WO2019009233A1 - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents
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- WO2019009233A1 WO2019009233A1 PCT/JP2018/025026 JP2018025026W WO2019009233A1 WO 2019009233 A1 WO2019009233 A1 WO 2019009233A1 JP 2018025026 W JP2018025026 W JP 2018025026W WO 2019009233 A1 WO2019009233 A1 WO 2019009233A1
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- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
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Definitions
- the present invention relates to a game device and a program.
- the present invention has been made in view of such circumstances, and one of the objects of the present invention is a game device in which symbols are updated, in the process from the time the symbols are updated to the time the reward is given. Providing a game device etc. capable of giving new
- a game device includes a symbol updating unit that updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area; An object display unit for displaying on the screen, and an object selection unit for selecting at least a part of the plurality of objects displayed by the object display unit based on two or more symbols among the plurality of symbols; A reward determination unit that determines whether a predetermined condition is established for the at least part of the objects selected by the object selection unit, and the reward determination unit determines that the predetermined condition is established When the selected at least some of the objects correspond to Includes a reward giving unit to be applied to the layer, the.
- FIG. 1 is a diagram showing an example of a game device according to the embodiment.
- the game apparatus 10 shown in this figure is installed, for example, in a game arcade, an entertainment facility such as a casino, or a commercial facility such as a shopping center.
- the gaming device 10 may be referred to as a gaming machine when used in a casino.
- the game device 10 does not have to be a business device installed for a store as shown in the figure, and may be, for example, a home-use game device or a mobile terminal device. .
- the game apparatus 10 is provided with a touch panel display G, buttons 131, 132, 133, an insertion slot Min, and a payout outlet Mout.
- the touch panel display G has, for example, a configuration in which a display surface of a flat panel such as a liquid crystal display device and an operation surface of the touch panel are overlapped.
- Buttons 131, 132, and 133 are operators that receive various input operations by the player, such as the start of a game, the input of the number of bets, or the payout instruction.
- a game value medium such as token coin is inserted into the insertion slot Min.
- a game provided by the game apparatus 10 can be played by inserting a predetermined number of game value media into the insertion slot Min and consuming the number of credits necessary for the game.
- a card processing unit (not shown) in which a card is arranged or inserted may be installed in the game apparatus 10.
- the card processing unit can read or write data on the card by, for example, near field communication.
- the card has written therein information on the player and information on credits.
- the consumption of the number of credits stored in the card allows the player to play the game.
- the credit may be any value that can be used in the game, and may or may not be convertible to actual money.
- credits correspond to money (bills, coins).
- the credit may be converted to a game value medium in proportion to the credit.
- the conversion to the game value medium may be performed by the game device 10.
- Not only token coins but also a ticket or the like may be inserted into the insertion slot Min, and the player may participate in the game according to the corresponding number of credits.
- the game value medium inserted by the player or the game value medium delivered to the player may be, for example, money.
- a game value medium is paid out to the payout outlet Mout by an input operation by the player.
- the card processing unit may add to the card a credit corresponding to the game value medium instead of the payout of the game value medium.
- the player may select either the payout of the game value medium or the addition of the credit to the card.
- FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game apparatus 10.
- the game apparatus 10 has a processor 12 for controlling each part of the game apparatus 10, an input device 13, a storage device 14 for storing various information, a display device 15, and a credit management device 16 And.
- the storage device 14 includes, for example, a hard disk drive (or / and a solid state drive) for recording various information and programs in a nonvolatile manner, and a memory element such as a random access memory (RAM) for volatilely recording various information.
- the processor 12 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes a program stored in the storage device 14 to provide various functions (details will be described later) necessary for processing a game.
- the processor 12 does not have to be one, and a plurality of processors may execute various functions necessary for processing a game independently or in cooperation.
- the input device 13 includes the touch panel in the touch panel display G described above, and the buttons 131, 132, and 133, and outputs information according to the input operation on these.
- the display device 15 is a graphic processor that generates video signals such as various game screens or guidance screens based on control by the processor 12, and various game screens or guidance screens based on video signals generated by the graphic processor. Including a flat display to display etc.
- the software button may be displayed on the touch panel display G, and the player may operate the displayed software button. For this reason, the display device 15 may take on part of the functions of the input device 13.
- the credit management device 16 converts the game value medium inserted into the insertion slot Min into a credit, and adds the number of credits available to the player in the game apparatus 10.
- the credit management device 16 receives an instruction operation to withdraw a game value medium (such as money or coin) equivalent to a credit or a credit from a server device (not shown) from the player of the game device 10
- the player uses the game device 10 Add possible credits.
- a player of game device 10 accepts an instruction to deposit a game value medium equivalent to a credit or a credit to a server device
- a game value medium equivalent to credit or the credit to the balance of the player stored in the server device is received.
- An instruction to add is sent to the server apparatus.
- the credit management device 16 receives an instruction operation to convert a credit to a game value medium from the player of the game apparatus 10
- the credit management device 16 outputs a game value medium corresponding to the credit from the payout exit Mout.
- the game can be divided into a chase battle and a boss battle (competition with a boss character).
- a chase battle a player's ship (hereinafter referred to as "player ship") tracks a fleet of enemy boats including a plurality of small boats and boss ships, and the player boat attacks the small boat if the conditions are met.
- the small boat is to be destroyed and sank as soon as it is attacked by the player boat.
- a predetermined number for example, 40
- the boss ship is associated with parameters such as hit points, and the player ship is associated with similar parameters.
- the parameter value decreases from the initial value according to the damage received.
- the player wins when the parameter of the boss ship becomes less than zero before the value of the parameter of the player ship, and conversely, the parameter of the player ship before the value of the parameters of the boss ship If the value of is less than or equal to zero, the player loses.
- the player ship may directly attack the boss ship depending on the conditions in the pursuit. Therefore, the player may win without shifting to the boss battle.
- FIG. 3 is a view showing an example of the screen Gs displayed by the touch panel display G in the chase match.
- the player's player ship M20 is deployed so as to track a plurality of enemy ships (an example of an "object") from behind in the area Gs10 indicating the sea.
- a plurality of enemy ships i.e., enemy characters
- a parameter display area Gs14 is provided in the vicinity of the boss ship M10, and the values of the parameters associated with the boss ship M10 are displayed by a plurality of (six in the example shown) heart marks. The number of heart marks decreases as the value of the parameter decreases.
- the area where the player ship M20 is displayed includes a symbol arrangement area Gs21 and a total reward display area Gs22. As described above, when the reward generation condition is satisfied when the small boat M15 is attacked in the chase, a reward corresponding to the small boat M15 is generated.
- the total reward display area Gs 22 displays the total value of rewards given to the player for each game, and is reset when one game is over.
- the symbol arrangement area Gs21 includes three reels.
- a guidance display area Gs23 is included near the player ship M20. In the guidance display area Gs23, the number of small ships M15 to be destroyed before transition to the boss battle is displayed.
- the three reels in the symbol arrangement area Gs21 are arranged on the upper deck of the player ship M20 along the direction from the bow to the stern.
- the rotation axes of the three reels are aligned in a direction from the bow side on the back side (the upper side of the drawing) on the screen Gs toward the stern side on the front side.
- they will be referred to as a first reel, a second reel and a third reel in order from the bow side of the player ship M20.
- the first and third reels and the second reel rotate in opposite directions.
- the first and third reels rotate clockwise
- the second reel rotates counterclockwise, as indicated by the arrows in the figure in this example.
- the three reels are configured to start and stop rotation at substantially the same timing.
- the player when all reels are rotated in the same direction and then stopped, it is possible for the player to give an illusion as if all reels rotate with the arrangement of symbols fixed.
- the reels adjacent to each other are rotated in opposite directions, so the player does not have the illusion as described above.
- Each reel is divided into a plurality of blocks (squares), and at most one symbol is displayed in one block of one reel.
- the display of the symbol on the block of the reel includes the case where the symbol is displayed as if it is placed on the block.
- An area indicated by reference numeral Gs211 in the symbol arrangement area Gs21 is a determination area for determining whether or not an attack condition is established.
- the rotational direction of the reel that is, the horizontal direction of the screen Gs
- the rotational axis direction of the reel that is, the vertical direction of the screen Gs
- blocks are arranged in three rows and three columns in the determination area Gs211.
- the range (shaded area) of the symbol arrangement area Gs21 other than the judgment area Gs211 is a non-judgment area Gs212 which is not involved in the establishment of the attack condition.
- FIG. 3 shows an example in the case where the determination area Gs 211 includes 3 rows and 3 columns of blocks, the determination area Gs 211 may be expanded to a range including 3 rows and 5 columns of blocks as described later. .
- symbols displayed in one block include basic symbols and special symbols.
- 4 to 6 are diagrams showing examples of basic symbols.
- the basic symbol shown in FIG. 4 is a muzzle portion which is a part constituting a cannon, and the basic symbol includes two types, a normal muzzle portion made of iron and a gold muzzle portion made of gold.
- the basic symbol shown in FIG. 5 is a barrel which is a part constituting a cannon, and in the basic symbol, there are two kinds of symbols, a normal barrel made of iron and a gold barrel made of gold. is there.
- FIG. 6 is a stern part which is a part constituting a cannon, and in the basic symbol, there are two kinds of symbols, a normal stern part made of iron and a gold stern part made of gold. is there.
- the basic symbol shown in FIG. 4 is displayed on the first reel or the second reel, and the basic symbol shown in FIGS. 5 and 6 appears on the second reel or the third reel.
- the gold muzzle, the gold barrel and the gold butt may be simply referred to as gold parts if they are not distinguished from one another.
- the symbols displayed in the determination area Gs 211 are updated by stopping after the three reels rotate in predetermined directions.
- the symbol is updated, it is determined whether or not the attack condition is satisfied by the arrangement of the symbol in the determination area Gs211. Specifically, in the symbols arranged in the determination area Gs 211, it is determined whether a predetermined combination is established, and if satisfied, it is determined that an attack condition is established.
- the attack condition is a condition based on the arrangement of the basic symbols in the determination area Gs 211, and the establishment of the attack condition means that parts necessary for the cannon are aligned in the row direction, for example.
- the attack condition is established in the present embodiment. That is, the first case in which parts consisting of three basic symbols in the first reel, the second reel and the third reel are aligned, and the second in which parts consisting of two basic symbols in the first reel and the second reel are aligned And the third case where parts consisting of two basic symbols in the second and third reels are aligned.
- the normal muzzle or gold muzzle of the first reel in the first case, the normal muzzle or gold muzzle of the first reel, the normal barrel or gold barrel of the second reel, and the normal breech or gold muzzle of the third reel
- the cannon (large) is completed (see, for example, FIG. 7)
- the cannon (middle) is completed by either the gun barrel part, the normal canoe part or the gold canoe part (see, for example, FIG. 8)
- the normal muzzle part or the gold muzzle of the second reel in the first case, the normal muzzle or gold muzzle of the first reel, the normal barrel or gold barrel of the second reel.
- the cannon (middle) is completed (not shown) by the part, the normal barrel part of the third reel, the gold barrel part, either the normal canal or the gold cannon. That is, it is possible to complete the cannon (middle) by combining the normal muzzle portion and the gold muzzle portion with any of the normal barrel portion, the gold barrel portion, the normal stern portion or the gold stern portion.
- the cannons of the second reel by combining the normal barrel and the gold barrel of the first reel with the normal barrel or the gold barrel of the first reel and by combining it with the normal cannon or the gold cannon of the third reel. Can be completed.
- an effect image in which a plurality of parts are combined is displayed. For example, when three reels stop in the state of FIG. 3, symbols of different reels are displayed at intervals, but when the combination of the above-mentioned symbols is established, those symbols are merged. , An effect image showing how a cannon is formed is displayed.
- the predetermined combination of symbols is not limited to the above example.
- the cannon (middle) is completed by combining with the normal shell section or the gold shell section of the first reel and either the normal shell section, the gold shell section, the normal stern section or the gold stern section of the third reel. It is good.
- the normal barrel of the first reel and the gold breech of the third reel are shown in the center row of the determination area Gs211.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of the special symbol.
- special symbols for example, free symbols and NULL symbols. If a free symbol appears in the determination area Gs 211 when the symbol is updated, a free wide game that does not require consumption of a credit is executed a predetermined number of times (for example, three times). Specifically, in the free wide game, the game is repeated a predetermined number of times with the range of the determination area Gs 211 expanded from 3 rows and 3 columns to 3 rows and 5 columns (see FIG. 12). When the determination area Gs 211 is expanded in the free wide game, the attack condition is more easily established.
- the game is executed the number of times according to the number of free symbols appearing in the determination area Gs211. For example, in the case where the number of free wide games is three for one free symbol, if two free symbols appear in the determination area Gs 211, the number of free wide games is six. In addition, if the free symbol reappears in the determination area Gs 211 during the execution of the free wide game, the free wide game is extended by the number of times according to the number of appearances.
- the null symbol is a symbol indicating an empty state in which neither a basic symbol nor a free symbol is assigned to the block. For this reason, the NULL symbol has a role of reducing the possibility that the attack condition is established in the determination area Gs211.
- the appearance probability is predetermined for each of the basic symbols, and a basic symbol unique to the reel is arranged in one block of one reel with a probability corresponding to the basic symbol.
- basic symbols are not necessarily arranged in one block. In a block where no basic symbol is placed, either a special symbol NULL symbol or a free symbol is placed. Further, the appearance probability of the basic symbol and the special symbol, the image data and the like are stored in a symbol data storage unit described later.
- the special symbols (free symbols) excluding the NULL symbol may be arranged in one block with a predetermined appearance probability.
- the displayed basic symbol or the NULL symbol may be replaced with the special symbol with a predetermined probability.
- the free symbol may be divided into a special symbol that enlarges the determination area Gs 211 and another special symbol that enables a predetermined number of games without requiring consumption of credits. Also, another special symbol giving various game characteristics may be made to appear, for example, a special symbol that doubles the attack power (destruction power) of a completed cannon.
- the plurality of enemy ships displayed in the area Gs10 are roughly classified into a small vessel M15 and a boss vessel M10 as described above.
- the small vessel M15 is located between the boss vessel M10 and the player vessel M20.
- the determination area Gs 211 has 3 rows and 3 columns
- the small vessels M15 are arranged in 3 columns corresponding to the 3 columns.
- the boss ship M10 is located on the back side with respect to the player ship M20 so as to be protected by the small ships M15 arranged in three rows.
- FIG. 10 is a diagram showing an example of a small ship M15 which is an enemy character and a boss ship.
- Small boats A, B, C and D exist in the small boat M15 in the present embodiment.
- the small boat A is a sailing boat having the smallest number of sails and the lowest mast height among the small boats, and "x 0" which is 0 times the odds is associated.
- the fact that the odds are zero is synonymous with the fact that the odds are not associated.
- the small boat B is, among the small boats, a relatively small-sized sailing boat, and is associated with “ ⁇ 1” which is one time odds.
- the small boat C is a relatively medium-sized sailing boat, and is associated with “x 2” which is a doubled odds.
- the small vessel D is a relatively large sailing vessel and is associated with “x 4” which is four times the odds. For each of the small vessels A, B, C and D, the probability of appearing in the region Gs10 is defined, and the probability tends to be lower as the odds become higher.
- the small vessels A, B, C and D can be distinguished by the number of sails or the height of the mast as shown in FIG. 10, but they may be distinguished by the color of the sails.
- the boss ship is a sailing ship whose hull is larger than the small vessel D, and the sail is marked with a boss.
- the boss ship is associated with a fixed reward to be given to the player when it is destroyed.
- each appearance probability, odds, image data and the like of the small vessel M15, fixed reward and image data and the like of the boss ship are stored in an object data storage unit described later.
- the attack target is determined from among the enemy characters as follows: Be done.
- the attack target is different between the case where the number of symbols constituting the completed cannon is “2” and the case where it is “3”.
- the small vessel M15 in a row corresponding to the row in which the cannon is completed is selected as an attack target candidate. For example, if a cannon having the number of symbols “2” is completed in the left row among the three rows in the determination area Gs 211, the small boat M15 in the left row among the three rows in the region Gs10 is selected as an attack target candidate and If completed, the small boat M15 in the middle row is selected as a candidate for the attack target, and if completed in the right row, the small boat M15 in the right row is selected as the candidate for the attack target. That is, in the row completed by the cannon, candidates for the attack target are selected. When cannons are completed in a plurality of rows in the determination area Gs 211, the small vessels M15 in the row corresponding to each of the established rows are selected as candidates for the attack target.
- the small vessel M15 to be attacked is determined by the number of gold parts constituting the completed cannon. For example, if the number of gold parts making up a completed cannon is “0”, among the selected candidates, one of the small ships M15 located closest to the player ship M20 is determined as an attack target, and the gold parts are selected. If the number of “1” is “2”, two of the small ships M15 located in front of the player ship M20 among the candidates of the selected row are determined as the attack target, and if the number of gold parts is “2” Among the candidates of the selected row, three small ships M15 located in front of the player ship M20 are determined as attack targets.
- the size of the destructive power of the cannon may be determined by lottery at a random selection probability that varies depending on the number of gold parts constituting the completed cannon.
- the lottery probability is set such that the probability that the destructive power of the cannon increases is higher as the number of gold parts constituting the completed cannon is larger. Specifically, if the number of gold parts is "3", the destructive power of the cannon is determined to be high with a probability of 100%. Also, if the number of gold parts is "2", the destructive power of the cannon is determined at a 50% probability to a high level, the 25% probability to a medium level, and a 25% probability to a low level It is determined.
- the destructive power of the cannon is determined to be high level with a probability of 25%, determined to be medium level with a probability of 50%, and low level with a probability of 25% It is determined. Also, if the number of gold parts is "0", the destructive power of the cannon is determined to be at a low level with a probability of 100%.
- cannons with high levels of destructive power have the ability to destroy 3 ships in the case of a small vessel M15, and those with medium level of destruction have the ability to destroy 2 ships in the case of a small ship M15, which is low.
- a cannon with a level of destructive power is capable of destroying one boat if it is a small vessel M15.
- the entire completed cannon is expressed in gold
- the entire completed cannon is expressed in silver.
- the effect image may be displayed.
- the small vessel M15 determined to be the attack target in the chase battle has a shell fired from the completed cannon, and the shell displays a rendering image of shot (or induced), destruction and sinking (erased from the screen Gs) by the shell.
- FIG. 11 is a view showing an example of the effect image.
- FIG. 11 is an example of a case where a cannon having the ability to destroy two small boats M15 is completed by two symbols in the middle row among the three rows in the determination area Gs211. As the cannon is completed with the two symbols in the middle row, the small row M15 in the middle row is selected as a candidate for attack. In this example, since it is a cannon having the destructive power of two small boats M15, among the candidates, two nearer to the player ship M20 are determined as attack targets.
- FIG. 11 shows a screen in which the small boat M15 determined to be the target of attack is bombarded or detonated by a shell fired from a combined cannon.
- the attack target is determined not to the small vessel M15 but to the boss vessel M10.
- the amount of decrease in the value of the parameter associated with the boss ship M10 is determined according to the destructive power of the completed cannon. For example, in the case of a cannon having a low level of destructive power, the parameter value decreases by an amount corresponding to half of the heart mark, and in the case of a medium level destructive power can be equivalent to one heart mark. If the cannon has a high level of destructive power, the value of the parameter decreases by an amount corresponding to two hearts.
- FIG. 13 is a view showing an example of the screen Gs in the boss battle.
- the player ship M20 intrudes into, for example, the port of the boss ship M10 in the area Gs10 to face the boss ship M10.
- the boss ship M10 may attack the player ship M20 to decrease the value of the parameter of the player ship M20. Therefore, in order to inform the player as to how much the parameter value of the player ship M20 is, in the boss battle, the parameter display area Gs24 is provided, and the value of the parameter associated with the player ship M20 is plural ( In the example of the figure, four heart marks are displayed.
- the boss ship M10 attacks the player ship M20 by, for example, firing shell shells from the three gates provided in the area Gs15 or throwing a bomb.
- the attack target is only the boss ship M10.
- the boss ship M10 may attack the player ship M20 in time with the update.
- the attacking power to the player ship M20 by the boss ship M10 is determined, for example, at random.
- the attack power on the boss ship M10 is determined by the destructive power of the cannon.
- the boss ship M10 is not attacked, and the boss ship M10 is attacked.
- an attack on the player ship M20 from the boss ship M10 is added by the randomly determined attack power.
- the attacking power of the boss ship M10 on the player ship M20 is compared with the attacking power of the player ship M20 on the boss ship M10, and The value of the ship's parameters may be reduced by the difference in attack power. That is, when an attack occurs simultaneously, both attack powers may be offset, and only the smaller one may receive damage. Also, without offsetting, the attack on the player ship M20 by the boss ship M10 is reflected in the value of the parameter of the player ship M20, and the attack on the boss ship M10 by the player ship M20 is reflected in the value of the parameter of the boss ship M10.
- FIG. 14 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game control unit 120.
- the game control unit 120 includes an input unit 121, a storage unit 122, a display control unit 123, a combination determination unit 124, an attack target determination unit 125, a reward determination unit 126, and a reward provision unit 127.
- the storage unit 122 is realized by, for example, the storage device 14, and each element other than the storage unit 122 is realized by, for example, the processor 12.
- the input unit 121 receives the information according to the input operation by the player output from the input device 13 (see FIG. 2).
- the storage unit 122 stores symbol information and enemy character information, and includes a symbol data storage unit 1221 and an enemy character data storage unit 1222.
- the storage unit 122 may use, for example, an internal cache of the processor 12 instead of the storage area of the storage device 14.
- the symbol data storage unit 1221 stores the appearance probability of basic symbols and special symbols, image data, and the like.
- the enemy character data storage unit 1222 stores data on the enemy character (FIG. 10). Specifically, the enemy character data storage unit 1222 stores the appearance probability, the odds and the image data for each of the small vessels M15, and stores the image data for the boss ship M10.
- the display control unit 123 controls the display content of the screen Gs, and includes a symbol arrangement unit 1231, a symbol update unit 1232 and an enemy character display unit 1233.
- the symbol arrangement unit 1231 causes basic symbols or special symbols corresponding to the reels to appear and appear in the block of three reels in the symbol arrangement region Gs21 with the probability stored in the symbol data storage unit 1221.
- the symbol update unit 1232 updates the symbol displayed by the symbol arrangement unit 1231. Specifically, the symbol updating unit 1232 updates the displayed symbols by rotating the first reel and the third reel clockwise and the second reel counterclockwise and then stopping them.
- the enemy character display unit 1233 (an example of the “object display unit”) causes one or more small ships M15 that are enemy characters to correspond to the row of the determination area Gs211 in the area Gs10 in the tracking battle.
- the boss vessel M10 is displayed on the back side in the area Gs10 (see, for example, FIG. 3).
- the enemy character display unit 1233 displays the boss ship M10 in front of and close to the player ship M20 on the screen Gs (see, for example, FIG. 12).
- the combination determining unit 124 determines whether or not a predetermined combination (attack condition) is established in the determination area Gs 211 as described above, that is, in the column direction It is determined whether parts necessary for the configuration are complete.
- the combination determination unit 124 outputs the information indicating the determination result, and determines that the number of symbols constituting the cannon (“2” or “3”) when it is determined that the parts necessary for the configuration of the cannon are complete. And information on the number of gold parts included in the symbols making up the cannon.
- the attack target determination unit 125 determines an attack target from among the enemy characters displayed in the area Gs10 when the combination determination unit 124 determines that the attack condition is established. .
- the attack target determination unit 125 firstly, according to the position of the row in which the symbols are aligned, A candidate for the small boat M15 to be attacked is selected, and secondly, from among the selected candidates, the small boat M15 to be the attack target is determined according to the number of gold parts included in the symbols constituting the cannon.
- how to determine the small boat M15 to be attacked, and the small vessel M15 determined to be the target of the blast are blasted and sunk by the shell fired from the cannon composed of the combination of established parts. As described above, the effect image to be displayed and erased from the screen is displayed.
- the attack target determination unit 125 determines the boss ship M10 as a target of attack, and secondly, is included in the combination Depending on the number of gold parts to be released, the amount of decrease in the value of the attack power, that is, the parameter associated with the boss vessel M10 is determined. Specifically, in the chase battle, the attack target determination unit 125 increases the amount of decrease in the value of the parameter associated with the boss ship M10 as the number of gold parts increases.
- the attack target determination unit 125 determines the attack target as the boss ship M10, and the larger the number of symbols constituting the cannon, the larger the number of gold parts included in the symbols constituting the cannon. The amount of decrease in the value of the parameter associated with the boss vessel M10 is increased.
- the reward determination unit 126 determines that the condition for generating a reward is satisfied, and the small vessel M15 determines that the small vessel M15 is zero. If the odds are associated (or the odds are not associated), it is determined that the condition for generating a reward has not been established. On the other hand, if the value of the parameter associated with the boss ship M10 becomes equal to or less than zero in the chase battle or the boss battle, the reward determination unit 126 determines that the reward generation condition is satisfied.
- the reward giving unit 127 gives the player the product of the odds associated with the small vessel M15 multiplied by the bet number.
- the reward giving unit 127 gives a fixed reward to the player.
- the reward giving unit 127 may give the player a progressive reward (so-called progressive reward) accumulated by the bet.
- FIG. 15 is a flowchart showing an example of the game process.
- the game control unit 120 determines whether the mode is not set or changed in the immediately preceding step (step Sa101).
- the step immediately before step Sa101 is step Sa2009, Sa2110 or Sa2112 as described later.
- the mode is changed in step Sa2110, and the mode is set in step Sa2112.
- step Sa2110 is performed when the player ship M20 destroys the boss ship M10
- step Sa2112 is performed when the boss ship M10 can not be destroyed in the boss battle. Therefore, the case where the determination result in step Sa101 is "No" is either the case where the boss vessel M10 is destroyed or the case where the boss vessel M10 can not be destroyed in the boss battle.
- step Sa101 determines whether the boss ship M10 is destroyed or the boss ship M10 can not be destroyed in the boss battle.
- the setting process is executed (step Sa102).
- the initialization process for example, a process of setting a game as a chase, a process of displaying a plurality of small vessels M15 in the area Gs10, a process of displaying the boss vessels M10 on the back side of the array, and a process of displaying a guidance display area Gs23
- a process of setting a predetermined number and a process of displaying a symbol on each block of the reel with a predetermined appearance probability are included.
- step Sa200 the game control unit 120 executes one game process. After performing the game processing once, the game control unit 120 returns the procedure to step Sa101. That is, in the game processing, one of the game processing is executed after the initial setting processing if the boss ship M10 is destroyed or the boss ship M10 can not be destroyed. Also, in any case, one game process is repeatedly executed without performing the initial setting process.
- FIG. 16 and FIG. 17 are flowcharts showing in detail one game process. This single game process is executed under the condition that the bet number is specified by, for example, the consumption of credits, and the start of the game is instructed (or the auto play is instructed). First, the game control unit 120 rotates each reel and then stops it (step Sa2001), and updates the symbol.
- step Sa2002 determines whether one or more free symbols have appeared in the determination area Gs 211 (step Sa2002). If a free symbol has appeared (if the determination result in step Sa2002 is "No"), the game control unit 120 enlarges the determination area Gs 211 from 3 rows and 3 columns (see FIG. 3) to 3 rows and 5 columns. (See Figure 12).
- the game control unit 120 executes the free wide game a number of times according to the number of free symbols present in the determination area Gs 211. For example, when the number of free wide games is three per one free symbol, if two free symbols appear in the determination area Gs 211, the game control unit 120 executes the number of free wide games six times. . In addition, when the free symbol appears in the determination area Gs 211 during the execution of the free wide game, the game control unit 120 extends the free wide game by the number of times according to the number of the appeared.
- the game control unit 120 determines whether or not the attack condition is satisfied in the determination area Gs 211, that is, whether or not parts necessary for the configuration of the cannon are aligned in the column direction (step Sa2004) . If the attack condition is not established (if the determination result in step Sa2004 is “No”), the game control unit 120 determines whether the free wide game is continuing (step Sa2008).
- step Sa2008 determines whether the free wide game is continuing (if the determination result in step Sa2008 is “Yes”), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001.
- the game control unit 120 executes a predetermined end process (step Sa2009). This end process is executed when the attack condition is not established in the chase battle. Therefore, as the end processing, for example, processing such as displaying on the screen Gs that the attack condition is not established can be mentioned.
- the game control unit 120 returns the procedure to step Sa101. Note that if the procedure returns to step Sa101, the determination result in step Sa101 becomes "Yes", so that it is necessary to consume credits in order to continue executing one game process.
- step Sa2004 determines whether the attack condition is satisfied (if the determination result in step Sa2004 is “Yes”), the game control unit 120 determines whether the number of symbols constituting the cannon is “3”, that is, It is determined whether the parts of the cannon (large) are aligned (step Sa2005). If the cannon (large) is not completed (if the determination result in step Sa2005 is "No"), that is, if the cannon (middle) is completed, the game control unit 120 shifts the procedure to step Sa2103 described later.
- step Sa2005 determines the boss ship M10 as an attack target, and the cannon (large) is determined to be the boss ship M10. Attack by (step Sa2006). That is, the game control unit 120 reduces the value of the parameter associated with the boss ship M10 by an amount corresponding to the destructive force of the cannon (large). In the screen Gs, the number of heart marks in the parameter display area Gs14 is decreased by an amount corresponding to the destructive force. The destructive power of the completed cannon (large) is determined based on the number of gold parts included in the combination.
- step Sa2007 determines whether the value of the parameter is less than or equal to zero (whether all the heart marks have disappeared). If the value of the parameter is not equal to or less than zero (if the determination result in step Sa2007 is “No”), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001 to update the symbol.
- step Sa2007 if the value of the parameter associated with the boss ship M10 is less than or equal to zero (if the determination result in step Sa2007 is "Yes"), the game control unit 120 destroys the boss ship M10 in the attack.
- the effect image (explosion and sinking) is displayed, and the effect image in which the small vessel M15 is destroyed by atomic explosion is displayed (step Sa2101).
- the determination result in step Sa2007 is "Yes”
- the value of the parameter associated with the boss ship M10 is zero as a result of the direct attack on the boss ship M10 in the chase battle without going through the boss battle.
- the small ship M15 is swept along with the boss ship M10.
- the game control unit 120 gives the player a reward corresponding to the small boat M15 that has been swept away (step Sa2102). Specifically, a product obtained by multiplying the odds associated with the small vessel M15 by the bet number is accumulated and awarded for the small vessel M15 that has been swept away. This reward is added to the cumulative value per game in the total reward display area Gs22. Thus, the cumulative value is updated. Moreover, the reward by having destroyed the boss ship M10 is mentioned later.
- step Sa2004 determines whether the cannon has been completed due to the update of the symbol.
- the number of symbols constituting the cannon is not "3" (the determination result in step Sa2005 is "No” ) Means that the cannon of the symbol number “2” (middle) has been completed. Therefore, if the determination result in step Sa2005 is "No", the attack target is selected from among the small ships M15 displayed in the area Gs10, the position of the row where the cannon is completed in the determination area Gs211, and the gold included in the cannon It is determined according to the number of parts (step Sa2103).
- the game control unit 120 displays an effect image in which the small boat M15 determined as the attack target is destroyed by the cannon (middle). Specifically, an effect image representing the firing of a shell by the cannon (middle), the landing on the small vessel M 15 determined as the attack target, the explosion, and the sinking (erasing from the screen Gs) is displayed.
- the game control unit 120 gives a reward corresponding to the small vessel M15 destroyed by the attack (step Sa2104). Specifically, a product obtained by multiplying the odds associated with the small vessel M15 by the bet number is given to the player as a reward. This reward is added to the accumulated value in the total reward display area Gs22. Thus, the cumulative value is updated. Further, the game control unit 120 decrements the number of boats displayed in the guidance display area Gs23 by the amount of the small vessel M15 from which the number has been eliminated.
- the game control unit 120 determines whether or not the small boat M15 has been destroyed a predetermined number of times in the area Gs10 (step Sa2105). If the predetermined number of small boats M15 has not been destroyed in the area Gs10 (if the determination result in step Sa2105 is "No"), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001. This causes the reel to rotate and stop and the symbol to be updated.
- step Sa2105 If the predetermined number of small boats M15 is destroyed in the area Gs10 (if the determination result in step Sa2105 is “Yes”), the game control unit 120 shifts the chase to the boss battle (step Sa2106).
- the contents of the boss battle are as described above, and the symbol updating is repeated until the value of either the parameter associated with the player ship M20 or the parameter associated with the boss ship M10 becomes less than or equal to zero.
- the game control unit 120 determines whether or not the player wins, that is, the value of the parameter associated with the boss ship M10 is associated with the player ship M20. It is determined whether or not the value of the parameter is less than or equal to zero before the value of the parameter (step Sa2107).
- step Sa2107 If the player wins (after the determination of “Yes” in step Sa2107 or after the processing of step Sa2102), the game control unit 120 does not particularly illustrate, but displays an image representing the player's victory on the screen Gs It is displayed on Gs (step Sa2108).
- the game control unit 120 gives the player a fixed (special) reward due to the destruction of the boss ship M10 (step Sa2109). Note that, for example, the player may win during the continuation of the free wide game. In this case, if the number of free wide games remains, a reward corresponding to the remaining number is given to the player as an additional reward.
- the fixed reward and the additional reward are added to the cumulative value per game in the total reward display area Gs22. Thus, the cumulative value is updated.
- the game control unit 120 randomly determines the game mode to the high price mode, the latent mode, or the continuation mode (step Sa2110), and returns the procedure to step Sa101 (see FIG. 15). .
- step Sa2107 determines whether the player loses (if the determination result in step Sa2107 is "No"), the game control unit 120 displays an effect image such that the boss ship M10 escapes from the facing state of FIG. The image is changed to the state of tracking shown in FIG. 3 (step Sa2111). Thereafter, the game control unit 120 sets the game mode to the normal mode (step Sa2112), and returns the procedure to step Sa101.
- the normal mode in the game mode is a mode in which the fixed reward is given to the player when the boss ship M10 is destroyed.
- the high price mode is a mode in which the fixed reward given when the boss vessel M10 is destroyed is raised to a higher payout.
- the continuous mode is one of the two modes when the game mode is drawn out from the high price mode, and the higher reward than the fixed reward in the normal mode (but a boss battle appearing in the high price mode) In this mode, a boss with a lower reward than the one for defeat is displayed.
- the latent mode is the other of the two modes when the game mode is drawn out from the high price mode, and the high price mode is obtained by playing a prescribed number of game processes in the normal mode. It is a mode that guarantees to move to
- the game provided by the game device 10 even when the predetermined combination is established when the symbols in the determination area Gs 211 are updated by the rotation and stop of the reels, that is, in the column direction, Even if the parts necessary for the configuration are complete, no reward is given to the player.
- the enemy character to be attacked is determined according to the state when the plurality of parts of the cannon are aligned, and the enemy character satisfies the reward generation condition. A reward is given to the player.
- the predetermined combination is established when the symbols are updated, the reward may not be awarded to the player, and therefore, when the predetermined combination is established, the compensation is always compared with the configuration in which the player is awarded.
- the processing load of the processor 12 necessary for giving a reward is reduced.
- ⁇ Modification 1 Points Associated with Small Vessel M15>
- odds are set for each type of small vessel M15, and when attacking the small vessel M15, if a predetermined reward generation condition is satisfied, the odds are associated with the odds and the bet number associated with the small vessel M15. A reward was given to the player.
- the configuration is not limited to this, and different points may be associated with each small vessel M15 according to the type of small vessel M15.
- FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen Gs displayed by the touch panel display G in a modification in which different points are associated with the small boats M15 according to the type of the small boat M15.
- the point linked to the small boat M15 is added from zero. If one or more small ships M15 are attacked, and the added points in one game reach a predetermined value, the player is awarded the odds according to the value and the reward corresponding to the number of bets of the player . For example, when three points are added, a reward of a value obtained by multiplying the odds “ ⁇ 1” associated with the point and the number of bets of the player is given to the player.
- a reward of a value obtained by multiplying the odds “ ⁇ 2” associated with the point and the number of bets of the player is given to the player.
- 13 points, 25 points, 40 points and 60 points are added, higher odds are obtained, and a reward corresponding to each odds and the number of bets of the player is awarded.
- a scale indicating odds associated with the added value of points is displayed in the area Gs 25, and points added by attacking one or more small vessels M 15 are indicated by the arrow Gs 251 on the scale. Indicated. Also, when one game is over, the added points are reset to 0 (the arrow Gs 251 is returned to the origin position in FIG. 18).
- ⁇ Modification 2 Number of remaining games>
- a predetermined number for example, 40
- the battle is shifted to the boss battle and the battle between the player ship M20 and the boss ship M10 is started. It may be added on condition that the destruction of a small number of small vessels M15 is achieved within a predetermined number of games (for example, within 20 games). If it is a condition that the predetermined number of small ships M15 be destroyed within the predetermined number of games, the number of remaining games may be displayed, for example, in the area Gs26 of FIG. 18 for the convenience of the player. If a predetermined number of small ships M15 can not be attacked, the number of small ships M15 that need to be attacked by the boss battle and the number of remaining games may be reset.
- ⁇ Modified example 3 Fine rotation of reel after combination is established>
- the symbol is updated by the rotation and stop of the reel, and if the predetermined combination is established in the determination area Gs 211, the attack target is determined according to the combination, and then the reel is rotated again. It was The present invention is not limited to this, and when a predetermined combination is established in the determination area Gs 211 by symbol update, after an attack target is determined according to the combination, only a few reels for displaying symbols constituting the combination are fine After the fine rotation, it may be determined whether or not a predetermined combination is established in the determination area Gs211.
- the attack target is determined according to the combination, and then only the first reel and the second reel are slightly rotated. (The 3rd reel which does not constitute combination stops), it is judged again whether or not the specified combination is formed in judgment field Gs211 after the said minute rotation.
- the attack target is determined according to the combination, and then the first reel, the second reel, and the second reel It is determined again whether or not the predetermined combination is established in the determination area Gs 211 after the third reel is slightly rotated and the minute rotation is performed. If a predetermined combination is established after slight rotation, an attack target is determined according to the combination.
- the fine rotation is premised on the formation of a combination. Therefore, due to the nature of the combination formation, it is preferable that the fine rotation is performed without consuming credits.
- the fine rotation may be repeatedly performed until the combination is not established. As described above, in the case of fine rotation of the reel, since the rotation of only a few blocks is sufficient, the time can be shortened compared to several rotations of the entire reel, and the game can be progressed speedily.
- ⁇ Modification 4 Update of Symbol>
- the symbols displayed in the symbol arrangement area Gs21 are updated by rotating and stopping the reels, but the symbols may be updated by rotating each block in the symbol arrangement area Gs21 independently.
- the small vessel M15 is destroyed when it is selected as an attack target once and deleted from the screen, but it is also possible to delete it from the screen only when it is selected a preset number of times. good.
- the display mode of the small vessel M15 may be changed according to the number of times of selection.
- the boss ship M10 may also be displayed in such a manner that the destruction progresses in accordance with the decrease in the value of the parameter associated with the boss ship M10.
- the basic symbol is a part constituting a cannon, but may be a weapon other than the cannon.
- it may be a part that constitutes a missile.
- an enemy character to be attacked may be determined according to the number of parts and material when the parts are aligned.
- ⁇ Modification 7 Reward Grant>
- the symbol may be updated by rotation and stop of the reel, and when a predetermined combination is established in the determination area Gs 211, a reward may be awarded to the player according to the combination.
- a program for executing the game is preferably provided by being recorded in a recording medium.
- the recording medium is, for example, non-transitory, and may include an optical recording medium such as an optical disc, as well as any known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium.
- the program is sufficient if it causes a computer including the processor 12 to function as each unit of the game apparatus 10.
- a program that causes a computer including the processor 12 to function as the game apparatus 10 may be stored in a recording medium provided internally or externally accessible from the distribution server for distributing the program.
- the code of the program stored in the recording medium accessible from the distribution server may be different from the code of the program executable in the game device.
- the format stored in the recording medium accessible from the distribution server does not matter.
- the program may be divided into a plurality of programs, and the game apparatus 10 may combine the programs after downloading them at different timings.
- the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.
- a symbol updating unit (1232) for updating at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area (symbol arrangement area Gs21) and a plurality of objects (M10, M15) on the screen (Gs) At least a part of the objects (M10, M15) among the plurality of objects (M10, M15) displayed by the object display unit (1233) to be displayed and the object display unit (1233) Reward generation conditions were established for at least some objects (M10 and M15) selected by the object selection unit (attack target determination unit 125) selected based on the symbols and the object selection unit (attack target determination unit 125) Reward determination unit (126) that determines whether or not 6)
- a game comprising a reward giving unit (127) for giving a reward corresponding to at least a part of the selected objects (M10, M15) when it is determined that the condition for generating a reward is satisfied.
- the device (10) can be grasped.
- two of the updated plurality of symbols are If at least a part of the objects is selected based on the above symbols, and a reward generation condition is satisfied for the selected object, a reward corresponding to the objects is given to the player. As a result, the player can be given a new interest in the process from the update of the symbol to the award of the reward.
- the symbol updating unit (1232) is only required to be able to update at least a part of a plurality of displayed symbols, and is updated, for example, by rotation and stop of the reel on which the symbols are displayed. You may.
- the reels may be physical (or mechanical) or may be shift-wear-like displayed on the screen.
- the present invention is not limited to the form of reels, and the symbols may be displayed individually for each block in which the symbols are displayed. When a plurality of reels are used as described above, the symbols may be updated by rotating the adjacent reels in reverse directions and stopping the reels. It is not necessary to give the player an illusion by rotating the adjacent reels in reverse.
- the object display unit (1233) may display the objects regularly arranged on the screen (Gs) or may be distributed irregularly and displayed.
- an enemy character may be displayed as an object, and divided into a plurality of types such as a weak enemy character and a strong enemy character (boss).
- the object selection unit (attack target determination unit 125) selects at least a part of the plurality of objects, the object selection unit (attack target determination unit 125) may be based on a plurality of symbols displayed throughout the symbol arrangement area (Gs21). It may be based on a plurality of symbols displayed in the judgment area (Gs 211) which is a part of the arrangement area (Gs 21).
- the determination area (Gs 211) does not have to be fixed and may change dynamically.
- the object selection unit may select at least a part of the plurality of objects based on the symbol for which the predetermined combination is established, or the type, number, and position of symbols. You may select based on, for example. Note that various rules for selecting at least a part of the plurality of objects are assumed.
- the reward generation condition determined by the reward determination unit (126) may be different depending on the type of object. For example, as a condition for generating a reward for a certain enemy character, it may be selected once by the object selection unit and that a reward is assigned to the enemy character. Under the reward generation condition, even if an enemy character to which a reward is not assigned is selected, the reward generation condition is not satisfied.
- the reward giving unit (127) associates odds with the object, for example, and when the object is selected by the object selecting unit, gives a product obtained by multiplying the bet amount by the odds associated with the object as a reward. It is good.
- the odds include, for example, x1, x2, x4, etc., as well as x0 (no reward). Also, the odds may be varied according to the type of object.
- the reward when a specific object is selected may be so-called progressive reward or fixed reward.
- the symbol updating unit (1232) updates at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area based on the probability stored in the symbol data storage unit (1221). Thereby, the plurality of symbols are displayed on the screen (Gs) with the probability stored in the symbol data storage unit (1221), so that the appearance probability of the symbols can be changed according to the mode or the like.
- the game device is the game device according to appendix 1, wherein the object display unit (enemy character display unit 1233) includes at least a part of the objects (M10, M10, M10) selected by the object selection unit (attack target determination unit 125). Change the display mode of M15).
- the change of the display mode may be, for example, deletion of the object (M10, M15), or display such as destruction or deformation of part of the object (M10, M15).
- the player can know the selected object (or the state of the object) by changing the display mode.
- the object display unit (enemy character display unit 1233) causes the object to appear with the probability stored in the object data storage unit (1222). Thereby, the object appears with the probability stored in the object data storage unit (1222), so the appearance probability of the object can be changed according to the mode or the like.
- the object selection unit configures the combination when a predetermined combination is established by two or more symbols among the plurality of symbols. Select an object according to the position of the symbol you want to In the game device according to the other aspect, for example, there is a possibility that a predetermined combination of symbols is established in three columns of left, center and right, and the enemy characters are left, center and right corresponding to the three columns.
- the predetermined symbol combination is established in the left column, the enemy characters in the left column are selected, and when the predetermined symbol combination is established in the center column, the enemy characters in the center column are selected, and the right column is selected. If the result is true, the enemy character in the right row is selected.
- the object selection unit configures the combination when a predetermined combination is established by two or more symbols among the plurality of symbols. Select an object according to the number of symbols to be selected.
- the game device for example, when a combination of two symbols is established, an enemy character corresponding to the two symbols is selected, and when a combination of three symbols is established, the enemy characters are accommodated. An enemy character to be selected is selected.
- the object selection unit (attack object determination unit 125) is included in the combination when a predetermined combination is established by two or more symbols among a plurality of symbols. Select an object according to the number of specific symbols being played.
- a combination including a specific symbol for example, a symbol of a gold part
- a number of enemy characters are selected according to the number of the specific symbol included in the combination. As the number of specific symbols included in the established combination is larger, the number of objects to be selected may be increased.
- a specific object of the plurality of objects is associated with a parameter for determining establishment of a reward generation condition, and the reward determination unit (126)
- the object selection unit attack target determination unit 125
- the value of the parameter associated with the specific object is changed, and the reward is calculated when the value of the parameter becomes a predetermined value. It is determined that at least a part of the occurrence condition is satisfied.
- the value of the parameter associated with the specific object decreases, and the value of the parameter is 0 (or It can be said that the condition for generating a reward is established by having become 0 or less.
- the value of the parameter is compared with the case where the specific object is selected by the establishment of a combination not including the specific symbol. The decrease may be increased.
- the game apparatus includes, in the game apparatus according to appendix 1, a plurality of reels on which one or more symbols are displayed, and the symbol updating unit (1232) rotates and stops some or all of the plurality of reels. Updates at least a part of the symbols displayed in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21), and after the update, a predetermined symbol combination is established in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21). It has a combination determination unit (124) that determines whether or not there is an error.
- the predetermined symbol combination may be, for example, a combination of the same type of symbols or a combination of different types of symbols.
- the combination of predetermined symbols it may be determined whether or not it is established based on all the reels, or it may be determined whether or not it is established based on some of the reels. For example, when using reels A, B and C, when it is determined whether or not a predetermined symbol combination is established based on all reels, the symbol of reel A + symbol of reel B + symbol of reel C It may be determined whether or not a predetermined combination is established at.
- the game apparatus is the game apparatus according to appendix 1, wherein the symbol updating unit (1232) is configured to select a predetermined symbol based on a part of reels of the plurality of reels in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21). If the combination is established, the part of the reels is rotated and stopped in a predetermined manner, and a predetermined symbol combination is based on all the reels among the plurality of reels in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21). If this is the case, all the reels are rotated and stopped in a predetermined manner.
- a reel displaying the established symbols is re-rotated (re-updated).
- a predetermined mode for example, it moves by a predetermined block in the rotational direction of the reel. In this case, it is possible to suppress an increase in time required for re-rotation and stop.
- the combination determination unit (124) is configured to rotate or stop part or all of the reels in a predetermined manner by the symbol updating unit (123). It is determined again whether or not a predetermined symbol combination is established in a predetermined area (symbol arrangement area Gs21). According to the game device of the other aspect, when the combination of the predetermined symbols is established again in the predetermined area (the symbol arrangement area Gs21), the player is provided with an opportunity to give a further reward.
- a game apparatus comprising one or more processors, wherein at least a part of the one or more processors updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area, and a plurality of objects. Processing for displaying on the screen, processing for selecting at least a part of a plurality of objects displayed on the screen based on two or more symbols among a plurality of symbols, and reward generation for the selected object.
- an apparatus 10 that executes a process of determining whether a condition is satisfied and a process of providing a player with a reward corresponding to a selected object when it is determined that a reward generation condition is satisfied. Can also be grasped.
- this game device as in Appendix 1, it is possible to give the player a new interest in the process from the update of the symbol to the award of the reward.
- a program of a game apparatus comprising one or more processors (12), wherein at least a part of the one or more processors (12) is displayed in a symbol arrangement area (Gs21).
- the reward determination unit (126) that determines whether or not the occurrence condition is established, and in the reward determination unit (126) If it is determined that the condition for generating a reward is satisfied, one aspect of the program to function as a reward giving unit (127) for giving the player a reward corresponding to the selected enemy character can also be grasped .
- a reward giving unit (127) for giving the player
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Abstract
ゲーム装置は、シンボル配置領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部と、複数のオブジェクトを画面に表示させるオブジェクト表示部と、表示された複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部と、選択された少なくとも一部のオブジェクトについて、所定の条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、所定の条件が成立していると判定された場合に、選択された少なくとも一部のオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部と、を具備する。
Description
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
複数のシンボル(例えば絵柄または模様等)が各々に付された複数のリールを回転および停止させることでシンボルを更新するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。所定の判定領域における更新後のシンボルの組み合わせに基づいてプレイヤに報酬(配当)が付与される。
しかしながら、上記ゲーム装置では、判定領域のシンボルにおいて所定の組み合わせが成立していれば、報酬が付与されるのみであり、その意味においてプレイヤからすれば面白味に欠けるという点があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、シンボルが更新されるゲーム装置において、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程において、プレイヤに新たな面白味を与えることができるゲーム装置等を提供することにある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、シンボルが更新されるゲーム装置において、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程において、プレイヤに新たな面白味を与えることができるゲーム装置等を提供することにある。
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部と、複数のオブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、前記オブジェクト表示部によって表示された前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部によって選択された前記少なくとも一部のオブジェクトについて、所定の条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、前記所定の条件が成立していると前記報酬判定部によって判定された場合に、前記選択された前記少なくとも一部のオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部と、を具備する。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
<ゲーム装置の概要>
図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
この図に示されるゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設に設置される。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。なお、ゲーム装置10は、図に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器であっても良いし、モバイル端末装置であっても良い。
図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
この図に示されるゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設に設置される。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。なお、ゲーム装置10は、図に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器であっても良いし、モバイル端末装置であっても良い。
図1に示されるように、ゲーム装置10には、タッチパネルディスプレイGと、ボタン131、132、133と、挿入口Minと、払出口Moutとが設けられている。タッチパネルディスプレイGは、例えば、液晶表示装置などのフラットパネルの表示面と、タッチパネルの操作面とを重ねた構成である。ボタン131、132、133は、ゲームの開始、ベット数の入力、または払い出し指示など、プレイヤによる各種入力操作を受け付ける操作子である。
挿入口Minには、トークンコイン等のゲーム価値媒体が投入される。所定枚数のゲーム価値媒体を挿入口Minに投入し、ゲームに必要なクレジット数を消費することにより、ゲーム装置10により提供されるゲームをプレイすることが可能となっている。なお、カードが配置または挿入されるカード処理部(図示略)をゲーム装置10に設置してもよい。カード処理部は、例えば近距離無線通信により、カードに対するデータの読取または書込が可能である。カードには、プレイヤに関する情報およびクレジットの情報などが書き込まれている。カードに記憶されたクレジット数の消費により、プレイヤはゲームをプレイすることが可能である。ここで、クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な価値であればよく、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてゲーム装置10を利用する場合には、クレジットは金銭(紙幣、硬貨)に相当する。
また、クレジットを、当該クレジットに比例する枚数のゲーム価値媒体に変換しても良い。なお、ゲーム価値媒体への変換は、ゲーム装置10で行うことができるようにしても良い。また、挿入口Minに、トークンコインだけではなく、チケット等をプレイヤが投入して、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。プレイヤが投入するゲーム価値媒体、またはプレイヤに払い出されるゲーム価値媒体は、例えば金銭でもよい。
払出口Moutには、プレイヤによる入力操作によって、ゲーム価値媒体が払い出される。なお、ゲーム価値媒体の払い出しではなく、当該ゲーム価値媒体に相当するクレジットを、カード処理部がカードに加算しても良い。また、ゲーム価値媒体の払い出し、または、カードに対するクレジットの加算のいずれかをプレイヤが選択可能な構成でも良い。
払出口Moutには、プレイヤによる入力操作によって、ゲーム価値媒体が払い出される。なお、ゲーム価値媒体の払い出しではなく、当該ゲーム価値媒体に相当するクレジットを、カード処理部がカードに加算しても良い。また、ゲーム価値媒体の払い出し、または、カードに対するクレジットの加算のいずれかをプレイヤが選択可能な構成でも良い。
図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12と、入力装置13と、各種情報を記憶する記憶装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、を含む。
記憶装置14は、例えば、各種情報およびプログラムを不揮発的に記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)、各種情報を揮発的に記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリ素子を含む。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置14に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームの処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲームの処理に必要な各種機能を独立して又は協働して実行しても良い。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12と、入力装置13と、各種情報を記憶する記憶装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、を含む。
記憶装置14は、例えば、各種情報およびプログラムを不揮発的に記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)、各種情報を揮発的に記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリ素子を含む。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置14に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームの処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲームの処理に必要な各種機能を独立して又は協働して実行しても良い。
入力装置13は、上述したタッチパネルディスプレイGにおけるタッチパネルと、ボタン131、132、133とを含み、これらへの入力操作に応じた情報を出力する。
表示装置15は、プロセッサ12による制御に基づいて、各種のゲーム画面または案内画面などの映像信号を生成するグラフィックプロセッサと、当該グラフィックプロセッサにより生成された映像信号に基づいて各種のゲーム画面または案内画面などを表示するフラットディスプレイと、を含む。
なお、タッチパネルディスプレイGに、ソフトウェアボタンが表示されるとともに、当該表示されたソフトウェアボタンをプレイヤが操作する場合がある。このため、表示装置15が入力装置13の機能の一部を担う場合もある。
表示装置15は、プロセッサ12による制御に基づいて、各種のゲーム画面または案内画面などの映像信号を生成するグラフィックプロセッサと、当該グラフィックプロセッサにより生成された映像信号に基づいて各種のゲーム画面または案内画面などを表示するフラットディスプレイと、を含む。
なお、タッチパネルディスプレイGに、ソフトウェアボタンが表示されるとともに、当該表示されたソフトウェアボタンをプレイヤが操作する場合がある。このため、表示装置15が入力装置13の機能の一部を担う場合もある。
クレジット管理装置16は、挿入口Minに投入されたゲーム価値媒体をクレジットに変換し、ゲーム装置10においてプレイヤが利用可能なクレジット数を加算する。また、クレジット管理装置16は、ゲーム装置10のプレイヤから、図示しないサーバ装置からクレジットまたはクレジットに相当するゲーム価値媒体(金銭またはコイン等)を引き出す指示操作を受け付けると、ゲーム装置10においてプレイヤが利用可能なクレジットを加算する。ゲーム装置10のプレイヤから、サーバ装置に対してクレジットまたはクレジットに相当するゲーム価値媒体を預け入れる指示操作を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高にクレジットまたはクレジットに相当するゲーム価値媒体を加算する命令を当該サーバ装置に対して送信する。
なお、クレジット管理装置16は、ゲーム装置10のプレイヤからクレジットをゲーム価値媒体に変換する指示操作を受け付けたときに、当該クレジットに相当するゲーム価値媒体を払出口Moutから出力する。
なお、クレジット管理装置16は、ゲーム装置10のプレイヤからクレジットをゲーム価値媒体に変換する指示操作を受け付けたときに、当該クレジットに相当するゲーム価値媒体を払出口Moutから出力する。
<ゲームの内容>
ゲーム装置10がプレイヤに提供するゲームの概略について説明する。
当該ゲームは、追跡戦とボス戦(ボスキャラクタとの対戦)とに分けることができる。追跡戦では、プレイヤの船(以下「プレイヤ船」という)が、敵キャラクタである複数の小船およびボス船の艦隊を追跡し、条件が揃えばプレイヤ船が小船を攻撃する。なお、本実施形態では、小船は、プレイヤ船により攻撃されれば即、撃破されて沈没することになっている。
追跡戦において、小船を所定隻数(例えば40隻)撃破したら、ボス戦に移行してプレイヤ船とボス船との一騎打ちとなる。
ボス船には、ヒットポイントのようなパラメータが関連付けられており、プレイヤ船にも同様なパラメータが関連付けられている。パラメータの値(の値)は、受けたダメージに応じて初期値から減少する。
ボス戦において、プレイヤ船のパラメータの値よりも先に、ボス船のパラメータの値がゼロ以下となればプレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船のパラメータの値よりも先に、プレイヤ船のパラメータの値がゼロ以下となればプレイヤの負けとなる。
なお、プレイヤ船は、追跡戦において条件次第でボス船を直接攻撃することがある。このため、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
ゲーム装置10がプレイヤに提供するゲームの概略について説明する。
当該ゲームは、追跡戦とボス戦(ボスキャラクタとの対戦)とに分けることができる。追跡戦では、プレイヤの船(以下「プレイヤ船」という)が、敵キャラクタである複数の小船およびボス船の艦隊を追跡し、条件が揃えばプレイヤ船が小船を攻撃する。なお、本実施形態では、小船は、プレイヤ船により攻撃されれば即、撃破されて沈没することになっている。
追跡戦において、小船を所定隻数(例えば40隻)撃破したら、ボス戦に移行してプレイヤ船とボス船との一騎打ちとなる。
ボス船には、ヒットポイントのようなパラメータが関連付けられており、プレイヤ船にも同様なパラメータが関連付けられている。パラメータの値(の値)は、受けたダメージに応じて初期値から減少する。
ボス戦において、プレイヤ船のパラメータの値よりも先に、ボス船のパラメータの値がゼロ以下となればプレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船のパラメータの値よりも先に、プレイヤ船のパラメータの値がゼロ以下となればプレイヤの負けとなる。
なお、プレイヤ船は、追跡戦において条件次第でボス船を直接攻撃することがある。このため、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
小船には複数の種類があり、種類毎に異なるオッズが関連付けられている。追跡戦においてプレイヤ船が小船を攻撃したときに、所定の報酬発生条件(所定の条件の一例)が成立すれば、当該小船に対応する報酬がプレイヤに付与される。具体的には、ベット数とオッズとの積に相当する報酬がプレイヤに付与される。
また、追跡戦またはボス戦においてボス船を撃破すると、高配当の報酬がプレイヤに付与される。
また、追跡戦またはボス戦においてボス船を撃破すると、高配当の報酬がプレイヤに付与される。
図3は、追跡戦において、タッチパネルディスプレイGによって表示される画面Gsの一例を示す図である。
この図に示されるように、追跡戦では、海を示す領域Gs10においてプレイヤのプレイヤ船M20が、敵方である複数の船(「オブジェクト」の一例)を後方から追跡するような展開となっている。敵方である複数の船(すなわち敵キャラクタ)は、上述したようにボス船M10と小船M15とに分けられる。
ボス船M10の近傍には、パラメータ表示領域Gs14が設けられて、当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値が複数の(図の例では6個)のハートマークで表示される。なお、当該パラメータの値の減少に応じて、ハートマークの個数が減少する。
この図に示されるように、追跡戦では、海を示す領域Gs10においてプレイヤのプレイヤ船M20が、敵方である複数の船(「オブジェクト」の一例)を後方から追跡するような展開となっている。敵方である複数の船(すなわち敵キャラクタ)は、上述したようにボス船M10と小船M15とに分けられる。
ボス船M10の近傍には、パラメータ表示領域Gs14が設けられて、当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値が複数の(図の例では6個)のハートマークで表示される。なお、当該パラメータの値の減少に応じて、ハートマークの個数が減少する。
プレイヤ船M20が表示される領域には、シンボル配置領域Gs21とトータル報酬表示領域Gs22とが含まれる。
上述したように、追跡戦において小船M15を攻撃したときに報酬発生条件が成立すれば、当該小船M15に対応する報酬が発生する。トータル報酬表示領域Gs22には、1ゲームごとにプレイヤに付与される報酬の合計値が表示され、1ゲームが終了するとリセットされる。
上述したように、追跡戦において小船M15を攻撃したときに報酬発生条件が成立すれば、当該小船M15に対応する報酬が発生する。トータル報酬表示領域Gs22には、1ゲームごとにプレイヤに付与される報酬の合計値が表示され、1ゲームが終了するとリセットされる。
追跡戦からボス戦に移行するには、所定隻数の小船M15を撃破する必要がある。追跡戦の最初から所定隻数の小船M15をすべて表示すると画面Gsが見難くなる可能性があるので、領域Gs10では、所定隻数よりも少ない隻数の小船M15を表示させ、小船M15が撃破されたら、新たな小船M15を適宜補充して表示するようにしても良い。
シンボル配置領域Gs21には、3つのリールが含まれる。プレイヤ船M20の近傍には、案内表示領域Gs23が含まれる。案内表示領域Gs23には、ボス戦に移行するまでに撃破すべき小船M15の隻数が表示される。
さて、シンボル配置領域Gs21における3つのリールは、プレイヤ船M20の上甲板に、船首から船尾に向かう方向に沿って並べられる。3つのリールの回転軸は、画面Gsにおいて奥側(紙面上方)の船首側から手前側の船尾側に向かう方向に揃えられている。
ここで、3つのリールを便宜的に区別するために、プレイヤ船M20の船首側から順番に、第1リール、第2リールおよび第3リールと呼ぶことにする。第1リールおよび第3リールと、第2リールとは、互いに逆方向に回転する。詳細には本例では図において矢印で示されるように、第1リールおよび第3リールは時計方向に回転し、第2リールは反時計回りに回転する。
ここで、3つのリールを便宜的に区別するために、プレイヤ船M20の船首側から順番に、第1リール、第2リールおよび第3リールと呼ぶことにする。第1リールおよび第3リールと、第2リールとは、互いに逆方向に回転する。詳細には本例では図において矢印で示されるように、第1リールおよび第3リールは時計方向に回転し、第2リールは反時計回りに回転する。
本実施形態では、ゲームの時間短縮を図るため、3つリールをほぼ同タイミングで回転の始動および停止させる構成としている。このような構成において、すべてのリールを同方向に回転させてその後に停止させると、シンボルの配列が固定された状態で全リールが回転するかのような錯覚をプレイヤに与えかねない。本実施形態では、隣り合うリールについては互いに逆方向となるように回転させるから、プレイヤに上記のような錯覚を与えない。
各リールは、複数のブロック(升目)にそれぞれ分割され、ある1つのリールにおける1つのブロックには、最大で1つのシンボルが表示される。なお、リールのブロックにシンボルが表示されることには、当該ブロックにシンボルがあたかも載せられているかのように表示される場合を含む。
シンボル配置領域Gs21のうち符号Gs211で示される領域が、攻撃条件が成立しているか否かを判定するための判定領域である。本説明では、便宜的にリールの回転方向(すなわち画面Gsの横方向)を「行」とし、リールの回転軸方向(すなわち画面Gsの縦方向)を「列」とする。3つのリールの回転が停止したときに、判定領域Gs211には3行3列でブロックが配列する。シンボル配置領域Gs21のうち判定領域Gs211以外の範囲(斜線部)は、攻撃条件の成立に関与しない非判定領域Gs212である。なお、図3は、判定領域Gs211が3行3列のブロックを含む場合における例であるが、この判定領域Gs211は、後述するように3行5列のブロックを含む範囲に拡大する場合がある。
各リールにおいて、1つのブロックに表示されるシンボルには、基本シンボルと、特殊シンボルとがある。
図4乃至図6は、基本シンボルの一例を示す図である。図4に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲口部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲口部および金を材質とするゴールド砲口部の2種類のシンボルがある。
図5に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲身部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲身部および金を材質とするゴールド砲身部の2種類のシンボルがある。
図6に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲尾部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲尾部および金を材質とするゴールド砲尾部の2種類のシンボルがある。
図4に示される基本シンボルは、第1リールまたは第2リールに表示され、図5および図6に示される基本シンボルは、第2リールまたは第3リールに出現する。
なお、ゴールド砲口部、ゴールド砲身部およびゴールド砲尾部を、区別しない場合には、単にゴールドパーツと呼ぶ場合がある。
図4乃至図6は、基本シンボルの一例を示す図である。図4に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲口部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲口部および金を材質とするゴールド砲口部の2種類のシンボルがある。
図5に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲身部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲身部および金を材質とするゴールド砲身部の2種類のシンボルがある。
図6に示される基本シンボルは、大砲を構成するパーツである砲尾部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲尾部および金を材質とするゴールド砲尾部の2種類のシンボルがある。
図4に示される基本シンボルは、第1リールまたは第2リールに表示され、図5および図6に示される基本シンボルは、第2リールまたは第3リールに出現する。
なお、ゴールド砲口部、ゴールド砲身部およびゴールド砲尾部を、区別しない場合には、単にゴールドパーツと呼ぶ場合がある。
3つのリールがそれぞれ所定の方向に回転した後に停止することによって、判定領域Gs211で表示されるシンボルが更新される。シンボルが更新されたときに、判定領域Gs211における当該シンボルの配置によって攻撃条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定領域Gs211に配置されたシンボルにおいて、所定の組み合わせが成立しているかが判断され、充足していれば、攻撃条件が成立したと判定される。
ここで、攻撃条件とは、判定領域Gs211における基本シンボルの配置に基づく条件であり、攻撃条件の成立とは、例えば列方向に、大砲に必要なパーツが揃った状態になることをいう。
本実施形態において攻撃条件が成立する場合には、次の3つの場合がある。すなわち、第1リール、第2リールおよび第3リールにおける3個の基本シンボルからなるパーツが揃う第1の場合と、第1リールおよび第2リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツが揃う第2の場合と、第2リールおよび第3リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツが揃う第3の場合と、がある。
本実施形態において攻撃条件が成立する場合には、次の3つの場合がある。すなわち、第1リール、第2リールおよび第3リールにおける3個の基本シンボルからなるパーツが揃う第1の場合と、第1リールおよび第2リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツが揃う第2の場合と、第2リールおよび第3リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツが揃う第3の場合と、がある。
具体的には、第1の場合は、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第2リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と、第3リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と、によって大砲(大)が完成した場合(例えば図7参照)であり、第2の場合は、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第2リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲(中)が完成した場合(例えば図8参照)であり、第3の場合は、第2リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第3リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲(中)が完成した場合(図示省略)である。
つまり、ノーマル砲口部とゴールド砲口部は、ノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して大砲(中)を完成させることが可能である。第2リールのノーマル砲身部とゴールド砲身部は、第1リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と結合し、かつ、第3リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と結合することによって、大砲(大)を完成させることが可能である。
つまり、ノーマル砲口部とゴールド砲口部は、ノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して大砲(中)を完成させることが可能である。第2リールのノーマル砲身部とゴールド砲身部は、第1リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と結合し、かつ、第3リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と結合することによって、大砲(大)を完成させることが可能である。
なお、大砲に必要なパーツが揃った場合、複数のパーツが合体する演出画像が表示される。例えば、図3の状態で3つのリールが停止した場合に、異なるリールのシンボルは間隔を空けて表示されるが、上述のシンボルの組み合わせが成立している場合にはそれらのシンボルが合体して、大砲が形成される様子を示す演出画像が表示される。
なお、シンボルの所定の組み合わせとしては、上記の例に限られない。例えば、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第3リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して、大砲(中)を完成させても良い。この場合、図3の状態で3つのリールが停止した場合に、判定領域Gs211の中央列で、第1リールのノーマル砲身部と第3リールのゴールド砲尾部とを、図8に示されるように合体させることで大砲が完成する演出画像が表示されることで、所定のシンボルの組み合わせが成立したことをより明確に示すことが可能になる。
図9は、特殊シンボルの一例を示す図である。
特殊シンボルには、例えばフリーシンボルとNULLシンボルとの2種類のシンボルがある。
シンボルが更新されたときに、フリーシンボルが判定領域Gs211に出現すると、クレジットの消費を必要としないフリーワイドゲームが、所定の回数(例えば3回)だけ実行される。詳細には、フリーワイドゲームでは、判定領域Gs211の範囲が3行3列から3行5列(図12参照)に拡大した状態でゲームが所定の回数だけ繰り返される。フリーワイドゲームにおいて判定領域Gs211が拡大すると、それだけ攻撃条件が成立しやすくなる。
特殊シンボルには、例えばフリーシンボルとNULLシンボルとの2種類のシンボルがある。
シンボルが更新されたときに、フリーシンボルが判定領域Gs211に出現すると、クレジットの消費を必要としないフリーワイドゲームが、所定の回数(例えば3回)だけ実行される。詳細には、フリーワイドゲームでは、判定領域Gs211の範囲が3行3列から3行5列(図12参照)に拡大した状態でゲームが所定の回数だけ繰り返される。フリーワイドゲームにおいて判定領域Gs211が拡大すると、それだけ攻撃条件が成立しやすくなる。
なお、フリーワイドゲームでは、判定領域Gs211に出現したフリーシンボルの個数に応じた回数だけゲームが実行される。例えば、フリーシンボル1個につき、フリーワイドゲームの回数が3回である場合に、判定領域Gs211にフリーシンボルが2個出現すれば、フリーワイドゲームの回数が6回となる。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Gs211に再度出現したら、出現した個数に応じた回数だけフリーワイドゲームが延長される。
NULLシンボルは、ブロックに基本シンボルおよびフリーシンボルのいずれも割り当てられていない空の状態を示すシンボルである。このため、NULLシンボルは、判定領域Gs211において攻撃条件が成立する可能性を低くする役割がある。
基本シンボルの各々には出現確率がそれぞれ予め定められており、1つのリールの1つのブロックには、当該リールに固有の基本シンボルが、当該基本シンボルに対応する確率で配置される。なお、1つのブロックには、基本シンボルが必ず配置される訳ではない。基本シンボルが配置されないブロックには、特殊シンボルのNULLシンボルまたはフリーシンボルのいずれかが配置される。
また、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等は、後述するシンボルデータ記憶部に記憶される。
また、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等は、後述するシンボルデータ記憶部に記憶される。
NULLシンボルを除く特殊シンボル(フリーシンボル)については、1つのブロックに所定の出現確率で配置するようにしても良い。また、リールの回転停止後かつ攻撃条件の成立判定前に、表示されている基本シンボルまたはNULLシンボルを、当該特殊シンボルに所定の確率で置き換えても良い。
なお、本説明では、基本シンボルについて、鉄を材質とするパーツとノーマルと金を材質とするパーツとの2種類としたが、例えば銀を材質とするパーツを加えて3種類としても良いし、他の材質を加えて4種類以上としても良い。
またフリーシンボルについては、判定領域Gs211を拡大させる特殊シンボルと、クレジットの消費を必要とせずに所定の回数のゲームを可能とする別の特殊シンボルとに分けても良い。また、様々なゲーム性を付与する別の特殊シンボル、例えば完成した大砲の攻撃力(破壊力)を倍化させるような特殊シンボルを出現させても良い。
またフリーシンボルについては、判定領域Gs211を拡大させる特殊シンボルと、クレジットの消費を必要とせずに所定の回数のゲームを可能とする別の特殊シンボルとに分けても良い。また、様々なゲーム性を付与する別の特殊シンボル、例えば完成した大砲の攻撃力(破壊力)を倍化させるような特殊シンボルを出現させても良い。
図3に示されるように、領域Gs10において表示される、敵方である複数の船は、上述したように小船M15とボス船M10とに大別される。
本実施形態において、小船M15は、ボス船M10とプレイヤ船M20との間に位置する。詳細には、小船M15は、判定領域Gs211が3行3列であれば当該3列に対応した3列で配列している。ボス船M10は、3列で配列している小船M15に守られるように、プレイヤ船M20からみて奥側に位置する。
本実施形態において、小船M15は、ボス船M10とプレイヤ船M20との間に位置する。詳細には、小船M15は、判定領域Gs211が3行3列であれば当該3列に対応した3列で配列している。ボス船M10は、3列で配列している小船M15に守られるように、プレイヤ船M20からみて奥側に位置する。
図10は、敵キャラクタである小船M15およびボス船の一例を示す図である。
本実施形態において小船M15には、小船A、B、CおよびDが存在する。
小船Aは、小船の中でも、帆の数が最小でマストの高さが最低の帆船であり、オッズとして0倍である「×0」が関連付けられている。なお、オッズが0倍であるということは、オッズが関連付けられていないことと同義である。小船Bは、小船の中でも、比較的小型の帆船であり、オッズとして1倍である「×1」が関連付けられている。小船Cは、比較的中型の帆船であり、オッズとして2倍である「×2」が関連付けられている。小船Dは、比較的大型の帆船であり、オッズとして4倍である「×4」が関連付けられている。小船A、B、CおよびDの各々には領域Gs10においてそれぞれ出現する確率が定められており、オッズが高くなるほど、確率が低くなる傾向にある。
なお、小船A、B、CおよびDについては、図10に示されるように帆の数またはマストの高さで区別できるようになっているが、帆の色で区別できるようにしても良い。
本実施形態において小船M15には、小船A、B、CおよびDが存在する。
小船Aは、小船の中でも、帆の数が最小でマストの高さが最低の帆船であり、オッズとして0倍である「×0」が関連付けられている。なお、オッズが0倍であるということは、オッズが関連付けられていないことと同義である。小船Bは、小船の中でも、比較的小型の帆船であり、オッズとして1倍である「×1」が関連付けられている。小船Cは、比較的中型の帆船であり、オッズとして2倍である「×2」が関連付けられている。小船Dは、比較的大型の帆船であり、オッズとして4倍である「×4」が関連付けられている。小船A、B、CおよびDの各々には領域Gs10においてそれぞれ出現する確率が定められており、オッズが高くなるほど、確率が低くなる傾向にある。
なお、小船A、B、CおよびDについては、図10に示されるように帆の数またはマストの高さで区別できるようになっているが、帆の色で区別できるようにしても良い。
一方、ボス船は、船体が小船Dよりも大きい帆船であり、帆にボスであることを示すマークが付されている。なお、ボス船には、撃破したときにプレイヤに付与する固定報酬が関連付けられている。
なお、敵キャラクタのうち、小船M15についての各出現確率、オッズおよび画像データ等と、ボス船についての固定報酬および画像データ等は、後述するオブジェクトデータ記憶部に記憶される。
なお、敵キャラクタのうち、小船M15についての各出現確率、オッズおよび画像データ等と、ボス船についての固定報酬および画像データ等は、後述するオブジェクトデータ記憶部に記憶される。
<追跡戦の具体例>
追跡戦において、判定領域Gs211で更新されたシンボルにつき攻撃条件が成立したとき、すなわち、列方向に、大砲を構成するパーツが揃ったとき、次のようにして敵キャラクタのなかから攻撃対象が決定される。ここで、攻撃対象は、本実施形態では、完成した大砲を構成するシンボル数が「2」である場合と、「3」である場合とで異なる。
追跡戦において、判定領域Gs211で更新されたシンボルにつき攻撃条件が成立したとき、すなわち、列方向に、大砲を構成するパーツが揃ったとき、次のようにして敵キャラクタのなかから攻撃対象が決定される。ここで、攻撃対象は、本実施形態では、完成した大砲を構成するシンボル数が「2」である場合と、「3」である場合とで異なる。
まず、大砲を構成するシンボル数が「2」である場合、第1に、当該大砲が完成した列に対応した列の小船M15が攻撃対象の候補に選定される。例えば、シンボル数が「2」の大砲が判定領域Gs211における3列のうち左列で完成すれば、領域Gs10における3列のうち左列の小船M15が攻撃対象の候補に選定され、中央列で完成すれば、中央列の小船M15が攻撃対象の候補に選定され、右列で完成すれば、右列の小船M15が攻撃対象の候補に選定される。
すなわち、大砲が完成した列で、攻撃対象の候補が選定される。
なお、判定領域Gs211において複数列で大砲が完成すれば、成立した列の各々に対応した列の小船M15が攻撃対象の候補にそれぞれ選定される。
すなわち、大砲が完成した列で、攻撃対象の候補が選定される。
なお、判定領域Gs211において複数列で大砲が完成すれば、成立した列の各々に対応した列の小船M15が攻撃対象の候補にそれぞれ選定される。
第2に、候補に選定された小船M15のなかから攻撃対象となる小船M15が、完成した大砲を構成するゴールドパーツの数によって決定される。
例えば、完成した大砲を構成するゴールドパーツの数が「0」であれば、選定した候補のうち、プレイヤ船M20からみて最も手前に位置する小船M15の1隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツの数が「1」であれば、選定した列の候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前に位置する小船M15の2隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツの数が「2」であれば、選定した列の候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前に位置する小船M15の3隻を攻撃対象として決定する。
例えば、完成した大砲を構成するゴールドパーツの数が「0」であれば、選定した候補のうち、プレイヤ船M20からみて最も手前に位置する小船M15の1隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツの数が「1」であれば、選定した列の候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前に位置する小船M15の2隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツの数が「2」であれば、選定した列の候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前に位置する小船M15の3隻を攻撃対象として決定する。
また、完成した大砲を構成するゴールドパーツの数に応じて異なる抽選確率で、大砲の破壊力の大きさを抽選により決定しても良い。例えば、完成した大砲を構成するゴールドパーツの数が多いほど、大砲の破壊力が大きくなる確率が高くなるように抽選確率を設定する。具体的には、ゴールドパーツの数が「3」であれば、大砲の破壊力が100%の確率で高レベルに決定される。また、ゴールドパーツの数が「2」であれば、大砲の破壊力が、50%の確率で高レベルに決定され、25%の確率で中レベルに決定され、25%の確率で低レベルに決定される。また、ゴールドパーツの数が「1」であれば、大砲の破壊力が、25%の確率で高レベルに決定され、50%の確率で中レベルに決定され、25%の確率で低レベルに決定される。また、ゴールドパーツの数が「0」であれば、大砲の破壊力が100%の確率で低レベルに決定される。ここで、高レベルの破壊力を有する大砲は、小船M15であれば3隻破壊する能力があり、中レベルの破壊力を有する大砲は、小船M15であれば2隻破壊する能力があり、低レベルの破壊力を有する大砲は、小船M15であれば1隻破壊する能力がある。なお、大砲の破壊力が高レベルに決定された場合には、完成した大砲全体を金色で表現し、大砲の破壊力が中レベルに決定された場合には、完成した大砲全体を銀色で表現する演出画像を表示しても良い。
なお、大砲が完成しても、当該完成した列に小船M15が存在しない場合、攻撃対象が決定されない。すなわち、攻撃対象となる小船M15がいないので、大砲の完成は無意味な結果となる。
また、完成した大砲の破壊力が、攻撃対象の候補よりも過大となる場合、過大となる破壊力は無視される。例えば、選定した列に2隻しか小船M15が存在しないにもかかわらず、小船M153隻を破壊する能力を有する大砲が完成した場合に、選定した列の2隻のみが攻撃対象として決定される。
また、完成した大砲の破壊力が、攻撃対象の候補よりも過大となる場合、過大となる破壊力は無視される。例えば、選定した列に2隻しか小船M15が存在しないにもかかわらず、小船M153隻を破壊する能力を有する大砲が完成した場合に、選定した列の2隻のみが攻撃対象として決定される。
追跡戦において攻撃対象に決定された小船M15は、完成した大砲から砲弾が発射されて、当該砲弾によって被弾(または誘爆)、破壊および沈没(画面Gsから消去)という演出画像が表示される。
図11は、その演出画像の一例を示す図である。図11は、判定領域Gs211における3列のうち、中央列の2個のシンボルにより、2隻の小船M15を破壊する能力を有する大砲が完成した場合の例である。
中央列の2個のシンボルで大砲が完成しているので、中央列の小船M15が攻撃対象の候補として選定される。この例では、2隻の小船M15の破壊力を有する大砲であるので、当該候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前側の2隻が攻撃対象として決定される。図11では、攻撃対象に決定された小船M15が、組み合わせが成立した大砲から発射された砲弾によって被弾し、または誘爆した状態の画面を示している。
中央列の2個のシンボルで大砲が完成しているので、中央列の小船M15が攻撃対象の候補として選定される。この例では、2隻の小船M15の破壊力を有する大砲であるので、当該候補のうち、プレイヤ船M20からみて手前側の2隻が攻撃対象として決定される。図11では、攻撃対象に決定された小船M15が、組み合わせが成立した大砲から発射された砲弾によって被弾し、または誘爆した状態の画面を示している。
ところで、追跡戦において、大砲を構成するシンボル数が「3」である場合、第1に、攻撃対象が小船M15ではなく、ボス船M10に決定される。第2に、完成した大砲の破壊力に応じて当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値の減少量が決定される。
例えば、低レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの半分に相当する量だけパラメータの値が減少し、中レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの1個分に相当する量だけパラメータの値が減少し、高レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの2個分に相当する量だけパラメータの値が減少する。したがって、仮に、追跡戦において、シンボル数が「3」であって、高レベルの破壊力を有する大砲が3回完成すれば、ボス船M10のパラメータの値がゼロとなるので、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
例えば、低レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの半分に相当する量だけパラメータの値が減少し、中レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの1個分に相当する量だけパラメータの値が減少し、高レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの2個分に相当する量だけパラメータの値が減少する。したがって、仮に、追跡戦において、シンボル数が「3」であって、高レベルの破壊力を有する大砲が3回完成すれば、ボス船M10のパラメータの値がゼロとなるので、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
追跡戦において、所定隻数の小船M15を撃破したら、ボス戦に移行する。
<ボス戦の具体例>
図13は、ボス戦における画面Gsの一例を示す図である。
この図に示されるように、ボス戦では、領域Gs10においてプレイヤ船M20が、例えばボス船M10の左舷に廻り込んで、当該ボス船M10と対峙する。
ボス戦では、ボス船M10がプレイヤ船M20に対して攻撃を加えて、プレイヤ船M20のパラメータの値を減少させる場合がある。このため、プレイヤ船M20のパラメータの値がどの程度であるのかについてプレイヤに知らせるために、ボス戦では、パラメータ表示領域Gs24が設けられて、当該プレイヤ船M20に関連付けられたパラメータの値が複数(図の例では4個)のハートマークで表示される。
なお、ボス船M10は、例えば領域Gs15に設けられた三門の射出口からの砲弾の発射、または、爆弾の投てきなどによってプレイヤ船M20を攻撃する。
図13は、ボス戦における画面Gsの一例を示す図である。
この図に示されるように、ボス戦では、領域Gs10においてプレイヤ船M20が、例えばボス船M10の左舷に廻り込んで、当該ボス船M10と対峙する。
ボス戦では、ボス船M10がプレイヤ船M20に対して攻撃を加えて、プレイヤ船M20のパラメータの値を減少させる場合がある。このため、プレイヤ船M20のパラメータの値がどの程度であるのかについてプレイヤに知らせるために、ボス戦では、パラメータ表示領域Gs24が設けられて、当該プレイヤ船M20に関連付けられたパラメータの値が複数(図の例では4個)のハートマークで表示される。
なお、ボス船M10は、例えば領域Gs15に設けられた三門の射出口からの砲弾の発射、または、爆弾の投てきなどによってプレイヤ船M20を攻撃する。
ボス戦において、更新されたシンボルについて攻撃条件が成立した場合、攻撃対象がボス船M10のみとなる。
ボス戦において、シンボルが更新された場合、当該更新のタイミングに合わせてボス船M10がプレイヤ船M20に対して攻撃を加えることがある。ボス船M10によるプレイヤ船M20への攻撃力は、例えばランダムで決定される。
ボス戦において、シンボルが更新された場合、当該更新のタイミングに合わせてボス船M10がプレイヤ船M20に対して攻撃を加えることがある。ボス船M10によるプレイヤ船M20への攻撃力は、例えばランダムで決定される。
一方、ボス戦において、更新されたシンボルについて攻撃条件が成立したとき、ボス船M10への攻撃力は、大砲の破壊力によって決定される。
更新されたシンボルについて攻撃条件が成立した場合には、ボス船M10からの攻撃は受けず、ボス船M10に対する攻撃が行われる。一方、攻撃条件が成立しなかった場合には、ランダムに決定された攻撃力によってボス船M10からプレイヤ船M20に対する攻撃が加えられる。
更新されたシンボルについて攻撃条件が成立した場合には、ボス船M10からの攻撃は受けず、ボス船M10に対する攻撃が行われる。一方、攻撃条件が成立しなかった場合には、ランダムに決定された攻撃力によってボス船M10からプレイヤ船M20に対する攻撃が加えられる。
また、他の例として、シンボルが更新された場合、例えば、ボス船M10によるプレイヤ船M20への攻撃力と、プレイヤ船M20によるボス船M10への攻撃力とが比較され、攻撃力の小さい方の船のパラメータの値が、攻撃力の差の分だけ減少されても良い。すなわち、同時に攻撃が発生した場合に、双方の攻撃力が相殺されて、攻撃力の小さい方だけがダメージを受けるようにしても良い。
また、相殺することなく、ボス船M10によるプレイヤ船M20への攻撃をプレイヤ船M20のパラメータの値に反映させるとともに、プレイヤ船M20によるボス船M10への攻撃をボス船M10のパラメータの値に反映させても良い。
なお、ボス戦において、シンボルの更新が繰り返された場合に、プレイヤ船M20のパラメータの値よりも先に、ボス船M10のパラメータの値がゼロ以下となったとき、プレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船M10のパラメータの値よりも先に、プレイヤ船M20のパラメータの値がゼロ以下となったとき、プレイヤの負けとなる点は上述した通りである。
また、相殺することなく、ボス船M10によるプレイヤ船M20への攻撃をプレイヤ船M20のパラメータの値に反映させるとともに、プレイヤ船M20によるボス船M10への攻撃をボス船M10のパラメータの値に反映させても良い。
なお、ボス戦において、シンボルの更新が繰り返された場合に、プレイヤ船M20のパラメータの値よりも先に、ボス船M10のパラメータの値がゼロ以下となったとき、プレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船M10のパラメータの値よりも先に、プレイヤ船M20のパラメータの値がゼロ以下となったとき、プレイヤの負けとなる点は上述した通りである。
<プロセッサによる機能構成>
次に、プロセッサ12がプログラムに基づいてゲーム処理を実行することにより実現されるゲーム制御部120の機能構成について説明する。
次に、プロセッサ12がプログラムに基づいてゲーム処理を実行することにより実現されるゲーム制御部120の機能構成について説明する。
図14は、ゲーム制御部120の機能構成の一例を示す図である。この図に示されるように、ゲーム制御部120は、入力部121、記憶部122、表示制御部123、組み合わせ判定部124、攻撃対象決定部125、報酬判定部126および報酬付与部127を含む。記憶部122は、例えば記憶装置14により実現され、記憶部122以外の各要素は、例えばプロセッサ12により実現される。
入力部121は、入力装置13(図2参照)から出力されたプレイヤによる入力操作に応じた情報を受け付ける。
記憶部122は、シンボルの情報および敵キャラクタの情報を記憶するものであり、シンボルデータ記憶部1221および敵キャラクタデータ記憶部1222を含む。記憶部122については、記憶装置14の記憶領域ではなく、例えばプロセッサ12の内部キャッシュを用いても良い。
シンボルデータ記憶部1221は、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等を記憶する。敵キャラクタデータ記憶部1222は、敵キャラクタ(図10)についてのデータを記憶する。詳細には、敵キャラクタデータ記憶部1222は、小船M15の各々について出現確率、オッズおよび画像データを記憶し、ボス船M10について画像データを記憶する。
記憶部122は、シンボルの情報および敵キャラクタの情報を記憶するものであり、シンボルデータ記憶部1221および敵キャラクタデータ記憶部1222を含む。記憶部122については、記憶装置14の記憶領域ではなく、例えばプロセッサ12の内部キャッシュを用いても良い。
シンボルデータ記憶部1221は、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等を記憶する。敵キャラクタデータ記憶部1222は、敵キャラクタ(図10)についてのデータを記憶する。詳細には、敵キャラクタデータ記憶部1222は、小船M15の各々について出現確率、オッズおよび画像データを記憶し、ボス船M10について画像データを記憶する。
表示制御部123は、画面Gsの表示内容を制御するものであり、シンボル配置部1231、シンボル更新部1232および敵キャラクタ表示部1233を含む。このうち、シンボル配置部1231は、シンボル配置領域Gs21における3つのリールのブロックに、当該リールに対応した基本シンボルまたは特殊シンボルを、シンボルデータ記憶部1221に記憶された確率で出現させて配置する。
シンボル更新部1232は、シンボル配置部1231により表示されたシンボルを更新する。詳細には、シンボル更新部1232は、第1リールおよび第3リールを時計方向に、第2リールを反時計方向に、それぞれ回転させた後に停止させることにより、表示されたシンボルを更新する。
敵キャラクタ表示部1233(「オブジェクト表示部」の一例)は、追跡戦において、敵方のキャラクタである1または複数の小船M15を領域Gs10内の手前側に、判定領域Gs211の列に対応させて表示させ、領域Gs10内の奥側にボス船M10を表示させる(例えば図3参照)。
また、敵キャラクタ表示部1233は、ボス戦であれば、画面Gsにおいて、プレイヤのプレイヤ船M20の前方であって至近位置に、ボス船M10を表示させる(例えば図12参照)。
また、敵キャラクタ表示部1233は、ボス戦であれば、画面Gsにおいて、プレイヤのプレイヤ船M20の前方であって至近位置に、ボス船M10を表示させる(例えば図12参照)。
組み合わせ判定部124は、シンボル更新部1232によってシンボルが更新されたときに、判定領域Gs211において、上述したように所定の組み合わせ(攻撃条件)が成立したか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する。なお、組み合わせ判定部124は、当該判定結果を示す情報を出力するとともに、大砲の構成に必要なパーツが揃ったと判定する場合には、当該大砲を構成するシンボル数(「2」または「3」)、当該シンボルが揃った列の位置、および、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数の情報もあわせて出力する。
攻撃対象決定部125(「オブジェクト選択部」の一例)は、組み合わせ判定部124によって攻撃条件が成立したと判定されたときに、領域Gs10に表示された敵キャラクタのなかから攻撃の対象を決定する。
具体的には、攻撃対象決定部125は、追跡戦において、判定領域Gs211において大砲を構成するシンボル数が「2」であれば、第1に、当該シンボルが揃った列の位置に応じて、攻撃対象とする小船M15の候補を選定し、第2に、選定した候補のなかから、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃対象とする小船M15を決定する。
なお、攻撃対象とする小船M15をどのように決定するかという点、および、攻撃対象に決定された小船M15が、成立した組み合わせのパーツで構成された大砲から発射された砲弾によって、爆破および沈没し、かつ画面から消去されるという演出画像が表示される点については上述した通りである。
なお、攻撃対象とする小船M15をどのように決定するかという点、および、攻撃対象に決定された小船M15が、成立した組み合わせのパーツで構成された大砲から発射された砲弾によって、爆破および沈没し、かつ画面から消去されるという演出画像が表示される点については上述した通りである。
一方、攻撃対象決定部125は、追跡戦において、判定領域Gs211において大砲を構成するシンボル数が「3」であれば、攻撃の対象としてボス船M10を決定し、第2に、当該組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃力、すなわち当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値の減少量を決定する。具体的には、追跡戦において、攻撃対象決定部125は、ゴールドパーツの数が多いほど、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値の減少量を大きくする。
なお、ボス戦において、攻撃対象決定部125は、攻撃対象をボス船M10に決定し、大砲を構成するシンボルの数が多いほど、また、大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数が多いほど、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値の減少量を大きくする。
なお、ボス戦において、攻撃対象決定部125は、攻撃対象をボス船M10に決定し、大砲を構成するシンボルの数が多いほど、また、大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数が多いほど、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値の減少量を大きくする。
報酬判定部126は、追跡戦であれば、攻撃対象に決定された小船M15に0倍以外のオッズが関連付けられていれば、報酬発生条件が成立したと判定し、当該小船M15に0倍のオッズが関連付けられていれば(またはオッズが関連付けられていなければ)、報酬発生条件が成立していないと判定する。
一方、報酬判定部126は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値がゼロ以下になれば、報酬発生条件が成立したと判定する。
一方、報酬判定部126は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値がゼロ以下になれば、報酬発生条件が成立したと判定する。
報酬付与部127は、追跡戦において小船M15につき報酬発生条件が成立したと判定された場合、当該小船M15に関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。
一方、報酬付与部127は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10につき報酬発生条件が成立したと判定された場合、例えば固定報酬をプレイヤに付与する。なお、報酬付与部127は、ボス船M10につき報酬発生条件が成立したと判定された場合、ベットによって積み立てられる累進的な報酬(いわゆるプログレッシブ報酬)をプレイヤに付与しても良い。
一方、報酬付与部127は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10につき報酬発生条件が成立したと判定された場合、例えば固定報酬をプレイヤに付与する。なお、報酬付与部127は、ボス船M10につき報酬発生条件が成立したと判定された場合、ベットによって積み立てられる累進的な報酬(いわゆるプログレッシブ報酬)をプレイヤに付与しても良い。
<ゲーム処理の動作>
次に、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるゲーム処理について説明する。
次に、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるゲーム処理について説明する。
図15は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。まず、ゲーム制御部120は、直前のステップにおいてモードが設定または変更されていないか否かを判定する(ステップSa101)。
ステップSa101の直前のステップは、後述するようにステップSa2009、Sa2110またはSa2112である。このうち、ステップSa2110でモードが変更され、ステップSa2112でモードが設定される。詳細には、ステップSa2110は、プレイヤ船M20がボス船M10を撃破した場合に実行され、ステップSa2112は、ボス戦においてボス船M10を撃破できなかった場合に実行される。このため、ステップSa101の判別結果が「No」となる場合とは、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス戦においてボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかである。
ステップSa101の直前のステップは、後述するようにステップSa2009、Sa2110またはSa2112である。このうち、ステップSa2110でモードが変更され、ステップSa2112でモードが設定される。詳細には、ステップSa2110は、プレイヤ船M20がボス船M10を撃破した場合に実行され、ステップSa2112は、ボス戦においてボス船M10を撃破できなかった場合に実行される。このため、ステップSa101の判別結果が「No」となる場合とは、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス戦においてボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかである。
ステップSa101の判別結果が「No」である場合、すなわち、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス戦においてボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかである場合、ゲーム制御部120は初期設定処理を実行する(ステップSa102)。なお、初期化処理としては、例えば、ゲームを追跡戦に設定する処理、領域Gs10に複数の小船M15を表示させる処理、当該配列の奥側にボス船M10を表示させる処理、案内表示領域Gs23に所定隻数をセットする処理、および、リールの各ブロックに所定の出現確率でシンボルを表示させる処理を含む。
ステップSa101の判別結果が「Yes」である場合、または、ステップSa102における初期設定処理の後、ゲーム制御部120は、1回のゲーム処理を実行する(ステップSa200)。
ゲーム制御部120は、1回のゲーム処理を実行した後、手順をステップSa101に戻す。すなわち、ゲーム処理では、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかであれば、初期設定処理の後に1回のゲーム処理が実行される。また、いずれの場合でもなければ、初期設定処理が実行されることなく、1回のゲーム処理が繰り返し実行される。
ステップSa101の判別結果が「Yes」である場合、または、ステップSa102における初期設定処理の後、ゲーム制御部120は、1回のゲーム処理を実行する(ステップSa200)。
ゲーム制御部120は、1回のゲーム処理を実行した後、手順をステップSa101に戻す。すなわち、ゲーム処理では、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかであれば、初期設定処理の後に1回のゲーム処理が実行される。また、いずれの場合でもなければ、初期設定処理が実行されることなく、1回のゲーム処理が繰り返し実行される。
図16および図17は、1回のゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
なお、この1回のゲーム処理は、例えばクレジットの消費によって、ベット数が指定されるとともに、ゲームの開始が指示された(またはオートプレイが指示された)ことを条件として実行される。
まず、ゲーム制御部120は、各リールを回転させてその後に停止させて(ステップSa2001)、シンボルを更新する。
なお、この1回のゲーム処理は、例えばクレジットの消費によって、ベット数が指定されるとともに、ゲームの開始が指示された(またはオートプレイが指示された)ことを条件として実行される。
まず、ゲーム制御部120は、各リールを回転させてその後に停止させて(ステップSa2001)、シンボルを更新する。
次に、シンボルが更新された後に、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211において1個以上フリーシンボルが出現していないか否かを判定する(ステップSa2002)。フリーシンボルが出現していれば(ステップSa2002の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211を3行3列(図3参照)から3行5列に拡大させる(図12参照)。
なお、フローチャートでは図示していないが、ゲーム制御部120は、フリーワイドゲームを判定領域Gs211に存在するフリーシンボルの個数に応じた回数だけ実行する。例えば、フリーシンボル1個につきフリーワイドゲームの回数が3回である場合に、判定領域Gs211にフリーシンボルが2個出現すれば、ゲーム制御部120は、フリーワイドゲームの回数を6回、実行する。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Gs211に出現したら、ゲーム制御部120は、出現した個数に応じた回数だけフリーワイドゲームを延長する。
シンボルの更新後、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211において攻撃条件が成立しているか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する(ステップSa2004)。ゲーム制御部120は、攻撃条件が成立していなければ(ステップSa2004の判別結果が「No」であれば)、フリーワイドゲームが継続中であるか否かを判定する(ステップSa2008)。
フリーワイドゲームが継続中であれば(ステップSa2008の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップSa2001に戻す。これにより、フリーワイドゲームが継続中であれば、クレジットが消費されなくても、リールが回転および停止してシンボルが更新される。一方、フリーワイドゲームが継続中でなければ(ステップSa2008の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、所定の終了処理を実行する(ステップSa2009)。
なお、この終了処理は、追跡戦において攻撃条件が成立しなかった場合に実行される。このため、終了処理としては、例えば攻撃条件が成立しなかった旨を画面Gsに表示させるなどの処理が挙げられる。
終了処理の実行後、ゲーム制御部120は、手順をステップSa101に戻す。なお、手順をステップSa101に戻すと、当該ステップSa101の判別結果が「Yes」となるので、引き続き、1回のゲーム処理を実行するためには、クレジットの消費が必要となる。
なお、この終了処理は、追跡戦において攻撃条件が成立しなかった場合に実行される。このため、終了処理としては、例えば攻撃条件が成立しなかった旨を画面Gsに表示させるなどの処理が挙げられる。
終了処理の実行後、ゲーム制御部120は、手順をステップSa101に戻す。なお、手順をステップSa101に戻すと、当該ステップSa101の判別結果が「Yes」となるので、引き続き、1回のゲーム処理を実行するためには、クレジットの消費が必要となる。
一方、ゲーム制御部120は、攻撃条件が成立していれば(ステップSa2004の判別結果が「Yes」であれば)、当該大砲を構成するシンボル数が「3」であるか否か、すなわち、大砲(大)のパーツが揃ったか否かを判定する(ステップSa2005)。
大砲(大)が完成していない場合(ステップSa2005の判別結果が「No」である場合)、すなわち、大砲(中)が完成した場合、ゲーム制御部120は、後述するステップSa2103に手順を移行させる。
大砲(大)が完成していない場合(ステップSa2005の判別結果が「No」である場合)、すなわち、大砲(中)が完成した場合、ゲーム制御部120は、後述するステップSa2103に手順を移行させる。
ゲーム制御部120は、大砲(大)が完成していれば(ステップSa2005の判別結果が「Yes」であれば)、ボス船M10を攻撃対象として決定し、ボス船M10に当該大砲(大)による攻撃を与える(ステップSa2006)。すなわち、ゲーム制御部120は、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値を、当該大砲(大)による破壊力に相当する分だけ減少させる。画面Gsでいえば、パラメータ表示領域Gs14におけるハートマークの数を破壊力に相当する分だけ減少させる。
なお、完成した当該大砲(大)の破壊力は、組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に基づいて決定される。
なお、完成した当該大砲(大)の破壊力は、組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に基づいて決定される。
次に、ゲーム制御部120は、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値を減少させたときに、当該パラメータの値がゼロ以下となったか否か(ハートマークがすべて消えたか否か)を判定する(ステップSa2007)。
ゲーム制御部120は、当該パラメータの値がゼロ以下でなければ(ステップSa2007の判別結果が「No」であれば)、手順をステップSa2001に戻して、シンボルを更新する。
ゲーム制御部120は、当該パラメータの値がゼロ以下でなければ(ステップSa2007の判別結果が「No」であれば)、手順をステップSa2001に戻して、シンボルを更新する。
一方、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値がゼロ以下であれば(ステップSa2007の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、当該ボス船M10が当該攻撃で撃破される演出画像(爆発および沈没)を表示するとともに、小船M15を誘爆によって撃破される演出画像を表示する(ステップSa2101)。
ここで、ステップSa2007の判別結果が「Yes」となる場合は、ボス戦を経ることなく、追跡戦においてボス船M10への直接攻撃の結果、当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値がゼロ以下となった場合である。ボス船M10の撃破は、ゲームのひと区切りでもあるので、本実施形態では、ボス船M10とともに小船M15を一掃させている。
ここで、ステップSa2007の判別結果が「Yes」となる場合は、ボス戦を経ることなく、追跡戦においてボス船M10への直接攻撃の結果、当該ボス船M10に関連付けられたパラメータの値がゼロ以下となった場合である。ボス船M10の撃破は、ゲームのひと区切りでもあるので、本実施形態では、ボス船M10とともに小船M15を一掃させている。
次に、ゲーム制御部120は、一掃した小船M15に対応する報酬をプレイヤに付与する(ステップSa2102)。詳細には、小船M15に関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、一掃した小船M15の分だけ累積して付与する。
なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ボス船M10を撃破したことによる報酬は、後述する。
なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ボス船M10を撃破したことによる報酬は、後述する。
一方、シンボルの更新により、大砲が完成したものの(ステップSa2004の判別結果が「Yes」であるが)、当該大砲を構成するシンボル数が「3」でなければ(ステップSa2005の判別結果が「No」であれば)、シンボル数が「2」の大砲(中)が完成したことを意味する。
このため、ステップSa2005の判別結果が「No」であれば、領域Gs10に表示された小船M15のなかから攻撃対象を、判定領域Gs211において大砲が完成した列の位置と、当該大砲に含まれるゴールドパーツの数と、に応じて決定する(ステップSa2103)。そして、ゲーム制御部120は、攻撃対象として決定した小船M15が当該大砲(中)によって撃破される演出画像が表示される。詳細には、当該大砲(中)による砲弾の発射、攻撃対象として決定した小船M15への着弾、爆発および沈没(画面Gsからの消去)を表す演出画像が表示される。
このため、ステップSa2005の判別結果が「No」であれば、領域Gs10に表示された小船M15のなかから攻撃対象を、判定領域Gs211において大砲が完成した列の位置と、当該大砲に含まれるゴールドパーツの数と、に応じて決定する(ステップSa2103)。そして、ゲーム制御部120は、攻撃対象として決定した小船M15が当該大砲(中)によって撃破される演出画像が表示される。詳細には、当該大砲(中)による砲弾の発射、攻撃対象として決定した小船M15への着弾、爆発および沈没(画面Gsからの消去)を表す演出画像が表示される。
演出画像の表示後、ゲーム制御部120は、攻撃により撃破した小船M15に対応する報酬を付与する(ステップSa2104)。詳細には、小船M15に関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Gs22における累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ゲーム制御部120は、案内表示領域Gs23に表示する隻数を消去した小船M15の分だけ減数する。
ゲーム制御部120は、領域Gs10において小船M15が所定隻数撃破されたか否かを判定する(ステップSa2105)。
領域Gs10において小船M15が所定隻数撃破されていなければ(ステップSa2105の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップSa2001に戻す。これにより、リールが回転および停止してシンボルが更新される。
領域Gs10において小船M15が所定隻数撃破されていなければ(ステップSa2105の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップSa2001に戻す。これにより、リールが回転および停止してシンボルが更新される。
領域Gs10において小船M15が所定隻数撃破されたならば(ステップSa2105の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、追跡戦をボス戦に移行させる(ステップSa2106)。
ボス戦の内容は、上述した通りであり、プレイヤ船M20に関連付けられたパラメータ、または、ボス船M10に関連付けられたパラメータのいずれかの値がゼロ以下になるまで、シンボルの更新が繰り返される。
ボス戦の内容は、上述した通りであり、プレイヤ船M20に関連付けられたパラメータ、または、ボス船M10に関連付けられたパラメータのいずれかの値がゼロ以下になるまで、シンボルの更新が繰り返される。
そして、いずれかのパラメータの値がゼロ以下となった場合、ゲーム制御部120は、プレイヤの勝ちであるか否か、すなわち、ボス船M10に関連付けられたパラメータの値が、プレイヤ船M20に関連付けられたパラメータの値よりも先にゼロ以下となったか否かを判別する(ステップSa2107)。
プレイヤの勝ちであれば(ステップSa2107において「Yes」と判別された後、または、ステップSa2102の処理後)、ゲーム制御部120は、特に図示しないが、画面Gsにプレイヤの勝利を称える画像を画面Gsに表示す(ステップSa2108)。
ゲーム制御部120は、ボス船M10の撃破による固定(特別)報酬をプレイヤに付与する(ステップSa2109)。なお、例えばフリーワイドゲームの継続中にプレイヤの勝ちとなる場合がある。この場合、フリーワイドゲームの回数が残っていれば、当該残りの回数に応じた報酬をプレイヤに追加報酬として付与する。
固定報酬および追加報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを、抽選により、高額モード、潜伏モード、または、継続モードのいずかに決定して(ステップSa2110)、手順をステップSa101(図15参照)に戻す。
ゲーム制御部120は、ボス船M10の撃破による固定(特別)報酬をプレイヤに付与する(ステップSa2109)。なお、例えばフリーワイドゲームの継続中にプレイヤの勝ちとなる場合がある。この場合、フリーワイドゲームの回数が残っていれば、当該残りの回数に応じた報酬をプレイヤに追加報酬として付与する。
固定報酬および追加報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを、抽選により、高額モード、潜伏モード、または、継続モードのいずかに決定して(ステップSa2110)、手順をステップSa101(図15参照)に戻す。
一方、プレイヤの負けであれば(ステップSa2107の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、図12の対峙の状態からボス船M10が逃走するような演出画像を表示して、図3に示した追跡の状態に画像を変更する(ステップSa2111)。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを通常モードに設定して(ステップSa2112)、手順をステップSa101に戻す。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを通常モードに設定して(ステップSa2112)、手順をステップSa101に戻す。
なお、ゲームモードにおける通常モードとは、ボス船M10を撃破したときに上記固定報酬をプレイヤに付与するモードである。高額モードとは、ボス船M10を撃破したときに付与される固定報酬をより高配当に引き上げたモードである。継続モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの2つのモードのうちの一方のモードであり、通常モードにおける固定報酬よりも高い報酬(ただし高額モードで出現するボス戦を撃破したときの報酬よりは低い報酬)のボスが出現するモードである。潜伏モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの2つのモードのうちの他方のモードであり、通常モードにおいて1回のゲーム処理を規定数プレイすることで、上記高額モードに移行することを保証したモードである。
本実施形態に係るゲーム装置10で提供されるゲームでは、リールの回転および停止によって判定領域Gs211におけるシンボルが更新されたときに、所定の組み合わせが成立しても、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、それだけでは報酬がプレイヤに付与されない。換言すれば、ゲーム装置10で提供されるゲームでは、大砲の複数のパーツが揃ったときの状態に応じて攻撃対象となる敵キャラクタが決定されて、当該敵キャラクタが報酬発生条件を成立したときに、報酬がプレイヤに付与される。また、本ゲームでは、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、揃った列に対応する位置に小船M15が存在しなければ、攻撃対象が決定されないし、攻撃対象に決定されても、小船M15にはオッズがゼロ倍のものがある。このため、本ゲームでは、シンボルが更新されたときに所定の組み合わせが成立しても、報酬が付与されない場合がある。
このように、本ゲームによれば、プレイヤに対し、シンボルの組み合わせとは異なる報酬を付与する機会が与えられるので、プレイヤに新たな面白味を与えることが可能となる。
このように、本ゲームによれば、プレイヤに対し、シンボルの組み合わせとは異なる報酬を付与する機会が与えられるので、プレイヤに新たな面白味を与えることが可能となる。
また、シンボルが更新されたときに所定の組み合わせが成立しても、プレイヤに報酬が付与されない場合があるから、所定の組み合わせが成立した場合には必ずプレイヤに報酬が付与される構成と比較して、報酬の付与のために必要なプロセッサ12の処理負荷が軽減されるという利点がある。
<変形例>
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<変形例1:小船M15に関連付けられるポイント>
上述した実施形態では、小船M15の種類毎にオッズが設定され、小船M15を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船M15に関連付けられたオッズとベット数とに応じた報酬がプレイヤに付与されていた。これに限られず、小船M15の種類に応じて異なるポイントが各小船M15に関連付けられた構成でも良い。
上述した実施形態では、小船M15の種類毎にオッズが設定され、小船M15を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船M15に関連付けられたオッズとベット数とに応じた報酬がプレイヤに付与されていた。これに限られず、小船M15の種類に応じて異なるポイントが各小船M15に関連付けられた構成でも良い。
図18は、小船M15の種類に応じて異なるポイントが各小船M15に関連付けられる変形例において、タッチパネルディスプレイGによって表示される画面Gsの一例を示す図である。
この変形例では、ポイントが関連付けられた小船M15が攻撃対象となった場合に、その小船M15に関連付けられたポイントが0から加算されていく。一以上の小船M15を攻撃することによって、1ゲーム内で加算されたポイントが所定値に到達した場合には、その値に応じたオッズとプレイヤのベット数に対応する報酬がプレイヤに付与される。例えば、3ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×1」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。また、7ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×2」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。13ポイント、25ポイント、40ポイント、および60ポイントと加算されるにつれて、より高いオッズとなっており、各オッズとプレイヤのベット数とに対応する報酬が付与される。
なお、図18において、領域Gs25には、ポイントの加算値に関連付けられたオッズを示すスケールが表示され、一以上の小船M15を攻撃することによって加算されたポイントが、当該スケール上で矢印Gs251により示される。
また、1ゲームが終了すると、加算されたポイントは0にリセットされる(矢印Gs251が、図18における原点位置に戻される)。
この変形例では、ポイントが関連付けられた小船M15が攻撃対象となった場合に、その小船M15に関連付けられたポイントが0から加算されていく。一以上の小船M15を攻撃することによって、1ゲーム内で加算されたポイントが所定値に到達した場合には、その値に応じたオッズとプレイヤのベット数に対応する報酬がプレイヤに付与される。例えば、3ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×1」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。また、7ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×2」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。13ポイント、25ポイント、40ポイント、および60ポイントと加算されるにつれて、より高いオッズとなっており、各オッズとプレイヤのベット数とに対応する報酬が付与される。
なお、図18において、領域Gs25には、ポイントの加算値に関連付けられたオッズを示すスケールが表示され、一以上の小船M15を攻撃することによって加算されたポイントが、当該スケール上で矢印Gs251により示される。
また、1ゲームが終了すると、加算されたポイントは0にリセットされる(矢印Gs251が、図18における原点位置に戻される)。
<変形例2:残りゲーム数>
また、上記の実施形態では、追跡戦において、所定隻数(例えば40隻)の小船M15を撃破したら、ボス戦に移行してプレイヤ船M20とボス船M10との戦いが開始されていたが、所定隻数の小船M15の撃破を所定のゲーム数内(例えば、20ゲーム内)で達成することを条件として加えても良い。所定隻数の小船M15の撃破を所定のゲーム数内で達成することを条件とする場合、プレイヤの便宜のために例えば図18の領域Gs26において、残りのゲーム数を表示するようにして良い。
なお、所定のゲーム数内に所定隻数の小船M15を攻撃できなかった場合には、ボス戦までに攻撃する必要のある小船M15の隻数および残りのゲーム数をリセットするようにしても良い。
また、上記の実施形態では、追跡戦において、所定隻数(例えば40隻)の小船M15を撃破したら、ボス戦に移行してプレイヤ船M20とボス船M10との戦いが開始されていたが、所定隻数の小船M15の撃破を所定のゲーム数内(例えば、20ゲーム内)で達成することを条件として加えても良い。所定隻数の小船M15の撃破を所定のゲーム数内で達成することを条件とする場合、プレイヤの便宜のために例えば図18の領域Gs26において、残りのゲーム数を表示するようにして良い。
なお、所定のゲーム数内に所定隻数の小船M15を攻撃できなかった場合には、ボス戦までに攻撃する必要のある小船M15の隻数および残りのゲーム数をリセットするようにしても良い。
<変形例3:組み合わせが成立した後のリールの微回転>
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定して、この後、リールを再回転させる構成となっていた。これに限られず、シンボルの更新によって判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、当該組み合わせを構成したシンボルを表示するリールだけを数ブロック分だけ微回転させ、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リールおよび第2リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リールおよび第2リールのみを微回転させて(組み合わせを構成しない第3リールは停止)、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かが再度判定される。
また例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リール、第2リールおよび第3リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リール、第2リールおよび第3リールを微回転させて、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かが再度判定される。微回転後に所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに応じて攻撃対象が決定される。
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定して、この後、リールを再回転させる構成となっていた。これに限られず、シンボルの更新によって判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、当該組み合わせを構成したシンボルを表示するリールだけを数ブロック分だけ微回転させ、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リールおよび第2リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リールおよび第2リールのみを微回転させて(組み合わせを構成しない第3リールは停止)、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かが再度判定される。
また例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リール、第2リールおよび第3リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リール、第2リールおよび第3リールを微回転させて、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かが再度判定される。微回転後に所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに応じて攻撃対象が決定される。
微回転は、組み合わせの成立が前提となる。このため、組み合わせの成立という性質上、微回転については、クレジットを消費しないでも実行する構成が好ましい。また、微回転については、組み合わせが不成立となるまで繰り返し実行しても良い。
このようにリールを微回転では、数ブロック分だけの回転で済むので、リール全体を数回転させるよりも時間が短縮され、スピーディにゲームを進行させることができる。
このようにリールを微回転では、数ブロック分だけの回転で済むので、リール全体を数回転させるよりも時間が短縮され、スピーディにゲームを進行させることができる。
<変形例4:シンボルの更新>
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボル配置領域Gs21に表示されるシンボルを更新させたが、シンボル配置領域Gs21における各ブロックを、それぞれにおいて独立に回転させることによってシンボルを更新させる構成でも良い。
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボル配置領域Gs21に表示されるシンボルを更新させたが、シンボル配置領域Gs21における各ブロックを、それぞれにおいて独立に回転させることによってシンボルを更新させる構成でも良い。
<変形例5:攻撃に応じた敵キャラクタの変化>
実施形態において、小船M15は、攻撃対象として1回選択されると撃破されて画面から消去される構成としたが、予め設定された回数だけ選択されたときに初めて画面から消去される構成としても良い。この構成において、選択される回数が増える毎に破壊が進行するので、小船M15の表示態様を選択される回数に応じて変更しても良い。
ボス船M10についても、当該ボス船M10に関連付けられるパラメータの値の減少に応じて破壊が進行するような表示態様としても良い。
実施形態において、小船M15は、攻撃対象として1回選択されると撃破されて画面から消去される構成としたが、予め設定された回数だけ選択されたときに初めて画面から消去される構成としても良い。この構成において、選択される回数が増える毎に破壊が進行するので、小船M15の表示態様を選択される回数に応じて変更しても良い。
ボス船M10についても、当該ボス船M10に関連付けられるパラメータの値の減少に応じて破壊が進行するような表示態様としても良い。
<変形例6:基本シンボル>
実施形態では、基本シンボルを、大砲を構成するパーツとしたが、大砲以外の武器であっても良い。例えばミサイルを構成するパーツとしても良い。ミサイルを構成するパーツとする場合、例えば列方向にミサイルを構成するパーツが揃ったときに、当該揃ったときのパーツ数および材質に応じて攻撃対象とする敵キャラクタが決定される構成でも良い。
実施形態では、基本シンボルを、大砲を構成するパーツとしたが、大砲以外の武器であっても良い。例えばミサイルを構成するパーツとしても良い。ミサイルを構成するパーツとする場合、例えば列方向にミサイルを構成するパーツが揃ったときに、当該揃ったときのパーツ数および材質に応じて攻撃対象とする敵キャラクタが決定される構成でも良い。
<変形例7:報酬の付与>
リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて報酬をプレイヤに付与しても良い。
リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて報酬をプレイヤに付与しても良い。
<変形例8:プログラム>
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体しても良い。分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体しても良い。分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
<付記>
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
<付記1>
まず、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部(1232)と、複数のオブジェクト(M10,M15)を画面上(Gs)に表示させるオブジェクト表示部(1233)と、オブジェクト表示部(1233)によって表示された複数のオブジェクト(M10,M15)のうち少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)を、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)と、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)について、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)と、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)に対応する報酬を付与する報酬付与部(127)と、を具備するゲーム装置(10)が把握され得る。
この一態様に係るゲーム装置によれば、更新された複数のシンボルのうち2
以上のシンボルに基づいて、前記少なくとも一部のオブジェクトが選択され、さらに選択されたオブジェクトについて報酬発生条件が成立していれば、そのオブジェクトに対応する報酬がプレイヤに付与される。これにより、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
まず、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部(1232)と、複数のオブジェクト(M10,M15)を画面上(Gs)に表示させるオブジェクト表示部(1233)と、オブジェクト表示部(1233)によって表示された複数のオブジェクト(M10,M15)のうち少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)を、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)と、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)について、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)と、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)に対応する報酬を付与する報酬付与部(127)と、を具備するゲーム装置(10)が把握され得る。
この一態様に係るゲーム装置によれば、更新された複数のシンボルのうち2
以上のシンボルに基づいて、前記少なくとも一部のオブジェクトが選択され、さらに選択されたオブジェクトについて報酬発生条件が成立していれば、そのオブジェクトに対応する報酬がプレイヤに付与される。これにより、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
なお、シンボル更新部(1232)は、表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新することが可能なものであれば良く、例えば、シンボルが表示されたリールの回転および停止により更新しても良い。なお、リールは、物理的(または機械的)なものでも良いし、画面に表示されるシフトウェア的なものでも良い。また、リールという形態に限られず、シンボルが表示されるブロック毎にシンボルを個別に表示させても良い。
また、上記のようにリールを複数用いる場合、隣り合うリールを互いに逆回転させ、停止することによりシンボルを更新しても良い。隣り合うリールを互いに逆回転させることによりプレイヤに錯覚を与えないで済む。
オブジェクト表示部(1233)は、オブジェクトを画面(Gs)に、規則的に配列させて表示しても良いし、不規則に分散させて表示しても良い。なお、オブジェクトとして、例えば敵キャラクタを表示し、弱い敵キャラクタおよび強い敵キャラクタ(ボス)などのように複数の種別に分けても良い。
オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択するに際し、シンボル配置領域(Gs21)の全域に表示された複数のシンボルに基づいても良いし、シンボル配置領域(Gs21)の一部である判定領域(Gs211)に表示された複数のシンボルに基づいても良い。判定領域(Gs211)は、固定である必要はなく、動的に変化しても良い。また、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、所定の組み合わせが成立したシンボルに基づいて、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択しても良いし、シンボルの種類、個数および位置などに基づいて選択しても良い。なお、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択するルールは種々想定される。
報酬判定部(126)が判定する報酬発生条件は、オブジェクトの種別によって異ならせても良い。例えば、ある敵キャラクタについての報酬発生条件としては、オブジェクト選択部によって1回選択されたこと、および、当該敵キャラクタについて報酬が割り当てられていること、としても良い。当該報酬発生条件では、報酬が割り当てられていない敵キャラクタが選択されても、報酬発生条件が成立しない。
報酬付与部(127)は、例えば、オブジェクトにオッズを関連付けておき、オブジェクト選択部によりオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトに関連付けられたオッズに、ベット量を乗じた積を報酬として付与しても良い。オッズとしては、例えば×1、×2、×4などのほか、×0(無報酬)が挙げられる。また、オッズは、オブジェクトの種別に応じて異ならせても良い。
なお、特定のオブジェクトが選択された場合の報酬は、いわゆるプログレッシブ報酬であっても良いし、固定報酬であっても良い。
また、上記のようにリールを複数用いる場合、隣り合うリールを互いに逆回転させ、停止することによりシンボルを更新しても良い。隣り合うリールを互いに逆回転させることによりプレイヤに錯覚を与えないで済む。
オブジェクト表示部(1233)は、オブジェクトを画面(Gs)に、規則的に配列させて表示しても良いし、不規則に分散させて表示しても良い。なお、オブジェクトとして、例えば敵キャラクタを表示し、弱い敵キャラクタおよび強い敵キャラクタ(ボス)などのように複数の種別に分けても良い。
オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択するに際し、シンボル配置領域(Gs21)の全域に表示された複数のシンボルに基づいても良いし、シンボル配置領域(Gs21)の一部である判定領域(Gs211)に表示された複数のシンボルに基づいても良い。判定領域(Gs211)は、固定である必要はなく、動的に変化しても良い。また、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、所定の組み合わせが成立したシンボルに基づいて、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択しても良いし、シンボルの種類、個数および位置などに基づいて選択しても良い。なお、複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを選択するルールは種々想定される。
報酬判定部(126)が判定する報酬発生条件は、オブジェクトの種別によって異ならせても良い。例えば、ある敵キャラクタについての報酬発生条件としては、オブジェクト選択部によって1回選択されたこと、および、当該敵キャラクタについて報酬が割り当てられていること、としても良い。当該報酬発生条件では、報酬が割り当てられていない敵キャラクタが選択されても、報酬発生条件が成立しない。
報酬付与部(127)は、例えば、オブジェクトにオッズを関連付けておき、オブジェクト選択部によりオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトに関連付けられたオッズに、ベット量を乗じた積を報酬として付与しても良い。オッズとしては、例えば×1、×2、×4などのほか、×0(無報酬)が挙げられる。また、オッズは、オブジェクトの種別に応じて異ならせても良い。
なお、特定のオブジェクトが選択された場合の報酬は、いわゆるプログレッシブ報酬であっても良いし、固定報酬であっても良い。
また、シンボル更新部(1232)は、シンボルデータ記憶部(1221)に記憶された確率に基づいて、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部を更新する。これにより、複数のシンボルは、シンボルデータ記憶部(1221)に記憶された確率にて画面(Gs)に表示されるので、モード等に応じてシンボルの出現確率を変化させることができる。
<付記2>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)の表示態様を変更する。
表示態様の変更については、例えばオブジェクト(M10,M15)の消去でも良いし、オブジェクト(M10,M15)の一部についての破壊または変形させるような表示でも良い。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、選択されたオブジェクト(または当該オブジェクトの状態)を、表示態様の変更によってプレイヤが知ることができる。
また、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、オブジェクトを、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率で出現させる。これにより、オブジェクトは、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率にて出現するので、モード等に応じてオブジェクトの出現確率を変化させることができる。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって選択された少なくとも一部のオブジェクト(M10,M15)の表示態様を変更する。
表示態様の変更については、例えばオブジェクト(M10,M15)の消去でも良いし、オブジェクト(M10,M15)の一部についての破壊または変形させるような表示でも良い。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、選択されたオブジェクト(または当該オブジェクトの状態)を、表示態様の変更によってプレイヤが知ることができる。
また、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、オブジェクトを、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率で出現させる。これにより、オブジェクトは、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率にて出現するので、モード等に応じてオブジェクトの出現確率を変化させることができる。
<付記3>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば、所定のシンボルの組み合わせが左、中央、右の3列で成立する可能性があって、当該3列に対応して敵キャラクタが左、中央、右の3列で表示される場合に、所定のシンボルの組み合わせが左列で成立すれば、左列の敵キャラクタが選択され、中央列で成立すれば、中央列の敵キャラクタが選択され、右列で成立すれば、右列の敵キャラクタが選択される。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば、所定のシンボルの組み合わせが左、中央、右の3列で成立する可能性があって、当該3列に対応して敵キャラクタが左、中央、右の3列で表示される場合に、所定のシンボルの組み合わせが左列で成立すれば、左列の敵キャラクタが選択され、中央列で成立すれば、中央列の敵キャラクタが選択され、右列で成立すれば、右列の敵キャラクタが選択される。
<付記4>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば2つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該2つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択され、3つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該3つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択される。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば2つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該2つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択され、3つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該3つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択される。
<付記5>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、特定のシンボル(例えばゴールドパーツのシンボル)を含む組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じた数の敵キャラクタが選択される。成立した組み合わせに含まれる特定のシンボルの数が多い程、選択されるオブジェクトの数を多くしても良い。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、特定のシンボル(例えばゴールドパーツのシンボル)を含む組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じた数の敵キャラクタが選択される。成立した組み合わせに含まれる特定のシンボルの数が多い程、選択されるオブジェクトの数を多くしても良い。
<付記6>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、複数のオブジェクトのうち、特定のオブジェクトには、報酬発生条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、報酬判定部(126)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって特定のオブジェクトが選択された場合に、当該特定のオブジェクトに関連付けられたパラメータの値を変化させ、当該パラメータの値が所定値になった場合に報酬発生条件の少なくとも一部が成立したと判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、特定のオブジェクトがオブジェクト選択部によって選択されると、例えば、当該特定のオブジェクトに関連付けられたパラメータの値が減少し、そのパラメータの値が0(または0以下)になったことで報酬発生条件が成立した、とすることができる。
なお、特定のシンボルを含む組み合わせの成立によって特定のオブジェクトが選択された場合には、特定のシンボルを含まない組み合わせの成立によって当該特定のオブジェクトが選択された場合と比較して、パラメータの値の減少幅を大きくしても良い。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、複数のオブジェクトのうち、特定のオブジェクトには、報酬発生条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、報酬判定部(126)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって特定のオブジェクトが選択された場合に、当該特定のオブジェクトに関連付けられたパラメータの値を変化させ、当該パラメータの値が所定値になった場合に報酬発生条件の少なくとも一部が成立したと判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、特定のオブジェクトがオブジェクト選択部によって選択されると、例えば、当該特定のオブジェクトに関連付けられたパラメータの値が減少し、そのパラメータの値が0(または0以下)になったことで報酬発生条件が成立した、とすることができる。
なお、特定のシンボルを含む組み合わせの成立によって特定のオブジェクトが選択された場合には、特定のシンボルを含まない組み合わせの成立によって当該特定のオブジェクトが選択された場合と比較して、パラメータの値の減少幅を大きくしても良い。
<付記7>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、1以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、シンボル更新部(1232)は、当該複数のリールの一部または全部の回転および停止により、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新し、当該更新後に、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部(124)を有する。
所定のシンボルの組み合わせとしては、例えば同一種類のシンボルの組み合わせであっても良いし、異なる種類のシンボルの組み合わせであっても良い。また、所定のシンボルの組み合わせについては、全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良いし、一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、リールA、BおよびCを用いる場合に、所定のシンボルの組み合わせについて全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。また、上記場合に、所定のシンボルの組み合わせについて一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル、リールBのシンボル+リールCのシンボル、または、リールAのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、1以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、シンボル更新部(1232)は、当該複数のリールの一部または全部の回転および停止により、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新し、当該更新後に、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部(124)を有する。
所定のシンボルの組み合わせとしては、例えば同一種類のシンボルの組み合わせであっても良いし、異なる種類のシンボルの組み合わせであっても良い。また、所定のシンボルの組み合わせについては、全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良いし、一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、リールA、BおよびCを用いる場合に、所定のシンボルの組み合わせについて全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。また、上記場合に、所定のシンボルの組み合わせについて一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル、リールBのシンボル+リールCのシンボル、または、リールAのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
<付記8>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(1232)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該一部のリールを所定の態様で回転および停止させ、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該全部のリールを所定の態様で回転および停止させる。
当該他の態様に係るゲーム装置では、所定領域おいて所定のシンボルの組み合わせが成立した場合、成立したシンボルを表示するリールが再回転(再更新)される。なお、所定の態様としては、例えばリールの回転方向に対して所定のブロック分だけ移動する。この場合、再回転および停止に要する時間が長くなるのを抑制することができる。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(1232)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該一部のリールを所定の態様で回転および停止させ、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該全部のリールを所定の態様で回転および停止させる。
当該他の態様に係るゲーム装置では、所定領域おいて所定のシンボルの組み合わせが成立した場合、成立したシンボルを表示するリールが再回転(再更新)される。なお、所定の態様としては、例えばリールの回転方向に対して所定のブロック分だけ移動する。この場合、再回転および停止に要する時間が長くなるのを抑制することができる。
<付記9>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(123)によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、組み合わせ判定部(124)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが再度成立した場合、さらに報酬を付与する機会をプレイヤに提供する。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(123)によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、組み合わせ判定部(124)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが再度成立した場合、さらに報酬を付与する機会をプレイヤに提供する。
<付記10>
また、一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、一以上のプロセッサの少なくとも一部は、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新する処理と、複数のオブジェクトを画面上に表示する処理と、画面上に表示した複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択する処理と、選択したオブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する処理と、報酬発生条件が成立していると判定した場合に、選択したオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行するム装置(10)についても把握され得る。
このゲーム装置によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
また、一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、一以上のプロセッサの少なくとも一部は、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新する処理と、複数のオブジェクトを画面上に表示する処理と、画面上に表示した複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択する処理と、選択したオブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する処理と、報酬発生条件が成立していると判定した場合に、選択したオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行するム装置(10)についても把握され得る。
このゲーム装置によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
<付記11>
また、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、シンボル配置領域(Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部(1232)、複数の敵キャラクタを画面(Gs)に表示させる敵キャラクタ表示部(1233)、敵キャラクタ表示部(1233)によって表示された複数の敵キャラクタのうち少なくとも一部の敵キャラクタを、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択する攻撃対象決定部(125)、攻撃対象決定部(125)によって選択された敵キャラクタについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)、および、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された敵キャラクタに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部(127)、として機能させるプログラムの一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
また、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、シンボル配置領域(Gs21)に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部(1232)、複数の敵キャラクタを画面(Gs)に表示させる敵キャラクタ表示部(1233)、敵キャラクタ表示部(1233)によって表示された複数の敵キャラクタのうち少なくとも一部の敵キャラクタを、複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択する攻撃対象決定部(125)、攻撃対象決定部(125)によって選択された敵キャラクタについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)、および、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された敵キャラクタに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部(127)、として機能させるプログラムの一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな面白味を与えることができる。
10…ゲーム装置、12…プロセッサ、121…入力部、122…記憶部、123…表示制御部、124…組み合わせ判定部、125…攻撃対象決定部(オブジェクト選択部)、126…報酬判定部、127…報酬付与部、1221…シンボルデータ記憶部、1222…オブジェクトデータ記憶部、1231…シンボル配置部、1232…シンボル更新部、1233…敵キャラクタ表示部(オブジェクト表示部)。
Claims (11)
- 所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部と、
複数のオブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された前記少なくとも一部のオブジェクトについて所定の条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記所定の条件が成立していると前記報酬判定部によって判定された場合に、前記選択された前記少なくとも一部のオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部と、
を具備するゲーム装置。 - 前記オブジェクト表示部は、
前記オブジェクト選択部によって選択された前記少なくとも一部のオブジェクトの表示態様を、選択されていないときの表示態様から変更する
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクト選択部は、
前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、オブジェクトを選択する
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクト選択部は、
前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する
請求項1乃至3のいずれに記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクト選択部は、
前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルにより所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、オブジェクトを選択する
請求項1乃至4のいずれに記載のゲーム装置。 - 前記複数のオブジェクトのうち、特定のオブジェクトには、前記所定の条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、
前記報酬判定部は、
前記オブジェクト選択部によって前記特定のオブジェクトが選択された場合に、当該特定のオブジェクトに関連付けられたパラメータの値を変化させ、当該パラメータの値が所定値になった場合に前記所定の条件の少なくとも一部が成立したと判定する
請求項1乃至5のいずれに記載のゲーム装置。 - 1以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、
前記シンボル更新部は、
当該複数のリールの一部または全部の回転により、前記所定領域に表示された前記少なくとも一部のシンボルを更新し、
当該更新後に、前記所定領域においてシンボルの所定の組み合わせが成立しているか否かを判定する
組み合わせ判定部を有する、
請求項1乃至6のいずれに記載のゲーム装置。 - 前記シンボル更新部は、
前記所定領域において、前記複数のリールのうち一部のリールのシンボルについて前記所定の組み合わせが成立している場合、当該一部のリールを所定の態様で回転させ、
前記所定領域において、前記複数のリールのうち全部のリールのシンボルについて前記所定の組み合わせが成立している場合、当該全部のリールを所定の態様で回転させる
請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記シンボル更新部によって、一部または全部のリールが前記所定の態様で回転された後、
前記組み合わせ判定部は、
前記所定領域において前記所定の組み合わせが成立しているか否かを再度判定する
請求項8に記載のゲーム装置。 - 一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、
前記一以上のプロセッサの少なくとも一部は、
所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新する処理と、
複数のオブジェクトを画面上に表示する処理と、
前記画面上に表示した前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択する処理と、
前記選択したオブジェクトについて所定の条件が成立したか否か判定する処理と、
前記所定の条件が成立していると判定した場合に、前記選択したオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する処理と、
を実行するゲーム装置。 - 一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部のシンボルを更新するシンボル更新部、
複数のオブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを、前記複数のシンボルのうち2以上のシンボルに基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された前記少なくとも一部のオブジェクトについて所定の条件が成立したか否か判定する報酬判定部、
前記所定の条件が成立していると前記報酬判定部によって判定された場合に、前記選択された前記少なくとも一部のオブジェクトに対応する報酬をプレイヤに付与する報酬付与部、
として機能させるゲーム装置のプログラム。
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