WO2018080272A1 - Method, server, system and computer program for providing real-time personalised information to game user - Google Patents

Method, server, system and computer program for providing real-time personalised information to game user Download PDF

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WO2018080272A1
WO2018080272A1 PCT/KR2017/012113 KR2017012113W WO2018080272A1 WO 2018080272 A1 WO2018080272 A1 WO 2018080272A1 KR 2017012113 W KR2017012113 W KR 2017012113W WO 2018080272 A1 WO2018080272 A1 WO 2018080272A1
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WO
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game
user
information
campaign
server
Prior art date
Application number
PCT/KR2017/012113
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French (fr)
Korean (ko)
Inventor
방준혁
박우석
이경준
석영민
전선영
Original Assignee
넷마블 주식회사
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising

Definitions

  • the present invention relates to a method, a server, a system, and a computer program for providing real-time personalized information to a game user.
  • the game pattern is utilized to analyze a user pattern and to optimize a user pattern in response to a game user's state. It relates to a configuration that can provide real-time information.
  • Game companies and publishing companies provide guidebooks or game guides on released games through online bulletin boards or game applications to encourage game users to understand and play the game easily.
  • the game users are introduced to the gameplay tips periodically or non-periodically, and various promotions such as item specials and recommender points are earned.
  • mobile games do not have a procedure for entering personal information such as a social security number, so there is no game ID, and game users are identified by code generated when downloading and installing a game application. have.
  • the present invention was devised to solve the above problems, and an object of the present invention is to increase the interest and sustainability of the game user by satisfying the game user having various tendencies and game patterns.
  • Another object of the present invention is to accurately identify game users who can play through various routes in a mobile game, and to provide specialized services (game guides, promotions, marketing) for a particular game user.
  • a real-time event processing unit for generating a game user status information from the game log information, and accumulates and batches the game log information for a certain period of time;
  • a user pattern analysis unit which generates a plurality of user codes and combines them to generate a user pattern code for a game user; and the game user and the game user using the state information of the game user and the user pattern code.
  • a campaign providing unit for matching real-time customized campaign information, and a communication interface for receiving the game log information and transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user, and distinguished from a game server. It is done.
  • the communication interface may receive the game log information from at least one of a game user terminal having a game application installed therein or a game server synchronized with the game application.
  • the communication interface may communicate the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
  • the personalization providing server further includes an LTV analyzer configured to calculate a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV generates one of the plurality of user codes. It is characterized by being the basis.
  • LTV life time value
  • the LTV may be used to evaluate the adequacy of the campaign and determine whether the campaign is continued.
  • the LTV analyzer may calculate an LTV based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application.
  • the LTV analyzer may calculate the LTV by further considering an average purchase amount, a survival probability attenuation rate, and a purchase probability attenuation rate of a unit user's unit period.
  • the response information of the game user to the campaign received from the game user terminal is characterized in that reflected in the survival probability or the purchase probability.
  • the campaign provider determines a campaign constraint to determine whether to expose campaign information to the game user.
  • the campaign constraint checking may include checking at least one of a campaign active period, repetition setting, frequency setting, limit setting, and real-time exposure setting.
  • the campaign provider may determine whether to provide a campaign, whether to continue, change or modify the campaign by grasping the response information of the game user to the campaign received from the terminal of the game user in real time. .
  • the personalization providing server further includes a natural inference unit that determines an actual game user, and the natural inference unit may play information on one or more games on a plurality of terminals or a plurality of games on one terminal. Infer whether the information is actually game play information by one game user, and the user pattern analyzer generates a user pattern code for the deduced one game user.
  • the natural inference unit extracts a plurality of kit values representing a game user from the game log information, and determines an actual game user based on the plurality of kit values.
  • the natural inference unit uses an install kit value generated when installing a game application as a plurality of kit values and a device kit value generated in a device on which the game application is installed. It features.
  • the natural inference unit may further use a channel interlocking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
  • Channel ID channel interlocking kit value
  • Advertising ID advertising kit value
  • the game is characterized in that the game can be started without login.
  • the game is characterized in that the mobile game.
  • the personalization information providing server may be operated by a company serving a plurality of types of games, and the communication interface may receive game log information of a plurality of types of games.
  • the integrated service module may be embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided to a game developer by a company serving a plurality of games.
  • SDK software development kit
  • the personalization information providing system includes the above-described personalization information providing server and a user terminal which accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in a game application while playing a game. Characterized in that.
  • Method for providing personalized information is characterized in that it comprises each step of operating the above-described personalized information providing server.
  • the personalization information providing method according to an embodiment is a method in which a personalization information providing server which is distinguished from a game server provides personalization information to a game user terminal in which a game application is installed, and generates game user state information from game log information.
  • the method further includes receiving the game log information from at least one of the game user terminal in which a game application is installed, or a game server synchronized with the game application.
  • the personalization information providing server may communicate the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
  • the method for providing personalized information further includes an LTV analysis step of calculating a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV generates one of the plurality of user codes. It is characterized by being the basis.
  • LTV life time value
  • the LTV may be calculated based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application.
  • the LTV may be calculated by further considering an average purchase amount, a survival probability decay rate, and a purchase probability decay rate of a unit period of a game user.
  • the method for providing personalized information further includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, and the response information may be reflected in the survival probability or the purchase probability. .
  • the method for providing personalized information further includes an LTV analysis step of calculating a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV evaluates adequacy of the campaign and the duration of the campaign. It can be used to determine whether or not.
  • LTV life time value
  • the method for providing personalized information further includes checking campaign constraints to determine whether to expose campaign information to the game user.
  • the checking of the campaign constraints may include checking at least one of a campaign active period, repetition setting, frequency setting, restriction setting, and real-time exposure setting.
  • the method for providing personalized information includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, and whether the campaign is provided, continued, changed, or modified according to the received response information. Determining may be further included.
  • the method of providing personalized information further includes a natural inference step of determining an actual game user, wherein the natural inference is information played by one or more games on a plurality of terminals or a plurality of games on one terminal. It is inferred whether one information is actually game play information by one game user, and the generating of the user pattern code may generate user pattern code for the inferred one game user.
  • the natural inference step may include extracting a plurality of kit values representing a game user from the game log information, and determining an actual game user based on the plurality of kit values.
  • the natural inference step uses an install kit value generated when installing a game application as a plurality of kit values and a device kit value generated in a device on which the game application is installed. It is done.
  • the natural inference step may further use a channel interlocking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
  • the game of the personalization information providing method is characterized in that the game can be started without login.
  • the game is in particular a mobile game.
  • the personalization information providing server of the personalization information providing method may be operated by a company that services a plurality of types of games and may receive game log information of a plurality of types of games.
  • the integrated service module of the personalization information providing method is embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided to a game developer by a company serving a plurality of games.
  • SDK software development kit
  • program code When executed on a computer, program code for causing the computer to execute each step of the above-described method of providing personalization information.
  • the game log information including at least the game log information that is the basis for generating an LTV while connecting to the game server and running the game when running in the game user terminal Collect and transmit to the at least one of a personalization information providing server that is distinguished from the game server and the game server that is linked with the game application, and receives real-time customized campaign information according to a user pattern of a game user from the personalization information providing server.
  • a program module configured to display the real-time customized campaign information on the screen of the game user terminal and to transmit the game user's response information to the personalized information providing server to the displayed campaign information.
  • Doing the above G module is characterized in that the built-in software development kit (SDK) for the company that provides services to a plurality of game for game development companies.
  • SDK software development kit
  • a system for providing real-time personalized information to a game user includes a user terminal for transmitting game log information in real time through an integrated service module included in a game application while playing a game by accessing a game server; It includes a personalization information providing server for receiving game log information from the integrated service module while the game is in progress, analyzing the user pattern, and providing real-time customized campaign information according to the user pattern in response to the state of the game user.
  • the personalization information providing server receives a game log information from a game application and generates a game user's state information, and processes a user pattern by batch processing the game log information of the game user.
  • the method for providing personalized information in the personalized information providing server according to an embodiment of the present invention is a real-time processing method for providing personalized information, the method including receiving real-time game log information from a game application and indicating a game user from the game log information.
  • Extracting a kit value generating state information of a game user from the game log information, obtaining a natural person ID corresponding to the kit value, obtaining a user pattern code corresponding to the natural person ID; Querying campaign information based on the status information and the user pattern code.
  • the personalization information providing method in the personalization information providing server is a batch processing method for providing personalization information, the method comprising: collecting game log information of a predetermined period from a game application; Extracting a kit value from log information and generating a natural ID based on the extracted kit value; generating a user code from the collected game log information, and combining user codes to generate a user pattern code corresponding to the natural ID; It includes.
  • a user analysis system includes a database for matching, patterning and storing information played by a user from among play information played by a user in an existing game without a series of subscriptions;
  • a database for collecting log information of a game in which a corresponding campaign (marketing / guide) is expressed in real time to update a game propensity or behavior pattern of a user;
  • a checkpoint is preset at a specific point, and it is checked whether the user satisfies a specific condition based on the user's play pattern and the game information, and checks the game.
  • the personalized information providing method is to identify the game user's propensity and game behavior pattern, and based on the game log information coming in real-time customized guide or marketing information that can help game users in real time
  • game sustainability survival rate or survival rate
  • game sales can be increased.
  • the LTV information that is the basis for generating one of the user codes in the user pattern code that is, the revenue information that is expected to be generated by a specific game user for a certain period of time
  • the game user's response rate and campaign performance for the customized campaign can be utilized together with more accurate customized campaign. It has the effect of providing information.
  • the integrated service module included in the game application is produced and distributed by a company or a publishing company that services a plurality of games, not a game company, and a personalization information providing server that communicates with the integrated service module is a game server. It is operated by a service provider or a publishing company that is divided and operated, so that a game company or a publishing company analyzes game users in multiple games in real time without having to change the game application code. As a result, the campaign can be integrated and managed.
  • the publishing company organizes the requirements and sends them to the game developer, and after the game developer completes updating the game program for providing the campaign, the inspection work of the mobile game download platform such as Apple or Google is performed. As it went through, it took at least 3-4 weeks. According to the configuration of the present invention, since the publishing company can be sent directly to the game user after development, it is possible to quickly provide a new campaign. By analyzing the game and operating subjects in the same way, game developers do not need to directly modify the game code, so that game operation can be facilitated.
  • the present invention it is possible to specify a game user playing through various routes in a mobile game that can be executed without login, so that the game related information optimized for the actual game user can be provided.
  • this has the effect of further increasing sustainability and sales.
  • the user's behavior pattern can be analyzed more objectively and comprehensively, and thus, the most optimized campaign for each user. It can be provided.
  • a personalized store may be provided that consists only of products with high user preferences and products that are more likely to be purchased.
  • the user's disposition and game behavior pattern can be grasped through various game play data of the user, and the user's behavior can be predicted in a new game through the user's existing game play data.
  • the performance and user response rate of the campaign can be identified in real time, and the decision on the sustainability of the campaign can be supported in real time.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a system for providing real-time personalization information to a game user according to the present invention.
  • FIG. 2 is an internal configuration diagram of a personalization information server according to the present invention.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a batch processing process in a personalization information server according to the present invention.
  • FIG. 4 is a signal flow diagram illustrating a process of providing real-time personalization information in a personalization information server according to the present invention.
  • FIG. 5 is a flow chart illustrating a process for processing campaign constraints in accordance with the present invention.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a natural inference process for identifying a real game user according to the present invention.
  • FIG 7 and 8 are views showing the customized campaign information on the screen of the user terminal according to the present invention.
  • FIG. 1 shows a schematic configuration of a system for providing real-time personalized information to a game user (hereinafter, referred to as a personalized information providing system) according to the present invention.
  • the personalization information providing system includes a user terminal 10, a game server 20, a personalization information providing server 30, and the like.
  • the user terminal 10 refers to a terminal possessed by a game user.
  • the user terminal 10 installs a game application and accesses the game server 20 to proceed with the game.
  • the game application installed in the user terminal 10 has a built-in integrated service module 12 (see FIG. 2).
  • the integrated service module 12 performs a function of campaign, authentication, payment, etc. integrally.
  • the user terminal 10 transmits the game log information to the personalized information providing server 30 in real time through the integrated service module 12 while the game server 20 is connected to the game server 20.
  • Game log information refers to all raw data generated in the process of installing, running, and removing a game application in a terminal of a game user.
  • the game user's response information about the campaign to be described later may be included in the game log information.
  • the game server 20 is synchronized with the game application installed in the user terminal 10 so that the game log information generated in the user terminal is automatically stored in the game server 20, personalized information
  • the providing server 30 may receive game log information from the game server 20.
  • the user's response information about the campaign to be described later in the game log information may be transmitted directly from the integrated service module 12 to the personalization information providing server 30, the game about the goods of the game user Important information that should not be forged / modulated, such as log information (or goods information generated from this game log information), can be transmitted from the game server 20 synchronized with the game application to the personalized information providing server 30.
  • a part of the game log information is transmitted directly from the user terminal 10 to the personalization information providing server 30, and the remaining game log information is synchronized with the game application of the user terminal 10. From 20 may be transmitted to the personalized information providing server 30.
  • the user terminal 10 may be any kind of device as long as the device can install and run a mobile device or a game application such as a smartphone or a tablet PC.
  • the game server 20 is connected to the user terminal 10 and provides graphics or data necessary for game play to the user terminal 10. While the game is in progress, the game application of the user terminal 10 may directly process graphics or data, or when there is a large amount of data to be processed, the game server 20 may receive data from the game application, process it, and return it.
  • the game server 20 may be built and operated and managed by a game developer, or a company or a publishing company serving a plurality of games may be transferred from a game developer and directly operated and managed.
  • the personalization information providing server 30 receives game log information from a game application while a game is in progress on the user terminal 10 to analyze game behavior patterns (ie, user patterns) of game users and identify game user states. It provides real-time customized campaign information according to the game user status and user pattern.
  • game behavior patterns ie, user patterns
  • the campaign refers to an action in which the personalized information providing server 30 intervenes in the game user's game according to a scenario in which a game user is made what proposal and in what situation.
  • the customized campaign information may include game-related guide information that can be used for game users as a personalized game-related information, or promotion or marketing information such as personalized shops or item solicitation.
  • the personalization information providing server 30 is distinguished from the game server 20.
  • the game server 20 processes and returns data so that the game can be played while the game is in progress, while the personalization information providing server ( 30) collects and processes game log information representing a game play situation from a game application in real time.
  • the personalization information providing server 30 is managed by a publishing company rather than a game company, the personalization information providing server 30 utilizes the results generated by the collection and processing of game log information from various games to meet the needs of the game user. By providing tailored campaigns, you can maximize game revenue and advertising effectiveness.
  • FIG 2 shows an internal configuration of the personalization information providing server 30 according to the present invention.
  • the personalization information providing server 30 communicates with the integrated service module 12 included in the game application of the user terminal 10 through the communication interface 120.
  • Game developers generally develop game applications using a software development kit (SDK) provided by a publishing company.
  • SDK software development kit
  • an integrated service module is embedded in a software development kit of a publishing company.
  • the game developer may load an API (Application Programming Interface) related to the integrated service module from the SDK and mount the campaign function according to the present invention in the game application as well as authentication and payment provided by the integrated service module.
  • API Application Programming Interface
  • the integrated service module 12 mounted in the game application transmits game log information to the personalized information providing server 30 through a network while the game is in progress, and the personalized information providing server 30 communicates with the communication interface 120. Receive game log information through and deliver it to each component inside.
  • the personalization information providing server 30 collects game log information from various types of game applications and analyzes various games played by the game user, thereby not analyzing the entire game but the entire game. Game game patterns of game users can be identified.
  • the user pattern analyzer 102 generates a user pattern code by using game log information input through the communication interface 120.
  • the user pattern analyzer 102 generates a user code by batching game log information accumulated for a predetermined time period (for example, one day or three hours), and generates a user code by combining the generated user codes.
  • the user pattern code is stored in the user pattern database 103 to update the user pattern code at regular intervals.
  • the user pattern analysis unit 102 generates a user code by referring to the user code database 109 according to a predetermined rule from the game log information, and generates a user pattern code for a natural ID using the user code and the natural ID.
  • the natural ID is an ID given to an actual game user, which will be described later.
  • the user pattern code is information about the game propensity and behavior pattern of the game user.
  • the user pattern code is given to the actual game user as complex information generated by the combination of the user codes.
  • the user code refers to a definition of a situation or information occurring in game play of a game user.
  • a high billing code, a middle billing code, a low billing code, a non billing code, and the like may be defined as a user code related to a user's payment (billing).
  • the user code may be generated into morning, afternoon, and evening based on the user's game time zone, and the user code such as impulse purchase, safety seeking, and competition-oriented may be generated based on the user's game propensity. Can be.
  • the user code may be generated by overcoming certain obstacles during the game.
  • a user code may be generated, such as a type of overcoming through payment (billing) of the user, a type of overcoming with pure game play, a type of overcoming with a friend in the game, and the like.
  • a user code such as a high LTV, a medium LTV, a low LTV, or the like may be generated based on a life time value (LTV) to be described later.
  • LTV life time value
  • a user code such as high skill, medium skill, low skill, etc. may be generated based on a play progress speed in a game.
  • the user pattern code is a combination of user codes and has a high billing, morning and impulsive tendency, overcomes payment through obstacles in the game, and has a low LTV user, or a low billing and evening type, and a safety pursuit type.
  • complex user codes such as a user who overcomes pure game play only when an obstacle occurs in the game, and a user having a high LTV.
  • various user pattern codes can be generated and the number of users belonging to each user pattern code will vary.
  • the natural person inference unit 104 processes the game log information collected for a predetermined time to generate natural person data, and stores and updates the generated natural person data in the natural person inquiry database 105.
  • the natural person reasoning unit 104 determines a real game user in real time using a value for identifying a game user included in the game log information.
  • the natural person means an actual game user
  • the natural person inference unit 104 may infer a plurality of game users as one natural person using real-time game log information and natural person data.
  • the natural inference unit 104 When the natural inference unit 104 identifies the real game user in real time, the natural inference unit 104 obtains a natural ID corresponding to the real game user.
  • the LTV analysis unit 106 analyzes a game user's life time value (LTV) by using game log information of a predetermined period and updates the LTV database 107.
  • LTV life time value
  • LTV is the revenue expected to be generated by a certain game user over a period of time.
  • the predetermined period may be a period in which the service of the game is maintained (Product Life Cycle: PLC), or may be a period until the next update of the game.
  • LTV can be obtained using the survival probability and the purchase probability.
  • Survival probability refers to the probability of continuing to use a game without leaving it.
  • survival probability may be calculated from, for example, game log information such as the number of days of attendance in the last week, the number of days since the last connection, the number of plays per connection in the last week, and whether or not one week has passed.
  • the probability of purchase refers to the probability of purchasing a particular game in a certain period of time.
  • the probability of purchase may include, for example, the number of visits for 7 days after joining, the rate of change in the number of visits according to the number of visits, the amount of the in-game goods (hereinafter referred to as primary goods) that can be purchased with real money, and the ratio of the amount used; Simply repeat the steps you have previously played to obtain farming out of the total number of game plays and the percentage of the amount and amount of goods you have purchased (hereinafter referred to as secondary goods) from the primary good. Act), game log information such as the mobile device used transaction price, and the like. Using the above game log information as a variable, the probability of purchase can be determined through inference methods such as decision trees, logistic regression, random forest, and SVM.
  • LTV is a monthly period
  • (average monthly purchase) * (survival probability) * (purchase probability) * (1 + ⁇ 1 * ⁇ 1 + ⁇ 2 * ⁇ 2 +... + ⁇ n * ⁇ n ) can be generalized.
  • denotes a survival probability decay rate
  • denotes a purchase probability decay rate
  • n denotes a month.
  • the decay rate of each month may be set to an appropriate constant according to an embodiment.
  • the real time event processor 108 receives game log information through the communication interface 120 and processes the game log information in real time to generate state information of the game user.
  • the real-time event processor 108 may determine the current state of the game user from the game log information.
  • the game user's status information refers to the game user's status, which is captured in real time from the game log information during game play, such as the game user has won 5 consecutive stages, the item has changed using the item, or the current stamina (energy) is insufficient. It's about the state.
  • the campaign provider 110 provides personalized campaign information to the game user based on the game user's state information and the user pattern code.
  • the LTV information may be included in the user pattern code.
  • when providing campaign information it is possible to consider LTV, i.e., sales that are "expected" to be generated by a particular game user over a period of time, so that campaign information is based only on the average amount of ARPU spent during a particular period of time. Compared to the case of providing, it is possible to expect the effect of providing game users with campaign information that can generate more sales in the long term. In the short term, campaigns with higher ARPU may have lower LTV values, and campaigns with lower ARPU may have higher LTV values.
  • the campaign provider 110 receives the game user's status information from the real-time event processor 108, receives the natural ID from the natural inference unit 104, and checks the user pattern code corresponding to the natural ID.
  • Campaign information according to the user pattern code is retrieved from the campaign database 113.
  • the campaign database 113 stores campaign information corresponding to status information and user pattern codes.
  • Campaign information is generated by a campaign management tool (not shown) that is present inside or separately from the campaign provider 110.
  • the campaign management tool generates campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes, and edits or changes the campaign information by reflecting state information, user pattern codes, and campaign response information, which are added later. 111) can be updated.
  • the campaign provider 110 transmits the customized campaign information retrieved from the campaign database 111 to the integrated service module 12 of the game application through the communication interface 120.
  • the campaign provider 110 may determine whether to provide or continue the campaign by checking the campaign response information of the game user included in the game log information, and may change or modify the campaign information.
  • the campaign response information is information about how the game user reacted to the campaign (game guide, personalized store, marketing, promotion) provided to the game user. For example, the game user does not check the campaign popup window. A game user's behavior in response to a campaign, such as closing it immediately, buying an item with guidance, or using a skill.
  • FIG. 3 shows a batch process performed in the personalization information providing server according to the present invention.
  • the personalization information providing server 30 collects game log information while storing game log information received from a game application in an internal buffer memory (not shown) (S10).
  • the personalization information providing server 30 After checking whether it is time to batch process the game log information (S20), if the batch processing time has not yet reached, game log information is continuously collected. That is, the personalization information providing server 30 performs an ETL (Extract, Transform, Load; Extract, Transform, Load) process for every game log information generated in the game at predetermined intervals.
  • ETL Extract, Transform, Load; Extract, Transform, Load
  • game log information stored in the internal buffer memory is transferred to each component to perform batch processing.
  • the batch processing is a batch processing of data accumulated for a predetermined time.
  • batch processing is performed for user pattern analysis (S30), natural inference (S40), and LTV analysis (S50).
  • Batch processing time and period can be set in the system. For example, user pattern analysis, natural inference, and LTV analysis can be set to 1 hour period, 3 hours period, 24 hours period, etc. ) Or batch processing may be performed based on 02:00 am. Therefore, if the batch is processed every 3 hours based on 02:00 am, batch processing may proceed to 02:00, 05:00, 08:00 ... 23:00 8 times a day.
  • the user pattern analysis S30 is performed by the user pattern analysis unit 102 of the personalization providing server 30.
  • the personalization providing server 30 analyzes the user pattern using the game log information stored in the internal buffer memory.
  • the personalization providing server 30 generates a user code from game log information and combines the user codes to generate a user pattern code corresponding to a natural ID.
  • the user pattern code generated through the user pattern analysis is stored in the user pattern database 103 and the user pattern database 103 is updated (S32).
  • user pattern codes have a four-step life cycle.
  • the user pattern code is registered, and in the ready stage, the calculation is completed so that the user pattern code can be used for the campaign service.
  • the running stage includes game user and campaign information.
  • the user pattern code is exposed to be matched, and the stopped step is a state in which the user pattern code is inactivated and is not utilized for the campaign service.
  • Natural inference S40 is performed by the natural inference unit 104 of the personalization providing server 30.
  • the personalization providing server 30 performs natural inference using game log information stored in the internal buffer memory.
  • the personalization providing server 30 extracts kit values that may be the basis of game user identification from the game log information, and generates natural data using the kit values. Natural data generated through natural inference is stored in the natural query database 105 so that the natural query database 105 is updated (S42).
  • kit value for identifying a game user is utilized for natural inference. These kit values are included in the game log information, and the following kit values are used in the embodiment of the present invention.
  • An install kit value is a kit value generated when a game is executed after installing a game application.
  • the install kit value is generated by the integrated service module 12.
  • the install kit value is maintained as long as the game user does not delete the game application. However, when the game application is deleted and a new game is installed, a new install kit value is issued.
  • the device kit value is a shared kit value generated for each mobile device.
  • the device kit value is generated at the mobile device.
  • the device kit value may be known to be played by one game user even if several games are played on one device, the kit value changes when the game user changes the device.
  • Channel ID is a kit value generated when playing a game through an SNS account.
  • the kit value is the same if they are authenticated through the same SNS account, but there is a problem that only a game with a channel interworking function is possible.
  • the advertising kit value is a kit value provided for receiving an advertisement in a mobile operating system (OS).
  • the advertising kit value has a disadvantage in that the value of identifying the terminal user to compensate or benefit when the advertisement is clicked or the advertising kit value is not known when the game user blocks the advertisement receiving function.
  • the personalization information providing server 30 extracts a plurality of kit values from the game log information collected for a predetermined time (S150).
  • batch processing may be performed in various cycles. If 24 hours is a cycle, the game log information of the previous day may be used for batch processing. If used, game log information corresponding to the cycle time can be used for batch processing.
  • the game log information of the previous day's game value or the game log information of the batch cycle time is expressed as D-1 game log information. That is, the game log information most recently ETL (extracted, converted, loaded) is defined as D-1 game log information.
  • the same kit value is grouped from the plurality of kit values extracted from the D-1 game log information (S152).
  • kit values extracted from the game log information are extracted as pairs of mutually correlated kit values, and are grouped into one group by binding a pair having at least one identical kit value from the pair of kit values.
  • D-1 natural data refers to natural data generated from D-1 game log information.
  • the D-1 natural data is mapped with all natural data (D-2 natural data) before the current batch period (S156), and the new D-2 natural data is updated (S158).
  • D-2 natural person data is the natural person data generated based on the most recent ETL game log information, that is, all previous game log information except the D-1 game log information.
  • N0001 (P1-D1, P2-D1, P3-D1) is included in D-2 natural data.
  • N0001 represents a natural ID
  • P1, P2, and P3 represent an installation kit value (Install key)
  • D1 represents a device kit value (Device key).
  • P1-D1 is a kit value pair generated when a game user installs a game application on the D1 device and proceeds with the game.
  • P2-D1 is a game user deletes the P1 game from the D1 device and reinstalls the game application.
  • P3-D1 is a kit value pair generated when the user progresses
  • P3-D1 is a kit value pair generated when the user deletes the P2 game from the D1 device and reinstalls the game application to proceed with the P3 game.
  • the user performs channel input through the SNS account to input additional account information.
  • P3-D1 contained in D-2 natural data has channel linking kit value, which is additional linkage information through SNS account.
  • kit value which is additional linkage information through SNS account.
  • new kit value P4 is generated, but the user has channel linking information.
  • P3 which is an installation kit value in the D1 device
  • D2 which is the current device
  • P3-D2 kit value pair is generated.
  • the personalization information providing server 30 replaces the kit value with the P4 to the P3 D2 device.
  • the personalization information providing server 30 replaces the kit value with the P4 to the P3 D2 device.
  • the P3-D2 kit value is generated in the D2 device.
  • P3-D1 and P3-D2 are extracted from the D-1 game log information, the installation kit value P3 is the same, and thus the same value (pair value) is given to P3-D1 and P3-D2.
  • P3-D1 and P3-D2 given the same value in D-1 game log information are grouped into one group.
  • Natural IDs are generated in the grouped P3-D1 and P3-D2 to generate the natural data of D-1 including N0002: (P3-D1, P3-D2).
  • D-2 natural data contains N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1)
  • D-1 natural data contains N0002: (P3-D1, P3-D2), so P3 and D1 are common to be.
  • N0001 (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2) is present in the updated D-2 natural data.
  • the natural ID may maintain the N001 value of the D-2 natural data before updating.
  • the natural data generated during the natural inference process through the batch processing is stored in the natural query database 105, and the natural ID can be obtained by querying the natural query database 105 when identifying the actual game user through real-time processing. have.
  • P3-D3 kit value is first extracted from the game log information, and the natural inquiry database 105 searches the D-2 natural data to confirm that P3 is common.
  • the game user who plays the game with D3 can be determined by the natural ID N001.
  • N0001 represents a natural ID
  • P1, P2, and P3 represent an installation kit value (Install key)
  • C1 represents a channel interlocking kit value (Channel ID)
  • D1 represents a device kit value (Device key).
  • P1-D1 is a kit value set generated when a game user installs a game application (A) on a D1 device and proceeds to play a game.
  • P2-D1 is a game user deletes a P1 game from a D1 device and the same game application (A).
  • P3-C1-D1 is a kit value generated when a user plays a P3 game by installing a new game application (B) through the SNS account on the D1 device.
  • a game user plays a P3 game on a D1 device and then installs another new game application (C) on another device, that is, on the D2 device using the same SNS account.
  • C new game application
  • P3-C1-D1 and P4-C1-D2 kit values can be extracted from -1 game log information.
  • P3-C1-D1 and P4-C1-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (set value) is given to P3-C1-D1 and P4-C1-D2 because the channel interlocking kit value C1 is the same. .
  • P3-C1-D1 and P4-C1-D2 given the same value in D-1 game log information are grouped into one group.
  • Natural IDs are generated in the grouped P3-C1-D1 and P4-C1-D2 to generate D-1 natural data including N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2).
  • D-2 natural data contains N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)
  • D-1 natural data contains N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2). Therefore, P3, C1, and D1 are common.
  • D-1 natural data is mapped to D-2 natural data
  • P3, C1, and D1 are common, so the updated D-2 natural data is N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1 -D2) will be present.
  • N001 value of the D-2 natural data before the update may be maintained.
  • the natural inquiry database 105 inquires the D-2 natural data and confirms that C1 and P4 are common.
  • the game user who plays the game with P4-C1-D3 can be determined as the natural person ID N001.
  • kit value set extracted from game log information a large number of kit value sets may be included in one natural ID.
  • kit value sets are included in natural data, reliability of natural inference may be deteriorated. Therefore, abnormal kit value sets need to be excluded from mapping of natural data.
  • test install kit value when the game is tested for QA (Quality Assurance) before the game is released, the same installation kit value may be issued in another game.
  • QA Quality Assurance
  • test install kit values do not reflect general game users and should be excluded from the mapping of natural data.
  • the test install kit value contains a specific game code value and can be distinguished from the normal install kit value.
  • a device that continuously issues new install kit values for one game.
  • a factory device Such a device is called a factory device, and the factory device sells an installation kit value obtained by acquiring good characters and items.
  • the installation kit value created in the factory device does not reflect the game user who played the game normally and should be excluded from the mapping of natural data.
  • the device kit value of the factory device can be distinguished from the device kit value of the general game user.
  • the device kit value of the device for the emulator can be distinguished from the device kit value of a general game user.
  • the personalization information providing server uses the natural data generated through the natural inference process to confirm that the information played by the game on the plurality of terminals and / or the information played by the plurality of games is actually game play information by one game user. Can be identified.
  • One feature of the present invention is to provide customized campaign information for individual game users using a user pattern code including LTV information, and by using the above-described natural identification method, the individual can be more accurately identified. As a result, it is possible to provide accurate customized campaign information to precisely specified individuals.
  • the LTV analysis S50 is performed by the LTV analysis unit 106 of the personalization providing server 30.
  • the personalization providing server 30 performs LTV analysis using game log information and user pattern information stored in an internal buffer memory.
  • the LTV analysis result generated through the LTV analysis is stored in the user pattern database 103 and the LTV database 107 is updated (S52).
  • the personalization information providing server 30 generates the LTV corresponding to the natural person ID using the game log information.
  • the personalized information providing server 30 may use the campaign response information among the game log information for the LTV analysis. By using campaign response information in LTV analysis, you can numerically check the performance of your campaign and use it in your marketing strategy.
  • the personalization information providing server 30 may obtain the LTV reflecting the campaign response result by further considering the campaign response information when obtaining the parameter of the LTV function for calculating the LTV. For example, an event that closes within 1 second of exposure of a campaign pop-up window, an event that closes 1 second after exposure of a campaign pop-up window, an event that explicitly closes the campaign pop-up window, or the user moves away from the campaign pop-up. Or events that expire after the campaign expires, events that enter the first phase of the campaign, events that enter the second phase of the campaign, events that purchase items proposed by the campaign, or events that utilize skills. By analyzing a variety of predefined events, these event analysis results can be reflected in the probability of survival or purchase.
  • the campaign can be recognized as an effective campaign, and if the same campaign is provided to other users of the same user pattern code as the above user, the campaign effect will be improved.
  • FIG. 4 shows a process of providing real-time personalized information in the personalized information providing server according to the present invention.
  • game log information received from the integrated service module 12 of the game application is input to the real-time event processor 108 and the natural inference unit 104 (S60).
  • the natural person inference unit 104 extracts a plurality of kit values from the input game log information and inquires the natural person inquiry database 105 (S62) to obtain a natural person ID based on the kit value (S63).
  • the natural person inference unit 104 transmits the natural person ID obtained from the natural person inquiry database 105 to the campaign provider 110 (S64).
  • the real-time event processing unit 108 generates the state information of the game user from the received game log information and delivers it to the campaign provider 110 (S66).
  • the campaign provider 110 checks the user pattern database 103 based on the natural ID received from the natural inference unit 104 (S68), and checks the user pattern code corresponding to the natural ID (S69).
  • the campaign provider 110 searches the campaign constraints database 113 to determine whether the campaign is exposed (S70), and obtains the constraints (S71).
  • the campaign provider 110 processes the constraint (S72) to determine the exposure or non-exposure of the campaign. Constraints processing of the campaign provider 110 will be described with reference to FIG. 5.
  • the campaign provider 104 checks whether the campaign is active now (S100), and determines that the campaign is not exposed (S120).
  • the campaign is active, it is checked whether there is a repetition setting (S102), and if there is a repetition setting, it is checked whether it is a corresponding date on the repetition setting criteria (S104). If there is no repetition setting, the flow proceeds directly to the frequency setting checking step (S106).
  • the repetition setting refers to repetition of the period during which the campaign exposure is allowed, such as the campaign exposure is allowed from 1st to 5th of each month. There may be a plurality of repetition setting conditions, and if any one condition is satisfied, it is passed.
  • the exposure interval refers to a time interval after which the campaign information is exposed to wait for the next campaign information to be exposed.
  • the exposure interval remains, it is determined as the campaign non-exposure (S120). If the exposure interval does not remain, it is checked whether the restriction condition is set (S112).
  • restriction condition it is checked whether the current product purchase number is the product purchase limit number or more (S114). If the restriction condition is not set, the process immediately enters the real time exposure condition check step (S116).
  • the real-time exposure condition refers to determining the campaign exposure based on the current state of the game user. For example, you can expose a campaign when one or more combinations of states are identified, such as a game user who lost three consecutive games, a stamina (less than 2 energy), or a gift in the mailbox.
  • the campaign is exposed immediately (S122). If the real-time exposure conditions are set, it is checked whether all the real-time exposure conditions are satisfied (S118).
  • the campaign provider 110 queries the campaign database 111 (S74).
  • the campaign provider 110 matches the game user identified by the natural ID to the campaign information based on the game user's state information and the user pattern code to obtain customized campaign information optimized for the game user (S75).
  • the information is transmitted to the integrated service module 12 (S76).
  • the user terminal 10 receives the customized campaign information through the integrated service module 12 of the game application and displays it on a specific portion of the game screen in progress.
  • FIG. 7 shows campaign information 1 for guiding a growth package, and (b) shows campaign information 2 for recommending item purchases to a store.
  • the growth package campaign information 1 is displayed in an opaque state covering a part of the game on the game screen, but the shop guide campaign information 2 is displayed in a translucent or transparent state that does not cover the game screen.
  • FIG. 8 (a) shows campaign information 3 for recommending a product, and (b) shows recommended product information displayed when entering according to the campaign information 3.
  • the product recommendation campaign information 3 is displayed in a minimized form on a specific portion in a direction that does not disturb the game of the game user.
  • the recommended product information according to the product recommendation campaign information 3 is not information common to all users but personalized information personalized according to the current state of the game user and the game behavior pattern.
  • Inviting campaign information may be exposed to the game user in real time.
  • the exemplary methods according to the present invention are computer program products recorded on a recording medium readable by a computer (including an apparatus having an information processing function), program instructions executed by a processor, a software module, microcode, a computer, Applications, logic circuits, application specific semiconductors, or firmware can be implemented in a variety of ways.
  • Examples of the computer-readable recording medium include, but are not limited to, a ROM, a RAM, a CD, a DVD, a magnetic tape, a hard disk, a floppy disk, a hard disk, an optical data storage device, and the like.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.

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Abstract

The present invention relates to a method for providing real-time personalised information to a game user, and more specifically to a personalised information providing server, that is distinguished from a game server, and that provides personalised information to a game user's terminal having a game application installed therein. The method comprises the steps of: generating state information of a game user from game log information; generating a plurality of user codes by accumulating the game log information for a certain time period and batch processing same, and by combining the user codes, generating user pattern codes with respect to the game user; matching the game user and real-time campaign information customized with respect to the game user, by using the game user state information and user pattern code; and transmitting the matched customized real-time campaign information to a terminal of the game user. The present invention also relates to a server, a system and a computer program for realising the previously described method for providing personalised information.

Description

게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 방법, 서버, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 Methods, servers, systems and computer programs that provide game users with personalized information in real time
본 발명은 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 방법, 서버, 시스템 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로서, 상세하게는 게임로그정보를 활용하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 최적화된 실시간 정보를 제공할 수 있는 구성에 관한 것이다. The present invention relates to a method, a server, a system, and a computer program for providing real-time personalized information to a game user. Specifically, the game pattern is utilized to analyze a user pattern and to optimize a user pattern in response to a game user's state. It relates to a configuration that can provide real-time information.
많은 사람들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등과 같은 모바일 디바이스를 이용하여 다양한 게임을 즐기고 있다. Many people play various games using mobile devices such as smartphones or tablet PCs.
모바일 게임 시장의 규모가 점점 커지고 게임업체 간의 경쟁이 치열해지면서 게임유저의 이탈을 막고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있는 상황이다. As the mobile game market grows in size and competition among game companies is intensifying, measures are being taken to prevent game users from escaping and increase interest and loyalty to the game.
게임업체나 퍼블리싱(publishing) 업체는 출시된 게임에 대한 가이드북이나 게임 공략집을 온라인 게시판이나 게임 애플리케이션을 통해 제공하여 게임유저가 게임을 쉽게 이해하면서 플레이하도록 유도하고 있다. Game companies and publishing companies provide guidebooks or game guides on released games through online bulletin boards or game applications to encourage game users to understand and play the game easily.
또한 게임유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임유저에게 주기적으로 또는 비주기적으로 게임 플레이 비법을 소개하거나 아이템 특판, 추천인 포인트 적립 등의 다양한 프로모션을 제공하고 있다. In addition, in order to increase the game user's interest and increase the sustainability of the game, the game users are introduced to the gameplay tips periodically or non-periodically, and various promotions such as item specials and recommender points are earned.
그러나 이러한 게임 관련 정보나 프로모션들은 모든 게임유저에 대하여 공통적으로 제공되는 것이어서 다양한 성향과 게임패턴을 가진 게임유저를 충족시키기에는 부족한 점이 많다. However, such game-related information and promotions are provided to all game users in common, and thus are insufficient to satisfy game users having various propensities and game patterns.
이처럼 게임유저에게 공통적으로 적용되는 종래의 게임 관련 정보나 프로모션은 일부 게임유저를 제외하고는 많은 게임유저가 관심을 보이지 않고 있어서 무용지물이 되고 있고, 이에 따라 게임유저의 흥미와 생존율을 높이는데 큰 효과를 거두지 못한다는 문제점이 있다. As such, conventional game-related information and promotions commonly applied to game users become useless because many game users do not show interest except for some game users, and thus have a great effect on increasing the interest and survival rate of game users. There is a problem that can not be harvested.
또한 모바일 게임에서는 온라인 게임(PC 게임)과는 다르게 주민등록번호 등의 개인정보를 입력하여 회원 가입하는 절차가 없어서 게임 아이디가 존재하지 않고 단지 게임 애플리케이션을 다운로드받아 설치할 때 생성되는 코드로 게임유저를 식별하고 있다. In addition, unlike online games (PC games), mobile games do not have a procedure for entering personal information such as a social security number, so there is no game ID, and game users are identified by code generated when downloading and installing a game application. have.
이처럼 게임 애플리케이션의 코드로만 게임유저를 식별함에 따라 모바일 게임에서는 게임유저를 정확히 식별하는데 어려움이 있으며 이러한 상황에서 모바일 게임유저의 니즈에 부합하는 게임 관련 정보나 프로모션을 제공하는 것은 더욱 어려운 일이다. As game users are identified only by codes of game applications, it is difficult to accurately identify game users in mobile games. In such a situation, it is more difficult to provide game-related information or promotions that meet the needs of mobile game users.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 다양한 성향과 게임패턴을 가진 게임유저를 충족시킴으로써 게임유저의 게임에 대한 흥미와 지속 가능성을 높이는 것이다. The present invention was devised to solve the above problems, and an object of the present invention is to increase the interest and sustainability of the game user by satisfying the game user having various tendencies and game patterns.
본 발명의 다른 목적은 모바일 게임에서 다양한 루트를 통해 플레이할 수 있는 게임유저를 정확히 식별하여 특정의 게임유저에 맞는 특화된 서비스(게임 가이드, 프로모션, 마케팅)를 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to accurately identify game users who can play through various routes in a mobile game, and to provide specialized services (game guides, promotions, marketing) for a particular game user.
이를 위해, 본 발명의 일 실시예에 의한 개인화 정보 제공 서버에 따르면, 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와, 상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와, 상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부와, 상기 게임로그정보를 수신하고, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 통신 인터페이스를 포함하고, 게임 서버와는 구분되는 것을 특징으로 한다. To this end, according to the personalization information providing server according to an embodiment of the present invention, a real-time event processing unit for generating a game user status information from the game log information, and accumulates and batches the game log information for a certain period of time; A user pattern analysis unit which generates a plurality of user codes and combines them to generate a user pattern code for a game user; and the game user and the game user using the state information of the game user and the user pattern code. A campaign providing unit for matching real-time customized campaign information, and a communication interface for receiving the game log information and transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user, and distinguished from a game server. It is done.
일 실시예에 따르면, 상기 통신 인터페이스는 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the communication interface may receive the game log information from at least one of a game user terminal having a game application installed therein or a game server synchronized with the game application.
일 실시예에 따르면, 상기 통신 인터페이스는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the communication interface may communicate the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
일 실시예에 따르면, 상기 개인화 제공서버는 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석부를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 한다. 또한, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용될 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the personalization providing server further includes an LTV analyzer configured to calculate a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV generates one of the plurality of user codes. It is characterized by being the basis. In addition, the LTV may be used to evaluate the adequacy of the campaign and determine whether the campaign is continued.
일 실시예에 따르면, 상기 LTV 분석부는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 LTV를 계산하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the LTV analyzer may calculate an LTV based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application.
일 실시예에 따르면, 상기 LTV 분석부는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 상기 LTV를 계산하는 것을 특징으로 한다.According to an embodiment, the LTV analyzer may calculate the LTV by further considering an average purchase amount, a survival probability attenuation rate, and a purchase probability attenuation rate of a unit user's unit period.
일 실시예에 따르면, 상기 게임유저 단말기로부터 수신된 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영되는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the response information of the game user to the campaign received from the game user terminal is characterized in that reflected in the survival probability or the purchase probability.
일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제공부는 캠페인 제약조건을 확인하여 캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present disclosure, the campaign provider determines a campaign constraint to determine whether to expose campaign information to the game user.
일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제약조건 확인은 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present disclosure, the campaign constraint checking may include checking at least one of a campaign active period, repetition setting, frequency setting, limit setting, and real-time exposure setting.
일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제공부는 상기 게임유저의 단말기로부터 수신된 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 실시간 파악하여 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present disclosure, the campaign provider may determine whether to provide a campaign, whether to continue, change or modify the campaign by grasping the response information of the game user to the campaign received from the terminal of the game user in real time. .
일 실시예에 따르면, 상기 개인화 제공서버는 실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론부를 더 포함하고, 상기 자연인 추론부는 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하고, 상기 유저패턴 분석부는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present disclosure, the personalization providing server further includes a natural inference unit that determines an actual game user, and the natural inference unit may play information on one or more games on a plurality of terminals or a plurality of games on one terminal. Infer whether the information is actually game play information by one game user, and the user pattern analyzer generates a user pattern code for the deduced one game user.
일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the natural inference unit extracts a plurality of kit values representing a game user from the game log information, and determines an actual game user based on the plurality of kit values.
일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the natural inference unit uses an install kit value generated when installing a game application as a plurality of kit values and a device kit value generated in a device on which the game application is installed. It features.
일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the natural inference unit may further use a channel interlocking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
일 실시예에 따르면, 상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the game is characterized in that the game can be started without login.
일 실시예에 따르면, 상기 게임은 모바일 게임인 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the game is characterized in that the mobile game.
일 실시예에 따르면, 상기 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 상기 통신 인터페이스는 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the personalization information providing server may be operated by a company serving a plurality of types of games, and the communication interface may receive game log information of a plurality of types of games.
일 실시예에 따르면, 상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the integrated service module may be embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided to a game developer by a company serving a plurality of games.
일 실시예에 따른 개인화 정보 제공 시스템은, 상술한 개인화 정보 제공 서버와, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기를 포함하는 것을 특징으로 한다. The personalization information providing system according to an embodiment includes the above-described personalization information providing server and a user terminal which accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in a game application while playing a game. Characterized in that.
일 실시예에 따른 개인화 정보를 제공하는 방법은 상술한 개인화 정보 제공 서버를 동작시키는 각 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 구체적으로, 일 실시예에 따른 개인화 정보 제공 방법은 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기에 개인화 정보를 제공하는 방법으로서, 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와, 상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 단계와, 상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭하는 단계와, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 단계를 포함한다. Method for providing personalized information according to an embodiment is characterized in that it comprises each step of operating the above-described personalized information providing server. Specifically, the personalization information providing method according to an embodiment is a method in which a personalization information providing server which is distinguished from a game server provides personalization information to a game user terminal in which a game application is installed, and generates game user state information from game log information. And generating a plurality of user codes by accumulating and batching the game log information for a predetermined period of time, and combining them to generate a user pattern code for a game user, the state information of the game user and Matching the real-time customized campaign information for the game user and the game user using the user pattern code, and transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은 게임 애플리케이션이 설치된 상기 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 단계를 더 포함한다. According to an embodiment of the present disclosure, the method further includes receiving the game log information from at least one of the game user terminal in which a game application is installed, or a game server synchronized with the game application.
일 실시예에 따르면, 상기 개인화 정보 제공 서버는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present disclosure, the personalization information providing server may communicate the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
일 실시예 따르면, 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 한다.According to an embodiment, the method for providing personalized information further includes an LTV analysis step of calculating a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV generates one of the plurality of user codes. It is characterized by being the basis.
일 실시예에 따르면, 상기 LTV는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 계산하는 것을 특징으로 한다. 상기 LTV는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 계산할 수 있다. According to an embodiment, the LTV may be calculated based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application. The LTV may be calculated by further considering an average purchase amount, a survival probability decay rate, and a purchase probability decay rate of a unit period of a game user.
일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 이 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영될 수 있다. In one embodiment, the method for providing personalized information further includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, and the response information may be reflected in the survival probability or the purchase probability. .
일 실시예에서 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용될 수 있다. In one embodiment, the method for providing personalized information further includes an LTV analysis step of calculating a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV evaluates adequacy of the campaign and the duration of the campaign. It can be used to determine whether or not.
일 실시예에서 개인화 정보 제공 방법은 캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하기 위하여 캠페인 제약조건을 확인하는 단계를 더 포함한다. 상기 캠페인 제약조건을 확인하는 단계는 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 포함할 수 있다.In one embodiment, the method for providing personalized information further includes checking campaign constraints to determine whether to expose campaign information to the game user. The checking of the campaign constraints may include checking at least one of a campaign active period, repetition setting, frequency setting, restriction setting, and real-time exposure setting.
일 실시예에서 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계와, 수신된 상기 반응정보에 따라 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. In one embodiment, the method for providing personalized information includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, and whether the campaign is provided, continued, changed, or modified according to the received response information. Determining may be further included.
일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법은 실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론 단계를 더 포함하고, 상기 자연인 추론은 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하는 것이고, 상기 유저패턴코드 생성 단계는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성할 수 있다. In one embodiment, the method of providing personalized information further includes a natural inference step of determining an actual game user, wherein the natural inference is information played by one or more games on a plurality of terminals or a plurality of games on one terminal. It is inferred whether one information is actually game play information by one game user, and the generating of the user pattern code may generate user pattern code for the inferred one game user.
일 실시예에서 상기 자연인 추론 단계는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 한다. In an exemplary embodiment, the natural inference step may include extracting a plurality of kit values representing a game user from the game log information, and determining an actual game user based on the plurality of kit values.
일 실시예에서 상기 자연인 추론 단계는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 한다. 상기 자연인 추론 단계는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the natural inference step uses an install kit value generated when installing a game application as a plurality of kit values and a device kit value generated in a device on which the game application is installed. It is done. The natural inference step may further use a channel interlocking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 한다. 일 실시예에서 상기 게임은 특히, 모바일 게임이다. In one embodiment, the game of the personalization information providing method is characterized in that the game can be started without login. In one embodiment the game is in particular a mobile game.
일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 한다. In an embodiment, the personalization information providing server of the personalization information providing method may be operated by a company that services a plurality of types of games and may receive game log information of a plurality of types of games.
일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the integrated service module of the personalization information providing method is embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided to a game developer by a company serving a plurality of games.
일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은A computer program stored in a computer readable recording medium according to one embodiment
컴퓨터에서 실행시, 컴퓨터로 하여금 상술한 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행하도록 하는 프로그램 코드들을 포함한다. When executed on a computer, program code for causing the computer to execute each step of the above-described method of providing personalization information.
일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션에 따르면, 게임유저 단말기에서 실행시, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 LTV를 생성하는데 기초가 되는 게임로그정보를 적어도 포함하는 게임로그정보를 수집하여, 상기 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버와, 상기 게임 애플리케이션과 연동하는 상기 게임 서버 중 적어도 하나로 전송하고, 상기 개인화 정보 제공 서버로부터 게임유저의 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 수신하며, 상기 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 게임유저 단말기의 화면에 표시하고, 상기 표시된 캠페인 정보에 대한 게임유저의 반응 정보를 상기 개인화 정보 제공 서버로 전송하는 것을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램코드로 구성된 프로그램 모듈을 포함하고, 상기 프로그램 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. According to a game application stored in a computer-readable recording medium according to an embodiment, the game log information including at least the game log information that is the basis for generating an LTV while connecting to the game server and running the game when running in the game user terminal Collect and transmit to the at least one of a personalization information providing server that is distinguished from the game server and the game server that is linked with the game application, and receives real-time customized campaign information according to a user pattern of a game user from the personalization information providing server. And a program module configured to display the real-time customized campaign information on the screen of the game user terminal and to transmit the game user's response information to the personalized information providing server to the displayed campaign information. Doing the above G module is characterized in that the built-in software development kit (SDK) for the company that provides services to a plurality of game for game development companies.
본 발명의 실시예에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와, 게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버를 포함한다. A system for providing real-time personalized information to a game user according to an embodiment of the present invention includes a user terminal for transmitting game log information in real time through an integrated service module included in a game application while playing a game by accessing a game server; It includes a personalization information providing server for receiving game log information from the integrated service module while the game is in progress, analyzing the user pattern, and providing real-time customized campaign information according to the user pattern in response to the state of the game user.
본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버는 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와, 상기 게임유저의 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와, 상기 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부를 포함하고, 게임 서버와는 구분되는 것을 특징으로 한다. 본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 개인화 정보 제공 방법은 개인화 정보 제공을 위한 실시간 처리 방법으로서, 게임 애플리케이션으로부터 실시간 게임로그정보를 수신하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 킷값을 추출하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와, 상기 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하는 단계와, 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득하는 단계와, 상기 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 캠페인 정보를 조회하는 단계를 포함한다. The personalization information providing server according to an exemplary embodiment of the present invention receives a game log information from a game application and generates a game user's state information, and processes a user pattern by batch processing the game log information of the game user. A user pattern analyzer for generating a code, and a campaign provider for matching real-time customized campaign information about the game user and the game user by using the state information of the game user and the user pattern code. It is characterized by. The method for providing personalized information in the personalized information providing server according to an embodiment of the present invention is a real-time processing method for providing personalized information, the method including receiving real-time game log information from a game application and indicating a game user from the game log information. Extracting a kit value, generating state information of a game user from the game log information, obtaining a natural person ID corresponding to the kit value, obtaining a user pattern code corresponding to the natural person ID; Querying campaign information based on the status information and the user pattern code.
본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 개인화 정보 제공 방법은 개인화 정보 제공을 위한 배치(batch) 처리 방법으로서, 게임 애플리케이션으로부터 일정 기간의 게임로그정보를 수집하는 단계와, 상기 수집한 게임로그정보부터 킷값을 추출하고 추출한 킷값에 근거하여 자연인 ID를 생성하는 단계와, 상기 수집한 게임로그정보로부터 유저코드를 생성하고 유저코드를 조합하여 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 생성하는 단계를 포함한다. The personalization information providing method in the personalization information providing server according to an embodiment of the present invention is a batch processing method for providing personalization information, the method comprising: collecting game log information of a predetermined period from a game application; Extracting a kit value from log information and generating a natural ID based on the extracted kit value; generating a user code from the collected game log information, and combining user codes to generate a user pattern code corresponding to the natural ID; It includes.
본 발명의 일 실시예에 따르는 유저 분석 시스템은 일련의 가입 없이 기존의 게임에서 유저가 플레이한 플레이 정보 중 같은 유저가 플레이한 정보를 매칭하고 패턴화 하여 저장하는 데이터베이스; 해당 캠페인(마케팅/가이드)이 발현되는 게임의 로그 정보를 실시간으로 수집하여 유저의 게임 성향이나 행동 패턴을 업데이트 하는 데이터베이스; 상기 캠페인(마케팅/가이드)이 발현되는 게임의 진행상에서 특정 지점에 체크포인트를 기 설정하고, 유저의 플레이 패턴과 상기 게임 정보에 기초하여 특정 조건을 만족하는 유저인지를 확인하고, 상기 게임의 체크포인트에 도달한 경우에 상기 확인된 유저에 대하여 캠페인(마케팅/가이드) 정보를 상기 유저의 단말기로 전송하는 제어부; 및 해당 캠페인(마케팅/가이드)에 대한 유저의 반응율과 성과를 실시간으로 모니터링하고 해당 캠페인의 진행 의사결정을 지원하는 운영부를 포함하고, 해당 포인트와 캠페인 및 유저성향/패턴, 유저반응을 토대로 AI(인공지능)를 학습시키고 이를 토대로 자동으로 개인화 서비스를 지원해 줄 수 있다.A user analysis system according to an embodiment of the present invention includes a database for matching, patterning and storing information played by a user from among play information played by a user in an existing game without a series of subscriptions; A database for collecting log information of a game in which a corresponding campaign (marketing / guide) is expressed in real time to update a game propensity or behavior pattern of a user; In the course of the game in which the campaign (marketing / guide) is expressed, a checkpoint is preset at a specific point, and it is checked whether the user satisfies a specific condition based on the user's play pattern and the game information, and checks the game. A control unit for transmitting the campaign (marketing / guide) information to the terminal of the user when the point is reached; And an operation unit that monitors the response rate and the performance of the user for the campaign (marketing / guide) in real time and supports the decision making of the campaign, and based on the points, the campaign, the user orientation / pattern, and the user response, AI can be learned and based on this, it can automatically support personalization service.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 방법은 게임유저의 성향과 게임행동 패턴을 파악하고, 실시간으로 들어오는 게임로그정보를 근거로 실시간으로 게임유저의 게임을 도울 수 있는 맞춤형 가이드 또는 마케팅 정보를 제공함으로써 게임 플레이의 편의성을 개선시키고 게임의 지속 가능성(생존율이나 잔존율)을 증가시키며 게임 매출액을 높일 수 있는 효과가 있다. As described above, the personalized information providing method according to the present invention is to identify the game user's propensity and game behavior pattern, and based on the game log information coming in real-time customized guide or marketing information that can help game users in real time By improving the gameplay convenience, game sustainability (survival rate or survival rate) can be increased, and game sales can be increased.
또한, 본 발명에 따르면, 유저패턴코드에 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 LTV 정보, 즉 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 "예상"되는 매출액 정보를 고려할 수 있기 때문에, 게임 유저에게 장기적인 관점에서 더 많은 매출을 거둘 수 있는 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.In addition, according to the present invention, since it is possible to consider the LTV information that is the basis for generating one of the user codes in the user pattern code, that is, the revenue information that is expected to be generated by a specific game user for a certain period of time, In the long term, we can expect the effect of providing campaign information that can generate more sales.
또한, 본 발명에 따르면 게임유저의 성향/게임행동 패턴이나 LTV(Life Time Value)를 분석할 때, 맞춤형 캠페인(가이드 및 마케팅)에 대한 게임유저의 반응율과 캠페인성과도 함께 활용하면 더욱 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과가 있다. In addition, according to the present invention, when analyzing the game user's propensity / game behavior pattern or LTV (Life Time Value), the game user's response rate and campaign performance for the customized campaign (guide and marketing) can be utilized together with more accurate customized campaign. It has the effect of providing information.
또한, 본 발명에 따르면 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈이 게임업체가 아닌 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체에 의해 제작 및 배포되며, 통합 서비스 모듈과 통신하는 개인화 정보 제공 서버는 게임 서버와 구분되어 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 운영함으로써, 게임업체에서 게임 애플리케이션 코드를 변경할 필요도 없이, 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 복수의 게임에서 게임유저를 실시간으로 분석하고 이에 따른 캠페인을 통합적으로 운영 및 관리할 수 있는 효과가 있다. In addition, according to the present invention, the integrated service module included in the game application is produced and distributed by a company or a publishing company that services a plurality of games, not a game company, and a personalization information providing server that communicates with the integrated service module is a game server. It is operated by a service provider or a publishing company that is divided and operated, so that a game company or a publishing company analyzes game users in multiple games in real time without having to change the game application code. As a result, the campaign can be integrated and managed.
종래에는 유저에 캠페인을 제공하려면, 퍼블리싱 업체가 요구사항을 정리하여 게임 개발사에 보내고, 게임 개발사가 캠페인을 제공하기 위한 게임 프로그램을 업데이트를 완성한 후, 애플이나 구글과 같은 모바일 게임 다운로드 플랫폼의 검수작업을 거치므로, 적어도 3-4주가 소요되었다. 본 발명의 구성에 따르면, 퍼블리싱 업체에서 개발 후 게임유저에게 직접 전송할 수 있으므로 새로운 캠페인을 신속하게 제공할 수 있다. 게임의 분석과 운영 주체를 동일하게 하여 게임 개발사가 직접 게임 코드를 수정하지 않아도 되어 게임 운영의 편의성을 도모할 수 있다.Conventionally, in order to provide a campaign to a user, the publishing company organizes the requirements and sends them to the game developer, and after the game developer completes updating the game program for providing the campaign, the inspection work of the mobile game download platform such as Apple or Google is performed. As it went through, it took at least 3-4 weeks. According to the configuration of the present invention, since the publishing company can be sent directly to the game user after development, it is possible to quickly provide a new campaign. By analyzing the game and operating subjects in the same way, game developers do not need to directly modify the game code, so that game operation can be facilitated.
또한, 본 발명에 따르면 로그인 없이 실행할 수 있는 모바일 게임 등에서 다양한 루트를 통해 플레이하는 게임유저를 특정할 수 있어서 실제 게임유저에 대해 최적화된 게임 관련 정보를 제공할 수 있기 때문에 상술한 모바일 게임의 플레이 편의성, 지속 가능성 및 매출액을 더욱 증가시킬 수 있는 효과가 있다. 즉, 일견하여 다른 복수의 게임유저로 보여지는 게임유저들을 실제 하나의 게임유저로 식별함으로써, 유저의 행동 패턴을 좀 더 객관적이고 종합적으로 분석할 수 있고, 이에 따라 개별 유저에 대해 가장 최적화된 캠페인을 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 유저의 선호도가 높은 상품과 구매할 가능성이 높은 상품들로만 구성된 개인화된 상점을 제공할 수 있다. In addition, according to the present invention, it is possible to specify a game user playing through various routes in a mobile game that can be executed without login, so that the game related information optimized for the actual game user can be provided. In addition, this has the effect of further increasing sustainability and sales. In other words, by identifying game users that are viewed as a plurality of game users at a glance as one game user, the user's behavior pattern can be analyzed more objectively and comprehensively, and thus, the most optimized campaign for each user. It can be provided. For example, a personalized store may be provided that consists only of products with high user preferences and products that are more likely to be purchased.
또한, 본원 발명의 일 실시예에 따르면, LTV 정보를 포함하는 유저패턴코드를 이용하여 개개인의 게임유저에 대해 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는데 있어서, 실제 게임유저 식별(자연인 식별 방법)을 추가적으로 이용하면 개개인을 더욱 정확하게 특정할 수 있기 때문에, 결과적으로 정밀하게 특정된 개인에 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. In addition, according to an embodiment of the present invention, in providing customized campaign information for individual game users using a user pattern code including LTV information, by additionally using an actual game user identification (natural identification method) Can be specified more precisely, resulting in the effect of providing accurate customized campaign information to precisely specified individuals.
유저의 여러 게임 플레이 데이터를 통하여 유저의 성향 및 게임 행동 패턴을 파악할 수 있고, 유저의 기존 게임 플레이 데이터를 통하여 새로운 게임에서 유저의 행동을 예측할 수 있다. The user's disposition and game behavior pattern can be grasped through various game play data of the user, and the user's behavior can be predicted in a new game through the user's existing game play data.
또한, 캠페인(마케팅/가이드)에 대한 성과 및 유저 반응률을 실시간으로 파악하고 해당 캠페인의 지속여부에 대한 의사결정을 실시간으로 지원해 줄 수 있다. In addition, the performance and user response rate of the campaign (marketing / guide) can be identified in real time, and the decision on the sustainability of the campaign can be supported in real time.
도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템의 개략적인 구성도.1 is a schematic configuration diagram of a system for providing real-time personalization information to a game user according to the present invention.
도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 서버의 내부 구성도.2 is an internal configuration diagram of a personalization information server according to the present invention.
도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 서버에서의 배치(batch) 처리 과정을 나타낸 순서도.3 is a flowchart illustrating a batch processing process in a personalization information server according to the present invention.
도 4는 본 발명에 따른 개인화 정보 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 신호 흐름도.4 is a signal flow diagram illustrating a process of providing real-time personalization information in a personalization information server according to the present invention.
도 5는 본 발명에 따른 캠페인 제약조건 처리 과정을 나타낸 순서도.5 is a flow chart illustrating a process for processing campaign constraints in accordance with the present invention.
도 6은 본 발명에 따른 실제 게임유저를 식별하기 위한 자연인 추론 과정을 나타낸 순서도.6 is a flowchart illustrating a natural inference process for identifying a real game user according to the present invention.
도 7 및 도 8은 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 사용자 단말기의 화면에 표시된 도면.7 and 8 are views showing the customized campaign information on the screen of the user terminal according to the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The construction of the present invention and the effects thereof will be clearly understood through the following detailed description.
본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.Prior to the detailed description of the present invention, the same components are denoted by the same reference numerals as much as possible even if displayed on different drawings, and the known components will be omitted if it is determined that the gist of the present invention may obscure the gist of the present invention. do.
도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템(이하, 개인화 정보 제공 시스템)의 개략적인 구성을 나타낸 것이다. 1 shows a schematic configuration of a system for providing real-time personalized information to a game user (hereinafter, referred to as a personalized information providing system) according to the present invention.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 시스템은 사용자 단말기(10), 게임 서버(20), 개인화 정보 제공 서버(30) 등을 포함한다. As shown in FIG. 1, the personalization information providing system according to the present invention includes a user terminal 10, a game server 20, a personalization information providing server 30, and the like.
사용자 단말기(10)는 게임유저가 가지고 있는 단말기를 말한다. 사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션을 설치하고 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행한다. 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션에는 통합 서비스 모듈(12)(도 2 참조)이 내장되어 있다. 통합 서비스 모듈(12)은 캠페인, 인증, 결제 등의 기능을 통합적으로 수행한다. The user terminal 10 refers to a terminal possessed by a game user. The user terminal 10 installs a game application and accesses the game server 20 to proceed with the game. The game application installed in the user terminal 10 has a built-in integrated service module 12 (see FIG. 2). The integrated service module 12 performs a function of campaign, authentication, payment, etc. integrally.
사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행하는 동안 통합 서비스 모듈(12)을 통해 게임로그정보를 실시간으로 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송한다. 게임로그정보란 게임유저의 단말기에서 게임 애플리케이션을 설치, 실행, 제거하는 과정 등에서 생성되는 모든 원시 데이터(raw data)를 의미한다. 일시예에서, 후술할 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보도 게임로그정보에 포함될 수 있다. 다른 실시예(미도시)에서, 게임 서버(20)가 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션과 동기화되어 있어서 사용자 단말기에서 생성된 게임로그정보가 게임 서버(20)에 자동으로 저장되고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)로부터 게임로그정보를 수신할 수 있다. 위 경우들에서 바람직하게는, 게임로그정보 중에서 후술할 캠페인에 대한 유저의 반응정보는 통합 서비스 모듈(12)에서 직접 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있고, 게임유저의 재화에 관한 게임로그정보(또는 이 게임로그정보로부터 생성된 재화정보)와 같이 위조/변조되어서는 안되는 중요 정보는 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버(20)로부터 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있다. 나아가, 또 다른 실시예에서 게임로그정보의 일부는 사용자 단말기(10)에서 직접 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송되고, 나머지 게임로그정보는 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버(20)로부터 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있다. The user terminal 10 transmits the game log information to the personalized information providing server 30 in real time through the integrated service module 12 while the game server 20 is connected to the game server 20. Game log information refers to all raw data generated in the process of installing, running, and removing a game application in a terminal of a game user. In one example, the game user's response information about the campaign to be described later may be included in the game log information. In another embodiment (not shown), the game server 20 is synchronized with the game application installed in the user terminal 10 so that the game log information generated in the user terminal is automatically stored in the game server 20, personalized information The providing server 30 may receive game log information from the game server 20. In the above cases, preferably, the user's response information about the campaign to be described later in the game log information may be transmitted directly from the integrated service module 12 to the personalization information providing server 30, the game about the goods of the game user Important information that should not be forged / modulated, such as log information (or goods information generated from this game log information), can be transmitted from the game server 20 synchronized with the game application to the personalized information providing server 30. Furthermore, in another embodiment, a part of the game log information is transmitted directly from the user terminal 10 to the personalization information providing server 30, and the remaining game log information is synchronized with the game application of the user terminal 10. From 20 may be transmitted to the personalized information providing server 30.
사용자 단말기(10)는 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스이나 게임 애플리케이션을 설치하여 실행할 수 있는 기기라면 어떠한 종류의 디바이스라도 가능하다. The user terminal 10 may be any kind of device as long as the device can install and run a mobile device or a game application such as a smartphone or a tablet PC.
게임 서버(20)는 사용자 단말기(10)와 접속하여 사용자 단말기(10)로 게임 플레이에 필요한 그래픽이나 데이터를 제공한다. 게임이 진행되는 동안 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션이 그래픽이나 데이터를 직접 처리하거나, 처리할 데이터가 많은 경우에는 게임 서버(20)가 게임 애플리케이션으로부터 데이터를 받아 처리하여 반환할 수 있다. The game server 20 is connected to the user terminal 10 and provides graphics or data necessary for game play to the user terminal 10. While the game is in progress, the game application of the user terminal 10 may directly process graphics or data, or when there is a large amount of data to be processed, the game server 20 may receive data from the game application, process it, and return it.
게임 서버(20)는 게임개발업체가 구축하여 운영 및 관리하거나 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱(publishing) 업체가 게임개발업체로부터 넘겨받아 직접 운영 및 관리할 수 있다. The game server 20 may be built and operated and managed by a game developer, or a company or a publishing company serving a plurality of games may be transferred from a game developer and directly operated and managed.
개인화 정보 제공 서버(30)는 사용자 단말기(10)에서 게임이 진행되고 있는 동안 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 게임행동패턴(즉, 유저패턴)을 분석하고 게임유저의 상태를 파악하여 게임유저의 상태 및 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공한다. The personalization information providing server 30 receives game log information from a game application while a game is in progress on the user terminal 10 to analyze game behavior patterns (ie, user patterns) of game users and identify game user states. It provides real-time customized campaign information according to the game user status and user pattern.
캠페인이란 게임유저에게 어떤 상황에서 어떤 제안을 어떻게 할 것인가를 정의한 시나리오에 따라 개인화 정보 제공 서버(30)가 게임유저의 게임에 개입하는 행동을 말한다. 맞춤형 캠페인 정보에는 게임유저에게 개인화된 게임 관련 정보로서 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 가이드 정보나 개인화 상점, 아이템 구매 권유와 같은 프로모션 또는 마케팅 정보가 포함된다. The campaign refers to an action in which the personalized information providing server 30 intervenes in the game user's game according to a scenario in which a game user is made what proposal and in what situation. The customized campaign information may include game-related guide information that can be used for game users as a personalized game-related information, or promotion or marketing information such as personalized shops or item solicitation.
개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)와 구분되는 것으로 게임 서버(20)가 게임이 진행되는 동안 게임이 플레이될 수 있도록 데이터를 처리 및 반환하는 역할을 하는 반면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 게임 플레이 상황을 나타내는 게임로그정보를 실시간 수집하여 처리하는 역할을 수행한다. The personalization information providing server 30 is distinguished from the game server 20. The game server 20 processes and returns data so that the game can be played while the game is in progress, while the personalization information providing server ( 30) collects and processes game log information representing a game play situation from a game application in real time.
개인화 정보 제공 서버(30)는 게임업체가 아닌 퍼블리싱 업체가 운영 관리하면, 개인화 정보 제공 서버(30)가 여러 게임으로부터의 게임로그정보 수집 및 처리에 의해 발생하는 결과물을 활용하여 게임유저의 니즈에 맞는 맞춤형 캠페인을 제공함으로써 게임 매출 및 광고효과를 최대화할 수 있다. If the personalization information providing server 30 is managed by a publishing company rather than a game company, the personalization information providing server 30 utilizes the results generated by the collection and processing of game log information from various games to meet the needs of the game user. By providing tailored campaigns, you can maximize game revenue and advertising effectiveness.
도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버(30)의 내부 구성을 나타낸 것이다. 2 shows an internal configuration of the personalization information providing server 30 according to the present invention.
도 2에 도시된 바와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈(12)과 통신한다. As shown in FIG. 2, the personalization information providing server 30 communicates with the integrated service module 12 included in the game application of the user terminal 10 through the communication interface 120.
게임개발업체는 일반적으로 퍼블리싱 업체가 제공한 소프트웨어 개발 키트(SDK: Software Development Kit)를 이용하여 게임 애플리케이션을 개발하는데, 본 발명의 실시예에서는 퍼블리싱 업체의 소프트웨어 개발 키트에 통합 서비스 모듈이 내장되어 있어서, 게임개발업체는 SDK에서 통합 서비스 모듈과 관련된 API(Application Programming Interface)를 불러와 통합 서비스 모듈에서 제공하는 인증, 결제뿐만 아니라 본 발명에 따른 캠페인 기능을 게임 애플리케이션에 탑재할 수 있다. Game developers generally develop game applications using a software development kit (SDK) provided by a publishing company. In an embodiment of the present invention, an integrated service module is embedded in a software development kit of a publishing company. In addition, the game developer may load an API (Application Programming Interface) related to the integrated service module from the SDK and mount the campaign function according to the present invention in the game application as well as authentication and payment provided by the integrated service module.
이와 같이 게임 애플리케이션에 탑재된 통합 서비스 모듈(12)은 게임이 진행되는 동안 게임로그정보를 네트워크를 통해 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송하고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 받아 내부의 각 구성부분에 전달한다. As such, the integrated service module 12 mounted in the game application transmits game log information to the personalized information providing server 30 through a network while the game is in progress, and the personalized information providing server 30 communicates with the communication interface 120. Receive game log information through and deliver it to each component inside.
게임 애플리케이션마다 통합 서비스 모듈(12)이 탑재되어 있다면 개인화 정보 제공 서버(30)는 다양한 종류의 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수집하여 게임유저가 플레이하는 다양한 게임을 통합 분석함으로써 특정 게임이 아닌 전체 게임에 대한 게임유저의 게임행동패턴을 파악할 수 있다. If the integrated service module 12 is provided for each game application, the personalization information providing server 30 collects game log information from various types of game applications and analyzes various games played by the game user, thereby not analyzing the entire game but the entire game. Game game patterns of game users can be identified.
유저패턴 분석부(102)는 통신 인터페이스(120)를 통해 입력 받은 게임로그정보를 이용하여 유저패턴코드를 생성한다. The user pattern analyzer 102 generates a user pattern code by using game log information input through the communication interface 120.
유저패턴 분석부(102)는 일정 기간(예를 들어, 1일 또는 3시간) 동안 누적된 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저코드를 생성하고 생성된 복수의 유저코드를 조합하여 생성한 유저패턴코드를 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장하여 일정 기간마다 유저패턴코드를 갱신한다. The user pattern analyzer 102 generates a user code by batching game log information accumulated for a predetermined time period (for example, one day or three hours), and generates a user code by combining the generated user codes. The user pattern code is stored in the user pattern database 103 to update the user pattern code at regular intervals.
유저패턴 분석부(102)는 게임로그정보로부터 일정한 규칙에 따라 유저코드 데이터베이스(109)를 참조하여 유저코드를 생성하고 유저코드 및 자연인 ID를 이용하여 자연인 ID에 대한 유저패턴코드를 생성한다. 자연인 ID란 실제 게임유저에게 부여되는 아이디로서 이에 대해서는 후술한다. The user pattern analysis unit 102 generates a user code by referring to the user code database 109 according to a predetermined rule from the game log information, and generates a user pattern code for a natural ID using the user code and the natural ID. The natural ID is an ID given to an actual game user, which will be described later.
유저패턴코드는 게임유저의 게임 성향과 행동패턴에 대한 정보이다. 유저패턴코드는 유저코드의 조합에 의해 생성되는 복합적 정보로서 실제 게임유저 에게 부여된다. The user pattern code is information about the game propensity and behavior pattern of the game user. The user pattern code is given to the actual game user as complex information generated by the combination of the user codes.
여기서, 유저코드는 게임유저의 게임 플레이에서 발생하는 상황이나 정보를 정의한 것을 말한다. 예를 들어, 유저의 결제(과금)와 관련된 유저코드로서 고 과금 코드, 중 과금 코드, 저 과금 코드, 비 과금 코드 등이 정의될 수 있다. Here, the user code refers to a definition of a situation or information occurring in game play of a game user. For example, a high billing code, a middle billing code, a low billing code, a non billing code, and the like may be defined as a user code related to a user's payment (billing).
다른 예로, 유저의 게임 시간대를 기준으로 아침형, 오후형, 저녁형으로 구분하는 유저코드를 생성할 수 있고, 유저의 게임 성향 기준으로 충동 구매형, 안전 추구형, 경쟁 지향형 등과 같은 유저코드를 생성할 수 있다. As another example, the user code may be generated into morning, afternoon, and evening based on the user's game time zone, and the user code such as impulse purchase, safety seeking, and competition-oriented may be generated based on the user's game propensity. Can be.
다른 예로, 게임 진행 중 특정 장애물을 극복하는 방법으로 유저코드를 생성할 수 있다. 예컨대, 유저의 결제(과금)을 통해 극복하는 형, 순수한 게임 플레이로 극복하는 형, 게임 내 친구를 통해 극복하는 형 등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다. As another example, the user code may be generated by overcoming certain obstacles during the game. For example, a user code may be generated, such as a type of overcoming through payment (billing) of the user, a type of overcoming with pure game play, a type of overcoming with a friend in the game, and the like.
다른 예로, 후술하는 LTV(Life Time Value)를 기초로, 예컨대 고 LTV, 중 LTV, 저 LTV등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다. As another example, a user code such as a high LTV, a medium LTV, a low LTV, or the like may be generated based on a life time value (LTV) to be described later.
다른 예로, 게임에서 플레이 진행 속도를 토대로 고 숙련도, 중 숙련도, 저 숙련도 등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다.As another example, a user code such as high skill, medium skill, low skill, etc. may be generated based on a play progress speed in a game.
유저패턴코드는 유저코드의 조합으로서, 고 과금이면서 아침형이고 충동적인 성향을 갖고, 게임 내 장애물 발생시 결제를 통해 극복하고, 낮은 LTV를 갖는 유저, 혹은 저 과금이면서 저녁형이고, 안전 추구형의 성향을 갖고, 게임 내 장애물 발생시 순수 게임 플레이 만으로 극복하고, 높은 LTV를 갖는 유저 등과 같은 복합적인 유저코드의 조합이 존재할 수 있다. 조합되는 유저코드의 종류 및 개수에 따라서, 다양한 유저패턴코드를 생성할 수 있고 각 유저패턴코드에 속하는 유저의 숫자가 달라질 것이다.The user pattern code is a combination of user codes and has a high billing, morning and impulsive tendency, overcomes payment through obstacles in the game, and has a low LTV user, or a low billing and evening type, and a safety pursuit type. In addition, there may be a combination of complex user codes such as a user who overcomes pure game play only when an obstacle occurs in the game, and a user having a high LTV. Depending on the type and number of user codes to be combined, various user pattern codes can be generated and the number of users belonging to each user pattern code will vary.
자연인 추론부(104)는 일정 시간 동안 수집한 게임로그정보를 배치 처리하여 자연인 데이터를 생성하고 생성한 자연인 데이터를 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장하여 업데이트한다. 또한 자연인 추론부(104)는 게임로그정보에 포함된 게임유저를 식별할 수 있는 값을 이용하여 실시간으로 실제 게임유저를 결정한다. The natural person inference unit 104 processes the game log information collected for a predetermined time to generate natural person data, and stores and updates the generated natural person data in the natural person inquiry database 105. In addition, the natural person reasoning unit 104 determines a real game user in real time using a value for identifying a game user included in the game log information.
모바일 게임에서는 게임유저가 게임 서비스 가입을 통해 고유 아이디를 부여받지 않고, 게임 유저의 로그인을 요구하지 않기 때문에 실제 게임유저를 식별하는데 어려움이 있다. 본 발명의 실시예에서 자연인이란 실제 게임유저를 의미하며, 자연인 추론부(104)는 실시간 게임로그정보 및 자연인 데이터를 이용하여 복수의 게임유저를 하나의 자연인으로 추론할 수 있다. In a mobile game, it is difficult to identify a real game user because the game user does not receive a unique ID through a game service subscription and does not require the user to log in. In the embodiment of the present invention, the natural person means an actual game user, and the natural person inference unit 104 may infer a plurality of game users as one natural person using real-time game log information and natural person data.
자연인 추론부(104)가 실시간으로 실제 게임유저를 식별하면 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 획득하게 된다. When the natural inference unit 104 identifies the real game user in real time, the natural inference unit 104 obtains a natural ID corresponding to the real game user.
LTV 분석부(106)는 일정 기간의 게임로그정보를 활용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 분석하고 LTV 데이터베이스(107)를 업데이트한다. The LTV analysis unit 106 analyzes a game user's life time value (LTV) by using game log information of a predetermined period and updates the LTV database 107.
LTV란 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 예상되는 매출액을 말한다. 여기서, 일정 기간이란 해당 게임의 서비스가 유지되는 기간(Product Life Cycle: PLC)이 될 수 있고, 해당 게임의 다음 업데이트까지의 기간이 될 수도 있다. LTV is the revenue expected to be generated by a certain game user over a period of time. Here, the predetermined period may be a period in which the service of the game is maintained (Product Life Cycle: PLC), or may be a period until the next update of the game.
일 실시예에서, 생존확률 및 구매확률을 이용하여 LTV를 구할 수 있다. 생존확률이란, 특정 게임을 이탈하지 않고 계속 사용할 확률을 의미한다. 일 실시예에서, 생존확률은, 예컨대 최근 1주일간 출석 일수, 마지막 접속일로부터의 경과 일수, 최근 1주일 간 접속 1회당 플레이 판수, 가입한지 1주일 경과 여부 등과 같은 게임로그정보로부터 계산될 수 있다. 구매확률이란, 특정 게임에서 특정 기간동안 구매를 할 확률을 의미한다. 일 실시예에서, 구매확률은 예컨대 가입 후 7일간 방문 일수, 방문 일수에 따른 접속 횟수의 변화율, 현실 돈으로 구입 가능한 게임 내 재화(이하, 1차 재화)를 획득한 양 및 사용한 양의 비율, 1차 재화로부터 구입 가능한 재화(이하, 2차 재화)를 획득한 양 및 사용한 양의 비율, 총 게임 플레이 횟수 중 파밍(farming; 게임내 재화를 획득하기 위해, 기존에 플레이했던 단계를 단순 반복하는 행위)이 차지하는 비율, 모바일 디바이스 중고 거래 가격 등과 같은 게임로그정보로부터 계산될 수 있다. 위와 같은 게임로그정보를 변수로 사용하고, 의사결정나무, 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression), 랜덤 포레스트(Random Forest), SVM 등과 같은 추론 방법을 통해서, 구매확률이 정해질 수 있다. LTV는 예를 들어, 기간을 월단위로 하는 경우, (월평균 구매액)*(생존확률)*(구매확률)*(1 + α11 + α22 + … + αnn )로 일반화될 수 있다. 여기서, α는 생존확률 감쇠율, β는 구매확률 감쇠율, n은 개월을 의미하는데, 각각의 달의 감쇠율은 실시예에 따라 적절한 상수로 정할 수 있다. 게임유저가 구매를 수행한 게임에서 월평균 10만원을 구매하고, 새로운 게임에서 1개월 생존확률이 0.8, 해당 월 구매 확률이 0.9이라고 하면, 3개월 동안의 예상 매출액은 10만원*0.8*0.9 + 10만원*0.8*α1*0.9*β1 + 10만원*0.8*α1 2*0.9*β1 2로 계산될 수 있다. 이 계산에서 α2는 α1 2이고, β2 β1 2이다.In one embodiment, LTV can be obtained using the survival probability and the purchase probability. Survival probability refers to the probability of continuing to use a game without leaving it. In one embodiment, survival probability may be calculated from, for example, game log information such as the number of days of attendance in the last week, the number of days since the last connection, the number of plays per connection in the last week, and whether or not one week has passed. The probability of purchase refers to the probability of purchasing a particular game in a certain period of time. In one embodiment, the probability of purchase may include, for example, the number of visits for 7 days after joining, the rate of change in the number of visits according to the number of visits, the amount of the in-game goods (hereinafter referred to as primary goods) that can be purchased with real money, and the ratio of the amount used; Simply repeat the steps you have previously played to obtain farming out of the total number of game plays and the percentage of the amount and amount of goods you have purchased (hereinafter referred to as secondary goods) from the primary good. Act), game log information such as the mobile device used transaction price, and the like. Using the above game log information as a variable, the probability of purchase can be determined through inference methods such as decision trees, logistic regression, random forest, and SVM. For example, if LTV is a monthly period, (average monthly purchase) * (survival probability) * (purchase probability) * (1 + α 1 * β 1 + α 2 * β 2 +… + α n * β n ) can be generalized. Here, α denotes a survival probability decay rate, β denotes a purchase probability decay rate, and n denotes a month. The decay rate of each month may be set to an appropriate constant according to an embodiment. If a game user purchases an average of 100,000 won in a game that has made a purchase, and a one month survival probability is 0.8 and a monthly purchase probability is 0.9 in a new game, the estimated sales for three months is 100,000 won * 0.8 * 0.9 + 10 10,000 won * 0.8 * α 1 * 0.9 * β 1 + 100,000 won * 0.8 * α 1 2 * 0.9 * β 1 2 . In this calculation, α 2 is α 1 2 , β 2 is β 1 2 .
실시간 이벤트 처리부(108)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 입력받아 실시간 처리하여 게임유저의 상태정보를 생성한다. 실시간 이벤트 처리부(108)는 게임로그정보로부터 게임유저의 현재 상태를 파악할 수 있다. The real time event processor 108 receives game log information through the communication interface 120 and processes the game log information in real time to generate state information of the game user. The real-time event processor 108 may determine the current state of the game user from the game log information.
게임유저의 상태정보란 게임유저가 스테이지에서 5연승을 했다거나 아이템을 사용하여 보유 아이템이 변동했다거나 현재 스테미너(에너지)가 부족하다는 것과 같이 게임 플레이 중 게임로그정보로부터 실시간으로 파악되는 게임유저의 상태에 관한 것이다. The game user's status information refers to the game user's status, which is captured in real time from the game log information during game play, such as the game user has won 5 consecutive stages, the item has changed using the item, or the current stamina (energy) is insufficient. It's about the state.
캠페인 제공부(110)는 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 게임유저에 개인화된 캠페인 정보를 제공한다. 일 실시예에서, 유저패턴코드에 LTV 정보가 포함될 수 있다. 이 실시예에서, 캠페인 정보 제공 시, LTV, 즉 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 "예상"되는 매출액을 고려할 수 있기 때문에, 특정 기간 동안 지출한 평균 금액(ARPU)만을 기초로 캠페인 정보를 제공하는 경우에 비교하여, 게임 유저에게 장기적인 관점에서 더 많은 매출을 거둘 수 있는 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 기대할 수 있다. 단기간만 보면 ARPU가 높은 캠페인도 LTV 값이 낮을 수 있고, ARPU가 낮은 캠페인도 LTV 값이 높게 나올 수 있다. The campaign provider 110 provides personalized campaign information to the game user based on the game user's state information and the user pattern code. In one embodiment, the LTV information may be included in the user pattern code. In this embodiment, when providing campaign information, it is possible to consider LTV, i.e., sales that are "expected" to be generated by a particular game user over a period of time, so that campaign information is based only on the average amount of ARPU spent during a particular period of time. Compared to the case of providing, it is possible to expect the effect of providing game users with campaign information that can generate more sales in the long term. In the short term, campaigns with higher ARPU may have lower LTV values, and campaigns with lower ARPU may have higher LTV values.
캠페인 제공부(110)는 실시간 이벤트 처리부(108)로부터 게임유저의 상태정보를 입력받고, 자연인 추론부(104)로부터 자연인 ID를 입력받아 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인하여, 상태정보 및 유저패턴코드에 따른 캠페인 정보를 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한다. The campaign provider 110 receives the game user's status information from the real-time event processor 108, receives the natural ID from the natural inference unit 104, and checks the user pattern code corresponding to the natural ID. Campaign information according to the user pattern code is retrieved from the campaign database 113.
캠페인 데이터베이스(113)에는 상태정보 및 유저패턴코드에 대응하는 캠페인 정보가 저장되어 있다. 캠페인 정보는 캠페인 제공부(110) 내부 또는 별도로 존재하는 캠페인 운영도구(미도시)에 의해 생성된다. 캠페인 운영도구는 기 정의된 다양한 상태정보 및 유저패턴코드에 최적화된 캠페인 정보를 생성하고, 이후 추가되는 상태정보나 유저패턴코드, 캠페인 반응정보 등을 반영하여 캠페인 정보를 편집 또는 변경함으로써 캠페인 데이터베이스(111)를 업데이트할 수 있다. The campaign database 113 stores campaign information corresponding to status information and user pattern codes. Campaign information is generated by a campaign management tool (not shown) that is present inside or separately from the campaign provider 110. The campaign management tool generates campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes, and edits or changes the campaign information by reflecting state information, user pattern codes, and campaign response information, which are added later. 111) can be updated.
캠페인 제공부(110)는 캠페인 데이터베이스(111)에서 조회한 맞춤형 캠페인 정보를 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로 전달한다. The campaign provider 110 transmits the customized campaign information retrieved from the campaign database 111 to the integrated service module 12 of the game application through the communication interface 120.
또한, 캠페인 제공부(110)는 게임로그정보에 포함되어 오는 게임유저의 캠페인 반응정보를 확인하여 캠페인의 제공 또는 지속 여부를 결정할 수 있으며, 캠페인 정보의 변경이나 수정을 결정할 수 있다. In addition, the campaign provider 110 may determine whether to provide or continue the campaign by checking the campaign response information of the game user included in the game log information, and may change or modify the campaign information.
캠페인 반응정보는 게임유저에게 제공되는 캠페인(게임 가이드, 개인화 상점, 마케팅, 프로모션)에 대해 게임유저가 어떠한 반응을 보였는지에 대한 정보로서, 예를 들어, 게임유저가 캠페인 팝업 창을 확인하지 않고 바로 닫아버리거나 안내에 따라 아이템을 구매하거나 스킬을 사용하는 것과 같이 캠페인에 대해 반응하는 게임유저의 행동을 말한다. The campaign response information is information about how the game user reacted to the campaign (game guide, personalized store, marketing, promotion) provided to the game user. For example, the game user does not check the campaign popup window. A game user's behavior in response to a campaign, such as closing it immediately, buying an item with guidance, or using a skill.
도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서 수행되는 배치 처리 과정을 나타낸 것이다. 3 shows a batch process performed in the personalization information providing server according to the present invention.
도 3을 참조하면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 수신한 게임로그정보를 내부 버퍼 메모리(미도시)에 저장하면서 게임로그정보를 수집한다(S10).Referring to FIG. 3, the personalization information providing server 30 collects game log information while storing game log information received from a game application in an internal buffer memory (not shown) (S10).
이후 게임로그정보를 배치(batch) 처리하는 시간인지를 확인하여(S20) 아직 배치 처리 시간에 도달하지 않은 경우에는 계속해서 게임로그정보를 수집한다. 즉, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임에서 발생하는 모든 게임로그정보를 기 설정된 주기별로 ETL(Extract, Transform, Load; 추출, 변환, 적재) 처리를 수행한다.After checking whether it is time to batch process the game log information (S20), if the batch processing time has not yet reached, game log information is continuously collected. That is, the personalization information providing server 30 performs an ETL (Extract, Transform, Load; Extract, Transform, Load) process for every game log information generated in the game at predetermined intervals.
배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장해 놓은 게임로그정보는 각 구성 부분에 전달되어 배치 처리가 수행된다. When the batch processing time arrives, game log information stored in the internal buffer memory is transferred to each component to perform batch processing.
배치 처리란 일정 시간 동안 축적된 데이터를 일괄 처리한다는 것으로 본 발명의 실시예에서는 유저패턴 분석(S30), 자연인 추론(S40), LTV 분석(S50)에 대하여 배치 처리가 수행된다. The batch processing is a batch processing of data accumulated for a predetermined time. In the embodiment of the present invention, batch processing is performed for user pattern analysis (S30), natural inference (S40), and LTV analysis (S50).
배치 처리 시간 및 주기는 시스템에서 설정할 수 있는데 예를 들어, 유저패턴 분석이나 자연인 추론, LTV 분석은 1시간 주기, 3시간 주기, 24시간 주기 등으로 설정 가능하며, 시간 또한 매일 자정(00:00) 또는 새벽 02:00를 기준으로 배치 처리가 수행될 수 있다. 따라서 새벽 02:00을 기준으로 3시간 주기로 배치가 처리된다면 하루에 8번 02:00, 05:00, 08:00 ...23:00 으로 배치 처리가 진행될 수 있다.  Batch processing time and period can be set in the system. For example, user pattern analysis, natural inference, and LTV analysis can be set to 1 hour period, 3 hours period, 24 hours period, etc. ) Or batch processing may be performed based on 02:00 am. Therefore, if the batch is processed every 3 hours based on 02:00 am, batch processing may proceed to 02:00, 05:00, 08:00 ... 23:00 8 times a day.
유저패턴 분석(S30)은 개인화 제공 서버(30)의 유저패턴 분석부(102)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 유저패턴 분석을 진행한다. The user pattern analysis S30 is performed by the user pattern analysis unit 102 of the personalization providing server 30. When the batch processing time arrives, the personalization providing server 30 analyzes the user pattern using the game log information stored in the internal buffer memory.
개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 유저코드를 생성하고 유저코드를 조합하여 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 생성한다. 이와 같이 유저패턴 분석을 통해 생성된 유저패턴코드는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 유저패턴 데이터베이스(103)가 업데이트된다(S32).The personalization providing server 30 generates a user code from game log information and combines the user codes to generate a user pattern code corresponding to a natural ID. The user pattern code generated through the user pattern analysis is stored in the user pattern database 103 and the user pattern database 103 is updated (S32).
일반적으로 유저패턴코드는 4단계의 라이프 사이클을 가진다. In general, user pattern codes have a four-step life cycle.
초기(initial) 단계는 유저패턴코드가 등록되고 있는 상태, 대기(ready) 단계는 유저패턴코드가 캠페인 서비스에 사용될 수 있도록 계산이 완료된 상태이고, 사용 가능(running) 단계는 게임유저와 캠페인 정보를 매칭 할 수 있도록 유저패턴코드가 노출되어 있는 상태이고, 중지(stopped) 단계는 유저패턴코드가 비활성화 되어 캠페인 서비스에 활용되지 않는 상태이다. In the initial stage, the user pattern code is registered, and in the ready stage, the calculation is completed so that the user pattern code can be used for the campaign service. The running stage includes game user and campaign information. The user pattern code is exposed to be matched, and the stopped step is a state in which the user pattern code is inactivated and is not utilized for the campaign service.
자연인 추론(S40)은 개인화 제공 서버(30)의 자연인 추론부(104)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 자연인 추론을 진행한다. Natural inference S40 is performed by the natural inference unit 104 of the personalization providing server 30. When the batch processing time arrives, the personalization providing server 30 performs natural inference using game log information stored in the internal buffer memory.
개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 게임유저 식별의 근거가 될 수 있는 킷값들을 추출하고 킷값을 이용하여 자연인 데이터를 생성한다. 이와 같이 자연인 추론을 통해 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되어 자연인 조회 데이터베이스(105)가 업데이트된다(S42).The personalization providing server 30 extracts kit values that may be the basis of game user identification from the game log information, and generates natural data using the kit values. Natural data generated through natural inference is stored in the natural query database 105 so that the natural query database 105 is updated (S42).
자연인 추론 과정은 도 6을 참조하여 설명한다. The natural inference process will be described with reference to FIG. 6.
본 발명의 실시예에서는 자연인 추론을 위해 게임유저를 식별할 수 있는 킷값을 활용한다. 이러한 킷값은 게임로그정보에 포함되어 있으며, 본 발명의 실시예에서는 다음과 같은 킷값을 사용한다. In an embodiment of the present invention, a kit value for identifying a game user is utilized for natural inference. These kit values are included in the game log information, and the following kit values are used in the embodiment of the present invention.
인스톨 킷값(Install key)은 게임 애플리케이션을 설치한 후 게임을 실행할 때 생성되는 킷값이다. 인스톨 킷값은 통합 서비스 모듈(12)에서 생성하게 된다. An install kit value is a kit value generated when a game is executed after installing a game application. The install kit value is generated by the integrated service module 12.
인스톨 킷값은 게임유저가 게임 애플리케이션을 삭제하지 않는 한 유지되나, 게임 애플리케이션을 삭제하고 새로 게임을 설치하면 새로운 인스톨 킷값이 발행되게 된다.The install kit value is maintained as long as the game user does not delete the game application. However, when the game application is deleted and a new game is installed, a new install kit value is issued.
게임을 할 때 특정 스테이지에서 확률형 뽑기 상품을 통해 게임유저에게 아이템이나 스킬을 제공하는데 많은 사람들은 자신이 원하는 상품을 얻기 위해 특정 스테이지를 반복하는 경향이 있다. 이때 게임 애플리케이션을 삭제하고 다시 설치하는 행위를 반복해야 하므로 한 명의 게임유저에 많은 허수의 인스톨 킷값이 존재할 수 있다. When you play a game, you provide items or skills to the game user through a random draw product at a particular stage. Many people tend to repeat a particular stage to get the product they want. At this time, since the game application must be repeatedly deleted and reinstalled, there may be many imaginary install kit values in one game user.
디바이스 킷값(Device key)은 모바일 디바이스별로 생성되는 공유 킷값이다. 디바이스 킷값은 모바일 디바이스에서 생성된다. The device kit value is a shared kit value generated for each mobile device. The device kit value is generated at the mobile device.
디바이스 킷값은 하나의 디바이스에서 여러 게임이 플레이되더라도 한 명의 게임유저가 플레이한 것으로 알 수 있으나, 게임유저가 디바이스를 변경하면 킷값이 변하게 된다. Although the device kit value may be known to be played by one game user even if several games are played on one device, the kit value changes when the game user changes the device.
채널 연동 킷값(Channel ID)은 SNS 계정을 통해 게임을 하게 될 때 생성되는 킷값이다. Channel ID is a kit value generated when playing a game through an SNS account.
한 명의 게임유저가 여러 디바이스에서 여러 게임을 플레이하더라도 동일한 SNS 계정을 통해 인증을 받으면 킷값이 동일하다는 장점이 있으나, 채널 연동 기능이 있는 게임만이 가능하다는 문제가 있다. Even if one game user plays multiple games on multiple devices, the kit value is the same if they are authenticated through the same SNS account, but there is a problem that only a game with a channel interworking function is possible.
광고 킷값(Advertising ID)은 모바일 운영체제(OS)에서 광고 수신을 위해 제공하는 킷값이다. The advertising kit value (Advertising ID) is a kit value provided for receiving an advertisement in a mobile operating system (OS).
광고 킷값은 광고 클릭 시 보상이나 혜택을 주기 위해 단말기 사용자를 식별하는 값이나 게임유저가 광고 수신 기능을 차단하는 경우 광고 킷값을 알 수 없다는 단점이 있다. The advertising kit value has a disadvantage in that the value of identifying the terminal user to compensate or benefit when the advertisement is clicked or the advertising kit value is not known when the game user blocks the advertisement receiving function.
이와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 일정 시간 동안 수집된 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S150). 본 발명의 실시예에서는 다양한 주기로 배치 처리를 할 수 있는데 24시가 주기로 한다면 전일 (前日) 하루치의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있고 1시간 주기, 3시간 주기 등과 같이 하루 이하의 시간을 배치 주기로 사용한다면 그 주기 시간만큼의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있다. 본 발명의 명세서에서는 전일 하루치의 게임로그정보나 배치 주기 시간만큼의 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 표기한다. 즉, 가장 최근에 ETL(추출, 변환, 적재)된 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 정의한다.In this way, the personalization information providing server 30 extracts a plurality of kit values from the game log information collected for a predetermined time (S150). In an embodiment of the present invention, batch processing may be performed in various cycles. If 24 hours is a cycle, the game log information of the previous day may be used for batch processing. If used, game log information corresponding to the cycle time can be used for batch processing. In the specification of the present invention, the game log information of the previous day's game value or the game log information of the batch cycle time is expressed as D-1 game log information. That is, the game log information most recently ETL (extracted, converted, loaded) is defined as D-1 game log information.
다음, D-1 게임로그정보에서 추출한 복수의 킷값에서 동일한 킷값을 그룹핑 한다(S152). Next, the same kit value is grouped from the plurality of kit values extracted from the D-1 game log information (S152).
게임로그정보로부터 추출한 킷값은 상호 연관된 킷값의 쌍으로 추출되고 이러한 킷값들의 쌍에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 쌍을 묶어 하나의 그룹으로 그룹핑하게 된다. The kit values extracted from the game log information are extracted as pairs of mutually correlated kit values, and are grouped into one group by binding a pair having at least one identical kit value from the pair of kit values.
이처럼 그룹핑 된 그룹마다 자연인 ID를 생성하여 부여한다(S154). 그룹핑 된 킷값들의 쌍에 자연인 ID가 부여되면 D-1 자연인 데이터가 생성된다. D-1 자연인 데이터는 D-1 게임로그정보로부터 생성된 자연인 데이터를 말한다. The natural ID is generated and assigned to each grouped group as described above (S154). If a natural ID is given to a grouped kit value pair, D-1 natural data is generated. D-1 natural data refers to natural data generated from D-1 game log information.
D-1 자연인 데이터는 현재 배치 주기 이전의 모든 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑 되어(S156), 새로운 D-2 자연인 데이터가 업데이트 된다(S158). 여기서 D-2 자연인 데이터는 가장 최근에 ETL된 게임로그정보, 즉 D-1 게임로그정보를 제외한 이전 모든 게임로그정보에 기반하여 생성된 자연인 데이터이다.The D-1 natural data is mapped with all natural data (D-2 natural data) before the current batch period (S156), and the new D-2 natural data is updated (S158). Here, the D-2 natural person data is the natural person data generated based on the most recent ETL game log information, that is, all previous game log information except the D-1 game log information.
상술한 바와 같이 D-1 자연인 데이터가 생성되어 D-2 자연인 데이터가 업데이트되는 과정을 예를 들어 설명한다. As described above, a process of generating D-1 natural data and updating D-2 natural data will be described.
<제1예><Example 1>
우선, D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. First, suppose that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) is included in D-2 natural data. Here, N0001 represents a natural ID, P1, P2, and P3 represent an installation kit value (Install key), and D1 represents a device kit value (Device key).
P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P3-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P2 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 또 다시 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이다. 특히, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 설치한 후 SNS 계정을 통해 채널연동을 수행하여 추가적인 계정 정보 입력을 진행했다고 가정한다. P1-D1 is a kit value pair generated when a game user installs a game application on the D1 device and proceeds with the game. P2-D1 is a game user deletes the P1 game from the D1 device and reinstalls the game application. P3-D1 is a kit value pair generated when the user progresses, and P3-D1 is a kit value pair generated when the user deletes the P2 game from the D1 device and reinstalls the game application to proceed with the P3 game. In particular, it is assumed that after the user installs the P3 game on the D1 device, the user performs channel input through the SNS account to input additional account information.
이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 SNS 계정을 통해 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1 게임로그정보로부터 P3-D1, P3-D2 킷값이 추출될 수 있다.In the presence of such D-2 natural data, if a game user plays a P3 game on a D1 device and then installs a game application through an SNS account on another device, that is, the D2 device, the D-1 game log information is displayed. P3-D1 and P3-D2 kit values can be extracted.
즉, D-2 자연인 데이터에 들어 있는 P3-D1은 SNS 계정을 통해 추가적인 연동 정보인 채널연동 킷값을 가지며, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때, 새로운 킷값인 P4가 생성되지만, 유저가 채널연동 정보를 이용하여 기존의 정보를 불러오면, D1 디바이스에 인스톨 킷값인 P3을 현재 디바이스인 D2에 불러와서 P3-D2 킷값 쌍이 생성된다. 구체적으로, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때 일단 P4-D2가 생성되고, 유저가 이를 SNS 계정을 통해 P3-D1과 연동하면 개인화 정보 제공 서버(30)는 P4를 P3로 킷값을 교체하도록 D2 디바이스와 통신하여 P3-D2 킷값이 D2 디바이스에 생성된다.That is, P3-D1 contained in D-2 natural data has channel linking kit value, which is additional linkage information through SNS account. When installing game application in D2 device, new kit value P4 is generated, but the user has channel linking information. If the existing information is loaded by using, P3, which is an installation kit value in the D1 device, is loaded into D2 which is the current device, and a P3-D2 kit value pair is generated. Specifically, when the game application is installed on the D2 device, once the P4-D2 is generated, and the user works with the P3-D1 via the SNS account, the personalization information providing server 30 replaces the kit value with the P4 to the P3 D2 device. In communication with the P3-D2 kit value is generated in the D2 device.
따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-D1, P3-D2가 추출되면 인스톨 킷값 P3이 동일하므로 P3-D1과 P3-D2에 동일한 값(페어 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-D1, P3-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다. Therefore, if P3-D1 and P3-D2 are extracted from the D-1 game log information, the installation kit value P3 is the same, and thus the same value (pair value) is given to P3-D1 and P3-D2. P3-D1 and P3-D2 given the same value in D-1 game log information are grouped into one group.
그룹핑 된 P3-D1, P3-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 존재하므로 P3과 D1이 공통이다. Natural IDs are generated in the grouped P3-D1 and P3-D2 to generate the natural data of D-1 including N0002: (P3-D1, P3-D2). D-2 natural data contains N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1), and D-1 natural data contains N0002: (P3-D1, P3-D2), so P3 and D1 are common to be.
D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑 시키면 P3과 D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001 값이 유지될 수 있다. When D-1 natural data is mapped to D-2 natural data, P3 and D1 are common so that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2) is present in the updated D-2 natural data. do. Herein, the natural ID may maintain the N001 value of the D-2 natural data before updating.
이렇게 배치 처리를 통해 자연인 추론 과정에서 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되며, 실시간 처리를 통해 실제 게임유저를 식별할 때 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 자연인 ID를 획득할 수 있다. The natural data generated during the natural inference process through the batch processing is stored in the natural query database 105, and the natural ID can be obtained by querying the natural query database 105 when identifying the actual game user through real-time processing. have.
상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 우선 게임로그정보로부터 P3-D3 킷값을 추출하고, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 D-2 자연인 데이터를 조회하여 P3이 공통이라는 것을 확인함으로써 P3-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다. In the above example, if the natural ID is queried in real time, P3-D3 kit value is first extracted from the game log information, and the natural inquiry database 105 searches the D-2 natural data to confirm that P3 is common. The game user who plays the game with D3 can be determined by the natural ID N001.
<제2예><Example 2>
D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, C1은 채널연동 킷값(Channel ID)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. D-2 It is assumed that natural data includes N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1). Here, N0001 represents a natural ID, P1, P2, and P3 represent an installation kit value (Install key), C1 represents a channel interlocking kit value (Channel ID), and D1 represents a device kit value (Device key).
P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션(A)을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 동일한 게임 애플리케이션(A)을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P3-C1-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 SNS 계정으로 통해 새로운 게임 애플리케이션(B)을 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이다.P1-D1 is a kit value set generated when a game user installs a game application (A) on a D1 device and proceeds to play a game. P2-D1 is a game user deletes a P1 game from a D1 device and the same game application (A). Is a set of kit values generated when P2 game is re-installed and P3-C1-D1 is a kit value generated when a user plays a P3 game by installing a new game application (B) through the SNS account on the D1 device. Three.
이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 동일한 SNS 계정을 통해 다른 새로운 게임 애플리케이션(C)을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1게임로그정보로부터 P3-C1-D1, P4-C1-D2 킷값이 추출될 수 있다.In the presence of such D-2 natural data, a game user plays a P3 game on a D1 device and then installs another new game application (C) on another device, that is, on the D2 device using the same SNS account. P3-C1-D1 and P4-C1-D2 kit values can be extracted from -1 game log information.
즉, D2 디바이스에서 다른 게임 애플리케이션(C)을 설치했으나 동일한 SNS 계정을 통해 설치했으므로 인스톨 킷값은 P3, P4로 다르지만 채널연동 킷값은 C1로 동일하게 된다.That is, since the other game application (C) is installed on the D2 device but installed through the same SNS account, the install kit values are different from P3 and P4, but the channel interlocking kit values are the same as C1.
따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-C1-D1, P4-C1-D2가 추출되면 채널 연동 킷값 C1이 동일하므로 P3-C1-D1과 P4-C1-D2에 동일한 값(셋 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-C1-D1, P4-C1-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다.Therefore, if P3-C1-D1 and P4-C1-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (set value) is given to P3-C1-D1 and P4-C1-D2 because the channel interlocking kit value C1 is the same. . P3-C1-D1 and P4-C1-D2 given the same value in D-1 game log information are grouped into one group.
그룹핑 된 P3-C1-D1, P4-C1-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 :(P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 존재하므로 P3, C1, D1이 공통이다.Natural IDs are generated in the grouped P3-C1-D1 and P4-C1-D2 to generate D-1 natural data including N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2). D-2 natural data contains N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1), and D-1 natural data contains N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2). Therefore, P3, C1, and D1 are common.
D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑시키면 P3, C1, D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001값이 유지될 수 있다.When D-1 natural data is mapped to D-2 natural data, P3, C1, and D1 are common, so the updated D-2 natural data is N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1 -D2) will be present. Herein, the N001 value of the D-2 natural data before the update may be maintained.
상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 게임 로그정보로부터 P4-C1-D3 킷값을 추출한 경우, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서D-2 자연인 데이터를 조회하여 C1 및 P4가 공통이라는 것을 확인함으로써 P4-C1-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다.If the natural ID is queried in real time with the above example, when the P4-C1-D3 kit value is extracted from the game log information, the natural inquiry database 105 inquires the D-2 natural data and confirms that C1 and P4 are common. Thus, the game user who plays the game with P4-C1-D3 can be determined as the natural person ID N001.
한편, 게임로그정보로부터 추출한 킷값 셋에서 상당히 많은 수의 킷값 셋이 하나의 자연인 ID에 포함되는 경우가 있다.On the other hand, in a kit value set extracted from game log information, a large number of kit value sets may be included in one natural ID.
예를 들어, 게임 결제를 대행하는 사람이 게임 아이템 등의 구매 결제 대행을 하는 경우 하나의 디바이스에서 수많은 인스톨 킷값이 생성되고, 디바이스 킷값의 공통으로 많은 수의 킷값 셋에 하나의 자연인 ID가 부여된다. 이러한 킷값 셋이 자연인 데이터에 포함되면 자연인 추론의 신뢰성이 떨어질 수 있으므로 비정상적인 킷값 셋은 자연인 데이터의 매핑에서 제외시킬 필요가 있다.For example, when a person who acts for game settlement performs a purchase settlement for a game item or the like, a large number of install kit values are generated in one device, and a natural ID is given to a large number of kit value sets in common with device kit values. . Since such kit value sets are included in natural data, reliability of natural inference may be deteriorated. Therefore, abnormal kit value sets need to be excluded from mapping of natural data.
또한, 게임 출시 전 QA(Quality Assurance) 목적으로 게임을 테스트하는 경우 다른 게임에서 동일한 인스톨 킷값이 발급되는 경우가 있다. 이러한 테스트용 인스톨 킷값은 일반 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 테스트용 인스톨 킷값은 특정 게임코드 값을 포함하고 있어서 일반 인스톨 킷값과 구별될 수 있다.In addition, when the game is tested for QA (Quality Assurance) before the game is released, the same installation kit value may be issued in another game. These test install kit values do not reflect general game users and should be excluded from the mapping of natural data. The test install kit value contains a specific game code value and can be distinguished from the normal install kit value.
또한, 하나의 게임에 대해 새로운 인스톨 킷값을 계속적으로 발급하는 디바이스가 있다. 이러한 디바이스를 공장용 디바이스라고 하며, 공장용 디바이스는 좋은 캐릭터와 아이템을 획득한 인스톨 킷값을 판매한다. 공장용 디바이스에서 생성된 인스톨 킷값은 정상적으로 게임을 플레이한 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 공장용 디바이스의 디바이스킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다.There is also a device that continuously issues new install kit values for one game. Such a device is called a factory device, and the factory device sells an installation kit value obtained by acquiring good characters and items. The installation kit value created in the factory device does not reflect the game user who played the game normally and should be excluded from the mapping of natural data. The device kit value of the factory device can be distinguished from the device kit value of the general game user.
또한, 에뮬레이터(emulator)를 이용하여 게임을 하는 경우 해당 에뮬레이터를 이용하는 게임유저는 모두 같은 디바이스 킷값을 가지게 된다. 에뮬레이터에서 플레이된 게임은 정상적인 플레이가 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외되어야 한다. 에뮬레이터용 디바이스의 디바이스 킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다.In addition, when playing a game using an emulator, all game users using the emulator have the same device kit value. Games played in the emulator are not normal play and should be excluded from the mapping of natural data. The device kit value of the device for the emulator can be distinguished from the device kit value of a general game user.
개인화 정보 제공 서버는 자연인 추론 과정을 통해 생성된 자연인 데이터를 이용함으로써, 복수의 단말기에서 게임을 플레이한 정보 및/또는 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보라는 것을 식별할 수 있다. The personalization information providing server uses the natural data generated through the natural inference process to confirm that the information played by the game on the plurality of terminals and / or the information played by the plurality of games is actually game play information by one game user. Can be identified.
본원 발명의 일 특징은, LTV 정보를 포함하는 유저패턴코드를 이용하여 개개인의 게임유저에 대해 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는데 있는데, 상술한 자연인 식별 방법을 추가적으로 이용하면 개개인을 더욱 정확하게 특정할 수 있기 때문에, 결과적으로 정밀하게 특정된 개인에 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. One feature of the present invention is to provide customized campaign information for individual game users using a user pattern code including LTV information, and by using the above-described natural identification method, the individual can be more accurately identified. As a result, it is possible to provide accurate customized campaign information to precisely specified individuals.
LTV 분석(S50)은 개인화 제공 서버(30)의 LTV 분석부(106)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보 및 유저패턴정보를 이용하여 LTV 분석을 진행한다. 이와 같이 LTV 분석을 통해 생성된 LTV 분석결과는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 LTV 데이터베이스(107)가 업데이트된다(S52).The LTV analysis S50 is performed by the LTV analysis unit 106 of the personalization providing server 30. When the batch processing time arrives, the personalization providing server 30 performs LTV analysis using game log information and user pattern information stored in an internal buffer memory. The LTV analysis result generated through the LTV analysis is stored in the user pattern database 103 and the LTV database 107 is updated (S52).
개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보를 이용하여 자연인 ID에 대응하는 LTV를 생성한다. 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보 중 캠페인 반응정보도 LTV 분석에 사용할 수 있다. LTV 분석에 캠페인 반응정보를 사용함으로써 캠페인에 대한 성과를 수치적으로 확인할 수 있고 이를 마케팅 전략에 활용할 수 있다. The personalization information providing server 30 generates the LTV corresponding to the natural person ID using the game log information. The personalized information providing server 30 may use the campaign response information among the game log information for the LTV analysis. By using campaign response information in LTV analysis, you can numerically check the performance of your campaign and use it in your marketing strategy.
개인화 정보 제공 서버(30)는 LTV를 계산하는 LTV 함수의 파라미터를 구할 때 캠페인 반응정보를 추가로 고려함으로써 캠페인 반응결과가 반영된 LTV를 구할 수 있다. 예를 들어, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이내에 닫는 이벤트, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이후에 닫는 이벤트, 명시적으로 캠페인 팝업창을 종료하는 이벤트, 유저가 캠페인 팝업창에 관심을 두지 않고 다른 곳으로 이동하거나 시간이 만료되어 캠페인이 종료되는 이벤트, 캠페인의 제1단계(depth)에 진입한 이벤트, 캠페인의 제2단계에 진입한 이벤트, 캠페인에서 제안한 아이템을 구매한 이벤트나 스킬을 활용한 이벤트 등과 같이 기 정의한 다양한 이벤트를 분석하여 이러한 이벤트 분석결과를 생존확률이나 구매확률에 반영할 수 있다. The personalization information providing server 30 may obtain the LTV reflecting the campaign response result by further considering the campaign response information when obtaining the parameter of the LTV function for calculating the LTV. For example, an event that closes within 1 second of exposure of a campaign pop-up window, an event that closes 1 second after exposure of a campaign pop-up window, an event that explicitly closes the campaign pop-up window, or the user moves away from the campaign pop-up. Or events that expire after the campaign expires, events that enter the first phase of the campaign, events that enter the second phase of the campaign, events that purchase items proposed by the campaign, or events that utilize skills. By analyzing a variety of predefined events, these event analysis results can be reflected in the probability of survival or purchase.
특정 캠페인을 어떤 유저에게 제공하였더니 LTV가 상승하였다면, 이 캠페인은 효과적인 캠페인으로 인식할 수 있고, 위 유저와 동일한 유저패턴코드의 다른 유저에게도 동일한 캠페인을 제공하면 캠페인 효과가 향상될 것이다.If a certain campaign is provided to a user and the LTV rises, the campaign can be recognized as an effective campaign, and if the same campaign is provided to other users of the same user pattern code as the above user, the campaign effect will be improved.
도 4는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 것이다. 4 shows a process of providing real-time personalized information in the personalized information providing server according to the present invention.
도 4를 참조하면, 먼저 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로부터 수신된 게임로그정보가 실시간 이벤트 처리부(108) 및 자연인 추론부(104)로 입력된다(S60).Referring to FIG. 4, first, game log information received from the integrated service module 12 of the game application is input to the real-time event processor 108 and the natural inference unit 104 (S60).
자연인 추론부(104)는 입력받은 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출하고 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여(S62), 킷값에 근거한 자연인 ID를 획득한다(S63).The natural person inference unit 104 extracts a plurality of kit values from the input game log information and inquires the natural person inquiry database 105 (S62) to obtain a natural person ID based on the kit value (S63).
자연인 추론부(104)는 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 획득한 자연인 ID를 캠페인 제공부(110)에 전달한다(S64).The natural person inference unit 104 transmits the natural person ID obtained from the natural person inquiry database 105 to the campaign provider 110 (S64).
한편, 실시간 이벤트 처리부(108)는 입력받은 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하여 캠페인 제공부(110)에 전달한다(S66).On the other hand, the real-time event processing unit 108 generates the state information of the game user from the received game log information and delivers it to the campaign provider 110 (S66).
캠페인 제공부(110)는 자연인 추론부(104)로부터 입력받은 자연인 ID에 근거하여 유저패턴 데이터베이스(103)를 조회하여(S68), 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인한다(S69).The campaign provider 110 checks the user pattern database 103 based on the natural ID received from the natural inference unit 104 (S68), and checks the user pattern code corresponding to the natural ID (S69).
다음, 캠페인 제공부(110)는 캠페인의 노출 여부를 확인하기 위해 캠페인 제약조건 데이터베이스(113)를 조회하여(S70), 제약조건을 획득한다(S71).Next, the campaign provider 110 searches the campaign constraints database 113 to determine whether the campaign is exposed (S70), and obtains the constraints (S71).
캠페인 제공부(110)는 제약조건을 처리하여(S72), 캠페인의 노출 또는 비노출을 결정한다. 캠페인 제공부(110)의 제약조건 처리에 대해서는 도 5를 참조하여 설명한다. The campaign provider 110 processes the constraint (S72) to determine the exposure or non-exposure of the campaign. Constraints processing of the campaign provider 110 will be described with reference to FIG. 5.
도 5에 도시된 바와 같이, 먼저 캠페인 제공부(104)는 지금이 캠페인 활성 기간인지를 확인하여(S100), 캠페인 활성 기간이 아닌 경우 캠페인 비노출로 결정한다(S120). As shown in FIG. 5, first, the campaign provider 104 checks whether the campaign is active now (S100), and determines that the campaign is not exposed (S120).
만약, 캠페인 활성 기간이면 반복 설정이 있는지 확인하여(S102), 반복 설정이 있으면 반복 설정 기준 상 해당일인지 확인한다(S104). 반복 설정이 없으면 바로 빈도 설정 확인 단계(S106)로 들어간다. If the campaign is active, it is checked whether there is a repetition setting (S102), and if there is a repetition setting, it is checked whether it is a corresponding date on the repetition setting criteria (S104). If there is no repetition setting, the flow proceeds directly to the frequency setting checking step (S106).
여기서 반복 설정이란 매월 1일부터 5일까지 캠페인 노출이 허용되는 것과 같이 캠페인 노출이 가능한 기간을 반복 설정하는 것을 말한다. 반복 설정 조건은 복수 개 존재할 수 있으며 어느 한 조건이라도 만족하면 통과된다. Here, the repetition setting refers to repetition of the period during which the campaign exposure is allowed, such as the campaign exposure is allowed from 1st to 5th of each month. There may be a plurality of repetition setting conditions, and if any one condition is satisfied, it is passed.
만약, 반복 설정 기준상 해당일이 아니면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 반복 설정 기준상 해당일이면 빈도 설정이 있는지 확인한다(S106). If it is not the corresponding day on the repetition setting criteria, it is determined as the campaign non-exposure (S120).
빈도 설정이 있으면 현재 노출 횟수가 최대 노출 횟수 이상인지 확인한다(S108). 빈도 설정이 없으면 바로 제한 조건 설정 확인 단계(S112)로 들어간다. If there is a frequency setting, it is checked whether the current exposure number is the maximum exposure number or more (S108). If there is no frequency setting, the control proceeds directly to the constraint setting check step (S112).
최대 노출 횟수 이상이면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 최대 노출 횟수 이상이 아니면 노출 간격이 남아 있는지 확인한다(S110). If the maximum number of exposures or more is determined as the campaign non-exposure (S120), if not more than the maximum number of exposures to determine whether the exposure interval remains (S110).
여기서 노출 간격은 캠페인 정보가 노출된 후 다음 캠페인 정보가 노출되기 위해 기다려야 하는 시간 간격을 말한다. In this case, the exposure interval refers to a time interval after which the campaign information is exposed to wait for the next campaign information to be exposed.
따라서 노출 간격이 남아 있으면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 노출 간격이 남아 있지 않으면 제한 조건이 설정되어 있는지 확인한다(S112).Therefore, if the exposure interval remains, it is determined as the campaign non-exposure (S120). If the exposure interval does not remain, it is checked whether the restriction condition is set (S112).
제한 조건이 설정되어 있으면 현재 상품 구매 횟수가 상품 구매 제한 횟수 이상인지를 확인한다(S114). 제한 조건이 설정되어 있지 않으면 바로 실시간 노출 조건 확인 단계(S116)로 들어간다. If the restriction condition is set, it is checked whether the current product purchase number is the product purchase limit number or more (S114). If the restriction condition is not set, the process immediately enters the real time exposure condition check step (S116).
만약 상품 구매 제한 횟수 이상이면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 상품 구매 제한 횟수 이상이 아니면 실시간 노출 조건이 설정되어 있는지 확인한다(S116). If the product purchase limit is more than the number of times to determine the campaign non-exposure (S120), if not more than the product purchase limit is determined whether the real time exposure conditions are set (S116).
실시간 노출 조건이란 게임유저의 현재 상태에 따라 캠페인 노출을 결정하는 것을 말한다. 예를 들어, 게임유저가 3연패를 했다거나 스테미너(에너지)가 2미만이거나 우편함에 선물이 꽉 차있는 것과 같은 하나의 상태 또는 여러 상태의 결합이 확인될 때 캠페인을 노출할 수 있다. The real-time exposure condition refers to determining the campaign exposure based on the current state of the game user. For example, you can expose a campaign when one or more combinations of states are identified, such as a game user who lost three consecutive games, a stamina (less than 2 energy), or a gift in the mailbox.
실시간 노출 조건이 설정되어 있지 않으면 바로 캠페인을 노출하고(S122), 실시간 노출 조건이 설정되어 있으면 실시간 노출 조건이 모두 만족하는지 확인한다(S118).If the real-time exposure conditions are not set, the campaign is exposed immediately (S122). If the real-time exposure conditions are set, it is checked whether all the real-time exposure conditions are satisfied (S118).
실시간 노출 조건이 하나라도 만족하지 않으면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 모든 실시간 노출 조건이 만족되면 캠페인을 노출한다(S122).If any of the real-time exposure conditions are not satisfied, it is determined that the campaign is not exposed (S120), and if all the real-time exposure conditions are satisfied, the campaign is exposed (S122).
상술한 바와 같이, 캠페인 제약조건을 처리하여 캠페인 노출로 확인되면 캠페인 제공부(110)는 캠페인 데이터베이스(111)를 조회한다(S74). As described above, if the campaign constraints are determined to be the campaign exposure, the campaign provider 110 queries the campaign database 111 (S74).
캠페인 제공부(110)는 자연인 ID로 식별된 게임유저에 대해 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거한 캠페인 정보를 매칭 시켜 게임유저에 최적화된 맞춤형 캠페인 정보를 획득하고(S75), 이 맞춤형 캠페인 정보를 통합 서비스 모듈(12)로 전송한다(S76).The campaign provider 110 matches the game user identified by the natural ID to the campaign information based on the game user's state information and the user pattern code to obtain customized campaign information optimized for the game user (S75). The information is transmitted to the integrated service module 12 (S76).
사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)을 통해 맞춤형 캠페인 정보를 수신하고 이를 진행 중인 게임화면의 특정 부분에 표시한다. The user terminal 10 receives the customized campaign information through the integrated service module 12 of the game application and displays it on a specific portion of the game screen in progress.
도 7 및 도 8은 사용자 단말기(10)의 게임화면에 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 표시되어 있는 것을 나타낸다. 7 and 8 show that the customized campaign information according to the present invention is displayed on the game screen of the user terminal 10.
도 7에서, (a)는 성장 패키지를 안내하는 캠페인 정보(1)를 나타내고, (b)는 아이템 구매를 권유하여 상점으로 유도하는 캠페인 정보(2)를 나타낸다. In FIG. 7, (a) shows campaign information 1 for guiding a growth package, and (b) shows campaign information 2 for recommending item purchases to a store.
성장 패키지 캠페인 정보(1)는 게임 화면 상에 게임의 일부를 가리는 불투명 상태로 표시되어 있으나, 상점 유도 캠페인 정보(2)는 게임 화면을 가리지 않는 반투명 또는 투명 상태로 표시되어 있다. The growth package campaign information 1 is displayed in an opaque state covering a part of the game on the game screen, but the shop guide campaign information 2 is displayed in a translucent or transparent state that does not cover the game screen.
도 8에서, (a)는 상품을 추천하는 캠페인 정보(3)를 나타내고, (b)는 캠페인 정보(3)에 따라 들어갔을 때 표시되는 추천 상품 정보를 나타낸다. In FIG. 8, (a) shows campaign information 3 for recommending a product, and (b) shows recommended product information displayed when entering according to the campaign information 3.
상품 추천 캠페인 정보(3)는 게임유저의 게임을 방해하지 않는 방향으로 특정 부분에 최소화된 형태로 표시되어 있다. The product recommendation campaign information 3 is displayed in a minimized form on a specific portion in a direction that does not disturb the game of the game user.
상품 추천 캠페인 정보(3)에 따른 추천 상품 정보는 모든 유저에게 공통되는 정보가 아니라 게임유저의 현재 상태 및 게임행동패턴에 따라 개인화된 맞춤형 정보이다. The recommended product information according to the product recommendation campaign information 3 is not information common to all users but personalized information personalized according to the current state of the game user and the game behavior pattern.
예를 들어, 4연패 이상이면 게임을 포기하고 전혀 아이템을 구매하지 않는 게임행동패턴을 보이는 게임유저가 있을 때, 이러한 게임유저가 3연패를 한 상태가 확인되면 현재가의 50% 할인으로 아이템 구매를 권유하는 캠페인 정보가 실시간으로 해당 게임유저에게 노출될 수 있다.For example, if there is a game user who shows a game behavior pattern that gives up the game and purchases no items at least 4 consecutive games, and the game user confirms the 3 consecutive losing status, the item is purchased at 50% discount of the current price. Inviting campaign information may be exposed to the game user in real time.
본 발명에 따른 상기 예시적인 방법들은 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 명령들, 소프트웨어 모듈, 마이크로코드, 컴퓨터(정보 처리 기능을 갖는 장치를 모두 포함함)로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램 제품, 애플리케이션, 논리 회로들, 주문형 반도체, 또는 펌웨어 등 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD, DVD, 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광데이터 저장 장치 등이 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The exemplary methods according to the present invention are computer program products recorded on a recording medium readable by a computer (including an apparatus having an information processing function), program instructions executed by a processor, a software module, microcode, a computer, Applications, logic circuits, application specific semiconductors, or firmware can be implemented in a variety of ways. Examples of the computer-readable recording medium include, but are not limited to, a ROM, a RAM, a CD, a DVD, a magnetic tape, a hard disk, a floppy disk, a hard disk, an optical data storage device, and the like. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. The above description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made by those skilled in the art without departing from the technical spirit of the present invention.
따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다. Therefore, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be construed by the claims below, and all techniques within the scope equivalent thereto will be construed as being included in the scope of the present invention.

Claims (25)

  1. 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기에 개인화 정보를 제공하는 방법으로서,A method of providing personalized information to a game user terminal provided with a game application by a server for providing personalized information distinguished from a game server,
    게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와,Generating state information of the game user from the game log information;
    상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 단계와,Accumulating and batching the game log information for a predetermined period to generate a plurality of user codes, and combining them to generate user pattern codes for game users;
    상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭하는 단계와,Matching real-time customized campaign information for the game user and the game user using the state information of the game user and the user pattern code;
    상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 단계를 포함하는 개인화 정보 제공 방법.And transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user.
  2. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    게임 애플리케이션이 설치된 상기 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법.And receiving the game log information from at least one of the game user terminal in which a game application is installed, or a game server synchronized with the game application.
  3. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 개인화 정보 제공 서버는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 하는, 개인화 정보 제공 방법.And the personalization information providing server communicates the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
  4. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The method further includes an LTV analysis step of calculating a life time value (LTV) of a game user using the game log information, wherein the LTV is based on generating one of the plurality of user codes. Way.
  5. 제4항에 있어서, The method of claim 4, wherein
    상기 LTV는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 계산하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. And the LTV is calculated based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application.
  6. 제5항에 있어서, 상기 LTV는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 계산하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. The method of claim 5, wherein the LTV is calculated by further considering an average purchase amount, a survival probability decay rate, and a purchase probability decay rate of a unit period of a game user.
  7. 제5항에 있어서,The method of claim 5,
    상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 이 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.And receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, wherein the response information is reflected in the survival probability or the purchase probability.
  8. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.LTV analysis step of calculating a game user's LTV (Life Time Value) using the game log information, the LTV is characterized in that it is used to evaluate the appropriateness of the campaign and to determine whether or not to continue the campaign. How to provide personalized information.
  9. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하기 위하여 캠페인 제약조건을 확인하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법. Identifying campaign constraints to determine whether to expose campaign information to the game user.
  10. 제9항에 있어서,The method of claim 9,
    상기 캠페인 제약조건을 확인하는 단계는 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The checking of the campaign constraints may include identifying at least one of a campaign active period, repetition setting, frequency setting, restriction setting, and real-time exposure setting.
  11. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계와, Receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal;
    수신된 상기 반응정보에 따라 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법. And determining whether to provide, continue, change, or modify the campaign according to the received reaction information.
  12. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론 단계를 더 포함하고,It further includes natural reasoning steps to determine the actual game user,
    상기 자연인 추론은 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하는 것이고, 상기 유저패턴코드 생성 단계는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The natural inference is inferring whether information of playing more than one game on a plurality of terminals or playing information of a plurality of games on a single terminal is actually game play information by one game user, and generating the user pattern code. Personalization information providing method for generating a user pattern code for the inferred one game user.
  13. 제12항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 자연인 추론 단계는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The natural inference step may include extracting a plurality of kit values representing a game user from the game log information, and determining an actual game user based on the plurality of kit values.
  14. 제13항에 있어서,The method of claim 13,
    상기 자연인 추론 단계는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The natural inference step may include an installation kit value generated when installing a game application as a plurality of kit values and a device kit value generated by a device on which the game application is installed. How to Provide.
  15. 제14항에 있어서,The method of claim 14,
    상기 자연인 추론 단계는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. The natural inference step of providing personalized information, characterized in that additionally using a channel linkage kit value (Channel ID) or advertising kit value (Advertising ID).
  16. 제12항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. The game is a personal information providing method characterized in that the game can be started without login.
  17. 제16항에 있어서,The method of claim 16,
    상기 게임은 모바일 게임인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. The game is a personalized information providing method, characterized in that the mobile game.
  18. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The personalization information providing server is operated by a company that services a plurality of types of games, personal information providing method characterized in that it can receive the game log information of the plurality of types of games.
  19. 제3항에 있어서,The method of claim 3,
    상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.The integrated service module is a method of providing personalized information, characterized in that embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided to a game developer by a company that services a plurality of games.
  20. 게임 서버와는 구분되는 개인화 정보 제공 서버로서,Personalized information providing server that is distinct from the game server,
    게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와,A real-time event processor for generating game user status information from game log information;
    상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와,A user pattern analyzer for accumulating and batching the game log information for a predetermined period to generate a plurality of user codes, and combining them to generate a user pattern code for a game user;
    상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부와,A campaign provider for matching real-time customized campaign information about the game user and the game user by using the state information of the game user and the user pattern code;
    상기 게임로그정보를 수신하고, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 통신 인터페이스를 포함하고, A communication interface for receiving the game log information and transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user,
    청구항 제1항 내지 제19항 중 어느 하나의 항에 따른 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행할 수 있는 것을 특징으로 하는Each step of the method for providing personalized information according to any one of claims 1 to 19 can be executed.
    개인화 정보 제공 서버.Personalization information server.
  21. 제20항에 있어서,The method of claim 20,
    상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석부를 더 포함하는 개인화 정보 제공 서버.Personalization information providing server further comprises an LTV analysis unit for calculating a game user's LTV (Life Time Value) using the game log information.
  22. 제20항에 있어서,The method of claim 20,
    실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론부를 더 포함하는 개인화 정보 제공 서버.Personalization information providing server further comprises a natural reasoning unit for determining the actual game user.
  23. 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와, A user terminal which accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in a game application while playing a game;
    청구항 제20항에 따른 개인화 정보 제공 서버를 포함하는, 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.A system for providing real-time personalized information to a game user, comprising a server for providing personalized information according to claim 20.
  24. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, A computer program stored in a computer readable recording medium,
    컴퓨터에서 실행시, 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제19항 중 어느 하나의 청구항에 따른 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행하도록 하는 프로그램 코드들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램. 20. A computer program comprising program codes which, when executed on a computer, cause the computer to execute each step of the method for providing personalization information according to any one of claims 1 to 19.
  25. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션으로서, A game application stored on a computer readable recording medium.
    게임유저 단말기에서 실행시, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 LTV를 생성하는데 기초가 되는 게임로그정보를 적어도 포함하는 게임로그정보를 수집하여, 상기 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버와, 상기 게임 애플리케이션과 연동하는 상기 게임 서버 중 적어도 하나로 전송하고, When executed in a game user terminal, the game log information including at least the game log information that is the basis for generating the LTV while connecting to the game server to proceed with the game to collect, the personalization information providing server that is distinct from the game server, and Transmit to at least one of the game servers linked with a game application,
    상기 개인화 정보 제공 서버로부터 게임유저의 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 수신하며, Receive real-time customized campaign information according to the user pattern of the game user from the personalization information providing server,
    상기 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기의 화면에 표시하고, Displaying the real-time customized campaign information on the screen of the game user terminal,
    상기 표시된 캠페인 정보에 대한 게임유저의 반응 정보를 상기 개인화 정보 제공 서버로 전송하는 것을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램코드로 구성된 프로그램 모듈을 포함하고, And a program module composed of computer program code for implementing transmission of the reaction information of the game user to the displayed campaign information to the personalized information providing server.
    상기 프로그램 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것인, 게임 애플리케이션.Wherein the program module is embedded in a software development kit (SDK) provided to a game developer by a company serving a plurality of games.
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