WO2021132155A1 - ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

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WO2021132155A1
WO2021132155A1 PCT/JP2020/047675 JP2020047675W WO2021132155A1 WO 2021132155 A1 WO2021132155 A1 WO 2021132155A1 JP 2020047675 W JP2020047675 W JP 2020047675W WO 2021132155 A1 WO2021132155 A1 WO 2021132155A1
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biological
character
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game
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PCT/JP2020/047675
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湧斗 和智
茉菜 赤尾
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株式会社タニタ
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Definitions

  • the present invention relates to a game device and a computer-readable recording medium.
  • JP65444869B discloses an information processing device in which a game user operates an object on the game by using the posture of a controller provided with a gyro sensor. Further, JP1998-24172A discloses a game machine that changes the shape of a game object to be controlled based on a biological signal.
  • JP65444869B when users having different physical functions perform operations so that the postures of the controllers are the same, even if the physical functions of the users are different, the game There is no difference in the movement of the above object. In this way, since the user's own characteristics are not reflected in the objects on the game, the user's sense of immersion in the game is reduced.
  • the shape of the object in the game changes depending on the biometric information of the user acquired during the operation of the game. Therefore, for example, as the process of changing the shape of an object in the game becomes complicated, the reflection time of the change process increases. In this way, the real-time property of the game is impaired, and the user's sense of immersion in the game is reduced.
  • an object of the present invention is to provide a game device and a computer-readable recording medium that give a user an immersive feeling.
  • the game device includes a storage unit and a control unit for executing a game program, and the control unit acquires biometric information indicating the physical characteristics of the user.
  • the biometric parameters of the user are calculated based on the biometric information, the biometric parameters of the user are stored in the storage unit, and the characteristic parameters that determine the characteristics of the character generated by the game program are stored in the storage unit.
  • a game device that calculates according to is provided.
  • At least one of the user's physical function and appearance is reflected in the character in the game without hindering the progress of the game. This makes it possible to provide a game device and a computer-readable recording medium that give the user a feeling of immersion.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system of the first embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game system of the present embodiment.
  • FIG. 3 is a flowchart showing an example of the character generation process of the present embodiment.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of the characteristic parameter generation process generated by the game program to which the present embodiment is applied.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the correspondence between the biological parameter and the characteristic parameter.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of an image generated by the character generation process according to the second embodiment.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of the characteristic parameter generation process according to the third embodiment.
  • FIG. 8 is a conceptual diagram showing an example of parameter distribution by the characteristic parameter generation process to which the present embodiment is applied.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a character generated by the character generation process according to the fourth embodiment.
  • FIG. 10A is a diagram showing an example of the appearance rate of the character of the present embodiment.
  • FIG. 10B is a diagram showing an example of the appearance rate of the character of the present embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a functional configuration according to the game device of the fifth embodiment.
  • FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system 1.
  • the game system 1 of the present embodiment is a system capable of reflecting the characteristics of the game user P in the characters appearing in the electronic game.
  • the characteristic of the user P referred to here is, for example, at least one of the physical function of the user P and the appearance (body shape) of the user P.
  • the characteristics of the user P will be mainly referred to as "biological information", “biological parameters”, “physical function”, or "appearance”.
  • the game system 1 includes a game device 10 and a display device 20. Further, the game device 10 has a controller 12 and a biosensor 14.
  • the game device 10 is a device that executes a game program stored in the removable storage medium 30.
  • This game program is a game in which the user P advances by operating the character displayed on the display device 20.
  • the game program stored in the storage medium 30 is, for example, a program for generating an electronic game such as a so-called action game, a role-playing game, a shooting game, or a sports game, and is not limited thereto.
  • the display device 20 displays the character image 22 which is an image of the character generated by the game device 10.
  • the controller 12 is an operation unit on which the user P can operate the character image 22 displayed on the display device 20.
  • the controller 12 transmits a control signal corresponding to the button operation of the user P to the game device 10 via wireless or wired communication.
  • the controller 12 of this embodiment is wiredly connected to the game device 10 as an example.
  • the game device 10 controls the operation of the character image 22 on the screen of the display device 20 according to the control signal received from the controller 12.
  • the biosensor 14 acquires the biometric information of the user P that quantifies the physical characteristics of the user P by contact with the user P, for example, by grasping the user P, and transmits the biometric information to the game device 10 via wireless or wired communication. To do.
  • the biosensor 14 of the present embodiment is wiredly connected to the game device 10 as an example.
  • the biometric information of the user P transmitted from the biosensor 14 is used in the game device 10 to determine the characteristics of the character described later. As described in detail below, the game device 10 determines at least one of the appearance of the character and the physical function of the character as the characteristics of the character by using the biological parameters calculated from the biological information of the user P. ..
  • the display device 20 is, for example, a display unit composed of a liquid crystal display and displaying an image in response to an image signal from the game device 10. For example, when the display device 20 receives the image signal of the character image 22 from the game device 10, the display device 20 displays the character image 22.
  • the storage medium 30 is composed of, for example, a CD-ROM or an SD card (registered trademark).
  • the storage medium 30 of the present embodiment stores a game program that can be read by the game device 10.
  • the character defined in the game program is the characteristic (biological parameter) of the user P calculated by using the biometric information peculiar to the user P. Reflect in. Then, the user P can play the game by operating the character image 22 that reflects his / her characteristics.
  • the biological parameter means a parameter indicating at least one of the physical function and appearance of the user P.
  • Types of this bioparameter include, for example, muscle mass and body fat percentage.
  • the value of the biological parameter is obtained from the biological information in which the characteristics of the user P are quantified.
  • the characteristic parameter means a parameter indicating at least one of the physical function and appearance of the character in the virtual space.
  • Types of this characteristic parameter include, for example, jumping power and attack power as physical functions of the character. Further, the value of this characteristic parameter is obtained from the value of the biological parameter as described in detail below.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1 of the present embodiment.
  • the biological sensor 14 includes at least one sensor capable of detecting the characteristics of the user P as biological information.
  • the biosensor 14 of the present embodiment includes a pair of electrodes for detecting the bioimpedance of the user P as bioinformation.
  • the biosensor 14 has a configuration capable of detecting at least one of the body image data, body temperature distribution data, and skin elasticity index of the user P in place of or together with the bioimpedance as biometric information. There may be.
  • the biosensor 14 of the present embodiment When the biosensor 14 of the present embodiment is gripped by the user P, a pair of electrodes are energized. As a result, the biosensor 14 detects the bioimpedance of the user P. Bioimpedance is generally detected as a resistance value in ohms. The biosensor 14 transmits the detected value of the bioimpedance of the user P to the game device 10.
  • the biosensor 14 may include an input unit (not shown).
  • the biosensor 14 may be configured to accept numerical inputs such as the height of the user P via this input unit.
  • the biosensor 14 detects the input of biometric information such as the height of the user P
  • the biosensor 14 transmits the numerical value to the game device 10.
  • this input unit may accept the input of other biometric information such as body weight in place of or together with the height.
  • bioimpedance and height are used as biometric information.
  • the game device 10 includes a control unit 100 and a storage unit 130.
  • the control unit 100 controls the entire game device 10.
  • the control unit 100 includes a biological information receiving unit 110, a biological parameter calculation unit 120, a program processing unit 140, and an image generation unit 150.
  • control unit 100 is composed of a central processing unit (Central Processing Unit), an input / output interface, and a bus that connects them to each other.
  • the control unit 100 controls each unit of the game device 10 via the input / output interface by reading the control program stored in the storage unit 130 and causing the central processing unit to execute the control program.
  • Central Processing Unit Central Processing Unit
  • input / output interface a bus that connects them to each other.
  • the control unit 100 controls each unit of the game device 10 via the input / output interface by reading the control program stored in the storage unit 130 and causing the central processing unit to execute the control program.
  • the biological information receiving unit 110 receives the biological information of the user P digitized by the biological sensor 14.
  • the biometric information receiving unit 110 receives the bioimpedance of the user P and the height of the user P, and transmits these numerical values to the bioparameter calculation unit 120.
  • the biological parameter calculation unit 120 converts a part or all of the digitized biological information received from the biological information receiving unit 110 into biological parameters. Specifically, the bioparameter calculation unit 120 calculates the body fat percentage and muscle mass as bioparameters of the user P from the bioimpedance of the user P and the height of the user P.
  • the storage unit 130 is composed of, for example, at least one of a non-volatile memory (Read Only Memory) and a volatile memory (Random Access Memory).
  • the storage unit 130 stores a control program that controls the operation of the game device 10. That is, the storage unit 130 is a storage medium that stores a program that realizes the functions of the present embodiment.
  • the storage unit 130 includes a biological parameter storage unit 131 as a part of the storage area.
  • the biological parameter storage unit 131 stores the biological parameters calculated by the biological parameter calculation unit 120.
  • the body fat percentage and the muscle mass as the biological parameters are stored in association with the identification information of the user P.
  • the program processing unit 140 calculates characteristic parameters using the biological parameters read from the biological parameter storage unit 131. Then, the program processing unit 140 transmits this characteristic parameter to the image generation unit 150. More specifically, the program processing unit 140 receives a program for calculating the characteristic parameter from the corresponding information holding unit 310 described later, and calculates the characteristic parameter using this program.
  • the characteristic parameter referred to here is a unique parameter indicating the characteristic of the character, which is preset for each character appearing in the game by executing the game program 300. As will be described in detail below, since this characteristic parameter is associated with the biological parameter, the value of the characteristic parameter changes according to the value of the biological information of the user P.
  • the image generation unit 150 generates a character image 22 which is an image of the character.
  • the image generation unit 150 of the present embodiment may generate the character image 22 by selecting a specific image from the images of a plurality of characters stored in advance in the storage unit 130, for example. The process of generating the character image 22 will be described in detail below.
  • the image generation unit 150 stores the generated image signal of the character image 22 in one area of the storage unit 130.
  • the image generation unit 150 transmits the generated image signal of the character image 22 to the image output unit 210 of the display device 20.
  • the image output unit 210 outputs the image of the character image 22 on the screen of the display device 20 by using the image signal of the character image 22.
  • the storage medium 30 stores the game program 300 to be played by the user P.
  • the game program 300 of the present embodiment is a program similar to a so-called action game. Further, the game program 300 is a program that operates a character in the virtual space in response to an operation of the controller 12 by the user P, and advances processing according to the operation of the character.
  • the characteristics of the character generated by the game program 300 of the present embodiment that is, the physical function of the character in the virtual space will be described in detail below.
  • the storage medium 30 for storing the game program 300 of the present embodiment includes the corresponding information holding unit 310.
  • Correspondence information holding unit 310 has information for associating a biological parameter with a characteristic parameter.
  • the corresponding information holding unit 310 of the present embodiment has an arithmetic expression for converting the biological parameter of the user P into the characteristic parameter of the character.
  • the characteristic parameter is a unique parameter set for each character generated by the game program 300.
  • the characteristic parameter that reflects the biometric information of the user P there is an attack power that indicates the magnitude of the power of the character in the virtual space.
  • the corresponding information holding unit 310 of the present embodiment has an arithmetic expression that converts the fat mass and muscle mass of the user P into an attack power as a characteristic parameter of the character. Then, the corresponding information holding unit 310 transmits an arithmetic expression for converting the biological parameter into the characteristic parameter to the program processing unit 140 of the game device 10 in response to the control signal of the control unit 100.
  • the correspondence information holding unit 310 may hold the correspondence information for associating the biological parameter with the characteristic parameter in another format such as a table format in place of or together with the arithmetic expression.
  • the biological parameters in which the physical characteristics of the user P are quantified are calculated. Then, by executing the game program 300 included in the storage medium 30, characteristic parameters that determine the characteristics of the character are calculated from the biological parameters.
  • the functions of the respective parts constituting the game device 10 of the present embodiment shown in FIG. 2 may be realized by either hardware or software.
  • each function included in the control unit 100 is stored in the storage unit 130 in advance as a program.
  • FIG. 3 is a flowchart showing an example of the character generation process.
  • a character corresponding to a characteristic parameter that reflects the characteristics of the user P is generated.
  • step S10 the control unit 100 receives the biometric information in which the characteristics of the user P are quantified by the biometric information receiving unit 110.
  • the control unit 100 proceeds to the process of step S11.
  • step S11 the control unit 100 calculates the biological parameters by the biological parameter calculation unit 120.
  • the biological parameter storage unit 131 stores the biological parameter and proceeds to the process of step S12.
  • steps S10 to S11 are executed before the user P starts playing the game, specifically, before the control unit 100 reads the game program 300 stored in the storage medium 30. Is desirable. For example, the processes of steps S10 to S11 may be executed several days before the game is played, or before other predetermined times. Alternatively, the processes of steps S10 and S11 may be executed while the game device 10 reads the game program 300, or during other waiting times such as a processing time due to a scene change in the virtual space.
  • steps S10 to S11 are executed at an arbitrary timing at the latest before the character's characteristics are determined, that is, before the characteristic parameters are set, in order to suppress the progress delay of the game. ..
  • step S12 when the game program 300 read from the storage medium 30 is executed, the control unit 100 calculates a characteristic parameter representing the physical function of the character generated in the game program 300.
  • the characteristic parameter is determined by executing the characteristic parameter generation process described later.
  • the control unit 100 proceeds to the process of step S13.
  • step S13 the control unit 100 generates a character image 22 which is an image of the character using the characteristic parameters.
  • Step S13 corresponds to the image generation step.
  • the control unit 100 proceeds to the process of step S14.
  • step S14 the control unit 100 stores at least one of the characteristic parameter and the character image 22 in the storage unit 130.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of the characteristic parameter generation process of the present embodiment.
  • This characteristic parameter generation process is executed by the control unit 100 as a subroutine in step S12 of the character generation process.
  • step S121 the control unit 100 reads the biological parameter of the user P from the biological parameter storage unit 131, and transmits the biological parameter to the program processing unit 140.
  • the control unit 100 proceeds to the process of step S122.
  • step S122 the control unit 100 reads out the arithmetic expression for converting the biological parameter into the characteristic parameter from the corresponding information holding unit 310, and receives it in the program processing unit 140. Then, the control unit 100 calculates the characteristic parameter by applying the biological parameter to the calculation formula.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the correspondence between the biological parameter and the characteristic parameter.
  • the perimeter of the user P as a biological parameter is shown.
  • the perimeter referred to here includes numerical values indicating the width of the body of the user P, for example, the perimeter of the abdomen, the chest, the perimeter of the shoulders, the perimeter of the arms or legs, and the like.
  • the fat mass and BMI that can be calculated from the values of bioimpedance and height are used. Any well-known method may be used for calculating the perimeter of the user P.
  • the perimeter of the user P as a biological parameter is associated with the body width of the character in the virtual space as a characteristic parameter.
  • the body width of the character can be calculated by using an arithmetic expression such as the following equation (1).
  • Character body width A x perimeter + C ... (1)
  • the coefficient A in the above equation (1) is a constant for weighting each of the biological parameters
  • the coefficient C is a constant mainly for normalizing the body width of the character within a specific numerical range. Is.
  • the body width of the character may be obtained by combining the peripheral length of the user P and the biological parameters such as the body fat percentage of the user P.
  • the body width of the character may be calculated by using an arithmetic expression such as the following equation (2).
  • Character body width A1 x perimeter + B x body fat percentage + C1 ... (2)
  • the coefficients A1 and B in the above equation (2) are constants for weighting each of the biological parameters, and may be set separately in consideration of the degree of contribution to the body width of the character.
  • a numerical value that compensates for a relative magnitude difference from the average value (standard) for each biological parameter may be set so that the numerical values of the two biological parameters can be handled uniformly.
  • the coefficient C1 plays the same role as the coefficient C in the above equation (1).
  • control unit 100 determines the presence or absence of a collider using the body width of the character.
  • This collider refers to the contact between a character and another object in the virtual space when simulating the laws of physics by the game program 300.
  • the collider will be described in detail assuming, for example, a case where a character passes between two pillars in a virtual space realized by a game program 300. If the body width of the character associated with the perimeter of the user P is larger than the distance between the two pillars, the character cannot come into contact with the pillars and pass through. On the contrary, when the body width of the character associated with the perimeter of the user P is smaller than the distance between the two pillars, the character can pass through without touching the pillars. In this way, the control unit 100 determines the presence or absence of a collider between the character and another object by determining the magnitude relationship between the distance between the two pillars and the body width of the character.
  • the control unit 100 uses the body width of the character as the determination threshold.
  • the body width as a characteristic parameter of the present embodiment may be associated with, for example, by converting the perimeter as a biological parameter of the user P into a numerical value suitable for the virtual space.
  • the muscle mass and the body fat percentage as the biological parameters of the user P and the attack power indicating the magnitude of the character's power in the virtual space are associated with each other.
  • the integrated value of the muscle mass and the body fat percentage as the biological parameters may be associated with the numerical value of the attack power as the characteristic parameter of the character.
  • attack power of the character may be calculated using the calculation formula represented by the following formula (3).
  • Character attack power D x muscle mass + E x body fat percentage + F ... (3)
  • the coefficients D and E in the above equation (3) are constants for weighting each of the biological parameters, and the coefficient F is mainly for normalizing the attack power within a specific numerical range. It is a constant.
  • the coefficients D to F may be set separately in consideration of the contribution of the character to the attack power, or may be set from the average value of each bioparameter so that the numerical values of the two bioparameters can be handled uniformly. A numerical value may be set to compensate for the relative magnitude difference of.
  • attack power of the character may be associated with at least one of the biological parameters of muscle mass, body fat mass, and body weight, instead of both the muscle mass and body fat percentage of the user P.
  • the attack power of the character may be calculated by using an arithmetic expression such as the following equation (4).
  • Character attack power D1 x muscle mass + F1 ... (4)
  • Each coefficient D1 and F1 of the above equation (4) is set in consideration of the degree of contribution to the attack power and normalization, as in the case of the coefficients D and F of the above equation (3).
  • At least one of the muscle mass and the body weight as the biological parameters of the user P may be associated with the jumping force of the character in the virtual space.
  • the jumping force of the character may be obtained by using an arithmetic expression such as the following equation (5) or equation (6).
  • the coefficients G, G1, H, I, and I1 of the above equations (5) and (6) are set in consideration of the degree of contribution to the jump force and the normalization. For example, when the coefficients D and D1 of the equation (3) or the equation (4) are set to positive constants, the coefficients G and G1 are set to negative constants so that the attack power and the jumping power of the character are in a contradictory relationship. It may be set.
  • the correspondence between the biological parameter and the characteristic parameter is not limited to the simple integration as described above, and may be associated by division, subtraction, a combination thereof, or other calculation. That is, how and to what extent the biological parameters are associated with the characteristic parameters are appropriately set.
  • the characteristic parameter corresponds to at least one of the peripheral length, muscle mass, and body fat mass of the user P as a biological parameter indicating the characteristics of the user P. Attached.
  • the biological parameter can be used as an index showing the physical function of the user P, that is, the health condition.
  • the health condition of the user P who is in poor health is improved, the numerical value of the biological parameter may approach the standard value, and the numerical value of the characteristic parameter of the character in the virtual space may also tend to approach the standard value.
  • the improvement of the health condition mentioned here means that the numerical value of the biological parameter approaches the value within the so-called normal range, or that the numerical value indicating the motor function among the biological parameters is improved, and the numerical value of the biological parameter is the user P's numerical value. It means getting closer to a number that indicates good health.
  • the types of biological parameters and the types and correspondences of characteristic parameters are not limited to the correspondences disclosed in the present embodiment.
  • the game device 10 of the present embodiment is a game device 10 that executes a game program 300, and includes a control unit 100 that controls the game program 300 and a storage unit 130.
  • the control unit 100 acquires biological information indicating the physical characteristics of the user P, calculates the biological parameters of the user P based on the biological information, and stores the biological parameters in the storage unit 130. Then, the control unit 100 calculates a characteristic parameter that determines the characteristic of the character generated by the game program 300 according to the biological parameter stored in the storage unit 130.
  • the game device 10 of the present embodiment is a computer including a storage unit 130 and a control unit 100 for executing the game program 300.
  • a computer-readable recording medium records a program for causing the computer to execute an acquisition step, a bioparameter calculation step, a storage step, and a characteristic parameter calculation step.
  • the acquisition step corresponds to step S10 for acquiring biological information indicating the physical characteristics of the user P
  • the biological parameter calculation step corresponds to the biological information of the user P based on the biological information of the user P.
  • step S11 for calculating the parameters.
  • the storage step is a step of storing the biological parameters of the user P in the storage unit 130
  • the characteristic parameter calculation step is a step of storing the characteristic parameters for determining the characteristics of the character generated by the game program 300 in the storage unit 130.
  • step S12 which calculates according to the stored biological parameters.
  • the biometric information indicating the characteristics of the user P is reflected in the characteristics of the character appearing by executing the game program 300.
  • the physical function of the user P is reflected in the characteristics of the character. Therefore, when the physical function of the user P, for example, agility or endurance, is reduced, the body of the character in the virtual space Function is reduced.
  • the game device 10 reflects the physical characteristics including the physical function of the user P on the character, the user P can easily embrace the character and feel immersive in the game of the user P. Can be enhanced.
  • the game device 10 controls the movement of the character displayed on the display device 20 in response to the control signal from the controller 12, so that the user P can easily synchronize with the movement of the character in the virtual space.
  • the user P can easily have a sense of familiarity with the character. Therefore, it can serve the technical purpose of facilitating continuous human-machine interaction.
  • the character characteristic parameters are automatically set to numerical values corresponding to the physical characteristics of the user P simply by inputting the biometric information of the user P into the game device 10.
  • the troublesome operation input by the user P is omitted, which is simple.
  • the physical characteristics of the user P can be appropriately reflected on the character.
  • the physical characteristics of the user P can be appropriately reflected in the character while omitting the troublesome operation input by the user P. That is, it is possible to solve two conflicting technical requirements at the same time.
  • the game device 10 stores the biological parameters in the storage unit 130, the biological parameters can be calculated and stored before playing the game.
  • the game device 10 can calculate and hold a biological parameter during a waiting time such as a scene change during play. As a result, it is not necessary to calculate the biological parameters in real time during play, so that the progress delay of the game can be suppressed.
  • the user P can play the game without impairing the immersive feeling of the game.
  • the biological parameters of the present embodiment are parameters that indicate physical characteristics based on the lifestyle of the user P.
  • the biological information of the user P shows physical characteristics such as muscle mass and body fat percentage, and does not change from moment to moment during game play. Therefore, the game device 10 does not need to acquire biometric information in real time during play.
  • biological information that changes over a long period of time is used as a feature of the user P. That is, the degree of freedom in the timing at which the game device 10 acquires the biological information of the user P is higher than that of the device that uses the biological information such as the pulse that changes every moment.
  • the game device 10 of the present embodiment can calculate the characteristic parameters of the character based on the biological information of the user P acquired at a timing that does not hinder the progress of the game.
  • the timing that does not hinder the progress of the game referred to here is an arbitrary timing before the characteristic parameter is set, such as before playing the game and waiting time during playing.
  • the biological information indicating the physical characteristics of the user P is biological information related to lifestyle habits, and may be biological information that changes over a long period of time.
  • the control unit 100 can detect the biological information at a timing that does not interfere with the progress of the game, and can hold the biometric information in the storage unit 130.
  • game addiction Gaming Disorder
  • WHO World Health Organization
  • the user P can grasp his / her health condition through the character. For example, if the physical function of the user P deteriorates, the physical function of the character in the virtual space deteriorates. Therefore, the user P cannot make the character perform the ideal movement of the user P, and therefore recognizes the deterioration of his / her physical function or the deterioration of his / her health condition. Then, the user P tries to improve the physical function of the user P himself in order to improve the physical function of the character in the virtual space. As described above, the game device 10 of the present embodiment gives the user P an opportunity to improve the physical function. As a result, the game device 10 promotes the improvement of lifestyle habits brought about by the improvement of the exercise motivation of the user P, and as a result, contributes to the prevention of game addiction and the treatment of diseases.
  • the biological parameter of this embodiment is also a parameter indicating the health condition of the user P.
  • the biological parameter of this embodiment is also a parameter indicating the health condition of the user P.
  • the numerical value of the biological parameter approaches the standard value and the numerical value of the characteristic parameter also approaches the standard value.
  • the numerical value of the characteristic parameter indicating the physical function of the character is also improved.
  • the user P can make the character in the virtual space perform more advanced movements than before the exercise. In this way, the motivation of the user P to exercise is improved, and the improvement of the lifestyle such as the elimination of the lack of exercise of the user P is promoted.
  • the control unit 100 in the present embodiment calculates characteristic parameters for determining the characteristics of the character generated by the game program 300 according to the biological parameters stored in the storage unit 130. To do. In this way, before the game progresses, the control unit 100 calculates the biological parameters based on the acquired biological information and stores the biological parameters in the storage unit 130 in advance. Therefore, since it is not necessary to calculate the biological parameters during play, it is possible to suppress the progress delay of the game.
  • the biological parameters stored in the storage unit 130 have a correlation with at least one of the physical function and body shape of the user.
  • the control unit 100 can reflect at least one of the physical functions and body shapes based on the biological information indicating the physical characteristics of the user to the character.
  • control unit 100 in the present embodiment constitutes a control means for controlling the operation of the character displayed on the display device 20 in response to the control signal from the controller 12. This makes it easier for the user P to synchronize with the movement of the character in the virtual space, and makes it easier for the user P to have a sense of familiarity with the character. As a result, it can serve its technical purpose of facilitating continuous human-machine interaction.
  • the game device 10 of the present embodiment includes a biosensor (acquisition unit) 14 having at least one pair of electrodes (sensors) that digitize the biometric information of the user P. Then, the biological parameters stored in the storage unit 130 are calculated based on the biological information detected by the biological sensor 14.
  • the characteristic of the user P can be measured as the bioimpedance by the pair of electrode portions provided in the biosensor 14. Therefore, the game device 10 can quantify its own biological information based on the lifestyle of the user P and reflect it in the physical function of the character in the virtual space. As a result, the user P can get an immersive feeling in the game. In addition, the game device 10 can recognize its own health state through the character of the game and can obtain an opportunity to improve its own health state.
  • the biosensor 14 by providing the biosensor 14, the physical characteristics of the user P are appropriate for the character, although the troublesome operation input by the user P when setting the characteristics of the character is reduced. Can be reflected in. Therefore, it is possible to simultaneously solve two contradictory problems of improving the ease of operation input by the user P and improving the accuracy when reflecting the physical characteristics of the user P on the character.
  • the characteristic parameter of the present embodiment is associated with at least one of the height, weight, circumference length, muscle mass, and body fat percentage of the user P as a biological parameter.
  • any one or two or more numerical values of height, weight, circumference, muscle mass, and body fat percentage as parameters that remarkably represent the physical characteristics of the user P are characteristic parameters. It is reflected in the image of the character or the physical function of the character through. In this way, since the physical function of the user P is reflected in the character, the user P can easily recognize his / her own physical function. As a result, the game device 10 has the effect of encouraging the user P to improve his / her physical function.
  • the body width as a characteristic parameter indicating the presence or absence of contact between the character and another object is at least the user P as a biological parameter. It is desirable to correspond to the peripheral length of.
  • the game device 10 of the present embodiment determines whether or not the character reflecting the perimeter of the user P is in contact with another object in the virtual space. As a result, the user P can recognize the body shape of the user P himself / herself when the character comes into contact with another object.
  • the good or bad of the body shape of the user P is determined by the presence or absence of contact between the character and another object in the virtual space.
  • the user P can obtain an opportunity to improve his / her body shape to a healthier body shape such as making his / her body shape closer to a thin shape. it can.
  • the game device 10 since the game device 10 also includes the function of determining the body shape of the user P, it can specifically contribute to the improvement of the health of the user P.
  • the game device 10 of the present embodiment uses an attack force (characteristic parameter) indicating the magnitude of the force exerted by the character on another object as a biological parameter in the virtual space realized by the game program 300. It may be associated with at least one of P's muscle mass and weight.
  • the attack power can be set according to the biological parameters as a characteristic of the character that is easily associated with the muscle mass and weight of the user P.
  • the characteristic parameters that are generally easily associated with the biological parameters, the user P's sense of immersion in the game is further enhanced.
  • control unit 100 calculates the characteristic parameter using the calculation formula as the correspondence information between the biological parameter and the characteristic parameter, which is preset in the game program 300, and the biological parameter.
  • the game device 10 can convert the biometric parameters of the user P into the characteristic parameters of the character peculiar to the game program 300 by using the peculiar arithmetic expression stored in the game program 300. it can. As a result, the game device 10 can reflect the characteristics of the user P to various characters unique to the game program 300.
  • the biosensor (acquisition unit) 14 acquires at least one of the electrical resistance value, the body image data, the body temperature distribution data, and the skin elasticity index of the user P.
  • the user P can further enhance the immersive feeling for the game.
  • the biological information of the user P is a parameter related to the lifestyle of the user P, and is relatively difficult to change in a short time. Therefore, the game device 10 can store the biological parameters in the storage unit 130 at a timing that does not hinder the progress of the game.
  • the characteristic parameter of the present embodiment is a parameter associated with a biological parameter that characterizes at least one of the physical function and appearance of the user P.
  • the biological parameters of the present embodiment may be converted into any characteristic parameters associated with the biological parameters indicating at least any characteristic of the physical function and appearance of the user P. In this way, it is possible to further enhance the similarity between the actual physical function of the user P and the physical function of the character in the virtual space. As a result, the user P's sense of immersion in the game can be further improved.
  • the biological parameters of the present embodiment include numerical values indicating the body composition of the user P.
  • the physical function of the user P is directly reflected in the biological parameter by using the numerical value of the body composition which is the biological information of the user P as the biological parameter.
  • the characteristic parameters calculated based on the biological parameters also more remarkably reflect the physical function of the user P.
  • the user P can get an immersive feeling in the game.
  • the user P since the physical function of the user P is remarkably reflected in the character, the user P can more accurately grasp his / her health condition through the character.
  • the body composition of user P is biological information related to lifestyle habits, and is biological information that changes over a long period of time as compared with biological information such as an ever-changing pulse. Therefore, the game device 10 can acquire biometric information and store it in the storage unit 130 at a timing that does not hinder the progress of the game.
  • This body composition is roughly classified into fat, muscle, bone, and water.
  • the biological parameters of the user P calculated from these body compositions include at least one of body weight, muscle mass, basal metabolic rate, visceral fat level, estimated bone mass, and body water content.
  • the program of the present embodiment is a program used in a computer including a storage unit 130 and a control unit 100 for executing the game program 300.
  • the program has an acquisition step of acquiring biometric information indicating the physical characteristics of the user P, a biometric parameter calculation step of calculating the biometric parameters of the user P based on the biometric information, and a biometric parameter stored in the storage unit 130.
  • the storage step to be stored and the characteristic parameter calculation step to calculate the characteristic parameter for determining the characteristic of the character generated by the game program 300 according to the stored biological parameter are executed.
  • the functions of each unit of the control unit 100 may be realized by software.
  • the method of generating the character image 22 in step S13 of the character generation process is different from that of the first embodiment.
  • the character image 22 is generated using the characteristic parameters generated in step S12.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a character image 22 generated by the character generation process to which the present embodiment is applied.
  • FIG. 6 shows a character image 22 that changes according to the value of the characteristic parameter.
  • the body width of the character as a characteristic parameter is associated with at least the perimeter as a biological parameter of the user P.
  • the characteristic parameter used for generating the character image 22 of the present embodiment is the body width, and the body width is associated with the perimeter of the user P as a biological parameter. It is assumed that there is. Specifically, this perimeter may be the abdominal circumference of the user P.
  • the abdominal circumference of the user P has an advantage that the bias due to the gender difference does not increase as compared with the perimeter of the chest, for example.
  • the character image 22a is generated based on the characteristic parameter calculated according to the standard peripheral length as a biological parameter. Has a standard body width.
  • the character image 22b becomes a characteristic parameter calculated according to the perimeter narrower than the standard as a biological parameter. Since it is generated based on, it has a narrower body width than the standard.
  • the character image 22c becomes a characteristic parameter calculated according to the perimeter thicker than the standard as a biological parameter. Since it is generated based on, it has a wider body width than the standard.
  • the characteristic parameter of the present embodiment is associated with at least the peripheral length of the user P as a biological parameter.
  • the width of the trunk of the character image 22 is determined as the outer shell of the character image 22 according to the peripheral length of the user P.
  • the body width of the character image 22 changes according to the peripheral length of the user P.
  • the characteristic parameter indicating the outer shell of the character image 22 may be associated not only with the perimeter or body fat percentage as a biological parameter, but also with the height. In this case, the height of the user P is reflected in the character image 22.
  • the game device 10 of the present embodiment generates a character image (character image) 22 based on the characteristic parameters.
  • the user P can recognize the change in his / her appearance through the game. For example, when the appearance of the user P looks unhealthy, the character image 22 is also output as an appearance showing the unhealthy appearance. As a result, the user P can get an immersive feeling in the game because his / her own characteristics are reflected in the appearance of the character. In addition, since the user P can visually recognize the change in appearance due to his / her own lifestyle, when the lifestyle is disturbed, the user P can obtain an opportunity to improve the lifestyle.
  • the characteristic parameter of the present embodiment is associated with at least one of the peripheral length and the height of the user P as a biological parameter.
  • the control unit 100 determines the outline of the character image based on the characteristic parameters associated with at least one of the peripheral length and the height of the user P.
  • the outline of the character image is associated with the perimeter of the user P. Therefore, the user P can recognize his / her body shape by looking at the character image 22 while playing the game. Then, when the character's body shape is bad, for example, when the character image 22 is an obese body shape, the user P can obtain an opportunity for exercise to improve his / her body shape to a standard type. As a result, the user P can improve his / her health condition and lifestyle by being promoted by the game device 10.
  • the perimeter of user P is biometric information that changes over a long period of time compared to biometric information such as a pulse that changes from moment to moment based on lifestyle, and the height of user P is generally biometric information that hardly changes. is there. Therefore, the biological parameters can be stored in the storage unit 130 at a timing that does not hinder the progress of the game.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of the characteristic parameter generation process according to the present embodiment.
  • the same processing as in this embodiment is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
  • the control unit 100 calculates the characteristic parameter by executing the characteristic parameter generation process shown in FIG. 7.
  • the characteristic parameter is calculated from the biological parameter in steps S121 to S122, the process proceeds to step S123.
  • step S123 the control unit 100 determines whether or not the numerical value of the characteristic parameter is larger than the upper limit value U.
  • step S123 when the control unit 100 determines that the numerical value of the characteristic parameter is larger than the upper limit value U, in step S124, the control unit 100 determines the numerical value of the characteristic parameter to the upper limit value U and ends the process. That is, the control unit 100 limits the maximum value of the numerical value in order to prevent the numerical value of the characteristic parameter from becoming excessive.
  • step S123 when the control unit 100 determines that the numerical value of the characteristic parameter is not larger than the upper limit value U, that is, when it is determined that the numerical value is smaller than the upper limit value U, in step S125, the said It is determined whether or not the numerical value is larger than the lower limit value B.
  • step S125 when the control unit 100 determines that the calculated numerical value of the characteristic parameter is larger than the lower limit value B, in step S126, the control unit 100 determines the numerical value of the characteristic parameter to the numerical value and ends the process.
  • step S125 when the control unit 100 determines that the calculated numerical value of the characteristic parameter is not larger than the lower limit value B, that is, when it is determined that the numerical value is smaller than the lower limit value B, step S127 In, the numerical value of the characteristic parameter is determined to be a numerical value obtained by adding the correction value ⁇ to the numerical value of the characteristic parameter, and the process is terminated. That is, the control unit 100 limits the minimum value of the numerical value in order to prevent the numerical value of the characteristic parameter from becoming too small.
  • FIG. 8 is a diagram showing the distribution of numerical values of biological parameters generated by the characteristic parameter generation process of the present embodiment.
  • the horizontal axis of FIG. 8 shows the attack power of the character among the characteristic parameters, and the vertical axis shows the number of appearances of the character.
  • the numerical values of 95% of the biological parameters fall within the range of 2 ⁇ from the average, and the numerical values of almost all the biological parameters fall within the range of 3 ⁇ .
  • the game device 10 corrects the numerical value of the characteristic parameter calculated using the biological parameter, and limits the numerical value of the characteristic parameter to a predetermined range.
  • the numerical value of the characteristic parameter associated with the muscle strength may also be extremely large.
  • the calculated characteristic parameter value is corrected, so that a character having an extreme characteristic is generated. Can be suppressed.
  • the game device 10 suppresses a phenomenon in which the characteristics of the character reflecting the biometric information of the user P become too advantageous or too disadvantageous with respect to other characters. Can be done. Further, as described with reference to FIG. 8, as the appearance rate of characters in the virtual space, a distribution considered to be valid in reality is reproduced. Therefore, the user P can obtain a sense of conviction for the game. As a result, it is possible to prevent the user P from impairing the immersive feeling in the game.
  • body width, attack power, jump power, and flame attack power are set as characteristic parameters.
  • characteristic parameters the correspondence between the characteristic parameter and the biological parameter of the user P will be described.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a character generated by the character generation process according to the present embodiment. In this embodiment, it is a figure which shows nine types of characters generated according to the biological parameter of user P. In FIG. 9, the biological parameters are shown in parentheses.
  • the horizontal axis of FIG. 9 shows the degree of perimeter or body fat percentage as a biological parameter
  • the vertical axis of FIG. 9 shows the degree of muscle mass as a biological parameter.
  • the types of these nine characters are classified based on the result of the body type determination determined from the muscle mass and the peripheral length or the body fat percentage among the biological parameters of the user P.
  • a three-stage criterion is set for the perimeter or body fat percentage
  • a three-step criterion is set for muscle mass, so that the body shape of the user P can be any of the nine types. It is determined whether it is applicable.
  • characters 32a to 32i are generated according to this body shape determination. Specifically, when the body shape of the user P is determined to be "standard", the character 32a is generated as a characteristic of the corresponding character. In addition, when the perimeter or body fat percentage and muscle mass of the user P are less than the standard, a character 32h corresponding to this body shape is generated. In addition, when the perimeter or body fat percentage and muscle mass of the user P are larger than the standard, the character 32f corresponding to this body shape is generated. In this way, the characteristics of the character are determined so as to correspond to the result of the body shape determination of the user P.
  • the attack power as a characteristic parameter decreases and the jumping power improves.
  • the attack power as a characteristic parameter increases and the jumping power decreases.
  • the body width becomes narrower as the perimeter or body fat percentage of the user P decreases, and the body width becomes thicker as the perimeter or body fat percentage of the user P increases.
  • the attack power, jump power, and body width as characteristic parameters change in three stages.
  • the body width of the character is calculated using the above formula (1) or formula (2), the attack power is calculated using the above formula (3) or formula (4), and the jump power is calculated. It may be calculated using the above formula (5) or formula (6). Further, in order to change each characteristic parameter stepwise as shown in FIG. 9, the numerical values obtained from the arithmetic expressions such as the equations (1) to (6) are rounded in a predetermined unit. May be used as a characteristic parameter.
  • the fire attack power as a characteristic parameter of the character is also determined.
  • the flame attack power as a characteristic parameter is associated with the basal metabolism as a biological parameter.
  • the flame attack power of the character may be calculated by using an arithmetic expression such as the following equation (7) or equation (8) in the same manner as the above equations (1) to (6).
  • Each coefficient J, J1, K, L, L1 of the above equations (7) and (8) is set in consideration of the degree of contribution to the flame attack power and normalization.
  • the flame attack power is obtained by rounding the numerical value obtained from the calculation formula such as the formula (7) or the formula (8) in a predetermined unit so that the flame attack power changes in three stages. You may use it.
  • the character's flame attack power changes along the axis perpendicular to the paper surface. That is, the flame attack power changes according to the basal metabolism of the user P as a biological parameter, but the appearance of the character does not change.
  • the image generation unit 150 generates images of the characters 32a to 32i that correspond to the above nine body shapes as the appearance of the character. That is, images of characters 32a to 32i that reflect the actual body shape of the user P are generated.
  • the body width of the character is divided into three stages.
  • the classification of the body width of the character in these three stages will be referred to as a thin type, a standard type, and a thick type.
  • the characters classified into the thin type are the characters 32b, 32e, 32h
  • the characters classified into the standard type are the characters 32a, 32d, 32g
  • the characters classified into the thick type are the characters 32c, 32f and 32i.
  • FIG. 10A shows the appearance rates of the thin, standard, and thick characters. That is, when the perimeter as a biological parameter is smaller than the threshold Th1, the characters that appear are the thin characters 32b, 32e, 32h. When the peripheral length is between the threshold values Th1 and Th2, the appearing characters are standard characters 32a, 32d, and 32g. When the perimeter is larger than the threshold Th2, the appearing characters are the thick characters 32c, 32f, 32i.
  • the distribution curve L1 shown in FIG. 10A is a curve that substantially matches the distribution of the perimeter when a certain number of "N" (N is a natural number) Japanese are sampled, for example.
  • the threshold values Th1 and Th2 are set so that the number of people having a numerical peripheral length between the threshold value Th1 and the threshold value Th2 is approximately 33% of "N". In this case, thin, standard, and thick characters will appear evenly.
  • the three types of characters appear with an equal probability, so that the user P has substantially equal opportunities to operate the three types of characters. be able to.
  • the threshold values Th1 and Th2 are set to values close to the standard values, there is a high possibility that the numerical value of the peripheral length straddles the threshold values Th1 and Th2 when the body shape of the user P changes slightly from the standard value. Become. Therefore, since the appearing character changes according to a slight change in the body shape of the user P, the user P can visually recognize the slight change in the body shape of the user P and can exert the character in the virtual space. Can be experienced.
  • the distribution curve L1 shown in FIG. 10B is also the same curve as the distribution curve L1 in FIG. 10A.
  • the threshold values Th3 and Th4 are set so that the number of people from the threshold value Th3 to the threshold value Th4 is approximately 95% of "N". Therefore, in the example shown in FIG. 10B, thin and thick characters rarely appear, while standard characters appear frequently.
  • the threshold values Th3 and Th4 have a peripheral length that most users P generally do not have, thin and thick characters do not appear. This is similar to the same tendency as the distribution of actual specimens, that is, the tendency of user P to meet an extremely thin or thick person only with a low probability in reality. Therefore, since the user P can experience a sensation similar to the real sensation even in the virtual space, the immersive feeling of the user P in the game can be enhanced.
  • the value of the biological parameter of the user P may be applied to the body shape determination as it is, so that the appearance probability of the characters 32a to 32i may be biased.
  • the value of the characteristic parameter when converting the biological parameter into the characteristic parameter, the value of the characteristic parameter may be adjusted according to the attribute such as the character's gender, age, or occupation in the virtual space.
  • the appearance rate of characters 32b, 32e, 32h having a narrow body width may be high.
  • the value of the characteristic parameter is adjusted according to the gender so that the appearance rate of the specific type of character does not increase too much.
  • the above threshold values Th1 to Th4 may be adjusted so that the appearance rate of the characters is not biased according to the gender of the user P.
  • the game device 10 sets threshold values Th1 to Th4 for adjusting the appearance rate of the character with respect to the biological parameters. As a result, the game device 10 determines the appearance rate of characters having characteristic parameters corresponding to the threshold values Th1 to Th4.
  • the similarity between the real and the virtual space can be enhanced, so that the user P can be more immersive in the game. ..
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a functional configuration according to the game device 10 of the present embodiment.
  • the game device 10 of this embodiment is different from the first embodiment in that it includes a characteristic parameter calculation unit 170. Further, the storage medium 30 of the present embodiment is different from the first embodiment in that the character information holding unit 350 is provided in place of the corresponding information holding unit 310.
  • the characteristic parameter calculation unit 170 receives information on the type of character characteristic parameter from the character information holding unit 350 in response to the control signal of the control unit 100. Further, the characteristic parameter calculation unit 170 reads out the biological parameters from the biological parameter storage unit 131. Then, the characteristic parameter calculation unit 170 performs an operation for associating the biological parameter with the characteristic parameter.
  • the characteristic parameter calculation unit 170 of the present embodiment determines the correspondence relationship (correspondence information) between the biological parameter and the characteristic parameter, that is, the calculation formula for calculating the characteristic parameter.
  • the arithmetic expression of the present embodiment may be stored in the storage unit 130 in advance.
  • the character information holding unit 350 stores the types of characteristic parameters for determining the characteristics of the character generated by executing the game program 300. Types of this characteristic parameter include body width, attack power, jump power, and the like, as illustrated above.
  • the character information holding unit 350 stores only the types of characteristic parameters for determining the characteristics of the character. In other words, the character information holding unit 350 does not store information that associates the biological parameter with the characteristic parameter, for example, an arithmetic expression as described in the first embodiment.
  • control unit 100 reads out the type of the characteristic parameter from the character information holding unit 350 and transmits the type of the characteristic parameter to the characteristic parameter calculation unit 170. Then, the control unit 100 calculates the characteristic parameter by applying the biological parameter read from the biological parameter storage unit 131 to the calculation formula determined by the game device 10.
  • the storage unit 130 stores the calculation formula (correspondence information) between the biological parameter and the characteristic parameter.
  • the control unit 100 calculates a characteristic parameter using the biological parameter and the calculation formula.
  • the game device 10 determines the relationship between the biological parameter and the characteristic parameter, and calculates the characteristic parameter based on the correspondence relationship determined in the game device 10. Therefore, it is not necessary to include the program for associating the biological parameters with the characteristic parameters in the game program 300 itself. Therefore, the game program 300 can have a simple configuration.
  • the biological parameters are stored in the storage unit 130.
  • biological parameters not only biological parameters but also biological information may be stored in the storage unit 130.
  • This information may be stored in a server such as a cloud that can communicate with the game device 10.
  • the past biometric information of the user P, the characteristic parameters generated from the biometric information, the image of the character, and the like may be stored in the cloud.
  • the game device 10 may acquire these data from the cloud and apply them to the game device 10. As a result, a character that reflects the characteristics of the past user P is generated.
  • the storage unit 130 does not have to be provided in the game device 10, and may be provided as a separate body.
  • the storage unit 130 may be included in an independent external storage medium such as an SSD (Solid State Drive) or a storage medium 30.
  • the image generation unit 150 may be provided in the cloud that can communicate with the game device 10.
  • the cloud receives the biometric information or the biometric parameters stored in the electronic device such as the smartphone of the user P, and calculates the characteristic parameters. Then, the cloud may generate a character image 22 in the image generation unit 150 and transmit a characteristic parameter indicating the characteristics of the generated character and the character image 22 to the game device 10.
  • the biosensor 14 of the above embodiment has only a function of quantifying the characteristics of the user P as biometric information.
  • the biological sensor 14 may have a function of quantifying the characteristics of the user P as biological information and calculating biological parameters.
  • momentarily changing biological information may be further used as a biological parameter of the user P.
  • the game device 10 estimates the correlation between the pulse value and the degree of human tension based on a theory such as bioengineering, and calculates the degree of character tension as a characteristic parameter from the pulse rate as a biological parameter. It may be quantified. More specifically, the game device 10 provides, for example, a tension level as a characteristic parameter associated with the pulse rate of the user P for a character in the virtual space of an action shooting game, and shoots according to the tension level. You may change the hit rate.
  • the association between the biological parameter and the characteristic parameter in the above embodiment is not limited to the above.
  • the type of animal associated with the biological parameter may be set according to the biological parameter calculated from the biological information. For example, when the value of the pulse as the biological parameter of the user P is high, a small animal is generated as a character in the virtual space, and the appearance and physical function of the small animal as a character are characteristics associated with the biological parameter. Determined by parameters. Similarly, when the pulse value of the user P is low, a large animal is generated as a character.
  • a cow or todo is generated as a character in a virtual space associated with a characteristic parameter, and conversely, as a biological parameter of user P. If the body fat percentage is low, leopards or horses may be produced.
  • the characteristic parameter indicating the characteristic of the character in the game program 300 and the biological parameter indicating the characteristic of the user P may have any correspondence relationship as long as the correspondence relationship can be associated.
  • a so-called box garden game is a program in which the game program 300 is linked with the life rhythm of the character generated by using the above characteristic parameters in the virtual space of the user P and the actual life rhythm of the user P.
  • a character training game or the like may be incorporated.
  • the sleep state of the user P is reflected in the sleep state of the character in the box garden game
  • the activity amount of the user P is reflected in the activity amount of the character
  • the meal of the user P is reflected.
  • the content may be reflected in the content of the character's meal.
  • the sleep state is a sleep meter
  • the activity amount is an activity meter
  • the content of the meal is quantified by an image sensor and transmitted to the game device 10 as biological information to generate characteristic parameters. ..
  • the user P can reflect his / her appearance and physical function in the character in the virtual space, and can also reflect the characteristics such as his / her own life rhythm in the character.
  • the life rhythm of the character in the virtual space with the actual life rhythm of the user P for such a game that requires time generation.
  • the setting may be made so that the progress of the game is advantageous.
  • the user P can improve lifestyle habits such as adjusting a disturbed lifestyle rhythm through the game.
  • the characteristics of the user P acquired as biological information are not limited to the above-mentioned physical information.
  • a characteristic of the user P a characteristic of the user P that can be quantified by the biological sensor 14 as biological information such as the movement of the eyes of the user P may be used as a biological parameter.
  • the game device 10 does not, of course, need to be a device dedicated to executing the game program 300, and may be any electronic device as long as it can receive biometric information.
  • Game device 100 Control unit 130 Storage unit 300 Game program P User

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Abstract

ゲーム装置10は、記憶部130と、ゲームプログラム300を実行する制御部100と、を備えるゲーム装置である。制御部100は、ゲーム装置10を操作する利用者の身体的な特徴を示す生体情報を取得し、生体情報に基づいて利用者Pの生体パラメータを演算し、生体パラメータを記憶部130に記憶させる。制御部100は、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶部130に記憶された生体パラメータに応じて演算する。

Description

ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
 本発明は、ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
 JP6544869Bには、ゲームの利用者が、ジャイロセンサを備えるコントローラの姿勢を用いて、ゲーム上のオブジェクトを操作する情報処理装置が開示されている。また、JP1998-24172Aには、コントロール対象であるゲーム上のオブジェクトの形状を生体的信号にもとづいて変化させるゲーム機が開示されている。
 しかしながら、JP6544869Bに開示されている情報処理装置では、例えば互いに身体機能の異なる利用者が、コントローラの姿勢が同じになるような操作を行った場合、各利用者の身体機能が異なるとしても、ゲーム上のオブジェクトの動きに違いは生じない。このように、ゲーム上のオブジェクトに利用者自身の特徴が反映されないため、利用者のゲームに対する没入感が低下する。
 また、JP1998-24172Aに開示されているゲーム機では、ゲームの操作中に取得した利用者の生体情報によってゲーム上のオブジェクトの形状が変化する。このため、例えばゲーム上のオブジェクトの形状の変化処理が複雑になるに連れて、変化処理の反映時間が大きくなる。このように、ゲームのリアルタイム性が損なわれることによっても、利用者のゲームに対する没入感が低下する。
 このように、利用者のゲームに対する没入感を低下させる要因として、ゲーム上のオブジェクトに利用者自身の特徴が反映されないこと、及びゲームのリアルタイム性が損なわれることがあり、これらを両立させることが困難であった。
 上記のような事情を鑑みて、本発明は、利用者に没入感を与えるゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
 本発明の一つの態様によれば、記憶部と、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えるゲーム装置であって、制御部は、利用者の身体的な特徴を示す生体情報を取得し、生体情報に基づいて利用者の生体パラメータを演算し、利用者の生体パラメータを記憶部に記憶させ、ゲームプログラムによって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶部に記憶された生体パラメータに応じて演算するゲーム装置が提供される。
 本発明の一つの態様によれば、ゲームの進行を妨げることなく利用者の身体機能及び外観の少なくとも何れかが、ゲーム上のキャラクタに反映される。これにより、利用者に没入感を与えるゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
図1は、第1の実施形態のゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 図2は、本実施形態のゲームシステムの機能構成の一例を示す図である。 図3は、本実施形態のキャラクタ生成処理の一例を示すフローチャートである。 図4は、本実施形態が適用されたゲームプログラムによって生成される特性パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。 図5は、生体パラメータと特性パラメータとの対応関係の一例を示す図である。 図6は、第2の実施形態に係るキャラクタ生成処理によって生成される画像の一例を示す図である。 図7は、第3の実施形態に係る特性パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。 図8は、本実施形態が適用された特性パラメータ生成処理によるパラメータの分布の一例を示す概念図である。 図9は、第4の実施形態に係るキャラクタ生成処理によって生成されるキャラクタの一例を示す図である。 図10Aは、本実施形態のキャラクタの出現率の一例を示す図である。 図10Bは、本実施形態のキャラクタの出現率の一例を示す図である。 図11は、第5の実施形態のゲーム装置に係る機能構成の一例を示す図である。
 以下、図面を参照して、本発明の各実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
 (第1の実施形態)
 [システム構成]
 まず、図1を参照して、第1の実施形態に係るゲーム装置10が適用されるゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の概略構成を示す図である。
 本実施形態のゲームシステム1は、ゲームの利用者Pの特徴を、電子ゲームに登場するキャラクタに反映させることができるシステムである。ここにいう利用者Pの特徴とは、例えば、利用者Pの身体機能及び利用者Pの外観(体型)の少なくとも何れかである。本実施形態では、この利用者Pの特徴を主に「生体情報」、「生体パラメータ」、「身体機能」、又は「外観」と称して説明する。
 ゲームシステム1は、ゲーム装置10と表示装置20とを含む。また、ゲーム装置10は、コントローラ12と生体センサ14とを有する。
 ゲーム装置10は、着脱自在な記憶媒体30に記憶されたゲームプログラムを実行する装置である。このゲームプログラムは、利用者Pが表示装置20に映し出されたキャラクタを操作することによって進行するようなゲームである。記憶媒体30に記憶されたゲームプログラムは、例えば、いわゆるアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、又はスポーツゲームなどの電子ゲームを生成するプログラムであり、これに限られない。
 ゲーム装置10が、記憶媒体30に記憶されたゲームプログラムを実行すると、表示装置20には、ゲーム装置10が生成したキャラクタの画像であるキャラクタ像22が表示される。
 コントローラ12は、利用者Pが、表示装置20に表示されたキャラクタ像22を操作することができる操作部である。コントローラ12は、利用者Pのボタン操作に応じたコントロール信号を、無線又は有線の通信を介してゲーム装置10に送信する。本実施形態のコントローラ12は、一例としてゲーム装置10に有線接続されている。ゲーム装置10は、コントローラ12から受信したコントロール信号に応じて、表示装置20の画面上のキャラクタ像22の動作を制御する。
 生体センサ14は、利用者Pとの接触、例えば把持によって利用者Pの身体的な特徴を数値化した利用者Pの生体情報を取得し、無線又は有線の通信を介してゲーム装置10に送信する。本実施形態の生体センサ14は、一例としてゲーム装置10に対して有線接続されている。
 生体センサ14から送信された利用者Pの生体情報は、ゲーム装置10において、後述するキャラクタの特性を決定するために用いられる。以下で詳述するように、ゲーム装置10は、利用者Pの生体情報から演算される生体パラメータを用いて、キャラクタの特性としての、キャラクタの外観及びキャラクタの身体機能の少なくとも何れかを決定する。
 表示装置20は、例えば、液晶ディスプレイによって構成され、ゲーム装置10からの画像信号に応じて画像を表示する表示部である。例えば、表示装置20は、ゲーム装置10からキャラクタ像22の画像信号を受信すると、キャラクタ像22を表示する。
 記憶媒体30は、例えば、CD-ROM、又はSDカード(登録商標)によって構成される。本実施形態の記憶媒体30は、ゲーム装置10によって読み込み可能なゲームプログラムを記憶している。
 以上の構成により、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行する際に、利用者P固有の生体情報を用いて演算された利用者Pの特徴(生体パラメータ)を、当該ゲームプログラムに規定されるキャラクタに反映する。そして、利用者Pは、自身の特徴が反映されたキャラクタ像22を操作してゲームをプレイすることができる。
 [用語の定義]
 ここで、本実施形態における用語について説明する。本実施形態において、生体パラメータとは、利用者Pの身体機能及び外観の少なくとも何れかを示すパラメータをいう。この生体パラメータの種類には、例えば、筋肉量、及び体脂肪率が含まれる。また、生体パラメータの値は、利用者Pの特徴を数値化した生体情報から求められる。
 そして、本実施形態において、特性パラメータとは、仮想空間におけるキャラクタの身体機能及び外観の少なくとも何れかを示すパラメータをいう。この特性パラメータの種類には、例えば、キャラクタの身体機能としてのジャンプ力及び攻撃力が含まれる。また、この特性パラメータの値は、以下で詳述するように、生体パラメータの値から求められる。
 [機能構成]
 次に、本実施形態のゲームシステム1の機能的な構成について説明する。図2は、本実施形態のゲームシステム1の機能構成の一例を示す図である。
 まず、生体センサ14について説明する。生体センサ14は、利用者Pの特徴を生体情報として検出可能な少なくとも一つのセンサを備える。本実施形態の生体センサ14は、一例として、利用者Pの生体情報としての生体インピーダンスを検出するための一対の電極を備える。なお、生体センサ14は、生体情報として、生体インピーダンスに代えて、又はこれとともに、利用者Pの身体画像データ、身体温度分布データ、及び皮膚の弾力指数のうち少なくとも一つを検出可能な構成であってもよい。
 本実施形態の生体センサ14は、利用者Pに把持されると、一対の電極を通電させる。これにより、生体センサ14は、利用者Pの生体インピーダンスを検出する。生体インピーダンスは、一般にオームを単位とする抵抗値として検出される。生体センサ14は、検出した利用者Pの生体インピーダンスの数値をゲーム装置10に送信する。
 また、生体センサ14は、図示しない入力部を備えていてもよい。この場合、生体センサ14は、この入力部を介して利用者Pの身長などの数値入力を受け付けるように構成されてもよい。生体センサ14は、利用者Pの身長などの生体情報の入力を検出すると、当該数値をゲーム装置10に送信する。なお、この入力部は、身長に代えて、又はこれとともに体重などその他の生体情報の入力を受け付けてもよい。
 本実施形態では、理解を容易にするために、生体情報として生体インピーダンス及び身長が用いられる場合を想定して説明する。
 続いて、生体センサ14に接続されるゲーム装置10について説明する。ゲーム装置10は、制御部100と、記憶部130と、を含む。
 制御部100は、ゲーム装置10の全体の制御を行う。制御部100は、生体情報受信部110と、生体パラメータ演算部120と、プログラム処理部140と、画像生成部150と、を含む。
 また、制御部100は、中央演算処理装置(Central Processing Unit)と、入出力インターフェイスと、これらを相互に接続するバスと、により構成される。制御部100は、記憶部130に格納されている制御プログラムを読み出して中央演算処理装置に実行させることにより、入出力インターフェイスを介してゲーム装置10の各部を制御する。
 生体情報受信部110は、生体センサ14において数値化された利用者Pの生体情報を受信する。本実施形態では、生体情報受信部110は、利用者Pの生体インピーダンスと利用者Pの身長とを受信し、これらの数値を生体パラメータ演算部120に送信する。
 生体パラメータ演算部120は、生体情報受信部110から受信した数値化された生体情報の一部又は全部を生体パラメータに変換する。具体的には、生体パラメータ演算部120は、利用者Pの生体インピーダンス及び利用者Pの身長から、利用者Pの生体パラメータとしての体脂肪率及び筋肉量を演算する。
 記憶部130は、例えば、不揮発性メモリ(Read Only Memory)及び揮発性メモリ(Random Access Memory)の少なくとも何れかにより構成される。記憶部130には、ゲーム装置10の動作を制御する制御プログラムが格納されている。すなわち、記憶部130は、本実施形態の機能を実現するプログラムを格納する記憶媒体である。
 また、記憶部130は、記憶領域の一部に生体パラメータ記憶部131を備える。生体パラメータ記憶部131は、生体パラメータ演算部120において演算された生体パラメータを記憶する。本実施形態では、生体パラメータとしての体脂肪率及び筋肉量が、利用者Pの識別情報と対応付けられて記憶される。
 プログラム処理部140は、生体パラメータ記憶部131から読み出した生体パラメータを用いて特性パラメータを演算する。そして、プログラム処理部140は、この特性パラメータを画像生成部150に送信する。より詳細には、プログラム処理部140は、後述の対応情報保持部310から特性パラメータを演算するためのプログラムを受信し、このプログラムを用いて特性パラメータを演算する。ここにいう特性パラメータとは、ゲームプログラム300を実行することによりゲームに登場するキャラクタごとにあらかじめ設定されている、キャラクタの特性を示す固有のパラメータである。以下で詳述するように、この特性パラメータは生体パラメータと対応付けられているため、特性パラメータの値は利用者Pの生体情報の値に応じて変化する。
 画像生成部150は、キャラクタの画像であるキャラクタ像22を生成する。本実施形態の画像生成部150は、例えば、記憶部130にあらかじめ記憶されている複数のキャラクタの画像から特定の画像を選択することによって、キャラクタ像22を生成してもよい。このキャラクタ像22の生成処理については以下で詳述する。画像生成部150は、生成したキャラクタ像22の画像信号を記憶部130の一領域に記憶する。
 また、画像生成部150は、生成したキャラクタ像22の画像信号を、表示装置20の画像出力部210に送信する。画像出力部210は、キャラクタ像22の画像信号を用いて、表示装置20の画面上にキャラクタ像22の画像を出力する。
 次に、ゲーム装置10に接続される記憶媒体30について説明する。
 記憶媒体30は、利用者Pのプレイ対象であるゲームプログラム300を記憶している。本実施形態のゲームプログラム300は、いわゆるアクションゲームに類するプログラムである。また、ゲームプログラム300は、利用者Pによるコントローラ12の操作に応じて、仮想空間におけるキャラクタを動作させ、当該キャラクタの動作に応じて処理を進行させるプログラムである。本実施形態のゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性、すなわち、仮想空間におけるキャラクタの身体機能については、以下で詳述する。
 本実施形態のゲームプログラム300を記憶する記憶媒体30は、対応情報保持部310を含む。
 対応情報保持部310は、生体パラメータと特性パラメータとを対応付ける情報を有する。本実施形態の対応情報保持部310は、利用者Pの生体パラメータをキャラクタの特性パラメータに変換するための演算式を有する。特性パラメータは、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタごとに設定されている固有のパラメータである。
 具体的には、利用者Pの生体情報が反映される特性パラメータの一例として、仮想空間におけるキャラクタの力の大きさを示す攻撃力が挙げられる。この場合、本実施形態の対応情報保持部310は、利用者Pの脂肪量及び筋肉量を、キャラクタの特性パラメータとしての攻撃力に変換する演算式を有している。そして、対応情報保持部310は、制御部100の制御信号に応じて、生体パラメータを特性パラメータに変換する演算式をゲーム装置10のプログラム処理部140に送信する。
 なお、対応情報保持部310は、生体パラメータと特性パラメータとを対応付ける対応情報を、演算式に代えて、又はこれとともにテーブル形式などの他の形式で保持していてもよい。
 このように、本実施形態のゲームシステム1では、利用者Pの身体的な特徴が数値化された生体パラメータが演算される。そして、記憶媒体30が備えるゲームプログラム300の実行によって、生体パラメータから、キャラクタの特性を決定する特性パラメータが演算される。
 なお、図2に示される本実施形態のゲーム装置10を構成する各部の機能は、ハードウエア又はソフトウエアのいずれによって実現されてもよい。例えば、各部の機能がソフトウエアで実現される場合には、制御部100に含まれる各機能は、プログラムとして、あらかじめ記憶部130に記憶されている。
 [キャラクタ生成処理]
 次に、上記機能構成を備えるゲームシステム1において、ゲーム装置10が実行するキャラクタ生成処理について説明する。図3は、キャラクタ生成処理の一例を示すフローチャートである。
 本実施形態のキャラクタ生成処理では、利用者Pの特徴を反映した特性パラメータに応じたキャラクタが生成される。
 ステップS10において、制御部100は、生体情報受信部110によって、利用者Pの特徴が数値化された生体情報を受信する。制御部100は、生体情報を受信するとステップS11の処理に進む。
 ステップS11において、制御部100は、生体パラメータ演算部120によって、生体パラメータを演算する。制御部100は、生体パラメータを演算すると、生体パラメータ記憶部131に当該生体パラメータを記憶させるとともに、ステップS12の処理に進む。
 上記のステップS10からステップS11の処理は、利用者Pがゲームのプレイを開始する前、具体的には、制御部100が記憶媒体30に記憶されたゲームプログラム300を読み込む前に実行されることが望ましい。例えば、ステップS10からステップS11の処理は、ゲームを行う数日前、その他の所定時間前に実行されていてもよい。または、ステップS10及びステップS11の処理は、ゲーム装置10がゲームプログラム300を読み込む間、又は仮想空間の場面変更による処理時間など、その他の待機時間中に実行されてもよい。
 すなわち、ステップS10からステップS11の処理は、ゲームの進行遅延を抑制するために、遅くともキャラクタの特性が決定される前、すなわち特性パラメータが設定される前の任意のタイミングで実行されることが望ましい。
 ステップS12において、記憶媒体30から読み込まれたゲームプログラム300が実行されると、制御部100は、ゲームプログラム300において生成されるキャラクタの身体機能を表す特性パラメータを演算する。特性パラメータは、後述の特性パラメータ生成処理を実行することにより決定される。制御部100は、特性パラメータを演算すると、ステップS13の処理に進む。
 ステップS13において、制御部100は、特性パラメータを用いてキャラクタの画像であるキャラクタ像22を生成する。ステップS13は画像生成ステップに対応する。制御部100は、キャラクタ像22を生成すると、ステップS14の処理に進む。
 ステップS14において、制御部100は、特性パラメータ及びキャラクタ像22の少なくとも何れかを記憶部130に記憶させる。
 [特性パラメータ生成処理]
 ここで、上記キャラクタ生成処理に組み込まれている特性パラメータ生成処理について説明する。図4は、本実施形態の特性パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。
 この特性パラメータ生成処理は、上記キャラクタ生成処理のステップS12のサブルーチンとして制御部100によって実行される。
 ステップS121において、制御部100は、生体パラメータ記憶部131から利用者Pの生体パラメータを読み出し、当該生体パラメータをプログラム処理部140へ送信する。制御部100は、生体パラメータを送信すると、ステップS122の処理に進む。
 ステップS122において、制御部100は、対応情報保持部310から、生体パラメータを特性パラメータに変換する演算式を読み出し、プログラム処理部140において受信する。そして、制御部100は、生体パラメータを当該演算式に適用することによって特性パラメータを演算する。
 ここで、生体パラメータと特性パラメータとの対応関係について説明する。図5は、生体パラメータと特性パラメータとの対応関係の一例を示す図である。
 図5では、生体パラメータとしての利用者Pの周囲長が示されている。ここにいう周囲長には、利用者Pの体の幅、例えば腹囲、胸囲、肩周りの周囲長、腕又は脚の周囲長などを示す数値が含まれる。利用者Pの周囲長の演算には、例えば生体インピーダンス及び身長の値から算出可能な、脂肪量及びBMIが用いられる。なお、利用者Pの周囲長の演算にはいかなる周知の手法が用いられてもよい。
 そして、利用者Pの生体パラメータとしての周囲長は、特性パラメータとして仮想空間におけるキャラクタの体幅に対応付けられる。または、キャラクタの体幅は、次式(1)のような演算式を用いて演算することもできる。
   キャラクタの体幅=A×周囲長+C   ・・・(1)
 上式(1)の係数Aは、生体パラメータの各々に対して重みづけをするための定数であり、係数Cは、主にキャラクタの体幅を特定の数値範囲内に正規化するための定数である。
 なお、キャラクタの体幅を、利用者Pの周囲長に加え、利用者Pの体脂肪率などの生体パラメータを組み合わせて求めてもよい。例えば、上式(1)に代えて次式(2)のような演算式を用いてキャラクタの体幅を算出してもよい。
   キャラクタの体幅=A1×周囲長+B×体脂肪率+C1・・・(2)
 上式(2)の各係数A1,Bは、生体パラメータの各々に対して重みづけをするための定数であり、キャラクタの体幅への寄与度を考慮して別個に設定されてもよいし、二つの生体パラメータの数値を均一に扱うことができるように、生体パラメータ毎の平均値(標準)からの相対的な大小差を補償するような数値が設定されてもよい。係数C1は、上式(1)の係数Cと同様の役割を果たす。
 例えば、制御部100は、キャラクタの体幅を用いてコライダの有無を判定する。このコライダとは、ゲームプログラム300によって物理法則を模擬する場合において、仮想空間におけるキャラクタと他の物体との接触をいう。
 上記コライダについて、例えば、ゲームプログラム300によって実現される仮想空間において、キャラクタが二つの柱の間を通り抜ける動作を行う場合を仮定して詳細に説明する。利用者Pの周囲長に対応付けられたキャラクタの体幅が二つの柱の間隔よりも大きい場合、キャラクタは柱に接触して通り抜けることができない。逆に、利用者Pの周囲長に対応付けられたキャラクタの体幅が二つの柱の間隔よりも小さい場合、キャラクタは柱に接触せずに通り抜けることができる。このように、制御部100は、二つの柱の間隔とキャラクタの体幅との大小関係を判定することにより、キャラクタと他の物体とのコライダの有無を判定する。
 すなわち、制御部100は、ゲームプログラム300によって実現される仮想空間において、コライダの有無を判定するとき、判定の閾値としてキャラクタの体幅を用いる。本実施形態の特性パラメータとしての体幅は、例えば、利用者Pの生体パラメータとしての周囲長を仮想空間に適した数値に換算して対応付けられてもよい。
 また、図5に示される他の例として、利用者Pの生体パラメータとしての筋肉量及び体脂肪率と、仮想空間におけるキャラクタの力の大きさを示す攻撃力と、が対応付けられる場合について説明する。この場合、例えば、生体パラメータとしての筋肉量と体脂肪率との積算値が、キャラクタの特性パラメータとしての攻撃力の数値に対応付けられてもよい。
 あるいは、キャラクタの攻撃力を、次式(3)で表される演算式を用いて演算してもよい。
   キャラクタの攻撃力=D×筋肉量+E×体脂肪率+F ・・・(3)
 上式(3)の各係数D,Eは、生体パラメータの各々に対して重みづけをするための定数であり、係数Fは、主に攻撃力を特定の数値範囲内に正規化するための定数である。係数D乃至Fは、キャラクタの攻撃力への寄与度を考慮して別個に設定されてもよいし、二つの生体パラメータの数値を均一に扱うことができるように、生体パラメータ毎の平均値からの相対的な大小差を補償するような数値が設定されてもよい。
 なお、キャラクタの攻撃力は、利用者Pの筋肉量及び体脂肪率の両方ではなく、筋肉量、体脂肪量、及び体重の少なくとも何れかの生体パラメータに対応付けられてもよい。
 例えば、上式(3)に代えて次式(4)のような演算式を用いてキャラクタの攻撃力を算出してもよい。
   キャラクタの攻撃力=D1×筋肉量+F1   ・・・(4)
 上式(4)の各係数D1,F1は、上式(3)の係数D,Fと同様、攻撃力への寄与度と正規化とを考慮して設定される。上式(4)のように攻撃力への寄与度が大きな生体パラメータのみを用いることにより、簡易な処理により利用者Pの身体的特徴をキャラクタの攻撃力に反映することが可能となる。
 その他、利用者Pの生体パラメータとしての筋肉量及び体重の少なくとも一方と、仮想空間におけるキャラクタのジャンプ力と、が対応付けられてもよい。あるいは、次の式(5)又は式(6)のような演算式を用いてキャラクタのジャンプ力を求めてもよい。
   キャラクタのジャンプ力=G×筋肉量+H×体重+I ・・・(5)
   キャラクタのジャンプ力=G1×筋肉量+I1    ・・・(6)
 上記の式(5)及び式(6)の各係数G,G1,H,I,I1は、ジャンプ力への寄与度と正規化とを考慮して設定される。例えば、キャラクタの攻撃力とジャンプ力とが相反する関係になるよう、式(3)又は式(4)の係数D,D1を正の定数にした場合には係数G,G1を負の定数に設定してもよい。
 なお、生体パラメータと特性パラメータとの対応関係は、上記したような単純な積算に限られず、除算、減算、又はこれらの組み合わせ、その他の演算によって対応付けられてもよい。すなわち、生体パラメータが、特性パラメータに対してどのように、どの程度対応付けられるかは適宜設定される。
 このように、本実施形態の特性パラメータ生成処理では、特性パラメータは、利用者Pの特徴を示す生体パラメータとしての利用者Pの周囲長、筋肉量、及び体脂肪量のうち少なくとも何れかに対応付けられる。
 また、生体パラメータは利用者Pの身体機能、すなわち健康状態を示す指標とすることができる。例えば、健康状態の悪い利用者Pの健康状態が改善すると、生体パラメータの数値が標準値に近付くとともに、仮想空間におけるキャラクタの特性パラメータの数値も標準値に近付く傾向を示すようにしてもよい。ここにいう健康状態の改善とは、生体パラメータの数値がいわゆる正常範囲内の数値に近付くこと、又は生体パラメータのうち運動機能を示す数値が改善することなど、生体パラメータの数値が利用者Pの健康状態が良好であることを示す数値に近付くことを意味する。
 当然ながら、生体パラメータの種類と特性パラメータの種類と対応関係は、本実施形態において開示される対応関係に限定されるものではない。
 上記実施形態によれば、以下の作用及び効果を奏する。
 本実施形態のゲーム装置10は、ゲームプログラム300を実行するゲーム装置10であって、ゲームプログラム300を制御する制御部100と、記憶部130と、を備える。制御部100は、利用者Pの身体的な特徴を示す生体情報を取得し、生体情報に基づいて利用者Pの生体パラメータを演算し、生体パラメータを記憶部130に記憶させる。そして制御部100は、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶部130に記憶された生体パラメータに応じて演算する。
 また、本実施形態のゲーム装置10は、記憶部130と、ゲームプログラム300を実行する制御部100と、を備えるコンピュータである。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、そのコンピュータに、取得ステップと、生体パラメータ演算ステップと、記憶ステップと、特性パラメータ演算ステップと、を実行させるためのプログラムを記録している。本実施形態では、取得ステップは、利用者Pの身体的な特徴を示す生体情報を取得するステップS10に対応し、生体パラメータ演算ステップは、利用者Pの生体情報に基づいて利用者Pの生体パラメータを演算するステップS11に対応する。そして、記憶ステップは、利用者Pの生体パラメータを記憶部130に記憶させるステップであり、特性パラメータ演算ステップは、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶部130に記憶された生体パラメータに応じて演算するステップS12に対応する。
 これらの構成によれば、利用者Pの特徴を示す生体情報が、ゲームプログラム300の実行により登場するキャラクタの特性に反映される。本実施形態では、キャラクタの特性に利用者Pの身体機能が反映されるので、利用者Pの身体機能、例えば俊敏性又は持久力などが低下している場合には、仮想空間におけるキャラクタの身体機能が低下する。
 このように、ゲーム装置10は、利用者Pの身体機能を含む身体的な特徴をキャラクタに反映させるので、利用者Pは、キャラクタに感情移入しやすくなり、利用者Pのゲームへの没入感を高めることができる。具体的には、ゲーム装置10は、コントローラ12からのコントロール信号に応じて、表示装置20に表示されるキャラクタの動作を制御することにより、利用者Pが仮想空間におけるキャラクタの動きにシンクロしやすくなるとともに利用者Pがキャラクタに親近感を持ちやすくなる。したがって、継続的な人と機械との相互作用を促進するという技術的な目的を果たすことができる。
 また、利用者P自身の生体情報をゲーム装置10に入力するだけでキャラクタの特性パラメータが利用者Pの身体的な特徴に相当する数値に自動で設定される。これにより、利用者Pが、自身の身体的な特徴を考慮しながらキャラクタの特性を設定するような操作入力を行う場合に比べて、利用者Pによる煩わしい操作入力が省略されるので、簡易な処理により利用者Pの身体的な特徴をキャラクタに対して適切に反映させることができる。言い換えれば、利用者Pによる煩わしい操作入力を省略しながらも、適切にキャラクタに利用者Pの身体的な特徴を反映することができる。すなわち、相反する二つの技術的な要求を同時に解決することができる。
 さらに、ゲーム装置10は、生体パラメータを記憶部130に記憶させるので、ゲームのプレイ前に生体パラメータを演算して保持しておくことができる。または、ゲーム装置10は、プレイ中のシーン変更などの待機時間に生体パラメータを演算して保持することもできる。これにより、プレイ中にリアルタイムで生体パラメータを演算する必要がないので、ゲームの進行遅延を抑制することができる。このように、本実施形態によれば、ゲームが円滑に進行するため、利用者Pはゲームに対する没入感を損なわずにプレイすることができる。
 より詳細には、本実施形態の生体パラメータは、利用者Pの生活習慣に基づく身体的な特徴を示すパラメータであることが望ましい。例えば、利用者Pの生体情報は、例えば筋肉量及び体脂肪率のような身体的な特徴を示すものであり、ゲームのプレイ中に刻々と変化するものではない。したがって、ゲーム装置10は、プレイ中にリアルタイムで生体情報を取得する必要がない。言い換えると、本実施形態のゲーム装置10では、利用者Pの特徴として長い時間をかけて変化する生体情報が用いられる。つまり、刻々と変化する脈拍などの生体情報を利用する装置と比較して、ゲーム装置10が利用者Pの生体情報を取得するタイミングの自由度が高い。このため、本実施形態のゲーム装置10は、ゲームの進行を妨げないタイミングで取得された利用者Pの生体情報に基づいて、キャラクタの特性パラメータを演算させることができる。ここにいうゲームの進行を妨げないタイミングとは、例えば、ゲームのプレイ前、プレイ中の待機時間などの、特性パラメータが設定される前の任意のタイミングである。
 すなわち、利用者Pの身体的な特徴を示す生体情報とは、生活習慣に関する生体情報であり、また長期的に変化する生体情報であってもよい。この場合、制御部100は、当該生体情報をゲームの進行を妨げないタイミングで検出し、記憶部130において保持することができる。
 一方、近年、WHO(World Health Organization)においてゲーム依存症(Gaming Disorder)が疾患として登録されている(出典:International Classification of Diseases 11th Revision)。ゲーム依存症は、長時間に亘ってゲームをプレイすることによる生活習慣の乱れが指摘されている。このゲーム依存症について、本実施形態によれば、利用者Pに対してゲーム依存症の治療に寄与することができる。
 具体的には、本実施形態では、利用者Pの身体機能がゲームのキャラクタの身体機能に反映されるので、利用者Pはキャラクタを通して自身の健康状態を把握することができる。例えば、利用者Pの身体機能が低下すれば仮想空間におけるキャラクタの身体機能が低下する。したがって、利用者Pは、キャラクタに利用者Pの理想とする動作を行わせることができないので、自身の身体機能の低下又は健康状態の悪化を認識する。そして、利用者Pは、仮想空間におけるキャラクタの身体機能を向上させるために、利用者P自身の身体機能の向上を図ろうとする。このように、本実施形態のゲーム装置10は、利用者Pに対して、身体機能を向上させる契機を与える。これにより、ゲーム装置10は、利用者Pの運動意欲の向上によってもたらされる生活習慣の改善を促進し、結果としてゲーム依存症の予防及び疾患の治療に寄与する。
 より具体的には、本実施形態の生体パラメータは、利用者Pの健康状態を示すパラメータでもある。例えば、利用者Pの健康状態が悪化している状態から標準の状態に改善すると、生体パラメータの数値が標準値に近付くとともに特性パラメータの数値も標準値に近付く関係を有することが望ましい。このような関係によれば、例えば、利用者Pが運動などを行うことによって、利用者Pの身体機能が向上すると、キャラクタの身体機能を示す特性パラメータの数値も向上する。これにより、利用者Pは、運動を行う前と比較して、仮想空間におけるキャラクタに高度な動作をさせることができる。このように、利用者P自身の運動意欲が向上するとともに、利用者Pの運動不足の解消などの生活習慣の改善が促される。
 また、本実施形態における制御部100は、ゲームプログラム300が実行されると、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶部130に記憶された生体パラメータに応じて演算する。このように、制御部100は、ゲームの進行前において、取得した生体情報に基づいて生体パラメータを演算してその生体パラメータを記憶部130にあらかじめ記憶する。したがって、プレイ中に生体パラメータを演算する必要がないので、ゲームの進行遅延を抑制することができる。
 また、記憶部130に記憶される生体パラメータは、利用者の身体機能及び体型の少なくとも一つに相関性を有する。これにより、制御部100は、利用者の身体的特徴を示す生体情報に基づく身体機能及び体型の少なくとも一つをキャラクタに反映することができる。
 また、本実施形態における制御部100は、コントローラ12からのコントロール信号に応じて、表示装置20に表示されるキャラクタの動作を制御する制御手段を構成する。これにより、利用者Pが仮想空間におけるキャラクタの動きにシンクロしやすくなるとともに利用者Pがキャラクタに親近感を持ちやすくなる。その結果、継続的な人と機械との相互作用を促進するという技術的な目的を果たすことができる。
 また、本実施形態のゲーム装置10は、利用者Pの生体情報を数値化する一対の電極(センサ)を少なくとも一つ有する生体センサ(取得部)14を備える。そして、記憶部130に記憶される生体パラメータは、生体センサ14を用いて検出された生体情報に基づいて演算される。
 このように、本実施形態によれば、生体センサ14に備えられた一対の電極部によって、利用者Pの特徴を生体インピーダンスとして測定することができる。したがって、ゲーム装置10は、利用者Pの生活習慣に基づく自身の生体情報を数値化し、仮想空間におけるキャラクタの身体機能に反映させることができる。これにより、利用者Pは、ゲームに対して没入感を得られる。また、ゲーム装置10は、ゲームのキャラクタを通して自身の健康状態を認識するとともに、自身の健康状態を改善する契機を得ることができる。
 これに加え、生体センサ14を備えることにより、キャラクタの特性を設定する際に利用者Pによる煩わしい操作入力が削減されるにもかかわらず、利用者Pの身体的な特徴をキャラクタに対して適切に反映することができる。したがって、利用者Pによる操作入力の容易性の向上と、利用者Pの身体的な特徴をキャラクタに反映する際の的確性の向上との二つの相反する課題を同時に解決することができる。
 また、本実施形態の特性パラメータは、生体パラメータとしての利用者Pの身長、体重、周囲長、筋肉量、及び体脂肪率のうち少なくとも何れかに対応付けられる。
 本実施形態によれば、利用者Pの身体的な特徴を顕著に表すパラメータとしての身長、体重、周囲長、筋肉量、及び体脂肪率の何れか又は二つ以上の数値が、特性パラメータを介してキャラクタの画像又はキャラクタの身体機能に反映される。このように、利用者Pの身体機能がキャラクタに反映されるので、利用者Pは自身の身体機能を容易に認識することができる。これにより、ゲーム装置10は、利用者Pに対して身体機能の向上を促す効果を奏する。
 また、本実施形態のゲーム装置10は、ゲームプログラム300によって実現される仮想空間において、キャラクタと他の物体との接触の有無を示す特性パラメータとしての体幅を、少なくとも生体パラメータとしての利用者Pの周囲長に対応付けることが望ましい。
 このように、本実施形態のゲーム装置10は、仮想空間において、利用者Pの周囲長が反映されたキャラクタと他の物体との接触の有無を判定する。これにより、利用者Pは、キャラクタが他の物体と接触することを契機として、利用者P自身の体型を認識することができる。
 言い換えると、ゲーム装置10は、利用者Pの体型の良し悪し、すなわち太り過ぎやせ過ぎなどが、仮想空間におけるキャラクタと他の物体との接触の有無によって判定されることになる。これにより、利用者Pは、自身の太り過ぎのためにキャラクタが仮想空間において接触を生じさせる場合には、自身の体型をやせ型に近付けるなど、より健康的な体型に改善する契機を得ることができる。このように、ゲーム装置10は、利用者Pの体型の判定機能も包含しているため、利用者Pの健康増進に具体的に寄与することができる。
 また、本実施形態のゲーム装置10は、ゲームプログラム300によって実現される仮想空間において、キャラクタが他の物体に作用させる力の大きさを示す攻撃力(特性パラメータ)を、生体パラメータとしての利用者Pの筋肉量及び体重の少なくとも一方に対応付けてもよい。
 本実施形態によれば、利用者Pの筋肉量及び体重から連想されやすいキャラクタの特性として、攻撃力を生体パラメータに応じて設定することができる。このように、一般的に連想しやすい特性パラメータと生体パラメータとが対応付けられることによって、利用者Pのゲームへの没入感が一層高められる。
 また、本実施形態において、制御部100は、ゲームプログラム300においてあらかじめ設定されている、生体パラメータと特性パラメータとの対応情報としての演算式と、生体パラメータと、を用いて特性パラメータを演算する。
 本実施形態によれば、ゲーム装置10は、ゲームプログラム300に記憶されている固有の演算式を用いて、利用者Pの生体パラメータを、ゲームプログラム300固有のキャラクタの特性パラメータに変換することができる。これにより、ゲーム装置10は、種々のゲームプログラム300固有のキャラクタに対して、利用者Pの特徴を反映させることができる。
 また、生体センサ(取得部)14は、利用者Pの電気抵抗値、身体画像データ、身体温度分布データ、及び皮膚の弾力指数のうち少なくとも一つを取得することが望ましい。
 このように、利用者Pの詳細な身体的な特徴がキャラクタの特性として反映されることによって、利用者Pは、ゲームに対する没入感を一層高めることができる。また、これらの利用者Pの生体情報は、利用者Pの生活習慣に関するパラメータであり、短時間で比較的変化しにくいものである。このため、ゲーム装置10は、ゲームの進行を妨げないタイミングで生体パラメータを記憶部130に記憶させておくことができる。
 また、本実施形態の特性パラメータは、利用者Pの身体機能及び外観の少なくとも何れかを特徴づける生体パラメータに関連付けられるパラメータであることが望ましい。
 本実施形態の生体パラメータは、利用者Pの身体機能及び外観の少なくとも何れかの特徴を示す生体パラメータから連想される、いかなる特性パラメータに変換されてもよい。このように、利用者Pの現実の身体機能などと、仮想空間のキャラクタの身体機能などとの類似性をより高めることができる。これにより、利用者Pのゲームへの没入感をより向上させることができる。
 また、本実施形態の生体パラメータは、利用者Pの体組成を示す数値を含む。
 本実施形態によれば、利用者Pの生体情報である体組成の数値を生体パラメータに用いることによって、利用者Pの身体機能が直接的に生体パラメータに反映される。これにより、生体パラメータに基づいて演算される特性パラメータもまた利用者Pの身体機能をより顕著に反映することになる。これにより、利用者Pはゲームに没入感を得ることができる。さらに、キャラクタに利用者Pの身体機能が顕著に反映されるため、利用者Pはキャラクタを通して自身の健康状態をより正確に把握することが可能となる。
 また、利用者Pの体組成は生活習慣に関する生体情報であり、刻々と変化する脈拍など生体情報と比較して長期的に変化する生体情報である。このため、ゲーム装置10は、ゲームの進行を妨げないタイミングで生体情報を取得して記憶部130に記憶させておくことができる。この体組成は、大きく分けて、脂肪、筋肉、骨、及び水分に分類される。また、これらの体組成から演算される利用者Pの生体パラメータには、体重、筋肉量、基礎代謝量、内蔵脂肪レベル、推定骨量、及び体水分率の少なくとも何れかが含まれる。
 また、本実施形態のプログラム(ステップS10からステップS14)は、記憶部130と、ゲームプログラム300を実行する制御部100と、を備えるコンピュータに用いられるプログラムである。当該プログラムは、利用者Pの身体的な特徴を示す生体情報を取得する取得ステップと、生体情報に基づいて利用者Pの生体パラメータを演算する生体パラメータ演算ステップと、生体パラメータを記憶部130に記憶させる記憶ステップと、ゲームプログラム300によって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶された生体パラメータに応じて演算する特性パラメータ演算ステップと、を実行させる。このように、上記制御部100の各部の機能はソフトウエアによって実現されてもよい。
 (第2の実施形態)
 次に、第2の実施形態に係るゲームシステム1について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、キャラクタ生成処理の一部が第1の実施形態と異なる。
 具体的には、上記キャラクタ生成処理のステップS13におけるキャラクタ像22の生成方法が第1の実施形態と異なる。本実施形態では、ステップS12において生成された特性パラメータを用いてキャラクタ像22が生成される。
 [キャラクタの画像生成]
 図6は、本実施形態が適用されたキャラクタ生成処理によって生成されるキャラクタ像22の一例を示す図である。
 図6は、特性パラメータの値に応じて変化するキャラクタ像22を示している。上記のキャラクタ生成処理において説明したように、特性パラメータとしてのキャラクタの体幅は、少なくとも利用者Pの生体パラメータとしての周囲長に対応付けられている。
 ここでは、理解を容易にするために、本実施形態のキャラクタ像22の生成に用いられる特性パラメータは体幅であり、体幅は、生体パラメータとしての利用者Pの周囲長に対応付けられているものとする。この周囲長は、具体的には利用者Pの腹囲であってもよい。利用者Pの腹囲は、例えば胸部の周囲長と比較して性差による偏りが大きくならない利点がある。
 図6に示されるように、利用者Pの周囲長が標準的である場合、キャラクタ像22aは、生体パラメータとして標準的な周囲長に応じて算出された特性パラメータに基づいて生成されるので、標準的な体幅を有している。
 そして、利用者Pの周囲長が標準より小さい場合、すなわち利用者Pが細めの体型である場合、キャラクタ像22bは、生体パラメータとして標準よりも細めの周囲長に応じて算出された特性パラメータに基づいて生成されるので、標準よりも細めの体幅を有している。
 さらに、利用者Pの周囲長が標準より大きい場合、すなわち利用者Pが太めの体型である場合、キャラクタ像22cは、生体パラメータとして標準よりも太めの周囲長に応じて算出された特性パラメータに基づいて生成されるので、標準よりも太めの体幅を有している。
 このように、本実施形態の特性パラメータは、少なくとも、生体パラメータとしての利用者Pの周囲長に対応付けられる。図6に示される例においては、利用者Pの周囲長に応じてキャラクタ像22の外郭として、キャラクタ像22の体幹の幅が定められる。そして、キャラクタ像22の体幅は、利用者Pの周囲長に応じて変化する。なお、キャラクタ像22の外郭を示す特性パラメータは、生体パラメータとしての周囲長又は体脂肪率だけではなく、身長に対応付けられてもよい。この場合、利用者Pの身長がキャラクタ像22に反映される。
 本実施形態によれば以下の作用及び効果を奏する。
 本実施形態のゲーム装置10は、特性パラメータに基づいて、キャラクタ像(キャラクタの画像)22を生成する。
 このように、本実施形態によれば、利用者Pの外観の特徴がキャラクタの特性として反映されるので、利用者Pは、ゲームを通して自身の外観の変化を認識することができる。例えば、利用者Pの外観が不健康な様子に見える場合には、キャラクタ像22もまた不健康な様子を示す外観として出力される。これにより、利用者Pは、自身の特徴がキャラクタの外観に反映されるため、ゲームに対する没入感を得ることができる。また、利用者Pは、自身の生活習慣に起因する外観の変化を視認することができるので、生活習慣が乱れている場合には、生活習慣を改善する契機を得ることができる。
 また、本実施形態の特性パラメータは、少なくとも、生体パラメータとしての利用者Pの周囲長及び身長の少なくとも一方に対応付けられる。制御部100は、利用者Pの周囲長及び身長の少なくとも一方に対応付けられた特性パラメータに基づいてキャラクタの画像の外郭を定める。
 本実施形態によれば、キャラクタの画像の外郭が利用者Pの周囲長に対応付けられる。このため、利用者Pは、ゲームのプレイ中にキャラクタ像22を見ることによって、自身の体型を認識することができる。そして、キャラクタの体型が悪い場合、例えばキャラクタ像22が肥満体型である場合には、利用者Pは自身の体型を標準型に改善するための運動の契機を得ることができる。結果として、利用者Pは、ゲーム装置10に運動を促進されることによって健康状態及び生活習慣を改善することができる。また、利用者Pの周囲長は生活習慣に基づいて刻々と変化する脈拍など生体情報と比較して長期的に変化する生体情報であるとともに、利用者Pの身長は一般にほとんど変化しない生体情報である。このため、ゲームの進行を妨げないタイミングで、生体パラメータを記憶部130に記憶させておくことができる。
 (第3の実施形態)
 次に、第3の実施形態に係るゲームシステム1について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、特性パラメータ生成処理の一部が第1の実施形態とは異なる。
 図7は、本実施形態に係る特性パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態と同一の処理には同一の符号を付すとともに説明を省略する。
 本実施形態では、特性パラメータの数値に上限値U及び下限値Bが設定される場合における特性パラメータの演算方法について説明する。
 制御部100は、図7に示される特性パラメータ生成処理を実行することにより特性パラメータを演算する。ステップS121からステップS122において、生体パラメータから特性パラメータが演算されると、処理はステップS123に進む。
 ステップS123において、制御部100は、特性パラメータの数値が上限値Uより大きいか否か判定する。
 ステップS123において、制御部100は、特性パラメータの数値が上限値Uより大きいと判定した場合には、ステップS124において、当該特性パラメータの数値を上限値Uに決定して処理を終了する。すなわち、制御部100は、特性パラメータの数値が過大になることを抑制するために数値の最大値に制限をかける。
 一方、ステップS123において、制御部100は、特性パラメータの数値が上限値Uよりも大きくないと判定した場合、すなわち当該数値が上限値Uよりも小さいと判定した場合には、ステップS125において、当該数値が下限値Bよりも大きいか否か判定する。
 ステップS125において、制御部100は、算出された特性パラメータの数値が下限値Bよりも大きいと判定した場合には、ステップS126において、特性パラメータの数値を当該数値に決定して処理を終了する。
 一方、ステップS125において、制御部100は、算出された特性パラメータの数値が下限値Bよりも大きくないと判定した場合、すなわち当該数値が下限値Bよりも小さいと判定した場合には、ステップS127において、特性パラメータの数値を、当該特性パラメータの数値に補正値αを加算した数値に決定して処理を終了する。すなわち、制御部100は、特性パラメータの数値が過小になることを抑制するために数値の最小値に制限をかける。
 図8は、本実施形態の特性パラメータ生成処理によって生成された生体パラメータの数値の分布を表す図である。図8の横軸は特性パラメータのうちキャラクタの攻撃力を示し、縦軸は、キャラクタの出現数を示している。図8に示されるように、95%の生体パラメータの数値が平均から2σの範囲に収まり、略全ての生体パラメータの数値が3σの範囲に収まる結果となる。
 本実施形態によれば、以下の作用及び効果を奏する。
 本実施形態の特性パラメータ生成処理では、ゲーム装置10は、生体パラメータを用いて演算された特性パラメータの数値を補正し、特性パラメータの数値をあらかじめ定められた範囲に制限する。
 例えば、利用者Pの筋力の数値が極端に大きい場合、筋力に対応付けられた特性パラメータの数値も極端に大きくなることがある。本実施形態では、このような極端な特性パラメータに対して上限値U及び下限値Bを設定することによって、演算された特性パラメータの値を補正するので、極端な特性を有するキャラクタが生成されることを抑制できる。
 これにより、ゲーム装置10は、当該利用者Pの生体情報が反映されたキャラクタの特性が、他のキャラクタに対して相対的に有利になり過ぎたり、不利になり過ぎたりする現象を抑制することができる。また、図8を用いて説明したように、仮想空間におけるキャラクタの出現率として、現実においても妥当と考えられる分布が再現される。このため、利用者Pはゲームに対する納得感を得ることができる。これにより、利用者Pのゲームへの没入感を損なうことを抑制できる。
 (第4の実施形態)
 次に、第4の実施形態に係るゲームシステム1について説明する。
 本実施形態では、特性パラメータとして、体幅、攻撃力、ジャンプ力、及び炎攻撃力が設定される。以下では、特性パラメータと利用者Pの生体パラメータとの対応関係について説明する。
 [キャラクタの類型]
 図9は、本実施形態に係るキャラクタ生成処理によって生成されるキャラクタの一例を示す図である。本実施形態では、利用者Pの生体パラメータに応じて生成される九つの類型のキャラクタを示す図である。なお、図9において、生体パラメータは括弧内に表記されている。
 図9の横軸は生体パラメータとしての周囲長又は体脂肪率の程度を示しており、図9の縦軸は生体パラメータとしての筋肉量の程度を示している。この九種のキャラクタの類型は、利用者Pの生体パラメータのうち筋肉量と、周囲長又は体脂肪率と、から判定される体型判定の結果に基づいて分類される。この体型判定では、周囲長又は体脂肪率に三段階の判定基準を設け、また筋肉量に三段階の判定基準を設けることにより、利用者Pの体型が九つの類型のうちのいずれの体型に該当するかが判定される。
 本実施形態では、この体型判定に応じてキャラクタ32a~32iが生成される。具体的には、利用者Pの体型が「標準」と判定された場合、対応するキャラクタの特性としてキャラクタ32aが生成される。また、利用者Pの周囲長又は体脂肪率及び筋肉量が標準よりも少ない場合、この体型に対応するキャラクタ32hが生成される。また、利用者Pの周囲長又は体脂肪率及び筋肉量が標準よりも多い場合、この体型に対応するキャラクタ32fが生成される。このように、利用者Pの体型判定の結果に対応するように、キャラクタの特性が決定される。
 一例として、利用者Pの筋肉量が標準より低くなるにつれて、特性パラメータとしての攻撃力が低下するとともにジャンプ力が向上する。また、利用者Pの筋肉量が標準より高くなるにつれて、特性パラメータとしての攻撃力が上昇するとともにジャンプ力が低下する。そして、利用者Pの周囲長又は体脂肪率が少なくなるほど体幅は細くなり、利用者Pの周囲長又は体脂肪率が多くなるほど体幅は太くなる。ここでは、特性パラメータとしての、攻撃力、ジャンプ力、及び体幅は3段階で変化する。
 なお、キャラクタの体幅については上記の式(1)又は式(2)を用いて算出し、攻撃力については上記の式(3)又は式(4)を用いて算出し、ジャンプ力については上記の式(5)又は式(6)を用いて算出してもよい。また、図9に示したように各特性パラメータを段階的に変化させるため、式(1)乃至式(6)のような演算式から得られた数値に対して所定の単位で端数処理を施したものを特性パラメータとして用いてもよい。
 また、キャラクタの特性パラメータとしての炎攻撃力も決定される。ここでは、特性パラメータとしての炎攻撃力は、生体パラメータとしての基礎代謝に対応付けられる。例えば、キャラクタの炎攻撃力は、上記の式(1)乃至式(6)と同じように、次の式(7)又は式(8)のような演算式を用いて算出されてもよい。
  キャラクタの炎攻撃力=J×基礎代謝+K×体脂肪率+L・・・(7)
  キャラクタの炎攻撃力=J1×基礎代謝+L1     ・・・(8)
 上記の式(7)及び式(8)の各係数J,J1,K,L,L1は、炎攻撃力への寄与度と正規化とを考慮して設定される。
 あるいは、炎攻撃力が3段階で変化するよう、式(7)又は式(8)のような演算式から得られた数値に対して所定の単位で端数処理を施したものを炎攻撃力として用いてもよい。
 キャラクタの炎攻撃力は、紙面に対して垂直方向の軸に沿って変化する。すなわち、炎攻撃力は、生体パラメータとしての利用者Pの基礎代謝に応じて変化するが、キャラクタの外観は変化しない。
 そして、画像生成部150において、キャラクタの外観として上記九つの体型に対応するような、キャラクタ32a~32iの画像が生成される。すなわち、利用者Pの実際の体型を反映するようなキャラクタ32a~32iの画像が生成される。
 [キャラクタの出現率]
 続いて、上記九つの類型のキャラクタ32a~32iの出現率について説明する。図10A及び図10Bは、複数の利用者Pの生体パラメータとして周囲長に応じた九種類のキャラクタ32a~32iの出現率を示している。
 図9を用いて説明したように、キャラクタの体幅は3段階に分けられる。ここでは、理解を容易にするために、この3段階のキャラクタの体幅の分類を、細型、標準型、及び太型と称して説明する。具体的には、細型に分類されるキャラクタはキャラクタ32b,32e,32hであり、標準型に分類されるキャラクタはキャラクタ32a,32d,32gであり、また太型に分類されるキャラクタはキャラクタ32c,32f,32iである。
 図10Aには、この細型、標準型、及び太型のキャラクタの出現率が図示されている。すなわち、生体パラメータとしての周囲長が閾値Th1より小さい場合、出現するキャラクタは細型のキャラクタ32b,32e,32hである。また、周囲長が閾値Th1~Th2の間である場合、出現するキャラクタは標準型のキャラクタ32a,32d,32gである。そして、周囲長が閾値Th2より大きい場合、出現するキャラクタは太型のキャラクタ32c,32f,32iである。
 また、図10Aに示される分布曲線L1は、例えば、一定数「N」(Nは自然数)の日本人を標本とした場合の周囲長の分布と略一致する曲線である。図10Aに示される例では、閾値Th1から閾値Th2の間の数値の周囲長を有する人数が「N」の略33%となるように、閾値Th1,Th2が設定されている。この場合、細方、標準型、及び太型のキャラクタが均等に出現することになる。
 このように、図10Aに示される閾値Th1,Th2の設定によれば、三種類のキャラクタが均等な確率で出現するため、利用者Pは、三種類のキャラクタを操作する機会を略均等に得ることができる。また、閾値Th1,Th2は、標準値に近い値に設定されているため、利用者Pの体型が標準からわずかに変化する場合において、周囲長の数値が閾値Th1,Th2をまたぐ可能性が高くなる。したがって、利用者Pの体型のわずかな変化に応じて、出現するキャラクタが変化するので、利用者Pは自身のわずかな体型の変化を視覚的に認識し、また仮想空間においてキャラクタの発揮できる機能を体感することができる。
 一方、図10Bに示される分布曲線L1もまた、図10Aの分布曲線L1と同一の曲線である。
 図10Bに示される例では、閾値Th3から閾値Th4の人数が「N」の略95%となるように、閾値Th3,Th4が設定されている。したがって、図10Bに示される例では、細型及び太型のキャラクタは滅多に出現しない一方で、標準型のキャラクタは頻繁に出現することになる。
 図10Bに示される例によれば、閾値Th3,Th4は、一般にほとんどの利用者Pが有さない周囲長であるため、細型及び太型のキャラクタは出現しない。これは、現実の標本の分布と同じ傾向、すなわち、利用者Pが現実に低い確率でしか極端な細型又は太型の人に出会わない傾向と類似している。したがって、利用者Pは、仮想空間においても、現実の感覚と類似した感覚を体験することができるので、利用者Pのゲームへの没入感を高めることができる。
 なお、利用者Pの生体パラメータの値が、そのまま体型判定に適用されることによって、キャラクタ32a~32iの出現確率に偏りが生じることがある。このような場合には、生体パラメータを特性パラメータに変換する際に、仮想空間におけるキャラクタの性別、年齢又は職業などの属性に応じて特性パラメータの値を調節してもよい。
 例えば、利用者Pの性別が女性の場合には、一般に男性よりも周囲長が小さいので、図9の分類によれば、体幅の細いキャラクタ32b,32e,32hの出現率が高くなることが想定される。このような場合、利用者Pの性別が女性である場合には、特定種類のキャラクタの出現率が上がり過ぎないように、特性パラメータの値が性別に応じて調節されることが望ましい。または、利用者Pの性別に応じて、キャラクタの出現率に偏りが生じないように、上記の閾値Th1~Th4が調節されてもよい。
 本実施形態によれば、以下の作用及び効果を奏する。
 本実施形態では、ゲーム装置10が、生体パラメータに対して、キャラクタの出現率を調節するための閾値Th1~Th4を設定する。これにより、ゲーム装置10は、当該閾値Th1~Th4に応じた特性パラメータを有するキャラクタの出現率を決定する。
 図10A及び図10Bにおいて説明したように、閾値Th1~Th4を調節することによって、現実と仮想空間との類似性を高めることができるので、利用者Pのゲームへの没入感を高めることができる。
 (第5の実施形態)
 次に、第5の実施形態のゲームシステム1について説明する。図11は、本実施形態のゲーム装置10に係る機能構成の一例を示す図である。
 本実施形態のゲーム装置10は、特性パラメータ演算部170を備える点において第1の実施形態と異なる。また、本実施形態の記憶媒体30は、対応情報保持部310に代えてキャラクタ情報保持部350を備えている点において第1の実施形態と異なる。
 以下では、第1の実施形態と異なる構成について説明する。また、第1の実施形態と同様の構成には同一の符号を付すとともに説明を省略する。
 特性パラメータ演算部170は、制御部100の制御信号に応じて、キャラクタ情報保持部350から、キャラクタの特性パラメータの種類の情報を受信する。また、特性パラメータ演算部170は、生体パラメータ記憶部131から生体パラメータを読み出す。そして、特性パラメータ演算部170は、生体パラメータと特性パラメータとを対応付けるための演算を行う。
 また、本実施形態の特性パラメータ演算部170は、生体パラメータと特性パラメータとの対応関係(対応情報)、すなわち特性パラメータを演算するための演算式を決定する。なお、本実施形態の演算式は予め記憶部130に記憶されていてもよい。
 キャラクタ情報保持部350は、ゲームプログラム300を実行することによって生成されるキャラクタの特性を決定するための特性パラメータの種類を記憶している。この特性パラメータの種類としては、上記で例示したように、体幅、攻撃力、又はジャンプ力などが含まれる。
 なお、キャラクタ情報保持部350は、キャラクタの特性を決定するための特性パラメータの種類のみが記憶されている。換言すれば、キャラクタ情報保持部350には、生体パラメータと特性パラメータとを対応付ける情報、例えば、第1の実施形態で説明したような演算式は記憶されていない。
 本実施形態のゲーム装置10では、制御部100は、キャラクタ情報保持部350から特性パラメータの種類を読み出し、この特性パラメータの種類を特性パラメータ演算部170に送信する。そして、制御部100は、生体パラメータ記憶部131から読み出した生体パラメータを、ゲーム装置10において決定される演算式に適用することによって特性パラメータを演算する。
 上記実施形態によれば、以下の作用及び効果を奏する。
 本実施形態のゲーム装置10は、記憶部130が前記生体パラメータと特性パラメータとの演算式(対応情報)を記憶している。制御部100は、生体パラメータと当該演算式とを用いて特性パラメータを演算する。
 本実施形態によれば、ゲーム装置10が、生体パラメータと特性パラメータとの関係を決定し、ゲーム装置10において決定された対応関係に基づいて特性パラメータの演算を行う。このため、生体パラメータと特性パラメータとの対応付けを行うプログラムを、ゲームプログラム300自体に含めることを要しない。このため、ゲームプログラム300を簡易な構成とすることができる。
 以上、本発明の実施形態について説明したが、上記各実施形態は本発明の適用例の一部を示したに過ぎず、本発明の技術的範囲を上記実施形態の具体的構成に限定する趣旨ではない。
 例えば、上記実施形態では、生体パラメータが記憶部130に記憶されている。しかしながら、生体パラメータだけではなく生体情報も記憶部130に記憶されていてもよい。これらの情報は、ゲーム装置10と通信可能なクラウドなどのサーバに記憶されてもよい。例えば、利用者Pの過去の生体情報、当該生体情報から生成された特性パラメータ、又はキャラクタの画像などが当該クラウドに保存されていてもよい。この場合、ゲーム装置10は、当該クラウドからこれらのデータを取得してゲーム装置10に適用してもよい。これにより、過去の利用者Pの特徴が反映されたキャラクタが生成される。
 また、記憶部130は、ゲーム装置10に備えられている必要はなく、別体として設けられていてもよい。例えば、記憶部130は、SSD(Solid State Drive)などの独立した外付けの記憶媒体、又は記憶媒体30に含まれていてもよい。
 また、ゲーム装置10と通信可能なクラウドに、画像生成部150が設けられていてもよい。この場合、当該クラウドは、利用者Pのスマートフォンなどの電子機器に記憶されている生体情報又は生体パラメータを受信し、特性パラメータを演算する。そして、当該クラウドは、画像生成部150においてキャラクタ像22を生成し、生成したキャラクタの特性を示す特性パラメータ及びキャラクタ像22をゲーム装置10に送信してもよい。
 また、上記実施形態の生体センサ14は、利用者Pの特徴を生体情報として数値化する機能のみを有している。しかしながら、生体センサ14は、利用者Pの特徴を生体情報として数値化し、生体パラメータを演算する機能を有していてもよい。
 さらに、上記各実施形態に加えて、利用者Pの生体パラメータとして、刻々と変化する生体情報がさらに用いられてもよい。例えば、ゲーム装置10は、生体工学などの理論に基づいて、脈拍の数値と人間の緊張の度合いとの相関性を推定し、生体パラメータとしての脈拍数から、特性パラメータとしてのキャラクタの緊張度合いを数値化してもよい。より具体的には、ゲーム装置10は、例えばアクションシューティングゲームの仮想空間におけるキャラクタに対して、利用者Pの脈拍数に対応付けられる特性パラメータとして緊張レベルを設け、当該緊張レベルに応じてシューティングの命中率を変化させてもよい。
 さらに、上記実施形態における生体パラメータと特性パラメータとの対応付けは、上記したものに限られない。例えば、生体情報から演算される生体パラメータに応じて、生体パラメータから連想される動物の種類が設定されても良い。例えば、利用者Pの生体パラメータとしての脈拍の数値が高い場合には、仮想空間におけるキャラクタとして小動物が生成されるとともに、キャラクタとしての小動物の外観及び身体機能は、生体パラメータに対応付けられた特性パラメータによって決定される。同様に、利用者Pの脈拍の数値が低い場合には、キャラクタとして大型動物が生成される。他の例として、利用者Pの生体パラメータとしての体脂肪率が高い場合には、特性パラメータとして連想される仮想空間におけるキャラクタとして牛又はトドが生成され、逆に利用者Pの生体パラメータとしての体脂肪率が低い場合には、ヒョウ又は馬などが生成されてもよい。
 すなわち、本発明において、ゲームプログラム300におけるキャラクタの特性を示す特性パラメータと、利用者Pの特徴を示す生体パラメータとは、その対応関係が連想できる限り、いかなる対応関係であってもよい。
 他の変形例としては、ゲームプログラム300に対して、上記した特性パラメータを用いて生成されるキャラクタの仮想空間における生活リズムと、利用者Pの現実の生活リズムとを連携させるプログラム、いわゆる箱庭ゲーム、又はキャラクタ育成ゲームなどが組み込まれてもよい。これらのゲームが組み込まれることにより、利用者Pの睡眠状態が箱庭ゲームのキャラクタの睡眠状態に反映されたり、利用者Pの活動量がキャラクタの活動量に反映されたり、利用者Pの食事の内容がキャラクタの食事の内容に反映されたりする。なお、当該睡眠状態は睡眠計、当該活動量は活動量計、及び当該食事の内容は、画像センサによって数値化されて生体情報としてゲーム装置10に送信されることにより、特性パラメータが生成される。これにより、利用者Pは、自身の外観及び身体機能を仮想空間のキャラクタに反映させることができるとともに、自身の生活リズムなどの特徴もキャラクタに反映させることができる。
 特に、プレイ時間を費やすほどゲームの進行が有利になるような、時間の捻出が必要なゲームにおいては、遊技時間以外の利用者Pの活動時間、例えば、利用者Pの勤務時間、及び食事の時間がゲームの進行の障害となる。このような時間の捻出が必要なゲームに対して、仮想空間におけるキャラクタの生活リズムと利用者Pの現実の生活リズムとを関連付けることも可能である。一例としては、利用者Pが勤務又は食事などを適切な生活リズムにおいて実施している場合には、ゲームの進行が有利になるような設定が行われてもよい。これにより、利用者Pは、ゲームを通して、乱れた生活リズムを整えるなどの生活習慣の改善することができる。
 なお、生体情報として取得される利用者Pの特徴は、上記した身体情報に限定されない。例えば、利用者Pの特徴として、利用者Pの目の動きなど、生体情報として生体センサ14において数値化できる利用者Pの特徴を生体パラメータに用いてもよい。また、ゲーム装置10は、当然ながら、ゲームプログラム300実行専用の装置である必要はなく、生体情報を受け付けることが可能な機器であれば、いかなる電子機器であってもよい。
 本願は2019年12月23日に日本国特許庁に出願された特願2019-231842に基づく優先権を主張し、この出願のすべての内容は参照により本明細書に組み込まれる。
 10 ゲーム装置
 100 制御部
 130 記憶部
 300 ゲームプログラム
 P 利用者

Claims (13)

  1.  記憶部と、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えるゲーム装置であって、
     前記制御部は、
     前記ゲーム装置を操作する利用者の身体的な特徴を示す生体情報を取得し、
     前記生体情報に基づいて前記利用者の生体パラメータを演算し、
     前記生体パラメータを前記記憶部に記憶させ、
     前記ゲームプログラムにおいて生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、前記記憶部に記憶された前記生体パラメータに応じて演算する、
    ゲーム装置。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置であって、
     前記生体情報を検出するセンサを少なくとも一つ有する取得部をさらに備え、
     前記生体パラメータは、前記取得部を介して検出された前記生体情報に基づいて演算される、
    ゲーム装置。
  3.  請求項2に記載のゲーム装置であって、
     前記特性パラメータは、前記生体パラメータとしての前記利用者の身長、体重、周囲長、筋肉量、及び体脂肪率のうち少なくとも何れかに対応付けられる、
    ゲーム装置。
  4.  請求項1から請求項3の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
     前記特性パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像を生成する、
    ゲーム装置。
  5.  請求項4に記載のゲーム装置であって、
     前記特性パラメータは、前記生体パラメータとしての前記利用者の周囲長及び身長の少なくとも一方に対応付けられ、
     前記制御部は、前記利用者の周囲長及び身長の少なくとも一方に対応付けられた前記特性パラメータに基づいて前記キャラクタの画像の外郭を定める、
    ゲーム装置。
  6.  請求項1から請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
     前記制御部は、
     前記ゲームプログラムによって実現される仮想空間において、前記キャラクタと他の物体との接触の有無を示す前記特性パラメータを、少なくとも前記生体パラメータとしての前記利用者の周囲長に対応付ける、
    ゲーム装置。
  7.  請求項1から請求項6の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
     前記制御部は、
     前記ゲームプログラムによって実現される仮想空間において、前記キャラクタが他の物体に作用させる力の大きさを示す前記特性パラメータを、前記生体パラメータとしての前記利用者の筋肉量及び体重の少なくとも一方に対応付ける、
    ゲーム装置。
  8.  請求項1から請求項7の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
     前記記憶部は、前記生体パラメータと前記特性パラメータとの対応情報を記憶し、
     前記制御部は、前記生体パラメータと前記対応情報とを用いて前記特性パラメータを演算する、
    ゲーム装置。
  9.  請求項1から請求項7の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
     前記制御部は、前記ゲームプログラムにおいてあらかじめ設定されている、前記生体パラメータと前記特性パラメータとの対応情報と、前記生体パラメータと、を用いて前記特性パラメータを演算する、
    ゲーム装置。
  10.  記憶部と、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えるコンピュータに、
     利用者の身体的な特徴を示す生体情報を取得する取得ステップと、
     前記生体情報に基づいて前記利用者の生体パラメータを演算する生体パラメータ演算ステップと、
     前記生体パラメータを前記記憶部に記憶させる記憶ステップと、
     前記ゲームプログラムによって生成されるキャラクタの特性を決定する特性パラメータを、記憶された前記生体パラメータに応じて演算する特性パラメータ演算ステップと、
    を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11.  請求項10に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
     前記プログラムは、前記特性パラメータに基づいて、前記キャラクタの画像を生成する画像生成ステップをさらに実行させる、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12.  請求項10又は請求項11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
     前記特性パラメータ演算ステップは、前記記憶部から前記生体パラメータと前記特性パラメータとの対応情報を読み出し、前記生体パラメータと前記対応情報とを用いて前記特性パラメータを演算する、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13.  請求項10又は請求項11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
     前記特性パラメータ演算ステップは、前記ゲームプログラムにおいてあらかじめ設定されている、前記生体パラメータと前記特性パラメータとの対応情報を読み出し、前記生体パラメータと前記対応情報とを用いて前記特性パラメータを演算する、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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