WO2021049625A1 - 主体感に関するゲーム装置及びプログラム - Google Patents

主体感に関するゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
WO2021049625A1
WO2021049625A1 PCT/JP2020/034489 JP2020034489W WO2021049625A1 WO 2021049625 A1 WO2021049625 A1 WO 2021049625A1 JP 2020034489 W JP2020034489 W JP 2020034489W WO 2021049625 A1 WO2021049625 A1 WO 2021049625A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
response
change
answer
condition
Prior art date
Application number
PCT/JP2020/034489
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
貴記 前田
Original Assignee
貴記 前田
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 貴記 前田 filed Critical 貴記 前田
Publication of WO2021049625A1 publication Critical patent/WO2021049625A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu

Definitions

  • the present invention relates to a game device and a program.
  • the present invention relates to a game device and a program for measuring a player's sense of subjectivity or improving the accuracy of the player's sense of subjectivity.
  • Patent Documents 1 and 2 There are various games for improving the memory ability and athletic ability of the player (for example, Patent Documents 1 and 2). However, there has been no game that measures the player's sense of subjectivity or improves the accuracy of the player's sense of subjectivity.
  • An object of the present invention is to provide a game device and a program for measuring a player's sense of subjectivity or improving the accuracy of the player's sense of subjectivity.
  • the present invention is a game device: (a) Object display means for displaying an object on the display screen; (b) Signaling means to give a signal to the player; (c) Response acquisition means for acquiring a response from the player to the signal; (d) Condition (1) Object control to change the object within about 0 ms to about 2000 ms after the response, or Condition (2) Change within about 1000 ms before and after the signal. means; (e) Answer acquisition means for obtaining an answer from the player to the question as to whether the change of the object is caused by the self-response; and (f) Correctness of the answer from the player.
  • Correct / incorrect display means to be displayed on the display screen and in any of the following (i) to (iv): (i) In condition (1), the object is changed from about 0 ms to less than about 400 ms from the player's response, and the player causes the change of the object due to his own response. If you answered that it was (ii) In condition (1), the object is changed from about 400 milliseconds after the player's response to within about 600 mm, and the player causes the change of the object to be caused by his / her own response.
  • condition (1) the object is changed from more than about 600 ms to within about 2000 ms after the player's response, causing the player to change the object due to his or her own response. If you answered that it was not the case; (iv) In condition (2), if the player replies that the change in the object is not caused by his or her response;
  • the correct / incorrect display means which displays that the answer is correct and displays that the answer is incorrect in other cases; The game apparatus is provided.
  • the present invention is a game device: (a) Object display means for displaying an object on the display screen; (b) Signaling means to give a signal to the player; (c) Response acquisition means for acquiring a response from the player to the signal; (d) Condition (1) Object control to change the object within about 0 ms to about 2000 ms after the response, or Condition (2) Change within about 1000 ms before and after the signal. means; (e) Answer acquisition means for obtaining an answer from the player to the question as to whether the change of the object is caused by the self-response; and (f) Correctness of the answer from the player.
  • Correct / incorrect display means to be displayed on the display screen and in any of the following (i) to (iv): (i) In condition (1), the object is changed from about 0 ms to less than about 500 ms from the player's response, and the player causes the change of the object due to his own response. If you answered that it was (ii) In condition (1), the object is changed about 500 milliseconds after the player's response, and the player replies that the change of the object is caused by his / her response.
  • condition (1) the object is changed from more than about 500 ms to within about 2000 ms after the player's response, causing the player to change the object due to his or her own response. If you answered that it was not the case; (iv) In condition (2), if the player replies that the change in the object is not caused by his or her response;
  • the correct / incorrect display means which displays that the answer is correct and displays that the answer is incorrect in other cases;
  • the game apparatus is provided.
  • the game device of the present invention may further include (g) a correct answer rate calculating means for calculating the correct answer rate of the player's answer, and (h) a correct answer rate displaying means for displaying the correct answer rate on the display screen.
  • the game device of the present invention may further include (i) an answer pattern display means for displaying the answer pattern of the player on the display screen.
  • the object is a figure that moves at a constant speed, and changes in the object are disappearance and appearance of the figure.
  • the game device of the present invention may be configured such that the means (a) to (f) are repeated.
  • the game device of the present invention can be used to measure the player's sense of subjectivity or to improve the accuracy of the player's sense of subjectivity.
  • the gaming device of the present invention is used to diagnose or treat the player's mental illness.
  • the present invention is also a program: (a) Steps to display the object on the display screen; (b) Steps to signal the player; (c) The step of obtaining the response from the player to the signal; (d) Condition (1) Change within about 0 ms to about 2000 ms after the response, or Condition (2) Change within about 1000 ms before and after the signal: (e) The step of obtaining an answer from the player to the question as to whether the change of the object is caused by the self-response; and (f) The display screen showing the correctness of the answer from the player.
  • condition (1) the object is changed from about 0 ms to less than about 400 ms from the player's response, and the player causes the change of the object due to his own response. If you answered that it was (ii) In condition (1), the object is changed from about 400 milliseconds after the player's response to within about 600 mm, and the player causes the change of the object to be caused by his / her own response.
  • condition (1) the object is changed from more than about 600 ms to within about 2000 ms after the player's response, causing the player to change the object due to his or her own response. If you answered that it was not the case; (iv) In condition (2), if the player replies that the change in the object is not caused by his or her response; Indicates that the answer is correct, and in other cases indicates that the answer is incorrect.
  • the program is provided, which causes a computer to execute the program.
  • the present invention is also a program: (a) Steps to display the object on the display screen; (b) Steps to signal the player; (c) The step of obtaining the response from the player to the signal; (d) Condition (1) Change within about 0 ms to about 2000 ms after the response, or Condition (2) Change within about 1000 ms before and after the signal: (e) The step of obtaining an answer from the player to the question as to whether the change of the object is caused by the self-response; and (f) The display screen showing the correctness of the answer from the player.
  • condition (1) the object is changed from about 0 ms to less than about 500 ms from the player's response, and the player causes the change of the object due to his own response. If you answered that it was (ii) In condition (1), the object is changed about 500 milliseconds after the player's response, and the player replies that the change of the object is caused by his / her response. Or, if the player replies that the change in the object was not caused by his or her response; (iii) In condition (1), the object is changed from more than about 500 ms to within about 2000 ms after the player's response, causing the player to change the object due to his or her own response.
  • condition (2) if you answered that it was not the case; (iv) In condition (2), if the player replies that the change in the object is not caused by his or her response; Indicates that the answer is correct, and in other cases indicates that the answer is incorrect.
  • the program is provided, which causes a computer to execute the program.
  • the program of the present invention can further cause the computer to perform (g) a step of calculating the correct answer rate of the player's answer and (h) a step of displaying the correct answer rate on the display screen.
  • the program of the present invention can further cause the computer to perform (i) the step of displaying the answer pattern of the player on the display screen.
  • the object is a figure that moves at a constant speed, and changes in the object are disappearance and appearance of the figure.
  • the program of the present invention can cause the computer to further execute the step of repeating the steps (a) to (f).
  • the program of the present invention can be used to measure the player's sense of subjectivity or to improve the accuracy of the player's sense of subjectivity. In some embodiments, the program of the invention is used to diagnose or treat the player's mental illness.
  • the player's sense of independence can be measured. Further, according to the present invention, it is possible to improve the accuracy of the player's sense of subjectivity.
  • An example of the game device of the present invention is shown. Another example of the game device of the present invention is shown. An example of the game flow is shown. An example of the screen displayed on the game display screen is shown. An example of the start screen displayed on the game display screen is shown. An example of the screen displayed on the game display screen is shown. (A) shows the correct answer rate and the answer pattern of the player displayed on the display screen of this game. (B) shows the daily average transition of the correct answer rate of the player displayed on the display screen of this game. Show the desired response pattern. (A) is a desirable response pattern in Stage 1. (B) is a desirable response pattern in Stage 2.
  • the left graph (1) shows the result under the EPA condition
  • the right graph (2) shows the result under the AL condition.
  • the result of executing the game is shown.
  • the left graph (1) shows the result under the EPA condition
  • the right graph (2) shows the result under the AL condition.
  • the results of the questionnaire by the subjects who played the game are shown.
  • the result of the first game and the result of the second game are shown (Cases 1 to 5).
  • the result of the first game and the result of the second game are shown (Cases 6 to 10).
  • subjectivity has a general meaning known to those skilled in the art, and the sense that oneself is an agent of an act or thought, that is, one's own. It is a subjective experience of being able to control physical movements and events that occur in the outside world. "Subjectivity” is an important sensation for human beings to distinguish oneself from others, and even in a healthy person, when the mental state is unstable or in a mental illness, the subjectivity is abnormal. The object of the present invention to improve the accuracy of "subjectivity” is to adjust the mental state and further to treat a mental illness. "Subjectivity” is also called “self-independence” or "willingness”.
  • Game device and program of the present invention The game device of the present invention (a) Object display means for displaying an object on the display screen; (b) Signaling means to give a signal to the player; (c) Response acquisition means for acquiring a response from the player to the signal; (d) Object control means that changes the object under specific conditions; (e) Answer acquisition means for obtaining an answer from the player to the question as to whether the change of the object is caused by the self-response; and (f) Correctness of the answer from the player. It is provided with correct / incorrect display means for displaying on the display screen.
  • the game device of the present invention further (g) A means for calculating the correct answer rate for calculating the correct answer rate of the player's answer can be provided.
  • the game device of the present invention further (h) A correct answer rate display means for displaying the correct answer rate on the display screen can be provided.
  • the game device of the present invention further (i) An answer pattern display means for displaying the answer pattern of the player on the display screen can be provided.
  • the object is displayed to the player by the display means (a).
  • the display means (a) causes an object to be displayed on an appropriate display screen such as a display, a monitor, a screen, or a touch panel display.
  • the object is not particularly limited, but is a moving object, particularly an object moving at a constant speed, for example, a graphic image moving at a constant speed.
  • the graphic image is not particularly limited, but is a graphic such as a square, a circle, a point, a triangle, and a rhombus. It may be a figure showing a creature such as a human or an animal, a figure of an animated character, or the like.
  • the color of the graphic image is not particularly limited, and includes white, black, red, blue, yellow, green, and the like.
  • the size of the square is, for example, 3 mm, 4 mm, 5 mm, 6 mm or 7 mm square.
  • the speed at which the graphic image moves is not particularly limited as long as it can be followed by the eyes of a healthy person.
  • the speed at which the graphic image moves is about 10 to about 30 mm / sec, for example, about 10, about 20, or about 30 mm / sec, and from a heuristic point of view, the size of the square is preferably 5 mm. In the case of all sides, it is about 22 mm / sec.
  • the direction of movement is not particularly limited.
  • the direction of movement is from bottom to top, top to bottom, right to left, or left to right.
  • the direction of movement is from bottom to top.
  • the object on the display means is changed by the control means (d) within about 0 ms to about 2000 ms after the player's response in the condition (1) response acquisition means (c), or the condition ( 2) It is changed within about 1000 milliseconds before and after the signal in the signal means (b). Changes in objects and conditions (1) and (2) will be described in more detail in the description of means (d) below.
  • a signal is given to the player by the signal means (b).
  • the cues given to the player are not particularly limited, but include auditory stimuli (for example, sounds such as beeps), tactile stimuli (for example, vibration stimuli), and visual stimuli (for example, light stimuli such as light flash). is there. Therefore, the game device of the present invention can be provided with sound output means such as a speaker, vibration means such as a vibrator, and / or display means such as a display, a monitor, a screen, or a touch panel display.
  • the display screen that displays the visual stimulus may be the same screen as the display screen that displays the object.
  • the player to whom the signal is given by the signal means (b) responds to it.
  • the response acquisition means (c) acquires the response from the player to the signal. For example, a player is asked to press a response button or key, whereby a response from the player is obtained.
  • the response buttons or keys may be displayed on the touch panel display. In that case, the response button or key may be displayed on the display screen displaying the object.
  • the game device of the present invention may further include a recording means for recording response measurement data such as a time from a signal to a response.
  • the object on the display screen is changed by the control means (d) under the following conditions (1) or (2): Approximately 0 milliseconds after the player's response in the condition (1) response acquisition means (c). Within about 2000 ms; or within about 1000 ms before and after the signal in condition (2) signaling means (b).
  • the condition (1) is also referred to as an AL condition (Action-linked condition)
  • the condition (2) is also referred to as an EPA condition (Event prior to action condition).
  • Conditions (1) and (2) can be randomly determined by, for example, a computer.
  • the object changes at the same time as the player's response or after the player's response. Strictly speaking, the object changes after getting the player's response.
  • the time from the player's response to the change of the object is also called the delay time.
  • the time after the player's response may be represented by "+”.
  • the delay time can be randomly selected and set by the computer.
  • the object changes, for example, from about 0 ms to about 2000 ms, or from about 0 seconds to about 1000 ms, from the player's response.
  • the object is, for example, about 0 ms, about 100 ms (+100 ms), about 200 ms (+200 ms), and about 300 ms after the player's response. (+300 ms), about 400 ms (+400 ms), about 500 ms (+500 ms), about 600 ms (+600 ms), about 700 ms (+) 700 ms), about 800 ms (+800 ms), about 900 ms (+900 ms), about 1000 ms (+1000 ms), about 1100 ms (+1100 ms) Seconds), about 1200 ms (+1200 ms), about 1300 ms (+1300 ms), about 1400 ms (+1400 ms), about 1500 ms (+1500 ms) , About 1600 ms (+1600 ms), about 1700 ms (+1700 ms), about 1800 ms (+1800 ms), about 1900 ms (+1900 ms), or
  • the object changes within about 1000 ms ( ⁇ 1000 ms) back and forth, preferably within about 100 ms ( ⁇ 100 ms) back and forth, relative to the point of time of the signal in signaling means (b).
  • the time before the signal can be represented by "-” and the time after the signal can be represented by "+”.
  • an object is about 1000 ms before the signal (-1000 ms), about 900 ms before the signal (-900 ms), about 800 ms before the signal (-800 ms), about about the signal.
  • milliseconds (+400 milliseconds) After milliseconds (+400 milliseconds), about 500 milliseconds after the signal (+500 milliseconds), about 600 milliseconds after the signal (+600 milliseconds), about 700 milliseconds after the signal (+700 milliseconds) ), Approximately 800 ms after the signal (+800 ms), approximately 900 ms after the signal (+900 ms), or approximately 1000 ms after the signal (+1000 ms).
  • the time from the player's response under the AL condition to the change of the object that is, the delay time (for example, about 0 ms to about 2000 ms), and from the signal under the EPA condition to the change of the object.
  • Time for example, about 1000 milliseconds before and after
  • AL conditions, EPA conditions, and their time bias can be randomly selected and set by a computer.
  • the change of the object is not particularly limited as long as the change can be visually recognized by the player that the object has changed.
  • object changes include the disappearance of an object, the disappearance and appearance of an object, and the change to another object.
  • an object moving at a constant speed disappears, and the same object appears at another position in the same direction of travel.
  • the appearing object can then continue to move in the same direction at the same speed.
  • the player can see the object as if it were moving or jumping in space.
  • the object jumps a distance of about 25 mm to about 45 mm, or about 30 mm to about 40 mm, preferably about 35 mm if the square size is 5 mm square.
  • the answer acquisition means (e) acquires the answer from the player to the question as to whether or not the change of the object feels a sense of subjectivity. Specifically, by the answer acquisition means (e), whether or not the change of the object is caused by its own response, that is, the player responds to the signal (for example, presses a button). The answer from the player to the question as to whether the object has changed as a result, or whether the object has changed arbitrarily regardless of the player's response to the signal (eg, pressing a button). To be acquired. For example, the player is asked to press the answer button or key, thereby obtaining the answer from the player.
  • the answer button or key may be displayed on the touch panel display. In that case, the answer button or key may be displayed on the display screen displaying the object.
  • the answer is, for example, "yes” or “no”, or “Yes” or “No”. Alternatively, the answer is "I.” (the change in the object was caused by the self-response) or "Not I.” (the change in the object was not caused by the self-response). You may.
  • the game device of the present invention is a question display means for displaying a question on a display screen as to whether or not a change in an object is caused by its own response, and / or an answer recording means for recording an answer to the question. Can be further included.
  • the display screen for displaying the question may be the same screen as the display screen for displaying the object.
  • the correctness display means (f) By the correctness display means (f), the correctness of the answer from the player is displayed on an appropriate display screen such as a display, a monitor, a screen, or a touch panel display.
  • the correctness of the answer from the player can be displayed to the player.
  • the player can know whether his / her answer is correct or incorrect by the correct / incorrect display means (f).
  • the display screen may be the same screen as the display screen displaying the object.
  • the AL condition is a condition in which the object changes due to the response of the player
  • the EPA condition is a condition in which the object changes based on the signal regardless of the response of the player. Therefore, under the AL condition, the correct answer is given when the player replies that the change in the object is caused by his / her own response, and under the EPA condition, the player gives the correct answer when the change in the object is caused by his / her own response. If you answer that it is not the correct answer, it will be the correct answer. However, under AL conditions, if the delay time is long, the player may not feel that the change in the object is due to his or her response.
  • the present inventor sets the correct answer condition to Stage 1 or Stage 2 shown in Table 1 below in the AL condition, so that the player does not get confused and the difficulty level is appropriate. I found.
  • Stage 2 is more difficult than Stage 1.
  • Stage 1 and Stage 2 can be selected by the player before the start of the game.
  • the correct answer condition in the EPA condition can be the same in both Stage 1 and Stage 2.
  • the steps performed by means (a) to (f) can be repeated. Therefore, the game device of the present invention may be configured to repeat the steps performed by means (a)-(f).
  • the game device of the present invention may be configured to display an object by the means (a) after the correct / incorrect display by the means (f) is performed by the player's operation or automatically.
  • the game device of the present invention can further include means for repeating the steps performed by the means (a) to (f). It will take several seconds to several tens of seconds to perform one step performed by the means (a) to (f). It is possible to obtain a plurality of answers from the player by repeating the steps performed by the means (a) to (f).
  • the AL condition, the EPA condition, and the time (time bias) until the object changes can be changed in various ways.
  • the number of repetitions can be about 5, about 10, about 20, about 30, about 40 times, about 50 times, about 70 times, about 140 times or more for each condition.
  • the number of repetitions is the AL condition (delay time: 0 ms, +100 ms, +200 ms, +300 ms, +400 ms, +500 ms, +600 ms, +700 ms.
  • Seconds +800 ms, +900 ms, +1000 ms) and EPA conditions (-100 ms, 0, +100 ms) 5 times for a total of 70 times, or 10 times for a total of 140 times. ..
  • the steps performed by the means (a) to (f) may be repeated the same number of times (first task), and then the steps performed by the means (a) to (f) may be repeated the same number of times under the same conditions.
  • the task can be repeated 2 times, 3 times, 4 times, 5 times, 10 times, 20 times, 50 times, 100 times or more.
  • a correct answer rate calculating means for calculating the correct answer rate of the player's answer, and (h) the correct answer rate are displayed on the display screen.
  • a means for displaying the correct answer rate to be displayed can be provided.
  • the correct answer rate can be calculated by (number of correct answers) / (number of trials) ⁇ 100.
  • the correct answer rate is also referred to as a correct answer rate score.
  • the correct answer rate can be the overall correct answer rate and / or the correct answer rate for each condition (AL condition or EPA condition, and each time bias).
  • the correct answer rate can be the average of the correct answer rates for each day when the player plays the game.
  • the transition of the average correct answer rate can be displayed.
  • the correct answer rate may be simply displayed as a numerical value, or may be displayed as a graph such as a line graph.
  • the display screen of the correct answer rate may be the same screen as the display screen displaying the object.
  • the correct answer rate display means can display the correct answer rate to the player.
  • the correct answer rate is calculated excluding the results when the delay time of AL condition Stage 1 is always correct and is + 400 ms to + 600 ms or less, and when the delay time of AL condition Stage 2 is + 500 ms (see Table 1). You may.
  • the game device of the present invention further includes (i) the answer pattern of the player.
  • the response pattern is the number of times or the ratio of "I.” (object change caused by own response) for each condition (AL condition or EPA condition, and each time bias). , Or the number of times that "Not I.” (the change of the object was not caused by one's own response), or the ratio thereof, is expressed in a visually recognizable manner (for example, graphed). Or what is shown in the table).
  • the response pattern is, for example, the number of times the horizontal axis is time bias and the vertical axis is "I.” (the change of the object is caused by its own response), or "Not I.” (the change of the object is. It can be displayed as a line graph or the like as the number of times that the answer is (not caused by one's own response).
  • the player usually does not have a time bias, that is, the shorter the time from the response to the player's signal to the change of the object, the more "I.” The number of times you answered) will increase.
  • the accuracy of subjectivity is the highest when creating a line graph showing the number of times the horizontal axis is time bias and the vertical axis is "I.” (caused by one's own response).
  • a graph similar to a line graph as shown in FIG. 7 is formed, or a result as shown in Table 2 is obtained. If the answer pattern of the player deviates from the line graph as shown in FIG. 7 or the result shown in Table 2, it can be considered that the accuracy of the player's sense of subjectivity is low.
  • the accuracy of the player's sense of independence is improved.
  • the display screen of the answer pattern may be the same screen as the display screen displaying the object.
  • the answer pattern display means can display the answer pattern to the player.
  • the program of the present invention allows a computer to perform each step performed by each means of the game device of the present invention.
  • the program of the present invention can make the game device of the present invention function as each means in the game device of the present invention.
  • the program can be recorded on a recorded computer-readable recording medium, such as a cassette, CD, DVD, or USB memory.
  • the game device may be operated by directly reading the program from the recording medium, or may be operated by installing the program in the game device from the recording medium and reading the installed program.
  • the program may be stored on an external server.
  • the game device may be operated by installing a program (application) downloaded via the Internet and loading the installed program. Further, the game device may be in a form in which a game function is provided online from an external server via the Internet.
  • the game device of the present invention may be a dedicated game machine for playing a game, or may be a general-purpose game machine that reads and operates a program.
  • the game machine may be a portable game machine or a stationary game machine.
  • the game device of the present invention may be a personal computer (desktop personal computer, laptop computer, etc.) or a mobile terminal (mobile phone, smartphone, tablet, etc.) in which the game application is installed.
  • the game device of the present invention is a smartphone or tablet.
  • the game device and program of the present invention can express the player's sense of independence by a numerical value called the correct answer rate.
  • the game device and program of the present invention can quantify the subjectivity of the player.
  • the game device and program of the present invention can improve the accuracy of the player's sense of independence by repeatedly playing the games provided by these. Improving the accuracy of subjectivity means improving the ability of oneself to determine whether or not one is an agent of an act or thought.
  • the accuracy of the player's sense of independence can be judged to be improved, for example, in the following cases: When the correct answer rate increases, "I.” in the EPA condition (the change of the object is caused by the self-response).
  • the delay time of AL condition Stage 1 which is always correct is +400 ms or more and + 600 ms or less, or the delay time of AL condition Stage 2 + 500 ms (see Table 1). The result of the case may be excluded.
  • the game by the game device and the program of the present invention can be indifferent. Through the game by the game device and the program of the present invention, the player can maintain his / her mental health by changing his / her mood or refreshing. These are considered to be due to displaying the correctness of the player's answer in particular (Example 2). Further, the game by the game device and the program of the present invention can be repeated to improve the accuracy between the players' subjects, and as a result, the ego state can be stabilized (Example 3).
  • the game device and program of the present invention can also be used to determine whether or not the player's sense of independence is normal. Abnormal subjectivity is known to be associated with mental illness (eg, International Publication No. 2017/104694 Pamphlet). Therefore, the game device of the present invention can also be used as a medical device for diagnosing a mental illness. In some embodiments, the gaming devices and programs of the present invention are used in the diagnosis of mental illness. Further, the game device and program of the present invention can be used to improve the accuracy of the player's sense of subjectivity. Improving the accuracy of subjectivity means adjusting the mental state, and further leads to the treatment of mental illness. Therefore, the game device of the present invention can also be used as a medical device for the treatment of mental illness.
  • the gaming devices and programs of the present invention are used in the treatment of mental illness.
  • mental illness include schizophrenia.
  • Whether or not the player's sense of independence is normal can be specifically judged as follows: When the correct answer rate of the player is extremely low, for example, (50 or less, 40 or less, 30 or less, 20 or less). , Or if it is 10 or less), if the percentage of respondents who answered "I.” (The change of the object was caused by their own response) in the EPA conditions exceeds about 10%, about 20%, or about 30%. And / or if it deviates significantly from the sigmoid curve (for example, FIG. 8) shown by a healthy person under AL conditions, it can be judged to be abnormal.
  • the response pattern of the player deviates significantly from the response pattern as shown in FIG. 7 or Table 2 above, it can be determined to be abnormal.
  • data of healthy subjects are collected, and if it falls within the range of ⁇ 1 or 2SD (standard deviation) under each condition, it is judged as normal, and if it is out of the range, it is judged as abnormal. can do.
  • ⁇ 1 or 2SD standard deviation
  • the accuracy of the player's sense of independence can be judged to be improved, for example, in the following cases: When the correct answer rate increases, "I.” (change of object) in the EPA condition.
  • the delay time of AL condition Stage 1 which is always the correct answer is +400 ms or more and +600 ms or less, and AL condition Stage. The result in the case of the delay time of 2 + 500 ms (see Table 1) may be excluded.
  • FIG. 1 An example of the game device of the present invention is shown in FIG.
  • a typical example of the game device 100 in FIG. 1 is a dedicated game machine, a general-purpose game machine, a personal computer, or the like.
  • the game device 100 includes at least a display 102, a keyboard or controller 104, a speaker 106, and a computer unit 108.
  • the display 102, the keyboard or controller 104, the speaker 106, and the computer unit 108 may all be integrated in the same housing, or the display 102, the keyboard or controller 104, and the computer unit 108.
  • Each of the speakers 106 may be a stand-alone type connected to the computer unit 108 by an external cable or wirelessly.
  • the game device 100 may further have normal functions (communication, camera, microphone, receiver, external storage device, pointing device, wireless LAN, etc.) possessed by a general-purpose game machine or personal computer. A component having such a function may be connected to the computer unit 108.
  • the display 102 is not particularly limited, but is composed of a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL display.
  • the keyboard or controller 104 is not particularly limited as long as it can input a response to a player's signal and a player's answer.
  • the keyboard or controller 104 may be a controller for a game machine including a cross key, a button, or the like, or a keyboard having a QWERTY arrangement of a personal computer.
  • the speaker 106 is not particularly limited as long as it can emit a sound such as a beep sound.
  • the computer unit 108 may have a general computer configuration, and may include a central processing unit (CPU) 110 including a control unit 110a and a calculation unit 110b, and a storage unit 112.
  • CPU central processing unit
  • the display 102 displays a game screen generated by executing a program by the computer unit 108.
  • the display 102 can display an object, a change in the object, a correct / incorrect answer to the player's answer, a correct answer rate of the player's answer, and the like.
  • the display 102 may further display a question about subjectivity (eg, "whether or not the change in the object was caused by its own response").
  • the keyboard or controller 104 can receive the response from the player to the signal and the input of the player's answer, and send the information to the computer unit 108.
  • the button pressed when the player responds to the signal may be any button on the controller.
  • the cross key on the controller can be used to select an appropriate answer displayed on the display 102, and the button on the controller can be used to determine the answer.
  • the button pressed when the player responds to a signal may be any button on the keyboard, and the button that the player responds to is the acronym Y for "Yes" (change of object is self-response).
  • the speaker 106 can generate a sound as a signal given to the player.
  • the storage unit 112 includes the trial date, the number of trials under each condition (AL condition or EPA condition, and each time bias), the number of times that "the change of the object is caused by its own response", and "the object". The number of times the answer, the number of correct answers, the number of incorrect answers, the correct answer rate, the average of the correct answer rates, etc. can be recorded. By operating the keyboard, the controller 104, or the like, they can be displayed on the display 102 from the storage unit 112.
  • the storage unit 112 is composed of a main storage device or a main storage device and an auxiliary storage device, and is, for example, a memory, an SSD, a hard disk, a USB memory, an SD card, or the like.
  • FIG. 1 A typical example of the game device 200 in FIG. 2 is a smartphone or tablet.
  • the game device 200 includes at least a touch panel display 202, a speaker 206, and a computer unit 208.
  • the game device 200 has, for example, a rectangular shape, has a touch panel display 202 on one side, has a speaker 206 on the same side, a side surface, or a back surface, and has a computer unit 208 inside the speaker 206.
  • the touch panel display 202 has a display 202a as a display device and a touch sensor 202b as an input device.
  • the game device 200 may further have the usual functions (telephone, communication, camera, microphone, receiver, wireless LAN, etc.) of the smartphone or tablet. A component having such a function may be connected to the computer unit 208.
  • the display 202a is not particularly limited, but is composed of a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL display.
  • the touch sensor 202b is not particularly limited, but may include, for example, an element for detecting a contact operation arranged on the display 202a, and a transparent operation surface arranged on the element for detecting the contact operation.
  • the contact detection method of the touch sensor 202b is not particularly limited, and is a method such as an electromagnetic induction type or a capacitance method.
  • the speaker 206 is not particularly limited as long as it can emit a sound such as a beep sound.
  • the computer unit 208 may have a general computer configuration, and may include a central processing unit (CPU) 210 including a control unit 210a and a calculation unit 210b, and a storage unit 212.
  • CPU central processing unit
  • the display 202a displays a game screen generated by executing a program by the computer unit 208.
  • the display 202a can display an object, a change of an object, a response button for the player to respond to a signal, an answer button for the player to answer, a correctness for the player's answer, a correct answer rate for the player's answer, and the like.
  • the display 202a may further display a question about subjectivity (eg, "whether or not the change in the object was caused by its own response").
  • the touch sensor 202b detects the movement of a contact object (such as a player's finger or stylus) that comes into contact with the operation surface, receives a response to the player's signal and an input of the player's answer, and transmits the information to the computer unit 208. Can be sent.
  • the speaker 206 can generate a sound as a signal given to the player.
  • the storage unit 212 includes the trial date, the number of trials under each condition (AL condition or EPA condition, and each time bias), the number of times that "the change of the object is caused by its own response", and "the object". The number of times the answer, the number of correct answers, the number of incorrect answers, the correct answer rate, the average of the correct answer rates, etc. can be recorded.
  • the storage unit 212 is composed of a main storage device or a main storage device and an auxiliary storage device, and is, for example, a memory, an SSD, a hard disk, a USB memory, an SD card, or the like.
  • FIG. 3 shows an example of the flow of this game.
  • the player starts the game by selecting the game start button first displayed on the display screen.
  • the game may be started by displaying Stage 1 or Stage 2 (see Table 1) having different difficulty levels on the first display screen and selecting them.
  • the AL condition or the EPA condition is randomly determined by the computer (S401).
  • the time (time bias) until the object changes is also randomly determined.
  • the object is displayed on the display screen (S402), and then a signal sound such as a beep sound is generated from the speaker or the like (S403). With the sound as a signal, the player presses the response button as soon as possible (S404). The object changes from 0 ms to 2000 ms after the response button is pressed (S405).
  • the object is displayed on the display screen (S412), and then a signal sound such as a beep sound is generated from the speaker or the like (S413). With the sound as a signal, the player presses the response button as soon as possible (S414). The object changes within 1000 milliseconds before and after the signal sound, regardless of whether the response button is pressed or not (S415). If the change of the object is performed within 1000 milliseconds before the signal sound to less than 0 milliseconds, the object changes before the signal sound is sounded. Therefore, in the flow in FIG. 3, S412 ⁇ S415 ⁇ S413 ⁇ It may be S414.
  • S412 ⁇ S413.
  • ⁇ S415 ⁇ S414 may occur. If the player does not press the response button under AL or EPA conditions, then the player may be moved to S401 or S408.
  • the player replies "I.” or “Not I.” whether the change of the object is caused by pressing the response button (S406).
  • S406 if the answer is unknown, the player may move to S401, S402 or S412 by an appropriate operation (eg, pressing the AGAIN button) to try again.
  • the correct or incorrect answer of the answer is displayed on the display screen (S407). Whether or not the player's answer is valid is determined, for example, as shown in Table 1. Up to this point, it is one trial. After that, the player selects whether or not to continue the trial (S408), and if Yes, goes to S401, and if No, ends the game. The trial is usually repeated 70 or 140 times.
  • 4 to 6 show an example of a screen displayed on the display screen of this game.
  • 4 to 6 are display images shown at the mobile end of a smartphone or tablet.
  • the operation of this game is performed as follows. (1) The player taps "START” to start the first trial. Here, in addition to “START”, as shown in FIG. 5, “Stage 1” or “Stage 2” (see Table 1) having different difficulty levels is displayed, and the player taps either of them to play the game. May be configured to start. (2) The cursor (5 mm square) starts to move upward from the bottom of the display screen (22 mm / sec). The player taps the rectangular button at the bottom as soon as possible when the beep sounds.
  • FIG. 6A shows an example of the correct answer rate and the answer pattern of the player displayed on the display screen of this game.
  • the graph on the left is the response pattern under the EPA condition
  • the graph on the right is the response pattern under the AL condition.
  • the horizontal axis is the time bias (milliseconds)
  • the vertical axis is the percentage (%) of the number of times that "I.” (The change of the object was caused by its own response) was answered.
  • the "Score" shown on the right side of FIG. 6A is the correct answer rate.
  • the correct answer rate may be calculated excluding the condition that the answer is correct regardless of whether the answer is "I.” or "Not I.” (see, for example, Table 1).
  • FIG. 6B shows an example of the transition of the average rate of correct answers on a daily basis displayed on the display screen of this game.
  • the horizontal axis is the date
  • the vertical axis is the average percentage of correct answers on that day.
  • FIG. 7 and Table 2 show desirable response patterns.
  • (A) is a desirable response pattern in Stage 1.
  • (B) is a desirable response pattern in Stage 2.
  • the left graph (1) shows a desirable response pattern under the EPA condition
  • the right graph (2) shows a desirable response pattern under the AL condition.
  • the horizontal axis is the time bias (milliseconds)
  • the vertical axis is the percentage (%) of the number of times that "I.” (The change of the object was caused by its own response) was answered.
  • Example 1 A smartphone on which this game was installed was prepared, and subjects (18 people) were asked to play this game. All the subjects are healthy people without any illness such as mental illness. The specific operation of this game is as shown in FIG. Each condition shown in Table 3 below was randomly performed for 5 trials each, for a total of 70 trials.
  • Stage 2 was adopted as the difficulty level. Specific correctness criteria are shown in Table 4 below.
  • FIG. 8 The results are shown in FIG. 8 and Table 5.
  • the left graph (1) shows the result under the EPA condition
  • the right graph (2) shows the result under the AL condition.
  • the horizontal axis is the time bias (ms)
  • the vertical axis is the average number of times that "I.” (the change of the object was caused by its own response) was answered under each condition.
  • the number of times they answered "I.” (caused by their own response) was almost 0 under the EPA condition, and under the AL condition, the sigmoid curve as shown in FIG. 8 (2) was obtained. It turned out to show.
  • the average correct answer rate score was 90.9 ⁇ 5.6 in healthy subjects.
  • Example 2 Smartphones with Game 1 (with correct / incorrect display) and Game 2 (without correct / incorrect display) were prepared, and subjects (18 people) were asked to play each game. All the subjects are healthy people without any illness such as mental illness. Game 1 (with correct / incorrect display) has the same conditions as in the first embodiment. Game 2 (no correct / incorrect display) has the same conditions as in the first embodiment except that the correct / incorrect display is not performed (that is, no “RIGHT” or “WRONG” is displayed in (5) in FIG. 4). After playing each game, the subjects answered the following questionnaire on a 5-point scale: Are you absorbed in the game? (1 to 5 points) Can you be indifferent? (1-5 points), do you like this game? (1 to 5 points). The results are shown in FIG.
  • the upper part is when there is a correct / incorrect display (with feedback (FB)), and the lower part is when there is no correct / incorrect display (without feedback (FB)).
  • the numerical values in the figure represent the numerical values (points) of the five-grade evaluation. The higher the score, the more you can get into the game, the more you can be indifferent, and the more you like this game.
  • the bar in the figure represents ⁇ 1 SD.
  • p represents the p-value.
  • Example 3 We examined the improvement of the accuracy of the player's sense of independence by this game.
  • a smartphone on which Game 1 (with correct / incorrect display) was installed was prepared, and subjects (10 or more) were allowed to play the game multiple times (twice or more). All the subjects are healthy people without any illness such as mental illness.
  • each condition shown in Table 3 of Example 1 was randomly performed in 5 trials each, for a total of 70 trials.
  • the difficulty level was either Stage 1 or Stage 2. Specific correctness criteria are shown in Table 6 below.
  • Stage 1 we calculated the correct answer rate (%) in a total of 55 trials excluding the conditions of +400, +500, and +600 (conditions that both "I.” and “Not I.” are correct). .. In Stage 2, the correct answer rate (%) in a total of 65 trials was calculated, excluding the +500 condition (the condition that both "I.” and “Not I.” are correct).
  • the results of 10 subjects are shown in FIGS. 10 and 11.
  • the horizontal axis represents the time bias (ms)
  • the vertical axis represents the ratio (%) of the number of times “I.” was answered in each time bias.
  • the thick white line represents the preferred response pattern (see FIG.
  • Game device 102 Display 104 Keyboard or controller 106 Speaker 108 Computer unit 110 CPU 110a Control unit 110b Calculation unit 112 Storage unit 200 Game device 202 Touch panel display 202a Display 202b Touch sensor 206 Speaker 208 Computer unit 210 Central processing unit (CPU) 210a Control unit 210b Calculation unit 212 Storage unit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

本発明のゲーム装置は:オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;プレイヤに合図を与える合図手段;該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;該オブジェクトを、特定の条件で変化させるオブジェクト制御手段;該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段を備える。

Description

主体感に関するゲーム装置及びプログラム
 本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。特に、本発明は、プレイヤの主体感を計測する、又はプレイヤの主体感の精度を向上させるためのゲーム装置及びプログラムに関する。
 プレイヤの記憶能力や運動能力などを向上させるための様々なゲームが存在する(例えば、特許文献1及び2)。しかし、プレイヤの主体感を計測する、又はプレイヤの主体感の精度を向上させるようなゲームは、今まで存在していない。
特開2019-000595号公報 特開2013-171123号公報
 本発明は、プレイヤの主体感を計測する、又はプレイヤの主体感の精度を向上させるためのゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
 本発明は、ゲーム装置であって:
 (a) オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;
 (b) プレイヤに合図を与える合図手段;
 (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;
 (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるオブジェクト制御手段;
 (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び
 (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段であって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
 (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約400ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
 (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約400ミリ秒以後~約600ミリ以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
 (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約600ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
 (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記正誤表示手段;
 を備える、前記ゲーム装置を提供する。
 また、本発明は、ゲーム装置であって:
 (a) オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;
 (b) プレイヤに合図を与える合図手段;
 (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;
 (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるオブジェクト制御手段;
 (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び
 (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段であって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
 (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約500ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
 (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒後に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
 (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
 (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記正誤表示手段;
 を備える、前記ゲーム装置を提供する。
 本発明のゲーム装置は、(g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出する正答率算出手段、及び(h) 該正答率を表示画面に表示する正答率表示手段をさらに備えることができる。本発明のゲーム装置は、(i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示する回答パターン表示手段をさらに備えることができる。具体的な実施態様において、前記オブジェクトが、一定速度で移動する図形であり、前記オブジェクトの変化が、該図形の消失及び出現である。本発明のゲーム装置は、前記手段(a)~(f)が繰り返し行われるように構成され得る。本発明のゲーム装置は、前記プレイヤの主体感を計測する、又は前記プレイヤの主体感の精度を向上させるために用いることができる。幾つかの実施態様において、本発明のゲーム装置は、前記プレイヤの精神疾患を診断又は治療するために用いられる。
 また、本発明は、プログラムであって:
 (a) オブジェクトを表示画面に表示するステップ;
 (b) プレイヤに合図を与えるステップ;
 (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得するステップ;
 (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるステップ:
 (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得するステップ;及び
 (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示するステップであって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
 (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約400ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
 (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約400ミリ秒以後~約600ミリ以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
 (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約600ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
 (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記ステップ;
 を、コンピュータに実行させる、前記プログラムを提供する。
 また、本発明は、プログラムであって:
 (a) オブジェクトを表示画面に表示するステップ;
 (b) プレイヤに合図を与えるステップ;
 (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得するステップ;
 (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるステップ:
 (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得するステップ;及び
 (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示するステップであって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
 (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約500ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
 (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒後に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
 (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
 (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記ステップ;
 を、コンピュータに実行させる、前記プログラムを提供する。
 本発明のプログラムは、(g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出するステップ、及び(h) 該正答率を表示画面に表示するステップを、コンピュータにさらに実行させることができる。本発明のプログラムは、(i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示するステップを、コンピュータにさらに実行させることができる。具体的な実施態様において、前記オブジェクトが、一定速度で移動する図形であり、前記オブジェクトの変化が、該図形の消失及び出現である。本発明のプログラムは、前記ステップ(a)~(f)を繰り返し行うステップを、コンピュータにさらに実行させることができる。本発明のプログラムは、前記プレイヤの主体感を計測する、又は前記プレイヤの主体感の精度を向上させるために用いることができる。幾つかの実施態様において、本発明のプログラムは、前記プレイヤの精神疾患を診断又は治療するために用いられる。
 本発明によれば、プレイヤの主体感を計測することができる。また、本発明によれば、プレイヤの主体感の精度を向上させることができる。
本発明のゲーム装置の一例を示す。 本発明のゲーム装置の別の例を示す。 ゲームのフローの一例を示す。 ゲームの表示画面に表示される画面の例を示す。 ゲームの表示画面に表示されるスタート画面の例を示す。 ゲームの表示画面に表示される画面の例を示す。(A)は、本ゲームの表示画面に表示されるプレイヤの正答率及び回答パターンを示す。(B)は、本ゲームの表示画面に表示されるプレイヤの正答率の日ごとにおける平均の推移を示す。 望ましい回答パターンを示す。(A)はStage 1における望ましい回答パターンである。(B)はStage 2における望ましい回答パターンである。また、(A)及び(B)それぞれにおいて、左グラフ(1)はEPA条件における結果を示し、右グラフ(2)はAL条件における結果を示す。 ゲームを実施した結果を示す。左グラフ(1)はEPA条件における結果を示し、右グラフ(2)はAL条件における結果を示す。 ゲームを実施した被験者によるアンケート結果を示す。 1回目のゲームの結果と2回目のゲームの結果とを示す(Case 1~5)。 1回目のゲームの結果と2回目のゲームの結果とを示す(Case 6~10)。
(定義)
 本願明細書において使用される「主体感」とは、当業者により知られている一般的な意味を有し、自己が、行為又は思考の作用主体(agent)であるという感覚、すなわち、自己の身体運動や外界で生じる事象を自己によって制御(control)できるという主観的体験のことである。「主体感」は、人間にとって自己と他者とを判別するために重要な感覚であり、健常人でも精神状態が不安定である場合や、精神疾患においては主体感に異常がみられる。本発明の目的である「主体感」の精度の向上とは、精神状態を調えること、さらには精神疾患の治療を図るものである。「主体感」は、「自己主体感」又は「意志作用感」とも呼ばれる。
 本明細書中において使用される「約」は、当業者が許容できる範囲又は誤差範囲をいい、例えば、0.1~10%、0.1~5%、0.1~1.0%、又は0.1~0.5%の変化があり得ることをいう。本明細書中に記載の数値全てにおいて、「約」を付けることができる。
(本発明のゲーム装置及びプログラム)
 本発明のゲーム装置は、
 (a) オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;
 (b) プレイヤに合図を与える合図手段;
 (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;
 (d) 該オブジェクトを特定の条件で変化させるオブジェクト制御手段;
 (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び
 (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段;を備える。
 本発明のゲーム装置は、上記(a)~(f)に加え、さらに、
 (g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出する正答率算出手段を備えることができる。
 本発明のゲーム装置は、上記(a)~(g)に加え、さらに、
 (h)該正答率を表示画面に表示する正答率表示手段を備えることができる。
 本発明のゲーム装置は、上記(a)~(f)、上記(a)~(g)、又は上記(a)~(h)に加え、さらに、
 (i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示する回答パターン表示手段を備えることができる。
 本発明のゲーム装置において、表示手段(a)により、オブジェクトがプレイヤに対して表示される。本発明のゲーム装置において、表示手段(a)により、オブジェクトが、ディスプレイ、モニター、スクリーン又はタッチパネルディスプレイなどの適切な表示画面に表示される。オブジェクトは、特に制限されないが、動くオブジェクト、特に、一定速度で移動するオブジェクト、例えば、一定速度で移動する図形画像などである。図形画像は、特に制限されないが、四角、丸、点、三角、及び菱形などの図形である。人間や動物などの生き物を表す図、アニメキャラクターの図などでもよい。図形画像の色は、特に制限されないが、白、黒、赤、青、黄、又は緑などがある。四角の大きさは、例えば、3 mm、4 mm、5 mm、6 mm又は7 mm四方である。図形画像が移動する速度は、健常者が目で追うことができる速度であれば、特に制限されない。例えば、図形画像が移動する速度は、約10~約30 mm/秒、例えば、約10、約20、又は約30 mm/秒、ヒューリスティックな観点からは、好ましくは、四角の大きさが5 mm四方の場合には約22 mm/秒である。移動方向も特に制限されない。例えば、移動方向は、下方から上方、上方から下方、右から左、又は左から右である。好ましくは、移動方向は、下方から上方である。表示手段上のオブジェクトは、制御手段(d)により、条件(1) 応答取得手段(c)におけるプレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化されるか、又は条件(2) 合図手段(b)における合図の前後約1000ミリ秒以内に変化される。オブジェクトの変化、及び条件(1)及び(2)については、下記の手段(d)の説明にてさらに詳述する。
 合図手段(b)により、プレイヤに合図が与えられる。プレイヤに与える合図は、特に制限されないが、聴覚的刺激(例えば、ビープ音などの音)、触覚的刺激(例えば、振動刺激)、及び視覚的刺激(例えば、光フラッシュなどの光刺激)などがある。したがって、本発明のゲーム装置は、スピーカなどの音出力手段、バイブレーターなどの振動手段、及び/又はディスプレイ、モニター、スクリーン若しくはタッチパネルディスプレイなどの表示手段を備えることができる。視覚的刺激を表示する表示画面は、オブジェクトを表示している表示画面と同一画面であってよい。
 合図手段(b)により合図が与えられたプレイヤは、それに対して応答する。応答取得手段(c)により、合図に対するプレイヤからの応答が取得される。例えば、プレイヤに応答ボタン若しくはキーを押してもらい、それにより、プレイヤからの応答が取得される。応答ボタン若しくはキーなどは、タッチパネルディスプレイ上に表示されてもよい。その場合、応答ボタン若しくはキーは、オブジェクトを表示している表示画面上に表示されてもよい。本発明のゲーム装置は、さらに、合図から応答までの時間などの応答計測のデータを記録する記録手段を備えていてもよい。
 制御手段(d)により、表示画面上のオブジェクトは、次の条件(1)又は(2)で変化される:条件(1) 応答取得手段(c)におけるプレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内;又は条件(2) 合図手段(b)における合図の前後約1000ミリ秒以内。本明細書において、条件(1)を、AL条件(Action-linked condition)ともいい、条件(2)を、EPA条件(Event prior to action condition)ともいう。条件(1)及び(2)は、例えば、コンピュータなどによりランダムに決定することができる。
 AL条件において、オブジェクトは、プレイヤの応答と同時又はプレイヤの応答から遅れて変化する。厳密に言えは、オブジェクトは、プレイヤの応答を取得してから変化する。AL条件において、プレイヤの応答からオブジェクトの変化までの時間を、遅延時間ともいう。本明細書中では、AL条件において、プレイヤの応答後の時間を「+」で表すことがある。遅延時間は、コンピュータによりランダムに選択し、設定することができる。オブジェクトは、例えば、プレイヤの応答から、約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内、又は約0秒以後~約1000ミリ秒後以内に変化する。より具体的に、オブジェクトは、例えば、プレイヤの応答から、約0ミリ秒後、約100ミリ秒後(+100ミリ秒)、約200ミリ秒後(+200ミリ秒)、約300ミリ秒後(+300ミリ秒)、約400ミリ秒後(+400ミリ秒)、約500ミリ秒後(+500ミリ秒)、約600ミリ秒後(+600ミリ秒)、約700ミリ秒後(+700ミリ秒)、約800ミリ秒後(+800ミリ秒)、約900ミリ秒後(+900ミリ秒)、約1000ミリ秒後(+1000ミリ秒)、約1100ミリ秒後(+1100ミリ秒)、約1200ミリ秒後(+1200ミリ秒)、約1300ミリ秒後(+1300ミリ秒)、約1400ミリ秒後(+1400ミリ秒)、約1500ミリ秒後(+1500ミリ秒)、約1600ミリ秒後(+1600ミリ秒)、約1700ミリ秒後(+1700ミリ秒)、約1800ミリ秒後(+1800ミリ秒)、約1900ミリ秒後(+1900ミリ秒)、又は約2000ミリ秒後(+2000ミリ秒)に変化する。ここで、「0」は、応答と変化とが同時であることを意味する。
 EPA条件において、オブジェクトは、合図手段(b)における合図の時点を基準として、前後約1000ミリ秒(±1000ミリ秒)以内、好ましくは、前後約100ミリ秒(±100ミリ秒)以内に変化する。本明細書中では、EPA条件において、合図よりも前の時間を「-」で表し、合図の後の時間を「+」で表すことができる。例えば、オブジェクトは、合図の約1000ミリ秒前(-1000ミリ秒)、合図の約900ミリ秒前(-900ミリ秒)、合図の約800ミリ秒前(-800ミリ秒)、合図の約700ミリ秒前(-700ミリ秒)、合図の約600ミリ秒前(-600ミリ秒)、合図の約500ミリ秒前(-500ミリ秒)、合図の約400ミリ秒前(-400ミリ秒)、合図の約300ミリ秒前(-300ミリ秒)、合図の約200ミリ秒前(-200ミリ秒)、合図の約100ミリ秒前(-100ミリ秒)、合図と同時(0ミリ秒)、合図の約100ミリ秒後(+100ミリ秒)、合図の約200ミリ秒後(+200ミリ秒)、合図の約300ミリ秒後(+300ミリ秒)、合図の約400ミリ秒後(+400ミリ秒)、合図の約500ミリ秒後(+500ミリ秒)、合図の約600ミリ秒後(+600ミリ秒)、合図の約700ミリ秒後(+700ミリ秒)、合図の約800ミリ秒後(+800ミリ秒)、合図の約900ミリ秒後(+900ミリ秒)、又は合図の約1000ミリ秒後(+1000ミリ秒)に変化する。
 本明細書中において、AL条件におけるプレイヤの応答からオブジェクトの変化までの時間、すなわち、遅延時間(例えば約0ミリ秒~約2000ミリ秒)、及びEPA条件における合図からオブジェクトが変化されるまでの時間(例えば前後約1000ミリ秒)を、時間バイアスともいう。AL条件、EPA条件、それらの時間バイアスは、コンピュータによりランダムに選択し、設定することができる。
 オブジェクトの変化は、プレイヤが、オブジェクトが変化したことを視覚的に認識できる変化であればよく、特に制限されない。オブジェクトの変化の例を挙げると、オブジェクトの消失、オブジェクトの消失と出現、及び別オブジェクトへの変化などがある。例えば、一定速度で移動しているオブジェクトが消えて、同じ進行方向上の別の位置に同一オブジェクトが現れる。現れたオブジェクトは、その後、さらに同じ速度で同一方向に移動し続けることができる。この場合、プレイヤからは、オブジェクトが空間を移動、又はジャンプしたように見ることができる。好ましくは、オブジェクトは、約25 mm~約45 mm、又は約30 mm~約40 mm、好ましくは、四角の大きさが5 mm四方の場合には約35 mmの距離をジャンプする。
 回答取得手段(e)により、オブジェクトの変化に主体感を感じたか否かについての質問に対する、プレイヤからの回答が取得される。具体的には、回答取得手段(e)により、オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否か、すなわち、プレイヤが合図に対して応答をした(例えば、ボタンを押した)ことによってオブジェクトが変化したか、或いは、プレイヤが合図に対して応答をした(例えば、ボタンを押した)こととは関係なくオブジェクトが勝手に変化したかについての質問に対する、該プレイヤからの回答が取得される。例えば、プレイヤに回答ボタン若しくはキーを押してもらい、それにより、プレイヤからの回答を取得する。回答ボタン若しくはキーなどは、タッチパネルディスプレイ上に表示されてもよい。その場合、回答ボタン若しくはキーは、オブジェクトを表示している表示画面上に表示されてもよい。
 回答は、例えば、「はい」又は「いいえ」、或いは「Yes」又は「No」などである。あるいは、回答は、「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)又は「Not I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではない)であってもよい。本発明のゲーム装置は、オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問を表示画面に表示する質問表示手段、及び/又は該質問に対する回答を記録する回答記録手段をさらに含むことができる。質問を表示する表示画面は、オブジェクトを表示している表示画面と同一画面であってよい。
 正誤表示手段(f)により、プレイヤからの回答に対する正誤が、ディスプレイ、モニター、スクリーン又はタッチパネルディスプレイなどの適切な表示画面に表示される。プレイヤからの回答に対する正誤は、プレイヤに対して表示され得る。プレイヤは、正誤表示手段(f)により、自身の回答が正解であったか誤答であったかを知ることができる。表示画面は、オブジェクトを表示している表示画面と同一画面であってよい。
 上述したように、AL条件は、プレイヤの応答に起因して、オブジェクトが変化する条件であり、EPA条件は、プレイヤの応答と関係なく、合図に基づいてオブジェクトが変化する条件である。したがって、AL条件では、プレイヤが、オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものと回答した場合に正答となり、EPA条件では、プレイヤが、オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合に正答となる。しかしながら、AL条件において、遅延時間が長い場合には、プレイヤは、オブジェクトの変化が自己の応答に起因していると感じない場合がある。例えば、AL条件において、遅延時間が+1000ミリ秒である場合、プレイヤが応答ボタンを押し、その1000ミリ秒後に、オブジェクトが変化する。このような変化について、プレイヤは、通常、自己の応答に起因しているとは感じない。したがって、AL条件全ての場合について、オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものと回答した場合を正答とすると、プレイヤは混乱が生じることがある。
 この問題を解決するために、本発明者は、AL条件において、正答条件を下記表1に示すStage 1又はStage 2に設定することにより、プレイヤは混乱が生じず、適切な難易度となることを見出した。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000001
 Stage 1よりもStage 2の方が難易度は高い。本発明のゲーム装置において、Stage 1及びStage 2は、ゲーム開始前に、プレイヤにより選択され得る。EPA条件における正答条件は、Stage 1及びStage 2においていずれも同じであり得る。
 手段(a)~(f)により行われるステップを、繰り返すことができる。したがって、本発明のゲーム装置は、手段(a)~(f)により行われるステップを繰り返すように構成され得る。本発明のゲーム装置は、手段(f)による正誤表示を行った後に、プレイヤの操作により又は自動で、手段(a)によるオブジェクト表示を行うように構成され得る。本発明のゲーム装置は、手段(a)~(f)により行われるステップを繰り返す手段をさらに含むことができる。手段(a)~(f)により行われるステップを1回行うのにかかる時間は、数秒~数十秒であろう。手段(a)~(f)により行われるステップを繰り返し、プレイヤからの複数の回答を取得することができる。手段(a)~(f)により行われるステップを繰り返す際、AL条件、EPA条件、及びオブジェクトが変化するまでの時間(時間バイアス)を様々に変えることができる。繰り返し回数は、各条件、約5、約10、約20、約30回、約40回、約50回、約70回、約140回又はそれ以上とすることができる。好ましくは、繰り返し回数は、AL条件(遅延時間:0ミリ秒、+100ミリ秒、+200ミリ秒、+300ミリ秒、+400ミリ秒、+500ミリ秒、+600ミリ秒、+700ミリ秒、+800ミリ秒、+900ミリ秒、+1000ミリ秒)及びEPA条件(-100ミリ秒、0、+100ミリ秒)を5回ずつ計70回、又は10回ずつ計140回である。手段(a)~(f)により行われるステップを、前記繰り返し回数行った後(1回目のタスク)、さらに、同じ条件で手段(a)~(f)により行われるステップを同じ回数繰り返すことができる(2回目のタスク)。タスクは、2回、3回、4回、5回、10回、20回、50回、100回又はそれ以上繰り返すことができる。
 本発明のゲーム装置は、上記手段(a)~(f)に加え、さらに、(g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出する正答率算出手段、及び(h) 該正答率を表示画面に表示する正答率表示手段を備えることができる。正答率は、(正答回数)/(トライアル回数)×100で算出することができる。本明細書中において、正答率は、正答率スコアとも呼ばれる。正答率は、全体における正答率、及び/又は各条件(AL条件又はEPA条件、及びそれぞれの時間バイアス)ごとにおける正答率であることができる。また、正答率は、プレイヤがゲームを行った日ごとの正答率の平均であることができる。例えば、横軸に日付、縦軸にその日付ごとの正答率の平均としてグラフを作成することにより、正答率の平均の推移を表示することができる。正答率は、単に数値のみを表示しても良いし、折れ線グラフなどのグラフで表示してもよい。正答率の表示画面は、オブジェクトを表示している表示画面と同一画面であってよい。正答率表示手段により、正答率がプレイヤに対して表示され得る。正答率は、常に正答であるAL条件Stage 1の遅延時間+400ms以上~+600ms以下の場合、及びAL条件Stage 2の遅延時間+500ms(表1参照)の場合の結果を排除して算出されてもよい。
 本発明のゲーム装置は、上記手段(a)~(f)、上記手段(a)~(g)、又は上記手段(a)~(h)に加え、さらに、(i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示する回答パターン表示手段をさらに備えることができる。回答パターンとは、各条件(AL条件又はEPA条件、及びそれぞれの時間バイアス)ごとにおける、「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数、若しくはその割合、又は「Not I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではない)と回答した回数、若しくはその割合を、視覚的に認識できるように表したもの(例えば、グラフ化したもの又は表に示したもの)である。回答パターンは、例えば、横軸を時間バイアス、縦軸を「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数、又は「Not I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではない)と回答した回数として、折れ線グラフ等で表示することができる。AL条件において、プレイヤは、通常、時間バイアスがないほど、すなわち、プレイヤの合図に対する応答からオブジェクトの変化までの時間が短いほど、「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数が多くなるであろう。したがって、AL条件においては、横軸を時間バイアス、縦軸を「I.」(自己の応答に起因して生じた)と回答した回数を示す折れ線グラフを作成した場合、主体感の精度が最も高い場合に、図7のような折れ線グラフに近いグラフが形成されるか、又は表2に示されるような結果が得られる。プレイヤの回答パターンが、図7のような折れ線グラフ又は表2に示すような結果から外れた場合は、そのプレイヤの主体感の精度は低いと考えることができる。ゲームを複数回行い、プレイヤの回答パターンが、図7のような折れ線グラフ又は表2に示すような結果に近づく場合は、そのプレイヤの主体感の精度は向上していると考えることができる。主体感の精度が向上することは、精神医学的に、自我状態が安定するということである。この過程においては、余計なことを考えないようにしなければならず、結果として無心になることができる。回答パターンの表示画面は、オブジェクトを表示している表示画面と同一画面であってよい。回答パターン表示手段により、回答パターンがプレイヤに対して表示され得る。
 本発明のゲーム装置における各手段は、全て又は一部において、コンピュータにより制御、処理、実行、及び実現される。本発明のプログラムは、本発明のゲーム装置の各手段により行われる各ステップを、コンピュータに実行させることができる。本発明のプログラムは、本発明のゲーム装置を、本発明のゲーム装置における各手段として機能させることができる。該プログラムは、記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えば、カセット、CD、DVD、又はUSBメモリなどに記録することができる。ゲーム装置は、その記録媒体からプログラムを直接読み込むことにより動作されてもよいし、又はその記録媒体からゲーム装置にプログラムをインストールし、インストールされたプログラムを読み込むことにより動作されてもよい。あるいは、該プログラムは、外部サーバに保存されていてもよい。ゲーム装置は、インターネットを介してダウンロードされたプログラム(アプリケーション)をインストールし、インストールされたプログラムを読み込むことにより動作されてもよい。また、ゲーム装置は、インターネットを介してオンライン上で外部サーバからゲーム機能が提供される形態でもよい。
 本発明のゲーム装置は、ゲームを行うための専用のゲーム機であってもよいし、プログラムを読み込んで動作する汎用のゲーム機であってもよい。ゲーム機は、携帯型ゲーム機又は据え置き型ゲーム機であってもよい。あるいは、本発明のゲーム装置は、ゲームアプリケーションがインストールされたパーソナルコンピュータ(デスクトップパソコン若しくはノートパソコンなど)、又はモバイル端末(携帯電話、スマートフォン又はタブレットなど)であってもよい。好ましくは、本発明のゲーム装置は、スマートフォン又はタブレットである。
 本発明のゲーム装置及びプログラムは、プレイヤの主体感を正答率という数値で表すことができる。本発明のゲーム装置及びプログラムは、プレイヤの主体感を数値化することができる。また、本発明のゲーム装置及びプログラムは、これらにより提供されるゲームを繰り返し行うことにより、プレイヤの主体感の精度を向上させることができる。主体感の精度の向上は、自己が、行為又は思考の作用主体(agent)であるか否かを判別する能力を向上することを意味する。プレイヤの主体感の精度は、例えば、次の場合に、向上していると判断することができる:正答率が増加した場合、EPA条件において「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した割合が0%に近づく場合、AL条件においてプレイヤの回答パターンが望ましい折れ線グラフ(例えば図7又は図8)に近づく場合、及び/又はプレイヤの回答パターンが、図7又は上記表2に示すような回答パターンに近づく場合。これらの逆の場合は、プレイヤの主体感の精度は、低下していると判断することができる。正答率及び主体感の精度の向上の判断において、常に正答であるAL条件Stage 1の遅延時間+400ms以上~+600ms以下の場合、又はAL条件Stage 2の遅延時間+500ms(表1参照)の場合の結果を排除してもよい。
 また、本発明のゲーム装置及びプログラムによるゲームは無心になることができる。本発明のゲーム装置及びプログラムによるゲームを通して、プレイヤは、気分転換若しくはリフレッシュすることで、メンタルヘルスを維持することができる。これらは、特に、プレイヤの回答に対する正誤を表示することによるものと考えられる(実施例2)。さらに、本発明のゲーム装置及びプログラムによるゲームは、繰り返し行うことにより、プレイヤの主体間の精度を向上させることができ、結果として、自我状態を安定させることができる(実施例3)。
 また、本発明のゲーム装置及びプログラムは、プレイヤの主体感が正常であるか否かを判断するためにも用いることができる。主体感の異常は、精神疾患と関連することが知られている(例えば、国際公開第2017/104694号パンフレット)。したがって、本発明のゲーム装置は、精神疾患の診断のための医療機器として使用することもできる。幾つかの実施態様において、本発明のゲーム装置及びプログラムは、精神疾患の診断に用いられる。さらに、本発明のゲーム装置及びプログラムは、プレイヤの主体感の精度を向上するために用いることができる。主体感の精度の向上は、精神状態を調えることを意味し、さらには精神疾患の治療につながるものである。したがって、本発明のゲーム装置は、精神疾患の治療のための医療機器として使用することもできる。幾つかの実施態様において、本発明のゲーム装置及びプログラムは、精神疾患の治療に用いられる。精神疾患の例を挙げると、統合失調症などがある。プレイヤの主体感が正常であるか否かは、具体的に、次のように判断することができる:プレイヤの正答率が著しく低い場合、例えば、(50以下、40以下、30以下、20以下、又は10以下の場合)、EPA条件において「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した割合が約10%、約20%又は約30%を超える場合、及び/又はAL条件において健常者の示すシグモイド曲線(例えば、図8)から著しく外れる場合、異常であると判断することができる。あるいは、プレイヤの回答パターンが、図7又は上記表2に示すような回答パターンから著しく外れる場合、異常であると判断することができる。統計学的に望ましい判断基準としては、健常者のデータを集積し、各条件において、±1あるいは2SD(標準偏差)の範囲内に収まる場合に、正常と判定し、外れる場合に、異常と判定することができる。プレイヤの主体感の精度は、上述したように、例えば、次の場合に、向上していると判断することができる:正答率が増加した場合、EPA条件において「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した割合が0%に近づく場合、AL条件においてプレイヤの回答パターンが望ましい折れ線グラフ(例えば図7又は図8)に近づく場合、及び/又はプレイヤの回答パターンが、図7又は上記表2に示すような回答パターンに近づく場合。プレイヤの主体感が正常であるか否かの判断、及びプレイヤの主体感の精度の向上において、常に正答であるAL条件Stage 1の遅延時間+400ms以上~+600ms以下の場合、及びAL条件Stage 2の遅延時間+500ms(表1参照)の場合の結果を排除してもよい。
(本発明のゲーム装置の例)
 本発明のゲーム装置の一例を、図1に示す。図1におけるゲーム装置100の典型的な例は、専用のゲーム機、汎用のゲーム機、又はパーソナルコンピュータなどである。
 ゲーム装置100は、少なくとも、ディスプレイ102、キーボード又はコントローラ104、スピーカ106、及びコンピュータ部108を含む。ゲーム装置100において、ディスプレイ102、キーボード又はコントローラ104、スピーカ106、及びコンピュータ部108は、全てが同一筐体内で接続されている一体型であってもよいし、ディスプレイ102、キーボード又はコントローラ104、及びスピーカ106の各々がコンピュータ部108と外部ケーブル又は無線等で接続される独立型であってもよい。ゲーム装置100は、さらに、汎用のゲーム機又はパーソナルコンピュータが有している通常の機能(通信、カメラ、マイクロフォン、レシーバ、外部記憶装置、ポインティングデバイス、無線LANなど)を有していてもよい。そのような機能を有する構成要素は、コンピュータ部108に接続されていてよい。
 ディスプレイ102は、特に制限されないが、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイなどの一般的な表示デバイスで構成される。キーボード又はコントローラ104は、プレイヤの合図に対する応答、及びプレイヤの回答が入力できるものであれば、特に制限されない。例えば、キーボード又はコントローラ104は、十字キー及びボタンなどを含むゲーム機用コントローラ、又はパーソナルコンピュータのQWERTY配列を有するキーボードなどがある。スピーカ106は、ビープ音などの音を発することができるものであれば、特に制限されない。コンピュータ部108は、一般的なコンピュータの構成であってよく、制御部110a及び演算部110bを含む中央処理装置(CPU)110、及び記憶部112を含み得る。
 ディスプレイ102は、コンピュータ部108によるプログラムの実行により生成されるゲーム画面を表示する。ディスプレイ102は、オブジェクト、オブジェクトの変化、プレイヤの回答に対する正誤、及びプレイヤの回答の正答率等を表示することができる。ディスプレイ102は、さらに、主体感に関する質問(例えば、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたか否か」)を表示してもよい。
 キーボード又はコントローラ104は、合図に対するプレイヤからの応答及びプレイヤの回答の入力を受付け、その情報をコンピュータ部108に送ることができる。コントローラにおいて、プレイヤが合図に対して応答する際に押されるボタンは、コントローラ上のどのボタンでもよい。また、コントローラにおいて、プレイヤが回答する際には、コントローラ上の十字キーでディスプレイ102上に表示された適切な回答を選択し、コントローラ上のボタンでその回答を決定することができる。キーボードにおいて、プレイヤが合図に対して応答する際に押されるボタンは、キーボード上のどのボタンでもよく、プレイヤが回答するボタンは、「Yes」の頭文字のY(オブジェクトの変化が自己の応答に起因する)又は「No」の頭文字のN(オブジェクトの変化が自己の応答に起因しない)などのボタンでよい。スピーカ106は、プレイヤに与える合図としての音を発生することができる。記憶部112は、トライアル日、並びに各条件(AL条件又はEPA条件、及びそれぞれの時間バイアス)におけるトライアル回数、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた」と回答した回数、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではない」と回答した回数、正答回数、誤答回数、正答率、及び正答率の平均などを記録しておくことができる。キーボート又はコントローラ104等の操作により、記憶部112からそれらをディスプレイ102上に表示させることができる。記憶部112は、主記憶装置、又は主記憶装置と補助記憶装置とから構成され、例えば、メモリ、SSD、ハードディスク、USBメモリ、又はSDカードなどである。
 本発明のゲーム装置の別の例を、図2に示す。図2におけるゲーム装置200の典型的な例は、スマートフォン又はタブレットである。
 ゲーム装置200は、少なくとも、タッチパネルディスプレイ202、スピーカ206、及びコンピュータ部208を含む。ゲーム装置200は、例えば、矩形の形状をしており、一方の面にタッチパネルディスプレイ202を有し、同一面、側面、又は背面にスピーカ206を有し、その内部にコンピュータ部208を有する。タッチパネルディスプレイ202は、表示装置としてのディスプレイ202a、及び入力装置としてのタッチセンサ202bを有する。ゲーム装置200は、さらに、スマートフォン又はタブレットが有している通常の機能(電話、通信、カメラ、マイクロフォン、レシーバ、無線LANなど)を有していてもよい。そのような機能を有する構成要素は、コンピュータ部208に接続されていてよい。
 ディスプレイ202aは、特に制限されないが、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイなどの一般的な表示デバイスで構成される。タッチセンサ202bは、特に制限されないが、例えば、ディスプレイ202a上に配置された接触操作を検知するための素子、及びさらにその上に配置された透明な操作面から構成され得る。タッチセンサ202bの接触検知方式は、特に制限されず、電磁誘導式、静電容量方式などの方式である。スピーカ206は、ビープ音などの音を発することができるものであれば、特に制限されない。コンピュータ部208は、一般的なコンピュータの構成であってよく、制御部210a及び演算部210bを含む中央処理装置(CPU)210、及び記憶部212を含み得る。
 ディスプレイ202aは、コンピュータ部208によるプログラムの実行により生成されるゲーム画面を表示する。ディスプレイ202aは、オブジェクト、オブジェクトの変化、プレイヤが合図に応答するための応答ボタン、プレイヤが回答する回答ボタン、プレイヤの回答に対する正誤、及びプレイヤの回答の正答率等を表示することができる。ディスプレイ202aは、さらに、主体感に関する質問(例えば、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたか否か」)を表示してもよい。
 タッチセンサ202bは、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指又はスタイラスなど)の動作を検知し、プレイヤの合図に対する応答及びプレイヤの回答の入力を受信し、その情報をコンピュータ部208に送ることができる。スピーカ206は、プレイヤに与える合図としての音を発生することができる。記憶部212は、トライアル日、並びに各条件(AL条件又はEPA条件、及びそれぞれの時間バイアス)におけるトライアル回数、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた」と回答した回数、「オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではない」と回答した回数、正答回数、誤答回数、正答率、及び正答率の平均などを記録しておくことができる。プレイヤの操作により、記憶部212からそれらをディスプレイ202a上に表示することができる。記憶部212は、主記憶装置、又は主記憶装置と補助記憶装置とから構成され、例えば、メモリ、SSD、ハードディスク、USBメモリ、又はSDカードなどである。
(ゲームの基本操作)
 図3は、本ゲームのフローの一例を示す。プレイヤは、最初に表示画面に表示された、ゲーム開始ボタンを選択することにより、ゲームを開始する。ここで、難易度の異なるStage 1又はStage 2(表1参照)を最初の表示画面に表示させ、それを選択ことにより、ゲームを開始してもよい。その後、コンピュータにより、AL条件又はEPA条件がランダムに決定される(S401)。さらに、オブジェクトが変化するまでの時間(時間バイアス)もランダムに決定される。
 AL条件の場合、表示画面にオブジェクトが表示され(S402)、その後、スピーカ等からビープ音などの合図音が発生される(S403)。その音を合図にして、プレイヤは、なるべく早く応答ボタンを押す(S404)。オブジェクトは、応答ボタンが押されてから0ミリ秒以後~2000ミリ秒以内に変化する(S405)。
 EPA条件の場合、表示画面にオブジェクトが表示され(S412)、その後、スピーカ等からビープ音などの合図音が発生される(S413)。その音を合図にして、プレイヤは、なるべく早く応答ボタンを押す(S414)。オブジェクトは、応答ボタンが押したか否かに関わらず、合図音の前後1000ミリ秒以内で変化する(S415)。オブジェクトの変化が、合図音の前1000ミリ秒以後~0ミリ秒未満内に行われる場合、オブジェクトは、合図音が鳴る前に変化するので、図3中のフローにおいて、S412→S415→S413→S414となる場合がある。また、オブジェクトの変化が、合図音と同時若しくは0ミリ秒直後(例えば、0~100ミリ秒若しくは0~200ミリ秒)、又はプレイヤの応答が遅い場合、図3中のフローにおいて、S412→S413→S415→S414となる場合がある。AL条件又はEPA条件において、プレイヤが、応答ボタンを押さなかった場合、その後、プレイヤは、S401又はS408に移動されてもよい。
 オブジェクトが変化した後、プレイヤは、そのオブジェクトの変化が、自己が応答ボタンを押したことに起因して生じたか「I.」又は否か「Not I.」について回答する(S406)。S406において、回答が分からなければ、プレイヤは、再度トライするために、適当な操作(例えば、AGAINボタンを押すこと)により、S401、S402又はS412に移動してもよい。プレイヤの回答後、表示画面に、その回答の正解又は不正解が表示される(S407)。プレイヤの回答が正当か否かは、例えば、表1に示すように決定される。ここまでで、1回のトライアルである。その後、プレイヤは、トライアルを続けるか否かを選択し(S408)、Yesの場合はS401へ、Noの場合はゲームを終了する。通常、トライアルは、70回又は140回繰り返される。
 図4~図6は、本ゲームの表示画面に表示される画面の例を示す。図4~図6は、スマートフォン又はタブレットなどのモバイル末端に示される表示画像である。図4を参照すると、本ゲームの操作は、以下のように行われる。
 (1)プレイヤは、「START」をタップし、1回目のトライアルを開始する。ここで、「START」の他に、図5のように、難易度の異なる「Stage 1」又は「Stage 2」(表1参照)を表示させ、プレイヤは、そのいずれかをタップして、ゲームを開始するように構成してもよい。
 (2)カーソル(5 mm四方の四角形)が表示画面下から上に向かって動き始める(22 mm/秒)。プレイヤは、「ピッ」という合図音が鳴ったら、なるべく早く下部の矩形ボタンをタップする。
 (3)タップ後又は合図音の前後の様々なタイミング(AL条件、EPA条件、時間バイアス)で、カーソルがジャンプする。
 (4)ジャンプが終わると質問(Who did?)が表示される。プレイヤは、カーソルを「自分がジャンプさせた」と感じた場合は「I.」、感じなかった場合は「Not I.」をタップして回答する。よくわからなかった場合、「AGAIN」をタップすれば、もう1度同じトライアルをやり直すことができる。
 (5)回答が正しければ「RIGHT」、間違っていれば「WRONG」が表示される。「NEXT」をタップして、次のトライアル((2)へ)を始める。
 これを、例えば、70トライアル又は140トライアル、繰り返して1回のタスクを完了とする。当該タスクは、さらに、2回、3回、4回、5回、10回、20回、50回、100回又はそれ以上繰り返すことができる。
 図6(A)は、本ゲームの表示画面に表示されるプレイヤの正答率及び回答パターンの例を示す。図6(A)において、左のグラフがEPA条件における回答パターン、右のグラフがAL条件における回答パターンである。各グラフにおいて、横軸は時間バイアス(ミリ秒)、縦軸は「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数の割合(%)である。また、図6(A)の右に示される「Score」は、正答率である。正答率は、「I.」と回答しても「Not I.」と回答しても正解とする条件(例えば、表1参照)を除いて算出されてもよい。
 図6(B)は、本ゲームの表示画面に表示される、日ごとにおける正答率の平均の推移の一例を示す。グラフにおいて、横軸は日付、縦軸はその日における正答率の平均である。
 図7及び表2は、望ましい回答パターンを示す。(A)はStage 1における望ましい回答パターンである。(B)はStage 2における望ましい回答パターンである。また、(A)及び(B)それぞれにおいて、左グラフ(1)はEPA条件における望ましい回答パターンを示し、右グラフ(2)はAL条件における望ましい回答パターンを示す。各グラフにおいて、横軸は時間バイアス(ミリ秒)、縦軸は「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数の割合(%)である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000002
 以下に本発明の実施例を記載する。下記実施例は、本発明の請求の範囲に関する理解を深めるために記載しているものであり、本発明の請求の範囲を限定することを意図するものではない。
(実施例1)
 本ゲームをインストールしたスマートフォンを準備し、被験者(18人)に、本ゲームを実施させた。被験者は全て、精神疾患等の疾患のない健常人である。本ゲームの具体的な操作は、図4に示した通りである。下記表3に示す各条件をランダムに各5トライアル、計70トライアル行った。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000003
 難易度は、Stage 2を採用した。具体的な正誤基準を下記表4に示す。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000004
 結果を図8及び表5に示す。図8において、左グラフ(1)はEPA条件における結果を表し、右グラフ(2)はAL条件における結果を表す。横軸は時間バイアス(ms)、縦軸は各条件における「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した回数の平均である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000005
 健常者において、EPA条件では、「I.」(自己の応答に起因して生じた)と回答した回数は、ほぼ0であり、AL条件では、図8(2)に示すようなシグモイド曲線を示すことが分かった。また、健常者において、正答率スコアの平均は、90.9±5.6であった。
(実施例2)
 ゲーム1(正誤表示あり)及びゲーム2(正誤表示なし)をインストールしたスマートフォンを準備し、被験者(18人)に、各ゲームを実施させた。被験者は全て、精神疾患等の疾患のない健常人である。ゲーム1(正誤表示あり)は、実施例1と同じ条件である。ゲーム2(正誤表示なし)は、正誤表示をしなかった点(すなわち、図4において(5)の「RIGHT」又は「WRONG」の表示なし)を除き、実施例1と同じ条件である。各ゲームを行った後、被験者に下記のアンケートに5段階評価で答えてもらった:ゲームにのめりこむか?(1点~5点)、無心になれるか?(1点~5点)、このゲームは好きか?(1点~5点)。結果を図9に示す。各棒グラフ中、上が正誤表示ありの場合(フィードバック(FB)あり)、下が正誤表示なしの場合(フィードバック(FB)なし)である。図中の数値は、5段階評価の数値(点数)を表す。点数が大きいほどゲームに乗り込めること、無心になれること、及びこのゲームが好きであることを示す。また、図中のバーは、±1SDを表す。pはp値を表す。それぞれにおいて、アンケート結果に有意差があり、FBありの方が良い結果であった。
 以上により、FBを組み込むことにより、プレイヤが本ゲームに集中し楽しめること、さらに、プレイヤにストレスを与えることがないということが確かめられた。
(実施例3)
 本ゲームによるプレイヤの主体感の精度の向上について検討した。ゲーム1(正誤表示あり)をインストールしたスマートフォンを準備し、被験者(10人以上)に、ゲームを複数回(2回以上)、実施させた。被験者は全て、精神疾患等の疾患のない健常人である。1回のゲームにおいて、実施例1の表3に示す各条件をランダムに各5トライアル、計70トライアル行った。難易度は、Stage 1又はStage 2のいずれかを採用した。具体的な正誤基準を下記表6に示す。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000006
 Stage 1において、+400、+500、及び+600の条件(「I.」及び「Not I.」のいずれも正解とする条件)を除いた計55トライアル中の正答率(%)を算出した。Stage 2において、+500の条件(「I.」及び「Not I.」のいずれも正解とする条件)を除いた計65トライアル中の正答率(%)を算出した。被験者10人(Case 1~Case 10)の結果を図10及び図11に示す。図10及び図11の各グラフにおいて、横軸は時間バイアス(ms)、縦軸は、各時間バイアスにおいて、「I.」と回答した回数の割合(%)を表す。白色太線は、好ましい回答パターン(図7参照)を表し、白色細線は、プレイヤの実際の結果を表す。灰色部分は、好ましい回答パターンからの逸脱部分を表す。右側の「SCORE」は正答率(%)を表す。図10及び図11中、左側のグラフは、1回目のゲームの結果を表し、右側のグラフは、2回目のゲームの結果を表す。図10及び図11中の正答率(%)を下記表7にまとめた。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000007
 ゲームの1回目と2回目との正答率について、対応のある二群のt検定を行った。結果を下記表8に示す。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000008
 1回目のゲームの平均±SDは、81.4±13.0であり、2回目の平均±SDは、91.7±8.4であった。また、p値は0.0011であり、1回目より2回目の方が正答率が高く、正答率に有意差があった。
 この結果は、本ゲームを繰り返し行うことにより、正答率が増加し、EPA条件において「I.」(オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じた)と回答した割合が0%に近づき、かつAL条件においてプレイヤの回答パターンが望ましい折れ線グラフ(例えば図7)に近づくことを示している。これは、本ゲームを繰り返し行うことにより、プレイヤの主体感の精度が向上することを示している。
100 ゲーム装置
102 ディスプレイ
104 キーボード又はコントローラ
106 スピーカ
108 コンピュータ部
110 CPU
110a 制御部
110b 演算部
112 記憶部
200 ゲーム装置
202 タッチパネルディスプレイ
202a ディスプレイ
202b タッチセンサ
206 スピーカ
208 コンピュータ部
210 中央処置装置(CPU)
210a 制御部
210b 演算部
212 記憶部

Claims (18)

  1.  ゲーム装置であって:
     (a) オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;
     (b) プレイヤに合図を与える合図手段;
     (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;
     (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるオブジェクト制御手段;
     (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び
     (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段であって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
     (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約400ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
     (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約400ミリ秒以後~約600ミリ以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
     (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約600ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
     (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
    に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記正誤表示手段;
     を備える、前記ゲーム装置。
  2.  ゲーム装置であって:
     (a) オブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段;
     (b) プレイヤに合図を与える合図手段;
     (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得する応答取得手段;
     (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるオブジェクト制御手段;
     (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得する回答取得手段;及び
     (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示する正誤表示手段であって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
     (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約500ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
     (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒後に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
     (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
     (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
    に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記正誤表示手段;
     を備える、前記ゲーム装置。
  3.  (g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出する正答率算出手段、及び(h) 該正答率を表示画面に表示する正答率表示手段をさらに備える、請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4.  (i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示する回答パターン表示手段をさらに備える、請求項1~3のいずれか一項記載のゲーム装置。
  5.  前記オブジェクトが、一定速度で移動する図形であり、前記オブジェクトの変化が、該図形の消失及び出現である、請求項1~4のいずれか一項記載のゲーム装置。
  6.  前記手段(a)~(f)が繰り返し行われるように構成されている、請求項1~5のいずれか一項記載のゲーム装置。
  7.  前記プレイヤの主体感を計測するために用いられる、請求項1~6のいずれか一項記載のゲーム装置。
  8.  前記プレイヤの主体感の精度を向上させるために用いられる、請求項1~6のいずれか一項記載のゲーム装置。
  9.  前記プレイヤの精神疾患を診断又は治療するために用いられる、請求項1~8のいずれか一項記載のゲーム装置。
  10.  プログラムであって:
     (a) オブジェクトを表示画面に表示するステップ;
     (b) プレイヤに合図を与えるステップ;
     (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得するステップ;
     (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるステップ:
     (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得するステップ;及び
     (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示するステップであって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
     (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約400ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
     (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約400ミリ秒以後~約600ミリ以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
     (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約600ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
     (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
    に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記ステップ;
     を、コンピュータに実行させる、前記プログラム。
  11.  プログラムであって:
     (a) オブジェクトを表示画面に表示するステップ;
     (b) プレイヤに合図を与えるステップ;
     (c) 該合図に対する該プレイヤからの応答を取得するステップ;
     (d) 該オブジェクトを、条件(1) 該応答から約0ミリ秒以後~約2000ミリ秒後以内に変化させるか、又は条件(2) 該合図の前後約1000ミリ秒以内に変化させるステップ:
     (e) 該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものか否かについての質問に対する、該プレイヤからの回答を取得するステップ;及び
     (f) 該プレイヤからの回答に対する正誤を表示画面に表示するステップであって、以下の(i)~(iv)のいずれかの場合:
     (i) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約0ミリ秒以後~約500ミリ秒未満内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合;
     (ii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒後に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものであると回答した場合、又は該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものでないと回答した場合;
     (iii) 条件(1)において、該オブジェクトが該プレイヤの応答から約500ミリ秒超後~約2000ミリ秒以内に変化され、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
     (iv) 条件(2)において、該プレイヤが、該オブジェクトの変化が自己の応答に起因して生じたものではないと回答した場合;
    に正答である旨を表示し、それ以外の場合に誤答である旨を表示する、前記ステップ;
     を、コンピュータに実行させる、前記プログラム。
  12.  (g) 前記プレイヤの回答の正答率を算出するステップ、及び(h) 該正答率を表示画面に表示するステップを、コンピュータにさらに実行させる、請求項10又は11記載のプログラム。
  13.  (i) 前記プレイヤの回答パターンを表示画面に表示するステップを、コンピュータにさらに実行させる、請求項10~12のいずれか一項記載のプログラム。
  14.  前記オブジェクトが、一定速度で移動する図形であり、前記オブジェクトの変化が、該図形の消失及び出現である、請求項10~13のいずれか一項記載のプログラム。
  15.  前記ステップ(a)~(f)を繰り返すステップを、コンピュータにさらに実行させる、請求項10~14のいずれか一項記載のプログラム。
  16.  前記プレイヤの主体感を計測するために用いられる、請求項10~15のいずれか一項記載のプログラム。
  17.  前記プレイヤの主体感の精度を向上させるために用いられる、請求項10~15のいずれか一項記載のプログラム。
  18.  前記プレイヤの精神疾患を診断又は治療するために用いられる、請求項10~17のいずれか一項記載のプログラム。
PCT/JP2020/034489 2019-09-12 2020-09-11 主体感に関するゲーム装置及びプログラム WO2021049625A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019166203A JP2023011951A (ja) 2019-09-12 2019-09-12 主体感に関するゲーム装置及びプログラム
JP2019-166203 2019-09-12

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2021049625A1 true WO2021049625A1 (ja) 2021-03-18

Family

ID=74865740

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2020/034489 WO2021049625A1 (ja) 2019-09-12 2020-09-11 主体感に関するゲーム装置及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2023011951A (ja)
WO (1) WO2021049625A1 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004181234A (ja) * 2002-11-20 2004-07-02 Akihiro Kawamura ゲームプログラム及びこのゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体並びにゲーム端末
WO2016195082A1 (ja) * 2015-06-05 2016-12-08 株式会社Eyeresh 軽度認知症の早期発見・予防プログラム及びシステム
WO2017040417A1 (en) * 2015-08-28 2017-03-09 Atentiv Llc System and program for cognitive skill training
WO2017104694A1 (ja) * 2015-12-17 2017-06-22 学校法人慶應義塾 統合失調症を診断するための方法及び装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004181234A (ja) * 2002-11-20 2004-07-02 Akihiro Kawamura ゲームプログラム及びこのゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体並びにゲーム端末
WO2016195082A1 (ja) * 2015-06-05 2016-12-08 株式会社Eyeresh 軽度認知症の早期発見・予防プログラム及びシステム
WO2017040417A1 (en) * 2015-08-28 2017-03-09 Atentiv Llc System and program for cognitive skill training
WO2017104694A1 (ja) * 2015-12-17 2017-06-22 学校法人慶應義塾 統合失調症を診断するための方法及び装置

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Relationship between disagreement of prediction-result and sense of exercise subject, research summary", NEURO REHABILITATION RESEARCH CENTER / KIO UNIVERSITY, 19 July 2019 (2019-07-19), Retrieved from the Internet <URL:https://www.kio.ac.jp/topics-news/37281> [retrieved on 20191025] *
OSUMI MICHIHIRO, NOBUSAKO SATOSHI, ZAMA TAKURO, YOKOTANI NAHO, SHIMADA SOTARO, MAEDA TAKAKI, MORIOKA SHU: "The relationship and difference between delay detection ability and judgement of sense of agency", PLOS ONE, vol. 14, no. 7, 9 July 2019 (2019-07-09), pages e219222, XP055805657, DOI: 10.1371/journal.pone.0219222 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023011951A (ja) 2023-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10226171B2 (en) Vision cognition and coordination testing and training
US10155148B2 (en) Vision and cognition testing and/or training under stress conditions
US11751796B2 (en) Systems and methods for neuro-feedback training using video games
Marin et al. Serious games to improve the physical health of the elderly: A categorization scheme
US20210299571A1 (en) Biofeedback for third party gaming content
JP2017161910A (ja) 注意転導および/または妨害の存在下での認知の増強
KR20100015541A (ko) 시각 인지 및 협응 시험 및 훈련
US10390696B2 (en) Dynamic computer images for improving visual perception
JP6148116B2 (ja) 認知機能低下予防装置、及び、認知機能低下予防装置の制御方法
WO2018127086A1 (en) Systems and methods for neuro-feedback training using iot devices
Garcia A virtual reality game-like tool for assessing the risk of falling in the elderly
WO2021049625A1 (ja) 主体感に関するゲーム装置及びプログラム
KR102138639B1 (ko) 치매환자용 복합 인지재활 콘텐츠 제공 시스템 및 방법
JP2019024579A (ja) リハビリテーション支援システム、リハビリテーション支援方法及びプログラム
Chu et al. Player's attention and meditation level of input devices on mobile gaming
US11468784B2 (en) Digital physiological neurocognitive and behavioral impairment assessment systems and methods of using the same
JP7414065B2 (ja) 情報処理装置および情報処理方法、並びにプログラム
NL1041913B1 (en) Self measurement and monitoring method and system for motorically and mentally impaired persons
Lauer Gaze and voice driven hands free gaming
Vyas et al. Games for Stroke Rehabilitation: An Overview
Fu et al. User experience of a serious game for physical rehabilitation using wearable motion capture technology
Wang Understanding Senior Adults’ Needs, Preferences, and Experiences of Commercial Exergames for Health: Usability Study
Gomez Exploration of Smooth Pursuit Eye Movements for Gaze Calibration in Games

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 20862749

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

32PN Ep: public notification in the ep bulletin as address of the adressee cannot be established

Free format text: NOTING OF LOSS OF RIGHTS PURSUANT TO RULE 112(1) EPC (EPO FORM 1205A DATED 30/06/2022)

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: JP

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 20862749

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1