WO2023207989A1 - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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WO2023207989A1
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高晶
李林飞
房隆基
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北京字跳网络技术有限公司
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Abstract

本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。获取当前画面中用户的姿态信息;若所述姿态信息与预设姿态相匹配,则基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;在运动过程中,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,则生成第一结果;若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,则生成第二结果。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
本申请要求在2022年4月28日提交中国专利局、申请号为202210470791.9的中国专利申请的优先权,该申请的全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本公开实施例涉及虚拟现实技术领域,例如涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
智能终端(如智能手机、智能平板)等已经成为人们生活中不可或缺的工具之一。用户可以通过智能终端进行一系列的娱乐活动,如:刷短视频、玩游戏等。目前,用户通过智能终端玩游戏时,大多数需要触摸屏幕才能实现对游戏的控制,这种方式便捷性低且趣味性差。
发明内容
本公开实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,通过用户的姿态信息实现对虚拟对象的控制,无需用户触摸屏幕,提高了控制画面中虚拟对象的便捷性,同时提高了趣味性。
第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:
获取当前画面中用户的姿态信息;
响应于确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
在运动过程中,响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
第二方面,本公开实施例还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:
姿态信息获取模块,设置为获取当前画面中用户的姿态信息;
运动控制模块,设置为若所述姿态信息与预设姿态相匹配,则基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
结果生成模块,设置为在运动过程中,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,则生成第一结果;若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,则生成第二结果。
第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;
存储装置,设置为存储至少一个程序,
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如本公开实施例所述的虚拟对象的控制方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机程序的可读存储介质,所述计算机程序在由计算机处理器执行时设置为执行如本公开实施例所述的虚拟对象的控制方法。
附图说明
图1本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图2是本公开实施例所提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的实例图;
图3是本公开实施例所提供的进度条的示例图;
图4是本公开实施例所提供的确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件的示例图;
图5是本公开实施例所提供的当前场景界面的示意图;
图6是本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7是本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“至少一个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,用户请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现 方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1为本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图,本公开实施例适用于基于姿态信息对虚拟场景中的虚拟对象进行控制的情形,该方法可以由虚拟对象的控制装置来执行,该装置可以通过软件和硬件中至少之一的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、个人计算机(Personal Computer,PC)端或服务器等。
如图1所示,所述方法包括:
S110,获取当前画面中用户的姿态信息。
本实施例中,用户站在摄像头前,根据提示信息摆出相应的姿势,终端采集当前画面中的用户图像,对用户图像进行分析,获得当前画面中用户的姿态信息。
其中,提示信息可以以文字、图像或者文字+图像的形式体现,显示在当前界面中,以供用户参照。图像可以是静态图、动态图(例如图形交换格式(Graphics Interchange Format,GIF)图)或者视频,该图像设置为引导用户摆出相应的姿势。
可选的,在获取当前画面中用户的姿态信息之前,还包括:获取预设姿态对应的图像信息;将图像信息渲染至当前界面进行显示,使得用户依照图像摆出对应的姿态。
其中,图像信息为静态图、动态图或者视频。预设姿态可以是技术人员设置的任意姿态,或者是用户选择的状态。例如:下蹲姿态、两手臂举过头顶比心的姿态、射箭姿态、挥手姿态等,此处不做限定。本实例的应用场景下,当检测到用户进入游戏后,游戏应用程序调用预设姿态对应的图像信息,并对图像进行解码渲染,将渲染后的图像信息在当前界面中显示,以供用户依照图像摆出对应的姿态。为了避免标准图像影响后续的虚拟场景的画面,若图像是静 态图,在显示设定时长(如3秒)后,将静态图从当前界面中移除或者将静态图所在的窗口关闭;若图像是动态图或者视频,则在动态图或者视频播放完成后,将动态图或者视频从当前界面中移除或者将动态图所在的窗口关闭。本实施例中,通过图像的形式展示预设姿态,可以引导用户快速的进入游戏,提高用户体验。
在本实施例的应用场景下,预设姿态可以保持不变,或者每隔设定时长变换一次,或者当虚拟场景进行到设定节点(如进入新的游戏关卡)时,预设姿态发生变化。按照一定规则改变预设姿态,可以提高趣味性。
本实施例中,获取当前画面中用户的姿态信息可以理解为获取用户的姿态类别,用以判断用户的姿态信息是否与预设姿态相匹配。示例性的,获取当前画面中用户的姿态信息的方式可以是:获取当前画面中用户多个设定骨骼点的位置信息;基于多个设定骨骼点的位置信息确定当前画面中用户的姿态信息;或者,将用户图像输入分类模型中,获得姿态信息。
其中,设定骨骼点可以由预设姿态确定,即预设姿态不同,获取的骨骼点也不同,骨骼点位置的识别可以采用相关的任意的姿态识别中的技术,此处不做限定。示例性的,假设预设姿态为“下蹲”,则设定骨骼点可以包括:胸部骨骼点、胯部骨骼点、膝盖骨骼点及脚踝骨骼点;若预设姿态为“挥手”,则设定骨骼点可以包括:大臂骨骼点、手肘骨骼点及手腕骨骼点。
示例性的,在获得多个设定骨骼点的位置信息之后,可以根据多个设定骨骼点构成的夹角,或者多个设定骨骼点的距离比来确定用户的姿态信息。
可选的,预设姿态为下蹲,确定姿态信息与预设姿态相匹配的方式可以是以下至少之一:根据胯部骨骼点、膝盖骨骼点和脚踝骨骼点构成的夹角确定姿态信息是否与预设姿态相匹配;根据骨骼点的距离比确定姿态信息是否与预设姿态相匹配。
其中,骨骼点的距离比为:脚踝骨骼点和膝盖骨骼点的距离与膝盖骨骼点和胯部骨骼点的距离之和,与胯部骨骼点和胸部骨骼点的距离之比,公式可以 表示为:骨骼点的距离比=((脚踝与膝盖的距离)+(膝盖与胯部的距离))/(胯部到胸部的距离)。
示例性的,若胯部骨骼点与膝盖骨骼点的连线与膝盖骨骼点和脚踝骨骼点的连线的夹角小于设定值(如设置为150度),则表明用户当前处于“下蹲”姿态,即与预设姿态相匹配。本应用场景下,若检测到用户侧身对着摄像头,则可以根据胯部骨骼点、膝盖骨骼点和脚踝骨骼点构成的夹角确定姿态信息是否与预设姿态相匹配。示例性的,若骨骼点的距离比小于设定值(如:设置为0.7),则表明用户当前处于“下蹲”姿态,即与预设姿态相匹配。本应用场景下,若检测到用户正对或者背对着摄像头,则可以根据骨骼点的距离比确定姿态信息是否与预设姿态相匹配。本实施例中,根据设定骨骼点构成的夹角或者距离比来确定用户姿态信息的类别,可以提高姿态信息识别的效率。
其中,分类模型可以是采用大量姿态图像样本训练后的神经网络模型,将当前的人体图像输入该分类模型,就可以获得用户当前的姿态信息。本实施例中,通过分类模型确定姿态信息类别,可以提高识别准确性。
S120,响应于确定姿态信息与预设姿态相匹配,基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。
其中,第一虚拟对象可以是虚拟人物或者虚拟球等,此处不做限定。第二虚拟对象与第一虚拟对象的类别可以相同或者不同。本应用场景下,第二虚拟对象可以设置为承载第一虚拟对象,例如:可以是虚拟平台。
本实施例中,基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的原理可以是:基于姿态信息确定一控制力,基于该控制力控制第一虚拟对象和第二虚拟对象进行运动。
示例性的,当用户当前的姿态信息与预设姿态相匹配时,基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的方式可以是:确定用户处于姿态信息对应的姿态的第一时长;根据第一时长确定控制力;基于控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。
其中,控制力的大小与第一时长呈正相关关系,正相关的方式可以是线性正相关或者梯度正相关。线性正相关可以理解为控制力的大小随着第一时长的增大而线性增大,即不同的控制力值对应不同的第一时长值。梯度正相关可以理解为控制力的大小随着第一时长的增大而梯度增大,即一个控制力值对应一个段时长。本实施例,还可以对控制力设置一阈值,当控制力超过该阈值时,不再增大。
本实施例中,基于该控制力控制第一虚拟对象和第二虚拟对象进行运动的方式可以是以下至少之一:控制第一虚拟对象和第二虚拟对象沿不同的方向运动;控制第一虚拟对象和第二虚拟对象以不同的方式运动。例如:控制第一虚拟对象向上以抛物的运动方式运行,控制第二虚拟对象沿水平方向匀速运动。
可选的,基于控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的方式可以是:确定控制力的第一分量和第二分量;基于第一分量控制第一虚拟对象运动,基于第二分量控制第二虚拟对象运动。
其中,控制力的方向可以是预先设置的,控制力大小由第一时长确定。第一分量可以是竖直分量,第二分量可以是水平分量。本实施例中,确定控制力的第一分量和第二分量的方式可以是:对控制力进行水平和竖直两个方向的力的分解,从而获得第一分量和第二分量。
示例性的,第一分量为竖直分量,则基于第一分量控制第一虚拟对象运动的方式就可以是:采用抛物运动的原理控制第一虚拟对象执行抛物运动。第二分量为水平分量,则基于第二分量控制第二虚拟对象运动的方式可以是:控制第二虚拟对象沿水平方向匀速运动。示例性的,图2是本实施例中第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的实例图。如图2所示,左侧图为运动前的状态,第一虚拟对象位于第二虚拟子对象A上,右侧图为运动中的状态,第一虚拟物体在第一分量的驱动下向上运动,第二虚拟子对象A和B在第二分量的推动下向左匀速运动。本实施例中,控制力分解后的两个分量,可以准确地控制第一虚拟对象和第二虚拟对象的运动。
可选的,基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动的方式可以是:响应于满足如下任意一项触发条件,控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动:第一时长超过第一设定阈值;控制力达到第二设定阈值;或者检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化。
本实施例中,只有当满足触发条件时,才控制第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。触发条件为:用户处于与预设姿态相匹配的姿态信息的第一时长超过第一设定阈值,或者控制力达到第二设定阈值,或者检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化。
其中,第一设定阈值可以设置为5-10秒之间的任意值,第二设定阈值由技术人员根据游戏的实际情况设定。检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化可以理解为:用户由预设姿态变为其他姿态。例如:假设预设姿态为“下蹲”,若检测到用户由“下蹲”变为“站立”,则满足触发条件。本实施例中,当满足触发条件时,才控制第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,可以提高用户体验。
可选的,该虚拟对象的控制方法还包括:在当前虚拟场景的界面中设置进度条;基于第一时长控制进度条的进度;基于进度确定目标颜色,控制进度条显示目标颜色。
其中,进度条可以设置为展示控制力的增长进度。本实施例中,控制力随着第一时长的增加而增加,进度条的进度也随着第一时长的增加而增加。还可以采用不同的颜色表征不同的进度,假设将控制力划分为三个等级,分别为低、中、高,则进度条可以采用不同的颜色与控制力的等级相对应,例如可以采用黄、橙、红分别与低、中、高三个等级对应。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象运动后,进度条的进度退回原始状态。
示例性的,图3为本实施例中进度条的示例图,如图3所示,进度条的高度表示进度,也间接反映控制力的大小。从而可以使得用户可以直观的看到控制力的大小,不仅提高界面的多样性,也利于用户对虚拟对象进行准确的控制, 从而提高趣味性。
可选的,在基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动之前,还包括:获取预设姿态对应的第一虚拟对象动画数据;播放第一虚拟对象动画数据,使得第一虚拟对象呈现预设姿态。
示例性的,当检测到用户的姿态信息为预设姿态时,游戏应用(Application,APP)获取预设姿态对应的第一虚拟对象动画数据,并在原第一虚拟对象所处的位置播放该第一虚拟对象动画数据,使得第一虚拟对象也以预设姿态的状态呈现,示例性的,假设预设姿态为“下蹲”,则获得第一动画下蹲动画数据,并播放第一动画下蹲动画,使得第一虚拟对象也呈现下蹲的姿态。本实施例中,播放第一虚拟对象动画数据,使得第一虚拟对象呈现与用户相同的姿态,可以提高趣味性。
S130,在运动过程中,响应于确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定第一虚拟对象和第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
其中,设定接触条件可以包括第一虚拟对象与第二虚拟对象相撞,或者第一虚拟对象落在第二虚拟对象的上面,此处可根据游戏需求进行设置,此处不做限定。第一结果可以是挑战成功,第二结果可以是挑战失败。
可选的,第二虚拟对象包括多个第二虚拟子对象,多个第二虚拟子对象间隔排列,相邻两个第二虚拟子对象间的距离相同或不同;且运动前第一虚拟对象位于其中一个第二虚拟子对象上。
其中,第二虚拟子对象可以是虚拟平台,第二虚拟子对象设置为承载第一虚拟对象。相邻两个第二虚拟子对象间的距离包括多个等级,例如:可以包括近距离、中距离和远距离。距离等级可以由不同的颜色或者外型表征,以提示用户来确定处于预设姿态的第一时长,从而确保运动后的第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件。
相应的,第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件的方式可以是: 若第一虚拟对象落在第二虚拟子对象上,则满足设定接触条件。
可选的,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件的方式可以是:基于第一分量确定第一虚拟对象运动至设定位置所需的第二时长,以及获取第二虚拟对象初始位置与设定位置的第一距离;基于第二分量确定第二虚拟对象的运动速度;根据运动速度和第二时长确定第二虚拟对象移动的第二距离;响应于第一距离等于第二距离,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件。
其中,设定位置可以是根据需求设置的任意位置,本实施例中,若第一分量是竖直分量,则设定位置可以是第一虚拟对象的初始位置。则基于第一分量确定第一虚拟对象运动至设定位置所需的第二时长可以理解为:第一虚拟对象从被抛起到落回初始位置的时长,该第二时长可以采用物理学中的抛物原理确定,此处不再赘述。
其中,基于第二分量确定第二虚拟对象的运动速度的方式可以是:预先建立力与速度的对应关系,通过查表法获取第二分量对应的运动速度。从而控制第二虚拟对象按照该运动速度匀速运动。
本实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象的运动时长相同,因此根据第二虚拟对象的运动速度和第二时长可以计算出第二虚拟对象的运动距离,即第二距离,若第二距离等于第一距离,则第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件,若第二距离不等于第一距离,则第一虚拟对象和第二虚拟对象不满足设定接触条件。示例性的,图4是本实施例中确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件的示例图,如图4所示,运动前第一虚拟对象位于第二虚拟子对象A之上,假设第一虚拟对象从被抛起到落回初始位置所需的时长为t,第二虚拟子对象A和第二虚拟子对象B向左的运动速度为v,第二虚拟子对象B和第一虚拟对象的距离为L,若vt=L,则第一虚拟对象会落在第二虚拟子对象B上,则满足接触条件。本实施例的技术方案,基于第一虚拟对象的运动时长和第二虚拟对象的运动距离确定是否满足接触条件,可以提高准确性。
可选的,在生成第一结果之后,还包括:渲染显示新的第二虚拟子对象。
其中,渲染出的新的第二虚拟子对象与第一虚拟对象所处的第二虚拟子对象间的距离可以由游戏APP随机配置,从而提高游戏的趣味性。渲染显示新的第二虚拟子对象,以使用户继续挑战任务。
可选的,在生成第二结果之后,还包括:调用第二结果对应的动画数据进行播放。
其中,第二结果可以是挑战失败,则可以调用挑战失败对应的动画数据进行播放。示例性的,假设设定条件为第一虚拟对象落在第二虚拟对象上,则第二结果对应的动画数据可以是第一虚拟对象从第二虚拟对象上掉落。本实施例,若挑战失败,调用第二结果对应的动画数据播放,可以提高显示效果。
可选的,还包括:在当前虚拟场景的界面中设置结果统计栏;基于第一结果对当前得分进行累加,将当前得分更新为累加后的得分。
其中,结果统计栏中显示当前得分。示例性的,若挑战成功,则将得分累加1。示例性的,图5是本实施例中当前场景界面的示意图,如图5所示,结果统计栏设置在界面的上方。本实施例,以结果统计栏展示用户的挑战结果,可以使得用户直观的看到挑战情况。
在上述实施例的基础上,下面描述该方案的一个详细实施例:在当前虚拟场景的界面中,包含有虚拟小人、多个虚拟平台、进度条及结果统计栏,多个虚拟平台之间具有一定的间距,游戏开始前,虚拟小人处于其中一个虚拟平台之上。用户进入游戏时开启前置摄像头,同时显示预设姿态(以下蹲为例)对应的图像以引导用户摆出对应的姿态。用户进入前置摄像头的画面并进行下蹲,当检测到用户的姿态信息为下蹲时,调用虚拟小人的下蹲动画数据进行播放,并统计用户处于下蹲的时长,以基于时长控制进度条的进度,并根据用户下蹲时长确定控制力。当满足触发条件时,基于确定出的控制力控制虚拟小人向上运动,控制多个虚拟平台向左运动。若虚拟小人落在下一个虚拟平台上,则挑战成功,刷新新的虚拟平台,并将结果统计栏中的得分累加1。若虚拟小人未 落在下一个虚拟平台上,则播放虚拟小人掉落的动画,则挑战失败。
本公开实施例的技术方案,获取当前画面中用户的姿态信息;若姿态信息与预设姿态相匹配,则基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;在运动过程中,若第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件,则生成第一结果;若第一虚拟对象和第二虚拟对象不满足设定接触条件,则生成第二结果。本公开实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过姿态信息控制虚拟对象的运动,无需用户触摸屏幕去控制,提高了控制画面中虚拟对象的便捷性,同时提高了趣味性。
图6为本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图6所示,装置包括:
姿态信息获取模块610,设置为获取当前画面中用户的姿态信息;
运动控制模块620,设置为响应于确定姿态信息与预设姿态相匹配,基于姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
结果生成模块630,设置为在运动过程中,响应于确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定第一虚拟对象和第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
可选的,运动控制模块620,还设置为:
确定用户处于姿态信息对应的姿态的第一时长;
根据第一时长确定控制力;
基于控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。
可选的,运动控制模块620,还设置为:
确定控制力的第一分量和第二分量;
基于第一分量控制第一虚拟对象运动,基于第二分量控制第二虚拟对象运动。
可选的,结果生成模块630,还设置为:
基于第一分量确定第一虚拟对象运动至设定位置所需的第二时长,以及获 取第二虚拟对象初始位置与设定位置的第一距离;
基于第二分量确定第二虚拟对象的运动速度;
根据运动速度和第二时长确定第二虚拟对象移动的第二距离;
响应于第一距离等于第二距离,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象满足设定接触条件。
可选的,运动控制模块620,还设置为:
响应于满足如下任意一项触发条件,控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动:
第一时长超过第一设定阈值;控制力达到第二设定阈值;或者检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化。
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:进度条设置模块,设置为
在当前虚拟场景的界面中设置进度条;
基于第一时长控制进度条的进度;
基于进度确定目标颜色,控制进度条显示目标颜色。
可选的,姿态信息获取模块610,还设置为:
获取当前画面中用户多个设定骨骼点的位置信息;
基于多个设定骨骼点的位置信息确定当前画面中用户的姿态信息。
可选的,预设姿态为下蹲,多个设定骨骼点包括胸部骨骼点、胯部骨骼点、膝盖骨骼点及脚踝骨骼点;
姿态信息获取模块610,还设置为执行以下至少之一:
根据胯部骨骼点、膝盖骨骼点和脚踝骨骼点构成的夹角确定姿态信息是否与预设姿态相匹配;
根据骨骼点的距离比确定姿态信息是否与预设姿态相匹配;其中,骨骼点的距离比为:脚踝骨骼点和膝盖骨骼点的距离与膝盖骨骼点和胯部骨骼点的距离之和,与胯部骨骼点和胸部骨骼点的距离之比。
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:预设姿态显示模块,设置为:
获取预设姿态对应的图像信息;其中,图像信息为静态图、动态图或者视频;
将图像信息渲染至当前界面进行显示,使得用户依照图像摆出对应的姿态。
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:第一动画播放模块,设置为:
获取预设姿态对应的第一虚拟对象动画数据;
播放第一虚拟对象动画数据,使得第一虚拟对象呈现预设姿态。
可选的,第二虚拟对象包括多个第二虚拟子对象,多个第二虚拟子对象间隔排列,相邻两个第二虚拟子对象间的距离相同或不同;且运动前第一虚拟对象位于一个第二虚拟子对象上;
结果生成模块630,还设置为:
响应于第一虚拟对象落在第二虚拟子对象上,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件。
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:渲染模块,设置为:
渲染显示新的第二虚拟子对象;
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:第二动画播放模块,设置为:
调用第二结果对应的动画数据进行播放。
可选的,虚拟对象的控制装置还包括:结果统计栏设置模块,设置为:
在当前虚拟场景的界面中设置结果统计栏;其中,结果统计栏中显示当前得分;
基于第一结果对当前得分进行累加,将当前得分更新为累加后的得分。
本公开实施例所提供的虚拟对象的控制装置可执行本公开任意实施例所提供的虚拟对象的控制方法,具备执行方法相应的功能模块和效果。
值得注意的是,上述装置所包括的单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,功能单元的名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图7, 图7示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图7中的终端设备或服务器)500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、平板电脑(PAD)、便携式多媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备500可以包括处理器(例如中央处理器、图形处理器等)501,处理器501可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理器501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机存储介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502 被安装。在该计算机程序被处理器501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的虚拟对象的控制方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的效果。
本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的虚拟对象的控制方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的例子可以包括但不限于:具有至少一个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读存储介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、射频(Radio Frequency,RF)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如超文本传输协议 (HyperText Transfer Protocol,HTTP)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(Local Area Network,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读存储介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读存储介质承载有至少一个程序,当上述至少一个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取当前画面中用户的姿态信息;若所述姿态信息与预设姿态相匹配,则基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;在运动过程中,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,则生成第一结果;若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,则生成第二结果。
可以以至少一种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含至少一个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当 注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和流程图中的每个方框、以及框图和流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由至少一个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、专用标准产品(Application Specific Standard Parts,ASSP)、片上系统(System on Chip,SOC)、复杂可编程逻辑设备(Complex Programmable Logic Device,CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读存储介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的示例会包括基于至少一个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、快闪存储器、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的至少一个实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:
获取当前画面中用户的姿态信息;
响应于确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
在运动过程中,响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
示例性地,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
确定所述用户处于所述姿态信息对应的姿态的第一时长;
根据所述第一时长确定控制力;
基于所述控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。
示例性地,基于所述控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
确定所述控制力的第一分量和第二分量;
基于所述第一分量控制所述第一虚拟对象运动,基于所述第二分量控制所述第二虚拟对象运动。
示例性地,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,包括:
基于所述第一分量确定所述第一虚拟对象运动至设定位置所需的第二时长,以及获取第二虚拟对象初始位置与所述设定位置的第一距离;
基于第二分量确定第二虚拟对象的运动速度;
根据所述运动速度和所述第二时长确定所述第二虚拟对象移动的第二距离;
响应于所述第一距离等于所述第二距离,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件。
示例性地,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
响应于满足如下任意一项触发条件,控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象 和第二虚拟对象运动:
所述第一时长超过第一设定阈值;所述控制力达到第二设定阈值;或者检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化。
示例性地,还包括:
在所述当前虚拟场景的界面中设置进度条;
基于所述第一时长控制所述进度条的进度;
基于所述进度确定目标颜色,控制所述进度条显示所述目标颜色。
示例性地,获取当前画面中用户的姿态信息,包括:
获取当前画面中用户多个设定骨骼点的位置信息;
基于所述多个设定骨骼点的位置信息确定当前画面中用户的姿态信息。
示例性地,预设姿态为下蹲,多个设定骨骼点包括胸部骨骼点、胯部骨骼点、膝盖骨骼点及脚踝骨骼点;
确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,包括以下至少之一:
根据胯部骨骼点、膝盖骨骼点和脚踝骨骼点构成的夹角确定所述姿态信息是否与预设姿态相匹配;
根据骨骼点的距离比确定所述姿态信息是否与预设姿态相匹配;其中,骨骼点的距离比为:脚踝骨骼点和膝盖骨骼点的距离与膝盖骨骼点和胯部骨骼点的距离之和,与胯部骨骼点和胸部骨骼点的距离之比。
示例性地,在获取当前画面中用户的姿态信息之前,还包括:
获取所述预设姿态对应的图像信息;其中,所述图像信息为静态图、动态图或者视频;
将所述图像信息渲染至当前界面进行显示,使得用户依照所述图像摆出对应的姿态。
示例性地,在基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动之前,还包括:
获取所述预设姿态对应的第一虚拟对象动画数据;
播放所述第一虚拟对象动画数据,使得所述第一虚拟对象呈现所述预设姿态。
示例性地,所述第二虚拟对象包括多个第二虚拟子对象,多个第二虚拟子对象间隔排列,相邻两个第二虚拟子对象间的距离相同或不同;且运动前所述第一虚拟对象位于其中一个第二虚拟子对象上;
确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,包括:
响应于所述第一虚拟对象落在另一个第二虚拟子对象上,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件。
示例性地,在生成第一结果之后,还包括:
渲染显示新的第二虚拟子对象;
在生成第二结果之后,还包括:
调用所述第二结果对应的动画数据进行播放。
示例性地,还包括:
在所述当前虚拟场景的界面中设置结果统计栏;其中,所述结果统计栏中显示当前得分;
基于所述第一结果对所述当前得分进行累加,将当前得分更新为累加后的得分。
此外,虽然采用特定次序描绘了多个操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了多个实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

Claims (16)

  1. 一种虚拟对象的控制方法,包括:
    获取当前画面中用户的姿态信息;
    响应于确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
    在运动过程中,响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其中,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
    确定所述用户处于所述姿态信息对应的姿态的第一时长;
    根据所述第一时长确定控制力;
    基于所述控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其中,基于所述控制力控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
    确定所述控制力的第一分量和第二分量;
    基于所述第一分量控制所述第一虚拟对象运动,基于所述第二分量控制所述第二虚拟对象运动。
  4. 根据权利要求3所述的方法,其中,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,包括:
    基于所述第一分量确定所述第一虚拟对象运动至设定位置所需的第二时长,以及获取第二虚拟对象初始位置与所述设定位置的第一距离;
    基于第二分量确定第二虚拟对象的运动速度;
    根据所述运动速度和所述第二时长确定所述第二虚拟对象移动的第二距离;
    响应于所述第一距离等于所述第二距离,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件。
  5. 根据权利要求2所述的方法,其中,基于所述姿态信息控制当前虚拟场 景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动,包括:
    响应于满足如下任意一项触发条件,控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动:
    所述第一时长超过第一设定阈值;所述控制力达到第二设定阈值;或者检测到画面中与预设姿态相匹配的姿态信息发生变化。
  6. 根据权利要求2所述的方法,还包括:
    在所述当前虚拟场景的界面中设置进度条;
    基于所述第一时长控制所述进度条的进度;
    基于所述进度确定目标颜色,控制所述进度条显示所述目标颜色。
  7. 根据权利要求1所述的方法,其中,获取当前画面中用户的姿态信息,包括:
    获取当前画面中用户多个设定骨骼点的位置信息;
    基于所述多个设定骨骼点的位置信息确定当前画面中用户的姿态信息。
  8. 根据权利要求7所述的方法,其中,所述预设姿态为下蹲,所述多个设定骨骼点包括胸部骨骼点、胯部骨骼点、膝盖骨骼点及脚踝骨骼点;
    确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,包括以下至少之一:
    根据胯部骨骼点、膝盖骨骼点和脚踝骨骼点构成的夹角确定所述姿态信息是否与所述预设姿态相匹配;
    根据骨骼点的距离比确定所述姿态信息是否与所述预设姿态相匹配;其中,骨骼点的距离比为:脚踝骨骼点和膝盖骨骼点的距离与膝盖骨骼点和胯部骨骼点的距离之和,与胯部骨骼点和胸部骨骼点的距离之比。
  9. 根据权利要求1所述的方法,其中,在获取当前画面中用户的姿态信息之前,还包括:
    获取所述预设姿态对应的图像信息;其中,所述图像信息为静态图、动态图或者视频;
    将所述图像信息渲染至当前界面进行显示,使得用户依照所述图像摆出对 应的姿态。
  10. 根据权利要求1所述的方法,其中,在基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动之前,还包括:
    获取所述预设姿态对应的第一虚拟对象动画数据;
    播放所述第一虚拟对象动画数据,使得所述第一虚拟对象呈现所述预设姿态。
  11. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二虚拟对象包括多个第二虚拟子对象,多个第二虚拟子对象间隔排列,相邻两个第二虚拟子对象间的距离相同或不同;且运动前所述第一虚拟对象位于一个第二虚拟子对象上;
    确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,包括:
    响应于所述第一虚拟对象落在另一个第二虚拟子对象上,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件。
  12. 根据权利要求11所述的方法,其中,在生成第一结果之后,还包括:
    渲染显示新的第二虚拟子对象;
    在生成第二结果之后,还包括:
    调用所述第二结果对应的动画数据进行播放。
  13. 根据权利要求1所述的方法,还包括:
    在所述当前虚拟场景的界面中设置结果统计栏;其中,所述结果统计栏中显示当前得分;
    基于所述第一结果对所述当前得分进行累加,将当前得分更新为累加后的得分。
  14. 一种虚拟对象的控制装置,包括:
    姿态信息获取模块(610),设置为获取当前画面中用户的姿态信息;
    运动控制模块(620),设置为响应于确定所述姿态信息与预设姿态相匹配,基于所述姿态信息控制当前虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象运动;
    结果生成模块(630),设置为在运动过程中,响应于确定所述第一虚拟对 象和所述第二虚拟对象满足设定接触条件,生成第一结果;响应于确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象不满足设定接触条件,生成第二结果。
  15. 一种电子设备,包括:
    至少一个处理器(501);
    存储装置(508),设置为存储至少一个程序,
    当所述至少一个程序被所述至少一个处理器(501)执行,使得所述至少一个处理器(501)实现如权利要求1-13中任一所述的虚拟对象的控制方法。
  16. 一种包含计算机程序的可读存储介质,所述计算机程序在由计算机处理器执行时执行如权利要求1-13中任一所述的虚拟对象的控制方法。
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