WO2022255834A1 - 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템 - Google Patents

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WO2022255834A1
WO2022255834A1 PCT/KR2022/007905 KR2022007905W WO2022255834A1 WO 2022255834 A1 WO2022255834 A1 WO 2022255834A1 KR 2022007905 W KR2022007905 W KR 2022007905W WO 2022255834 A1 WO2022255834 A1 WO 2022255834A1
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avatar
game
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action potential
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이두형
정명철
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아주대학교산학협력단
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    • A63B2230/00Measuring physiological parameters of the user
    • A63B2230/62Measuring physiological parameters of the user posture

Definitions

  • the present invention relates to a correct posture induction system using an avatar. More specifically, the user's posture information is acquired using a sensor attached to the body, and the acquired posture information is provided in the form of an avatar, which makes the user interested. It relates to a posture induction system that enables a person to maintain a straight posture for a long time by inducing the same.
  • Anxiety disorders and the like are diseases caused by patients' lifestyles, and in these diseases, there is a tendency to approach the concept of management to control symptoms rather than the concept of treatment to remove the cause. This medical approach can achieve symptom-controllable effects only in some diseases. Therefore, the need for other alternative treatment methods is emerging.
  • a representative method is biofeedback.
  • Biofeedback refers to a technique that induces conscious control of bodily functions by notifying changes in physiological functions such as heart rate, muscle tension, respiration, sweating, skin temperature, blood pressure, and brain waves through a sensor attached to the user's body.
  • the biofeedback device has various sensors that are non-invasively attached to the patient, and the sensor attached to the patient transmits information on various physiological changes of the patient to the biofeedback device in a visual or auditory form so that the patient can easily understand. immediately show as
  • the medical personnel can use the information acquired through the biofeedback device to suggest a method for obtaining the most positive effect on the patient, and the patient can be conscious of changes in his/her body according to the acquired information to maintain health. You can adjust your lifestyle and exercise habits.
  • the technical problem to be achieved by the present invention is to obtain user's posture information using a sensor attached to the body, and form and provide the acquired posture information as an avatar so that the user can maintain a straight posture for a long time by inducing interest
  • the purpose is to provide a straight posture induction system.
  • a sensor attached to a user's body and measuring EMG and acceleration in real time, and user's identification information and body information are collected, After generating a corresponding avatar using the collected identification information and body information, when EMG and acceleration are received from the sensor, the received EMG and acceleration are substituted into a preset body grade to extract the corresponding body grade.
  • a management server that changes and outputs the shape of the avatar according to a body grade
  • the management server determines whether the user maintains a regular posture for a predetermined time using the EMG and acceleration, and if it is determined that the user maintains a regular posture, provides a reward item to the user terminal corresponding to the user's identification information, If it is determined that the user's avatar has not been maintained, the body grade of the user's avatar is lowered.
  • the management server pre-processes the user information collection unit that collects the user's identification information and body information, and the EMG and acceleration received from the sensor, and then obtains an action potential value using the pre-processed EMG, and obtains a predetermined value from the acceleration.
  • a signal processing unit that obtains tilted direction and angle information of the part, classifies the part into a plurality of grades according to the tilted direction and angle information of the predetermined part, and extracts a grade corresponding to the tilted direction and angle information of the user's part.
  • a grade extractor that generates an avatar corresponding to the identification information and body information, and an avatar provider that changes and provides a growth degree of the created avatar according to the extracted grade, and an inclined direction and angle of the predetermined part.
  • a control unit may be used to determine whether the user maintains a normal posture for a predetermined time using the information and the action potential value, and to provide a reward according to the determined result.
  • the avatar provider may create an avatar using an image obtained from a user terminal or create an avatar using a pre-created animation character, and apply a level of growth to the created avatar using a grade obtained at a current point in time.
  • the control unit sets a reference value for the action potential value, and if the action potential value obtained from a sensor attached to the user corresponds to the preset reference value, determines whether the action potential value is maintained for a preset time period, and maintains the action potential value for a preset time period. If it is determined that the avatar is doing so, a reward item is provided, and if it is determined that the action potential value is not maintained for a preset time, the rating of the avatar at the current time point may be lowered.
  • the management server may further include a game providing unit that determines whether an exercise is necessary according to the extracted action potential value and, if it is determined that an exercise is necessary, provides an exercise for strengthening a corresponding muscle in the form of a game.
  • the game providing unit sets a target execution value for the avatar for each game category, and allows the user to participate in the game using the avatar if the action potential value of the user measured before starting the game is higher than the target value for the avatar.
  • the game providing unit compares the action potential value obtained in real time while the user is playing the game with the action potential value obtained at a previous time point, and then the action potential value obtained at the current time point is the action potential value obtained at the previous time point. If the value is greater than the value, the difficulty of a game provided at a later time may be increased, and if the action potential value obtained at the current time is smaller than the action potential value obtained at a previous time, the difficulty of a game provided at a later time may be decreased. .
  • the game providing unit classifies and groups a plurality of users participating in the game by grade, and upon receiving a group game request signal from any one of the plurality of users, the plurality of users classified into the same group as the user's avatar Information on team games can be provided.
  • the game providing unit generates and stores exercise history information including the event, exercise quantity, and exercise time of the game in which the user participated, in a database, and when the user wants to play the game again, the game is played using the exercise history information. At least one of the category, difficulty, amount of exercise, and exercise time may be reset and provided.
  • an avatar corresponding to the user is created, and the user's posture is projected onto the created avatar so that the user can visually recognize the shape of his or her posture, and the avatar attached to a part of the body of the measurement subject
  • the EMG and acceleration acquired through the sensor it is determined whether muscle exercise is necessary, and if it is determined that muscle exercise is necessary, it is provided in the form of a game to arouse interest in the user so that he or she can continuously maintain a straight posture and exercise. have.
  • FIG. 1 is a configuration diagram for explaining a straight posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a configuration diagram for explaining the management server shown in Figure 1;
  • FIG. 3 is a flowchart for explaining a method of inducing a normal posture using a normal posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining step S340 in FIG. 3 .
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a game execution method using a posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a configuration diagram for explaining a straight posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • the correct posture induction system includes a sensor 100 , a management server 200 and a user terminal 300 .
  • the sensor 100 is attached to one side of the user's body and includes an acceleration sensor and an electromyogram sensor to determine a posture state.
  • the accelerometer measures the tilt direction and angle of a body part.
  • the EMG sensor detects and outputs bioelectrical signals accompanying muscle activity detected through electrodes attached around muscles.
  • the acceleration signal and the EMG signal measured by the sensor 100 are transmitted to the management server 200 through the user terminal 300 described later.
  • the sensor 100 according to an embodiment of the present invention performs wireless communication, and is preferably formed in the form of a patch or miniaturized to minimize inconvenience in measuring a user's posture or enjoying a game.
  • the management server 200 collects identification information and body information of the user, and creates a corresponding avatar using the collected identification information and body information. In addition, the management server 200 ranks the user's posture information using the EMG signal and the acceleration signal received from the sensor 100 attached to the user's body, applies the growth degree of the avatar according to the rank, and outputs the result. . Then, the management server 200 determines whether or not the user maintains a straight posture using the EMG signal and the acceleration signal, and provides a reward item according to the determination result.
  • the management server 200 provides an exercise method for strengthening an upright posture or a corresponding muscle in a game format. Then, the user can participate in the game using the avatar, and since the avatar is grouped according to the level, the game can be executed with a plurality of users.
  • the user terminal 300 represents a terminal possessed by the user.
  • the user terminal 300 transmits the EMG signal and the acceleration signal received from the sensor 100 to the management server 200 and downloads and executes an application provided by the management server 200 .
  • the user may execute the application through the user terminal 300 to recognize his or her posture through the grade or the shape of the avatar, and may participate in a game provided by the management server 200 as needed.
  • the user terminal 300 is network-connected to the sensor 100 and the management server 200 through a network to transmit and receive data, such as a smart phone, a desktop PC, or a tablet PC. ), slate PC, notebook computer, and the like.
  • management server 200 according to an embodiment of the present invention will be described in more detail using FIG. 2 .
  • FIG. 2 is a configuration diagram for explaining the management server shown in Figure 1;
  • the management server 200 includes a user information collection unit 210, a signal processing unit 220, a rating extraction unit 230, an avatar providing unit 240, and a control unit. (250) and a game providing unit (260).
  • the user information collection unit 210 collects user identification information and body information.
  • the identification information includes the user's name, age, ID, password, and the like
  • the body information includes a diagnosis name related to the neck or waist, exercise information, and the like.
  • the signal processing unit 220 pre-processes the EMG signal and the acceleration signal received from the sensor 100 attached to the user's body.
  • the signal processing unit 220 extracts only valid signals by removing and amplifying noise from the received EMG signals and acceleration signals.
  • the signal processing unit 220 obtains action potential values from the pre-processed EMG signal, and obtains tilted direction and angle information of a predetermined part from the acceleration signal.
  • the grade extraction unit 230 extracts the user's grade by using information about the tilted direction and angle of a predetermined part. To elaborate, the grade extraction unit 230 classifies the user's posture into a plurality of grades. Next, the grade extraction unit 230 extracts a grade for the user by substituting the obtained tilted direction and angle information of the predetermined part into the pre-classified grade.
  • the avatar provider 240 creates and provides an avatar representing a posture on behalf of the user.
  • the avatar provider 240 creates an avatar using an image obtained from the user terminal or creates an avatar using a pre-created animation character. Then, the avatar providing unit 240 changes the growth degree of the avatar by applying the grade extracted by the grade extraction unit 230 and provides the changed avatar.
  • the controller 250 presets the EMG signal and the acceleration signal according to the posture type. Next, the control unit 250 obtains information on the user's posture at the current time using the electromyogram and acceleration obtained from the user terminal 300, and determines whether or not the user maintains the correct posture for a preset time according to the obtained posture information. judge Then, the controller 250 provides a reward item or lowers the grade of the avatar created in response to the user according to the determination result.
  • the game providing unit 260 provides exercises for strengthening some muscles of the user in the form of a game.
  • the game providing unit 260 classifies and groups a plurality of users by grade. Also, upon receiving a group game request signal from the user terminal 300, the game providing unit 260 provides game information to users of the same level to induce them to participate in the group game.
  • FIG. 3 is a flowchart for explaining a method of inducing a normal posture using a normal posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • the management server 200 receives the user information received from the user terminal 300 (S310).
  • the user information collection unit 210 collects user identification information and body information.
  • the identification information of the user includes at least one of ID, password, name, age, etc.
  • the body information includes at least one of the diagnosis of neck or spine-related diseases, body characteristics, parts requiring rehabilitation, exercise history information, etc. do.
  • the management server 200 receives the EMG signal and the acceleration signal from the terminal 300 of the registered user (S320).
  • a user attaches the sensor 100 to a specific part of the body, such as muscles around the neck or muscles around the spine, such as trapezius muscles.
  • the sensor 100 includes an electromyogram sensor and an acceleration sensor, and measures an electromyogram signal and an acceleration signal according to the user's movement. Then, the sensor 100 transmits the measured EMG signal and the acceleration signal to the management server 200 through the user terminal 300 .
  • the signal processor 220 removes noise included in the received EMG signal and the acceleration signal and performs preprocessing to amplify the signal.
  • the signal processing unit 220 obtains an action potential value from the pre-processed EMG signal, and obtains tilted direction and angle information of the corresponding part from the acceleration signal.
  • the grade extraction unit 230 extracts a grade for the user's posture using information on the inclined direction and angle of the corresponding part (S330).
  • the grade extraction unit 230 classifies and stores a plurality of grades according to information about the inclined direction and angle of a predetermined part. Then, the grade extraction unit 230 compares the obtained tilted direction and angle information of the corresponding part with the pre-stored grade to extract the corresponding grade.
  • the grade extraction unit 230 is divided into grades 1 to 5 in the inclined direction and angle information of a predetermined part obtained from the sensor 100 attached to the trapezius muscle. And, it is assumed that grade 1 is a normal state and grade 5 is a turtle neck state.
  • the rating extraction unit 230 extracts a corresponding rating from 1 to 5, and transmits the extracted rating to the avatar providing unit 240.
  • the avatar provider 240 creates an avatar corresponding to the extracted grade and outputs the created avatar through the user terminal 300 (S340).
  • the posture guidance system generates and provides an avatar corresponding to a user.
  • the avatar may be created using a pre-stored animation character, or may be created using the user's body information or user image obtained from the user terminal 300 .
  • the avatar providing unit 240 changes the shape of the avatar by applying the extracted grade to the created avatar.
  • FIG. 4 is an exemplary view for explaining step S340 in FIG. 3, a in FIG. 4 is an exemplary view showing the shape of an avatar corresponding to the first grade, and b in FIG. 4 shows the shape of an avatar corresponding to the third grade 4 is an exemplary view showing the shape of an avatar corresponding to the 5th grade.
  • the avatar providing unit 240 changes the avatar's shape to a young man with a straight posture. And, as shown in FIG. 4B, if the extracted user's grade is 3, the avatar providing unit 240 changes the avatar's shape into an old man with a slightly bent waist. And, as shown in FIG. 4C, if the extracted user's grade is 5, the avatar providing unit 240 changes the avatar's shape into an old man holding a cane with his waist fully bent.
  • the management server 200 receives the EMG signal and the acceleration signal measured in real time after the posture correction request signal is received (S350). ).
  • the user recognizes his or her current posture using the avatar output through the terminal 300 . Then, in order to correct the posture, the user transmits a posture correction request signal through the terminal 300 . Then, the management server 200 receives the EMG signal and the acceleration signal measured after receiving the posture correction request signal.
  • the controller 250 determines whether or not the user maintains a normal posture by using the received EMG signal and acceleration signal (S360).
  • control unit 250 sets the range of the normal posture for the EMG signal and the acceleration signal corresponding to the normal posture.
  • the control unit 250 compares the received EMG signal and acceleration signal with a preset posture range.
  • the controller 250 performs time counting from the point of time when the normal posture range is reached.
  • the controller 250 determines that the user maintains the normal posture. On the other hand, if the user moves out of the normal posture range before the preset time arrives, the controller 250 determines that the user has failed to maintain the normal posture.
  • step S360 If it is determined that the user maintains the correct posture in step S360, the controller 250 provides a reward item to the corresponding user terminal 300 (S370).
  • the reward item includes virtual currency, items, game participation coupons, or fitness-related coupons that can be used only in the corresponding application and can be used to decorate an avatar.
  • control unit 250 lowers the user's grade and changes the shape of the avatar to correspond to the lowered grade (S380).
  • the controller 250 lowers the user's grade to grade 4. Then, the controller 250 changes the shape of the avatar corresponding to the 4th grade, and outputs the changed avatar to the corresponding user terminal 300 . On the other hand, the controller 250 may output a voice message along with the avatar, "If you keep doing this, it's only a matter of time until you become a real turtle" or "I'll crawl into the monitor screen soon.”
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a game execution method using a posture induction system according to an embodiment of the present invention.
  • the management server 200 assigns a rank for posture to each user, and groups a plurality of users using the finally assigned rank. Then, the game providing unit 260 classifies viable game items for each level.
  • the management server 200 receives a game execution request signal from the user terminal 300 (S510).
  • the user transmits a game execution request signal by selecting any one game among the game items output through the user terminal 300 .
  • the controller 250 determines whether exercise is necessary using the action potential value extracted from the EMG signal, and transmits an exercise warning signal to the user terminal 300 when it is determined that exercise is necessary. Then, the user transmits a game execution request signal by selecting any one game from among a plurality of provided game events according to the received exercise warning signal.
  • the game providing unit 26 upon receiving a group game request signal from any one of the plurality of users, the game providing unit 26 provides information on the group game to the plurality of users classified in the same group as the user's avatar so that they can participate in the game. induce
  • the game provider 260 determines whether the user's avatar can participate (S520).
  • the game providing unit 260 sets a target execution value for an avatar for each game category. Upon receiving the game execution request signal, the game providing unit 260 extracts the avatar target execution value for the corresponding game and compares the extracted avatar target execution value with the user's action potential value measured before starting the game. As a result of the comparison, if the action potential value is higher than the avatar target execution value, the game provider 260 requests the corresponding user terminal 300 whether to participate in the avatar.
  • the user determines whether to participate in the game using the avatar, and when using the avatar, transmits an avatar participation request signal to the management server 200 .
  • the game providing unit 260 executes the game using the EMG signal and the acceleration signal obtained from the user terminal 300 while the game is running, and obtains motion history information according to the game execution (S530). .
  • the game providing unit 260 converts the EMG signal and the acceleration signal obtained from the user terminal 300 into input values suitable for a game, and operates the game using the converted input values.
  • the game providing unit 260 generates exercise history information about game play time and amount of exercise, and stores the generated exercise history information in a database.
  • the game providing unit 260 resets and provides at least one of the game item, difficulty level, amount of exercise, and exercise time using the exercise history information (S540).
  • the game providing unit 260 obtains an action potential value obtained through a game executed at the current time point and an action potential value obtained at a previous time point, respectively. In addition, if the action potential value obtained at the current time point is greater than the action potential value obtained at the previous time point, the game providing unit 260 increases the difficulty level of the game provided at a later time point. On the other hand, if the action potential value obtained at the current time point is smaller than the action potential value obtained at the previous time point, the game providing unit 260 lowers the difficulty of a game provided at a later time point.
  • the correct posture induction system generates an avatar corresponding to the user and projects the user's posture on the generated avatar so that the user can visually recognize the shape of his or her posture. It determines whether muscle exercise is necessary using the electromyogram and acceleration obtained through sensors attached to parts of the body, and if it is determined that muscle exercise is necessary, it is provided in the form of a game to arouse interest in the user and continuously maintain a straight posture. and exercise.

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Abstract

본 발명은 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 정자세 유도 시스템은 사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며, 상기 관리 서버는, 상기 근전도 및 가속도를 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하는지 판단하고, 정자세를 유지한 것으로 판단하면 상기 사용자의 식별정보와 대응되는 사용자 단말기에 보상 아이템을 제공하고, 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 상기 사용자의 아바타의 신체 등급을 하향 조정할 수 있다.

Description

아바타를 이용한 정자세 유도 시스템
본 발명은 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게 설명하면 신체에 부착된 센서를 이용하여 사용자의 자세 정보를 획득하고, 획득한 자세 정보를 아바타로 형상화하여 제공하므로 사용자로 하여금 흥미를 유도하여 장시간 정자세를 유지할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템에 관한 것이다.
두통, 고혈압, 수면 장애. 불안 장애 등은 환자들의 생활 습관에 의해 발생되는 질병들로서, 이러한 질환에서는 원인을 제거하는 치료의 개념보다는 증상을 조절하는 관리의 개념으로 접근하는 경향이 있다. 이러한 의학적 접근은 일부 질환에서만 증상 조절 가능한 효과를 도모할 수 있다. 따라서, 다른 대체적인 치료 방법의 필요성이 대두되고 있다. 대표적인 방법이 바이오 피드백(biofeedback)이다.
바이오 피드백은 사용자의 신체에 부착된 감지기를 통해 심박수, 근육 긴장, 호흡, 발한, 피부온도, 혈압, 뇌파 등의 생리적 기능의 변화를 알려 주어 신체기능을 의식적으로 조절하도록 유도하는 기법을 나타낸다.
바이오 피드백 장비는 환자에게 비침습적으로 부착되는 다양한 센서를 가지며, 환자에게 부착된 센서는 환자의 여러 가지 생리학적인 변화들의 정보를 바이오 피드백 장비에 전달하여 환자로 하여금 이해하기 쉽도록 시각적 혹은 청각적인 형태로 즉시 보여준다.
그러면, 의료인은 바이오 피드백 장비를 통해 획득한 정보를 이용하여 환자에게 가장 긍정적인 효과를 얻기 위한 방법을 제시할 수 있고, 환자는 획득한 정보에 따라 스스로의 신체 변화를 의식하여 건강을 유지하기 위해 생활 습관 및 운동 습관을 조절할 수 있다.
그러나, 기존 바이오피드백은 장비가 크고, 전문가가 옆에서 센서의 사용을 알려주어야 하기에, 의료시설을 방문하는 제한점이 있었다. 또한, 건강을 관리하기 위하여 장기간 같은 자세를 유지하거나 특정 신체 부위를 강화하기 위하여 단순한 운동을 반복적으로 수행할 경우 지루함을 느끼게 되어 쉽게 포기하거나 규칙적인 운동을 도모하지 못하여 습관 또는 운동관리가 효율적이지 못한 문제점이 있다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 한국등록특허 제 10-1628713호(2016.06.02. 공고)에 개시되어 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 신체에 부착된 센서를 이용하여 사용자의 자세 정보를 획득하고, 획득한 자세 정보를 아바타로 형상화하여 제공하므로 사용자로 하여금 흥미를 유도하여 장시간 정자세를 유지할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 실시예에 따르면 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 있어서, 사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며,
상기 관리 서버는, 상기 근전도 및 가속도를 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하는지 판단하고, 정자세를 유지한 것으로 판단하면 상기 사용자의 식별정보와 대응되는 사용자 단말기에 보상 아이템을 제공하고, 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 상기 사용자의 아바타의 신체 등급을 하향 조정한다.
상기 관리서버는, 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집하는 사용자 정보 수집부, 상기 센서로부터 수신된 근전도 및 가속도를 전처리한 다음, 전처리가 완료된 근전도를 이용하여 활동전위값을 획득하고, 가속도로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득하는 신호처리부, 상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하고, 사용자의 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 대응하는 등급을 추출하는 등급 추출부, 상기 식별 정보 및 신체 정보에 대응하는 아바타를 생성하고, 상기 추출된 등급에 따라 생성된 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공하는 아바타 제공부, 그리고 상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 상기 활동전위값을 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단하고, 판단된 결과에 따라 보상을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
상기 아바타 제공부는, 사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 현재 시점에서 획득한 등급을 이용하여 성장 정도를 적용할 수 있다.
상기 제어부는, 활동전위값에 대한 기준값을 설정하고, 사용자에 부착된 센서로부터 획득한 활동전위값이 기 설정된 기준값에 해당하면, 상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되는지 여부를 판단하고, 유지하고 있는 것으로 판단되면 보상 아이템을 제공하고, 상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되지 않는 것으로 판단되면 현재 시점에서 상기 아바타의 등급을 하락시킬 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 추출된 활동전위값에 따라 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다고 판단되면, 해당 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공하는 게임 제공부를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 제공부는, 게임 종목 별로 아바타에 대한 목표실행값을 설정하고, 게임을 시작하기 전에 측정된 사용자의 활동전위값이 아바타에 대한 목표값보다 높으면, 아바타를 이용하여 게임을 참여할 수 있도록 한다.
상기 게임 제공부는, 상기 사용자가 게임을 실행하는 동안에 실시간으로 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 비교한 다음, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시키고, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시킬 수 있다.
상기 게임 제공부는, 게임에 참여하는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑하며, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면 상기 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공할 수 있다.
상기 게임 제공부는, 상기 사용자가 참여한 게임의 종목, 운동량 및 운동 시간을 포함하는 운동이력정보를 생성하여 데이터베이스에 저장하고, 상기 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 상기 운동이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공할 수 있다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 사용자에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 사용자의 자세를 투영시킴으로써 사용자로 하여금 시각적으로 자신의 자세 형태를 인지할 수 있도록 하고, 측정 대상자의 신체 일부에 부착된 센서를 통해 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 근육운동이 필요한지 여부를 판단하고, 근육운동이 필요하다고 판단될 경우 게임 형식으로 제공하여 사용자로 하여금 흥미를 유발하여 지속적으로 정자세 유지 및 운동을 수행할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 관리 서버를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 도 3에 S340단계를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용한 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이 과정에서 도면에 도시된 선들의 두께나 구성요소의 크기 등은 설명의 명료성과 편의상 과장되게 도시되어 있을 수 있다.
또한 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서, 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 이러한 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
이하에서는 도 1을 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템에 대하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 센서(100), 관리 서버(200) 및 사용자 단말(300)을 포함한다.
먼저, 센서(100)는 사용자의 신체의 일측에 부착되어 자세 상태를 판단하기 위하여 가속도 센서 및 근전도 센서를 포함한다. 부연하자면, 가속도 센서는 신체 부위의 기울진 방향 및 각도를 측정한다. 그리고, 근전도 센서는 근육 주위에 부착된 전극을 통해 검출된 근육활동에 동반된 생체전기신호를 감지하여 출력한다.
그리고, 센서(100)에서 측정된 가속도 신호 및 근전도 신호는 후술되는 사용자 단말(300)을 통해 관리 서버(200)에 전달된다. 한편, 본 발명의 실시예에 따른 센서(100)는 무선 통신을 수행하며, 패치형태로 형성되거나, 초소형으로 형성되어 사용자의 정자세를 측정하거나, 게임을 즐기는데 불편함을 최소화하는 것이 바람직하다.
관리 서버(200)는 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하는 것으로서, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한다. 또한, 관리 서버(200)는 사용자의 신체에 부착된 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 사용자의 자세 정보를 등급화하고, 등급에 따라 아바타의 성장 정도를 적용하여 출력한다. 그리고, 관리 서버(200)는 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 사용자의 정자세 유지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 보상 아이템을 제공한다.
또한, 관리 서버(200)는 정자세 또는 해당 근육의 강화를 위하여 운동 방법을 제공하되 게임 형식으로 제공한다. 그러면, 사용자는 아바타를 이용하여 게임에 참여할 수 있으며, 아바타의 등급에 따라 그룹화되므로 복수의 사용자들과 함께 게임을 실행할 수도 있다.
마지막으로 사용자 단말(300)은 사용자가 소지하고 있는 단말을 나타낸다. 사용자 단말(300)은 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 관리 서버(200)에 전달하며, 관리 서버(200)에서 제공하는 어플리케이션을 다운로드하여 실행시킨다.
따라서, 사용자는 사용자 단말(300)을 통해 어플리케이션을 실행시켜 자신의 자세 상태를 등급 또는 아바타의 형상을 통해 인지할 수 있으며, 필요에 따라 관리 서버(200)에서 제공하는 게임을 참여할 수도 있다.
여기서, 사용자 단말(300)은 네트워크를 통하여 센서(100) 및 관리 서버(200)와 네트워크 연결되어 데이터를 송수신하는 것으로, 스마트폰(smart phone), 데스크탑 PC(desktop PC), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer) 등을 포함한다.
이하에서는 도 2를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 관리 서버(200)에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 도 1에 도시된 관리 서버를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리 서버(200)는 사용자 정보 수집부(210), 신호처리부(220), 등급 추출부(230), 아바타 제공부(240), 제어부(250) 및 게임제공부(260)를 포함한다.
먼저, 사용자 정보 수집부(210)는 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집한다. 여기서 식별 정보는 사용자의 이름, 나이, 아이디(ID), 패스워드 등을 포함하고, 신체 정보는 목 또는 허리와 관련되어 받은 진단명, 운동 정보 등을 포함한다.
그 다음, 신호처리부(220)는 사용자의 신체에 부착된 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 전처리한다. 자세히는, 신호처리부(220)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호로부터 잡음을 제거하고 증폭시켜 유효한 신호만 추출한다. 그 다음, 신호처리부(220)는 전처리가 완료된 근전도 신호로부터 활동전위값을 획득하고, 가속도 신호로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득한다.
등급 추출부(230)는 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 이용하여 사용자의 등급을 추출한다. 부연하자면, 등급 추출부(230)는 사용자의 자세를 복수의 등급으로 분류한다. 그 다음, 등급 추출부(230)는 획득한 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 기 분류된 등급에 대입하여 사용자에 대한 등급을 추출한다.
아바타 제공부(240)는 사용자를 대신하여 자세 형태를 나타내는 아바타를 생성하여 제공한다. 아바타 제공부(240)는 사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성한다. 그리고, 아바타 제공부(240)는 등급 추출부(230)에서 추출된 등급을 적용하여 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공한다.
제어부(250)는 자세 타입에 따른 근전도 신호와 가속도 신호를 기 설정한다. 그 다음, 제어부(250)는 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 현재시점에서의 사용자 자세 정보를 획득하고, 획득한 사용자 자세 정보에 따라 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단한다. 그리고, 제어부(250)는 판단 결과에 따라 보상 아이템을 제공하거나 사용자에 대응하여 생성된 아바타의 등급을 하락시킨다.
마지막으로, 게임제공부(260)는 사용자의 일부 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공한다. 게임제공부(260)는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑한다. 그리고, 사용자 단말(300)로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면, 게임제공부(260)는 동일한 등급의 사용자들에게 게임 정보를 제공하여 단체 게임에 참여하도록 유도한다.
이하에서는 도 3 내지 도 4를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자 단말(300)로부터 수신된 사용자 정보를 수신한다(S310).
부연하자면, 사용자 정보 수집부(210)는 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집한다. 여기서 사용자의 식별 정보는 아이디, 패스워드, 이름, 나이 등 중에서 적어도 하나를 포함하고, 신체 정보는 목이나 척추 관련 질환에 대한 진단명, 신체 특징, 재활이 필요한 부분, 운동 이력 정보 등 중에서 적어도 하나를 포함한다.
그 다음, 관리서버(200)는 등록된 사용자의 단말(300)로부터 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다(S320).
사용자는 승모근과 같이 목 주변의 근육이나 척추 주변의 근육 등의 신체 특정 부위에 센서(100)를 부착한다. 이때, 센서(100)는 근전도 센서 및 가속도 센서를 포함하며, 사용자의 움직임에 따라 근전도 신호 및 가속도 신호를 측정한다. 그리고, 센서(100)는 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 사용자 단말(300)을 통해 관리서버(200)에 전달한다.
그러면, 신호처리부(220)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호에 포함된 잡음을 제거하고, 신호를 증폭시키는 전처리를 수행한다. 그 다음, 신호처리부(220)는 전처리가 완료된 근전도 신호로부터 활동전위값을 획득하고, 가속도 신호로부터 해당 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득한다.
등급 추출부(230)는 해당부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 이용하여 사용자 자세에 대한 등급을 추출한다(S330).
*자세히는, 등급 추출부(230)는 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하여 저장한다. 그리고, 등급 추출부(230)는 획득한 해당 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 기 저장된 등급을 비교하여 해당되는 등급을 추출한다.
예를 들어, 등급 추출부(230)는 승모근에 부착된 센서(100)로부터 획득한 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 1등급부터 5등급으로 나뉘었다고 가정한다. 그리고, 1등급이 정상인 상태이고, 5등급은 거북목 상태라고 가정한다.
그러면, 등급 추출부(230)는 1등급에서 5등급 중 해당되는 등급을 추출하고, 추출된 등급을 아바타 제공부(240)에 전달한다.
아바타 제공부(240)는 추출된 등급에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타를 사용자 단말(300)을 통해 출력한다(S340).
본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 사용자에 대응하는 아바타를 생성하여 제공한다. 이때, 아바타는 기 저장된 애니메이션의 캐릭터를 이용하여 생성될 수도 있고, 사용자 단말(300)로부터 획득한 사용자의 신체 정보 또는 사용자 이미지를 이용하여 생성될 수도 있다.
그리고 아바타 제공부(240)는 생성된 아바타에 추출된 등급을 적용하여 아바타의 형상을 변화시킨다.
도 4는 도 3에 S340단계를 설명하기 위한 예시도이고, 도 4의 a는 1등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도이고, 도 4의 b는 3등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도이고, 도 4의 c는 5등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도다.
도 4a에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 1등급이면, 아바타 제공부(240)는 정자세를 가진 청년의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다. 그리고, 도 4b에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 3등급이면, 아바타 제공부(240)는 허리가 약간 굽은 노인의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다. 그리고, 도 4c에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 5등급이면, 아바타 제공부(240)는 허리가 완전히 굽고 지팡이를 들고 있는 노인의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다.
S340단계가 완료된 상태에서 사용자 단말(300)로부터 자세 교정 요청신호를 수신하면, 관리서버(200)는 자세 교정 요청신호를 수신한 시점 이후에 실시간으로 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다(S350).
이를 다시 설명하면, 사용자는 단말(300)을 통해 출력된 아바타를 이용하여 현재 본인의 자세 상태를 인지한다. 그리고, 자세를 교정하기 위하여 사용자는 단말(300)을 통해 자세 교정 요청신호를 송신한다. 그리면, 관리서버(200)는 자세 교정 요청 신호를 수신한 시점 이후에 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다.
제어부(250)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단한다(S360).
부연하자면, 제어부(250)는 정자세에 대응하여 근전도 신호 및 가속도 신호에 대한 정자세 범위를 설정한다. 그 다음, 제어부(250)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호와 기 설정된 정자세 범위를 비교한다. 그리고 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호가 정자세 범위 내에 도달하는 시점이 발생되면, 제어부(250)는 정자세 범위에 도달한 시점으로부터 시간 카운팅을 수행한다.
그리고, 기 설정된 시간 동안 수신되는 근전도 신호 및 가속도 신호가 정자세 범위 내에 위치하면, 제어부(250)는 해당 사용자가 정자세를 유지하고 있는 것으로 판단한다. 반면에 기 설정된 시간을 도래하기 전에 정자세 범위를 벗어나게 되면, 제어부(250)는 해당 사용자가 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단한다.
S360단계에서 정자세를 유지하고 있는 것으로 판단되면, 제어부(250)는 해당되는 사용자 단말(300)에 보상아이템을 제공한다(S370).
여기서 보상아이템은 해당 어플리케이션에서만 사용가능하며 아바타를 꾸미는데 사용할 수 있는 가상 화폐, 아이템, 게임 참여 쿠폰 또는 피트니스 관련 쿠폰 등을 포함한다.
S360단계에서 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 제어부(250)는 해당되는 사용자의 등급을 하락시키고, 하락된 등급에 대응하도록 아바타의 형상을 변화시킨다(S380).
예를 들어, 사용자의 등급이 3등급이고, 기 설정된 시간동안 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 제어부(250)는 사용자의 등급을 4등급으로 하락시킨다. 그리고, 제어부(250)는 4등급에 대응하는 아바타의 형상으로 변경하고, 변경된 아바타는 해당 사용자 단말(300)에 출력시킨다. 한편, 제어부(250)는 아바타와 함께 "계속 이러시면 진짜 거북이가 되는 것은 시간 문제네요" 또는 "모니터 화면으로 곧 기어들어 가겠어요"라는 음성메시지를 출력할 수도 있다.
이하에서는 도 5를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 게임을 실행하는 방법에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용한 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
먼저, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자마다 자세에 대한 등급을 부여하고, 최종적으로 부여된 등급을 이용하여 복수의 사용자를 그룹핑한다. 그리고, 게임 제공부(260)는 각각의 등급마다 실행가능한 게임 종목을 분류한다.
그 다음 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자 단말(300)로부터 게임 실행 요청 신호를 수신한다(S510).
사용자는 사용자 단말(300)을 통해 출력된 게임 종목 중에서 어느 하나의 게임을 선택하여 게임 실행 요청 신호를 송신한다.
제어부(250)는 근전도 신호로부터 추출된 활동전위값을 이용하여 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다 판단되면 해당되는 사용자 단말(300)에 운동 경고 신호를 송신한다. 그러면, 사용자는 수신된 운동 경고 신호에 따라 제공된 복수의 게임 종목 중에서 어느 하나의 게임을 선택하여 게임 실행 요청 신호를 송신한다.
한편, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면, 게임제공부(26)는 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공하여 게임 참여를 유도한다.
그 다음, 게임 제공부(260)는 사용자의 아바타 참여 가능 여부를 판단한다(S520).
게임 제공부(260)는 게임 종목 별로 아바타에 대한 목표 실행값을 설정한다. 게임 실행 요청 신호를 수신하면, 게임 제공부(260)는 해당 게임에 대한 아바타 목표 실행값을 추출하고, 추출된 아바타 목표 실행값과 게임 시작 전에 측정된 사용자의 활동전위값을 비교한다. 비교한 결과 활동전위값이 아바타 목표 실행값보다 높으면, 게임 제공부(260)는 해당 사용자 단말(300)에 아바타 참여 여부를 요청한다.
그러면, 사용자는 아바타를 이용하여 게임에 참여할 것인지 판단하고, 아바타를 이용할 경우에는 아바타 참여 요청 신호를 관리 서버(200)에 전달한다.
그 다음, 게임 제공부(260)는 게임을 실행하는 동안 해당 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 게임을 실행하고, 게임 실행에 따른 운동이력정보를 획득한다(S530).
부연하자면, 게임 제공부(260)는 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 신호 및 가속도 신호를 게임에 적합한 입력값으로 변환하고, 변환된 입력값을 이용하여 게임을 운영한다.
그리고, 게임 제공부(260)는 게임 수행 시간 및 운동량에 대한 운동이력정보를 생성하고, 생성된 운동이력정보를 데이터베이스에 저장한다.
추후 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 게임 제공부(260)는 운동 이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공한다(S540).
게임 제공부(260)는 현재 시점에서 실행된 게임을 통해 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 각각 획득한다. 그리고, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 게임 제공부(260)는 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시킨다. 반면에, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 게임 제공부(260)는 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시킨다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 사용자에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 사용자의 자세를 투영시킴으로써 사용자로 하여금 시각적으로 자신의 자세 형태를 인지할 수 있도록 하고, 측정 대상자의 신체 일부에 부착된 센서를 통해 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 근육운동이 필요한지 여부를 판단하고, 근육운동이 필요하다고 판단될 경우 게임 형식으로 제공하여 사용자로 하여금 흥미를 유발하여 지속적으로 정자세 유지 및 운동을 수행할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 아래의 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
<부호의 설명>
100 : 센서
200 : 관리 서버
210 : 사용자 정보 수집부
220 : 신호처리부
230 : 등급 추출부
240 : 아바타 제공부
250 : 제어부
260 : 게임제공부
300 : 사용자 단말

Claims (9)

  1. 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 있어서,
    사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고
    사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며,
    상기 관리 서버는,
    상기 근전도 및 가속도를 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하는지 판단하고, 정자세를 유지한 것으로 판단하면 상기 사용자의 식별정보와 대응되는 사용자 단말기에 보상 아이템을 제공하고, 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 상기 사용자의 아바타의 신체 등급을 하향 조정하는 정자세 유도 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집하는 사용자 정보 수집부,
    상기 센서로부터 수신된 근전도 및 가속도를 전처리한 다음, 전처리가 완료된 근전도를 이용하여 활동전위값을 획득하고, 가속도로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득하는 신호처리부,
    상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하고, 사용자의 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 대응하는 등급을 추출하는 등급 추출부,
    상기 식별 정보 및 신체 정보에 대응하는 아바타를 생성하고, 상기 추출된 등급에 따라 생성된 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공하는 아바타 제공부, 그리고
    상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 상기 활동전위값을 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단하고, 판단된 결과에 따라 보상을 제공하는 제어부를 포함하는 정자세 유도 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 아바타 제공부는,
    사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 현재 시점에서 획득한 등급을 이용하여 성장 정도를 적용하는 정자세 유도 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    활동전위값에 대한 기준값을 설정하고, 사용자에 부착된 센서로부터 획득한 활동전위값이 기 설정된 기준값에 해당하면,
    상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되는지 여부를 판단하고, 유지하고 있는 것으로 판단되면 보상 아이템을 제공하고,
    상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되지 않는 것으로 판단되면 현재 시점에서 상기 아바타의 등급을 하락시키는 정자세 유도 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 추출된 활동전위값에 따라 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다고 판단되면, 해당 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공하는 게임 제공부를 더 포함하는 정자세 유도 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    게임 종목 별로 아바타에 대한 목표실행값을 설정하고,
    게임을 시작하기 전에 측정된 사용자의 활동전위값이 아바타에 대한 목표값보다 높으면, 아바타를 이용하여 게임을 참여할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자가 게임을 실행하는 동안에 실시간으로 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 비교한 다음,
    현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시키고,
    현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시키는 정자세 유도 시스템.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    게임에 참여하는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑하며, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면 상기 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공하는 정자세 유도 시스템.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자가 참여한 게임의 종목, 운동량 및 운동 시간을 포함하는 운동이력정보를 생성하여 데이터베이스에 저장하고,
    상기 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 상기 운동이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공하는 정자세 유도 시스템.
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