WO2023277563A1 - 실시간 코칭 시스템 - Google Patents

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WO2023277563A1
WO2023277563A1 PCT/KR2022/009298 KR2022009298W WO2023277563A1 WO 2023277563 A1 WO2023277563 A1 WO 2023277563A1 KR 2022009298 W KR2022009298 W KR 2022009298W WO 2023277563 A1 WO2023277563 A1 WO 2023277563A1
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time coaching
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PCT/KR2022/009298
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안상준
한봉수
Original Assignee
안상준
한봉수
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Definitions

  • the present invention relates to a real-time coaching system and method, and more particularly, to a real-time coaching system and method for performing real-time coaching by reflecting collective intelligence of a plurality of participants in a sports game.
  • the real-time coaching system and method generates real-time coaching data for poll data, strategy / tactics to intervene or participate in a game according to predetermined rules based on information collected from set-top boxes, computers, and smartphones, and , and provides the generated real-time coaching data to the game site.
  • Patent Document 1 sports game remote judging service system and method related to the real-time coaching system and method of the present invention as an example
  • the prior art provides a game video to a client and uses a remote judging terminal capable of remotely judging a sports game.
  • the conventional sports game remote judging service system and method provide only a video reading system remotely, and provide real-time coaching data (results of processing feedback information) based on feedback information such as voting, strategy, and points, as in the present invention. can not do.
  • the sports relay broadcast service system and service method through the patent document 2 network only exchange user opinions on sports relay games, but do not provide real-time coaching data to physical participants in the actual game site, such as coaches, coaches, or players.
  • the present invention generates real-time coaching data using information collected from participants (players + coaches + spectators) at the game site, or users who watch the game remotely through broadcasting or Internet streaming, and provides it to the game site so that sports Its purpose is to provide a real-time coaching system and method that reflects collective intelligence in the game operation process.
  • the present invention is to provide a real-time coaching system and method for managing voting, strategy, and point information and generating real-time coaching data using a communication connection between a server and a client to reflect collective intelligence in a sports game. for another purpose.
  • a preferred real-time coaching system and method of the present invention includes an analysis module 10 for performing player analysis, tactics/strategy analysis, and coaching participant history analysis based on information collected from fan participants 30; an aggregation module 20 responsible for information analysis and real-time aggregation of the real-time coaching system 1; a receiver 40 that collects information from the set-top box 140, computer 150, and smart phone 160 and provides it to the aggregation module 20; And based on the information collected by the analysis module 10, the aggregation module 20, and the receiver 40, coaching data of recommended players, recommended strategies, and past history information is generated and provided to the game site 60. It is characterized in that it is configured to include; a coaching data generation module 30 that does.
  • the aggregation module 20 is characterized by including a real-time aggregation module 21 providing real-time data to the coaching data generation module 30 through information analysis.
  • the real-time coaching system 1 includes a video reading system composed of a plurality of cameras 2, and provides camera image information of the video recording and transmission system to the client 220, that is, a viewer watching remotely A user watches camera image information, and the client 220 receives and displays the camera image information provided by the real-time coaching system 1 through a display, and converts the camera image information according to a user input to a user interface. It is characterized by selecting, reproducing, and providing image information to the real-time coaching system (1).
  • the real-time coaching system 1 interacts with participants (players + coaches + spectators) at the game site connected to the Internet network 120, and the set-top box 140 and computer 150 connected to the Internet 130 , Server 210 for generating real-time coaching data by collecting information from the smartphone 160 and providing the generated real-time coaching data to game field participants through the broadcasting network 120 or the Internet 130; and a client 220 composed of a set-top box 140, a computer 150, and a smart phone 160 corresponding to the server 210.
  • the real-time coaching system 1 receives feedback data through voting from the client 220 through a communication connection between the server 210 and the client 220 and feedback data for a specific proposed strategy/tactic. It is characterized in that the coaching server 210 generates real-time coaching data through voting result aggregation and processing, strategy/tactical feedback data collection and processing, and point settlement, and provides it to the game site 60.
  • the coaching server 210 includes an OS (Operating System) 211, https (HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer) 212, a socket 213, and an App (Application) 214
  • the client 220 includes a Java Virtual Machine (JVM) 221, https 222, socket 223, and App 224
  • JVM Java Virtual Machine
  • the OS 211 provides software resources to the application 214
  • the https 212 provides Internet communication service
  • the socket 213 provides a communication connection
  • the App 214 is an application that processes vote counting, strategy collection, and point settlement of the server 210
  • the JVM 221 is a Java virtual machine
  • the https 222 provides an Internet communication service
  • the socket 223 provides a communication connection
  • the App 224 is an application
  • the client 220 It is characterized by processing feedback data, strategy/tactical feedback data, and points through voting of
  • the client 220 includes the architecture of voting 610, points 620, bulletin board 630, strategy instruction 640, and block chain 650, and the server 210 counts votes 710. ), point settlement 720, bulletin board management 730, strategy collection 740, and blockchain 750 architecture.
  • the blockchains 650 and 750 mutually authenticate the information 610 generated between the server 210 and the client 220, and convert the information 610 into a blockchain to obtain the information 610. It is characterized by increasing the reliability of
  • the present invention provides real-time coaching data generated based on information collected from game site participants (players + coaches + spectators) and users to the game site, thereby introducing collective intelligence to sports games to encourage user participation and improve sports viewing. It can have the effect of doubling the fun.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the real-time coaching system of the present invention.
  • Figure 2 is an exemplary diagram showing a video reading system of the real-time coaching system of the present invention.
  • FIG 3 is an exemplary view showing the communication network configuration of the real-time coaching system of the present invention.
  • FIG. 4 is a block diagram showing the structure of a server and a client of a real-time coaching system.
  • FIG. 5 is a block diagram showing the architecture of a server and a client.
  • FIG. 6 is an exemplary diagram showing a block chain of the real-time coaching system of the present invention.
  • FIG. 7 is an exemplary view showing a game screen for voting for real-time coaching such as player substitution in the middle of a game.
  • FIG. 8 is an exemplary diagram showing a voting screen for selecting participating players before the game starts.
  • FIG. 9 is an exemplary diagram illustrating a process for inducing participation (voting, etc.) of viewers and describing strategies and tactics that are more complex than player selection or player substitution, which are multiple-choice selections.
  • the real-time coaching system 1 includes an analysis module 10, a counting module 20, a real-time counting module 21, a coaching data generation module 30, and a receiver 40.
  • the analysis module 10 performs player analysis, tactics/strategy analysis, and coaching participant history analysis based on the information collected from the fan participants 30, and the aggregation module 20 analyzes the information of the real-time coaching system 1,
  • the real-time aggregation module 21 provides real-time data to the coaching data generation module 30 through information analysis, and the coaching data generation module 30 provides coaching of recommended players, recommended strategies, and past history information.
  • Data is generated and provided to the game site 60 .
  • the receiver 40 collects information from the set-top box 140, the computer 150, and the smart phone 160 and provides it to the aggregation module 20.
  • FIG. 2 is an exemplary diagram showing a video reading system of the real-time coaching system of the present invention.
  • the video recording and transmission system includes a stadium 3 , a camera 2 , and a real-time coaching system 1 .
  • cameras 2 are installed according to various shooting angles and equipped with a video shooting and transmission system.
  • a video shooting and transmission or reading system composed of a plurality of cameras 2 interacts with the real-time coaching system 1, and the real-time coaching system 1 provides the camera image information of the video review system to the client 220 so that the user may watch camera image information and provide information to cover the decision dispute that occurred during a sports game.
  • the client 220 receives the camera image information provided by the real-time coaching system 1, displays it through a display, selects and reproduces the camera image information according to a user input input to the user interface, and transmits decision information to the real-time coaching system (1) is provided.
  • the real-time coaching system 1 collects decision information and uses it to determine whether or not a decision is right in a sports game.
  • Sports events to which the proposed invention real-time coaching system can be applied are more generally applied to events in which a large number of people participate, such as soccer, volleyball, basketball, baseball, and martial arts, but can also be applied to one-on-one events.
  • the communication network of the real-time coaching system 1 includes a server 210, a broadcasting network 120, the Internet 130, a set-top box 140, a computer 150, and a smartphone 160.
  • the coaching server 210 interacts with game site participants (players + coaches + spectators) connected to the Internet network 120, and the set-top box 140, computer 150, and smartphone 160 connected to the Internet 130 Real-time coaching data is generated by collecting information from, and the generated real-time coaching data is provided to game participants through the Internet network 120 or the Internet 130.
  • the set-top box 140, computer 150, and smart phone 160 are installed in homes or offices, or carried by users, and transmit information about voting, strategies, and points to the server 210.
  • the set-top box 140 , the computer 150 , and the smart phone 160 operate as clients 220 corresponding to the server 210 .
  • the real-time coaching system 1 collects votes and strategies from the client 220 through a communication connection between the server 210 and the client 220, and the server 210 collects feedback data on vote counting, strategy/tactics, Real-time coaching data is generated through point settlement and provided to the game site 60 .
  • the game site 60 may be connected to the server 210 through a broadcasting network or the Internet.
  • the game site 60 receives real-time coaching data from the server 210 and reflects it to the sports game.
  • Real-time coaching data includes player substitutions, operation times, tactical instructions, and more.
  • FIG. 4 is a block diagram showing the structure of a server and a client of a real-time coaching system. Referring to FIG. 4 , a server 210 and a client 220 are included.
  • the server 210 includes an Operating System (OS) 211, a HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer (https) 212, a socket 213, and an App (Application) 214, and the client 220 includes a JVM (Java Virtual Machine) 221, https 222, socket 223, and App 224.
  • OS Operating System
  • https HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer
  • socket 213, and App App
  • Application Application
  • OS 211 provides software resources to the application 214
  • https 212 provides Internet communication services
  • socket 213 provides a communication connection
  • App 214 is an application
  • server 210 handles vote counting, strategy collection, and point settlement.
  • JVM 221 is a Java virtual machine (an example for Android, but not included for iPhone), https 222 provides Internet communication service, socket 223 provides communication connection, App 224 is an application, which handles the votes, strategies, and points of the client 220. App 224 is driven by an asynchronous process using socket 223.
  • the client 220 includes a vote 610, a point 620, a bulletin board 630, a strategy instruction 640, and a blockchain 650
  • the server 210 includes a vote tally 710 ), point settlement (720), bulletin board management (730), strategy collection (740), block chain (750).
  • the vote 610 is a real-time vote corresponding to the vote count 710 of the server 210
  • the point 620 is the current status and consumption of points according to the point settlement of the server 210
  • the bulletin board 630 is for real-time coaching.
  • the strategy instruction 640 is a real-time coaching strategy instruction
  • the block chain 650 is information management for voting and strategic instructions.
  • the vote tally 710 counts the votes of the client 220, the point settlement 720 performs point settlement for the activity of the client 220, the bulletin board management 730 manages the user's SNS activity,
  • the strategy collection 740 collects strategies from the client 220, and the blockchain 750 manages information about the client 220's vote and strategy instructions. Strategies correspond to long-term rules and include tactics applied in real time. As for the tactic to be applied, a tactic based on sports game rules may be selected.
  • FIG. 6 is an exemplary diagram showing a block chain of the real-time coaching system of the present invention.
  • the block chain of the real-time coaching system mutually authenticates information 610 generated between the server 210 and the client 220, and converts the information 610 into a block chain to increase reliability of the information 610.
  • raise Blockchain started as a financial technique, but it prevents duplication and stealing of information by composing various information into a block chain, and provides reliability.
  • the real-time coaching system 1 prevents copying, stealing, and contamination of information generated from sports games and real-time coaching information by managing information 610 as a blockchain.
  • the block chain has a structure in which information (610) units form blocks and blocks are connected in a chain, and these block chains are distributed and stored in clients, so that real-time coaching information connected to the block chain is copied and stolen without hacking the entire network. , it enhances the security performance that cannot be polluted.
  • the match screen 310 to which the real-time coaching system 1 is applied may display a player replacement menu 320 at the bottom, and when the player replacement menu 320 is selected, voting may proceed.
  • the player replacement menu 320 is taken as an example in FIG. 6, the real-time coaching system 1 can overlap and display various real-time coaching-related menus and current status on the game screen 310, such as voting, strategic instructions, bulletin boards, and points. .
  • the player voting screen 410 includes a player 420, my points 430, and my points used 440.
  • the player 420 is a list of players participating in or waiting for a sports game
  • My Points 430 is the status of points the user has
  • Use My Points 440 is the status of points to be used for a player to vote on the list.
  • the participating player voting screen 410 is displayed when voting is conducted in the real-time coaching system 1, and the user can vote for a replacement player among standby players, and the player with the highest number of votes as a result of the voting can be selected as the replacement player. there is.
  • voting for participating players is exemplified in FIG. 8
  • tactics selection, strategy instruction, operation time, and the like may be posted.
  • Tactic selection is a tactical selection based on sports game rules
  • strategy instruction is a long-term strategy
  • operation time is an operation time to be executed during a sports game.
  • the free board player recommendation 510 includes a nationality 520, a level 530, a nickname 540, a player 550, and a sponsor 560.
  • Nationality 520 represents the nationality of a user participating in the real-time coaching system 1
  • level 530 represents a participation index
  • nickname 540 is a user's ID
  • player 550 is a player recommended by the user name
  • sponsorship 560 is the number of points sponsored by the user for the recommended player.
  • the user recommends a player he/she wants to sponsor through the player recommendation on the free bulletin board, and points may be accumulated to the user according to the extent to which the recommended player plays an active part in the sports game.
  • the free bulletin board player recommendation is exemplified in FIG. 9
  • various bulletin board operations such as private bulletin board operation, tactics/strategy discussions, and player recruitment are possible as another embodiment.

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Abstract

본 발명은 실시간 코칭 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 스포츠 경기에 다수 참여자의 집단 지성을 반영하여 실시간 코칭하는 실시간 코칭 시스템 및 방법에 관한 것이다. 상기 실시간 코칭 시스템 및 방법은 셋톱박스, 컴퓨터, 스마트폰으로부터 수집되는 정보에 기반하여 미리 정해진 규칙에 따라 경기에 개입 혹은 참여하기 위해 투표(Poll) 데이터, 전략/전술에 대한 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장에 제공한다.

Description

[규칙 제37.2조에 의해 ISA가 부여한 발명의 명칭] 실시간 코칭 시스템
본 발명은 실시간 코칭 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 스포츠 경기에 다수 참여자의 집단 지성을 반영하여 실시간 코칭하는 실시간 코칭 시스템 및 방법에 관한 것이다.
상기 실시간 코칭 시스템 및 방법은 셋톱박스, 컴퓨터, 스마트폰으로부터 수집되는 정보에 기반하여 미리 정해진 규칙에 따라 경기에 개입 혹은 참여하기 위해 투표(Poll) 데이터, 전략/전술에 대한 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장에 제공한다.
본 발명 실시간 코칭 시스템 및 방법에 관련된 특허문헌 1 스포츠 경기 원격 판정 서비스 시스템 및 그 방법을 예로 들면, 종래 기술은 경기 영상을 클라이언트에 제공하고, 원격 판정을 내릴 수 있는 원격판정 단말기를 이용해서 스포츠 경기에 대해 원격 판정 서비스를 제공한다.
종래 스포츠 경기 원격 판정 서비스 시스템 및 그 방법은 비디오 판독 시스템이 원격으로 제공됨에 불과하며, 본 발명과 같이 투표, 전략, 포인트 등의 피드백 정보에 기반한 실시간 코칭 데이터(피드백 정보를 가공한 결과)를 제공하지 못한다. 또한, 특허문헌 2 네크워크를 통한 스포츠 중계 방송 서비스 시스템 및 서비스 방법도 스포츠 중계 경기에 사용자 의견을 주고받을 뿐 실시간 코칭 데이터를 코치, 감독, 혹은 선수 등 실제 경기 현장에 있는 물리적 참여자에게 제공하지 못한다.
본 발명은 경기 현장의 참여자들(선수+코치+관중), 혹은 원격에서 방송이나 인터넷 스트리밍을 통해 경기를 시청하는 사용자로부터 수집된 정보를 이용하여 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 경기 현장에 제공해서 스포츠 경기 운영과정에 집단 지성을 반영하는 실시간 코칭 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 스포츠 경기에 집단 지성을 반영할 수 있도록 서버, 클라이언트의 통신 연결을 이용하여 투표, 전략, 포인트의 정보를 관리하고, 실시간 코칭 데이터를 생성하는 실시간 코칭 시스템 및 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
본 발명의 바람직한 실시간 코칭 시스템 및 방법은 팬 참여자(30)로부터 수집된 정보에 기반하여 선수분석, 전술/전략 분석, 코칭 참여자 이력 분석을 수행하는 분석 모듈(10); 실시간 코칭 시스템(1)의 정보 분석, 실시간 집계를 담당하는 집계 모듈(20); 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집해서 상기 집계 모듈(20)에 제공하는 리시버(40); 및 상기 분석 모듈(10), 상기 집계 모듈(20), 상기 리시버(40)에 의해 수집된 정보에 기반하여 추천 선수, 추천 전략, 과거 이력 정보의 코칭데이터를 생성해서 경기 현장(60)에 제공하는 코칭데이터 생성모듈(30);을 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 집계 모듈(20)은, 정보 분석을 통해 실시간 데이터를 코칭데이터 생성모듈(30)에 제공하는 실시간 집계 모듈(21);을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 실시간 코칭 시스템(1)은, 다수의 카메라(2)로 구성된 비디오 판독 시스템을 포함하고, 비디오 촬영 및 송출 시스템의 카메라 영상 정보를 클라이언트(220), 즉 원격에서 시청하는 시청자에 제공해서 사용자가 카메라 영상 정보를 시청하고, 상기 클라이언트(220)는, 실시간 코칭 시스템(1)이 제공하는 카메라 영상 정보를 수신하여 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자 인터페이스로 입력되는 사용자 입력에 따라 카메라 영상 정보를 선택, 재생하고, 영상 정보를 실시간 코칭 시스템(1)에 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 실시간 코칭 시스템(1)은, 인터넷망(120)에 연결된 경기 현장의 참여자(선수+코치+관중)과 상호 작용하고, 인터넷(130)에 연결된 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집하여 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 방송망(120) 또는 인터넷(130)을 통해 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장 참여자에 제공하는 서버(210); 및 상기 서버(210)에 대응하는 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로 이루어진 클라이언트(220);를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 실시간 코칭 시스템(1)은, 상기 서버(210)와 상기 클라이언트(220)의 통신 연결을 통해 상기 클라이언트(220)로부터 투표를 통한 피드백 데이터, 제안된 특정 전략/전술에 대한 피드백 데이터를 수집하고, 상기 코칭서버(210)가 투표결과 집계와 가공처리, 전략/전술 피드백 데이터 수집과 가공처리, 포인트정산을 통해 실시간 코칭 데이터를 생성하여 경기 현장(60)에 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 코칭서버(210)는 OS(Operating System)(211), https(HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer)(212), 소켓(213), App(Application)(214)을 포함하고, 상기 클라이언트(220)는 JVM(Java Virtual Machine)(221), https(222), 소켓(223), App(224)을 포함하고, 상기 OS(211)는 애플리케이션(214)에 소프트웨어 자원을 제공하고, 상기 https(212)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 상기 소켓(213)은 통신 연결을 제공하고, 상기 App(214)은 애플리케이션으로, 상기 서버(210)의 투표집계, 전략수집, 포인트정산을 처리하고, 상기 JVM(221)은 자바 가상 머신이고, 상기 https(222)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 상기 소켓(223)은 통신 연결을 제공하고, 상기 App(224)은 애플리케이션으로, 클라이언트(220)의 투표를 통한 피드백 데이터, 전략/전술에 대한 피드백 데이터, 포인트를 처리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 클라이언트(220)는 투표(610), 포인트(620), 게시판(630), 전략지시(640), 블록체인(650)의 아키텍처를 포함하고, 상기 서버(210)는 투표집계(710), 포인트정산(720), 게시판관리(730), 전략수집(740), 블록체인(750)의 아키텍처를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 블록체인(650, 750)은, 상기 서버(210)와 상기 클라이언트(220)간에 생성된 정보(610)를 상호 인증하고, 상기 정보(610)를 블록체인으로 만들어 상기 정보(610)의 신뢰성을 높이는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 경기 현장 참여자(선수+코치+관중), 사용자로부터 수집된 정보에 기반하여 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장에 제공해서 스포츠 경기에 집단 지성이 도입되어 사용자 참여를 독려하고, 스포츠 시청의 재미를 배가하는 효과를 가질 수 있다.
또한, 본 발명은 스포츠 경기에 집단 지성이 반영되어 경기 운영이 고도화되고, 시청자는 경기에 몰입하고, 스포츠 경기에 적용되는 실시간 코칭 데이터의 신뢰성을 확보하는 효과를 가질 수 있다.
도 1은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 구성을 보인 블록도이다.
도 2는 본 발명 실시간 코칭 시스템의 비디오 판독 시스템을 보인 예시도이다.
도 3은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 통신망 구성을 보인 예시도이다.
도 4는 실시간 코칭 시스템의 서버, 클라이언트 구조를 보인 블록도이다.
도 5는 서버와 클라이언트의 아키텍처를 보인 블록도이다.
도 6은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 블록체인을 보인 예시도이다.
도 7은 경기가 진행되는 중간에 선수교체 등의 실시간 코칭을 위해 투표를 진행하기 위한 경기 화면을 보인 예시도이다.
도 8은 경기 시작 전 출전 선수 선발을 위한 투표 화면을 보인 예시도이다.
도 9는 객관식 선택인 선수 선발이나 선수교체 보다 복잡한 전략과 전술을 기술하고, 시청자들의 참여(투표 등)을 유도하기 위한 과정을 보인 예시도이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 실시간 코칭 시스템 및 방법에 대하여 상세히 설명하기로 한다. 이하에서 종래 주지된 사항에 대한 설명은 본 발명의 요지를 명확히 하기 위해 생략하거나 간단히 한다. 본 발명의 설명에 포함된 구성은 개별 또는 복합 결합 구성되어 동작한다.
도 1은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 구성을 보인 블록도이다. 도 1을 참조하면, 실시간 코칭 시스템(1)은 분석 모듈(10), 집계 모듈(20), 실시간 집계 모듈(21), 코칭데이터 생성모듈(30), 리시버(40)를 포함한다.
분석 모듈(10)은 팬 참여자(30)로부터 수집된 정보에 기반하여 선수분석, 전술/전략 분석, 코칭 참여자 이력 분석을 수행하고, 집계 모듈(20)은 실시간 코칭 시스템(1)의 정보 분석, 실시간 집계를 담당하고, 실시간 집계 모듈(21)은 정보 분석을 통해 실시간 데이터를 코칭데이터 생성모듈(30)에 제공하고, 코칭데이터 생성모듈(30)은 추천 선수, 추천 전략, 과거 이력 정보의 코칭데이터를 생성해서 경기 현장(60)에 제공한다. 리시버(40)는 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집해서 집계 모듈(20)에 제공한다.
도 2는 본 발명 실시간 코칭 시스템의 비디오 판독 시스템을 보인 예시도이다. 도 2를 참조하면, 비디오 촬영 및 송출 시스템은 경기장(3), 카메라(2), 실시간 코칭 시스템(1)을 포함한다.
경기장(3)에는 카메라(2)가 다양한 촬영 각도에 따라 설치되고, 비디오 촬영 및 송출 시스템을 갖춘다. 다수의 카메라(2)로 구성된 비디오 촬영 및 송출 또는 판독 시스템은 실시간 코칭 시스템(1)과 상호 작용하고, 실시간 코칭 시스템(1)은 비디오 판독 시스템의 카메라 영상 정보를 클라이언트(220)에 제공해서 사용자가 카메라 영상 정보를 시청하고, 스포츠 경기 중 발생한 판정 시비를 가릴 정보를 제공할 수 있다. 클라이언트(220)는 실시간 코칭 시스템(1)이 제공하는 카메라 영상 정보를 수신하여 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자 인터페이스로 입력되는 사용자 입력에 따라 카메라 영상 정보를 선택, 재생하고, 판정 정보를 실시간 코칭 시스템(1)에 제공한다. 실시간 코칭 시스템(1)은 판정 정보를 수집하고, 종합해서 스포츠 경기의 판정 시비를 가리는데 사용한다.
제안된 발명 실시간 코칭 시스템이 적용될 수 있는 스포츠 경기는 축구, 배구, 농구, 야구, 격투기 등 다수의 인원이 참가하는 종목에 적용되는 것이 더 일반적이지만, 일대일로 진행하는 경기종목에도 적용될 수 있다.
도 3은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 통신망 구성을 보인 예시도이다. 도 3을 참조하면, 실시간 코칭 시스템(1)의 통신망은 서버(210), 방송망(120), 인터넷(130), 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)을 포함한다.
코칭서버(210)는 인터넷망(120)에 연결된 경기 현장 참여자(선수+코치+관중)과 상호 작용하고, 인터넷(130)에 연결된 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집하여 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 인터넷망(120) 또는 인터넷(130)을 통해 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장 참여자에 제공한다.
셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)은 가정, 회사에 설치되거나, 사용자에 휴대되어 서버(210)로 투표, 전략, 포인트에 대한 정보를 전송한다. 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)은 서버(210)에 대응하는 클라이언트(220)로 동작한다. 실시간 코칭 시스템(1)은 서버(210)와 클라이언트(220)의 통신 연결을 통해 클라이언트(220)로부터 투표, 전략을 수집하고, 서버(210)가 투표집계, 전략/전술에 대한 피드백 데이터 수집, 포인트정산을 통해 실시간 코칭 데이터를 생성하여 경기 현장(60)에 제공한다.
경기 현장(60)은 방송망 또는 인터넷을 통해 서버(210)에 연결될 수 있다. 경기 현장(60)은 서버(210)로부터 실시간 코칭 데이터를 수신하여 스포츠 경기에 반영한다. 실시간 코칭 데이터는 선수 교체, 작전 타임, 전술 지시 등을 포함한다.
도 4는 실시간 코칭 시스템의 서버, 클라이언트 구조를 보인 블록도이다. 도 4를 참조하면, 서버(210), 클라이언트(220)를 포함한다.
서버(210)는 OS(Operating System)(211), https(HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer)(212), 소켓(213), App(Application)(214)을 포함하고, 클라이언트(220)는 JVM(Java Virtual Machine)(221), https(222), 소켓(223), App(224)을 포함한다.
OS(211)는 애플리케이션(214)에 소프트웨어 자원을 제공하고, https(212)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 소켓(213)은 통신 연결을 제공하고, App(214)은 애플리케이션으로, 서버(210)의 투표집계, 전략수집, 포인트정산을 처리한다.
JVM(221)은 자바 가상 머신(안드로이드인 경우 일예로 들었으며, 아이폰의 경우 포함되지 않음)이고, https(222)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 소켓(223)은 통신 연결을 제공하고, App(224)은 애플리케이션으로, 클라이언트(220)의 투표, 전략, 포인트를 처리한다. App(224)은 소켓(223)을 이용한 비동기 프로세스에 의해 구동된다.
도 5는 서버와 클라이언트의 아키텍처를 보인 블록도이다. 도 5를 참조하면, 클라이언트(220)는 투표(610), 포인트(620), 게시판(630), 전략지시(640), 블록체인(650)을 포함하고, 서버(210)는 투표집계(710), 포인트정산(720), 게시판관리(730), 전략수집(740), 블록체인(750)을 포함한다.
투표(610)는 서버(210)의 투표집계(710)에 대응한 실시간 투표이고, 포인트(620)는 서버(210)의 포인트 정산에 따른 포인트 현황, 소비이고, 게시판(630)은 실시간 코칭에 대응한 사용자의 SNS(Social Networking Service) 활동이고, 전략지시(640)는 실시간 코칭의 전략지시이고, 블록체인(650)은 투표, 전략지시에 대한 정보 관리이다.
투표집계(710)는 클라이언트(220)의 투표를 집계하고, 포인트정산(720)은 클라이언트(220)의 활동에 대한 포인트 정산을 수행하고, 게시판관리(730)는 사용자의 SNS 활동을 관리하고, 전략수집(740)은 클라이언트(220)로부터 전략을 수집하고, 블록체인(750)은 클라이언트(220)의 투표, 전략지시에 대한 정보 관리이다. 전략은 장기 룰에 해당하고, 실시간 적용되는 전술을 포함한다. 전술이 적용됨은 스포츠 경기 룰 기반 전술이 선택될 수 있다.
도 6은 본 발명 실시간 코칭 시스템의 블록체인을 보인 예시도이다. 도 6을 참조하면, 실시간 코칭 시스템의 블록체인은 서버(210)와 클라이언트(220)간에 생성된 정보(610)를 상호 인증하고, 정보(610)를 블록체인으로 만들어 정보(610)의 신뢰성을 높인다. 블록체인은 금융 기법에서 출발되었으나, 각종 정보를 블록체인으로 구성해서 정보의 복제, 탈취를 방지하고, 신뢰성을 제공한다.
실시간 코칭 시스템(1)은 정보(610)를 블록체인으로 관리함으로써, 스포츠 경기로부터 생성된 정보, 실시간 코칭 정보의 복제, 탈취, 오염을 방지한다. 블록체인은 정보(610) 단위가 블록을 이루고, 블록간에 체인으로 연결된 구조를 취하고 있고, 이들 블록체인이 클라이언트에 분산 저장됨으로써 전체 네트워크를 해킹하지 않고서는 블록체인으로 연결된 실시간 코칭 정보를 복제, 탈취, 오염을 시킬 수 없는 보안 성능을 강화시킨다.
도 7은 경기 화면을 보인 예시도이다. 도 7을 참조하면, 실시간 코칭 시스템(1)이 적용된 경기 화면(310)은 하단에 선수 교체 메뉴(320)를 표시할 수 있고, 선수 교체메뉴(320)가 선택된 경우, 투표가 진행될 수 있다. 도 6에서 선수 교체 메뉴(320)를 예로 들었지만, 실시간 코칭 시스템(1)은 투표, 전략지시, 게시판, 포인트 등 각종 실시간 코칭에 관련된 메뉴, 현황을 경기 화면(310)에 오버랩하여 표시할 수 있다.
도 8은 출전 선수 투표 화면을 보인 예시도이다. 도 8을 참조하면, 출전 선수 투표 화면(410)은 선수(420), 내포인트(430), 내포인트 사용(440)을 포함한다.
선수(420)는 스포츠 경기에 출전, 대기하는 선수 명단이고, 내포인트(430)는 사용자가 가진 포인트 현황이고, 내포인트 사용(440)은 선수 명단에서 투표할 선수에 사용할 포인트 현황이다. 출전 선수 투표 화면(410)은 실시간 코칭 시스템(1)에서 투표가 진행될 때 표시되며, 사용자가 대기 선수 중 교체 출전할 선수를 투표하고, 투표 결과 투표수가 가장 높은 선수가 교체 출전 선수로 선택될 수 있다. 도 8에서 출전 선수 투표가 예시되었지만, 다른 실시예로, 전술 선택, 전략 지시, 작전 타임 등이 게시될 수 있다. 전술 선택은 스포츠 경기 룰 기반 전술 선택이고, 전략 지시는 장기 전략이 지시되고, 작전 타임은 스포츠 경기 중 실행될 작전 타임이다.
도 9는 자유 게시판 선수 추천을 보인 예시도이다. 도 9를 참조하면, 자유 게시판 선수 추천(510)은 국적(520), 레벨(530), 닉네임(540), 선수(550), 후원(560)을 포함한다.
국적(520)은 실시간 코칭 시스템(1)에 참여하는 사용자의 국적을 나타내고, 레벨(530)은 참여 지수를 나타내고, 닉네임(540)은 사용자의 아이디이고, 선수(550)는 사용자가 추천하는 선수 이름이고, 후원(560)은 사용자가 추천하는 선수에 대해 후원하는 포인트 점수이다. 사용자는 자유 게시판 선수 추천을 통해 자신이 후원하고 싶은 선수를 추천하고, 추천 선수가 스포츠 경기에서 활약하는 정도에 따라 사용자에게 포인트 점수가 적립될 수 있다. 도 9에서 자유 게시판 선수 추천이 예시되었지만, 다른 실시예로, 비공개 게시판 운영, 전술/전략 토의, 선수 영입 등 다양한 게시판 운영이 가능하다.
본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 해당 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.

Claims (8)

  1. 팬 참여자(30)로부터 수집된 정보에 기반하여 선수분석, 전술/전략 분석, 코칭 참여자 이력 분석을 수행하는 분석 모듈(10);
    실시간 코칭 시스템(1)의 정보 분석, 실시간 집계를 담당하는 집계 모듈(20);
    셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집해서 상기 집계 모듈(20)에 제공하는 리시버(40); 및
    상기 분석 모듈(10), 상기 집계 모듈(20), 상기 리시버(40)에 의해 수집된 정보에 기반하여 추천 선수, 추천 전략, 과거 이력 정보의 코칭데이터를 생성해서 경기 현장(60)에 제공하는 코칭데이터 생성모듈(30);을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 집계 모듈(20)은,
    정보 분석을 통해 실시간 데이터를 코칭데이터 생성모듈(30)에 제공하는 실시간 집계 모듈(21);을 포함하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 실시간 코칭 시스템(1)은,
    다수의 카메라(2)로 구성된 비디오 판독 시스템을 포함하고, 비디오 판독 시스템의 카메라 영상 정보를 클라이언트(220)에 제공해서 사용자가 카메라 영상 정보를 시청하고,
    상기 클라이언트(220)는,
    실시간 코칭 시스템(1)이 제공하는 카메라 영상 정보를 수신하여 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자 인터페이스로 입력되는 사용자 입력에 따라 카메라 영상 정보를 선택, 재생하고, 판정 정보를 실시간 코칭 시스템(1)에 제공하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 실시간 코칭 시스템(1)은,
    방송망(120)에 연결된 경기 현장 참여자(선수+코치+관중)과 상호 작용하고, 인터넷(130)에 연결된 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로부터 정보를 수집, 분석, 가공하여 실시간 코칭 데이터를 생성하고, 방송망(120) 또는 인터넷(130)을 통해 생성된 실시간 코칭 데이터를 경기 현장 참여자에 제공하는 서버(210); 및
    상기 서버(210)에 대응하는 셋톱박스(140), 컴퓨터(150), 스마트폰(160)으로 이루어진 클라이언트(220);를 포함하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 실시간 코칭 시스템(1)은,
    상기 서버(210)와 상기 클라이언트(220)의 통신 연결을 통해 상기 클라이언트(220)로부터 투표, 전략을 수집하고, 상기 서버(210)가 투표집계, 전략수집, 포인트정산을 통해 실시간 코칭 데이터를 생성하여 경기 현장(60)에 제공하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 서버(210)는 OS(Operating System)(211), https(HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer)(212), 소켓(213), App(Application)(214)을 포함하고, 상기 클라이언트(220)는 JVM(Java Virtual Machine)(221), https(222), 소켓(223), App(224)을 포함하고,
    상기 OS(211)는 애플리케이션(214)에 소프트웨어 자원을 제공하고, 상기 https(212)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 상기 소켓(213)은 통신 연결을 제공하고, 상기 App(214)은 애플리케이션으로, 상기 서버(210)의 투표집계, 전략수집, 포인트정산을 처리하고,
    상기 JVM(221)은 자바 가상 머신이고, 상기 https(222)는 인터넷 통신 서비스를 제공하고, 상기 소켓(223)은 통신 연결을 제공하고, 상기 App(224)은 애플리케이션으로, 클라이언트(220)의 투표, 전략, 포인트를 처리하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 클라이언트(220)는 투표(610), 포인트(620), 게시판(630), 전략지시(640), 블록체인(650)의 아키텍처를 포함하고,
    상기 서버(210)는 투표집계(710), 포인트정산(720), 게시판관리(730), 전략수집(740), 블록체인(750)의 아키텍처를 포함하는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 블록체인(650, 750)은,
    상기 서버(210)와 상기 클라이언트(220)간에 생성된 정보(610)를 상호 인증하고, 상기 정보(610)를 블록체인으로 만들어 상기 정보(610)의 신뢰성을 높이는 것을 특징으로 하는, 실시간 코칭 시스템 및 방법.
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Citations (5)

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