, a group management means for managing a group consisting of at least one player and determining whether or not a player can join the group; a group creating means for enabling creation of a new group on the condition that the player is unable to join a group, and for making the player belong to the created new group; A program that functions as a
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Abstract
【課題】興趣性の高いゲームを提供する。 【解決手段】プログラムは、コンピュータを、少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段、プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、として機能させるプログラムである。
Description
本発明は、プログラム、ゲーム管理装置、及びゲーム装置に関する。
プレーヤ同士をマッチングし、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームが存在する(例えば、特許文献1)。
上記のような対戦ゲームにおいて、他プレーヤと繋がりを感じることにより、プレーヤはよりゲームに興味を持つようになる。
そこで、本発明は、興趣性の高いプログラム、ゲーム管理装置、及びゲーム装置を提供することにある。
本発明の一態様は、コンピュータを、少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段、プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段と、プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、を備えるゲーム管理装置である。
本発明の一態様は、コンピュータを、少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段、プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段と、プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態を説明する。
<全体構成>
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。
ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。例えば、ゲーム装置1は、店舗内に複数設置され、店舗に来店したプレーヤの操作対象となる。
サーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。サーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。また、詳細は後述するが、サーバ2は、ゲーム装置1の利用に際してプレーヤが識別された場合、即ち、いずれのプレーヤであるかが識別された状態で、対戦ゲームのサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレーヤについて管理する情報を更新する。また、サーバ2は、後述するように、プレーヤ間でパートナを組み、他のプレーヤとの対戦を実現するため、パートナとなるプレーヤのマッチングも行う。
本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレーヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものであるが、プレーヤ間(対人間)での対戦ゲームに限られるものではなく、プレーヤの一方がサーバ2により提供されるノンプレーヤキャラクタである場合も含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレーヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。
以下に説明する実施の形態において、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示させて進行する対戦ゲームを、ゲーム装置1に適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム要素を配置したゲームフィールドの画面を表示して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
<ゲーム要素及びゲームの概要>
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種別のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクター(キャラクター、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。本実施の形態の対戦ゲームでは、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素とを含む。
まず、本実施の形態における第1種別のゲーム要素について説明する。
第1種別のゲーム要素は、物理的な体積を有する物品に対応付けられている。実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
本実施形態では、第1種別のゲーム要素に対応付けられた複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(要素ID)を後述するゲーム要素読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
対戦ゲームでは、各プレーヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレーヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。
本実施形態では、プレーヤがゲームに登場させる第1種別のゲーム要素は複数あるが、主に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との二つがある。そして、第1ゲーム要素はパイロットであり、第2ゲーム要素はパイロットが操作する搭乗機体である。更に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素のそれぞれは、複数の種別に分かれている。
第1ゲーム要素であるパイロットの種別としては、例えば、殲滅タイプ、制圧タイプ、及び防衛タイプがある。殲滅タイプは、対戦プレーヤの搭乗機体を優先して攻撃し、対戦プレーヤの搭乗機体がいない時は対戦プレーヤの拠点(戦艦等)を攻撃するタイプである。制圧タイプは、対戦プレーヤの拠点(戦艦等)を攻撃するタイプである。防衛タイプは、自プレーヤの拠点(戦艦等)を防衛するタイプである。尚、タイプ(種別)やその数は一例であり、これらのタイプ(種別)、数に限られない。例えば、対戦プレーヤのXタイプ(種別)のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプ、対戦プレーヤのYタイプ(種別)のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプのように、対戦プレーヤのゲーム要素のタイプ(種別)に応じて攻撃できるタイプを複数設けても良い。
第2ゲーム要素として搭乗機体のタイプ(種別)は、例えば、近距離タイプ、遠距離タイプ、及び機動タイプがある。近距離タイプは、高火力の近距離攻撃を得意とするタイプである。遠距離タイプは、遠距離から敵を狙う攻撃を得意とするタイプである。機動タイプは、遠距離攻撃をかいくぐり、素早く敵との間合いをつめて攻撃することを得意とするタイプである。尚、タイプ(種別)やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。
これらのタイプ(種別)は、各ゲーム要素と各種別とが一対一にかならずしも対応している必要はなく、一対多であっても良い。例えば、第2ゲーム要素である搭乗機体は、防御タイプと遠距離タイプとの二つの種別を持つようにしても良い。このようなタイプを持つ搭乗機体は、プレーヤの他のゲーム要素を守るために、対戦プレーヤの遠くに位置するゲーム要素を射程の長い武器を使用して攻撃することができる。
また、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とは、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の種類やタイプのキャラクター情報以外に、そのタイプに適した各種のパラメータ(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持つ。例えば、近距離タイプならば、近距離攻撃に特化したパラメータとなる。これらの各種のパラメータは、対戦ゲームの進行に伴って変化させても良い。
更に、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の中には、アビリティ、戦術技、又はスキルと呼ばれる特殊能力を持つものがある。そのアビリティ、戦術技、及びスキルは、ゲームの進行を有利に展開するために発揮する能力であり、ゲーム要素を強化する能力である。例えば、ある発動条件を満たした場合、対戦プレーヤのゲーム要素に対する攻撃力を、所定の期間、上昇することができる能力等である。アビリティ、戦術技、及びスキルの発動は、発動条件を満たした場合に自動的に発動するものと、発動条件を満たした場合にプレーヤの操作により任意に発動するものと、がある。また、このアビリティ、戦術技、又はスキルは、対戦中に1度しか発動できないものや、複数回発動できるものある。
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が殲滅タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1(パイロットカード)の一例を示した図である。ゲームカードP1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードP1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が遠距離タイプであり、アビリティとして破砕(ロックオン中の敵ユニットが攻撃範囲内に進入すると攻撃する)のキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1(搭乗機体カード)の一例を示した図である。ゲームカードM1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードM1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
更に、本実施形態の対戦ゲームでは、ユニット(以下、部隊と記載する場合がある)と称するゲーム要素が登場する。このユニットは、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。すなわち、プレーヤは、対戦ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレーヤは、搭乗機体とパイロットとを一組とするユニットを対戦ゲームに登場させることができる。
ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値とすることができる。
更に、ユニットは、対戦ゲームの対戦において、どのような行動を取ることができるかを規定(又は行動の制限)する行動特性を持つ。そのユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)及び/又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)する。ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)に従属させる場合は、搭乗機体のタイプ(種別)が反映されず、パイロットのタイプが反映された行動特性となる。例えば、ユニットを構成するパイロットのタイプが殲滅タイプである場合、そのユニットは殲滅タイプの行動特性となる。
また、ユニットのタイプは、そのユニットの構成要素である、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)に従属(依存)するようにしても良い。例えば、ユニットを構成する搭乗機体のタイプが機動タイプである場合、そのユニットは機動タイプの行動特性となる。
このように、ユニットの行動特性やタイプをゲーム要素の一方の種別のみに従属させる場合、プレーヤはパイロット及び搭乗機体のタイプを考慮し、ユニットの能力を発揮できるように、ユニットを構成するパイロット及び搭乗機体を選択する必要がある。そして、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のタイプを適正に選択した場合、そのユニットの行動特性と能力とが合致し、ユニットの能力を最大限発揮することができる。
次に、第2種別のゲーム要素について説明する。
第2種別のゲーム要素が第1種別のゲーム要素と異なるところは、第2種別のゲーム要素はゲームカードのような実物品と対応付けられていないところである。第2種別のゲーム要素は、プレーヤに対する評価の評価情報、ゲームのイベントの達成によって得られる報酬、ゲーム内通貨との交換等によって、ゲームに登場させることが可能なゲーム要素である。但し、必ずしも、第1種別のゲーム要素と同様に、ゲームカードのような実物品と対応付けを排除するものではない。
次に、対戦ゲームの概略を説明する。
本実施の形態の対戦ゲームは、プレーヤ同士が単独で対戦を実行する通常対戦モードと、二人以上のプレーヤがグループを組んで、ミッションを遂行する共闘対戦モードとがある。共闘対戦モードは、プレーヤが他のプレーヤとグループを組み、ひとつのミッションに挑戦するモードである。この共闘対戦モードについては、後述する。
対戦ゲームは、メニューフェーズと対戦フェーズとを含む。メニューフェーズは、プレーヤのプロフィールの設定や、対戦モードを選択するフェーズである。対戦フェーズは、各種ゲームカード(第1種別のゲーム要素)を登録し、ユニットを生成し、それらのユニットを用いて対戦を行うフェーズである。
本実施形態の対戦フェーズは、各プレーヤについて登録されたユニット(部隊)を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施は後述する操作入力部が受け付ける)ことで進行する。
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。以下に示す1つの態様では、対戦フィールド30には、出撃ユニット領域31と、第1領域32と、第2領域33と、が存在する。出撃ユニット領域31は、出撃(登場)可能なユニットが配置される。第1領域32は、自プレーヤの領域であり、自プレーヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。第2領域33は、対戦プレーヤの領域であり、対戦プレーヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。そして、いずれかのユニットによる攻撃行動の結果として相手プレーヤの拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレーヤが、対戦ゲームの勝者となる。尚、ゲームフィールドは、向かって中心線より左側に設けられた第1ゾーン34と、向かって中心線より右側に設けられた第2ゾーン35と、に分けられる。後述する共闘対戦モードのように二人以上のプレーヤが協力して対戦プレーヤと対戦するような対戦モードの場合、各プレーヤに担当するゾーンが割り当てられる。
対戦ゲームの開始時点では、対戦プレーヤの登録したユニットの情報は判明していない状態となっている。プレーヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録したユニットのそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、対戦プレーヤにはゲームフィールドへのユニットの展開がなされた時点で、当該ユニットがどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、対戦プレーヤのユニットや行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレーヤに提供することができる。
続いて、本実施の形態におけるゲームの特徴及び用語について説明する。図5は本実施の形態におけるゲームの特徴を説明するための図である。
本実施の形態におけるゲームでは、プレーヤのプロフィール情報を提示することが可能である。プレーヤのプロフィール情報は、プレーヤのニックネーム等のプレーヤを識別する情報のみならず、他のプレーヤから受けたプレーヤの評価情報や、プレーヤのレベル、取得した称号等の情報も含む概念である。プロフィール情報の詳細は後述する。尚、本実施の形態では、プロフィール情報が記載された画像をプロフィールカードと記載する。
また、本実施の形態のゲームでは、提示されたプロフィールカードのプレーヤに対して評価を付与するために、評価を付与するための評価付与手段も同時に提示される。評価付与手段は、例えば、プレーヤを評価するための評価ボタン等である。本実施の形態では、プロフィールカードと評価付与手段(評価付与ボタン)とを含む画面をプロフィール画面と記載する。
プレーヤのプロフィール画面の提示であるが、状況に応じて提示されるプロフィール画面のプレーヤが異なる。
まず、対戦の態様(モード)の相違によるプレーヤのプロフィール画面の相違について説明する。本実施の形態では、第1プレーヤと第2プレーヤとが一対一で対戦する通常対戦モードと、第1プレーヤと第3プレーヤとが共闘ペアを組み、共闘ペアと第2プレーヤとが対戦する共闘対戦モードと、がある。通常対戦モードの第2のプレーヤは、実プレーヤのみならず、実プレーヤに代わってCPUが対戦を行うノンプレーヤキャラクタを含む。共闘対戦モードの対戦プレーヤ(第2プレーヤ)は、原則、CPUが対戦を行うノンプレーヤキャラクタ(例えば、ボスキャラ)である。
通常対戦モードの場合、第1プレーヤに提示されるプロフィール画面は対戦相手である第2プレーヤのプロフィール画面であり、第2プレーヤに提示されるプロフィール画面は対戦相手である第1プレーヤのプロフィール画面である。尚、第2のプレーヤがノンプレーヤキャラクタである場合、第2プレーヤであるノンプレーヤキャラクタのプロフィール画面を第1プレーヤに提示しても良いが、第2プレーヤであるノンプレーヤキャラクタにはプロフィール画面は提示しない。
共闘対戦モードの場合、第1プレーヤに提示されるプロフィール画面は共闘プレーヤである第3プレーヤのプロフィール画面であり、第3プレーヤに提示されるプロフィール画面は共闘プレーヤである第1プレーヤのプロフィール画面である。尚、第2プレーヤであるノンプレーヤキャラクタには、プロフィール画面は提示しない。
更に、本実施の形態のゲームでは、ギルドと呼ばれるグループが存在する。ギルドとは、少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループである。ギルドに属する構成員(ギルドメンバー)の数の制限はないが、上限を定めていても良い。ギルドは、所定以上のレベルを有するプレーヤだけが参加する(構成員となる)ことが可能である。
参加することができるギルドは、原則、一つだけであり、複数のギルドに同時に所属することはできない。ギルドの構成員となることのメリットは、ギルドに課されるミッションを達成することにより、ギルドに報酬(特典)が与えられ、その報酬(特典)をそのギルドの構成員が得られることである。ミッションは、例えば、ギルドの構成員全員のゲーム実行回数(合計ゲーム実行数)が所定回数を超えることであり、ゲーム実行回数が所定回数を超えると、報酬(特典)がギルドに与えられる。報酬(特典)は、ギルドに属する構成員が平等に分けても良いし、そのミッション達成の貢献度に応じて、各構成員に分与しても良い。また、ミッションを達成した場合に得られる構成員の報酬(特典)を予め定めておいても良い。
ギルドの各構成員のプロフィール画面は、参加しているギルドの詳細情報が表示される参加ギルド詳細画面にて、閲覧したい構成員を選択することにより、閲覧することが可能である。
本実施の形態では、上述したプレーヤのプロフィール画面が、ゲームの進行に応じて少なくとも一回以上提示される。プロフィール画面の提示タイミングは、プレーヤの操作に基づかないタイミングと、プレーヤの操作に基づくタイミングとに分けられる。プレーヤの操作に基づかないタイミングは、例えば、対戦プレーヤが決定した後の対戦の開始前、対戦中のランダム表示、対戦の終了後の対戦結果の表示後のタイミングで、ゲーム装置1から自動的に提示されるタイミングである。プレーヤの操作に基づくタイミングは、例えば、ギルドメンバー確認画面におけるギルドメンバー選択時等のタイミングである。
提示されたプロフィール画面において、プロフィール画面が提示されたプレーヤは、プロフィール画面の評価付与ボタンを押すことにより、プロフィール画面のプレーヤに対して評価を付与することができる。付与された評価は累積されて、プロフィールカードのプレーヤ評価情報に反映される。尚、同一プレーヤに何度も評価が付与されることを避けるため、同一プレーヤに対して所定期間内に1回などの回数制限を設けても良いし、1回のゲーム内に付与することができる評価についても、回数制限を設けても良い。また、累積した評価に応じて特典を付与することも可能である。特典は、ゲームの進行を有利する特典(例えば、攻撃力や防御力が上昇するアイテム等)、特定のミッションを達成するための特典(例えば、評価数に応じたミッション等)、及び、特定の対戦ゲームに参加することができる特典(例えば、大会の参加券等)である。
<ゲーム装置1の構成>
次に、説明したゲームを実行する装置について説明する。
次に、説明したゲームを実行する装置について説明する。
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレーヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部121~125と、プレーヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部131~135と、を備えている。
第1ゲーム要素読取部121~125は、ゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までのパイロットを使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第1ゲーム要素読取部121~125が設置されている。プレーヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードPを、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)することによって、第1ゲーム要素読取部121~125はパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
第2ゲーム要素読取部131~135は、ゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第2ゲーム要素読取部131~135が設置されている。プレーヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させる搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードMを、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)することによって、第2ゲーム要素読取部131~135は搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
そして、登録されたパイロット1体と搭乗機体1体とを一組とする使用ゲーム要素であるユニット(部隊)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、ユニット(部隊)について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数(上限数)とは同数であり、5に設定されている。
なお、例えば、プレーヤがゲーム装置1の利用を開始して間もない場合やプレーヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数(上限数)に満たない場合には、ユニット(部隊)を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、ゲーム装置1側で用意したゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録されるユニット(部隊)数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。
また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1ユニットとして登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1ユニットを構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。
図7は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部121~125と、第2ゲーム要素読取部131~135と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
処理部10は、記憶部19に格納されるプログラムやデータ、第1ゲーム要素読取部12、第2ゲーム要素読取部13、操作入力部14からの操作入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。具体的には制御部10は、例えば記録部19に記録されている各部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各部の動作を制御する。処理部10は、主な機能部として、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、プロフィールカード設定部113と、プロフィール画面表示部114と、ギルド設定部115と、マッチング要求部116と、評価情報付与部117と、を備える。これらの部については後述する。
表示部11は、処理部10から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部11の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図5では、表示部11は、ディスプレイ11に該当する。
第1ゲーム要素読取部121~125は、上述した通り、第1ゲーム要素の登録数の上限である五つの第1ゲーム要素読取部であり、プレーヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第1ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=121等)とともに処理部10に出力される。
第2ゲーム要素読取部131~135は、上述した通り、第2ゲーム要素の登録数の上限である五つの第2ゲーム要素読取部であり、プレーヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第2ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=131等)とともに処理部10に出力される。
第1ゲーム要素読取部121~125が読み取った第1ゲーム要素と第2ゲーム要素読取部131~135が読み取った第2ゲーム要素とからユニットが構成されるのであるが、上述したしたように、一つのユニットは一つの第1ゲーム要素であるパイロットと一つの第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせである。そこで、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせが、プレーヤに対して識別し易いように、第1ゲーム要素読取部121~125と第2ゲーム要素読取部131~135とは、組となる第1ゲーム要素読取部121~125の一辺と第2ゲーム要素読取部131~135の一辺とが少なくとも隣接するように配置される。例えば、第1ゲーム要素読取部121の下辺と第2ゲーム要素読取部131の上辺とが隣接して上下で一組となるように配置されている。これにより、第1ゲーム要素読取部121により読み取られたゲームカードのパイロットと第2ゲーム要素読取部131により読み取られたゲームカードの搭乗機体とが一つ組となり、ユニットが構成されることが、プレーヤに容易に理解できる。他の第1ゲーム要素読取部122~125と第2ゲーム要素読取部132~135との組み合わせも同様である。
操作入力部14は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部14の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。本実施形態では、表示部11に添えつけられたタッチ操作パネルがこれに該当する。
代価検出部15は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能である。
ユーザ情報読取部16は、ゲーム装置1を利用するプレーヤを識別するために、プレーヤID(プレーヤ識別情報)を記録した物品からの情報取得を行う。本実施形態ではプレーヤIDを記録した物品は、カードの態様で構成されたプレーヤカードである。また、ユーザ情報読取部16は、読み取ったプレーヤID(プレーヤ識別情報)をサーバ2に送信し、ゲームの実行に必要なプレーヤ情報(プレーヤ名やプレーヤのレベル等)を、サーバ2から取得する。
読み取られたプレーヤIDは、ゲーム装置1とサーバ2との間の要求や情報に含まれる場合がある。
音出力部17は、処理部10から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
通信部18は、外部装置との通信インタフェースである。通信部18は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部18は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部18は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
記憶部19は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部19は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
また、記憶部19には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレーヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部132~135に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図8に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)191に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別(タイプ)を示す種別情報192、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報193、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータ等を記述したパラメータ情報(キャラクター情報)194と、発動条件及び発動する効果等を記述したアビリティ情報195と、を含む。パラメータ情報194及びアビリティ情報195は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、パラメータ情報、アビリティ情報等が格納され、要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
次に、処理部10の主な機能部である、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、プロフィールカード設定部113と、プロフィール画面表示部114と、ギルド設定部115と、マッチング要求部116と、評価情報付与部117と、について説明する。
ゲーム要素取得部110は、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135が読み取ったゲームカードの要素ID191を取得する。このとき、ゲームカードの要素ID191を読み取った第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135を識別する読取部ID(以下、第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDを121~125とし、第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDを131~135として説明する)も取得する。ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を、ゲーム要素DB190から取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、読取部IDと、ゲーム要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195と、を関連付けて、ユニット構成部111及びゲーム実行部112に出力する。尚、第1ゲーム要素読取部121~125とゲーム要素取得部110とにより、第1ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。また、第2ゲーム要素読取部131~135とゲーム要素取得部110とにより、第2ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。
ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を受信し、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する。ユニット構成部111は、読取部IDから組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。本実施形態においては、(読取部ID:121,読取部ID:131)、(読取部ID:122,読取部ID:132)、(読取部ID:123,読取部ID:133)、(読取部ID:124,読取部ID:134)、(読取部ID:125,読取部ID:135)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部111は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を特定することによって、組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。そして、ユニット構成部111は、その要素ID191に関連付けられた種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を用いて、ユニットを構成する。ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値となる。更に、ユーザ情報読取部16によりプレーヤカードから読み出されたプレーヤIDに関連付けられている他の情報、例えば、プレーヤのレベル、各ゲーム要素の補正パラメータ等を、ユニットの能力に反映させるようにしても良い。これらのユニットに反映されるパラメータを初期パラメータと記載する場合がある。また、ユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)させる。
更に、ユニット構成部111は、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つアビリティを加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体がアビリティを持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体のアビリティを持つことができる。
ゲーム実行部112は、対戦ゲームの開始から終了までの一連のゲーム(ゲーム画像の表示も含む)を制御するものであり、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦ゲームを開始する。また、ゲーム実行部112は、ユーザ情報読取部16から読み取られたプレーヤのプレーヤIDを取得し、ゲームサーバ2に送信し、ゲームに必要となるプレーヤの各種情報を取得する。
ゲーム実行部112は、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦モードの選択、プレーヤのプロフィールカードの設定、ギルドの管理等を選択するメインメニューを表示する。図9はメインメニューの一例を示す図である。図9の例では、対戦モードの選択画面に遷移するための対戦モード選択ボタンと、プレーヤのプロフィールカードを設定する設定画面に遷移するプロフィールカード設定ボタンと、ギルドを管理するための管理画面に遷移するギルド管理ボタンと、が表示されている。尚、本実施の形態における対戦モードは、通常対戦モードと共闘対戦モードとがある。通常対戦モードは、プレーヤと対戦プレーヤとがそれぞれ単独で対戦する態様である。対戦プレーヤは、ゲームサーバ2のマッチングにより決定される。尚、対戦プレーヤは、リアルプレーヤ(実プレーヤ)のみならず、コンピュータがプレイするノンプレーヤキャラクタも含む。共闘対戦モードは、プレーヤ同士が共闘ペアを組み、共闘ペアとノンプレーヤキャラクタとが対戦する態様である。
ゲーム実行部112は、対戦モードが選択されて対戦の準備が整うと、ユニット構成部111が構成したユニット(部隊)をゲームフィールドに配置する。そして、ゲーム実行部112は、プレーヤがユニット(部隊)に対してなされた操作入力に応じて、対戦の進行を制御する。また、ゲーム実行部112は、対戦において、各ユニット及び拠点の各種パラメータを用いて、攻撃、防御の計算を行い、ユニット及び拠点の対戦可能状態及び対戦不可能状態を判定する。また、ゲーム管理部112は、ユニットの対戦可能状態及び対戦不可能状態や、アビリティの発動、他の状態を識別可能な各種演出画像も表示する。
また、ゲーム実行部112は、プレーヤが得られた評価の数に応じて、対戦ゲームの実行時において、攻撃力を高める動作を行う。
プロフィールカード設定部113は、トップメニューからプロフィールカード設定ボタンが選択されると、プロフィール情報の設定画面を表示し、質問に対する回答を選択する形式で各項目の情報を設定する。本実施の形態では、各項目の情報が設定されたプロフィール情報を含む全体の画像をプロフィールカードと記載する。新規登録の場合は、ゲーム運営側から用意された初期プロフィールカードを表示し、設定する項目を選択後、質問に対する回答を選択する形式で項目の情報を決定する。また、既に登録されているプロフィール情報を変更する場合は、登録さてれているプロフィールカードを表示し、変更する項目を選択後、質問に対する回答を選択する形式で項目の情報を決定する。
図10は本実施の形態におけるプロフィールカードの一例である。プロフィールカード90は、パイロット画像91と、搭乗機体画像92と、背景画像93と、プレーヤの評価に関する評価情報94と、プレーヤ情報95と、ギルド情報96と、対戦モード情報97と、プレイ時間帯情報98と、称号情報99と、記章情報100と、を含む。
パイロット画像91は、第1ゲーム要素のキャラクターであるパイロットの画像である。パイロット画像91は、プレーヤが保有しているパイロットカードのパイロット画像に限られず、ゲーム運営者が用意したパイロット画像からも選択可能である。搭乗機体画像92は、第2ゲーム要素のキャラクターである搭乗機体の画像である。搭乗機体画像92は、プレーヤが保有している搭乗機体カードの搭乗機体の画像に限られず、ゲーム運営者が用意した搭乗機体画像からも選択可能である。背景画像93は、プロフィールカードの背景画像であり、ゲーム運営者が用意した背景画像から選択可能である。評価情報94は、プレーヤに対する他のプレーヤの評価情報(評価された数)である。プレーヤ情報95は、プレーヤの情報であり、プレーヤの名称(ニックネーム等)、プレーヤのレベル、プレーヤのランク、ゲームの実行回数(プレイ回数)等の情報である。尚、プレーヤのレベルは、プレーヤが対戦をこなすことで得られる経験値を蓄積することで上昇する値である。プレーヤのランクは、プレーヤが特別な対戦であるランクマッチに勝利すると得られるポイントを蓄積することで、上昇する値である。ギルド情報96は、プレーヤが所属するギルドの情報である。対戦モード情報97は、プレーヤが好む対戦モードである。対戦モードは、通常対戦モードと共闘対戦モードとがあり、プレーヤが好む対戦モードを選択する。プレイ時間帯情報98は、プレーヤが主にゲームをプレイする時間であり、プレーヤが設定する。称号情報99は、プレーヤの好みで編集した称号の情報である。記章情報100は、対戦の勝利数、所定のミッションの達成によって得られる記章である。
プロフィール画面表示部114は、プロフィール画面を表示する。プロフィール画面は、登録されているプロフィールカード(登録プロフィールカード)と、評価付与手段である評価付与ボタンと、を含む。プロフィール画面表示部114は、ゲームの進行に応じて、プロフィール画面を所定のタイミングで表示する。表示するプロフィールカードは、プレーヤ以外の他のプレーヤのプロフィールカードであり、他のプレーヤは、対戦プレーヤ、共闘対戦モードの共闘プレーヤ、プレーヤが所属するギルドのメンバーであるプレーヤである。すなわち、プロフィール画面表示部114は、通常対戦モードの場合、対戦プレーヤのプロフィールカードを表示し、共闘対戦モードの場合、共闘プレーヤのプロフィールカードを表示し、ギルド管理画面の場合、選択されたギルドメンバーのプレーヤのプロフィールカードを表示する。また、表示タイミングは、例えば、対戦プレーヤが決定した後の対戦の開始前、対戦中のランダム表示、対戦の終了後の対戦結果の表示後、ギルド管理画面におけるメンバー選択時等がある。
プロフィール画面表示部114は、通常対戦モード及び共闘対戦モードの場合、プレーヤのマッチングの完了時に、マッチングされたプレーヤのプロフィールカードの情報を、サーバ2から取得する。また、ギルドメンバーのプロフィールカードについては、ギルドメンバーの選択毎に、そのメンバー(プレーヤ)のプロフィールカードの情報を、サーバ2から取得する。そして、プロフィール画面表示部114は、所定の表示タイミングに、対戦プレーヤ又は共闘プレーヤのプロフィールカードと評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成し、プロフィール画面を表示する。
プロフィール画面表示部114は、無制限の評価の付与を避けるため、プロフィールカードを取得する際、評価付与の可不可の情報についても受信し、評価付与が不可の場合、評価付与ボタンを選択不可能な状態でプロフィール画面を生成する。評価付与が不可の場合、評価付与ボタンを含まないプロフィール画面を生成するようにしても良い。
ギルド設定部115は、ギルドへの参加を制御する。まず、ギルドについて説明する。ギルドとは、複数のプレーヤが集まったグループである。ギルドに属する構成員の数の制限はないが、上限を定めていても良い。ギルドには、原則、一人のリーダが存在する。ギルドのリーダは、ギルドを管理する権限を持つ。通常、リーダは、ギルドを作成したプレーヤである。但し、ギルドの作成後、リーダの変更は可能である。また、ギルドへのプレーヤの参加は、ランダムによるランダム参加と、検索による検索参加がある。ランダム参加は、登録されているギルドの中から、参加人数に空きがあり、参加可能なギルドをランダムに選択し、そのギルドに参加する方法である。検索参加は、ギルドの検索条件(ギルド名、ギルドID、ギルドのスタイル、ギルドのパスコードの有無等)を指定し、検索条件に合致したギルドを提示し、プレーヤが提示されたギルドから参加するギルドを決定する方法である。
ギルド設定部115は、トップメニューからギルド管理が選択されると、ギルド管理画面を表示する。図11は、ギルド管理画面の一例を示す図である。ギルド管理画面には、ギルド参加選択ボタンと参加ギルド選択ボタンとが表示される。ギルド参加選択ボタンを選択すると、ランダム参加と、検索参加と、ギルド新規作成と、を選択できるギルド参加画面に遷移する。ランダム参加は、登録されているギルドの中から、参加人数に空きがあり、参加可能なギルドをランダムに選択し、そのギルドに参加する方法である。検索参加は、ギルドの検索条件(ギルド名、ギルドID、ギルドのスタイル、ギルドのパスコードの有無等)を指定し、検索条件に合致したギルドを提示し、プレーヤが提示されたギルドから参加するギルドを決定する方法である。
一方、参加ギルド選択ボタンを選択すると、参加しているギルドの参加ギルド詳細画面が表示される。参加ギルド詳細画面は、参加しているギルドの詳細(名称やギルドのレベル)と、参加メンバーの一覧と、脱退ボタンと、を含む。参加メンバー一覧のプレーヤを選択することにより、そのプレーヤのプロフィール画面を表示することができる。脱退ボタンは、ギルドを脱退するための選択ボタンであり、この脱退ボタンを選択することにより、そのギルドから脱退することができる。
尚、ギルドの参加を所定レベル又はランク以上のプレーヤに限定する場合、ギルド設定部115は、ユーザ情報読取部16が得たプレーヤのプレーヤ情報(プレーヤ名やプレーヤのレベル又はランク等)からプレーヤのレベル又はランクを判定し、プレーヤが所定レベル又は所定ランク以上のプレーヤである場合にのみ、ギルド管理画面を選択できるようにしても良い。
また、ギルド設定部115は、ギルドに与えられたミッションの進捗状況及びミッションの達成度に応じて得られる報酬(特典)を表示し、プレーヤへの特典の付与を管理する。図35はギルドのミッション進捗状況の画面の一例である。ミッション進捗状況の画面は、参加ギルド詳細画面のミッション進捗状況確認ボタンを選択することにより表示される。本実施の形態におけるギルドのミッションは、ギルドに参加(所属)している各プレーヤのゲーム実行回数の合計数により、ギルドに参加(所属)しているプレーヤに報酬(特典)が与えられるものである。ミッション進捗状況の画面は、ギルドに参加(所属)しているプレーヤのゲーム実行回数の合計数と、そのゲーム実行回数に応じて与えられる報酬(特典)の取得の進捗状況をゲージにより示した図である。ミッションを達成したギルドに参加(所属)しているプレーヤは、報酬受取ボタンを選択することにより、報酬(特典)を受け取ることができる。
プレーヤに与えられる報酬(特典)は、ギルドに所属する各プレーヤのゲーム実行回数の合計数に応じて、複数設けることもできる。例えば、複数のミッション達成を設け、各ミッションの達成数とゲームの実行合計数とを対応付け、ゲームの実行合計数が大きいほど、受け取る報酬(特典)も価値が高いものとする。
また、ギルドのミッションの達成により得られる報酬(特典)は、各プレーヤが実行する通常の対戦ゲーム(共闘対戦モードを含む)により得られる報酬(特典)よりも価値の高い(よりゲームの進行を有利にする)ものとすることが好ましい。ギルドの価値を高めるためである。
マッチング要求部116は、通常対戦モード及び共闘対戦モードにおいて、プレーヤと対戦プレーヤとのマッチング、又は、共闘ペアのマッチング、をサーバ2に要求する。通常対戦モードにおけるマッチングは、対戦プレーヤとなる実プレーヤ又はノンプレーヤキャラクタであり、マッチングを要求するプレーヤのレベルと乖離がないように所定の範囲内のレベル差でマッチングを要求する。上述した条件に合致する実プレーヤがマッチングできない場合、実プレーヤの代わりに、条件に合致したノンプレーヤキャラクタとマッチングさせても良い。
一方、共闘ペアのマッチングは、共闘対戦モードでペアを組むプレーヤをマッチングさせ、共闘ペアを設定する。共闘ペアの設定方法であるが、以下の方法がある。
(1)同一店舗内に設置されているゲーム装置1を使用するプレーヤ間で共闘ペアを設定する(店舗内共闘ペア設定)。
友人と共闘ペアを組む場合等は同一店舗内に設置されたゲーム装置1を使用して、ゲームを実施する場合が多いと思われる。そこで、同一店舗内に設置されたゲーム装置1同士をマッチングして、共闘ペアを設定する。具体的には、共闘ペアを組もうとするプレーヤ同士が同タイミングで共闘ペア設定ボタンを押し、そのタイミングをサーバ2側で検出することにより、共闘プレーヤのゲーム装置1を特定し、共闘ペアを設定する。具体的な動作については、後述する。
(2)プレーヤと、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側で用意されるノンプレーヤキャラクタと、を共闘ペアに設定する(ノンプレーヤキャラクタ共闘ペア設定)。
友人等がおらず、一人でプレイする場合も、共闘要請が可能であれば、よりゲームを楽しむことができる。そのような場合、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側で用意されるノンプレーヤキャラクタと共闘ペアを設定できるようにする。具体的には、ノンプレーヤキャラクタと共闘のボタンを選択し、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側が用意したノンプレーヤキャラクタとプレーヤとを共闘ペアに設定する。具体的な動作については、後述する。
尚、後述する共闘ペアの設定のために、共闘ペア設定部116は、ゲーム装置1を一意に識別するゲーム装置識別情報を記憶している。図12はゲーム装置識別情報の一例を示す図である。図12のゲーム装置識別情報は6桁の数値からなり、上位3桁の数値が店舗を識別し、下位3桁がその店舗のゲーム装置1を識別する数値である。
評価情報付与部117は、プロフィール画面の評価付与ボタンによりプレーヤに評価情報が付与されると、そのプロフィール画面のプレーヤに対する評価情報をサーバ2に送信する。評価情報は、例えば、プレーヤのプレイに対して他のプレーヤが付与した「いいね」数、「Good」数等である。
また、評価情報付与部117は、プロフィール画面の評価付与ボタンを選択された場合、プレーヤに評価付与ボタンが選択されたことを認識させるため、評価付与ボタンの選択の前後でその態様を変化させても良い。例えば、評価付与ボタンの色を変化させたり、動きを与える等である。
<サーバ2の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。図13は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。図13は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
処理部20は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部20は、例えば、記録部21に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部20は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部201と、ゲーム実行管理部202と、プロフィール情報管理部203と、ギルド管理部204と、対戦プレーヤマッチング部205と、共闘ペアマッチング部206と、評価情報管理部207と、を備える。
プレーヤ情報管理部201は、プレーヤデータベース211を用いて、プレーヤのプレーヤ情報を管理する。プレーヤデータベース211は、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各プレーヤに対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレーヤ情報)を管理するデータベースである。プレーヤ情報は、各プレーヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレーヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレーヤ情報は、ゲーム装置1においてプレーヤカードを使用したプレイ結果に応じて、そのプレーヤカードから得られたプレーヤIDのプレーヤ情報が順次更新される。当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
図14はプレーヤデータベース211の一例を示す図である。プレーヤデータベース211は、1レコードに1プレーヤが割り当てられ、1レコードは、プレーヤID(識別情報)のフィールドと、プレーヤ名のフィールドと、プレーヤのレベルのフィールドと、プレーヤのランクのフィールドと、プレーヤのプレイ回数(ゲーム実行回数)のフィールドと、プレーヤの進行状況情報のフィールドと、報酬情報のフィールドと、参加ギルドのフィールドと、評価情報のフィールドと、付与プレーヤIDのフィールドと、被付与プレーヤIDのフィールドと、を含む。
プレーヤIDのフィールドは、プレーヤを一意に識別する識別情報が記載される。プレーヤ名のフィールドは、プレーヤのニックネーム等が記載されるフィールドである。プレーヤのレベルのフィールドは、プレーヤが対戦をこなすことで得られる経験値を蓄積することで上昇する値が記載されるフィールドである。プレーヤのランクのフィールドは、プレーヤが特別な対戦であるランクマッチに勝利すると得られるポイントを蓄積することで上昇する値が記載されるフィールドである。プレーヤのプレイ回数(ゲーム実行回数)のフィールドは、プレーヤがゲームを実行した実行回数が記載されるフィールドである。進行状況情報のフィールドは、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等が記載されるフィールドである。報酬情報のフィールドは、ゲーム内のイベントやギルドのミッションの達成により取得したアイテム等のID等の情報が記載されるフィールドである。参加ギルドのフィールドは、プレーヤが参加しているギルドのギルドIDが記載されるフィールドである。評価情報のフィールドは、プレーヤの評価情報が記載されるフィールドである。付与プレーヤIDのフィールドは、プレーヤに対して評価を付与したプレーヤ(付与プレーヤ)のプレーヤIDが記載されるフィールドである。被付与プレーヤIDのフィールドは、プレーヤが評価を付与したプレーヤ(被付与プレーヤ)のプレーヤIDが記載されるフィールドである。
プレーヤ情報管理部201は、ゲームの開始にあたって、ゲーム装置1のユーザ情報読取部16からプレーヤのプレーヤIDを受信し、プレーヤデータベース211におけるそのプレーヤIDのレコードからプレーヤ情報を読み出し、ゲーム装置1のユーザ情報読取部16に送信する。
ゲーム実行管理部202は、ゲーム装置1において行われる対戦の実行、対戦によって得られる報酬等、ゲーム全体の実行を管理する。
プロフィール情報管理部203は、プロフィール情報データベース212を用いて、プレーヤのプロフィール情報を管理する。図15はプロフィール情報データベース212の一例を示す図である。
プロフィール情報データベース212は、1レコードに1プレーヤが割り当てられ、1レコードは、プレーヤIDのフィールドと、登録情報のフィールドと、パイロット画像のフィールドと、搭乗機体画像のフィールドと、背景画像のフィールドと、評価情報のフィールドと、プレーヤ情報のフィールドと、参加ギルド情報のフィールドと、対戦モードのフィールドと、メインプレイ時間のフィールドと、称号情報のフィールドと、記章情報のフィールドと、を含む。
プレーヤIDのフィールドは、プレーヤIDが記載されるフィールドである。登録情報のフィールドは、プロフィール情報の登録の有無が記載されるフィールドであり、プロフィール情報が登録されている場合は“1”が記載され、プロフィール情報が登録されていない場合は“0”が記載されるフィールドである。パイロット画像のフィールドは、プレーヤが選択したパイロット画像が登録されるフィールドである。搭乗機体画像のフィールドは、プレーヤが選択した搭乗機体画像が登録されるフィールドである。背景画像のフィールドは、プレーヤが選択した背景画像が登録されるフィールドである。評価情報のフィールドは、プレーヤに対する他のプレーヤの評価情報のパラメータ、例えば、評価数が記載されるフィールドである。プレーヤ情報のフィールドは、プレーヤの名称(ニックネーム等)、プレーヤのレベル、プレーヤのランク等の情報が記載されるフィールドである。参加ギルド情報のフィールドは、プレーヤが参加しているギルドのギルドID(識別番号)が記載されるフィールドである。対戦モードのフィールドは、プレーヤが選択した好みの対戦モードが記載されるフィールドである。メインプレイ時間のフィールドは、プレーヤが選択した時間(プレーヤが主にゲームをプレイする時間)が記載されるフィールドである。称号情報のフィールドは、プレーヤの好みで編集した称号の情報が記載されるフィールドである。記章情報のフィールドは、対戦の勝利数、所定のミッションの達成によって得られたプレーヤの記章が記載されるフィールドである。
また、上述の実プレーヤのプロフィール情報の管理に加え、プロフィール情報管理部203は、CPUがゲームを実行するノンプレーヤキャラクタ用の登録プロフィール情報を記憶しておく。そして、マッチングにおいて、対戦プレーヤや共闘プレーヤが実プレーヤとマッチングできず、対戦プレーヤや共闘プレーヤがノンプレーヤキャラクタとなる場合、ノンプレーヤキャラクタ用の登録プロフィール情報を、ゲーム装置1に送信する。
ギルド管理部204は、ギルドデータベース213を用いて、プレーヤが作成又は参加するギルドを管理する。図16はギルドデータベース213の一例を示す図である。ギルドデータベース213は、1レコードに1ギルドが割り当てられ、1レコードは、ギルドIDのフィールドと、ギルド名称のフィールドと、ギルドのリーダプレーヤIDのフィールドと、参加プレーヤIDのフィールドと、参加種別のフィールドと、レベルのフィールドと、スタイルのフィールドと、ギルドのロゴ情報のフィールドと、ギルドのミッション情報のフィールドと、特典のフィールドと、を含む。
ギルドIDのフィールドは、ギルドを識別するギルドIDが記載されるフィールドである。ギルド名称のフィールドは、ギルドの名称が記載されるフィールドである。ギルドのリーダプレーヤIDのフィールドは、ギルドのリーダのプレーヤIDが記載されるフィールドである。参加プレーヤIDのフィールドは、ギルドに参加しているプレーヤのプレーヤIDが記載されるフィールドである。参加種別のフィールドは、ギルドの参加形式が記載されるフィールドであり、参加形式は自由参加とパスワード参加とがある。レベルのフィールドは、ギルドのレベルが記載されるフィールドである。スタイルのフィールドは、ギルドのスタイルが記載されるフィールドであり、スタイルは、例えば、カジュアルや、厳しい等である。ギルドのロゴ情報のフィールドは、そのギルドのロゴ(アイコン)などの画像情報が記載されるフィールドである。ミッション情報のフィールドは、ギルドに与えられたミッションの達成度が記載されるフィールドである。ミッションは、例えば、ギルドに所属するプレーヤのゲーム実行回数が所定回数を超えることであり、ミッションのフィールドには、ギルドに所属する各プレーヤのゲーム実行回数の合計数が記載される。特典のフィールドは、ミッションの達成により得られた特典が記載されるフィールドである。
ギルド管理部204は、プレーヤのギルドの参加要求に応答し、参加の方法の種別に応じて、以下の処理を行う。
(1)ギルドの新規作成
プレーヤ自らギルドを新規に作成し、作成したギルドに参加する方法である。この場合、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213を用いて、プレーヤが他のギルドに所属していないかの判定を行う。プレーヤのプレーヤIDが、ギルドデータベース213に既に登録されていれば、いずれかのギルドに所属しているので、その場合は、ギルドの新規作成が不可能であり、ギルドを新規作成する場合は所属しているギルドを脱退する必要があることを、ゲーム装置1に通知する。プレーヤのプレーヤIDが、ギルドデータベース213に登録されていない場合は、ギルドの新規作成が可能であるので、プレーヤにギルドを作成させ、新規作成したギルドのギルドIDを発行して、ギルドIDをギルドデータベース213の新しいレコードに登録する。
プレーヤ自らギルドを新規に作成し、作成したギルドに参加する方法である。この場合、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213を用いて、プレーヤが他のギルドに所属していないかの判定を行う。プレーヤのプレーヤIDが、ギルドデータベース213に既に登録されていれば、いずれかのギルドに所属しているので、その場合は、ギルドの新規作成が不可能であり、ギルドを新規作成する場合は所属しているギルドを脱退する必要があることを、ゲーム装置1に通知する。プレーヤのプレーヤIDが、ギルドデータベース213に登録されていない場合は、ギルドの新規作成が可能であるので、プレーヤにギルドを作成させ、新規作成したギルドのギルドIDを発行して、ギルドIDをギルドデータベース213の新しいレコードに登録する。
(2)ギルドのランダム参加
参加するギルドをランダムに選択し、選択した一つのギルドに、プレーヤを参加(所属)させる方法である。この場合、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213に登録されているギルドのうち参加可能なギルドから一つのギルドをランダムに選択し、選択したギルドにプレーヤを所属させる。参加可能なギルドは、定員に満たないギルド、パスワードが付与されていない自由参加のギルドである。定員に満たないギルドは、ギルドデータベース213の参加プレーヤIDのフィールドが全て埋まっていないレコードのギルドである。
参加するギルドをランダムに選択し、選択した一つのギルドに、プレーヤを参加(所属)させる方法である。この場合、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213に登録されているギルドのうち参加可能なギルドから一つのギルドをランダムに選択し、選択したギルドにプレーヤを所属させる。参加可能なギルドは、定員に満たないギルド、パスワードが付与されていない自由参加のギルドである。定員に満たないギルドは、ギルドデータベース213の参加プレーヤIDのフィールドが全て埋まっていないレコードのギルドである。
また、ギルド管理部204は、参加可能なギルドを選択できない場合、自動的に新規ギルドを作成し、そのギルドにプレーヤを所属
(3)ギルドの検索参加
プレーヤが検索条件(ギルドの名称、スタイル等)を設定し、ギルド管理部204が、検索条件に合致したギルドを提示し、プレーヤがその中から参加するギルドを選択する方法である。
プレーヤが検索条件(ギルドの名称、スタイル等)を設定し、ギルド管理部204が、検索条件に合致したギルドを提示し、プレーヤがその中から参加するギルドを選択する方法である。
また、ギルド管理部204は、ギルドに所属する各プレーヤのゲーム実行回数の合計数を算出し、その合計数をギルドデータベース213のミッションのフィールドに記載する。また、ギルド管理部204は、ギルドに与えられたミッションの達成度(進捗状況)を管理し、その達成度(進捗状況)に応じてゲーム運営側から与えられる特典(報酬)も管理する。
対戦プレーヤマッチング部205は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供される通常対戦モードについて、プレーヤ間のマッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移させる。プレーヤ間のマッチングであるが、プレーヤ間のレベルが乖離しないように所定の範囲内のレベル差でマッチングされる。また、対戦プレーヤマッチング処理部205は、上述した条件に合致する実プレーヤがマッチングできない場合、実プレーヤの代わりに、条件に合致したノンプレーヤキャラクタとマッチングさせても良い。
共闘ペアマッチング部206は、プレーヤ同士を共闘ペアとしてマッチングする。マッチングする共闘ペアは、原則、実プレーヤ同士であるが、実プレーヤとノンプレーヤキャラクタとをマッチングさせても良い。共闘ペアマッチング部206は、共闘ペアのマッチングのために、ゲーム装置識別情報データベース214を持つ。ゲーム装置識別情報データベース214は、店舗に設置され稼働可能なゲーム装置1のゲーム装置識別情報を記憶したデータベースである。図17はゲーム装置識別情報データベース214の一例を示す図である。尚、ゲーム装置識別情報データベース214は、店舗ごとに用意しても良いし、全てをリスト化したひとつのデータベースでも良い。共闘ペアマッチング部206の具体的な動作は後述する。
評価情報管理部207は、各プレーヤの評価情報を管理する。評価情報管理部207は、プレーヤ(付与プレーヤ)のプロフィール画面の評価情報付与ボタンの選択により、他プレーヤ(被付与プレーヤ)に対して評価を付与した場合、プレーヤ(付与プレーヤ)のプレーヤデータベース211の被付与プレーヤIDのフィールドに、評価を付与した他プレーヤ(被付与プレーヤ)のプレーヤIDを記載する。また、評価を与えられた他プレーヤ(被付与プレーヤ)のプレーヤデータベース211の評価情報フィールドに評価情報(例えば、+1増加)を記載する。更に、評価を付与したプレーヤ(付与プレーヤ)のプレーヤIDを、他プレーヤ(被付与プレーヤ)のプレーヤデータベース211の付与プレーヤIDフィールドに記載する。
評価情報管理部207は、各プレーヤのプレーヤデータベース211の被付与プレーヤIDのフィールドに記載されたプレーヤIDを、所定期間、例えば、1日間(00:00~23:59)毎に管理し、所定期間の経過後にそれらのプレーヤIDを削除するようにする。そして、評価情報管理部207は、プロフィール情報管理部203から要求を受けて、プレーヤのマッチング相手又は閲覧相手のプレーヤのプレーヤIDが被付与プレーヤIDのフィールドに記載されていないかを判定し、記載されている場合は評価付与不可情報をプロフィール情報管理部203に通知する。これは、所定期間内に無制限にプレーヤに評価を付与することを防止するためである。
尚、評価情報管理部207は、所定期間毎に、プレーヤデータベース211の被付与プレーヤIDのフィールドの更新(プレーヤIDの削除)を行う。これにより、所定期間の経過後は、被付与プレーヤIDのフィールドに記載されているプレーヤIDのプレーヤに対して評価を付与することができる。
記録部21は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、サーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部21は、プレーヤデータベース211、プロフィール情報データベース212、ギルドデータベース213、及びゲーム装置識別情報データベース214を記憶している。
通信部22は、外部装置との通信インタフェースである。通信部22は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部22は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部22は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
次に、本実施の形態における動作を説明する。
<プロフィールカードの設定の動作の説明>
プロフィールカードの設定の動作について説明する。図18はプロフィールカードの設定のゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。図19はプロフィールカードの設定におけるプロフィールカード設定部113の動作のフローチャートである。
プロフィールカードの設定の動作について説明する。図18はプロフィールカードの設定のゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。図19はプロフィールカードの設定におけるプロフィールカード設定部113の動作のフローチャートである。
まず、プロフィールカード設定部113は、図9のメニュー画面において、プロフィールカードの設定が選択されたかの判定を行う(Step 100)。プロフィールカードの設定が選択された場合(Step 101)、プロフィールカード設定部113は、サーバ2に、プレーヤIDを送信し、プロフィールカードの登録の有無の判定の要求を行う(Step 1、Step 102)。
サーバ2のプロフィール情報管理部203は、プレーヤIDを受信し、プロフィール情報データベース212におけるプレーヤIDの登録情報のフィールドの登録有無を判定する。プロフィールカードの登録の有無の判定は、プレーヤデータベースにおけるプロフィールカードの設定を行うプレーヤのプレーヤIDの登録情報のフィールドにおけるフラグにより判定を行う。登録情報のフィールドに、フラグ“1”が記録されている場合は、プロフィールカードは登録済みであり、フラグ“0”が記録されている場合は、プロフィールカードは未登録である。そして、サーバ2のプロフィール情報管理部203は、登録の結果を、ゲーム装置1に送信する。尚、プロフィールカードが登録済みの場合、そのレコードの各フィールドの情報を読み出し、プロフィール情報としてゲーム装置1に送信する(Step 2)。
プロフィールカード設定部113は、プレーヤのプロフィールカードの登録の有無の判定を行う(Step 103)。プロフィールカード設定部113は、サーバ2からの判定結果がプロフィールカードの登録済みである場合(Step 103)、プロフィール情報を受信し(Step 104)、登録されている登録プロフィールカードを表示する(Step 105)。
一方、プロフィールカードが未登録である場合(Step 103)、プロフィールカード設定部113は、記憶部21から、プロフィールカードのベースとなるベースプロフィールカードを読み出し(Step 110)、プロフィールカードのベースとなるベースプロフィールカードを表示する(Step 111)。
プレーヤは、表示されている登録プロフィールカード又はベースプロフィールカードの各項目を入力しながら、プロフィールカードを完成させる(Step 106)。
図20はプロフィールカード設定画面の一例である。図20に示すように、プロフィールカード90は、プロフィールカードが未登録の場合はベースプロフィールカードが表示され、プロフィールカードが登録されている場合は登録さているプロフィールカードが表示される。尚、評価情報94、プレーヤ情報95と、及びギルド情報96は、各データベースにより、サーバ2からプレーヤIDに基づいて送信され、自動的に設定される。プロフィールカード90の下部には、パイロット、搭乗機体、背景、モード、メイン時間、称号、及び記章のボタンが配置され、ボタンを選択することにより、その項目の情報を設定することが可能である。項目の設定は、質問形式で行われ、それに回答を選択する形式で情報の入力が完了する。
プロフィールカード設定部113は、プロフィールカードの入力処理の完了の判定を行う(Step 107)。プロフィールカードの入力処理が完了した場合、プロフィールカード設定部113は、プロフィールカード情報を、サーバ2に送信する(Step 109)。
サーバ2のプロフィール情報管理部203は、プロフィール情報を受信し、プレーヤIDのプロフィール情報データベース212を更新する(Step 4)。
以上の処理により、プロフィールカードの設定処理が完了する。
<プロフィール画面の表示の動作の説明>
プロフィール画面表示部114の動作を説明する。図21はプロフィールカードの設定のゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。図22はプロフィール画面表示部114のプロフィール画面表示処理の動作フローチャートである。
プロフィール画面表示部114の動作を説明する。図21はプロフィールカードの設定のゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。図22はプロフィール画面表示部114のプロフィール画面表示処理の動作フローチャートである。
まず、サーバ2のプロフィール情報管理部203は、マッチング処理により、対戦プレーヤ又は共闘ペアのプレーヤが決定すると、プレーヤデータベース211から、対戦プレーヤ又は共闘プレーヤのプレーヤIDのレコードの評価情報を読み出し、プロフィール情報データベース212から、対戦プレーヤ又は共闘プレーヤのプレーヤIDのレコードのプロフィール情報を読み出す。また、プロフィール情報管理部203は、評価情報管理部207に評価付与の可不可の情報を問い合わせる。
評価情報管理部207は、プロフィール情報管理部203からの要求に応答し、プレーヤの被付与プレーヤIDのフィールドに、マッチング相手又は閲覧相手のプレーヤのプレーヤIDが記載されていないかを判定し、記載されていない場合は評価付与可をプロフィール情報管理部203に通知し、記載されている場合は評価付与不可をプロフィール情報管理部203に通知する。
そして、プロフィール情報管理部203は、対戦プレーヤ又は共闘プレーヤのプロフィール情報、評価情報及び評価付与可不可情報をゲーム装置1に送信する(Step 10)。
プロフィール画面表示部114は、登録プロフィールカードの表示タイミングの判定を行う(Step 200)。現在、ギルド管理画面が表示されていない場合(Step 201)、プロフィール画面表示部114は、リザルト画面(対戦結果画面)の表示タイミングであるかを判定する(Step 202)。
現在、リザルト画面(対戦結果画面)が表示されている場合(Step 202)、プロフィール画面表示部114は、対戦が通常対戦又は共闘対戦モードであるかを判定する(Step 203)。
対戦が共闘対戦モードであり、可不可情報が評価付与可である場合、プロフィール画面表示部114は、受信している共闘プレーヤのプロフィール情報及び評価情報からプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成する(Step 204)。そして、プロフィール画面表示部114は、プロフィール画面を表示する(Step 205)。図23は選択可能な評価付与ボタンを含む共闘プレーヤのプロフィール画面の一例を示す図である。
一方、対戦が共闘対戦モードであり、可不可情報が評価付与不可である場合、プロフィール画面表示部114は、受信している共闘プレーヤのプロフィール情報及び評価情報からプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと選択不可能な評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成する(Step 204)。そして、プロフィール画面表示部114は、共闘プレーヤのプロフィール画面を表示する(Step 205)。
対戦が通常対戦モードであり、可不可情報が評価付与可である場合、プロフィール画面表示部114は、受信している対戦プレーヤのプロフィール情報及び評価情報からプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成する(Step 206)。そして、プロフィール画面表示部114は、対戦プレーヤのプロフィール画面を表示する(Step 207)。
一方、対戦が通常対戦モードであり、可不可情報が評価付与不可である場合、プロフィール画面表示部114は、受信している対戦プレーヤのプロフィール情報及び評価情報からプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと選択不可能な評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成する(Step 206)。そして、プロフィール画面表示部114は、対戦プレーヤのプロフィール画面を表示する(Step 207)。
また、現在、リザルト画面(対戦結果画面)が表示されていない場合(Step 202)、プロフィール画面表示部114は、表示タイミングの抽選を行う(Step 213)。当選した場合(Step 214)、プロフィール画面表示部114は、Step 203に進み、上述した処理を行う。一方、落選した場合(Step 214)、プロフィール画面表示部114は、Step 200に進み、上述した処理を行う。
また、現在、ギルド管理画面が表示されている場合(Step 201)、プロフィール画面表示部114は、ギルドプレーヤが選択された否かを判定する(Step 208)。ギルドプレーヤが選択されず、プレーヤがギルド画面を終了した場合、プロフィール画面表示部114は、表示タイミングの判定に戻る(Step 212)。
ギルドメンバーが選択された場合、プロフィール画面表示部114は、選択されたギルドメンバーのプロフィール情報及び評価情報を、サーバ2に要求する(Step 13、209)。
サーバ2のプロフィール情報管理部203は、ギルドメンバーのプロフィールカードの要求を受け、プロフィール情報データベース212から、ギルドメンバーのプレーヤIDのレコードから各情報(プロフィール情報)を読み出す。また、サーバ2のプロフィール情報管理部203は、ギルドメンバーの評価情報の要求を受け、プレーヤデータベース211から、ギルドメンバーのプレーヤIDのレコードから評価情報を読み出す。また、プロフィール情報管理部203は、評価情報管理部207に評価付与の可不可の情報を問い合わせる。
評価情報管理部207は、プロフィール情報管理部203からの要求に応答し、プレーヤの価付与プレーヤIDのフィールドを確認し、選択されたギルドメンバーのプレーヤIDが記載されていないかを判定し、記載されていない場合は評価付与可をプロフィール情報管理部203に通知し、記載されている場合は評価付与不可をプロフィール情報管理部203に通知する。
プロフィール情報管理部203は、ギルドメンバーのプロフィール情報、評価情報及び評価付与の可不可情報をゲーム装置1に送信する(Step 14)。
プロフィール画面表示部114は、ギルドメンバーのプロフィール情報、評価情報、及び評価付与可不可情報を取得する(Step 210)。そして、プロフィール画面表示部114は、可不可情報が評価付与可である場合、ギルドメンバーのプロフィール情報及び評価情報を含むプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成して表示する(Step 211)。図24はギルド詳細画面におけるプロフィール画面の一例を示す図である。
一方、プロフィール画面表示部114は、可不可情報が評価付与不可である場合、ギルドメンバーのプロフィール情報及び評価情報を含むプロフィールカードを生成し、プロフィールカードと選択不可能な評価付与ボタンとを含むプロフィール画面を生成して表示する(Step 211)。
尚、対戦プレーヤ又は共闘プレーヤがノンプレーヤキャラクタである場合、以下の動作を行う。
サーバ2のプロフィール情報管理部203は、ノンプレーヤキャラクタのプロフィール情報と評価付与可とをゲーム装置1に送信する。プロフィール画面表示部114は、受信したノンプレーヤキャラクタのプロフィール情報と評価付与可とから、上述した動作を行う。但し、ノンプレーヤキャラクタ側は、プロフィール画面の表示は行わない。
以上の処理により、プロフィール画面の表示処理が完了する。
<ギルドの参加の動作の説明>
ギルドの参加の動作について説明する。図25はゲーム装置1のギルド参加処理の動作フローチャートである。図26はサーバ2のギルド参加処理の動作フローチャートである。
ギルドの参加の動作について説明する。図25はゲーム装置1のギルド参加処理の動作フローチャートである。図26はサーバ2のギルド参加処理の動作フローチャートである。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、プレーヤのレベルを判定し、プレーヤのレベルが所定のレベル以上である場合、ギルド管理画面を表示する(Step 300)。ギルドの参加が選択されると、図11に示す如く、ギルド参加画面を表示し、参加方法の判定を行う(Step 301)。ギルドの新規作成が選択された場合(Step 302)、ギルド設定部115は、プレーヤのプレーヤIDを含むギルドの新規作成の資格判定要求をサーバ2に送信する(Step 303)。
サーバ2のギルド管理部204は、要求を受信し、ギルドの参加資格があるかを判定する(Step 351)。ギルドの参加資格の判定は、受信したプレーヤIDがギルドデータベース213に登録されていないかを判定する。受信したプレーヤIDが登録されている場合は(Step 351)、他のギルドに参加しているので、ギルトの参加資格(ギルドの新規作成も含む)はない旨のエラーをゲーム装置1に送信する(Step 365)。一方、ギルド管理部204は、受信したプレーヤIDが登録されていない場合、ギルドの参加方法の判定を行う(Step 352)。
ギルド管理部204は、ギルドの参加方法がギルドの新規作成である場合、ギルトの新規作成が可能である旨をゲーム装置1に送信する(Step 354)。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、資格判定の結果、ギルトの新規作成が可能である場合(Step 304)、新規ギルドの設定画面を表示し、ギルド情報を入力させる(Step 305)。更に、ギルド設定部115は、ユーザにより指定されたギルドの参加形式(自由参加、パスワード制)を設定する(Step 306)。ギルド設定部115は、ギルド情報の入力の完了を判定する(Step 307)。ギルド情報の入力が完了した場合は、ギルド設定部115は、新規ギルド情報及びプレーヤIDをサーバ2に送信する(Step 308)。
サーバ2のギルド管理部204は、新規ギルド情報及びプレーヤIDを受信し(Step 355)、ギルドデータベース213に新しいレコードを作成し、そのレコードのギルトIDのフィールドに一意のギルドIDを付与し、リーダプレーヤのフィールドに、ギルドを新規作成したプレーヤのプレーヤIDを登録する(Step 356)。サーバ2のギルド管理部204は、ギルドの新規登録が完了すると、新規登録完了通知をゲーム装置1に送信する(Step 357)。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、新規登録完了通知を受信すると(Step 309)、新規登録されたギルドの参加ギルド詳細画面を表示する(Step 310)。
ギルド参加画面において、ランダム参加が選択された場合(Step 311)、ギルド設定部115は、ランダム参加要求をサーバ2送信する(Step 312)。
サーバ2のギルド管理部204は、ランダム参加要求を受信すると、ギルドデータベース213から、参加可能なギルドからランダムにギルドをひとつ選択する(Step 359)。
参加可能なギルドがある場合(Step 360)、サーバ2のギルド管理部204は、ギルドデータベース213の参加ギルドのレコードの参加プレーヤのフィールドに、プレーヤのプレーヤIDを登録する(Step 361)。サーバ2のギルド管理部204は、ギルドへの登録が完了すると、登録完了通知をゲーム装置1に送信する(Step 357)。
一方、参加可能なギルドがない場合(Step 360)、サーバ2のギルド管理部204は、参加可能なギルドが存在せず、ギルトの新規作成が可能である旨をゲーム装置1に送信する(Step 354)。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、参加可能なギルドが存在せず、ギルトの新規作成が可能である場合(Step 304)、新規ギルドの設定画面を表示し、ギルド情報を入力させる(Step 305)。更に、ギルド設定部115は、ユーザにより指定されたギルドの参加形式(自由参加、パスワード制)を設定する(Step 306)。ギルド設定部115は、ギルド情報の入力の完了を判定する(Step 307)。ギルド情報の入力が完了した場合は、ギルド設定部115は、新規ギルド情報及びプレーヤIDをサーバ2に送信する(Step 308)。
一方、ギルド参加画面において、検索参加が選択された場合(Step 311)、ギルド設定部115は、検索画面を表示する(Step 315)。検索条件の入力が完了すると、ギルド設定部115は、検索条件をサーバ2送信する(Step 316)。
サーバ2のギルド管理部204は、ギルドデータベース213から、検索条件に合致したギルドを検索する(Step 362)。そして、ギルド管理部204は、検索条件に合致した参加候補ギルド情報(ギルドIDを含む)をゲーム装置1に送信する(Step 363)。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、検索条件に合致したギルドの参加候補ギルド情報を受信し(Step 317)、参加候補ギルド情報を表示する(Step 318)。プレーヤは、参加するギルドを選択し(Step 319)、必要ならばパスワードを入力する(Step 320)。ユーザの選択が完了すると、ギルド設定部115は、選択した参加候補ギルドの参加承認画面を表示する(Step 321)。そして、ギルド設定部115は、参加承認の判定を行う(Step 322)。参加承認がされると(Step 323)、ギルド設定部115は、参加承認、参加ギルドID及びプレーヤIDをサーバ2に送信する(Step 324)。
サーバ2のギルド管理部204は、参加承認、参加ギルドID及びプレーヤIDを受信すると(Step 364)、ギルドデータベース213の参加ギルドのレコードの参加プレーヤのフィールドに、プレーヤのプレーヤIDを登録する(Step 361)。サーバ2のギルド管理部204は、ギルドへの登録が完了すると、登録完了通知をゲーム装置1に送信する(Step 357)。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、登録完了通知を受信すると(Step 309)、参加したギルドの参加ギルド詳細画面を表示する(Step 310)。
以上の処理により、ギルドの参加の動作の処理が完了する。
<ギルドの脱退の動作の説明>
ギルドの脱退の動作について説明する。図27はゲーム装置1のギルド脱退処理の動作フローチャートである。図28はサーバ2のギルド脱退処理の動作フローチャートである。
ギルドの脱退の動作について説明する。図27はゲーム装置1のギルド脱退処理の動作フローチャートである。図28はサーバ2のギルド脱退処理の動作フローチャートである。
ゲーム装置1のギルド設定部115は、ギルド管理画面から参加ギルドが選択されると、図11に示す如く、参加ギルド詳細画面を表示し(Step 380)、参加ギルドの脱退ボタンの選択を判定する(Step 381)。
ギルド管理部115は、ギルド脱退ボタンが選択された場合(Step 383)、脱退承認ボタンを表示する(Step 384)。
脱退承認ボタンが押下され、脱退が承認された場合(Step 385)、ギルド管理部115は、サーバ2に、参加ギルドの脱退要求を送信する(Step 386)。脱退要求は、ギルドID及びプレーヤIDを含む。
サーバ2のギルド管理部204は、脱退要求の受信を判定する(Step 390)。脱退要求を受信した場合、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213の参加ギルドのレコードの参加プレーヤのフィールドから、プレーヤのプレーヤIDを削除する(Step 392)。サーバ2のギルド管理部204は、ギルドデータベース213の更新が完了すると、脱退完了通知をゲーム装置1に送信する(Step 393)。
ギルド管理部115は、脱退完了通知を受信し(Step 387)、ギルド管理画面を表示する(Step 388)。
以上の処理により、ギルドの脱退の動作の処理が完了する。
尚、ギルド管理部204は、自主的なプレーヤの脱退のみならず、強制的にギルドからプレーヤを脱退させることも可能である。例えば、所定期間、ゲームプレイを実行していないプレーヤを、自動的にギルドから脱退させる。この場合、所定期間、ゲームプレイを実行していないプレーヤを、プレーヤデータベース211を用いて検索し、各データベースの参加ギルドからそのプレーヤのプレーヤIDを削除することにより、実現することができる。
<対戦プレーヤのマッチングの動作の説明>
対戦プレーヤのマッチングの動作を説明する。図29は対戦プレーヤのマッチング動作フローチャートである。
対戦プレーヤのマッチングの動作を説明する。図29は対戦プレーヤのマッチング動作フローチャートである。
マッチング要求部116は、対戦モードの選択画面を表示し、対戦モードの判定を行う(Step 400)。図30は対戦モードの選択の一連の動作を説明するための図である。図30の選択画面の例では、対戦モードとして、通常対戦モードと共闘対戦モードとが選択可能に各ボタンが表示されている(図30(a))。そして、プレーヤが共闘対戦モードを選択した場合、店舗内共闘ペア設定とノンプレーヤキャラクタ共闘ペア設定とが選択できるように各ボタンが表示されている(図30(b))。
プレーヤが共闘対戦モード(店舗内共闘ペア設定とノンプレーヤキャラクタ共闘ペア設定)を選択しない場合(Step 401)、すなわち、通常対戦モードを選択する場合、対戦プレーヤのマッチング要求をサーバ2に送信する(Step 411)。
一方、プレーヤが共闘対戦モード(店舗内共闘ペア設定とノンプレーヤキャラクタ共闘ペア設定)を選択した場合(Step 401)、共闘モードの選択の判定を行う(Step 402)。店舗内共闘ペアが選択されると(Step 402)、マッチング要求部116は、検索開始画面を表示する(Step 403)。検索開始画面の一例は、図30(c)である。店舗内のプレーヤ同士で共闘ペアを組む場合、プレーヤは同一のタイミングで、検索開始ボタンを押下する。一方、共闘ペアとしてノンプレーヤキャラクタを選択した場合、サーバ2に共闘ペアのマッチング要求を行う(Step 410)。マッチング要求は、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレーヤカードから取得したプレーヤIDと、を含む。
マッチング要求部116は、検索開始ボタンの押下の判定を行う(Step 404)。検索開始ボタンが押下されると(Step 405)、マッチング要求部116は、サーバ2に共闘ペアのマッチング要求を行う(Step 406)。マッチング要求には、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレーヤカードから取得したプレーヤIDと、押下時の時刻情報と、を含む。
ここで、サーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理について説明する。図31はゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。
まず、共闘ペアを組もうとする店舗内のプレーヤは同一のタイミングで、検索開始ボタンを押下すると、各プレーヤのゲーム装置1から、マッチング要求が送信される(Step 500,501)。マッチング要求は、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレーヤカードから取得したプレーヤIDと、押下時の時刻情報と、を含む。
マッチング要求を受信したサーバ2は、共闘ペアマッチング処理を行う(Step 502)。
図32はサーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理のフローチャートである。
サーバ2の共闘ペアマッチング処理部206は、マッチング要求を受信する(Step 600)。
共闘ペアマッチング処理部206は、マッチング要求に含まれているゲーム装置IDのうち店舗を識別する数値から同一店舗内に設置されているゲーム装置1から送信されたマッチング要求を識別する(Step 601)。同一店舗内に設置されているゲーム装置1から送信されたマッチング要求がある場合(Step 602)、共闘ペアマッチング処理部206は、それらのマッチング要求の時刻情報の差を判定する(Step 603)。共闘ペアマッチング処理部206は、マッチング要求の時刻情報の差が所定時間内(例えば、1秒以内)にあるマッチング要求のペアがある場合(Step 604)、そのペアのマッチング要求を送信したゲーム装置1のプレーヤIDを特定し、そのプレーヤIDのプレーヤ同士を共闘ペアに設定する(Step 605)。そして、共闘ペアマッチング処理部206は、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、共闘プレーヤ情報を送信する(Step 606)。共闘プレーヤ情報は、プレーヤのプレーヤデータベース211から得られる、プレーヤIDから特定されるプレーヤ名を含む。
一方、共闘ペアマッチング処理部206は、同一店舗内に設置されたゲーム装置1からのマッチング要求がひとつの場合(Step 602)、又は、同一店舗からのマッチング要求であっても、マッチング要求の時刻情報の差が所定時間内でない場合(Step 604)、マッチング要求を行ったゲーム装置1のプレーヤに対して、共闘ペアとしてノンプレーヤキャラクタを設定する(Step 607)。そして、共闘ペアマッチング処理部206は、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、共闘プレーヤ情報を送信する(Step 606)。共闘プレーヤ情報は、予め定められたノンプレーヤキャラクタのプレーヤ名を含む。
尚、共闘ペアとしてノンプレーヤキャラクタとのマッチング要求を受信した場合、Step 607と同様に、マッチング要求を行ったゲーム装置1のプレーヤに対して、共闘ペアとしてノンプレーヤキャラクタを設定し、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、ノンプレーヤキャラクタ共闘プレーヤ情報を送信する。共闘プレーヤ情報は、予め定められたノンプレーヤキャラクタのプレーヤ名を含む。
以上で、サーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理の説明を終わる。
ゲーム装置1のマッチング要求部116は、共闘プレーヤ情報を受信する(Step 407)。マッチング要求部116は、受信した共闘プレーヤ情報を用いて、共闘プレーヤ情報を表示する(Step 408)。例えば、共闘プレーヤ情報の表示例は、図30(d),(e)である。尚、マッチング要求部116は、共闘ペアとしてノンプレーヤキャラクタとのマッチング要求を行った場合、共闘プレーヤ情報としてノンプレーヤキャラクタの情報を表示する。そして、マッチング要求部116は、プレーヤと、受信した共闘プレーヤ情報のプレーヤと、を共闘ペアに設定する(Step 409)。
一方、通常対戦モードの場合は、対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクタを含む)の情報を受信し、対戦プレーヤを設定する(Step 412)。
以上の処理により、マッチングの動作の処理が完了する。
プレーヤは、マッチングした対戦プレーヤと対戦ゲームを実行し、又は、マッチングした共闘プレーヤとペアを組んで対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクタ)と対戦を行う。
尚、対戦プレーヤと対戦中において、付与された評価情報を用いて攻撃力を増加させることができる。攻撃力の増加量は使用する評価数に比例することもできる。図40は対戦中の評価情報による攻撃力の増加を説明するための図である。図40によれば、対戦中に評価ブーストボタンを選択することにより、プレーヤの評価数に応じてプレーヤの攻撃力を増加(ブースト)させることができる。
<評価情報の付与の動作の説明>
評価情報の付与の動作を説明する。図33はゲーム装置1における評価情報の付与の動作フローチャートである。図34はサーバ2における評価情報の付与の動作フローチャートである。
評価情報の付与の動作を説明する。図33はゲーム装置1における評価情報の付与の動作フローチャートである。図34はサーバ2における評価情報の付与の動作フローチャートである。
プロフィール画面表示部114によりプロフィール画面が表示されると(Step 700)、評価情報付与部117は、評価付与ボタンの押下の判定を行う(Step 701)。評価付与ボタンが押下されると(Step 702)、評価情報付与部117は、評価付与ボタンの形態を変化させて選択されたことをプレーヤに認知させると共に、評価情報付与をサーバ2に送信する(Step 703)。評価情報付与は、表示されているプロフィール画面のプレーヤのプレーヤIDを含む。プロフィール画面の表示が終了されると(Step 703)、評価情報付与部117は処理を終了する。
サーバ2の評価情報管理部207は、評価情報付与の受信の判定を行う(Step 710)。評価情報付与を受信した場合は(Step 711)、評価が付与されたプレーヤの判定を行う(Step 712)。
評価が付与されたプレーヤがノンプレーヤキャラクタである場合(Step 713)、評価情報管理部207は、評価を付与したプレーヤ(付与プレーヤ)に対して評価を付与する(Step 714)。すなわち、付与プレーヤのプレーヤIDにおけるプレーヤデータベース211の評価情報のフィールドを更新(+1増加)する。ノンプレーヤキャラクタを評価した付与プレーヤに対して、かならず、返答として評価を与えるのである。
一方、評価が付与されたプレーヤが実プレーヤである場合(Step 713)、評価情報管理部207は、評価が付与された被付与プレーヤのプレーヤデータベース211の評価情報のフィールドを更新(+1増加)する(Step 715)。被付与プレーヤの付与プレーヤIDのフィールドに、付与プレーヤのプレーヤIDを記載する(Step 716)。更に、評価を付与した付与プレーヤのプレーヤデータベース211の被付与プレーヤIDのフィールドに、評価を付与した被付与プレーヤのプレーヤIDを記載する(Step 717)。
以上の処理により、評価情報の付与の動作の処理が完了する。
<評価情報の付与の通知動作の説明>
評価情報の付与の通知動作を説明する。図37はゲーム装置1とサーバ2との間の評価情報の付与の通知のシーケンス図である。図38はサーバ2の評価情報の付与の通知処理の動作フローチャートである。
評価情報の付与の通知動作を説明する。図37はゲーム装置1とサーバ2との間の評価情報の付与の通知のシーケンス図である。図38はサーバ2の評価情報の付与の通知処理の動作フローチャートである。
まず、ゲーム装置1のゲーム実行部112は、ゲームが開始すると、プレーヤIDが記録されたカードから読み取られたプレーヤのプレーヤIDをサーバ2に送信する(Step 30)。
サーバ2の評価情報管理部207は、プレーヤIDを受信すると(Step 900)、受信したプレーヤIDのプレーヤデータベース211の付与プレーヤIDフィールドにプレーヤIDが記載されているかの判定を行う(Step 901)。
付与プレーヤIDフィールドにプレーヤIDが記載されている場合(Step 902)、そのプレーヤIDのプロフィール情報を読み出し、プロフィール情報をゲーム装置1に送信する(Step 903)。そして、評価情報管理部207は、付与プレーヤIDフィールドのプレーヤIDを削除する(Step 904)。
ゲーム装置1のゲーム実行部112は、付与プレーヤIDのプロフィール情報を受信すると、そのプレーヤのプロフィール情報を含むプロフィール画面を表示するとともに、そのプレーヤからプレーヤに対して評価が付与されたことを表示する(Step 32)。図39は評価情報の付与の通知の一例を示す図である。
以上の処理により、評価情報の付与の通知動作の処理が完了する。
<ギルドミッション管理動作の説明>
ギルドミッション管理動作を説明する。図36はサーバ2のギルドミッション管理動作フローチャートである。尚、以下の説明では、ミッションはシーズン毎に与えられ、シーズン毎にプレーヤのゲーム実行回数の合計数がリセットされる場合を説明する。また、ゲームの実行回数は、通常対戦モードと共闘対戦モードとを区別せずに、対戦ゲームを実行する毎にカウントするものとする。
ギルドミッション管理動作を説明する。図36はサーバ2のギルドミッション管理動作フローチャートである。尚、以下の説明では、ミッションはシーズン毎に与えられ、シーズン毎にプレーヤのゲーム実行回数の合計数がリセットされる場合を説明する。また、ゲームの実行回数は、通常対戦モードと共闘対戦モードとを区別せずに、対戦ゲームを実行する毎にカウントするものとする。
サーバ2のギルド管理部204は、シーズン開始の判定を行う(Step 800)。シーズンの開始の場合(Step 801)、ギルド管理部204は、ギルドデータベース213のミッション情報フィールドのゲーム実行回数(算出値)をゼロにリセットする(Step 802)。
サーバ2のギルド管理部204は、ゲームの終了の判定を行う(Step 803)。ゲームが終了した場合(Step 804)、ゲームを行ったプレーヤのプレーヤIDより所属するギルドを検索し、そのギルドのミッション情報のフィールドのゲーム実行回数が上限値の判定を行う(Step 805)。
そのギルドのミッション情報のフィールドのゲーム実行回数が上限値に達している場合は、処理を終了する。そのギルドのミッション情報のフィールドのゲーム実行回数が上限値に達していない場合、ギルド管理部204は、そのギルドのミッション情報のフィールドのゲーム実行回数を1増加する(Step 806)。
続いて、ギルド管理部204は、ミッション情報の総ゲーム実行回数によりミッションを達成したかの判定を行う(Step 807)。ミッションを達成している場合(Step 808)、ギルド管理部204は、ギルドの特典フィールドに報酬(特典)を記載する(Step 809)。すなわち、ギルドに特典を付与するのである。
以上の処理により、各ギルドのミッションの管理の動作が完了する。
ギルドに属する各プレーヤは、図35に示すように、ミッション進捗状況確認画面から、ミッションの進捗を確認することができ、ミッションを達成した場合は、報酬を受け取ることができる。報酬(特典)は、原則、各プレーヤ同一の報酬(特典)である。
本発明の実施の形態は、ゲーム中に少なくとも一回以上、プレーヤ以外の他のプレーヤのプロフィール情報(プロフィールカード)を表示するようにしているので、他のプレーヤへの興味に繋がって、コミュニティを強化することができる。更に、プレーヤは、ゲームのプレイ成果をアピールすることができるので、ゲームプレイのモチベーションの向上につながる。
また、本実施の形態は、プロフィール情報(プロフィールカード)の表示とともに、評価を付与する評価付与手段(評価付与ボタン)も表示しているので、手軽な感謝の気持ち表明によってリアクションのサイクルが生まれ、また、興味を持って貰えていると感じることで、プレーヤのゲームプレイのモチベーションの向上につながる。更に、受けた評価から特典を得ることができるので、プレーヤは評価されるプレイを行うようになる。
また、本実施の形態は、複数のプレーヤから構成されるグループを作成することができ、プレーヤはそのグループに参加することで、他のプレーヤとの繋がりを感じることができる。ギルドへの参加方法も多彩であり、特にランダム参加により参加することができない場合は、自動的にギルドが作成されるので、プレーヤがギルドに参加することができないという状況を回避することができる。更に、ギルドにはミッションが与えられ、そのミッションを達成することにより、ギルドに所属するプレーヤは報酬(特典)を得ることができるので、より、プレーヤに対して興趣性の高いゲームを提供することができる。また、ギルドの構成員内で、プロフィール情報(プロフィールカード)の確認や、評価の付与をすることができるので、ギルドの構成員同志の絆を深めることができる。
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。
コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。
[付記2]
前記グループ管理手段は、プレーヤがグループに参加可能であることを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記1に記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、プレーヤがグループに参加可能であることを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記グループ管理手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
付記1又は付記2に記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
付記1又は付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
[付記5]
前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[付記6]
前記グループ生成手段は、新規グループを作成したプレーヤに、グループのグループ名を設定可能にする、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ生成手段は、新規グループを作成したプレーヤに、グループのグループ名を設定可能にする、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[付記7]
前記グループ管理手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、プレーヤがグループに参加可能と判定する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、プレーヤがグループに参加可能と判定する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
[付記8]
前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、グループに参加可能、又は、新規グループの作成を可能に制御する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、グループに参加可能、又は、新規グループの作成を可能に制御する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
[付記9]
前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、
前記第1グループ選択手段又は前記第2グループ選択手段によるグループの提示を可能とする、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、
前記第1グループ選択手段又は前記第2グループ選択手段によるグループの提示を可能とする、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
[付記10]
前記グループ管理手段は、ゲームを所定期間プレイしていないプレーヤを、所属しているグループから脱退させる、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、ゲームを所定期間プレイしていないプレーヤを、所属しているグループから脱退させる、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
[付記11]
前記グループ管理手段は、プレーヤの脱退要求により、所属しているグループからプレーヤを脱退させる、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ管理手段は、プレーヤの脱退要求により、所属しているグループからプレーヤを脱退させる、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
[付記12]
コンピュータを、
プレーヤ間の対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果に応じて、プレーヤが所属するグループに第1特典を付与する特典付与手段、
として機能させる付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
コンピュータを、
プレーヤ間の対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果に応じて、プレーヤが所属するグループに第1特典を付与する特典付与手段、
として機能させる付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
[付記13]
前記特典付与手段は、プレーヤが所属するグループに付与された特典の貢献度に応じた第2特典を、前記プレーヤに付与する、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
前記特典付与手段は、プレーヤが所属するグループに付与された特典の貢献度に応じた第2特典を、前記プレーヤに付与する、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
[付記14]
少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム管理装置。
少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム管理装置。
[付記15]
コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。
コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。
[付記16]
前記グループ提示手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
付記15に記載のプログラム。
前記グループ提示手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
付記15に記載のプログラム。
[付記17]
前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記15又は付記16に記載のプログラム。
前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記15又は付記16に記載のプログラム。
[付記18]
前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記15から付記17のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
付記15から付記17のいずれかに記載のプログラム。
[付記19]
前記グループ提示手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記15から付記18のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ提示手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記15から付記18のいずれかに記載のプログラム。
[付記20]
前記グループ提示手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記15から付記19のいずれかに記載のプログラム。
前記グループ提示手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、参加可能なグループを提示する、
付記15から付記19のいずれかに記載のプログラム。
[付記21]
コンピュータを、所属するグループから脱退を要求する脱退要求手段、として機能させる
付記15から付記20のいずれかに記載のプログラム。
コンピュータを、所属するグループから脱退を要求する脱退要求手段、として機能させる
付記15から付記20のいずれかに記載のプログラム。
[付記22]
少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム装置。
少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム装置。
1 ゲーム装置
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
20 処理部
21 記録部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 プロフィールカード設定部
114 プロフィール画面表示部
115 ギルド設定部
116 マッチング要求部
117 評価情報付与部
201 プレーヤ情報管理部
202 ゲーム実行管理部
203 プロフィール情報管理部
204 ギルド管理部
205 対戦プレーヤマッチング部
206 共闘ペアマッチング部
207 評価情報管理部
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
20 処理部
21 記録部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 プロフィールカード設定部
114 プロフィール画面表示部
115 ギルド設定部
116 マッチング要求部
117 評価情報付与部
201 プレーヤ情報管理部
202 ゲーム実行管理部
203 プロフィール情報管理部
204 ギルド管理部
205 対戦プレーヤマッチング部
206 共闘ペアマッチング部
207 評価情報管理部
Claims (22)
- コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。 - 前記グループ管理手段は、プレーヤがグループに参加可能であることを条件として、参加可能なグループを提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
請求項2に記載のプログラム。 - 前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記グループ生成手段は、新規グループを作成したプレーヤに、グループのグループ名を設定可能にする、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、プレーヤがグループに参加可能と判定する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、グループに参加可能、又は、新規グループの作成を可能に制御する、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、
前記第1グループ選択手段又は前記第2グループ選択手段によるグループの提示を可能とする、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、ゲームを所定期間プレイしていないプレーヤを、所属しているグループから脱退させる、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記グループ管理手段は、プレーヤの脱退要求により、所属しているグループからプレーヤを脱退させる、
請求項7に記載のプログラム。 - コンピュータを、
プレーヤ間の対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果に応じて、プレーヤが所属するグループに第1特典を付与する特典付与手段、
として機能させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記特典付与手段は、プレーヤが所属するグループに付与された特典の貢献度に応じた第2特典を、前記プレーヤに付与する、
請求項12に記載のプログラム。 - 少なくとも一以上のプレーヤから構成されるグループを管理し、プレーヤがグループに参加可能か否かを判定するグループ管理手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム管理装置。 - コンピュータを、
少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段、
として機能させるプログラム。 - 前記グループ提示手段は、無作為にグループを選択して提示する第1グループ選択手段と、プレーヤの検索条件に合致したグループを選択して提示する第2グループ選択手段と、を備える
請求項15に記載のプログラム。 - 前記グループ作成手段は、前記第1グループ選択手段が参加可能なグループを提示不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
請求項16に記載のプログラム。 - 前記グループ生成手段は、所定時間内に新規グループが生成されなかったことを条件として、新規グループを自動的に作成し、作成した新規グループにプレーヤを所属させる、
請求項17に記載のプログラム。 - 前記グループ提示手段は、プレーヤがいずれのグループにも所属していないことを条件として、参加可能なグループを提示する、
請求項15に記載のプログラム。 - 前記グループ提示手段は、プレーヤのレベルが所定値を超えることを条件として、参加可能なグループを提示する、
請求項19に記載のプログラム。 - コンピュータを、所属するグループから脱退を要求する脱退要求手段、として機能させる
請求項19に記載のプログラム。 - 少なくとも一以上のプレーヤから構成される複数のグループのうち、プレーヤが参加可能なグループを提示する参加グループ提示手段と、
プレーヤがグループに参加不可能であることを条件として、新規グループの作成を可能とし、作成した新規グループにプレーヤを所属させるグループ作成手段と、
を備えるゲーム装置。
Applications Claiming Priority (2)
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|---|---|---|---|
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|---|---|
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|---|---|---|---|
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