KR102532911B1 - 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템 - Google Patents

아바타를 이용한 정자세 유도 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 정자세 유도 시스템은 사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며,
상기 관리 서버는, 상기 근전도 및 가속도를 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하는지 판단하고, 정자세를 유지한 것으로 판단하면 상기 사용자의 식별정보와 대응되는 사용자 단말기에 보상 아이템을 제공하고, 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 상기 사용자의 아바타의 신체 등급을 하향 조정할 수 있다.

Description

아바타를 이용한 정자세 유도 시스템{Right posture guidance system using avatar}
본 발명은 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게 설명하면 신체에 부착된 센서를 이용하여 사용자의 자세 정보를 획득하고, 획득한 자세 정보를 아바타로 형상화하여 제공하므로 사용자로 하여금 흥미를 유도하여 장시간 정자세를 유지할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템에 관한 것이다.
두통, 고혈압, 수면 장애. 불안 장애 등은 환자들의 생활 습관에 의해 발생되는 질병들로서, 이러한 질환에서는 원인을 제거하는 치료의 개념보다는 증상을 조절하는 관리의 개념으로 접근하는 경향이 있다. 이러한 의학적 접근은 일부 질환에서만 증상 조절 가능한 효과를 도모할 수 있다. 따라서, 다른 대체적인 치료 방법의 필요성이 대두되고 있다. 대표적인 방법이 바이오 피드백(biofeedback)이다.
바이오 피드백은 사용자의 신체에 부착된 감지기를 통해 심박수, 근육 긴장, 호흡, 발한, 피부온도, 혈압, 뇌파 등의 생리적 기능의 변화를 알려 주어 신체기능을 의식적으로 조절하도록 유도하는 기법을 나타낸다.
바이오 피드백 장비는 환자에게 비침습적으로 부착되는 다양한 센서를 가지며, 환자에게 부착된 센서는 환자의 여러 가지 생리학적인 변화들의 정보를 바이오 피드백 장비에 전달하여 환자로 하여금 이해하기 쉽도록 시각적 혹은 청각적인 형태로 즉시 보여준다.
그러면, 의료인은 바이오 피드백 장비를 통해 획득한 정보를 이용하여 환자에게 가장 긍정적인 효과를 얻기 위한 방법을 제시할 수 있고, 환자는 획득한 정보에 따라 스스로의 신체 변화를 의식하여 건강을 유지하기 위해 생활 습관 및 운동 습관을 조절할 수 있다.
그러나, 기존 바이오피드백은 장비가 크고, 전문가가 옆에서 센서의 사용을 알려주어야 하기에, 의료시설을 방문하는 제한점이 있었다. 또한, 건강을 관리하기 위하여 장기간 같은 자세를 유지하거나 특정 신체 부위를 강화하기 위하여 단순한 운동을 반복적으로 수행할 경우 지루함을 느끼게 되어 쉽게 포기하거나 규칙적인 운동을 도모하지 못하여 습관 또는 운동관리가 효율적이지 못한 문제점이 있다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 한국등록특허 제 10-1628713호(2016.06.02. 공고)에 개시되어 있다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 신체에 부착된 센서를 이용하여 사용자의 자세 정보를 획득하고, 획득한 자세 정보를 아바타로 형상화하여 제공하므로 사용자로 하여금 흥미를 유도하여 장시간 정자세를 유지할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템을 제공하기 위한 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 실시예에 따르면 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 있어서, 사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며,
상기 관리 서버는, 상기 근전도 및 가속도를 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하는지 판단하고, 정자세를 유지한 것으로 판단하면 상기 사용자의 식별정보와 대응되는 사용자 단말기에 보상 아이템을 제공하고, 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 상기 사용자의 아바타의 신체 등급을 하향 조정한다.
상기 관리서버는, 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집하는 사용자 정보 수집부, 상기 센서로부터 수신된 근전도 및 가속도를 전처리한 다음, 전처리가 완료된 근전도를 이용하여 활동전위값을 획득하고, 가속도로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득하는 신호처리부, 상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하고, 사용자의 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 대응하는 등급을 추출하는 등급 추출부, 상기 식별 정보 및 신체 정보에 대응하는 아바타를 생성하고, 상기 추출된 등급에 따라 생성된 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공하는 아바타 제공부, 그리고 상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 상기 활동전위값을 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단하고, 판단된 결과에 따라 보상을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
상기 아바타 제공부는, 사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 현재 시점에서 획득한 등급을 이용하여 성장 정도를 적용할 수 있다.
상기 제어부는, 활동전위값에 대한 기준값을 설정하고, 사용자에 부착된 센서로부터 획득한 활동전위값이 기 설정된 기준값에 해당하면, 상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되는지 여부를 판단하고, 유지하고 있는 것으로 판단되면 보상 아이템을 제공하고, 상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되지 않는 것으로 판단되면 현재 시점에서 상기 아바타의 등급을 하락시킬 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 추출된 활동전위값에 따라 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다고 판단되면, 해당 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공하는 게임 제공부를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 제공부는, 게임 종목 별로 아바타에 대한 목표실행값을 설정하고, 게임을 시작하기 전에 측정된 사용자의 활동전위값이 아바타에 대한 목표값보다 높으면, 아바타를 이용하여 게임을 참여할 수 있도록 한다.
상기 게임 제공부는, 상기 사용자가 게임을 실행하는 동안에 실시간으로 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 비교한 다음, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시키고, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시킬 수 있다.
상기 게임 제공부는, 게임에 참여하는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑하며, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면 상기 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공할 수 있다.
상기 게임 제공부는, 상기 사용자가 참여한 게임의 종목, 운동량 및 운동 시간을 포함하는 운동이력정보를 생성하여 데이터베이스에 저장하고, 상기 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 상기 운동이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공할 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 사용자의 자세를 투영시킴으로써 사용자로 하여금 시각적으로 자신의 자세 형태를 인지할 수 있도록 하고, 측정 대상자의 신체 일부에 부착된 센서를 통해 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 근육운동이 필요한지 여부를 판단하고, 근육운동이 필요하다고 판단될 경우 게임 형식으로 제공하여 사용자로 하여금 흥미를 유발하여 지속적으로 정자세 유지 및 운동을 수행할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 관리 서버를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 도 3에 S340단계를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용한 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이 과정에서 도면에 도시된 선들의 두께나 구성요소의 크기 등은 설명의 명료성과 편의상 과장되게 도시되어 있을 수 있다.
또한 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서, 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 이러한 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
이하에서는 도 1을 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템에 대하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 센서(100), 관리 서버(200) 및 사용자 단말(300)을 포함한다.
먼저, 센서(100)는 사용자의 신체의 일측에 부착되어 자세 상태를 판단하기 위하여 가속도 센서 및 근전도 센서를 포함한다. 부연하자면, 가속도 센서는 신체 부위의 기울진 방향 및 각도를 측정한다. 그리고, 근전도 센서는 근육 주위에 부착된 전극을 통해 검출된 근육활동에 동반된 생체전기신호를 감지하여 출력한다.
그리고, 센서(100)에서 측정된 가속도 신호 및 근전도 신호는 후술되는 사용자 단말(300)을 통해 관리 서버(200)에 전달된다. 한편, 본 발명의 실시예에 따른 센서(100)는 무선 통신을 수행하며, 패치형태로 형성되거나, 초소형으로 형성되어 사용자의 정자세를 측정하거나, 게임을 즐기는데 불편함을 최소화하는 것이 바람직하다.
관리 서버(200)는 사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하는 것으로서, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한다. 또한, 관리 서버(200)는 사용자의 신체에 부착된 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 사용자의 자세 정보를 등급화하고, 등급에 따라 아바타의 성장 정도를 적용하여 출력한다. 그리고, 관리 서버(200)는 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 사용자의 정자세 유지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 보상 아이템을 제공한다.
또한, 관리 서버(200)는 정자세 또는 해당 근육의 강화를 위하여 운동 방법을 제공하되 게임 형식으로 제공한다. 그러면, 사용자는 아바타를 이용하여 게임에 참여할 수 있으며, 아바타의 등급에 따라 그룹화되므로 복수의 사용자들과 함께 게임을 실행할 수도 있다.
마지막으로 사용자 단말(300)은 사용자가 소지하고 있는 단말을 나타낸다. 사용자 단말(300)은 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 관리 서버(200)에 전달하며, 관리 서버(200)에서 제공하는 어플리케이션을 다운로드하여 실행시킨다.
따라서, 사용자는 사용자 단말(300)을 통해 어플리케이션을 실행시켜 자신의 자세 상태를 등급 또는 아바타의 형상을 통해 인지할 수 있으며, 필요에 따라 관리 서버(200)에서 제공하는 게임을 참여할 수도 있다.
여기서, 사용자 단말(300)은 네트워크를 통하여 센서(100) 및 관리 서버(200)와 네트워크 연결되어 데이터를 송수신하는 것으로, 스마트폰(smart phone), 데스크탑 PC(desktop PC), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer) 등을 포함한다.
이하에서는 도 2를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 관리 서버(200)에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 도 1에 도시된 관리 서버를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리 서버(200)는 사용자 정보 수집부(210), 신호처리부(220), 등급 추출부(230), 아바타 제공부(240), 제어부(250) 및 게임제공부(260)를 포함한다.
먼저, 사용자 정보 수집부(210)는 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집한다. 여기서 식별 정보는 사용자의 이름, 나이, 아이디(ID), 패스워드 등을 포함하고, 신체 정보는 목 또는 허리와 관련되어 받은 진단명, 운동 정보 등을 포함한다.
그 다음, 신호처리부(220)는 사용자의 신체에 부착된 센서(100)로부터 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 전처리한다. 자세히는, 신호처리부(220)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호로부터 잡음을 제거하고 증폭시켜 유효한 신호만 추출한다. 그 다음, 신호처리부(220)는 전처리가 완료된 근전도 신호로부터 활동전위값을 획득하고, 가속도 신호로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득한다.
등급 추출부(230)는 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 이용하여 사용자의 등급을 추출한다. 부연하자면, 등급 추출부(230)는 사용자의 자세를 복수의 등급으로 분류한다. 그 다음, 등급 추출부(230)는 획득한 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 기 분류된 등급에 대입하여 사용자에 대한 등급을 추출한다.
아바타 제공부(240)는 사용자를 대신하여 자세 형태를 나타내는 아바타를 생성하여 제공한다. 아바타 제공부(240)는 사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성한다. 그리고, 아바타 제공부(240)는 등급 추출부(230)에서 추출된 등급을 적용하여 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공한다.
제어부(250)는 자세 타입에 따른 근전도 신호와 가속도 신호를 기 설정한다. 그 다음, 제어부(250)는 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 현재시점에서의 사용자 자세 정보를 획득하고, 획득한 사용자 자세 정보에 따라 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단한다. 그리고, 제어부(250)는 판단 결과에 따라 보상 아이템을 제공하거나 사용자에 대응하여 생성된 아바타의 등급을 하락시킨다.
마지막으로, 게임제공부(260)는 사용자의 일부 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공한다. 게임제공부(260)는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑한다. 그리고, 사용자 단말(300)로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면, 게임제공부(260)는 동일한 등급의 사용자들에게 게임 정보를 제공하여 단체 게임에 참여하도록 유도한다.
이하에서는 도 3 내지 도 4를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 정자세를 유도하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자 단말(300)로부터 수신된 사용자 정보를 수신한다(S310).
부연하자면, 사용자 정보 수집부(210)는 사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집한다. 여기서 사용자의 식별 정보는 아이디, 패스워드, 이름, 나이 등 중에서 적어도 하나를 포함하고, 신체 정보는 목이나 척추 관련 질환에 대한 진단명, 신체 특징, 재활이 필요한 부분, 운동 이력 정보 등 중에서 적어도 하나를 포함한다.
그 다음, 관리서버(200)는 등록된 사용자의 단말(300)로부터 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다(S320).
사용자는 승모근과 같이 목 주변의 근육이나 척추 주변의 근육 등의 신체 특정 부위에 센서(100)를 부착한다. 이때, 센서(100)는 근전도 센서 및 가속도 센서를 포함하며, 사용자의 움직임에 따라 근전도 신호 및 가속도 신호를 측정한다. 그리고, 센서(100)는 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 사용자 단말(300)을 통해 관리서버(200)에 전달한다.
그러면, 신호처리부(220)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호에 포함된 잡음을 제거하고, 신호를 증폭시키는 전처리를 수행한다. 그 다음, 신호처리부(220)는 전처리가 완료된 근전도 신호로부터 활동전위값을 획득하고, 가속도 신호로부터 해당 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득한다.
등급 추출부(230)는 해당부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 이용하여 사용자 자세에 대한 등급을 추출한다(S330).
자세히는, 등급 추출부(230)는 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하여 저장한다. 그리고, 등급 추출부(230)는 획득한 해당 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 기 저장된 등급을 비교하여 해당되는 등급을 추출한다.
예를 들어, 등급 추출부(230)는 승모근에 부착된 센서(100)로부터 획득한 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 1등급부터 5등급으로 나뉘었다고 가정한다. 그리고, 1등급이 정상인 상태이고, 5등급은 거북목 상태라고 가정한다.
그러면, 등급 추출부(230)는 1등급에서 5등급 중 해당되는 등급을 추출하고, 추출된 등급을 아바타 제공부(240)에 전달한다.
아바타 제공부(240)는 추출된 등급에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타를 사용자 단말(300)을 통해 출력한다(S340).
본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 사용자에 대응하는 아바타를 생성하여 제공한다. 이때, 아바타는 기 저장된 애니메이션의 캐릭터를 이용하여 생성될 수도 있고, 사용자 단말(300)로부터 획득한 사용자의 신체 정보 또는 사용자 이미지를 이용하여 생성될 수도 있다.
그리고 아바타 제공부(240)는 생성된 아바타에 추출된 등급을 적용하여 아바타의 형상을 변화시킨다.
도 4는 도 3에 S340단계를 설명하기 위한 예시도이고, 도 4의 a는 1등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도이고, 도 4의 b는 3등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도이고, 도 4의 c는 5등급에 해당하는 아바타의 형상을 나타내는 예시도다.
도 4a에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 1등급이면, 아바타 제공부(240)는 정자세를 가진 청년의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다. 그리고, 도 4b에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 3등급이면, 아바타 제공부(240)는 허리가 약간 굽은 노인의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다. 그리고, 도 4c에 도시된 바와 같이 추출된 사용자의 등급이 5등급이면, 아바타 제공부(240)는 허리가 완전히 굽고 지팡이를 들고 있는 노인의 모습으로 아바타의 형상을 변화시킨다.
S340단계가 완료된 상태에서 사용자 단말(300)로부터 자세 교정 요청신호를 수신하면, 관리서버(200)는 자세 교정 요청신호를 수신한 시점 이후에 실시간으로 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다(S350).
이를 다시 설명하면, 사용자는 단말(300)을 통해 출력된 아바타를 이용하여 현재 본인의 자세 상태를 인지한다. 그리고, 자세를 교정하기 위하여 사용자는 단말(300)을 통해 자세 교정 요청신호를 송신한다. 그리면, 관리서버(200)는 자세 교정 요청 신호를 수신한 시점 이후에 측정된 근전도 신호 및 가속도 신호를 수신한다.
제어부(250)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단한다(S360).
부연하자면, 제어부(250)는 정자세에 대응하여 근전도 신호 및 가속도 신호에 대한 정자세 범위를 설정한다. 그 다음, 제어부(250)는 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호와 기 설정된 정자세 범위를 비교한다. 그리고 수신된 근전도 신호 및 가속도 신호가 정자세 범위 내에 도달하는 시점이 발생되면, 제어부(250)는 정자세 범위에 도달한 시점으로부터 시간 카운팅을 수행한다.
그리고, 기 설정된 시간 동안 수신되는 근전도 신호 및 가속도 신호가 정자세 범위 내에 위치하면, 제어부(250)는 해당 사용자가 정자세를 유지하고 있는 것으로 판단한다. 반면에 기 설정된 시간을 도래하기 전에 정자세 범위를 벗어나게 되면, 제어부(250)는 해당 사용자가 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단한다.
S360단계에서 정자세를 유지하고 있는 것으로 판단되면, 제어부(250)는 해당되는 사용자 단말(300)에 보상아이템을 제공한다(S370).
여기서 보상아이템은 해당 어플리케이션에서만 사용가능하며 아바타를 꾸미는데 사용할 수 있는 가상 화폐, 아이템, 게임 참여 쿠폰 또는 피트니스 관련 쿠폰 등을 포함한다.
S360단계에서 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 제어부(250)는 해당되는 사용자의 등급을 하락시키고, 하락된 등급에 대응하도록 아바타의 형상을 변화시킨다(S380).
예를 들어, 사용자의 등급이 3등급이고, 기 설정된 시간동안 정자세를 유지하지 못한 것으로 판단되면, 제어부(250)는 사용자의 등급을 4등급으로 하락시킨다. 그리고, 제어부(250)는 4등급에 대응하는 아바타의 형상으로 변경하고, 변경된 아바타는 해당 사용자 단말(300)에 출력시킨다. 한편, 제어부(250)는 아바타와 함께 "계속 이러시면 진짜 거북이가 되는 것은 시간 문제네요" 또는 "모니터 화면으로 곧 기어들어 가겠어요"라는 음성메시지를 출력할 수도 있다.
이하에서는 도 5를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용하여 게임을 실행하는 방법에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템을 이용한 게임 실행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
먼저, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자마다 자세에 대한 등급을 부여하고, 최종적으로 부여된 등급을 이용하여 복수의 사용자를 그룹핑한다. 그리고, 게임 제공부(260)는 각각의 등급마다 실행가능한 게임 종목을 분류한다.
그 다음 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 관리서버(200)는 사용자 단말(300)로부터 게임 실행 요청 신호를 수신한다(S510).
사용자는 사용자 단말(300)을 통해 출력된 게임 종목 중에서 어느 하나의 게임을 선택하여 게임 실행 요청 신호를 송신한다.
제어부(250)는 근전도 신호로부터 추출된 활동전위값을 이용하여 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다 판단되면 해당되는 사용자 단말(300)에 운동 경고 신호를 송신한다. 그러면, 사용자는 수신된 운동 경고 신호에 따라 제공된 복수의 게임 종목 중에서 어느 하나의 게임을 선택하여 게임 실행 요청 신호를 송신한다.
한편, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면, 게임제공부(26)는 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공하여 게임 참여를 유도한다.
그 다음, 게임 제공부(260)는 사용자의 아바타 참여 가능 여부를 판단한다(S520).
게임 제공부(260)는 게임 종목 별로 아바타에 대한 목표 실행값을 설정한다. 게임 실행 요청 신호를 수신하면, 게임 제공부(260)는 해당 게임에 대한 아바타 목표 실행값을 추출하고, 추출된 아바타 목표 실행값과 게임 시작 전에 측정된 사용자의 활동전위값을 비교한다. 비교한 결과 활동전위값이 아바타 목표 실행값보다 높으면, 게임 제공부(260)는 해당 사용자 단말(300)에 아바타 참여 여부를 요청한다.
그러면, 사용자는 아바타를 이용하여 게임에 참여할 것인지 판단하고, 아바타를 이용할 경우에는 아바타 참여 요청 신호를 관리 서버(200)에 전달한다.
그 다음, 게임 제공부(260)는 게임을 실행하는 동안 해당 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 신호 및 가속도 신호를 이용하여 게임을 실행하고, 게임 실행에 따른 운동이력정보를 획득한다(S530).
부연하자면, 게임 제공부(260)는 사용자 단말(300)로부터 획득한 근전도 신호 및 가속도 신호를 게임에 적합한 입력값으로 변환하고, 변환된 입력값을 이용하여 게임을 운영한다.
그리고, 게임 제공부(260)는 게임 수행 시간 및 운동량에 대한 운동이력정보를 생성하고, 생성된 운동이력정보를 데이터베이스에 저장한다.
추후 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 게임 제공부(260)는 운동 이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공한다(S540).
게임 제공부(260)는 현재 시점에서 실행된 게임을 통해 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 각각 획득한다. 그리고, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 게임 제공부(260)는 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시킨다. 반면에, 현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 게임 제공부(260)는 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시킨다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 정자세 유도 시스템은 사용자에 대응하는 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 사용자의 자세를 투영시킴으로써 사용자로 하여금 시각적으로 자신의 자세 형태를 인지할 수 있도록 하고, 측정 대상자의 신체 일부에 부착된 센서를 통해 획득한 근전도 및 가속도를 이용하여 근육운동이 필요한지 여부를 판단하고, 근육운동이 필요하다고 판단될 경우 게임 형식으로 제공하여 사용자로 하여금 흥미를 유발하여 지속적으로 정자세 유지 및 운동을 수행할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 아래의 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
100 : 센서
200 : 관리 서버
210 : 사용자 정보 수집부
220 : 신호처리부
230 : 등급 추출부
240 : 아바타 제공부
250 : 제어부
260 : 게임제공부
300 : 사용자 단말

Claims (9)

  1. 아바타를 이용한 정자세 유도 시스템에 있어서,
    사용자의 신체에 부착되며 실시간으로 근전도 및 가속도를 측정하는 센서, 그리고
    사용자의 식별정보 및 신체 정보를 수집하고, 수집된 식별정보 및 신체 정보를 이용하여 대응되는 아바타를 생성한 다음, 상기 센서로부터 근전도 및 가속도를 수신하면, 수신된 근전도 및 가속도를 기 설정된 신체 등급에 대입하여 해당 신체 등급을 추출하고, 추출된 신체 등급에 따라 상기 아바타의 형상을 변화시켜 출력시키는 관리 서버를 포함하며,
    상기 관리 서버는,
    사용자의 식별 정보 및 신체 정보를 수집하는 사용자 정보 수집부,
    상기 센서로부터 수신된 근전도 및 가속도를 전처리한 다음, 전처리가 완료된 근전도를 이용하여 활동전위값을 획득하고, 가속도로부터 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보를 획득하는 신호처리부,
    상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 따라 복수의 등급으로 분류하고, 사용자의 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보에 대응하는 등급을 추출하는 등급 추출부,
    상기 식별 정보 및 신체 정보에 대응하는 아바타를 생성하고, 상기 추출된 등급에 따라 생성된 아바타의 성장 정도를 변화시켜 제공하는 아바타 제공부,
    상기 소정 부위의 기울어진 방향 및 각도 정보와 상기 활동전위값을 이용하여 사용자가 기 설정된 시간 동안 정자세를 유지하고 있는지 여부를 판단하고, 판단된 결과에 따라 보상을 제공하는 제어부, 그리고
    상기 추출된 활동전위값에 따라 운동 필요 여부를 판단하고, 운동이 필요하다고 판단되면, 해당 근육을 강화시키기 위한 운동을 게임형태로 제공하는 게임 제공부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    활동전위값에 대한 기준값을 설정하고, 사용자에 부착된 센서로부터 획득한 활동전위값이 기 설정된 기준값에 해당하면,
    상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되는지 여부를 판단하고, 유지하고 있는 것으로 판단되면 보상 아이템을 제공하고,
    상기 활동전위값이 기 설정된 시간 동안 유지되지 않는 것으로 판단되면 현재 시점에서 상기 아바타의 등급을 하락시키는 정자세 유도 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아바타 제공부는,
    사용자 단말기로부터 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하거나, 기 생성된 애니메이션 캐릭터를 이용하여 아바타를 생성하고, 생성된 아바타에 현재 시점에서 획득한 등급을 이용하여 성장 정도를 적용하는 정자세 유도 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    게임 종목 별로 아바타에 대한 목표실행값을 설정하고,
    게임을 시작하기 전에 측정된 사용자의 활동전위값이 아바타에 대한 목표값보다 높으면, 아바타를 이용하여 게임을 참여할 수 있도록 하는 정자세 유도 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자가 게임을 실행하는 동안에 실시간으로 획득한 활동전위값과 이전 시점에서 획득한 활동전위값을 비교한 다음,
    현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 크면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 상승시키고,
    현재 시점에서 획득한 활동전위값이 이전 시점에서 획득한 활동전위값보다 작으면, 이후 시점에서 제공되는 게임의 난이도를 하강시키는 정자세 유도 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    게임에 참여하는 복수의 사용자들을 등급별로 분류하여 그룹핑하며, 복수의 사용자 중에서 어느 하나의 사용자로부터 단체 게임 요청 신호를 수신하면 상기 사용자의 아바타와 동일한 그룹으로 분류된 복수의 사용자에게 단체 게임에 대한 정보를 제공하는 정자세 유도 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자가 참여한 게임의 종목, 운동량 및 운동 시간을 포함하는 운동이력정보를 생성하여 데이터베이스에 저장하고,
    상기 사용자가 게임을 다시 실행하고자 할 경우, 상기 운동이력정보를 이용하여 게임 종목, 난이도, 운동량, 운동 시간 중에서 적어도 하나를 재설정하여 제공하는 정자세 유도 시스템.
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