WO2014002563A1 - Game management device, game system, game management method, program and recording medium - Google Patents

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Abstract

A game management device for managing a game in which privileges can be obtained when a privilege-obtaining condition is met is provided with an associating means for associating a first user not having satisfied the privilege-obtaining condition and a second user capable of satisfying the privilege-obtaining condition, and a privilege-granting means for granting a privilege to the first user associated with the second user when the second user satisfies the privilege-obtaining condition.

Description

ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
 本出願は、2012月6月28日提出の日本国特許出願第2012-145141号を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てをここに援用する。 This application claims priority on the basis of Japanese Patent Application No. 2012-145141 filed on June 28, 2012, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
 本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium for managing game information of each user.
 従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1, etc.).
 また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している(特許文献2等)。このようなゲームシステムで提供されるゲームには、例えば勝ち抜き戦(トーナメント戦)で優勝すれば特典が付与されるゲームがある。 In recent years, a game system that can enjoy a browser game or the like simply by performing a simple operation on a terminal device such as a mobile phone has been widespread (Patent Document 2 and the like). Among the games provided by such a game system, there is a game in which a privilege is given if the player wins a winning game (tournament game), for example.
 上記のような従来のゲームでは、勝ち抜き戦において決勝までに負けてしまったユーザにとってはゲームへの興味がなくなり、勝ち残っている一部のユーザだけがゲームを楽しむことになる。 In the conventional game as described above, the user who has lost before the final in the winning game loses interest in the game, and only some remaining users enjoy the game.
特開2011-30892号公報JP 2011-30892 A 特開2012-24248号公報JP 2012-24248 A
 本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体を提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a highly entertaining game capable of maintaining interest in the game even after the user cannot satisfy the privilege acquisition conditions. A game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium are provided.
 本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備える。 A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied, and a) a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition; An association means for associating a second user who may satisfy the acquisition condition; and b) when the second user satisfies the privilege acquisition condition, the second user is associated with the second user. Privilege granting means for granting a privilege to the first user.
 本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。 A game system according to another aspect of the present invention includes a game management device that manages a game that can acquire a privilege when a privilege acquisition condition is satisfied, and a terminal device that communicates with the game management device. It is a game system, and a) an association means for associating a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition; b) the second user Each means of the privilege granting means for granting a privilege to the first user associated with the second user when the requirement acquisition condition is satisfied is either the game management device or the terminal device. One of the configurations is provided.
 本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、a)コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、b)コンピュータが、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与ステップと、を含む。 A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game capable of acquiring a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied, and a) the computer cannot satisfy the privilege acquisition condition. An associating step associating the first user with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition; and b) when the computer satisfies the privilege acquisition condition when the second user satisfies the privilege acquisition condition. A privilege granting step of granting a privilege to the first user associated with the second user.
 また、本発明のゲーム管理装置及びゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。 In addition, the game management device and the game system of the present invention may be realized by a computer. In this case, a program for causing the computer to realize the game device by causing the computer to operate as the above-described means, and the program. A recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.
 本発明によれば、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを実現することができる。 According to the present invention, it is possible to realize a highly interesting game that can maintain interest in the game even after the user cannot satisfy the privilege acquisition conditions.
 本発明の目的、特徴及び利点は、以下の詳細な説明と添付図面とによって、より明白となる。 The objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description and the accompanying drawings.
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. 第1のユーザと第2のユーザとを関係付けた関係情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship information which linked | related the 1st user and the 2nd user. 関係情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of relationship information. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information storage control means. ゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of game information. ロスター情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of roster information. 選手データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a player database. ロスター設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a roster setting screen. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. メイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a main screen. 参加カード選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a participation card selection screen. 予選ラウンドの画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen of a preliminary round. トーナメントラウンドの画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen of a tournament round. トーナメントラウンドにおけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game server in a tournament round. トーナメント敗退時の報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting screen at the time of a tournament defeat. 特典獲得時の報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting screen at the time of privilege acquisition. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of fellow information. 予選ラウンド敗退時の画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen at the time of qualifying round defeat. 予選ラウンド終了時におけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game server at the time of completion | finish of a preliminary round. トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the alerting | reporting screen at the time of a tournament defeat. トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the alerting | reporting screen at the time of a tournament defeat. 予選ラウンド終了時におけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game server at the time of completion | finish of a preliminary round. 予選ラウンド敗退時の画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the screen at the time of qualifying round defeat. トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the alerting | reporting screen at the time of a tournament defeat.
 以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
 〔ゲームシステムの概要〕
 本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.
 本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.
 このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。 In this example of the game system, the game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.
 本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。 In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user terminal device 3 will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.
 このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。 In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with input operations on the terminal device 3 of each user. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.
 各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。 Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.
 また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。 In addition, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. In this way, a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ1は、特典獲得条件を満たした場合に特典(ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等)を獲得できるゲームを管理する。本実施の形態では、勝ち抜き戦(以下、トーナメント戦と称する)で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて、以下に説明する。 In this game system, the game server 1 manages a game that can acquire a privilege (points and items that can be used in the game) when the privilege acquisition condition is satisfied. In the present embodiment, a description will be given below by taking as an example a game in which a privilege is given to a winner when a privilege acquisition condition of winning in a winning game (hereinafter referred to as a tournament game) is satisfied.
 上記のようなゲームにおいては、通常、優勝する前に敗退すれば、特典獲得の機会はなくなる。しかしながら、本実施の形態のゲームサーバ1は、負けて特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、トーナメント戦で勝ち残っているユーザ(特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザ)とを関係付けて管理する。そして、ゲームサーバ1は、トーナメント戦で優勝したユーザに特典を付与するだけではなく、優勝したユーザに関係づけられているユーザに対しても、特典を付与する。すなわち、特典の獲得を自力で実現できなくなったユーザが、自分と関係付けられたユーザに特典獲得の望みを託すことができるようになっている。 In games such as the above, there is usually no opportunity to get bonus if you lose before winning. However, the game server 1 of the present embodiment associates and manages the user who has lost the bonus acquisition condition and the user who has won the tournament battle (the user who may satisfy the privilege acquisition condition). . And the game server 1 not only gives a privilege to the user who won the tournament game, but also gives a privilege to the user related to the winning user. That is, a user who can no longer realize the privilege acquisition by himself can entrust the desire of the privilege acquisition to the user associated with him.
 これにより、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を、以下に説明する。 This makes it possible to realize a highly entertaining game that can maintain interest in the game even after the user can no longer satisfy the privilege acquisition conditions. Details of the configuration of the game management device (game server 1 or the like) according to the present embodiment for realizing this will be described below.
 なお、特典獲得条件を満たせなくなった(特典の獲得を自力で実現できなくなった)ユーザのことを「第1のユーザ」、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザのことを「第2のユーザ」とそれぞれ呼称する。 In addition, the user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition (the user cannot acquire the privilege by himself) is referred to as “first user”, and the user who may satisfy the privilege acquisition condition is referred to as “second user”. Respectively.
 〔ゲーム管理装置の構成〕
 上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.
 CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.
 補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.
 通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。 The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.
 入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。 The input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.
 データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。 The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.
 本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。 In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.
 また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。 In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the terminal device 3 of many users. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
 次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。 Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.
 〔端末装置の構成〕
 ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, as described above, various terminals having a website browsing function such as a PC, a mobile phone, and a smartphone can be applied. In the present embodiment, a PC is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the PC is also required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the PC.
 端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31~34、36および39~41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。 A configuration example of the terminal device 3 is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
 CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。 The CPU 31 interprets and executes commands of various programs including software that operates as a web browser and its plug-in, and controls the terminal device 3 as a whole. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.
 画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。 The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 to display an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.
 サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。 The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone or the like built in the terminal device 3 and is used, for example, when voice chat or the like is performed. The audio output unit 38 includes a speaker that outputs sound effects when the game is executed.
 補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive, a hard disk drive, a memory card reader / writer, or the like can be used.
 操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。 The operation input unit 40 accepts a user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include a pointing device such as a keyboard and a mouse. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.
 通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。 The communication control unit 41 includes a communication interface 41a and has a communication control function for data communication when a game is operated. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.
 上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。 In the terminal device 3 configured as described above, a user who wants to receive a game service starts up a web browser and performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Hereinafter, similarly, the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.
 〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
 次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described.
 本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。 Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.
 本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLB(Major League Baseball)の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくることができる。 In this embodiment, the user owns a player character corresponding to a real player of MLB (Major League Baseball) in the game, and can make his own team using the player character.
 ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、MLBの実在選手に対応しているので、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。 The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player character by the game server 1 and displayed on the screen of the user terminal device 3. The user can collect player characters while advancing the game, form his own original team, and play against other users. Since the user's player character corresponds to a real player of MLB, a user's own dream team made up of players who are active in MLB is virtually enjoyed. In addition, the user can improve the ability of the player character (that is, nurture the character) by synthesizing the collected player characters, and enjoy the game with the aim of creating a stronger team.
 また、本実施の形態では、複数のユーザのチームが参加して、ゲーム内でトーナメント大会が開催される。このトーナメント大会で優勝するという特典獲得条件を満たした場合、前述のように、優勝者だけではなく優勝者と関係付けられているユーザにも特典が付与される。ここで、本実施の形態のトーナメント大会について説明する。 Also, in this embodiment, a tournament tournament is held in a game with a team of a plurality of users participating. When the privilege acquisition condition of winning the tournament is satisfied, as described above, the privilege is given not only to the winner but also to the user associated with the winner. Here, the tournament tournament of this embodiment will be described.
 ゲーム内の全てのユーザのチームが、トーナメント大会に参加できるようにしてもよいが、本実施の形態では、予選を行い、予選ラウンドを突破したユーザのみがトーナメントラウンド(本戦)に参加することができるものとする。例えば、10万人程度のユーザが参加した予選ラウンドであれば、上位1万人のみがトーナメントラウンドに参加できるものとする。このように、大会に参加する人数が多い場合、予選により人数を絞り込むことが有効である。 All teams of users in the game may be allowed to participate in the tournament tournament. However, in this embodiment, only users who have conducted the qualifying round and have passed the qualifying round may participate in the tournament round (main game). It shall be possible. For example, in the qualifying round in which about 100,000 users participate, only the top 10,000 people can participate in the tournament round. In this way, if there are many people participating in the tournament, it is effective to narrow down the number of people by qualifying.
 予選ラウンドの例としては、ユーザ一人あたり30試合を戦い、勝率の高い上位n番目までのユーザがトーナメント大会に進出できるものとする。ゲームサーバ1は、予選ラウンドに参加している全ユーザのチームの中から、ランダムに対戦相手を決定するマッチングを行い、1日に15試合(2日で30試合)の対戦を自動で実行する。 As an example of the qualifying round, it is assumed that the top n users with the highest win rate can advance to the tournament tournament by playing 30 games per user. The game server 1 performs matching to randomly determine opponents from the teams of all users participating in the qualifying round, and automatically executes 15 matches per day (30 matches in 2 days). .
 ところで、ゲームに参加するユーザには、初心者から上級者まで存在する。ゲームの習熟度に関係なくトーナメント大会を開催すれば、優勝者は上級者に限られてしまう。そこで、ゲーム内には、クラスの違う複数のトーナメント大会を開催することが望ましい。本実施の形態では、A(最高クラス)~F(最低クラス)の6つのクラスのトーナメント大会が開催される。また、予選ラウンドもA~Fのクラス別で行われる。そして、トーナメント大会の優勝者および優勝者と関係付けられているユーザが獲得できる特典は、クラスが高くなるほど大きくなっている。 By the way, there are users from beginners to advanced users who participate in the game. If a tournament is held regardless of game proficiency, the winner will be limited to advanced players. Therefore, it is desirable to hold multiple tournament tournaments with different classes in the game. In this embodiment, tournament tournaments of six classes A (highest class) to F (lowest class) are held. Also, the qualifying rounds will be held by class A to F. The benefits that can be acquired by the winners of the tournament competition and the users associated with the winners increase as the class increases.
 各ユーザがどのクラスに所属するのかについては、例えば、ユーザのゲームレベルに基づいて定めることができる。ここで、ゲームレベルとは、ゲームの習熟度を示す指標となるものであり、ユーザがゲームをプレイすることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。 The class to which each user belongs can be determined based on the game level of the user, for example. Here, the game level is an index indicating the level of proficiency of the game, and the experience value is accumulated when the user plays the game, and the user's level is increased when the experience value reaches a certain amount. It is supposed to be.
 あるいは、過去のトーナメント大会の実績に応じてユーザが所属するクラスを決定してもよい。例えば、初めて予選ラウンドに参加するユーザは、最低クラス(Fクラス)に所属する。そして、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出した場合に所属するクラスが向上する。また、予選敗退者のうち、下位n%(例えば下位50%)のユーザはクラスが下がり、上位(100-n)%のユーザはクラスが維持されるとすることができる。 Alternatively, the class to which the user belongs may be determined according to the past tournament competition results. For example, a user who first participates in the qualifying round belongs to the lowest class (F class). And if you break through the qualifying round and advance to the tournament round, your class will improve. Further, among the qualifying losers, the lower n% (for example, lower 50%) users have lower classes, and the upper (100-n)% users have maintained classes.
 ところで、A~Fの各クラスのトーナメントラウンドに、例えば約1万人のユーザが進出する場合、各クラスに1名の優勝者を決定してもよいが、次のようにしてもよい。すなわち、同一のクラス内の参加者を複数のブロックに分割し、ブロック毎にトーナメントラウンドの優勝者を決定する。そして、各ブロックの優勝者が特典獲得条件を満たしたものとして、優勝者に特典を付与する。1つのブロックの参加人数は任意に決定することができる。例えば、図18に示すように、各ブロック8人のユーザによってトーナメント戦が行われる。 By the way, when about 10,000 users advance to the tournament round of each class of A to F, for example, one winner may be determined for each class, but the following may be performed. That is, the participants in the same class are divided into a plurality of blocks, and the winner of the tournament round is determined for each block. And a privilege is provided to a winner as a winner of each block fulfilling privilege acquisition conditions. The number of participants in one block can be arbitrarily determined. For example, as shown in FIG. 18, a tournament battle is performed by eight users in each block.
 本実施の形態では、トーナメントラウンドに参加する全ユーザには、優勝時にもらえる特典が記載された「参加カード」が配布される。参加カードの配布タイミングは、予選ラウンドの開始前とすることができる。あるいは、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出したユーザにのみ参加カードを配布してもよい。 In this embodiment, all users who participate in the tournament round are distributed with a “participation card” that describes the benefits that can be obtained when winning. Participation cards may be distributed before the start of the qualifying round. Or you may distribute a participation card only to the user who broke through a qualifying round and advanced to a tournament round.
 図16に例示する参加カード選択画面において、ユーザは、特典の内容の異なる複数の参加カード91の中から任意のものを選択することができる。そして、優勝したユーザは、参加カード91に記載された特典を獲得できる。これは、換言すれば、トーナメントラウンドの全参加者に対して、事前に参加カード91という特典アイテムが仮付与され、優勝すれば、その特典アイテムが本付与される構成である。 In the participation card selection screen illustrated in FIG. 16, the user can select an arbitrary one from a plurality of participation cards 91 having different privilege contents. The winning user can acquire the privilege described on the participation card 91. In other words, the privilege item of the participation card 91 is provisionally given in advance to all the participants in the tournament round, and if the winner is won, the privilege item is permanently granted.
 なお、トーナメントラウンド中の各対戦において、勝者は敗者の参加カードを奪うことができる。よって、トーナメント大会の優勝者は、手に入れた全ての参加カード(自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード)に記載された特典を得ることができる。 In each match during the tournament round, the winner can take away the loser's participation card. Therefore, the winner of the tournament tournament can obtain the benefits described on all the participation cards obtained (the participation cards taken from the opponents who competed in the middle of the tournament).
 ここで、負かした相手がすでに他のユーザの参加カードを何枚か所持していた場合でも、勝者が獲得できるのは、相手の参加カード1枚のみとする。もっとも、敗者が所持している全ての参加カードを、勝者が獲得できるようにしてもよい。 Here, even if the losing opponent already has some other user's participation cards, the winner can only get one opponent's participation card. However, the winner may acquire all the participation cards possessed by the loser.
 さらに、トーナメントの途中で優勝者に負けて参加カードを奪われた敗者達にも、自らが所有していた参加カードに記載の特典がそれぞれ配られる。つまり、ユーザがトーナメントの初戦または途中で負けてしまっても、単に参加カードを勝者に奪われるだけではなく、相手勝者に特典獲得の望みを託すことができるようになっている。換言すれば、対戦の敗者は、仮付与された自分の特典アイテム(参加カード)を、相手勝者に預託し、その相手が優勝した場合には、預託した自分の特典アイテムを獲得できるのである。 In addition, the benefits listed on the participation cards that they own are also distributed to the losers who lost the participation cards in the middle of the tournament. In other words, even if the user loses in the first match of the tournament or in the middle of the tournament, the winning card can be entrusted to the opponent winner not only to be deprived of the participation card but also to the opponent winner. In other words, the loser of the battle deposits his / her provisional bonus item (participation card) to the opponent winner, and when the opponent wins, he / she can acquire his / her deposit bonus item.
 このようなゲームを管理するゲーム管理装置(ゲームサーバ1)の主要機能ブロック図を、図4に示す。ゲームサーバ1は、主に、関係付け手段51と、特典付与手段52とを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 FIG. 4 shows a main functional block diagram of a game management apparatus (game server 1) for managing such a game. The game server 1 mainly includes association means 51 and privilege provision means 52. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
 関係付け手段51は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける機能を有する。本実施の形態の関係付け手段51は、トーナメント戦で対戦した両者のうち、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該対戦に勝利して特典獲得条件である優勝をする可能性のある第2のユーザとを関係付ける。 The associating means 51 has a function of associating the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with the second user who may satisfy the privilege acquisition condition. The correlating means 51 of the present embodiment includes the first user who has lost the battle and can no longer satisfy the privilege acquisition condition among the two players who have competed in the tournament battle, and the winning which is the privilege acquisition condition by winning the battle Associate a second user who may
 関係付け手段51は、関係情報記憶制御手段51aを備えている。この関係情報記憶制御手段51aは、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた関係情報を、データベースサーバ2等の記憶装置に記憶する機能を有する。図5に、トーナメントの1回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、関係情報記憶制御手段51aは、1回戦で敗退した第1のユーザのユーザIDと、相手勝者のユーザIDとを関係付けた関係情報を記憶装置に記憶する。 The association means 51 includes a relation information storage control means 51a. The relationship information storage control means 51a has a function of storing relationship information relating the first user and the second user in a storage device such as the database server 2. FIG. 5 shows an example of the relationship information at the time when the first round of the tournament ends. As shown in the figure, the relationship information storage control means 51a stores in the storage device the relationship information relating the user ID of the first user who lost in the first round and the user ID of the opponent winner.
 また、図6には、トーナメントの2回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、2回戦が終了すれば、勝者(第2のユーザ)一人につき、二人の敗者(第1のユーザ)が関係付けられる。さらにトーナメントが進んで決勝戦に近づくほど、勝者(第2のユーザ)一人あたりに関係付けられる第1のユーザの数は増加する。 In addition, FIG. 6 shows an example of relation information at the time when the second round of the tournament ends. As shown in the figure, when the second round is completed, two losers (first users) are associated with one winner (second user). Further, as the tournament progresses and approaches the final game, the number of first users related to one winner (second user) increases.
 特典付与手段52は、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき(本実施の形態ではトーナメント戦で優勝したとき)、当該ユーザが手に入れた全ての参加カードに記載された特典を、当該ユーザに付与する。 When the second user satisfies the privilege acquisition conditions (when winning the tournament match in the present embodiment), the privilege granting means 52 receives the privileges described in all the participation cards obtained by the user. Grant to the user.
 さらに、特典付与手段52は、第2のユーザが優勝して特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザにも特典を付与する。例えば、第2のユーザとしてのユーザBが優勝し、当該ユーザBには、関係付け手段51によって、第1ユーザとしてユーザA、D、Eが関係付けられていたとする。この場合、特典付与手段52は、ユーザA、D、Eが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザA、D、Eのそれぞれに付与する。 Furthermore, when the second user wins and the privilege acquisition condition is satisfied, the privilege granting means 52 also grants a privilege to the first user associated with the second user. For example, it is assumed that the user B as the second user wins and the users A, D, and E are related to the user B as the first user by the association unit 51. In this case, the privilege grant means 52 grants the privilege described on the participation card which each of the users A, D, and E owns to each of the users A, D, and E.
 特典付与手段52は、特典獲得条件判断手段52aと、ゲーム情報変更手段52bとを備えている。特典獲得条件判断手段52aは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたか否かを判断する。本実施の形態の場合、ユーザがトーナメント戦で優勝したことをもって特典獲得条件を満たしたと判断する。 Privilege provision means 52 includes privilege acquisition condition determination means 52a and game information change means 52b. The privilege acquisition condition determination unit 52a determines whether or not the second user satisfies the privilege acquisition condition. In the case of the present embodiment, it is determined that the privilege acquisition condition is satisfied when the user wins the tournament match.
 ゲーム情報変更手段52bは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第2のユーザに特典を付与すべく、第2のユーザのゲーム情報を変更する。また、ゲーム情報変更手段52bは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第2のユーザに関係づけられている第1のユーザ(本実施の形態では第2のユーザに負けた複数のユーザ)に特典を付与すべく、第1のユーザのゲーム情報を変更する。例えば、特典がゲーム内ポイントやアイテムであった場合、ゲーム情報変更手段52bは、ユーザの所有するポイントやアイテムを増加させるようにゲーム情報を変更する。 The game information changing unit 52b changes the game information of the second user so as to give a privilege to the second user when the second user satisfies the privilege acquisition condition. In addition, when the second user satisfies the privilege acquisition condition, the game information changing unit 52b is connected to the first user (in this embodiment, the second user loses the second user). The game information of the first user is changed to give a privilege to the user. For example, when the privilege is an in-game point or item, the game information changing unit 52b changes the game information so as to increase the point or item owned by the user.
 図7に示すように、ゲームサーバ1は、ゲーム情報記憶制御手段71およびゲーム進行手段72を備えている。ゲーム情報記憶制御手段71は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。なお、記憶装置50そのものについては、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段71が記憶装置50に記憶して管理するゲーム情報の項目は、ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。 As shown in FIG. 7, the game server 1 includes game information storage control means 71 and game progress means 72. The game information storage control means 71 has a function of storing game information of each user in the storage device 50 (such as the database server 2). Note that the storage device 50 itself may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device (or game system). For example, the storage device 50 may be a RAM 13 or auxiliary storage device 14 included in the game server 1, the database server 2, or a file server having a configuration different from the game management device or the terminal device 3. The items of game information that the game information storage control means 71 stores and manages in the storage device 50 differ depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the user.
 本実施の形態の野球ゲームのサービスを提供するゲームサーバ1におけるゲーム情報記憶制御手段71の構成例を、図8に示す。同図に示すように、ゲーム情報記憶制御手段71は、ユーザ情報記憶制御手段71a、所有キャラクタ記憶制御手段71b、ロスター情報記憶制御手段71c、所有ポイント記憶制御手段71d、所有コイン記憶制御手段71e、所有アイテム記憶制御手段71f、対戦結果記憶制御手段71gなどを備えている。図9および図10には、ゲーム情報記憶制御手段71の各記憶制御手段がデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。 FIG. 8 shows a configuration example of the game information storage control means 71 in the game server 1 that provides the baseball game service of the present embodiment. As shown in the figure, the game information storage control means 71 includes user information storage control means 71a, owned character storage control means 71b, roster information storage control means 71c, owned point storage control means 71d, owned coin storage control means 71e, Owned item storage control means 71f, battle result storage control means 71g, etc. are provided. FIG. 9 and FIG. 10 show an example of game information of each user (in this example, one user ID = “000001”) stored and managed in the database server 2 by each storage control means of the game information storage control means 71. Minute game information).
 ユーザ情報記憶制御手段71aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名、ゲームレベル、トーナメント大会(予選含む)におけるクラス等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のMLBの30チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。 The user information storage control means 71a is associated with a user ID for uniquely identifying each user, and includes a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team name, game level, tournament tournament (including qualifying). ) Is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name information is arbitrary information set by the user when the user registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The team information is information in which a favorite team is selected from 30 MLB teams in the real world when the user executes the game for the first time. The user name and team are displayed on the game screen as necessary.
 所有キャラクタ記憶制御手段71bは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報(選手ID)およびレア度などがある。レア度とは、選手キャラクタの価値の高さを示すパラメータであり、例えば、5種類(最低1~最高5)のレア度が存在する。なお、レア度1~5を、ゲーム内では、例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」、「ダイアモンド」といった表現を用いて表してもよい。なお、ユーザが所有している選手キャラクタの詳細な情報は、次に示す選手データベースから取得することができる。 The owned character storage control means 71b stores information on player characters acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. Examples of the player character information include identification information (player ID) for uniquely identifying the player character and a rare degree. The rarity is a parameter indicating the high value of the player character. For example, there are 5 types (1 to 5) of rareness. The rarities 1 to 5 may be expressed in the game using expressions such as “bronze”, “silver”, “gold”, “platinum”, and “diamond”. Detailed information on player characters owned by the user can be acquired from the player database shown below.
 データベースサーバ2には、図11に示すように、ゲーム内の全選手キャラクタの情報(図示しない画像データを含む)が記憶された選手データベースが存在する。図11の例では、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、守備位置、所属チーム、個別能力、コスト、調子、成績等のパラメータが記憶されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図11に示すように「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。 As shown in FIG. 11, the database server 2 has a player database in which information of all player characters in the game (including image data not shown) is stored. In the example of FIG. 11, parameters such as a player character's name, spine number, defense position, belonging team, individual ability, cost, tone, and grade are stored in association with the player ID. The individual ability when the player character is a fielder can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., as shown in FIG. Further, when the player character is a pitcher, it can be set as “sphere power”, “ball control”, “change” or the like. Each player character is set with a parameter (attribute) called “cost” according to the ability level. When the user creates his / her team, the player character must be rostered within the maximum total cost. Here, “Roster” is a registered player (one army registered player) character that can participate in a battle in the game. Other expressions such as “deck” may be used instead of “roster”.
 また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%~100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタは、MLBの実在選手にそれぞれ対応しており、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。 Also, a parameter called “tone” is set for each player character to determine how much ability can be displayed. By this tone, the ability of the player character is adjusted within a range of 20% to 100%, for example. When the player character is a fielder, performance parameters such as “batting rate”, “batting point”, and “home run” are also set. When the player character is a pitcher, performance parameters such as “defense rate”, “number of wins”, “number of losses” are set. Each player character corresponds to a real player of MLB, and these various parameters set for each player character are updated according to the actual performance / score of the real player in the real world.
 ロスター情報記憶制御手段71cは、ユーザIDと対応付けて、ユーザが設定したロスターの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9と投手7の計16)の選手キャラクタを選択して、ロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦(トーナメント戦等)を行うことができる。 The roster information storage control means 71c stores the roster information set by the user in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. In the game of the present embodiment, the user can select a predetermined number of player characters (for example, fielder 9 and pitcher 7 in total 16) from among the player characters he / she owns and set it as a roster. The player character set by the user as a roster constitutes an order for the user's in-game team, and can be played against other users' teams (such as tournament battles).
 図12に、ロスター設定画面の一例を示す。このロスター設定画面での操作により、ユーザは、手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図12の例では、野手9および投手7の合計16の選手スロット121が設けられており、最大で16の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。 Fig. 12 shows an example of the roster setting screen. By the operation on the roster setting screen, the user can set a roster from a player character held by the user. In the example of FIG. 12, a total of 16 player slots 121 including the fielder 9 and the pitcher 7 are provided, and a maximum of 16 player characters can be roster-set. For example, by clicking (or double-clicking) each player slot 121, a player character selection screen (not shown) is displayed, and the user can select an arbitrary player character from the player characters on hand.
 ロスターが設定された選手スロット121には、ロスターとしての選手キャラクタの顏121a、選手名121b、人気指数121c、調子マーク121d等が表示される。なお、人気指数121cは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク121dは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。 In the player slot 121 in which a roster is set, a player character 121a as a roster, a player name 121b, a popularity index 121c, a tone mark 121d, and the like are displayed. The popularity index 121c is the number of users who set the player character as a roster, and indicates the popularity. The tone mark 121d is an object that represents the current tone height of the player character with a facial expression.
 本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1、外野手(OF)が3となっている。また、投手の選手スロット121にも、先発投手(SP)のスロット、リリーフ投手(RP)のスロット、投手(P)のスロット(先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット)の3種類のスロットがある。 In this embodiment, the positions of fielders (including designated batters) that can be set as rosters are catcher (C), first base (1B), second base (2B), third base (3B), shortstop (SS), and designated hitter. (DH) is 1 and outfielder (OF) is 3. The pitcher's player slot 121 also has three types of slots: a starter pitcher (SP) slot, a relief pitcher (RP) slot, and a pitcher (P) slot (a slot that can be any starter, relief, or hold). is there.
 また、ユーザが16もの選手キャラクタを1つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン131が設けられている。この自動設定ボタン131を選択することにより、ゲームサーバ1が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よくロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ1が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置3の画面に表示させる。その後、ユーザは、自動設定されたロスターの中に変更したいものが含まれている場合には、そのロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更すればよい。 Also, an automatic setting button 131 is provided to save the user from having to select 16 player characters one by one. By selecting the automatic setting button 131, the game server 1 automatically selects a player character to be a roster from the player characters owned by the user within the maximum total cost based on a predetermined standard. And set the roster. If the user makes good use of the automatic roster setting function, the user can perform the roster setting skillfully. That is, first, the roster by the player character automatically selected by the game server 1 is displayed on the screen of the terminal device 3 using the automatic roster setting function. After that, when the user wants to change among the automatically set rosters, the user may manually change only that roster to another player character.
 図10に、ロスター情報記憶制御手段71cがデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター情報の一例を示す。同図は、ユーザID=“000001”のユーザのロスター情報を示している。ロスター情報には、ロスター番号(1~16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。 FIG. 10 shows an example of the user's roster information stored in the predetermined area of the database server 2 by the roster information storage control means 71c. The figure shows the roster information of the user with the user ID = “000001”. The roster information includes the roster number (1 to 16), position, and roster player ID.
 次に、図8に示す所有ポイント記憶制御手段71dについて説明する。所有ポイント記憶制御手段71dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。 Next, the owned point storage control means 71d shown in FIG. 8 will be described. The owned point storage control unit 71d stores various points (including values corresponding to points) acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
 図9に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。「対戦モード」では、トーナメント大会とは異なり、いつでも任意の相手を指定して対戦を行うことができる。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。 As shown in FIG. 9, examples of points include behavioral points, total costs, reinforcement points, etc. in addition to the above experience values. The action power points are used in a “match mode” in which a match is played with an opponent while consuming the points. In the “match mode”, unlike the tournament competition, any opponent can be designated at any time and played. Maximum action points can be increased by leveling up or making friends. For example, the behavioral power points consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes) or the experience value reaches a certain amount and the user It can be made to recover at a stretch by improving the level.
 前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。前述のように、ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。 The above-mentioned total cost is a total value of the cost of the player character when the player character is set as a roster in order to form a user team. As described above, when the user creates his / her team, the user must roster the player character within the range of the maximum total cost.
 また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、選手キャラクタのレア度を向上させることができる。強化ポイントは、ユーザがゲーム内の所定のゲームモードをプレイすることによって獲得できる。また、トーナメント大会の特典として獲得することもできる。 Also, the strengthening points are points used when obtaining player characters in the “store mode”. Since the player characters that can be obtained in the “store mode” are determined by lottery based on a predetermined lottery probability, the same player character already owned by the user may be obtained. In this case, the user can sell the player character and convert it into a strengthening point, or can place a trade in the “player management mode”. Furthermore, the rare degree of a player character can be improved by combining a plurality of identical player characters into one. Reinforcement points can be acquired by the user playing a predetermined game mode in the game. It can also be obtained as a tournament tournament benefit.
 所有コイン記憶制御手段71eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。 The owned coin storage control means 71e stores coins (in-game currency different from the points) owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.
 所有アイテム記憶制御手段71fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9に示すように、アイテムの例としては、前述の参加カード(ユーザに仮付与された特典アイテム)、回復アイテム、スカウトチケットなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。スカウトチケットは、所定のレア度以上の選手キャラクタを獲得できるアイテムである。スカウトチケットには、例えば、プラチナ以上の投手キャラクタが獲得できる「投手(プラチナ以上)スカウトチケット」、ゴールド以上の野手キャラクタが獲得できる「野手(ゴールド以上)スカウトチケット」など複数の種類がある。ユーザは、トーナメント大会の特典として、回復アイテムやスカウトチケットを獲得することができる。 The owned item storage control means 71f stores the item obtained by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID. As shown in FIG. 9, examples of the item include the above-mentioned participation card (a privilege item provisionally given to the user), a recovery item, a scout ticket, and the like. The recovery item is an item for recovering the above-mentioned action power points consumed and reduced during the game to the maximum value instantly without waiting for the passage of time. A scout ticket is an item that can acquire player characters of a predetermined rarity or higher. There are several types of scout tickets, such as “Pitcher (Platinum or higher) Scout Ticket” that can be acquired by a pitcher character of Platinum or higher, and “Fielder (Gold or higher) Scout Ticket” that can be acquired of a fielder character of Gold or higher. The user can acquire a recovery item or a scout ticket as a privilege of the tournament competition.
 なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。 The items that can be obtained and owned by the user in the game are not limited to these items. For example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
 対戦結果記憶制御手段71gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ(ゲームサーバ1のCPU11)と対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦IDにより特定される対戦は、「対戦モード」でユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ1により自動で実行されるトーナメント大会の予選・本戦の対戦を含む。 The match result storage control means 71g associates the user ID with a match ID for uniquely identifying the result of the match between the user team and another user's team or computer (CPU 11 of the game server 1). Every time, it is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the battle specified by the battle ID includes an individual battle that the user designates an opponent in the “battle mode” and a tournament tournament qualifying / main battle that is automatically executed by the game server 1.
 また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けて、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲームサーバ1は、対戦結果記憶制御手段71gが記憶している各ユーザの対戦IDに基づいて、当該対戦IDに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得する。 Further, the database server 2 associates the match ID with the match date, the user ID of the winning team, the user ID of the defeated team, the match score, the winning pitcher character, the defeated pitcher character, the player character who hit the home run, the match It has a battle database in which information about battle results such as short review information is stored. And the game server 1 acquires the information regarding the battle result corresponding to the said battle ID from the battle database based on the battle ID of each user stored in the battle result storage control means 71g.
 次に、図7に示すゲーム進行手段72について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段72は、機能的には、受信手段72a、ゲーム実行手段72b、画面生成手段72cおよび送信手段72d等を備えている。ゲーム進行手段72は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。 Next, the game progress means 72 shown in FIG. 7 will be described. As shown in the figure, the game progression means 72 functionally includes a reception means 72a, a game execution means 72b, a screen generation means 72c, a transmission means 72d, and the like. The game progression means 72 basically executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the user, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. The game is advanced by displaying a game screen corresponding to the user's operation on 3.
 ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段72aが受信したとき、ゲーム実行手段72bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。 When the game screen is displayed by the web browser of the user's terminal device 3, when the user performs an operation of selecting a selectable button object or a character string with a hyperlink set on the game screen, the operation Operation information (such as a request for a game screen) is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1, when the receiving means 72a receives the operation information, the game executing means 72b reads the user's game information in accordance with the operation information, and executes the game by performing calculations and data processing.
 例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段72bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段72bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。 For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the battle mode, the game execution means 72b is a player character of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. The information of (the player character set as the roster that participates in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 72b performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the character of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the winning team may be the player with the highest ability value of the characters of both teams, or the winning team with the higher probability of winning with the higher ability value. You may obtain | require by a probability calculation.
 次に、画面生成手段72cについて説明する。画面生成手段72cは、ゲーム実行手段72bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。 Next, the screen generation means 72c will be described. The screen generation means 72c generates game screen data composed of HTML data, for example, according to the execution result by the game execution means 72b. The HTML data may include image data such as player characters read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.
 また、送信手段72dは、画面生成手段72cにより生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段72bによる実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。 The transmission unit 72d transmits the screen data (HTML data or the like) generated by the screen generation unit 72c to the user terminal device 3 as a response to the game screen request or as an execution result by the game execution unit 72b. . In the terminal device 3 of the user who has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.
 また、本実施の形態では、トーナメント大会の予選・本戦の対戦は、ゲーム実行手段72bが予め定められたタイムスケジュールに基づいて、自動的に実行する。この場合の対戦の勝敗を決定する演算は、前記の対戦モードにおける対戦と同様である。トーナメント大会における対戦結果は、ゲーム画面上で確認できる。すなわち、ユーザがトーナメント大会の予選または本戦の対戦結果を確認するための操作を行えば、画面生成手段72cが対戦結果を表示する画面データを生成し、送信手段72dが当該画面データをユーザの端末装置3へ送信する。 In this embodiment, the tournament tournament qualifying / main match is automatically executed by the game execution means 72b based on a predetermined time schedule. The calculation for determining the victory or defeat of the battle in this case is the same as the battle in the battle mode. The results of the tournament competition can be confirmed on the game screen. That is, when the user performs an operation for confirming the tournament tournament qualifying or the main game match result, the screen generation means 72c generates screen data for displaying the match result, and the transmission means 72d transmits the screen data to the user terminal. Transmit to device 3.
 〔ゲームシステムの動作〕
 上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図13は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 13 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.
 ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。 When the user receives the game service, first, the web browser is started by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).
 図15に例示するように、メイン画面(マイページ)には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバタ、ユーザのレベル、行動力ポイント、総コスト、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、「トーナメント」ボタン83、「MLBライブ」ボタン、「コミュニティ入室」ボタン、「ストア」ボタン、「対戦」ボタン、「選手管理」ボタンなどの各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。 As illustrated in FIG. 15, on the main screen (my page), the user's game information 81 (user's photograph or avatar, user's level, action point, total cost, number of player characters, reinforcement points, number of friends) Etc.) is displayed. In addition, the main screen includes buttons for selecting various modes such as a “tournament” button 83, an “MLB live” button, a “community entry” button, a “store” button, a “match” button, and a “player management” button. A group 82 is displayed.
 ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。 Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 performs arithmetic processing and data processing according to the user's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).
 以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。 Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the user terminal device 3, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable button displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another, and the game can be advanced.
 その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。 Thereafter, when the user operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.
 ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、トーナメント大会モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動で対戦を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。 By the way, in this game system, even when the user logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the user and advance the game. For example, another logged-in user may start a battle (individual battle) against a team of logged-out users. Also in this case, the game progress means 72 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 regardless of whether the user is logged in or not, and executes the battle, and reflects the execution result. Update the game information of each user. In the tournament tournament mode, the game progress means 72 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and automatically executes the battle without the user operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the user is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the user accesses the game server 1 thereafter.
 〔ゲーム管理装置の動作〕
 次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図14等のフローチャートを参照しながら説明する。図14は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 14 shows the flow of processing of the game server 1 targeting a single user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1.
 図14に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。 As shown in FIG. 14, when the game server 1 receives an access request from the user's terminal device 3 (YES in S31), the game server 1 permits access based on the login ID, password, etc. transmitted from the terminal device 3. Login authentication is performed to determine whether or not to perform (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), access information (log) is stored (S34).
 そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段72bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。 Then, the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the user who has permitted access (S35). After that, when a screen request corresponding to the user's game operation transmitted from the user's terminal device 3 is received (YES in S36), the game execution means 72b performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).
 その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がトーナメント戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはトーナメント戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。 Thereafter, the game server 1 determines whether or not the user's game information needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The user's game information is updated (S39). For example, when the user's game operation is an operation for performing an individual battle with another user, the game information of the user such as information on the game result is updated as a result of the battle being executed. On the other hand, for example, when the user's game operation is a tournament battle result confirmation operation, the game execution process corresponding to the operation is only data processing for reading out the tournament battle result information from the database server 2, There is no change in the user's game information before and after the process, and therefore there is no need to update the user's game information (NO in S38).
 その後、画面生成手段72cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段72dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36~S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。 Thereafter, the screen generation means 72c generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the transmission means 72d transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's terminal device 3 has logged out (S42). Until the terminal device 3 logs out, the processing of S36 to S41 is repeated, whereby the game proceeds.
 次に、本実施の形態のゲームサーバ1のトーナメント大会モードにおける動作の一例について説明する。 Next, an example of the operation of the game server 1 according to the present embodiment in the tournament competition mode will be described.
 本実施の形態では、トーナメント大会の予選ラウンドおよびトーナメントラウンドの対戦は、ユーザによる特別な操作なしに自動的に実行される。ユーザは、ゲーム内で選手キャラクタを入手し、強化し、ロスターに設定して、トーナメント大会を戦うための自分のチームを構成する。また、ユーザは、トーナメント大会中にも、ロスターの設定を変更したり、ロスターに設定した選手キャラクタを強化したりできる。 In this embodiment, the tournament tournament qualifying round and the tournament round match are automatically executed without any special operation by the user. The user obtains player characters in the game, strengthens them, sets them as rosters, and forms his team for fighting the tournament tournament. Further, the user can change the setting of the roster or strengthen the player character set in the roster during the tournament competition.
 ユーザの端末装置3に表示される図15に示すメイン画面において、トーナメント大会の開催前に「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図16に示す参加カード選択画面が表示される。図16では、6枚の参加カード91の中から任意の1枚を選択できる例を示している。ここでユーザが参加カード91を選択する操作をすれば、ゲームサーバ1が、選択された参加カード91をユーザのゲーム情報として記憶装置50に記憶する。これをもって、ユーザがトーナメント大会への参加表明をしたものとすることができる。 When the “tournament” button 83 is selected before the tournament competition is held on the main screen shown in FIG. 15 displayed on the terminal device 3 of the user, the participation card selection screen shown in FIG. 16 is displayed. FIG. 16 shows an example in which any one of six participating cards 91 can be selected. If a user performs operation which selects the participation card 91 here, the game server 1 will memorize | store the selected participation card 91 in the memory | storage device 50 as a user's game information. With this, it can be assumed that the user has announced participation in the tournament.
 ゲームサーバ1は、トーナメント大会の開始時間までに、参加カードを選択する操作をしたユーザのみを対象として、トーナメント大会を実施することができる。あるいは、トーナメント大会の開始時間までに参加カードを選択する操作をしないユーザについては、デフォルトの参加カードが自動的に選択されるようにし、ゲームサーバ1が管理している全てのユーザを対象として、トーナメント大会を実施してもよい。 The game server 1 can conduct a tournament tournament only for users who have performed an operation of selecting a participation card by the start time of the tournament tournament. Alternatively, for users who do not perform an operation of selecting a participation card by the start time of the tournament tournament, a default participation card is automatically selected, and for all users managed by the game server 1, A tournament tournament may be held.
 図15に示すメイン画面において、トーナメント大会の開始後、予選ラウンド中に「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図17に例示する予選ラウンドの画面に遷移する。この画面では、ユーザの順位が、予選通過のボーダーライン92に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域93には、ユーザのチームの予選での成績(勝敗、勝率、ランキング等)が表示される。また、予選ラウンドの画面には、次に対戦する相手チームの情報表示領域94も設けられ、これをクリックすれば相手チームのロスターを確認する画面に遷移する。さらに、予選における試合結果の情報表示領域95も設けられ、これをクリックすれば詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。 In the main screen shown in FIG. 15, after the tournament tournament starts, the “Tournament” button 83 is selected during the qualifying round, thereby transitioning to the qualifying round screen illustrated in FIG. 17. On this screen, the user's rank is visualized in an easy-to-understand manner in which position the user's rank is with respect to the border line 92 that has passed the qualifying. The grade display area 93 displays grades (win / loss, winning percentage, ranking, etc.) of the user's team qualifying. The qualifying round screen is also provided with an information display area 94 for the opponent team that will be the next player. Clicking on this will bring up a screen for checking the roster of the opponent team. Furthermore, a game result information display area 95 in the qualifying is also provided, and clicking on this displays a screen for confirming a detailed game result.
 また、図15に示すメイン画面において、予選を突破してトーナメントラウンドに進出した後、「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図18に例示するトーナメントラウンドの画面に遷移する。この画面では、トーナメントラウンドに進出したユーザのチームの表示領域96が並べられる。なお、図18の例では、表示領域96にユーザ名を表示しているが、ユーザのチーム名を表示してもよい。また、ここでは、各ブロック8人のユーザによって、トーナメント戦が行われる。 Further, in the main screen shown in FIG. 15, after passing through the qualifying and entering the tournament round, the “tournament” button 83 is selected, thereby transitioning to the tournament round screen illustrated in FIG. 18. On this screen, display areas 96 of the teams of users who have advanced to the tournament round are arranged. In the example of FIG. 18, the user name is displayed in the display area 96, but the team name of the user may be displayed. Here, a tournament battle is performed by eight users in each block.
 各ユーザのチームの表示領域96をクリックすることで、ロスターなどの詳細が確認できる。また、画面内の「ロスター」ボタン97をクリックすれば、自分のチームのロスター設定画面に遷移し、自分のチームのロスターの確認および変更が可能となる。また、自分のチームの表示領域96をクリックしても、ロスターの確認が可能である。 Click on the display area 96 of each user's team to check details such as roster. If the “Roster” button 97 in the screen is clicked, the screen changes to the roster setting screen of the own team, and the roster of the own team can be confirmed and changed. The roster can also be confirmed by clicking on the display area 96 of his / her team.
 例えば、トーナメントの1回戦では、対戦する二人のユーザのうち、先に3勝した方が勝者として2回戦に進出する。また、トーナメントの2回戦以降では、先に4勝した方が勝者となる。このように、二人のユーザ間で行われる複数の対戦の結果により、トーナメント戦の勝敗を決定してもよい。勿論、1回だけの対戦の結果によりトーナメント戦の勝敗を決定してもよい。トーナメントラウンドの画面において、トーナメントの分岐部98をクリックすれば、詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。なお、図18は、トーナメントの優勝戦まで全て終了した状態の画面例であるが、トーナメントの途中であれば、そのときの状態が画面に表示される。 For example, in the first round of the tournament, out of the two users who are competing, the one who wins first will advance to the second round as the winner. Also, after the second round of the tournament, the winner is the winner of the first four wins. In this way, the winning or losing of the tournament battle may be determined based on the results of a plurality of battles performed between the two users. Of course, the tournament match may be determined based on the result of a single match. If the tournament round screen 98 is clicked on the tournament round screen, the screen changes to a screen for confirming a detailed game result. FIG. 18 is a screen example in a state where all the tournament wins have been completed. If the tournament is in progress, the current state is displayed on the screen.
 次に、図19に示すフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1のトーナメントラウンドにおける動作の一例について説明する。図19は、トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定する毎に行われる処理である。 Next, an example of the operation in the tournament round of the game server 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 19 shows a process that is performed every time the two users who compete in the tournament round are determined to win or lose.
 トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定したとき(S51でYES)、ゲームサーバ1は、勝者が敗者の参加カードを獲得したものとする(S52)。なお、その敗者がそれまでの対戦で勝利をしており、対戦相手から参加カードを獲得している場合であっても、S52で勝者が敗者より獲得できる参加カードは、その敗者自身の参加カードのみとする(その敗者がそれまでの対戦で獲得した参加カードまでは勝者に与えない)。これは、優勝者が非常に多くの参加カードを獲得した場合に、突出した能力等を得てしまう可能性があることによりゲーム全体のバランスが崩れることを回避するためである。但し、ゲームの設定次第によって、勝利した場合には、相手がそれまでに得た参加カードをすべて獲得するようにすることも考えられる。例えば、トーナメントの参加人数が少なく、勝ち抜きの回数が限定されているような場合にはこの構成をとってもよい。 When it is determined that the two users who will play in the tournament round have won or lost (YES in S51), the game server 1 is assumed that the winner has acquired the participation card of the loser (S52). Even if the loser has won in the previous match and has obtained a participation card from the opponent, the participation card that the winner can acquire from the loser in S52 is the participation card of the loser himself. Only (do not give the winner the participation card that the loser has won in the previous match). This is to prevent the balance of the entire game from being lost due to the possibility of obtaining a prominent ability or the like when the winner has acquired a very large number of participating cards. However, depending on the settings of the game, if you win, your opponent may be able to win all of the participation cards that have been obtained so far. For example, this configuration may be used when the number of tournament participants is small and the number of wins is limited.
 そして、ゲームサーバ1は、敗者を第1のユーザ、相手勝者を第2のユーザとして、両者を自動的に関係付ける(S53)。例えば、ユーザBがトーナメントの1回戦でユーザAに勝利した場合、ゲームサーバ1は、ユーザAとユーザBとを関係付ける。ゲームサーバ1は、二人のユーザのユーザIDを関係付けた情報(図5または図6参照)を記憶装置50に記憶して管理する。 Then, the game server 1 automatically associates the loser as the first user and the opponent winner as the second user (S53). For example, when the user B wins the user A in the first round of the tournament, the game server 1 associates the user A with the user B. The game server 1 stores information related to the user IDs of the two users (see FIG. 5 or FIG. 6) in the storage device 50 for management.
 この場合、ゲームサーバ1は、トーナメントの勝敗が決定した旨を、対戦した各ユーザの端末装置3に報知してもよい。例えば、トーナメントの1回戦で敗退したユーザAの端末装置3には、図20に示す画面が送信される。この画面には、例えば「残念ながら、トーナメント1回戦でBさんに負けてしまいましたが、Bさんがトーナメントで優勝すれば、あなたにも特典が付与されます。」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退しても特典獲得の可能性がある旨を報知する。 In this case, the game server 1 may notify the terminal device 3 of each user who has competed that the tournament has been won or lost. For example, the screen shown in FIG. 20 is transmitted to the terminal device 3 of the user A who lost the first round of the tournament. On this screen, for example, the message “Unfortunately I lost to B in the first round of the tournament, but if Mr. B wins the tournament, you will be rewarded.” Informs that there is a possibility of a privilege acquisition even if defeated.
 また、図20の画面内で、敗退したユーザAに対して、勝者であるユーザBに応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられている。ユーザAは自分の端末装置3を操作して、メッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、送信ボタン100を押すことにより、ユーザBにメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAの端末装置3から受信したメッセージを、ユーザBの端末装置3へ伝達する。 Also, it is desirable to guide the user A who has lost in the screen of FIG. 20 to send a message of support to the user B who is the winner. For example, a message input area 99 and a send button 100 are provided in the screen. The user A can send a message to the user B by operating his / her terminal device 3, inputting an arbitrary message in the message input area 99, and pressing the send button 100. That is, the game server 1 transmits the message received from the terminal device 3 of the user A to the terminal device 3 of the user B.
 ユーザAに勝利したユーザBがトーナメントに優勝できずに途中で負けてしまった場合には、ユーザA、Bの何れも特典を獲得できないが、ユーザBが優勝すれば、ユーザBだけではなくユーザAも特典が獲得できる。よって、ユーザAは、トーナメント戦に敗退した後も、ユーザBを応援する楽しみができる。 If user B who wins user A cannot win the tournament and loses on the way, neither user A nor B can get the benefits, but if user B wins, not only user B but also user B A can also get benefits. Therefore, the user A can enjoy cheering the user B even after defeating the tournament battle.
 図19のフローチャートに戻って説明を続けると、トーナメントの優勝がまだ決定しなければ(S54でNO)、ここで処理は終了となる。そして、トーナメントでの優勝が決定するまで、トーナメントの1回戦、2回戦、・・・の勝敗が決定される都度、敗者とその相手勝者とを関係付ける処理(S53)が実行されることになる。例えば、ユーザBがトーナメントの2回戦でユーザDに勝利した場合、ゲームサーバ1はユーザBとユーザDとを関係付ける。よって、2回戦で勝利したユーザBには、1回戦でユーザBに負けたユーザAと、2回戦でユーザBに負けたユーザDとがそれぞれ関係付けられることになる。 Referring back to the flowchart of FIG. 19, the description will be continued. If the tournament victory is not yet determined (NO in S54), the process ends here. Then, every time the first round, the second round,... Is decided until the tournament win is decided, the process of relating the loser and the opponent winner (S53) is executed. . For example, when the user B wins the user D in the second round of the tournament, the game server 1 associates the user B with the user D. Therefore, the user A who lost the user B in the first round is related to the user A who lost the user B in the first round, and the user D who lost the user B in the second round.
 トーナメントの優勝が決定した場合(S54でYES)、ゲームサーバ1は、優勝者が所持している全ての参加カード(自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード)に記載された特典を、優勝者に付与する(S55)。 When the tournament victory is decided (YES in S54), the game server 1 describes in all participation cards possessed by the winner (the participation card taken from the opponent who competed in the middle of the tournament and the participation card). The privilege obtained is given to the winner (S55).
 さらに、ゲームサーバ1は、優勝者と関係付けられているユーザ(本実施の形態ではトーナメントの途中で優勝者に負けたユーザ)に、特典を付与する(S56)。例えば、図18に示すように、ユーザBが優勝し、ユーザBに負けたユーザA、D、EがそれぞれユーザBと関係付けられているものとする。この場合、ゲームサーバ1は、ユーザA、D、Eが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザA、D、Eのそれぞれに付与する。 Furthermore, the game server 1 gives a privilege to a user associated with the winner (in this embodiment, a user who lost to the winner during the tournament) (S56). For example, as shown in FIG. 18, it is assumed that the users A, D, and E who have won the user B and lost to the user B are associated with the user B, respectively. In this case, the game server 1 grants each of the users A, D, and E the benefits described on the participation cards owned by the users A, D, and E, respectively.
 そして、ゲームサーバ1は、優勝者および優勝者と関係付けられているユーザの端末装置3に、特典が付与された旨をそれぞれ報知する(S57)。 Then, the game server 1 notifies the winner and the user terminal device 3 associated with the winner that the privilege has been granted (S57).
 例えば、ユーザBが優勝することにより特典を獲得できたユーザAの端末装置3には、図21に示す画面が送信される。この画面には、例えば「あなたに勝ったBさんが優勝しましたので、あなたにも特典が付与されました!」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退したにも関わらず、ユーザBのおかげで特典獲得を獲得できた旨を報知する。 For example, the screen shown in FIG. 21 is transmitted to the terminal device 3 of the user A who has acquired the privilege when the user B wins. On this screen, for example, the message “B won, you won, so you have also been granted a privilege!” Is displayed, thanks to User B, despite the loss of the tournament. Notify that the bonus has been acquired.
 また、図21の画面内で、優勝者をねぎらうメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内には、図20の画面と同様に、メッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられ、ユーザAはメッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、ユーザBに送信できる。 In addition, it is desirable to send a message in the screen of FIG. For example, a message input area 99 and a transmission button 100 are provided in the screen as in the screen of FIG. 20, and user A can input an arbitrary message in the message input area 99 and transmit it to user B.
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理し、図4に示すように、関係付け手段51および特典付与手段52を備える構成である。これにより、トーナメントの途中で敗退して特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザでも、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第1のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第2のユーザがトーナメントで勝ち残って特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。 As described above, the game management device according to the present embodiment manages a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied, and includes the association unit 51 and the privilege grant unit 52 as shown in FIG. It is a configuration. As a result, even a first user who has lost in the middle of a tournament and is unable to acquire a privilege on his own can obtain a privilege if the second user associated with him satisfies the privilege acquisition conditions. , The chance to get a privilege does not disappear immediately. Therefore, even after the first user can no longer realize the privilege acquisition by himself, as long as the second user associated with him continues to win the tournament and continues to satisfy the privilege acquisition condition, You can sustain your interest in.
 そして、第1のユーザにとっては、自分と関係付けられた第2のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第2のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第2のユーザにとっては、自分と関係付けられた第1のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第1のユーザに特典が付与された場合、第1のユーザは第2のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第1のユーザと第2のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。 And since the 1st user will entrust the hope of privilege acquisition to the 2nd user related with himself, the motivation which supports the 2nd user so that privilege acquisition conditions may be given is given. . In addition, for the second user, the expectation of the first user associated with him / her is expected, and further tension and motivation can be obtained. In addition, when a privilege is given to the first user because the second user satisfies the privilege acquisition condition, the first user will thank the second user. Thus, the 1st user and 2nd user who were related regarding privilege acquisition will strengthen the connection in a game, and can aim at activation of a game community.
 また、本実施の形態では、特典獲得条件を、ゲームに参加するユーザ同士が対戦するトーナメント戦で優勝することとし(または上位n位までに入ることでもよい)、関係付け手段51は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該対戦に勝利した第2のユーザとを関係付ける構成である。これにより、対戦に敗北した第1のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。なお、トーナメント戦の勝敗結果が出た時点で、敗者「第1のユーザ」と勝者「第2のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段51が自動的に、第1のユーザと第2のユーザとを関係付ける構成とすることができる。 In the present embodiment, the privilege acquisition condition is that a user who participates in the game wins a tournament battle where the users compete (or may enter the top n), and the associating means 51 is in the battle. It is the structure which associates the 1st user who became defeated and can no longer satisfy privilege acquisition conditions, and the 2nd user who won the battle | competition. Thereby, the 1st user who lost the battle | competition will want to support the other party who defeated himself and can maintain interest in the game. Since the relationship between the loser “first user” and the winner “second user” is determined when the result of the tournament game wins or loses, the association means 51 is automatically operated without any special operation by the user. Moreover, it can be set as the structure which relates a 1st user and a 2nd user.
 ところで、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これは、敗北した側が勝利した側にアイテム等を奪われるゲームにおいてはなおさらである。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、トーナメント戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 By the way, in a general battle-type game, it is considered that there are many cases where the side defeated in the battle does not want to establish a good relationship with the winning side. This is even more so in games where the defeated side takes items etc. to the winning side. On the other hand, in this structure, the side defeated in the battle can enjoy cheering by entrusting the winning side with the desire to acquire a privilege. Therefore, the motivation to actively establish a good relationship with the winning side can be given to the side that lost the match. Therefore, the game community is activated through the tournament battle.
 また、バリエーションとしては、関係付け手段51が、トーナメント戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、敗者(第1のユーザ)と相手勝者以外の第2のユーザとを関係付けてもよい。図18の例では、トーナメントの1回戦でユーザBに負けたユーザA(第1のユーザ)と、1回戦に勝ち残ったユーザD、E、Hの何れか(第2のユーザ)と、を関係付け手段51が関係づける。例えば、関係付け手段51は、1回戦に勝ち残ったユーザD、E、Hの中からランダムに選択したユーザと、ユーザAとを自動的に関係付ける。あるいは、ユーザAが1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中から、任意の一人を選択する操作をすれば、当該操作に応じて、関係付け手段51が、選択されたユーザと、ユーザAとを関係付けてもよい。 Also, as a variation, the associating means 51 may relate the loser (first user) and the second user other than the opponent winner instead of associating the loser and winner of the tournament battle. In the example of FIG. 18, the relationship between the user A (first user) who lost to the user B in the first round of the tournament and one of the users D, E, and H (second user) who has won the first round is related. The attaching means 51 is related. For example, the association means 51 automatically associates the user A with the user randomly selected from the users D, E, and H who have won the first round. Alternatively, if the user A performs an operation of selecting an arbitrary one from the users B, D, E, and H who have won the first round, the association means 51 may select the selected user and , User A may be associated.
 また、トーナメントの1回戦終了後、2回戦が開始されるまでに(例えば24時間以内に)、1回戦で負けたユーザAが1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中から、任意のユーザを選択する操作をすれば、関係付け手段51が、選択されたユーザと、ユーザAとを関係付けるが、2回戦が開始されるまでに、ユーザAが選択操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中の一人(例えばランダムに選択)と、ユーザAとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの2回戦以降も同様であり、n回戦終了後、(n+1)回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。 In addition, after the first round of the tournament, by the time the second round is started (for example, within 24 hours), the user A who lost the first round is selected from the users B, D, E, and H who have won the first round. If an operation for selecting an arbitrary user is performed, the associating means 51 associates the selected user with the user A, but the user A does not perform the selection operation until the second round is started. Alternatively, the association unit 51 may automatically associate one of the users B, D, E, and H who has won the first round (for example, randomly selected) with the user A. The same applies to the second and subsequent rounds of the tournament, and can be generalized as a process from the end of the nth round to the start of the (n + 1) round.
 次に、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザとその仲間(特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間)とを関係付け、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される構成について説明する。 Next, the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition and the friend (a friend who can be the second user who may satisfy the privilege acquisition condition) are related, and then the friend satisfies the privilege acquisition condition. For example, a configuration in which a privilege is given to the first user will be described.
 ゲームサーバ1は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理するものであり、図22に示すように、前記関係付け手段51および特典付与手段52の他に、仲間情報記憶制御手段53を備えている。ここで、「仲間」とは、「関係付け手段51による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。 The game server 1 manages a game in which users can establish a fellowship. As shown in FIG. 22, in addition to the association means 51 and the privilege granting means 52, the fellow information storage control means. 53. Here, the “mate” means “another user who has already been associated with the user before the association by the association means 51”.
 あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。 As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1, and the friend application is made. The friend application made between both users and the operation of the approval that the received user approves becoming a friend via the game server 1 are mentioned. As another form, when a user who has already been registered in the game service invites an unregistered user to the game, and the user who has been invited registers in the game service, the user who has been invited is set to 2 There is also a form in which human users are friends.
 なお、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段51により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。 “Friends” is a generic term for virtual relationships between users built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization You can include various in-game relationships such as your colleagues. Therefore, the relationship of “companies” has a different concept from the relationship related to privilege acquisition by the association means 51.
 仲間情報記憶制御手段53は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。図23には、仲間情報記憶制御手段53がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段53は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報IDが付加されており、ゲームサーバ1は仲間情報IDに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。 Associate information storage control means 53 has a function of storing information about each user's associates in the storage device 50 (such as the database server 2). FIG. 23 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage control means 53. The companion information is information that associates two users with whom a companion relationship is established. As shown in the figure, when the fellowship relationship is established between two users, the fellow information storage control means 53 includes the user ID of the user who applied for fellowship and the user ID of the user who approved the fellowship application. Is stored in the database server 2. A fellow information ID for uniquely identifying these is added to each fellow information, and the game server 1 manages each user's fellows based on the fellow information ID.
 図23の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザID=“000001”および“000002”の両ユーザは互いに仲間関係となる。 In the example of FIG. 23, associate information that associates two users, that is, a user with a user ID = “000001” who has applied for a friend and a user with a user ID = “000002” who has approved it, is associated with the associate information ID = “ 1 ”is registered in the database server 2 as friend information. Thereby, both users with user ID = “000001” and “000002” are in a fellowship relationship with each other.
 また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図23の例では、ユーザID=“000001”のユーザは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。 In addition, each user can make a plurality of friends, and it is possible to form a friend group centered on each user. In the example of FIG. 23, the user with the user ID = “000001” has also established a fellowship relationship with the users with the user ID = “000005”, “0000012”, and “000033”.
 図15に例示するメイン画面には、ユーザの仲間の表示領域87が設けられ、仲間の写真またはアバタが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域87の左右に設けられている方向キー88を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域89も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。 The main screen illustrated in FIG. 15 includes a display area 87 for the fellow users, and a predetermined number of fellow photographs or avatars are displayed. In addition, by pressing the direction keys 88 provided on the left and right of the display area 87 of the fellow, it is possible to display a photograph of the fellow that is not displayed. Further, a fellow information display area 89 is also provided on the main screen so that the latest information on the fellow can be confirmed.
 そして、本実施の形態の関係付け手段51は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である第2のユーザと、を関係付ける機能を有する。関係付け手段51による関係付けの具体例を、以下に説明する。 The associating means 51 of the present embodiment includes a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition, and a second user who is a friend of the first user who may satisfy the privilege acquisition condition. Has a function to relate. A specific example of the association by the association means 51 will be described below.
 トーナメント大会の予選ラウンドで敗退したユーザは、特典獲得条件(トーナメント大会で優勝)を満たせなくなった第1のユーザである。本実施の形態では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに、特典獲得の望みを託すことができるようにする。換言すれば、トーナメント大会の参加時(予選に参加するとき)に第1のユーザに仮付与された参加カード(特典アイテム)を、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに預託できるようにする。 The user who lost the qualifying round of the tournament tournament is the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition conditions (winning tournament tournament). In the present embodiment, the first user who has lost in the qualifying round can entrust the desire to acquire the privilege to someone who has won the qualifying round. In other words, the participation card (privilege item) temporarily given to the first user at the time of participation in the tournament tournament (when participating in the qualifying) can be deposited with someone who has won the qualifying round. .
 例えば、予選ラウンドに敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図24に示すゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザAの最終順位が、予選通過のボーダーライン92に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域93には、ユーザAのチームの予選での最終成績(勝敗、勝率、ランキング等)が表示される。ここで、ユーザAに予選を通過した仲間が存在する場合、その仲間の情報101が表示される。図24では、ユーザAの3人の仲間(GS、FT、NK)が予選を通過し、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報101をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザAは、予選を通過した仲間の中から優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。 For example, a game screen shown in FIG. 24 is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the user A who lost the qualifying round. On this screen, the position of the final ranking of the user A with respect to the border line 92 that has passed the qualifying is easily visualized. Further, in the results display area 93, the final results (win / loss, win rate, ranking, etc.) of the user A's team qualifying are displayed. Here, when there is a friend who has passed the qualifying for the user A, the information 101 of the friend is displayed. FIG. 24 shows an example in which three friends (GS, FT, NK) of user A pass the qualifying and are displayed in a list on the screen. By clicking the friend's information 101, the friend's roster can be confirmed. On this screen, the user A can select one friend who is likely to win from among the friends who have passed the qualifying.
 ゲームサーバ1の関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図24の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザAが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば(すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば)、特典付与手段52が、当該仲間に関係付けられているユーザAに特典を付与する。 The association means 51 of the game server 1 executes an association between the user A and the selected friend based on information related to the association operation by the user A (operation for selecting a friend on the screen of FIG. 24). Thereafter, if the friend selected by the user A wins the tournament (that is, if the friend satisfies the privilege acquisition condition), the privilege granting means 52 grants a privilege to the user A associated with the friend.
 なお、予選が複数のクラスに分かれて行われる場合、予選に敗退したユーザAと、予選に通過した仲間とが、必ずしも同一のクラスでなくとも、ユーザAは、仲間に特典獲得の望みを託すことができる。図24の例では、ユーザAがクラスCの予選に敗退し、仲間GSはクラスB、仲間FTはクラスC、仲間NKはクラスEの予選をそれぞれ通過している。この場合、ユーザAは、自分のクラスと異なるクラスの予選を通過した仲間GSまたはNKを選択して、その仲間に特典獲得の望みを託すこともできる。勿論、ユーザAは、自分のクラスと同じクラスの予選を通過した仲間FTに、特典獲得の望みを託してもよい。 In addition, when qualifying is divided into a plurality of classes, even if the user A who lost the qualifying and the fellow who passed the qualifying are not necessarily in the same class, the user A entrusts the fellow with the hope of acquiring the privilege. be able to. In the example of FIG. 24, the user A has lost the qualifying class C, the fellow GS has passed the class B, the fellow FT has passed the class C, and the fellow NK has passed the class E qualifying. In this case, the user A can select a fellow GS or NK that has passed the qualifying of a class different from his / her class, and entrust the fellow with the desire to obtain a privilege. Of course, the user A may entrust the desire of privilege acquisition to the fellow FT who passed the qualifying of the same class as his class.
 次に、図25のフローチャートを参照して、予選ラウンド終了時のゲームサーバ1の動作の一例について説明する。 Next, an example of the operation of the game server 1 at the end of the qualifying round will be described with reference to the flowchart of FIG.
 ユーザのチームが予選で敗退したとき(S61でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S62)。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合(S62でYES)、図24に例示するように、勝ち残っている仲間のリストをユーザのゲーム画面に表示させる(S63)。 When the user's team is defeated in the qualifying (YES in S61), the game server 1 determines whether there is a friend who has won the qualifying among the user's friends (S62). Here, when there is a fellow who has won the qualifying (YES in S62), a list of the fellows who have won is displayed on the user's game screen as illustrated in FIG. 24 (S63).
 ここで、ユーザが端末装置3にて任意の仲間を選択する操作を行えば(S64でYES)、その操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザ(第1のユーザ)と、選択された仲間(第2のユーザ)との関係付けを実行する(S65)。 Here, if the user performs an operation of selecting an arbitrary friend on the terminal device 3 (YES in S64), the game server 1 is a user (first user) who has been defeated in the qualifying according to information related to the operation. And association with the selected friend (second user) (S65).
 その後、トーナメントラウンドで優勝者が決定したとき、ゲームサーバ1は、前述のように、優勝者および優勝者に関係付けられているユーザに特典を付与する。 After that, when the winner is determined in the tournament round, the game server 1 gives a privilege to the winner and the user related to the winner as described above.
 ところで、予選の終了後、トーナメントラウンドが開始されるまでに(例えば24時間以内に)、予選で敗退したユーザが予選で勝ち残った仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、予選で勝ち残った仲間の一人(例えばランダムに選択)と、予選で敗退したユーザと、を自動的に関係付ける構成としてもよい。 By the way, after the qualifying is finished and before the tournament round is started (for example, within 24 hours), if the user who lost in the qualifying does not perform the operation of selecting the fellow who has won the qualifying, the association means 51 However, it may be configured to automatically relate one of the friends who have won in the qualifying (for example, randomly selected) and the user who lost the qualifying.
 また、予選で敗退したユーザに、予選で勝ち残った仲間が1人だけ存在する場合は、ユーザによる仲間の選択操作を要することなく、関係付け手段51が自動的に、予選で敗退したユーザと、予選で勝ち残った仲間とを関係付けてもよい。 In addition, in the case where there is only one friend who has won in the qualifying in the user who has lost in the qualifying, the association means 51 automatically and without the user selecting operation of the mate, You may associate friends who have won in qualifying.
 上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選を通過した自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、仲間に特典獲得の望みを託す構成はこれに限定されない。例えば、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間に特典獲得の望みを託してもよい。 In the above description, the first user who lost in the qualifying round explained the configuration that can entrust his fellow who passed the qualifying with the hope of acquiring the privilege. It is not limited to. For example, as a variation, a first user who has lost in the middle of a tournament round may entrust his fellows who have won the tournament with the desire to acquire a privilege.
 例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図26に例示するゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、その仲間の情報101が表示される。図26では、ユーザAの3人の仲間(GS、FT、NK)がトーナメントで勝ち残っており、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報101をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザAは、優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図26の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザAが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば(すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば)、特典付与手段52が、当該仲間に関係付けられているユーザAに特典を付与する。 For example, a game screen illustrated in FIG. 26 is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the user A who lost in the middle of the tournament round. In this screen, when the user A has a friend who has won the tournament, the information 101 of the friend is displayed. FIG. 26 shows an example in which three friends (GS, FT, NK) of user A have won the tournament and are listed on the screen. By clicking the friend's information 101, the friend's roster can be confirmed. On this screen, the user A can select one friend who is likely to win. The associating means 51 executes the associating between the user A and the selected companion based on the information related to the association operation by the user A (operation for selecting the companion on the screen of FIG. 26). Thereafter, if the friend selected by the user A wins the tournament (that is, if the friend satisfies the privilege acquisition condition), the privilege granting means 52 grants a privilege to the user A associated with the friend.
 また、トーナメントの1回戦終了後、2回戦が開始されるまでに(例えば24時間以内に)、1回戦で負けたユーザAが1回戦に勝ち残った仲間の中から、任意の仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、1回戦に勝ち残った仲間の一人(例えばランダムに選択)と、ユーザAとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの2回戦以降も同様であり、n回戦終了後、(n+1)回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。 In addition, after the first round of the tournament, until the second round is started (for example, within 24 hours), the user A who lost in the first round selects an arbitrary fellow from the fellows who have won the first round. If not, the association means 51 may automatically associate one of the friends who have won the first round (for example, randomly selected) with the user A. The same applies to the second and subsequent rounds of the tournament, and can be generalized as a process from the end of the nth round to the start of the (n + 1) round.
 なお、予選ラウンドで敗退して(又はトーナメントラウンドの途中で敗退して)、仲間に特典獲得の望みを託したユーザは、その仲間がエントリーしているトーナメントの画面をいつでも確認することができる。例えば、敗退した第1のユーザが、図15に示すメイン画面の「トーナメント」ボタン83を押せば、第1のユーザと関係付けられている仲間がエントリーしているトーナメントの画面(図18参照)が表示される。 It should be noted that a user who has lost the qualifying round (or lost in the middle of the tournament round) and entrusted his fellow with the desire to obtain a privilege can always check the tournament screen that the fellow has entered. For example, if the defeated first user presses the “tournament” button 83 on the main screen shown in FIG. 15, the tournament screen in which the friends associated with the first user have entered (see FIG. 18). Is displayed.
 あるいは、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図27に例示するゲーム画面が送信されてくるようにしてもよい。この画面では、ユーザAを負かした相手勝者の情報102と、トーナメントに勝ち残っているユーザAの仲間の情報101とが表示される。この画面で、ユーザAは、相手勝者またはトーナメントに勝ち残っている自分の仲間の中から、優勝が見込めそうな一人を選択し、特典獲得の望みを託すことができる。関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図27の画面で相手勝者または仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択されたユーザとの関係付けを実行する。 Alternatively, the game screen illustrated in FIG. 27 may be transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the user A who lost in the middle of the tournament round. On this screen, the information 102 of the opponent winner who defeated the user A and the information 101 of the friend A of the user A who has won the tournament are displayed. On this screen, the user A can select one person who is expected to win from the opponent winner or his / her fellow who has won the tournament, and can entrust the desire to obtain the privilege. The association means 51 executes the association between the user A and the selected user based on the information related to the association operation by the user A (operation for selecting the opponent winner or the fellow on the screen of FIG. 27).
 あるいは、次に示すように、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAが、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、両者に特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段51は、前述したとおり、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAと、その相手勝者とを自動的に(またはユーザAの操作に基づいて)関係付ける。さらに、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(例えば、図26の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。これにより、ユーザAは、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、どちらかが優勝すれば特典が付与される。 Alternatively, as shown below, the user A who has lost in the middle of the tournament round may be associated with either the opponent winner or his / her companion and be able to entrust the desire to obtain a privilege to both. That is, as described above, the associating means 51 automatically associates the user A who lost in the tournament round with the opponent winner (or based on the operation of the user A). Further, when there is a friend who has won the tournament in the user A, the associating unit 51 determines whether the user A is based on information related to the association operation by the user A (for example, an operation for selecting a friend on the screen of FIG. 26). Perform an association between A and the selected friend. As a result, the user A is associated with either the opponent winner or his / her companion, and if either wins, a privilege is granted.
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図22に示すように、関係付け手段51と、特典付与手段52と、仲間情報記憶制御手段53とを備えており、関係付け手段51が、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付ける構成である。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。 As described above, the game management device according to the present embodiment includes the association unit 51, the privilege grant unit 52, and the fellow information storage control unit 53, as shown in FIG. However, it is the structure which relates the 1st user who cannot satisfy the privilege acquisition conditions, and the 2nd user who is a friend of the 1st user who may satisfy the privilege acquisition conditions. Thereby, the 1st user who became unable to satisfy privilege acquisition conditions can entrust the hope of privilege acquisition to his friend, and can improve the relation between friends.
 なお、上記の説明では、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合、その中の1人だけを第1のユーザと関係付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、第1のユーザが、所定人数以内、例えば3人以内の仲間を選択し、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段51は、第1のユーザによって選択された複数の仲間(第2のユーザ)と第1のユーザとを関係付けることになる。 In the above description, when there are a plurality of friends who may satisfy the privilege acquisition condition in the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition, only one of them is related to the first user. An example is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the first user may select a friend within a predetermined number of people, for example, within three people, and entrust the desire to obtain a privilege. In this case, the associating means 51 associates the first user with a plurality of associates (second users) selected by the first user.
 ここで、第1のユーザの仲間数が多いほど、特典獲得の望みを託すことができる仲間の人数を多くできる構成を採用してもよい。すなわち、関係付け手段51は、第1のユーザの仲間数に応じで、第1のユーザと関係付ける仲間の人数の上限を変化させる。例えば、第1のユーザの仲間数が1人~20人、21人~40人、41人~60人、61人~80人、81人以上の場合、特典獲得の望みを託すことができる(第1のユーザと関係付けられる)仲間の人数の上限を、それぞれ1人、2人、3人、4人、5人とする。これにより、各ユーザは、より多くの仲間を作る動機付けを与えられる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。 Here, a configuration may be adopted in which the larger the number of friends of the first user, the greater the number of friends who can entrust the desire for privilege acquisition. That is, the association means 51 changes the upper limit of the number of associates related to the first user according to the number of associates of the first user. For example, if the first user has 1 to 20 people, 21 to 40 people, 41 to 60 people, 61 to 80 people, 81 people or more, the desire to obtain a privilege can be entrusted ( Let the upper limit of the number of friends (associated with the first user) be 1, 2, 3, 4, 5 respectively. This gives each user the motivation to make more friends. Then, as the number of friends of each user increases, the community between users is activated, and as a result, the entire game is activated.
 次に、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合に、第1のユーザがその全ての仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明する。 Next, when there are a plurality of friends who may satisfy the privilege acquisition condition among the first user's friends who are no longer able to satisfy the privilege acquisition condition, the first user wants all the friends to acquire the privilege. The structure which can be entrusted will be described.
 関係付け手段51は、第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第1のユーザと、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付ける機能を有する。そして、特典付与手段52は、第1のユーザに対して関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、第1のユーザに特典を付与する。本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図28のフローチャートを参照して、以下に説明する。 In the case where there are a plurality of associates that can be the second user who may satisfy the privilege acquisition condition among the first user's associates, the associating means 51 is configured to include all of the first user and the second user. It has a function to relate each of the friends. And the privilege provision means 52 provides a privilege to a 1st user, when at least 1 of the some associates related with respect to the 1st user satisfy | fills privilege acquisition conditions. An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.
 ユーザのチームが予選で敗退したとき(S71でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S72)。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合(S72でYES)、関係付け手段51は、予選で敗退したユーザ(第1のユーザ)と、予選を勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける(S73)。そして、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザの端末装置3に、予選を勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する(S74)。 When the user's team is defeated in the qualifying (YES in S71), the game server 1 determines whether or not there is a friend who has won the qualifying among the user's friends (S72). Here, when there is a fellow who has won the qualifying (YES in S72), the associating means 51 determines the user who has lost the qualifying (first user) and all of the fellows who have won the qualifying. Automatically associate (S73). And the game server 1 alert | reports that a privilege can be acquired to the terminal device 3 of the user who lost by qualifying, if the friend who survived qualifying wins (S74).
 例えば、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザAの端末装置3がログインしたとき、図29に例示する画面データを端末装置3に送信する。また、図29の画面内で、敗退したユーザAに対して、特典獲得の望みを託した仲間に対して、応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられている。ユーザAは自分の端末装置3を操作して、メッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、送信ボタン100を押すことにより、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、一斉にメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAの端末装置3から受信したメッセージを、関係付け手段51によってユーザAに関係付けられた全ての仲間(図29の例では3人の仲間)の端末装置3へ伝達する。 For example, the game server 1 transmits the screen data illustrated in FIG. 29 to the terminal device 3 when the terminal device 3 of the user A who lost in the qualifying logs in. In addition, it is desirable to guide the user A who has lost in the screen of FIG. 29 to send a message of support to a friend who has entrusted the desire to obtain a privilege. For example, a message input area 99 and a send button 100 are provided in the screen. User A operates his / her terminal device 3, inputs an arbitrary message in the message input area 99, and presses the send button 100. Can be sent. That is, the game server 1 sends the message received from the terminal device 3 of the user A to the terminal devices 3 of all the friends (three friends in the example of FIG. 29) related to the user A by the association means 51. introduce.
 なお、上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選を通過した自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託してもよい。前記図28のフローチャートは、ユーザがトーナメントラウンドの途中で敗退した場合にも適用できる。 In the above description, the first user who lost in the qualifying round explained the configuration in which all of his fellows who passed the qualifying can entrust the desire to obtain the privilege, but as a variation, in the middle of the tournament round The first user who lost the game may entrust the desire to obtain a privilege to all of his / her friends who have won the tournament. The flowchart of FIG. 28 can also be applied when the user loses during the tournament round.
 すなわち、ユーザのチームがトーナメントラウンドの途中で敗退したとき(S71でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S72)。ここで、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合(S72でYES)、関係付け手段51は、トーナメントで敗退したユーザ(第1のユーザ)と、トーナメントを勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける(S73)。そして、ゲームサーバ1は、トーナメントで敗退したユーザの端末装置3に、トーナメントを勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する(S74)。 That is, when a user's team loses in the middle of a tournament round (it is YES at S71), the game server 1 judges whether the friend who has won in the tournament exists in the user's friend (S72). ). Here, when there are friends who have won in the tournament (YES in S72), the associating means 51 determines the user who lost the tournament (first user) and each of the friends who have won the tournament. Automatically associate (S73). Then, the game server 1 informs the terminal device 3 of the user who has lost the tournament that a privilege can be obtained if a friend who has won the tournament wins (S74).
 例えば、ゲームサーバ1は、トーナメントで敗退したユーザAの端末装置3がログインしたとき、図30に例示する画面データを端末装置3に送信する。図30の画面でも、敗退したユーザAは、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、任意のメッセージを一斉に送信できる。 For example, the game server 1 transmits the screen data illustrated in FIG. 30 to the terminal device 3 when the terminal device 3 of the user A who lost the tournament logs in. In the screen of FIG. 30, the user A who has lost can also send an arbitrary message all at once to all the friends who have entrusted the desire to acquire the privilege.
 以上のように、本実施の形態の構成では、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとが関係付けられる。そして、第1のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。 As described above, in the configuration of the present embodiment, when there are a plurality of friends who can become a second user who may satisfy the privilege acquisition condition, in the first user who cannot acquire the privilege by himself / herself. The first user is related to each of the friends who can be the second user. Then, if at least one of a plurality of associates related to the first user satisfies the privilege acquisition condition, the privilege is granted to the first user. Thereby, the possibility that the number of friends who can entrust the desire of privilege acquisition increases when the acquisition of the privilege cannot be realized by himself / herself as the user who makes many friends increases. Therefore, each user is motivated to actively make many friends. Then, as the number of friends of each user increases, the community between users is activated, and as a result, the entire game is activated.
 この構成は、前述した各構成と組み合わせて適用できる。例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAが、相手勝者および勝ち残っている自分の仲間全員に、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段51は、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAと、その相手勝者とを関係付ける。さらに、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段51は、勝ち残っている仲間全員とユーザAとを関係付ける。これにより、ユーザAを負かした相手勝者またはユーザAの仲間の誰かが優勝すれば、ユーザAに特典が付与される。 This configuration can be applied in combination with each configuration described above. For example, the user A who has lost in the middle of the tournament round may be able to entrust the desire to obtain a privilege to the opponent winner and all his / her friends who have won. That is, the association means 51 associates the user A who lost in the middle of the tournament round with the opponent winner. Further, when the user A has friends who have won in the tournament, the association means 51 associates all the remaining friends with the user A. Thereby, a privilege will be given to the user A if the opponent winner who beats the user A or someone who is a friend of the user A wins.
 ところで、これまで説明してきたとおり、関係付け手段51は、第1のユーザと第2のユーザとを自動的に関係付けることもできるし、第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの関係付けを実行することもできる。例えば、前述のように、第1のユーザに第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、そのような仲間全員を第1のユーザに自動的に関係付けることができる。あるいは、第2のユーザとなり得る仲間の中から任意の仲間を選択する操作(関係付けの操作)をすれば、その操作に応じて関係付け手段51が、第1のユーザと、選択された第2のユーザとを関係付けることもできる。 By the way, as explained so far, the associating means 51 can automatically associate the first user with the second user, or based on information relating to the association operation by the first user. The association between the first user and the second user can also be performed. For example, as described above, when there are a plurality of associates who can become the second user in the first user, all such associates can be automatically related to the first user. Alternatively, if an operation (association operation) for selecting an arbitrary friend from among the friends who can be the second user is performed, the associating means 51 and the first user selected according to the operation are selected. It is also possible to relate two users.
 また、例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザと、その相手勝者とを関係付ける場合、第1のユーザに操作負担をかけないように、関係付け手段51が両者を自動的に関係付ける構成を採用することができる。但し、トーナメント戦で自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。そこで、関係付け手段51は、対戦の敗者と勝者とを自動的に関係付けるのではなく、第1のユーザである敗者の意思(操作)に基づいて、関係付けを実行するようにしてもよい。これにより、第1のユーザの意思が関係付けに反映され、第1のユーザが希望する第2のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。 Also, for example, when associating the first user who lost in the tournament round with the opponent winner, the associating means 51 automatically associates the first user so as not to place an operation burden on the first user. A configuration can be adopted. However, you may not want to entrust the winner to the opponent you lost in the tournament. Therefore, the associating means 51 may execute the association based on the intention (operation) of the loser who is the first user, instead of automatically associating the loser and the winner of the battle. . Thereby, the intention of the first user is reflected in the association, and the desire to acquire the privilege can be entrusted to the second user who wants the first user.
 〔他の実施の形態〕
 上述の実施の形態では、トーナメント大会開催に先立って、優勝時に獲得できる特典が記載された参加カードを事前配布する例について説明したが、参加カードを用いない形態も可能である。例えば、優勝者には特定のアイテム(スカウトチケット10枚等)が特典として付与されることが予め決まっている場合、参加カードを配布せずとも特典内容が明確であり、参加カードを省略できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, an example in which a participation card in which a privilege that can be acquired at the time of winning is pre-distributed before the tournament is held has been described. However, a form without using a participation card is also possible. For example, when it is determined in advance that a specific item (such as 10 scout tickets) is given as a privilege to the winner, the privilege content is clear without distributing the participation card, and the participation card can be omitted.
 また、上述の実施の形態では、トーナメント戦で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、トーナメント戦で上位n位までに入る(例えばベスト4に入る)ことにより、特典獲得条件を満たすものとするゲームであってもよい。 In the above-described embodiment, the description has been given by taking as an example a game in which a privilege is given to a winner when the privilege acquisition condition of winning in a tournament is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a game that satisfies the privilege acquisition condition by entering the top n in the tournament battle (for example, entering the best 4).
 例えば、トーナメント戦で優勝または準優勝する(すなわち上位2位までに入る)ことにより特典獲得条件を満たすものとする場合、関係付け手段51によって優勝者と関係付けられたユーザのみならず、準優勝と関係付けられたユーザにも、特典付与手段52によって特典が付与されるようにできる。また、参加カードを省略する場合において、優勝者にはスカウトチケット10枚、準優勝者にはスカウトチケット7枚、優勝者または準優勝者に負けたユーザにはスカウトチケット5枚が特典として付与されることとし、特典の内容を順位等により異ならせてもよい。 For example, in the case of satisfying the privilege acquisition condition by winning or runner-up in a tournament game (that is, entering the top 2), not only the user associated with the winner by the association means 51 but also the runner-up The privilege can be given to the user associated with the privilege by the privilege grant means 52. In addition, when the participation card is omitted, 10 scout tickets are given to the winner, 7 scout tickets to the runner-up, and 5 scout tickets to the user who loses to the winner or runner-up. As a matter of course, the contents of the privilege may be varied depending on the ranking or the like.
 また、トーナメント戦以外のゲームにも適用可能である。例えば、ゲーム内の所定数のステージをクリアする(例えば、所定数の敵キャラクタを倒してクリアする)ことにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。あるいは、クイズゲームで所定数(例えば10問)の問題に連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。これらはほんの一例であり、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。 It can also be applied to games other than tournament battles. For example, the present invention can be applied to a game that can satisfy a privilege acquisition condition and acquire a privilege by clearing a predetermined number of stages in the game (for example, defeating and clearing a predetermined number of enemy characters). Or it can apply also to the game which satisfy | fills privilege acquisition conditions and can acquire a privilege by answering a predetermined number (for example, 10 questions) continuously in a quiz game. These are only examples, and can be applied to various games as long as the game specification can acquire a privilege when an arbitrary privilege acquisition condition is satisfied.
 一例として、クイズゲームで10問連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームについて、より詳細に説明する。例えば、期間限定イベントとして、1日に2問ずつ5日間にわたって10問の問題が、ゲーム内の全ユーザ(またはイベントにエントリーしたユーザ)に出題される。ここで、全員に同じ問題を出題してもよいが、ユーザ毎に問題を異ならせることが望ましい。 As an example, a game that satisfies a privilege acquisition condition and can acquire a privilege by correctly answering 10 questions in a quiz game will be described in more detail. For example, as a limited-time event, 10 questions over 2 days a day for 5 days are given to all users in the game (or users who entered the event). Here, the same problem may be given to everyone, but it is desirable to make the problem different for each user.
 例えば、10問連続正解できずに途中で不正解となったユーザAは、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザである。自力で特典を獲得できなくなったユーザAは、まだ連続正解を続けている自分の仲間(すなわち特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザ)に特典獲得の望みを託すことができる。すなわち、関係付け手段が、不正解となったユーザAと、連続正解を続けている仲間とを関係付ける。そして、その仲間が10問連続正解を達成して特典獲得条件を満たせば、関係付け手段により当該仲間に関係付けられているユーザAに特典が付与される。 For example, the user A who cannot answer correctly 10 questions and becomes an incorrect answer on the way is the first user who cannot satisfy the privilege acquisition conditions. The user A who can no longer acquire the privilege by himself can entrust his / her desire to acquire the privilege to his / her companion (that is, a second user who may satisfy the privilege acquisition condition). In other words, the associating means associates the user A who has become an incorrect answer with a friend who has continued the correct answer. And if the friend achieves 10 consecutive correct answers and satisfies the privilege acquisition condition, the privilege is given to the user A related to the associate by the association means.
 なお、対戦型のクイズとした場合、関係付け手段は、前述の野球ゲームと同様に、クイズ対戦に負けたユーザ(第1のユーザ)と、相手勝者(第2のユーザ)とを関係付けることもできる。 In the case of a battle-type quiz, as in the above-described baseball game, the associating means associates the user who has lost the quiz battle (first user) and the opponent winner (second user). You can also.
 また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。 Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for the game progress according to the input operation in the terminal device 3 of each user. The application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, but is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information related to the user's friends and the like, and provides game services such as exchange within the game to the user. The present invention can also be applied to a game system performed on the device side.
 すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 That is, the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution processing is performed also on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
 よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。 Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.
 すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。 That is, in a game system including a game management device and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the game management device or the terminal device. .
 また、各種情報を記憶装置50に記憶する記憶制御機能を有する構成(仲間情報記憶制御手段53、ゲーム情報記憶制御手段71など)に関し、記憶装置50そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。 In addition, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device 50 (such as fellow information storage control means 53 and game information storage control means 71), the storage device 50 itself is not included in the configuration, so the game It may be installed anywhere regardless of inside or outside of the management device (or game system). For example, the storage device 50 is a file server having a configuration different from the RAM 13 and auxiliary storage device 14 of the game server 1, the database server 2, the RAM 33 and auxiliary storage device 39 of the terminal device 3, or the game management device and the terminal device 3. Etc.
 また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the game management device or terminal device. Further, the means for providing the program to the game management device or the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
 〔実施の形態の概要〕
 1)以上のように、本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備える。
[Outline of Embodiment]
1) As described above, the game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied, and a) the privilege acquisition condition cannot be satisfied. An association means for associating the first user with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition; and b) when the second user satisfies the privilege acquisition condition, Privilege granting means for granting a privilege to the first user associated with the user.
 この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each user, for example, and manages, for example, online games and social games. it can.
 本ゲーム管理装置が管理するゲームは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームである。ここで、特典獲得条件としては、
・勝ち抜き戦で優勝する(準優勝、ベスト4等でもよい)、
・ゲーム内の所定数のステージをクリアする、
・クイズゲームで所定数の問題に連続して正解する、
など任意の条件が適用できる。すなわち、本ゲーム管理装置は、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。
The game managed by the game management device is a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied. Here, as the privilege acquisition conditions,
・ Won the first place in the winning match (2nd place, best 4 etc.)
・ Complete a certain number of stages in the game.
・ Successfully answer a predetermined number of questions in a quiz game.
Arbitrary conditions such as can be applied. That is, the present game management device can be applied to various games as long as the game specification can acquire a privilege when an arbitrary privilege acquisition condition is satisfied.
 本ゲーム管理装置では、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザであっても、次に示す構成により、特典獲得のチャンスを持続させることができる。すなわち、関係付け手段が、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける。例えば、関係付け手段は、後述の2)の構成のように勝ち抜き戦で対戦した2人のユーザのうち、負けて特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、勝って特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとを関係付ける。あるいは、後述の3)の構成のように、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付ける。これらに限らず、特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザとを関係付ければよい。 In this game management device, even the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition conditions can maintain the privilege acquisition opportunity with the following configuration. That is, the association means associates the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with the second user who may satisfy the privilege acquisition condition. For example, the associating means wins with the first user who has lost the bonus acquisition condition out of the two users who have competed in the winning match as in the configuration 2) described later, and wins the privilege acquisition condition Relate to a potential second user. Alternatively, as in the configuration of 3) described later, the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition, and the second user who is a friend of the first user who may satisfy the privilege acquisition condition, To relate. However, the present invention is not limited to this, and a user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition may be associated with a user who may satisfy the privilege acquisition condition.
 関係付け手段による第1のユーザと第2のユーザとの関係付けは、ユーザの操作によることなく自動的に実行することも、後述の5)の構成のようにユーザの操作に基づいて実行することもできる。 The association between the first user and the second user by the association means is automatically executed without the user's operation, or is executed based on the user's operation as in the configuration 5) described later. You can also.
 そして、特典付与手段は、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザに特典を付与する。つまり、特典獲得条件を満たした第2のユーザのみならず、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザにも特典が付与される。なお、第1のユーザに付与される特典は、第2のユーザに付与される特典と同じであってもよいし、異なっていてもよい。特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を用意することができる。 And a privilege provision means provides a privilege to the 1st user linked | related with the said 2nd user, when a 2nd user satisfy | fills privilege acquisition conditions. That is, the privilege is given not only to the second user satisfying the privilege acquisition condition but also to the first user related to the second user. The privilege given to the first user may be the same as or different from the privilege given to the second user. As an example of the privilege, there is a privilege of giving a user points or items that can be used in the game. In addition, in a game in which items can be acquired by lottery, there is a privilege of raising the lottery probability of rare items (items having a lower lottery probability than normal items and having a high rarity value). Alternatively, there is a privilege that the ability of the character owned by the user is temporarily improved. These are only examples, and various benefits can be prepared according to the type and content of the game.
 これにより、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザでも、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第1のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。 As a result, even the first user who cannot acquire the privilege by himself can acquire the privilege if the second user related to the user satisfies the privilege acquisition condition. Will not disappear. Therefore, even after the first user cannot acquire the privilege by himself / herself, as long as the second user associated with the user continues the possibility of satisfying the privilege acquisition condition, the first user continues to be interested in the game. Can be made.
 そして、第1のユーザにとっては、自分と関係付けられた第2のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第2のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第2のユーザにとっては、自分と関係付けられた第1のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第1のユーザに特典が付与された場合、第1のユーザは第2のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第1のユーザと第2のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。 And since the 1st user will entrust the hope of privilege acquisition to the 2nd user related with himself, the motivation which supports the 2nd user so that privilege acquisition conditions may be given is given. . In addition, for the second user, the expectation of the first user associated with him / her is expected, and further tension and motivation can be obtained. In addition, when a privilege is given to the first user because the second user satisfies the privilege acquisition condition, the first user will thank the second user. Thus, the 1st user and 2nd user who were related regarding privilege acquisition will strengthen the connection in a game, and can aim at activation of a game community.
 2)上記の構成において、前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位までに入ることであり、前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、当該対戦に勝利した前記第2のユーザとを関係付けることが望ましい。 2) In the above configuration, the privilege acquisition condition is to win a winning game where users who participate in the game face each other or to enter the top nth place, and the association means is defeated in the battle It is desirable to associate the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with the second user who has won the battle.
 この構成によれば、ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位(例えば4位)までに入ることを特典獲得条件とする。通常の勝ち抜き戦であれば、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった場合、ゲームへの興味はなくなる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した第1のユーザと、当該対戦に勝利した第2のユーザとが、関係付け手段により関係付けられ、第2のユーザが優勝するまたは上位n位までに入れば、第1のユーザにも特典が付与される。よって、対戦に敗北した第1のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。 According to this configuration, a privilege acquisition condition is that a user who participates in a game wins a winning game in which the users compete or enters the top nth place (for example, 4th place). If it is a normal winning game, if you lose the battle and can no longer meet the privilege acquisition conditions, you will lose interest in the game. On the other hand, in this structure, the 1st user who lost the battle | competition and the 2nd user who won the said battle | competition are related by a correlation means, and a 2nd user wins or the top n rank If it enters before, a privilege will be provided also to a 1st user. Therefore, the first user who has lost the battle will want to support the opponent who has defeated him, and the interest in the game can be maintained.
 なお、勝ち抜き戦の勝敗結果が出た時点で、対戦の敗者「第1のユーザ」と勝者「第2のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段が自動的に、第1のユーザと第2のユーザとを関係付ける構成とすることができる。 In addition, since the relationship between the loser “first user” and the winner “second user” is determined when the winning / losing result of the winning match is obtained, the association means is automatically operated without any special operation by the user. In particular, the first user and the second user can be associated with each other.
 また、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、勝ち抜き戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 Also, in general competitive games, it is considered that there are many cases where the side that lost the battle does not want to build a good relationship with the winning side. On the other hand, in this structure, the side defeated in the battle can enjoy cheering by entrusting the winning side with the desire to acquire a privilege. Therefore, the motivation to actively establish a good relationship with the winning side can be given to the side that lost the match. Therefore, the game community is activated through the winning game.
 3)上記の1)または2)の構成において、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、前記関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付けることが望ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) described above, the game management device further includes fellow information storage control means for storing fellow information of each user in the storage device, and the associating means satisfies the privilege acquisition condition. It is desirable to relate the lost first user and the second user who is a friend of the first user who may satisfy the privilege acquisition condition.
 この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。 According to this configuration, the users can establish a friendship relationship, and the friend information storage control means stores the information of the friend of each user in the storage device. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device.
 ここで、「仲間」とは、「関係付け手段による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。例えば、あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザが仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認が挙げられる。ここで、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。 Here, “companies” means “other users who have already been associated with the user before the association by the association means”. For example, as one form for a certain user to build a fellowship relationship with another user, either one of the two users makes a fellowship application to the other user, and the user who has received the fellowship application A friend application made between both users and approving it to become a friend can be mentioned. Here, the relationship of “friends” is a generic term for virtual relationships between users built in the game. Acquaintances, friends, friends, classmates, fellows, relatives, families, brothers, sisters, companies, Can include various in-game relationships such as organizational colleagues. Therefore, the relationship of “companies” has a different concept from the relationship related to privilege acquisition by the association means.
 そして、本構成の関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該第1のユーザの仲間(特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間)とを関係付ける。よって、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与されることになる。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。 Then, the associating means of this configuration includes the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition and the first user's associate (a friend who may be a second user who may satisfy the privilege acquisition condition). Relate. Therefore, if the friend satisfies the privilege acquisition conditions, the privilege is given to the first user. Thereby, the 1st user who became unable to satisfy privilege acquisition conditions can entrust the hope of privilege acquisition to his friend, and can improve the relation between friends.
 なお、第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の1人または所定人数以内の仲間を、第1のユーザが選択することができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段は、第1のユーザによって選択された仲間(第2のユーザ)と第1のユーザとを関係付ける。あるいは、関係付け手段は、後述の4)の構成のように、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとを関係付けてもよい。 In addition, when the 1st user has two or more associates who may become the 2nd user who may satisfy privilege acquisition conditions, the 1st user chooses arbitrary 1 or the associate within a predetermined number of them from among them. It may be possible to select. In this case, the associating means associates the friend (second user) selected by the first user with the first user. Alternatively, the associating means may relate the first user to each of all the friends who can be the second user as in the configuration of 4) described later.
 4)上記の3)の構成において、前記関係付け手段は、前記第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第1のユーザと、前記第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、前記特典付与手段は、前記第1のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第1のユーザに特典を付与することが望ましい。 4) In the configuration of 3) above, when the association means includes a plurality of friends who may be the second user who may satisfy a privilege acquisition condition among the friends of the first user, 1 user and each of all the associates who can become the 2nd user, and the privilege grant means is at least 1 of the plurality of associates related to the 1st user. It is desirable to give a privilege to the first user when a person satisfies the privilege acquisition condition.
 この構成によれば、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとが関係付けられる。そして、第1のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。 According to this configuration, when there are a plurality of friends who may be the second user who may satisfy the privilege acquisition condition in the first user who can no longer realize the privilege acquisition by himself, the user can be the second user. Each of all the friends is associated with the first user. Then, if at least one of a plurality of associates related to the first user satisfies the privilege acquisition condition, the privilege is granted to the first user. Thereby, the possibility that the number of friends who can entrust the desire of privilege acquisition increases when the acquisition of the privilege cannot be realized by himself / herself as the user who makes many friends increases. Therefore, each user is motivated to actively make many friends. Then, as the number of friends of each user increases, the community between users is activated, and as a result, the entire game is activated.
 5)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記関係付け手段は、前記第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けを実行することが望ましい。 5) In the configuration according to any one of 1) to 3) above, the association unit includes the first user, the second user, and the second user based on information related to the association operation by the first user. It is desirable to perform the association.
 この構成によれば、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザの操作に応じて、関係付け手段による関係付けが実行される。例えば、前述のように、第1のユーザに第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の仲間を選択する操作(関係付けの操作)をすれば、その操作に応じて関係付け手段が、第1のユーザと、選択された第2のユーザとを関係付ける。また、前述の勝ち抜き戦でも、自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。よって、本構成の関係付け手段は、対戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、第1のユーザである敗者の意思(操作)に基づいて、関係付けを実行する。これらは一例であり、第1のユーザの操作に基づいて関係付けが実行される構成であればよい。 According to this configuration, the association by the association unit is executed according to the operation of the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition. For example, as described above, when there are a plurality of friends who can become the second user in the first user, if an operation (association operation) for selecting an arbitrary friend from among them is performed, according to the operation The association means associates the first user with the selected second user. Also, even in the above-mentioned winning game, it may be considered that the opponent winner who he lost does not want to entrust the desire to obtain the privilege. Therefore, the associating means of this configuration does not relate the loser and the winner of the battle, but performs the association based on the intention (operation) of the loser who is the first user. These are merely examples, and any configuration may be used as long as the association is executed based on the operation of the first user.
 この構成により、第1のユーザの意思が関係付けに反映され、第1のユーザが希望する第2のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。 With this configuration, the intention of the first user is reflected in the association, and the desire for the privilege acquisition can be entrusted to the second user who wants the first user.
 6)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。 6) A game system according to another aspect of the present invention includes a game management device that manages a game that can acquire a privilege when a privilege acquisition condition is satisfied, and a terminal device that communicates with the game management device; A) an association means for associating a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition, and b) the second When the user satisfies the privilege acquisition condition, each means of the privilege granting means for granting the privilege to the first user associated with the second user is the game management device or the terminal device. It is the structure with which either one is provided.
 7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、a)コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、b)コンピュータが、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与ステップと、を含む。 7) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game capable of acquiring a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied, and a) the computer satisfies the privilege acquisition condition. An associating step for associating the lost first user with a second user who may satisfy a privilege acquisition condition; and b) when the second user satisfies the privilege acquisition condition. And a privilege granting step of granting a privilege to the first user associated with the second user.
 8)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、上記の1)ないし5)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 8) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations 1) to 5), wherein the computer is operated as the game management device. It is a program for making it function as each means with which it is equipped.
 9)本発明のさらに他の局面に係る記録媒体は、上記の8)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 9) A recording medium according to still another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium recording the program described in 8) above.
 なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。 It should be noted that the specific embodiments or examples made in the mode for carrying out the invention are merely to clarify the technical contents of the present invention, and are limited to such specific examples in a narrow sense. The present invention should not be interpreted, and various modifications can be made within the scope of the technical idea of the present invention and the claims.
 本発明は、例えばオンラインゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等の各種ゲームサービスを提供するゲーム管理装置、ゲーム管理方法、プログラム、及び記録媒体に好適に適用され、興趣性の高いゲームサービスを提供できるので、産業上利用可能である。

 
The present invention is suitably applied to a game management device, a game management method, a program, and a recording medium that provide various game services such as online games, social games, and cloud gaming, and can provide highly interesting game services. Industrially available.

Claims (9)

  1.  特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
     特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、
     前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備えるゲーム管理装置。
    A game management device that manages a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied,
    An association means for associating the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition and the second user who may satisfy the privilege acquisition condition;
    A game management apparatus comprising: privilege granting means for granting a privilege to the first user associated with the second user when the second user satisfies a privilege acquisition condition.
  2.  前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位までに入ることであり、
     前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、当該対戦に勝利した前記第2のユーザとを関係付ける請求項1に記載のゲーム管理装置。
    The privilege acquisition condition is to win a winning game where users who participate in the game face each other or to enter the top nth place,
    The game management apparatus according to claim 1, wherein the association unit associates the first user who has lost the battle and cannot satisfy the privilege acquisition condition with the second user who has won the battle.
  3.  各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、
     前記関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付ける請求項1に記載のゲーム管理装置。
    It further comprises a fellow information storage control means for storing each user's fellow information in a storage device,
    2. The association means associating the first user who can no longer satisfy a privilege acquisition condition and the second user who is a member of the first user who may satisfy the privilege acquisition condition. The game management device described in 1.
  4.  前記関係付け手段は、前記第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第1のユーザと、前記第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、
     前記特典付与手段は、前記第1のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第1のユーザに特典を付与する請求項3に記載のゲーム管理装置。
    In the case where there are a plurality of associates that may be privileged conditions for the second user among the first user's associates, the associating means may include the first user and the second user. With each of all possible friends,
    The privilege granting unit grants a privilege to the first user when at least one of the plurality of associates related to the first user satisfies a privilege acquisition condition. 3. The game management device according to 3.
  5.  前記関係付け手段は、前記第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けを実行する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 4. The association unit according to claim 1, wherein the association unit performs association between the first user and the second user based on information relating to an association operation performed by the first user. 5. The game management device described in 1.
  6.  特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
     特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、
     前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
    A game system including a game management device that manages a game that can acquire a privilege when a privilege acquisition condition is satisfied, and a terminal device that communicates with the game management device,
    An associating means for associating a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition;
    When the second user satisfies a privilege acquisition condition, each means of a privilege granting unit that grants a privilege to the first user associated with the second user is the game management device or the A game system provided in any one of the terminal devices.
  7.  特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
     コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、
     コンピュータが、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与ステップと、を含むゲーム管理方法。
    A game management method in a computer for managing a game that can acquire a privilege when a privilege acquisition condition is satisfied,
    An associating step in which the computer relates the first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition and the second user who may satisfy the privilege acquisition condition;
    A game management method including: a privilege granting step of granting a privilege to the first user associated with the second user when the second user satisfies the privilege acquisition condition.
  8.  コンピュータを、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
     前記コンピュータを、
     特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、
     前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
    A program for operating a computer as a game management device for managing a game that can acquire a privilege when the privilege acquisition condition is satisfied,
    The computer,
    An associating means for associating a first user who can no longer satisfy the privilege acquisition condition with a second user who may satisfy the privilege acquisition condition;
    A privilege granting means for granting a privilege to the first user associated with the second user when the second user satisfies the privilege acquisition condition;
    Program to function as.
  9.  請求項8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 8 is recorded.
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KATSUYA HIROKI, FIRE PRO WRESTLING S 6MEN SCRAMBLE KOSHIKI GUIDE BOOK, 20 February 1997 (1997-02-20), pages 8 *
SEIKI NOSE: "Internationalization of Judo and Future Assignment in Japanese Judo (Second report): Centering around the qualification system and the conduct system of Judo games and the selection of representative competitors in Japan", JOURNAL OF SAITAMA UNIVERSITY FACULTY OF EDUCATION (JINBUN.SHAKAIKAGAKU II), vol. 49, no. 1, 2000, pages 71 - 84, Retrieved from the Internet <URL:sucra.saitama-u.ac.jp/modules/xoonips/download.php?fileid=6240> *

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