WO2014192591A1 - Method, system and program for communicating messages - Google Patents

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WO2014192591A1
WO2014192591A1 PCT/JP2014/063331 JP2014063331W WO2014192591A1 WO 2014192591 A1 WO2014192591 A1 WO 2014192591A1 JP 2014063331 W JP2014063331 W JP 2014063331W WO 2014192591 A1 WO2014192591 A1 WO 2014192591A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
chat
client
message
server
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/063331
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
真人 齊藤
Original Assignee
グリー株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by グリー株式会社 filed Critical グリー株式会社
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • H04L51/046Interoperability with other network applications or services

Definitions

  • the present invention relates to a technique for transmitting and receiving messages using an information processing terminal.
  • chat service using a computer terminal such as a smartphone is provided. See, for example, Non-Patent Documents 1 and 2.
  • users communicate messages between each other in real time. Specifically, the user has a conversation, that is, chatting, by exchanging messages with the user registered in the group.
  • users communicate with each other using text or a designed illustration called “sticker”.
  • various contents are provided via the network.
  • Some of such content can be shared by multiple people.
  • a game such as a social game in which a plurality of users can participate, the user can play against or cooperate with other users.
  • Patent Document 1 For example, see Patent Document 1.
  • chat applications provide services that allow users in a chat group to play a game together. For example, see Non-Patent Document 3.
  • the logic and visual assets of game applications consisting of native code are bundled with the chat application itself.
  • the chat application main body includes the logic and visual assets of the native game application, the size of the application increases.
  • chat application body In order to add a game or update the game content, it is necessary to update the chat application body. In particular, when adding a new game to the chat application, it is necessary to combine the new game with the code of the chat application. This can create technical and business challenges.
  • chat server provides a chat service
  • the content server provides content
  • the system for constructing the chat server is different from the system for constructing the content server, it is necessary to manage user relevance in each system. Yes (group management). Therefore, user management is complicated.
  • An object of the present invention is to provide a method and system for communicating a message, in which a user can efficiently share various contents with another user with whom the user interacts (for example, a chat destination user). And providing a program.
  • a method for sending and receiving messages using a message communication system includes a message processing unit configured to send and receive messages via a network.
  • the message processing unit obtains identification information and invite information of the web content selected in the client, specifies the chat destination client of the client, and in the chat screen of the chat destination client. Outputting a message about the web content and providing the chat destination client with invite information used when accessing a content server that manages the web content.
  • a message communication system in another aspect, includes a message processing unit configured to send and receive messages via a network.
  • the message processing unit acquires identification information and invite information of the web content selected by the client, specifies the chat destination client of the client, and displays a message about the web content on the chat screen of the chat destination client.
  • the chat destination client is provided with invite information used when accessing the content server that manages the web content.
  • a non-transitory computer readable medium stores a program for performing a method for transmitting and receiving messages using a message communication system.
  • the message communication system includes a message processing unit configured to transmit and receive a message via a network.
  • the message processing unit acquires identification information and invite information of the web content selected in the client, specifies the chat destination client of the client, and in the chat screen of the chat destination client, It outputs a message about web content and functions to provide invite information used when accessing a content server managing the web content to the chat destination client.
  • chat server 10 As shown in FIG. 1, a chat server 10, a user terminal 20, and a game server 30 are used in the system of the present embodiment. Chat server 10, user terminal 20, and game server 30 are connected via a network such as the Internet.
  • the chat server 10 is a computer system that provides a chat service to the user terminal 20 and manages the chat service.
  • the chat server 10 includes a chat management unit 11 including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, a user management unit 12, a message storage unit 13, and a game management unit 14.
  • the chat management unit 11 acquires a message from each user terminal 20 and records it in the message storage unit 13.
  • the chat management unit 11 transmits the message to other user terminals 20 belonging to the chat group or the contact information.
  • the user management unit 12 manages information related to chat service users and chat groups.
  • the message storage unit 13 records the message acquired from each user terminal 20 in association with the sender information and chat group information.
  • the game management unit 14 manages game information indicating games that can be provided to each client.
  • the chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20 when the user terminal 20 belonging to the chat group is offline. This push notification can prompt the user terminal 20 to start a chat application.
  • the game server 30 is a server computer that provides various games on the Internet.
  • the game server 30 functions as an HTTP web server that manages game assets and logic.
  • the game server 30 provides game content by HTML including JavaScript (registered trademark).
  • JavaScript registered trademark
  • the game server 30 provides a battle game in which a plurality of users participate as game content.
  • the game server 30 includes a game control unit 31 and a session management unit 32.
  • the game control unit 31 manages a game to be provided to the user terminal 20 according to the type of game.
  • the game control unit 31 transmits a state change notification to the chat server 10 according to a game option to be described later when the state of the game session changes.
  • the session management unit 32 manages game sessions according to the type of game.
  • a game session ID is associated with a game ID that identifies a game, and the number of associated game session IDs depends on the game implementation status.
  • Each game session ID is associated with state information indicating the game state and an invite ID (described later). Note that the game session management method is not limited to these, and can be determined according to the game implementation.
  • options include, for example, “one time”, “continuable”, “valid period”, “person limit”, “result notification”, and the like.
  • a “one-time” game the game session ends when one battle ends.
  • a “continuable” game the game can continue through multiple game sessions. For example, the game can continue in another game session after the end of one game session.
  • the “valid period” game the game can be continued only for a predetermined period.
  • the “number of people restriction” game the number of people who can participate in the game is restricted. When the number of participants in the game reaches a predetermined limited number, that is, when the number is full, new participation in the game is rejected.
  • the “result notification” game the game result is notified to each user such as a user participating in the game. Only one option may be set, or a combination of a plurality of options may be set.
  • the user terminal 20 is a computer terminal (information processing terminal such as a smartphone) of a chat service user.
  • the user accesses the chat server 10 using the user terminal 20, downloads the chat application program to the user terminal 20, and installs it on the user terminal 20.
  • the user terminal 20 includes a control unit including a CPU, RAM, ROM, and the like, a memory for storing data, and an input / output unit for various information.
  • This control unit functions as the chat unit 21 by executing the chat application program.
  • a touch panel display is used as the input / output unit.
  • the chat unit 21 functions as a message processing unit.
  • the chat unit 21 includes a chat screen unit 210, a chat destination management unit 220, a message storage unit 230, a game management unit 240, and a web screen unit 250.
  • the chat screen unit 210 outputs the message transmitted and received in the chat service to the timeline screen displayed on the touch panel display.
  • Chat screen unit 210 includes a transmission processing unit and a reception processing unit.
  • the transmission processing unit displays a message input via the touch panel display as a message of the user of the user terminal 20, that is, as a message of the user, and transmits the message to the chat server 10.
  • the reception processing unit outputs the message acquired from the chat server 10 to the touch panel display as a message from another person such as a message from the user of another user terminal.
  • Each user terminal 20 is connected to the chat server 10 via a chat socket. This chat socket reflects information updates in real time and is shared among the user terminals 20.
  • the chat destination management unit 220 records information on the chat group to which the user of the user terminal 20 belongs and the contact specified on the user terminal 20.
  • the user of the user terminal 20 can send and receive messages between participating users and contact users of this chat group.
  • the message storage unit 230 records messages transmitted and received using the chat service.
  • the game management unit 240 manages game information that can be used in this client.
  • the game management unit 240 downloads game information from the game management unit 14 of the chat server 10 in response to a user request.
  • Each game information is associated with data related to a connection destination of the game server 30 that provides the game and a game ID (content identifier) of the game.
  • the game management unit 240 outputs a game selection screen showing a list of selectable games to the touch panel display. When a game is selected via this game selection screen, the web screen unit 250 is called.
  • the web screen unit 250 displays the screen data acquired from the various game servers 30 in the web view 251 as described later.
  • each user terminal 20 is connected to the game server 30 by a web socket.
  • a connection is established between a server and a client via a native-JS (JavaScript (registered trademark)) bridge. After the connection is established, necessary communication is performed on this connection using a dedicated protocol.
  • JavaScript registered trademark
  • the web view 251 of the web screen unit 250 includes a native bridge 252 and a native UI (user interface) 253.
  • the web view 251 acquires a game screen from the game server 30 and outputs it as a screen display 254 on the touch panel display.
  • the native UI 253 executes processing related to view control and chat screen connection.
  • connection handling executes processing related to connection with the game server 30 through a game link on the chat screen and connection handling.
  • connection handling it is possible to handle the start of socket communication.
  • session information and a session start event of a chat destination are acquired in content (for example, a battle game) provided from the web view 251.
  • connection handling for example, various event listening and message broadcasting are realized by the following instances.
  • New connection () connection. open connection. onclose connection. send connection. onmessage is an illustration and is not limited to these.
  • the chat management unit 11 of the chat server 10 executes chat management processing (step S1-1). Specifically, the chat management unit 11 manages message exchange between the user terminals 20 connected to the chat server 10 such as clients A and B, for example.
  • a timeline screen is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of each client. On this timeline screen, messages transmitted by the user and messages acquired from the other user are displayed in time series. In the present embodiment, on the timeline screen, the message of the other party is displayed on the left side, and the message of the other party is displayed on the right side.
  • the chat management unit 11 executes a game selection process (step S1-2). Specifically, when a game is played, a desired game is selected on the user terminal 20 (for example, client A). In this case, the chat management unit 11 acquires game information (web content identification information) indicating the selected game from the client A.
  • game information web content identification information
  • the chat management unit 11 executes a game link process (step S1-3). Specifically, the chat management unit 11 transmits a message including a game link to another client in the chat group, that is, a chat partner. For example, when a game is selected in the client A, a message (game link) about the selected game is output to the client B.
  • the chat management unit 11 executes push notification processing (step S1-4). Specifically, when it is detected that another client in the chat group is offline, the chat management unit 11 performs a push notification indicating that there is a game link request to the offline client. . For example, when the client C is offline, the chat management unit 11 transmits a push notification to the client C. In this case, an alert indicating that there is a message on the chat service is output on the touch panel display of the user terminal 20 of the client C.
  • the client accesses the game server 30.
  • the game server 30 starts the game and manages the game session (step S1-5).
  • the game server 30 transmits a state change notification to the chat server 10.
  • the state change includes, for example, progress in the middle of the game, reaching the limited number of people (“full”), ending the game, and the like.
  • the chat management unit 11 executes a state change notification acquisition process (step S1-6). Specifically, the chat management unit 11 acquires a state change notification from the game server 30. This state change notification includes information on the game option.
  • the chat management unit 11 executes message handling processing according to the game option (step S1-7). Specifically, the chat management unit 11 determines the display format of the message based on the status change notification option.
  • the chat management unit 11 executes a game message display change process (step S1-8). Specifically, the chat management unit 11 outputs a message on the chat group timeline screen based on the determined display format.
  • step SE10 the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
  • step SE20 In a game in which the game option is “continuable”, if the final settlement (win / lose) of the game has not been determined, the game server 30 plays the game even after the end of the one session. Continue (step SE20).
  • the game server 30 executes a state change notification (“game end”) notification process to the chat server 10 when the final settlement of the game is determined (step SE21).
  • game end a state change notification
  • the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
  • the game server 30 calculates the elapsed time from the session start time.
  • the game server 30 performs a notification process indicating that the validity period is almost due to the chat server 10 as a state change (step SE30).
  • the chat management unit 11 outputs a message indicating that the validity period is almost expired on the client timeline screen.
  • the game server 30 executes notification processing of a state change notification (“game end”) to the chat server 10 (step SE31).
  • the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
  • step SE40 the game server 30 executes a participant count process.
  • the game server 30 calculates the number of participants in the game by counting the user IDs in the session management record recorded in the session management unit 32.
  • the game server 30 executes notification processing of a state change notification (“full”) to the chat server 10 when the number of participants reaches the limited number (when full) (step SE41).
  • the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
  • Step SE50 the game server 30 executes a state change notification (“game end”) notification process on the chat server 10 ( Step SE50).
  • This game end notification includes data relating to the user IDs of the game winners and losers.
  • the chat management unit 11 displays the game result and grays out the game link on the timeline screen of the client.
  • a chat application is activated on the user terminal 20.
  • a connection establishment process is performed between the user terminal 20 of the client A and the chat server 10 (step S101). This connection establishment process is performed by a known handshake.
  • the user terminal 20 of the client A executes a data transfer process (step S102).
  • information (payload) necessary for using the chat service is transmitted and received between the user terminal 20 of the client A and the chat server 10.
  • a timeline screen 510 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 as shown in FIG. Also, when using the chat service in the user terminal 20 of the client B, as in the case of the client A, connection establishment processing (step S301), data transfer between the user terminal 20 of the client B and the chat server 10 Processing (step S302) is executed.
  • the game is selected. Specifically, an output of a game selection screen is instructed on the chat screen of the user terminal 20.
  • the game selection screen 520 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of the client A together with the timeline screen 511.
  • the user terminal 20 of the client A activates a web view (step S103).
  • the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display.
  • This game screen includes a web view.
  • the chat screen unit 210 outputs a game message 531 on the timeline screen 530 shown in FIG.
  • a connection establishment process is performed between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 (step S104).
  • the web screen unit 250 generates an invite ID as invite information.
  • an invite ID an identifier by which the chat server 10 can grasp the chat destination is used.
  • the invitee's user ID may be added to the invite ID.
  • the chat server 10 may generate an invite ID and provide it to the user terminal 20 of the client A.
  • the user terminal 20 transmits the game ID, the invite ID, and the user ID (A) of the selected game to the game server 30 in the handshake signal.
  • the game control unit 31 of the game server 30 acquires the invite ID from the user terminal 20.
  • the game control unit 31 confirms whether or not the acquired invite ID is recorded in the session management unit 32.
  • the game control unit 31 when the acquired invite ID is not registered in the session management unit 32, that is, when the invite ID is acquired for the first time, the game control unit 31 generates a game session and the game A game session ID is assigned to the session (S501).
  • the game control unit 31 registers a game session ID and a game ID associated with the game session ID in the session management unit 32.
  • the game control unit 31 records a session management record in association with the game session ID.
  • the session management record includes an invite ID acquired from the client A and state information (game state).
  • the game control unit 31 returns a game session ID to the user terminal 20 of the client A.
  • the game control unit 31 records a user ID (here, the user ID of the client A) in association with the game session ID.
  • Data transfer processing is performed between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 (step S105).
  • information (payload) necessary for using the game is transmitted and received between the user terminal 20 of the client A and the game server 30.
  • the web screen unit 250 outputs a game screen 550 as shown in FIG.
  • This game screen 550 includes a web view 551.
  • the connection between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 is established by the bridge process described above, and as a result, the game logic is developed and started.
  • the game server 30 starts a session (step S502).
  • the game control unit 31 of the game server 30 manages the game session.
  • a game option can be specified according to the game ID of the game corresponding to this session. For example, as the state information of the session management record, the game state (“waiting for battle”) is recorded.
  • the chat management unit 11 transmits a game message to the chat server 10.
  • This game message includes data related to connection destination information, game ID (web content identification information), and invite ID.
  • This connection destination information includes information for specifying the game server 30 of the selected game.
  • information for specifying the game server 30 for example, a URL, an IP address, port information, a host name, and the like can be used.
  • chat server 10 When the chat server 10 acquires a game message from the client A, the chat server 10 executes a game link process (step S201). Specifically, the chat management unit 11 specifies the chat destination of the client A using the user management unit 12. In this case, the chat server 10 stores the chat group and the invite ID. A chat group is associated with an invite ID. Chat server 10 transmits a game message to an online chat destination client (here, client B). This game message includes data related to connection destination information, a game ID, and an invite ID.
  • the user terminal 20 of the client B outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S303).
  • the chat screen unit 210 outputs a timeline screen 540 to the touch panel display.
  • This timeline screen 540 includes a game message 541.
  • the chat server 10 detects an offline chat destination client (here, client C)
  • the chat server 10 executes a push notification process (step S202).
  • the chat management unit 11 notifies the offline user terminal 20 that a game message from another client A of the chat group has arrived.
  • the user terminal 20 of the client C outputs an alert indicating that there is a message on chat on the touch panel display.
  • a chat application is activated on the user terminal 20 of the client C (step S401).
  • a connection establishment process (step S402) between the user terminal 20 of the client C and the chat server 10 is executed.
  • Chat server 10 executes a game link process (step S203).
  • the user terminal 20 of the client C outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S403).
  • step S311 When a game battle is desired in the client B, the user terminal 20 executes an open process (step S311). For example, when the game message 541 is selected on the timeline screen displayed on the touch panel display shown in FIG. 7, the user terminal 20 executes an open process.
  • the user terminal 20 of the client B executes web view processing (step S312). Specifically, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display. This game screen includes a web view. In this case, the web screen unit 250 accesses the game server 30 using the connection destination information included in the game message.
  • a connection establishment process is executed between the user terminal 20 of the client B and the game server 30 (step S313).
  • the client B transmits the game ID and the invite ID acquired from the chat server 10. Furthermore, the client B transmits data regarding the user ID (B) to the game server 30.
  • a data transfer process is executed between the user terminal 20 of the client B and the game server 30 (step S314).
  • information (payload) necessary for using the game is transmitted and received between the user terminal 20 of the client B and the game server 30.
  • the game server 30 performs a game session management process (step S511). Again, the game control unit 31 confirms whether or not the acquired invite ID is recorded in the session management unit 32. When the acquired invite ID is registered in the session management unit 32 and the game session is already maintained, the game control unit 31 uses the user ID for the game session ID in the session management unit 32. "B" is added as The game control unit 31 returns the game session ID associated with the invite ID to the user terminal 20 of the newly participating client B. Thereby, the game server 30 starts the game between the client A and the client B, and records the start of the battle as the state information of the session management record, for example.
  • the game server 30 outputs a game screen 610 on the web screen portions 250 of the clients A and B.
  • the game server 30 detects a change in state during the game (step S512).
  • the game control unit 31 updates the state information in the session management record of the session management unit 32 according to the detected state change.
  • the game control unit 31 determines whether or not the state change notification is necessary according to the game option of the game.
  • This state change notification includes data regarding an invite ID and an option (game option).
  • the chat server 10 executes a game state management process (step S211). Specifically, the chat management unit 11 specifies the display form of the message according to the option of the state change notification. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. The chat management unit 11 transmits a state change notification to each client.
  • the state change notification includes an invite ID and data regarding options.
  • the user terminal 20 of each client (A to C) outputs a message corresponding to the notified state change.
  • a battle is performed on the web screen portions 250 of the clients A and B, and the game is finally finished.
  • the game server 30 executes a session end process (step S514).
  • the game control unit 31 records the end of the game as state information in the session management record of the session management unit 32.
  • This state change notification (“game end”) includes data related to an invite ID and an option (game option).
  • the chat server 10 executes a game end management process (step S212). Specifically, the chat management unit 11 specifies a message display form as described later according to the game option. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. The chat management unit 11 transmits an end notification to each client. This end notification includes an invite ID and data regarding options.
  • the user terminal 20 of each client executes a game end process (steps S111, S315, S411). Specifically, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 maintains or changes the display of the message according to the option.
  • the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs a message based on information about the win / loss included in the end notification.
  • the web screen unit 250 of the client A outputs a timeline screen 620
  • the web screen unit 250 of the client B outputs a timeline screen 630.
  • the game message is grayed out and cannot be selected.
  • the game server 30 outputs a game screen 710 on the web screen section 250 of the clients A and B.
  • the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs timeline screens 720 and 730 including a message indicating that the game is continuing.
  • the game message is displayed without being grayed out and can be selected later.
  • the chat management unit 11 When the chat management unit 11 obtains a state change notification indicating that the “valid period” is approaching from the game server 30, the chat management unit 11 outputs a timeline screen 740 including a message indicating that the period is about to expire.
  • the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a web page based on the screen data acquired from the game server 30 to the web view.
  • web contents can be utilized in the chat application created by the native code.
  • An increase in the binary size of the chat application can be suppressed.
  • Game assets can also be installed in the content server.
  • the shared content is taken in from the outside, there is no burden of updating the chat application itself even when the content of the shared content is updated, a new stage is distributed, or the game type itself is increased.
  • the latest game can be provided to end users with a sense of speed by utilizing web-based game assets with a fast development speed.
  • the user terminal 20 of the client A transmits data including the game ID and the invite ID of the selected game to the game server 30 to the game server 30.
  • the user terminal 20 of the client B transmits data including the invite ID acquired from the client A to the game server 30 via the chat server 10.
  • web content can be shared based on user relevance on chat. For example, since the opponent (web content sharing destination) has a relationship in which communication is already performed on the chat, it is possible to efficiently specify the opponent in the game server 30 using this relationship.
  • the invite ID is a session identifier on chat
  • user relevance on chat can be determined using the session identifier. Therefore, the user can be easily called in the game server 30 without implementing a user authentication system or a mechanism for inviting the user.
  • the chat management unit 11 transmits a game message to the chat server 10.
  • This game message includes data related to connection destination information, game ID, and invite ID.
  • the client of the chat partner can efficiently access the game server 30.
  • the chat partner client can specify the location of the game server 30 and access it, and can also specify the game provided in the game server 30.
  • the chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20.
  • the chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20.
  • an opponent can be easily called for a communication battle via a chat application.
  • a web socket is used for connection with the game server 30. As a result, communication can be performed efficiently without establishing a new connection.
  • the state change notification includes information related to the game option.
  • the chat management unit 11 executes a message handling process corresponding to the game option (step S1-7). Thereby, the sharing situation of the content, for example, the game situation and the game result can be reflected in the chat, and can be grasped on the chat.
  • the shared content was a battle game provided from the game server 30.
  • the shared content is not limited to a game, and may be any content shared in another content server based on the relationship in chat.
  • the session management in the game server 30 is not limited to the above embodiment. What is necessary is just to be able to create a game session by specifying a content sharing partner and a chat used for sharing (chat branch) using an invite ID that can be grasped in the chat server 10.
  • the game option is not limited to “one time”, “continuable”, “valid period”, “number of people limit”, and “result notification”, and may be any game option that can be reflected in the chat.
  • a game option that limits the number of times of use can be set.
  • the game server 30 counts the number of uses for the same invite ID. When the usage count reaches the limit count, the game server 30 transmits a state change notification (“game end”) to the chat server 10.
  • the information used in the construction method of the invite ID is not limited to the game ID and the chat group ID, and any information that can identify the relevance of the user in the chat can be used.
  • information based on a session ID (session identifier) used for communication with the chat server 10 can be used as the invite ID.
  • a chat destination can be specified based on this session ID.
  • -Information used in the construction method of invite ID is It is not limited to game ID and chat group ID.
  • the same game can be played in the same chat group in different game sessions by including information that can specify the time of invitation such as the invitation time.

Abstract

This message communication system is provided with a message processing unit that sends and receives messages via a network. The message processing unit obtains identification information and invite information from web content selected by a client, specifies a chat destination client of the client, and outputs a message regarding the web content on a chat screen of the chat destination client. The message processing unit provides the chat destination client with invite information to be used when accessing a content server that manages web content.

Description

メッセージを通信するための方法、システム及びプログラムMethod, system and program for communicating messages
 本発明は、情報処理端末を用いてメッセージを送受信する技術に関する。 The present invention relates to a technique for transmitting and receiving messages using an information processing terminal.
 今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いるチャットサービスが提供されている。例えば、非特許文献1及び2を参照。このチャットサービスでは、ユーザは互いの間でリアルタイムでメッセージを通信する。詳細には、ユーザはグループに登録されたユーザとの間でメッセージを交換することによって、会話する、すなわち、チャットを行なう。このチャットサービスにおいては、ユーザ同士は、テキストを用いて、又は“ステッカ”と呼ばれるデザイン化されたイラストを用いて会話する。 Today, a chat service using a computer terminal such as a smartphone is provided. See, for example, Non-Patent Documents 1 and 2. In this chat service, users communicate messages between each other in real time. Specifically, the user has a conversation, that is, chatting, by exchanging messages with the user registered in the group. In this chat service, users communicate with each other using text or a designed illustration called “sticker”.
 また、ネットワークを介して、各種コンテンツ(例えば、ゲーム)が提供されている。このようなコンテンツの一部は、複数人によって共用されることが可能である。例えば、ソーシャルゲームなど、複数のユーザが参加可能なゲームでは、ユーザが、他のユーザと対戦したり協力したりできる。例えば、特許文献1参照。 In addition, various contents (for example, games) are provided via the network. Some of such content can be shared by multiple people. For example, in a game such as a social game in which a plurality of users can participate, the user can play against or cooperate with other users. For example, see Patent Document 1.
 また、一部のチャットアプリケーションでは、チャットグループ内のユーザが一緒にゲームをすることができるサービスが提供されている。例えば、非特許文献3参照。 Also, some chat applications provide services that allow users in a chat group to play a game together. For example, see Non-Patent Document 3.
特開2013-94304公報(第1頁、図1)Japanese Patent Laying-Open No. 2013-94304 (first page, FIG. 1)
 上記チャットにおいてゲームを提供するサービスでは、ネイティブコードからなるゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットがチャットアプリケーション本体に同梱されている。このように、チャットアプリケーション本体がネイティブのゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを内包する場合、該アプリケーションのサイズが肥大化する。 In the above service for providing games in chat, the logic and visual assets of game applications consisting of native code are bundled with the chat application itself. As described above, when the chat application main body includes the logic and visual assets of the native game application, the size of the application increases.
 また、ゲームを追加したり、ゲーム内容を更新したりするためには、チャットアプリケーション本体を更新する必要がある。特に、チャットアプリケーションに新しいゲームを追加する場合には、該新しいゲームをチャットアプリケーションのコードと結合する作業が必要になる。それによって、技術上やビジネス上の課題が発生することがある。 Also, in order to add a game or update the game content, it is necessary to update the chat application body. In particular, when adding a new game to the chat application, it is necessary to combine the new game with the code of the chat application. This can create technical and business challenges.
 また、ゲームコンテンツをネイティブコードで作成する場合、ユーザにゲームを提供するまでに時間を要する。
 更に、チャットサーバがチャットサービスを提供し、コンテンツサーバがコンテンツを提供し、チャットサーバを構築するシステムがコンテンツサーバを構築するシステムと異なる場合、それぞれのシステムにおいて、ユーザの関連性を管理する必要がある(グループ管理)。そのため、ユーザ管理が煩雑であった。
Also, when creating game content with native code, it takes time to provide the game to the user.
Furthermore, when the chat server provides a chat service, the content server provides content, and the system for constructing the chat server is different from the system for constructing the content server, it is necessary to manage user relevance in each system. Yes (group management). Therefore, user management is complicated.
 本発明の目的は、ユーザが、そのユーザが対話(コミュニケーション)している別のユーザ、例えば、チャット先のユーザと、効率的に多様なコンテンツを共用できる、メッセージを通信するための方法、システム及びプログラムを提供することにある。 An object of the present invention is to provide a method and system for communicating a message, in which a user can efficiently share various contents with another user with whom the user interacts (for example, a chat destination user). And providing a program.
 一態様では、メッセージ通信システムを用いてメッセージを送受信するための方法が提供される。前記システムは、ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備える。前記方法は、前記メッセージ処理部が、クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得することと、前記クライアントのチャット先クライアントを特定することと、前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供することと、を含む。 In one aspect, a method for sending and receiving messages using a message communication system is provided. The system includes a message processing unit configured to send and receive messages via a network. In the method, the message processing unit obtains identification information and invite information of the web content selected in the client, specifies the chat destination client of the client, and in the chat screen of the chat destination client. Outputting a message about the web content and providing the chat destination client with invite information used when accessing a content server that manages the web content.
 別の態様では、メッセージ通信システムが提供される。前記システムは、ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備える。前記メッセージ処理部は、クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得し、前記クライアントのチャット先クライアントを特定し、前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供するように構成されている。 In another aspect, a message communication system is provided. The system includes a message processing unit configured to send and receive messages via a network. The message processing unit acquires identification information and invite information of the web content selected by the client, specifies the chat destination client of the client, and displays a message about the web content on the chat screen of the chat destination client. In addition to outputting, the chat destination client is provided with invite information used when accessing the content server that manages the web content.
 さらに別の態様では、メッセージ通信システムを用いてメッセージを送受信するための方法を実行するプログラムを記憶する非一時的なコンピュータ可読媒体が提供される。該メッセージ通信システムは、ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備える。前記プログラムの実行時、前記メッセージ処理部は、クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得し、前記クライアントのチャット先クライアントを特定し、前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供するように機能する。 In yet another aspect, a non-transitory computer readable medium is provided that stores a program for performing a method for transmitting and receiving messages using a message communication system. The message communication system includes a message processing unit configured to transmit and receive a message via a network. During the execution of the program, the message processing unit acquires identification information and invite information of the web content selected in the client, specifies the chat destination client of the client, and in the chat screen of the chat destination client, It outputs a message about web content and functions to provide invite information used when accessing a content server managing the web content to the chat destination client.
本実施形態のシステムを示す概略図。Schematic which shows the system of this embodiment. 図1のシステムにおけるブリッジを説明する図。The figure explaining the bridge | bridging in the system of FIG. 図1のシステムにおける処理手順の概要を説明する図。The figure explaining the outline | summary of the process sequence in the system of FIG. 図1のシステムにおける処理手順を説明する図。The figure explaining the process sequence in the system of FIG. 図1のシステムにおけるシーケンス及びデータを説明する図。The figure explaining the sequence and data in the system of FIG. 図1のシステムにおけるシーケンス及びデータを説明する図。The figure explaining the sequence and data in the system of FIG. 図1のシステムにおける画面例を説明する図。The figure explaining the example of a screen in the system of FIG. 図1のシステムにおける画面例を説明する図。The figure explaining the example of a screen in the system of FIG. 図1のシステム画面例を説明する図。The figure explaining the system screen example of FIG.
 以下、メッセージを通信するための方法の一実施形態を図1~図9に従って説明する。本実施形態では、複数のクライアント(ユーザ端末)間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、それら複数のクライアントがウェブコンテンツ(対戦ゲーム)を共用する場合を想定する。 Hereinafter, an embodiment of a method for communicating a message will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, in a chat service that transmits and receives messages between a plurality of clients (user terminals), it is assumed that the plurality of clients share web content (matching game).
 図1に示すように、本実施形態のシステムでは、チャットサーバ10、ユーザ端末20、及びゲームサーバ30が用いられる。チャットサーバ10、ユーザ端末20、及びゲームサーバ30は、インターネット等のネットワークを介して接続されている。 As shown in FIG. 1, a chat server 10, a user terminal 20, and a game server 30 are used in the system of the present embodiment. Chat server 10, user terminal 20, and game server 30 are connected via a network such as the Internet.
 チャットサーバ10は、ユーザ端末20に対してチャットサービスを提供し、該チャットサービスを管理するコンピュータシステムである。このチャットサーバ10は、CPU、RAM及びROM等を備えるチャット管理部11と、ユーザ管理部12と、メッセージ記憶部13と、ゲーム管理部14とを備える。 The chat server 10 is a computer system that provides a chat service to the user terminal 20 and manages the chat service. The chat server 10 includes a chat management unit 11 including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, a user management unit 12, a message storage unit 13, and a game management unit 14.
 チャット管理部11は、各ユーザ端末20からメッセージを取得し、メッセージ記憶部13に記録する。チャット管理部11は、該メッセージをチャットグループや連絡先に属する他のユーザ端末20に送信する。 The chat management unit 11 acquires a message from each user terminal 20 and records it in the message storage unit 13. The chat management unit 11 transmits the message to other user terminals 20 belonging to the chat group or the contact information.
 ユーザ管理部12は、チャットサービスのユーザとチャットグループとに関する情報を管理する。
 メッセージ記憶部13は、各ユーザ端末20から取得したメッセージを、送信者情報及びチャットグループ情報に関連付けて記録する。
The user management unit 12 manages information related to chat service users and chat groups.
The message storage unit 13 records the message acquired from each user terminal 20 in association with the sender information and chat group information.
 ゲーム管理部14は、各クライアントに提供可能なゲームを示すゲーム情報を管理する。
 また、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフラインである場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、該ユーザ端末20に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
The game management unit 14 manages game information indicating games that can be provided to each client.
The chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20 when the user terminal 20 belonging to the chat group is offline. This push notification can prompt the user terminal 20 to start a chat application.
 ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコンピュータである。ゲームサーバ30は、ゲームアセットやロジックを管理するHTTPウェブサーバとして機能する。本実施形態では、ゲームサーバ30は、JavaScript(登録商標)を含めたHTMLにより、ゲームコンテンツを提供する。ここでは、このゲームサーバ30が、ゲームコンテンツとして、複数のユーザが参加する対戦ゲームを提供する場合を想定する。ゲームサーバ30は、ゲーム制御部31とセッション管理部32とを備える。 The game server 30 is a server computer that provides various games on the Internet. The game server 30 functions as an HTTP web server that manages game assets and logic. In the present embodiment, the game server 30 provides game content by HTML including JavaScript (registered trademark). Here, it is assumed that the game server 30 provides a battle game in which a plurality of users participate as game content. The game server 30 includes a game control unit 31 and a session management unit 32.
 ゲーム制御部31は、ゲームの種類に応じて、ユーザ端末20に対して提供するゲームを管理する。このゲーム制御部31は、ゲームセッションの状態変化時に、後述するゲームオプションに応じて、チャットサーバ10に状態変化通知を送信する。 The game control unit 31 manages a game to be provided to the user terminal 20 according to the type of game. The game control unit 31 transmits a state change notification to the chat server 10 according to a game option to be described later when the state of the game session changes.
 セッション管理部32は、ゲームの種類に応じてゲームセッションを管理する。本実施形態では、ゲームを特定するゲームIDに対してゲームセッションIDが関連付けられ、関連付けられるゲームセッションIDの数はゲームの実施状況に応じる。各ゲームセッションIDには、そのゲーム状態を示すステート情報と、インバイトID(後述)とが関連付けられる。なお、ゲームセッションの管理手法は、これらに限定されるものではなく、ゲームの実装に応じて決定することができる。 The session management unit 32 manages game sessions according to the type of game. In the present embodiment, a game session ID is associated with a game ID that identifies a game, and the number of associated game session IDs depends on the game implementation status. Each game session ID is associated with state information indicating the game state and an invite ID (described later). Note that the game session management method is not limited to these, and can be determined according to the game implementation.
 また、本実施形態で提供されるゲームにおいては、ゲームに応じて各種ゲームオプションが設定される。本実施形態では、オプションとして、例えば、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」等がある。「ワンタイム」ゲームにおいては、1回の対戦が終了すると、ゲームセッションは終了する。「継続可能」ゲームにおいては、ゲームは複数のゲームセッションを通じて継続することができる。例えば、ゲームは、1つのゲームセッションの終了後、別のゲームセッションにおいて継続することができる。「有効期間」ゲームにおいては、予め定められた所定期間のみ、ゲームは継続することができる。「人数制限」ゲームにおいては、ゲームに参加できる人数が制限される。ゲームに参加する人数が予め定められた制限人数に到達した場合、すなわち、満員の場合に、そのゲームへの新たな参加は拒否される。「結果通知」ゲームにおいては、そのゲームに参加するユーザなど、各ユーザに対してゲームの結果を通知する。1つのオプションのみが設定されてもよく、複数のオプションの組み合わせが設定されてもよい。 In the game provided in the present embodiment, various game options are set according to the game. In this embodiment, options include, for example, “one time”, “continuable”, “valid period”, “person limit”, “result notification”, and the like. In a “one-time” game, the game session ends when one battle ends. In a “continuable” game, the game can continue through multiple game sessions. For example, the game can continue in another game session after the end of one game session. In the “valid period” game, the game can be continued only for a predetermined period. In the “number of people restriction” game, the number of people who can participate in the game is restricted. When the number of participants in the game reaches a predetermined limited number, that is, when the number is full, new participation in the game is rejected. In the “result notification” game, the game result is notified to each user such as a user participating in the game. Only one option may be set, or a combination of a plurality of options may be set.
 ユーザ端末20は、チャットサービスのユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。チャットサービスを最初に使用する場合には、ユーザは、ユーザ端末20を用いて、チャットサーバ10にアクセスし、チャットアプリケーションプログラムをユーザ端末20にダウンロードし、ユーザ端末20にインストールする。 The user terminal 20 is a computer terminal (information processing terminal such as a smartphone) of a chat service user. When using the chat service for the first time, the user accesses the chat server 10 using the user terminal 20, downloads the chat application program to the user terminal 20, and installs it on the user terminal 20.
 このユーザ端末20は、CPU、RAM、ROM等を備える制御部と、データを記憶するためのメモリと、各種情報の入出力部とを備える。この制御部は、チャットアプリケーションプログラムを実行することにより、チャット部21として機能する。本実施形態では、入出力部としてタッチパネルディスプレイが用いられる。 The user terminal 20 includes a control unit including a CPU, RAM, ROM, and the like, a memory for storing data, and an input / output unit for various information. This control unit functions as the chat unit 21 by executing the chat application program. In the present embodiment, a touch panel display is used as the input / output unit.
 チャット部21はメッセージ処理部として機能する。チャット部21は、チャット画面部210と、チャット先管理部220と、メッセージ記憶部230と、ゲーム管理部240と、ウェブ画面部250とを備える。 The chat unit 21 functions as a message processing unit. The chat unit 21 includes a chat screen unit 210, a chat destination management unit 220, a message storage unit 230, a game management unit 240, and a web screen unit 250.
 チャット画面部210は、チャットサービスにおいて送信及び受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部210は、送信処理部と、受信処理部とを備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイを介して入力されたメッセージを、このユーザ端末20のユーザの発言、すなわち、自分の発言として表示するとともに、該メッセージをチャットサーバ10に送信する。受信処理部は、チャットサーバ10から取得したメッセージを、他のユーザ端末のユーザの発言など、他者の発言としてタッチパネルディスプレイに出力する。各ユーザ端末20はチャットソケットによりチャットサーバ10に接続される。このチャットソケットによって、情報の更新がリアルタイムに反映され、各ユーザ端末20間で共有される。 The chat screen unit 210 outputs the message transmitted and received in the chat service to the timeline screen displayed on the touch panel display. Chat screen unit 210 includes a transmission processing unit and a reception processing unit. The transmission processing unit displays a message input via the touch panel display as a message of the user of the user terminal 20, that is, as a message of the user, and transmits the message to the chat server 10. The reception processing unit outputs the message acquired from the chat server 10 to the touch panel display as a message from another person such as a message from the user of another user terminal. Each user terminal 20 is connected to the chat server 10 via a chat socket. This chat socket reflects information updates in real time and is shared among the user terminals 20.
 チャット先管理部220は、ユーザ端末20のユーザが属するチャットグループと、ユーザ端末20において指定された連絡先とに関する情報を記録する。ユーザ端末20のユーザは、このチャットグループの参加ユーザ及び連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。 The chat destination management unit 220 records information on the chat group to which the user of the user terminal 20 belongs and the contact specified on the user terminal 20. The user of the user terminal 20 can send and receive messages between participating users and contact users of this chat group.
 メッセージ記憶部230は、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージを記録する。
 ゲーム管理部240は、このクライアントにおいて利用可能なゲーム情報を管理する。ゲーム管理部240は、ユーザの要求に応じて、チャットサーバ10のゲーム管理部14から、ゲーム情報をダウンロードする。各ゲーム情報は、このゲームを提供するゲームサーバ30の接続先と、このゲームのゲームID(コンテンツ識別子)とに関するデータに関連付けられている。ゲーム管理部240は、選択可能なゲームの一覧リストを示したゲーム選択画面をタッチパネルディスプレイに出力する。このゲーム選択画面を介してゲームが選択されると、ウェブ画面部250が呼び出される。
The message storage unit 230 records messages transmitted and received using the chat service.
The game management unit 240 manages game information that can be used in this client. The game management unit 240 downloads game information from the game management unit 14 of the chat server 10 in response to a user request. Each game information is associated with data related to a connection destination of the game server 30 that provides the game and a game ID (content identifier) of the game. The game management unit 240 outputs a game selection screen showing a list of selectable games to the touch panel display. When a game is selected via this game selection screen, the web screen unit 250 is called.
 ウェブ画面部250は、後述するように、各種ゲームサーバ30から取得した画面データを、ウェブビュー251において表示する。本実施形態では、各ユーザ端末20はウェブソケットによりゲームサーバ30に接続する。このウェブソケットでは、ネイティブ-JS(JavaScript(登録商標))ブリッジを介して、サーバとクライアントとの間にコネクションが確立される。該コネクションの確立後、必要な通信は、このコネクション上で専用のプロトコルを用いて行なわれる。 The web screen unit 250 displays the screen data acquired from the various game servers 30 in the web view 251 as described later. In this embodiment, each user terminal 20 is connected to the game server 30 by a web socket. In this web socket, a connection is established between a server and a client via a native-JS (JavaScript (registered trademark)) bridge. After the connection is established, necessary communication is performed on this connection using a dedicated protocol.
 [ウェブ画面における処理]
 次に、図2を用いて、ウェブ画面における処理を説明する。ウェブ画面部250のウェブビュー251は、ネイティブブリッジ252と、ネイティブUI(ユーザインターフェイス)253とを備える。ウェブビュー251は、ゲームサーバ30からゲーム画面を取得し、タッチパネルディスプレイにおいて画面表示254として出力する。ネイティブUI253は、ビュー制御とチャット画面連結とに関連する処理を実行する。
[Web screen processing]
Next, processing on the web screen will be described with reference to FIG. The web view 251 of the web screen unit 250 includes a native bridge 252 and a native UI (user interface) 253. The web view 251 acquires a game screen from the game server 30 and outputs it as a screen display 254 on the touch panel display. The native UI 253 executes processing related to view control and chat screen connection.
 ネイティブブリッジ252は、チャット画面上のゲームリンクによるゲームサーバ30との接続と、コネクションハンドリングとに関連する処理を実行する。このコネクションハンドリングにより、ソケット通信開始のハンドリングが可能となる。コネクションハンドリングでは、ウェブビュー251から提供されるコンテンツ(例えば、対戦ゲーム)において、チャット先のセッション情報やセッション開始イベントが取得される。コネクションハンドリングにおいては、例えば、以下のインスタンスによって、各種イベントリスニングやメッセージのブロードキャスト等を実現する。
New connection()
 connection.open
 connection.onclose
 connection.send
 connection.onmessage
 なお、このコネクションハンドリングは例示であり、これらに限定されるものではない。
The native bridge 252 executes processing related to connection with the game server 30 through a game link on the chat screen and connection handling. By this connection handling, it is possible to handle the start of socket communication. In connection handling, session information and a session start event of a chat destination are acquired in content (for example, a battle game) provided from the web view 251. In connection handling, for example, various event listening and message broadcasting are realized by the following instances.
New connection ()
connection. open
connection. onclose
connection. send
connection. onmessage
In addition, this connection handling is an illustration and is not limited to these.
 [チャットサーバにおける処理の概要]
 次に、図3を用いて、チャットサーバ10における処理の概要を説明する。ここでは、クライアントA,B,Cが同じ1つのチャットグループに属する場合を想定する。
[Overview of chat server processing]
Next, an outline of processing in the chat server 10 will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that the clients A, B, and C belong to the same chat group.
 まず、チャットサーバ10のチャット管理部11は、チャット管理処理を実行する(ステップS1-1)。具体的には、チャット管理部11は、例えば、クライアントA、Bなど、チャットサーバ10に接続されたユーザ端末20同士の間のメッセージ交換を管理する。ここで、各クライアントのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイには、タイムライン画面が表示される。このタイムライン画面では、ユーザによって送信されたメッセージや、相手ユーザから取得されたメッセージが時系列に表示される。本実施形態では、タイムライン画面においては、他者のメッセージは左寄り、自分のメッセージは右寄りに表示される。 First, the chat management unit 11 of the chat server 10 executes chat management processing (step S1-1). Specifically, the chat management unit 11 manages message exchange between the user terminals 20 connected to the chat server 10 such as clients A and B, for example. Here, a timeline screen is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of each client. On this timeline screen, messages transmitted by the user and messages acquired from the other user are displayed in time series. In the present embodiment, on the timeline screen, the message of the other party is displayed on the left side, and the message of the other party is displayed on the right side.
 次に、チャット管理部11は、ゲーム選択処理を実行する(ステップS1-2)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末20(例えば、クライアントA)において、所望のゲームが選択される。この場合、チャット管理部11は、クライアントAから、選択されたゲームを示すゲーム情報(ウェブコンテンツの識別情報)を取得する。 Next, the chat management unit 11 executes a game selection process (step S1-2). Specifically, when a game is played, a desired game is selected on the user terminal 20 (for example, client A). In this case, the chat management unit 11 acquires game information (web content identification information) indicating the selected game from the client A.
 次に、チャット管理部11は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS1-3)。具体的には、チャット管理部11は、チャットグループにおける他のクライアント、すなわち、チャット相手に対して、ゲームリンクを含めたメッセージを送信する。例えば、クライアントAにおいてゲームが選択された場合、クライアントBに、選択されたゲームについてのメッセージ(ゲームリンク)を出力する。 Next, the chat management unit 11 executes a game link process (step S1-3). Specifically, the chat management unit 11 transmits a message including a game link to another client in the chat group, that is, a chat partner. For example, when a game is selected in the client A, a message (game link) about the selected game is output to the client B.
 また、オフラインのクライアントに対しては、チャット管理部11は、プッシュ通知処理を実行する(ステップS1-4)。具体的には、チャット管理部11は、チャットグループにおける他のクライアントがオフラインであることを検知した場合には、このオフラインのクライアントに対して、ゲームリンクの要求があることを示すプッシュ通知を行なう。例えば、クライアントCがオフラインである場合には、チャット管理部11は、このクライアントCに対してプッシュ通知を送信する。この場合には、クライアントCのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、チャットサービス上のメッセージがあることを示すアラートが出力される。 Further, for an offline client, the chat management unit 11 executes push notification processing (step S1-4). Specifically, when it is detected that another client in the chat group is offline, the chat management unit 11 performs a push notification indicating that there is a game link request to the offline client. . For example, when the client C is offline, the chat management unit 11 transmits a push notification to the client C. In this case, an alert indicating that there is a message on the chat service is output on the touch panel display of the user terminal 20 of the client C.
 いずれかのクライアント(B,C)においてゲームリンクが選択された場合、そのクライアントはゲームサーバ30にアクセスする。ゲームサーバ30は、ゲームを開始し、ゲームセッションを管理する(ステップS1-5)。ゲームセッションにおいて状態変化を検知した場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知を送信する。状態変化には、例えば、ゲームの途中経過、制限人数への到達(「満員」)やゲームの終了等が含まれる。 When a game link is selected in any client (B, C), the client accesses the game server 30. The game server 30 starts the game and manages the game session (step S1-5). When the state change is detected in the game session, the game server 30 transmits a state change notification to the chat server 10. The state change includes, for example, progress in the middle of the game, reaching the limited number of people (“full”), ending the game, and the like.
 この場合、チャット管理部11は、状態変化通知の取得処理を実行する(ステップS1-6)。具体的には、チャット管理部11は、ゲームサーバ30から状態変化通知を取得する。この状態変化通知は、ゲームオプションに関する情報を含む。 In this case, the chat management unit 11 executes a state change notification acquisition process (step S1-6). Specifically, the chat management unit 11 acquires a state change notification from the game server 30. This state change notification includes information on the game option.
 次に、チャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する(ステップS1-7)。具体的には、チャット管理部11は、状態変化通知のオプションに基づいて、メッセージの表示形式を決定する。 Next, the chat management unit 11 executes message handling processing according to the game option (step S1-7). Specifically, the chat management unit 11 determines the display format of the message based on the status change notification option.
 次に、チャット管理部11は、ゲームメッセージの表示変更処理を実行する(ステップS1-8)。具体的には、チャット管理部11は、決定した表示形式に基づいて、チャットグループのタイムライン画面にメッセージを出力する。 Next, the chat management unit 11 executes a game message display change process (step S1-8). Specifically, the chat management unit 11 outputs a message on the chat group timeline screen based on the determined display format.
 [ゲームオプション]
 次に、図4を用いてゲームオプションを説明する。
 (a)ゲームオプションが「ワンタイム」であるゲームにおいては、ゲームサーバ30は、1つのセッションにおいてゲーム終了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「ゲーム終了」)の通知処理を実行する(ステップSE10)。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトさせて表示する。
[Game options]
Next, game options will be described with reference to FIG.
(A) In a game in which the game option is “one time”, the game server 30 notifies the chat server 10 of a state change notification (“game end”) when the game end is detected in one session. Processing is executed (step SE10). In this case, the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
 (b)ゲームオプションが「継続可能」であるゲームにおいては、ゲームの最終決着(勝敗)が決まっていない場合には、ゲームサーバ30は、その1回のセッションを終了した場合にも、ゲームを継続する(ステップSE20)。 (B) In a game in which the game option is “continuable”, if the final settlement (win / lose) of the game has not been determined, the game server 30 plays the game even after the end of the one session. Continue (step SE20).
 ゲームサーバ30は、ゲームの最終決着が決まった場合に、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「ゲーム終了」)の通知処理を実行する(ステップSE21)。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトさせて表示する。 The game server 30 executes a state change notification (“game end”) notification process to the chat server 10 when the final settlement of the game is determined (step SE21). In this case, the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
 (c)ゲームオプションが「有効期間」であるゲームにおいては、ゲームサーバ30は、セッション開始時刻からの経過時間を算出する。ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化として有効期間の満了が近いことを示す通知処理を実行する(ステップSE30)。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面において、有効期間の満了が近いことを示すメッセージを出力する。 (C) In a game in which the game option is “valid period”, the game server 30 calculates the elapsed time from the session start time. The game server 30 performs a notification process indicating that the validity period is almost due to the chat server 10 as a state change (step SE30). In this case, the chat management unit 11 outputs a message indicating that the validity period is almost expired on the client timeline screen.
 ゲームサーバ30は、セッション開始時刻からの経過時間に基づいて、有効期間の満了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「ゲーム終了」)の通知処理を実行する(ステップSE31)。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトさせて表示する。 When the game server 30 detects the expiration of the valid period based on the elapsed time from the session start time, the game server 30 executes notification processing of a state change notification (“game end”) to the chat server 10 (step SE31). ). In this case, the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
 (d)ゲームオプションが「人数制限」であるゲームの場合、ゲームサーバ30は、参加人数カウント処理を実行する(ステップSE40)。ゲームサーバ30は、セッション管理部32に記録されたセッション管理レコードにおけるユーザIDを計数することにより、ゲームへの参加人数を算出する。 (D) If the game option is “game limit”, the game server 30 executes a participant count process (step SE40). The game server 30 calculates the number of participants in the game by counting the user IDs in the session management record recorded in the session management unit 32.
 ゲームサーバ30は、参加人数が制限人数に達した場合(満員の場合)、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「満員」)の通知処理を実行する(ステップSE41)。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトさせて表示する。 The game server 30 executes notification processing of a state change notification (“full”) to the chat server 10 when the number of participants reaches the limited number (when full) (step SE41). In this case, the chat management unit 11 displays the game link grayed out on the client timeline screen.
 (e)ゲームオプションが「結果通知」であるゲームにおいて、ゲーム終了を検知した場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「ゲーム終了」)の通知処理を実行する(ステップSE50)。このゲーム終了の通知には、ゲームの勝者や敗者のユーザIDに関するデータを含める。この場合、チャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面において、ゲームの結果を表示するとともに、ゲームリンクをグレイアウトさせて表示する。 (E) In a game where the game option is “result notification”, when the game end is detected, the game server 30 executes a state change notification (“game end”) notification process on the chat server 10 ( Step SE50). This game end notification includes data relating to the user IDs of the game winners and losers. In this case, the chat management unit 11 displays the game result and grays out the game link on the timeline screen of the client.
 [シーケンス及び通信に用いられるデータ]
 次に、図5、図6を用いて、ゲームを行なう場合のシーケンスと、通信に用いられるデータとを説明する。また、図7~図9を用いて、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに表示される画面を説明する。
[Data used for sequence and communication]
Next, a sequence for playing a game and data used for communication will be described with reference to FIGS. In addition, screens displayed on the touch panel display of the user terminal 20 will be described with reference to FIGS.
 クライアントAのユーザ端末20においてチャットサービスを利用する場合、ユーザ端末20上でチャットアプリケーションが起動される。
 この場合、図5に示すように、クライアントAのユーザ端末20とチャットサーバ10との間でコネクション確立処理が行なわれる(ステップS101)。このコネクション確立処理は、公知のハンドシェイクにより行なわれる。
When the chat service is used in the user terminal 20 of the client A, a chat application is activated on the user terminal 20.
In this case, as shown in FIG. 5, a connection establishment process is performed between the user terminal 20 of the client A and the chat server 10 (step S101). This connection establishment process is performed by a known handshake.
 クライアントAのユーザ端末20は、データ転送処理を実行する(ステップS102)。ここでは、クライアントAのユーザ端末20とチャットサーバ10との間で、チャットサービスを利用するために必要な情報(ペイロード)が送受信される。 The user terminal 20 of the client A executes a data transfer process (step S102). Here, information (payload) necessary for using the chat service is transmitted and received between the user terminal 20 of the client A and the chat server 10.
 この場合、図7に示すように、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面510が表示される。
 また、クライアントBのユーザ端末20においてチャットサービスを利用する場合にも、クライアントAの場合と同様に、クライアントBのユーザ端末20とチャットサーバ10との間でコネクション確立処理(ステップS301)、データ転送処理(ステップS302)が実行される。
In this case, a timeline screen 510 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 as shown in FIG.
Also, when using the chat service in the user terminal 20 of the client B, as in the case of the client A, connection establishment processing (step S301), data transfer between the user terminal 20 of the client B and the chat server 10 Processing (step S302) is executed.
 次に、クライアントAにおいてチャットグループでのゲームが希望される場合、ゲームが選択される。具体的には、ユーザ端末20のチャット画面において、ゲームの選択画面の出力が指示される。 Next, when a game in the chat group is desired in the client A, the game is selected. Specifically, an output of a game selection screen is instructed on the chat screen of the user terminal 20.
 この場合、図7に示すように、クライアントAのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面511とともに、ゲーム選択画面520が表示される。
 ゲーム選択画面520において、ゲームが選択された場合、クライアントAのユーザ端末20は、ウェブビューを起動する(ステップS103)。具体的には、チャット部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面は、ウェブビューを含む。なお、チャット画面部210は、図7に示すタイムライン画面530において、ゲームメッセージ531を出力する。
In this case, as shown in FIG. 7, the game selection screen 520 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of the client A together with the timeline screen 511.
When a game is selected on the game selection screen 520, the user terminal 20 of the client A activates a web view (step S103). Specifically, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display. This game screen includes a web view. The chat screen unit 210 outputs a game message 531 on the timeline screen 530 shown in FIG.
 ウェブビューの起動後、クライアントAのユーザ端末20とゲームサーバ30との間で、コネクション確立処理が行なわれる(ステップS104)。この場合、ウェブ画面部250は、インバイト情報としてのインバイトIDを生成する。このインバイトIDとしては、チャットサーバ10がチャット先を把握できる識別子が用いられる。例えば、インバイトIDは以下のように構成されることができる。
〔インバイトID〕=〔ゲームID〕×〔チャットグループID〕
 また、オプションとして、インバイトIDに、招待者のユーザIDが付加されてもよい。なお、チャットサーバ10がインバイトIDを生成し、クライアントAのユーザ端末20に提供してもよい。ユーザ端末20は、ハンドシェイク信号において、選択されたゲームのゲームIDと、インバイトIDと、ユーザID(A)とを、ゲームサーバ30に送信する。これによって、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ユーザ端末20からインバイトIDを取得する。
After starting the web view, a connection establishment process is performed between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 (step S104). In this case, the web screen unit 250 generates an invite ID as invite information. As this invite ID, an identifier by which the chat server 10 can grasp the chat destination is used. For example, the invite ID can be configured as follows.
[Invite ID] = [Game ID] × [Chat Group ID]
As an option, the invitee's user ID may be added to the invite ID. The chat server 10 may generate an invite ID and provide it to the user terminal 20 of the client A. The user terminal 20 transmits the game ID, the invite ID, and the user ID (A) of the selected game to the game server 30 in the handshake signal. Thereby, the game control unit 31 of the game server 30 acquires the invite ID from the user terminal 20.
 この場合、ゲーム制御部31は、取得したインバイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。
 ここで、取得したインバイトIDがセッション管理部32に登録されていない場合、すなわち、該インバイトIDが初めて取得された場合には、ゲーム制御部31は、ゲームセッションを生成するとともに、該ゲームセッションにゲームセッションIDを付与する(S501)。本実施形態では、ゲーム制御部31は、セッション管理部32に、ゲームセッションIDと、該ゲームセッションIDに関連付けられるゲームIDとを登録する。更に、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDに関連付けてセッション管理レコードを記録する。セッション管理レコードは、クライアントAから取得したインバイトIDと、ステート情報(ゲーム状態)とを含む。ゲーム制御部31は、クライアントAのユーザ端末20に対して、ゲームセッションIDを返す。更に、ゲーム制御部31は、このゲームセッションIDに関連付けて、ユーザID(ここでは、クライアントAのユーザID)を記録する。
In this case, the game control unit 31 confirms whether or not the acquired invite ID is recorded in the session management unit 32.
Here, when the acquired invite ID is not registered in the session management unit 32, that is, when the invite ID is acquired for the first time, the game control unit 31 generates a game session and the game A game session ID is assigned to the session (S501). In the present embodiment, the game control unit 31 registers a game session ID and a game ID associated with the game session ID in the session management unit 32. Furthermore, the game control unit 31 records a session management record in association with the game session ID. The session management record includes an invite ID acquired from the client A and state information (game state). The game control unit 31 returns a game session ID to the user terminal 20 of the client A. Furthermore, the game control unit 31 records a user ID (here, the user ID of the client A) in association with the game session ID.
 クライアントAのユーザ端末20とゲームサーバ30との間でデータ転送処理が行なわれる(ステップS105)。ここでは、クライアントAのユーザ端末20とゲームサーバ30との間で、ゲームを利用するために必要な情報(ペイロード)が送受信される。 Data transfer processing is performed between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 (step S105). Here, information (payload) necessary for using the game is transmitted and received between the user terminal 20 of the client A and the game server 30.
 この場合、図7に示すように、ウェブ画面部250は、ゲーム画面550を出力する。このゲーム画面550はウェブビュー551を含む。このウェブビュー551においては、上述したブリッジ処理により、クライアントAのユーザ端末20とゲームサーバ30との間の接続が確立され、結果としてゲームロジックが展開及びスタートする。 In this case, the web screen unit 250 outputs a game screen 550 as shown in FIG. This game screen 550 includes a web view 551. In the web view 551, the connection between the user terminal 20 of the client A and the game server 30 is established by the bridge process described above, and as a result, the game logic is developed and started.
 これにより、ゲームサーバ30は、セッションを開始する(ステップS502)。この場合、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ゲームセッションを管理する。このセッションに対応するゲームのゲームIDに応じて、ゲームオプションが特定されることができる。例えば、このセッション管理レコードのステート情報として、ゲームの状態(「対戦の待機」)が記録される。 Thereby, the game server 30 starts a session (step S502). In this case, the game control unit 31 of the game server 30 manages the game session. A game option can be specified according to the game ID of the game corresponding to this session. For example, as the state information of the session management record, the game state (“waiting for battle”) is recorded.
 クライアントAのゲーム選択画面520においてゲームが選択された場合、ユーザ端末20は、ゲームリンク処理を行なう(ステップS106)。この場合、チャット管理部11は、ゲームメッセージをチャットサーバ10に送信する。このゲームメッセージは、接続先情報、ゲームID(ウェブコンテンツの識別情報)、インバイトIDに関するデータを含む。この接続先情報は、選択されたゲームのゲームサーバ30を特定するための情報を含む。ゲームサーバ30を特定するための情報として、例えば、URL、IPアドレス、ポート情報、ホスト名等が用いられることができる。 When a game is selected on the game selection screen 520 of the client A, the user terminal 20 performs a game link process (step S106). In this case, the chat management unit 11 transmits a game message to the chat server 10. This game message includes data related to connection destination information, game ID (web content identification information), and invite ID. This connection destination information includes information for specifying the game server 30 of the selected game. As information for specifying the game server 30, for example, a URL, an IP address, port information, a host name, and the like can be used.
 チャットサーバ10は、クライアントAからゲームメッセージを取得すると、ゲームリンク処理を実行する(ステップS201)。具体的には、チャット管理部11は、ユーザ管理部12を用いて、クライアントAのチャット先を特定する。この場合、チャットサーバ10は、チャットグループとインバイトIDとを記憶する。チャットグループはインバイトIDと関連付けられる。チャットサーバ10は、オンラインのチャット先クライアント(ここでは、クライアントB)に対して、ゲームメッセージを送信する。このゲームメッセージは、接続先情報、ゲームID、インバイトIDに関するデータを含む。 When the chat server 10 acquires a game message from the client A, the chat server 10 executes a game link process (step S201). Specifically, the chat management unit 11 specifies the chat destination of the client A using the user management unit 12. In this case, the chat server 10 stores the chat group and the invite ID. A chat group is associated with an invite ID. Chat server 10 transmits a game message to an online chat destination client (here, client B). This game message includes data related to connection destination information, a game ID, and an invite ID.
 クライアントBのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に、ゲームメッセージを出力する(ステップS303)。
 この場合、図7に示すように、チャット画面部210は、タッチパネルディスプレイに、タイムライン画面540を出力する。このタイムライン画面540は、ゲームメッセージ541を含む。
The user terminal 20 of the client B outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S303).
In this case, as shown in FIG. 7, the chat screen unit 210 outputs a timeline screen 540 to the touch panel display. This timeline screen 540 includes a game message 541.
 また、チャットサーバ10は、オフラインのチャット先クライアント(ここでは、クライアントC)を検知した場合、プッシュ通知処理を実行する(ステップS202)。具体的には、チャット管理部11は、オフラインのユーザ端末20に対して、そのチャットグループの他のクライアントAからのゲームメッセージが届いていることを通知する。この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに、チャット上のメッセージがあることを示すアラートを出力する。 Further, when the chat server 10 detects an offline chat destination client (here, client C), the chat server 10 executes a push notification process (step S202). Specifically, the chat management unit 11 notifies the offline user terminal 20 that a game message from another client A of the chat group has arrived. In this case, the user terminal 20 of the client C outputs an alert indicating that there is a message on chat on the touch panel display.
 クライアントCのユーザ端末20において、チャットアプリケーションが起動される(ステップS401)。
 この場合、クライアントCのユーザ端末20とチャットサーバ10との間のコネクション確立処理(ステップS402)が実行される。
A chat application is activated on the user terminal 20 of the client C (step S401).
In this case, a connection establishment process (step S402) between the user terminal 20 of the client C and the chat server 10 is executed.
 チャットサーバ10は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS203)。
 この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に、ゲームメッセージを出力する(ステップS403)。
Chat server 10 executes a game link process (step S203).
In this case, the user terminal 20 of the client C outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S403).
 次に、図6を用いて、対戦ゲームを行なう場合を説明する。
 クライアントBにおいてゲーム対戦が希望される場合、ユーザ端末20は、オープン処理を実行する(ステップS311)。例えば、図7に示すタッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、ゲームメッセージ541が選択される場合、ユーザ端末20はオープン処理を実行する。
Next, the case where a competitive game is played will be described with reference to FIG.
When a game battle is desired in the client B, the user terminal 20 executes an open process (step S311). For example, when the game message 541 is selected on the timeline screen displayed on the touch panel display shown in FIG. 7, the user terminal 20 executes an open process.
 この場合、クライアントBのユーザ端末20は、ウェブビュー処理を実行する(ステップS312)。具体的には、チャット部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面はウェブビューを含む。この場合、ウェブ画面部250は、ゲームメッセージに含まれる接続先情報を用いて、ゲームサーバ30にアクセスする。 In this case, the user terminal 20 of the client B executes web view processing (step S312). Specifically, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display. This game screen includes a web view. In this case, the web screen unit 250 accesses the game server 30 using the connection destination information included in the game message.
 クライアントBのユーザ端末20とゲームサーバ30との間で、コネクション確立処理が実行される(ステップS313)。このハンドシェイク信号において、クライアントBは、チャットサーバ10から取得したゲームID、インバイトIDを送信する。更に、クライアントBは、ゲームサーバ30に対してユーザID(B)に関するデータを送信する。 A connection establishment process is executed between the user terminal 20 of the client B and the game server 30 (step S313). In this handshake signal, the client B transmits the game ID and the invite ID acquired from the chat server 10. Furthermore, the client B transmits data regarding the user ID (B) to the game server 30.
 クライアントBのユーザ端末20とゲームサーバ30との間でデータ転送処理が実行される(ステップS314)。ここでは、クライアントBのユーザ端末20とゲームサーバ30との間で、ゲームを利用するために必要な情報(ペイロード)が送受信される。 A data transfer process is executed between the user terminal 20 of the client B and the game server 30 (step S314). Here, information (payload) necessary for using the game is transmitted and received between the user terminal 20 of the client B and the game server 30.
 この場合、ゲームサーバ30は、ゲームセッション管理処理を行なう(ステップS511)。ここでも、ゲーム制御部31は、取得したインバイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。取得したインバイトIDがセッション管理部32に登録されており、既にゲームセッションが維持されている場合には、ゲーム制御部31は、セッション管理部32において、そのゲームセッションIDに対して、ユーザIDとして「B」を追加する。ゲーム制御部31は、新たに参加したクライアントBのユーザ端末20に対して、インバイトIDに関連付けられたゲームセッションIDを返す。これにより、ゲームサーバ30は、クライアントAとクライアントBとのゲームを開始するとともに、例えば、セッション管理レコードのステート情報として、対戦開始を記録する。 In this case, the game server 30 performs a game session management process (step S511). Again, the game control unit 31 confirms whether or not the acquired invite ID is recorded in the session management unit 32. When the acquired invite ID is registered in the session management unit 32 and the game session is already maintained, the game control unit 31 uses the user ID for the game session ID in the session management unit 32. "B" is added as The game control unit 31 returns the game session ID associated with the invite ID to the user terminal 20 of the newly participating client B. Thereby, the game server 30 starts the game between the client A and the client B, and records the start of the battle as the state information of the session management record, for example.
 この場合、図8に示すように、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面610を出力する。
 ゲームサーバ30が、ゲーム途中で状態変化を検知する(ステップS512)。この場合、ゲーム制御部31は、検知した状態変化に応じて、セッション管理部32のセッション管理レコードにおけるステート情報を更新する。ゲーム制御部31は、このゲームのゲームオプションに応じて状態変化通知の要否を判断する。
In this case, as shown in FIG. 8, the game server 30 outputs a game screen 610 on the web screen portions 250 of the clients A and B.
The game server 30 detects a change in state during the game (step S512). In this case, the game control unit 31 updates the state information in the session management record of the session management unit 32 according to the detected state change. The game control unit 31 determines whether or not the state change notification is necessary according to the game option of the game.
 ゲームオプションに応じて状態変化通知が必要であると判断される場合、ゲームサーバ30は、ゲームの状態変化の通知処理を実行し、チャットサーバ10に対してゲームの状態変化を通知する(ステップS513)。この状態変化通知は、インバイトID、オプション(ゲームオプション)に関するデータを含む。 If it is determined that a state change notification is necessary according to the game option, the game server 30 executes a game state change notification process and notifies the chat server 10 of the game state change (step S513). ). This state change notification includes data regarding an invite ID and an option (game option).
 次に、チャットサーバ10は、ゲーム状態管理処理を実行する(ステップS211)。具体的には、チャット管理部11は、状態変化通知のオプションに応じて、メッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトIDに基づいてチャットグループを特定する。チャット管理部11は、各クライアントに対して状態変化通知を送信する。この状態変化通知は、インバイトID、オプションに関するデータを含む。 Next, the chat server 10 executes a game state management process (step S211). Specifically, the chat management unit 11 specifies the display form of the message according to the option of the state change notification. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. The chat management unit 11 transmits a state change notification to each client. The state change notification includes an invite ID and data regarding options.
 各クライアント(A~C)のユーザ端末20は、通知された状態変化に応じたメッセージを出力する。
 クライアントA,Bのウェブ画面部250において対戦が行なわれ、最終的にゲームが終了する。
The user terminal 20 of each client (A to C) outputs a message corresponding to the notified state change.
A battle is performed on the web screen portions 250 of the clients A and B, and the game is finally finished.
 ゲームサーバ30は、対戦の終了を検知した場合、セッション終了処理を実行する(ステップS514)。この場合、ゲーム制御部31は、セッション管理部32のセッション管理レコードにおいて、ステート情報としてゲーム終了を記録する。 When the game server 30 detects the end of the battle, the game server 30 executes a session end process (step S514). In this case, the game control unit 31 records the end of the game as state information in the session management record of the session management unit 32.
 次に、ゲームサーバ30は、ゲーム終了の通知処理を実行し、チャットサーバ10に対して、ゲーム終了を通知する(ステップS515)。この状態変化通知(「ゲーム終了」)は、インバイトID、オプション(ゲームオプション)に関するデータを含む。 Next, the game server 30 executes a game end notification process and notifies the chat server 10 of the end of the game (step S515). This state change notification (“game end”) includes data related to an invite ID and an option (game option).
 次に、チャットサーバ10は、ゲーム終了管理処理を実行する(ステップS212)。具体的には、チャット管理部11は、ゲームオプションに応じて、後述するようにメッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトIDに基づいてチャットグループを特定する。チャット管理部11は、各クライアントに対して終了通知を送信する。この終了通知は、インバイトID、オプションに関するデータを含む。 Next, the chat server 10 executes a game end management process (step S212). Specifically, the chat management unit 11 specifies a message display form as described later according to the game option. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. The chat management unit 11 transmits an end notification to each client. This end notification includes an invite ID and data regarding options.
 各クライアント(A~C)のユーザ端末20は、ゲーム終了処理を実行する(ステップS111、S315、S411)。具体的には、チャット部21のチャット画面部210は、オプションに応じて、メッセージの表示を維持又は変更する。 The user terminal 20 of each client (A to C) executes a game end process (steps S111, S315, S411). Specifically, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 maintains or changes the display of the message according to the option.
 ここで、終了通知が結果表示のオプションを含む場合には、各クライアントにおいて、チャット部21のチャット画面部210は、終了通知に含まれる勝敗に関する情報に基づいたメッセージを出力する。 Here, when the end notification includes a result display option, in each client, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs a message based on information about the win / loss included in the end notification.
 ここでは、図8に示すように、例えば、クライアントAのウェブ画面部250はタイムライン画面620を出力し、クライアントBのウェブ画面部250はタイムライン画面630を出力する。このタイムライン画面620,630においては、ゲームメッセージはグレイアウトして表示され、選択できなくなる。 Here, as shown in FIG. 8, for example, the web screen unit 250 of the client A outputs a timeline screen 620, and the web screen unit 250 of the client B outputs a timeline screen 630. On the timeline screens 620 and 630, the game message is grayed out and cannot be selected.
 また、図9に示すように、「継続可能」、「有効期間」のオプションの場合には、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面710を出力する。各クライアントA,B,Cにおいて、チャット部21のチャット画面部210は、ゲーム継続中のメッセージを含むタイムライン画面720,730を出力する。このタイムライン画面720,730においては、ゲームメッセージはグレイアウトされることなく表示され、後で選択可能である。 As shown in FIG. 9, in the case of the “continuable” and “valid period” options, the game server 30 outputs a game screen 710 on the web screen section 250 of the clients A and B. In each of the clients A, B, and C, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs timeline screens 720 and 730 including a message indicating that the game is continuing. On the timeline screens 720 and 730, the game message is displayed without being grayed out and can be selected later.
 チャット管理部11は、「有効期間」が近づいたことを示す状態変化通知をゲームサーバ30から取得した場合、期間満了が近いことを示すメッセージを含むタイムライン画面740を出力する。 When the chat management unit 11 obtains a state change notification indicating that the “valid period” is approaching from the game server 30, the chat management unit 11 outputs a timeline screen 740 including a message indicating that the period is about to expire.
 上記実施形態によれば、以下のような利点を得ることができる。
 (1)チャット部21のウェブ画面部250は、ゲームサーバ30から取得した画面データに基づくウェブページをウェブビューに出力する。これにより、ネイティブコードにより作成されたチャットアプリケーションにおいて、ウェブコンテンツを活用することができる。チャットアプリケーションのバイナリサイズの増加を抑制することができる。また、ゲームアセットもコンテンツサーバに設置することができる。更に、共用するコンテンツを外部から取り込むため、共用コンテンツの内容を更新したり、新しいステージを配信したり、ゲームの種類自体を増加させたりする場合にも、チャットアプリケーション自体を更新する負担がない。更に、開発速度が速いウェブベースのゲーム資産を活用し、スピード感をもって最新のゲームをエンドユーザに提供することができる。
According to the above embodiment, the following advantages can be obtained.
(1) The web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a web page based on the screen data acquired from the game server 30 to the web view. Thereby, web contents can be utilized in the chat application created by the native code. An increase in the binary size of the chat application can be suppressed. Game assets can also be installed in the content server. Furthermore, since the shared content is taken in from the outside, there is no burden of updating the chat application itself even when the content of the shared content is updated, a new stage is distributed, or the game type itself is increased. Furthermore, the latest game can be provided to end users with a sense of speed by utilizing web-based game assets with a fast development speed.
 (2)クライアントAにおいてゲームが指定された場合、クライアントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30に、選択されたゲームのゲームID、インバイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する。また、クライアントBが対戦を希望する場合、クライアントBのユーザ端末20は、チャットサーバ10を介して、クライアントAから取得したインバイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ウェブコンテンツを共用することができる。例えば、対戦相手(ウェブコンテンツの共用先)は既にチャット上で通信を行なっている関係性があるため、この関係性を利用して、ゲームサーバ30において対戦相手を効率的に指定することができる。また、インバイトIDがチャット上でのセッション識別子である場合、該セッション識別子を用いて、チャット上のユーザ関連性を判定することができる。従って、ゲームサーバ30において、ユーザ認証システムやユーザを招待する仕組みを実装することなく、ユーザを簡単に呼び寄せることができる。 (2) When a game is specified in the client A, the user terminal 20 of the client A transmits data including the game ID and the invite ID of the selected game to the game server 30 to the game server 30. Further, when the client B desires a battle, the user terminal 20 of the client B transmits data including the invite ID acquired from the client A to the game server 30 via the chat server 10. Thereby, web content can be shared based on user relevance on chat. For example, since the opponent (web content sharing destination) has a relationship in which communication is already performed on the chat, it is possible to efficiently specify the opponent in the game server 30 using this relationship. . When the invite ID is a session identifier on chat, user relevance on chat can be determined using the session identifier. Therefore, the user can be easily called in the game server 30 without implementing a user authentication system or a mechanism for inviting the user.
 (3)チャット管理部11は、ゲームメッセージをチャットサーバ10に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID、インバイトIDに関するデータを含める。これにより、チャット相手のクライアントは、ゲームサーバ30に効率的にアクセスすることができる。例えば、チャット相手のクライアントは、ゲームサーバ30の所在を特定してアクセスするとともに、ゲームサーバ30において提供されるゲームを特定することができる。 (3) The chat management unit 11 transmits a game message to the chat server 10. This game message includes data related to connection destination information, game ID, and invite ID. Thereby, the client of the chat partner can efficiently access the game server 30. For example, the chat partner client can specify the location of the game server 30 and access it, and can also specify the game provided in the game server 30.
 (4)チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフラインである場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。これにより、オフラインのクライアントに対して、チャットを介して、コンテンツの共用を促すことができる。例えば、チャットアプリケーションを介して、通信対戦に相手を簡単に呼び出すことができる。 (4) When the user terminal 20 belonging to the chat group is offline, the chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20. As a result, it is possible to prompt the offline client to share the content via chat. For example, an opponent can be easily called for a communication battle via a chat application.
 (5)ゲームサーバ30とのコネクションには、ウェブソケットを用いる。これにより、新たなコネクションを張ることなく、効率的に通信を行なうことができる。
 (6)状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれる。チャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する(ステップS1-7)。これにより、コンテンツの共用状況、例えば、ゲーム状況や、ゲームの結果をチャットに反映させることができ、チャット上において把握可能とすることができる。
(5) A web socket is used for connection with the game server 30. As a result, communication can be performed efficiently without establishing a new connection.
(6) The state change notification includes information related to the game option. The chat management unit 11 executes a message handling process corresponding to the game option (step S1-7). Thereby, the sharing situation of the content, for example, the game situation and the game result can be reflected in the chat, and can be grasped on the chat.
 なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
 ・共用コンテンツは、ゲームサーバ30から提供される対戦ゲームであった。しかしながら、共用コンテンツは、ゲームに限定されるものではなく、チャット上の関係性に基づいて、他のコンテンツサーバにおいて共用される任意のコンテンツであってよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
The shared content was a battle game provided from the game server 30. However, the shared content is not limited to a game, and may be any content shared in another content server based on the relationship in chat.
 また、ゲームサーバ30におけるセッション管理は、上記実施形態に限定されない。チャットサーバ10において把握可能なインバイトIDを用いて、コンテンツの共用相手や、共用に利用されたチャット(チャットの分脈)を特定してゲームセッションが作成できればよい。 Further, the session management in the game server 30 is not limited to the above embodiment. What is necessary is just to be able to create a game session by specifying a content sharing partner and a chat used for sharing (chat branch) using an invite ID that can be grasped in the chat server 10.
 ・ゲームオプションは、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」に限定されず、チャットに反映できる任意のゲームオプションであってよい。例えば、利用回数を制限するゲームオプション等が設定されることも可能である。この場合には、ゲームサーバ30は、同じインバイトIDについての利用回数をカウントする。利用回数が制限回数に達した場合に、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(「ゲーム終了」)を送信する。 ・ The game option is not limited to “one time”, “continuable”, “valid period”, “number of people limit”, and “result notification”, and may be any game option that can be reflected in the chat. For example, a game option that limits the number of times of use can be set. In this case, the game server 30 counts the number of uses for the same invite ID. When the usage count reaches the limit count, the game server 30 transmits a state change notification (“game end”) to the chat server 10.
 ・インバイトIDの構成方法で用いられる情報は、ゲームID及びチャットグループIDに限定されるものではなく、チャットにおけるユーザの関連性を特定できる任意の情報が用いられることができる。例えば、インバイトIDとして、チャットサーバ10との通信に用いられているセッションID(セッション識別子)に基づく情報を使用することも可能である。このセッションIDに基づいてチャット先を特定することができる。 The information used in the construction method of the invite ID is not limited to the game ID and the chat group ID, and any information that can identify the relevance of the user in the chat can be used. For example, information based on a session ID (session identifier) used for communication with the chat server 10 can be used as the invite ID. A chat destination can be specified based on this session ID.
 ・インバイトIDの構成方法で用いられる情報は、
ゲームID及びチャットグループIDに限定されるものではない。例えば、招待時刻など招待の時を特定できる情報等を含めることにより、同じゲームを、同じチャットグループで、異なるゲームセッションで行なうことができる。
-Information used in the construction method of invite ID is
It is not limited to game ID and chat group ID. For example, the same game can be played in the same chat group in different game sessions by including information that can specify the time of invitation such as the invitation time.

Claims (8)

  1.  メッセージ通信システムを用いてメッセージを送受信するための方法であって、前記システムは、ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備え、前記方法は、
     前記メッセージ処理部が、
     クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得することと、
     前記クライアントのチャット先クライアントを特定することと、
     前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供することと、を含む方法。
    A method for sending and receiving messages using a message communication system, wherein the system comprises a message processor configured to send and receive messages over a network, the method comprising:
    The message processing unit
    Obtaining identification information and invite information of the web content selected at the client;
    Identifying the client chat client;
    Outputting a message about the web content on the chat screen of the chat destination client and providing the chat destination client with invite information used when accessing a content server that manages the web content. .
  2.  前記インバイト情報は、前記クライアントとの接続に用いられるセッション識別子を含む請求項1に記載の方法。 The method according to claim 1, wherein the invite information includes a session identifier used for connection with the client.
  3.  前記インバイト情報は、前記コンテンツサーバのアドレス情報と、前記ウェブコンテンツの識別情報とを含む請求項1又は2に記載の方法。 3. The method according to claim 1, wherein the invite information includes address information of the content server and identification information of the web content.
  4.  前記コンテンツサーバから前記クライアントにおけるセッションの状態変化情報を取得した場合、前記クライアント及び前記チャット先クライアントのチャット画面に出力された前記ウェブコンテンツに関わるメッセージの表示を変更することをさらに備える請求項1~3のいずれか一つに記載の方法。 The apparatus further comprises changing a display of a message related to the web content output on a chat screen of the client and the chat destination client when session state change information in the client is acquired from the content server. 4. The method according to any one of 3.
  5.  前記コンテンツサーバからセッション状態を取得し、前記チャット画面に前記セッション状態を出力することをさらに備える請求項1~4のいずれか一つに記載の方法。 The method according to any one of claims 1 to 4, further comprising: obtaining a session state from the content server and outputting the session state to the chat screen.
  6.  前記チャット先クライアントがオフラインである場合には、前記チャット先クライアントに前記ウェブコンテンツについてのプッシュ通知を送信することをさらに備える請求項1~5のいずれか一つに記載の方法。 The method according to any one of claims 1 to 5, further comprising: sending a push notification about the web content to the chat destination client when the chat destination client is offline.
  7.  メッセージ通信システムであって、前記システムは、
     ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備え、前記メッセージ処理部は、
     クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得し、
     前記クライアントのチャット先クライアントを特定し、
     前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供するように構成されているシステム。
    A message communication system, the system comprising:
    A message processing unit configured to send and receive messages over a network, the message processing unit comprising:
    Acquire identification information and invite information of the web content selected in the client,
    Identify the client chat client,
    In the chat screen of the chat destination client, a message about the web content is output, and invite information used when accessing a content server that manages the web content is provided to the chat destination client. system.
  8.  メッセージ通信システムを用いてメッセージを送受信するための方法を実行するプログラムを記憶する非一時的なコンピュータ可読媒体であって、該メッセージ通信システムは、ネットワークを介してメッセージを送受信するように構成されたメッセージ処理部を備え、前記プログラムの実行時、
     前記メッセージ処理部は、
     クライアントにおいて選択されたウェブコンテンツの識別情報及びインバイト情報を取得し、
     前記クライアントのチャット先クライアントを特定し、
     前記チャット先クライアントのチャット画面において、前記ウェブコンテンツについてのメッセージを出力するとともに、前記ウェブコンテンツを管理するコンテンツサーバへのアクセス時に用いるインバイト情報を前記チャット先クライアントに提供するように機能する、非一時的なコンピュータ可読媒体。
    A non-transitory computer readable medium storing a program for performing a method for sending and receiving messages using a message communication system, the message communication system being configured to send and receive messages over a network A message processing unit, and when executing the program,
    The message processing unit
    Acquire identification information and invite information of the web content selected in the client,
    Identify the client chat client,
    The chat screen of the chat destination client outputs a message about the web content and functions to provide the chat destination client with invite information used when accessing a content server that manages the web content. A temporary computer-readable medium.
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