WO2013100590A1 - Method, server, terminal, and recording medium for providing action accuracy reduction service for enabling realistic match when using maximum power gauge in soccer game - Google Patents

Method, server, terminal, and recording medium for providing action accuracy reduction service for enabling realistic match when using maximum power gauge in soccer game Download PDF

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WO2013100590A1
WO2013100590A1 PCT/KR2012/011503 KR2012011503W WO2013100590A1 WO 2013100590 A1 WO2013100590 A1 WO 2013100590A1 KR 2012011503 W KR2012011503 W KR 2012011503W WO 2013100590 A1 WO2013100590 A1 WO 2013100590A1
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WO
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accuracy
corner
game
power gauge
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PCT/KR2012/011503
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정현초
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(주)네오위즈게임즈
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    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present application relates to a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, and more specifically, to take an action in the game while pressing and holding the power gauge. Even if the football game that can eliminate the unreality of the same result, the present invention relates to a method, a server, a terminal and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge.
  • an online game is a real-time game using the Internet.
  • programs on a hard disk drive and access the Internet server include User Dialogue (MUG) games, Multiple User Graphic (MUG) games, Web-based games that can be played only with a browser, and mobile games using mobile phones.
  • keyboards are key values that are pressed.
  • the controller converts the scan code by using the scan code conversion table to interrupt the system and sends it to the system.
  • the controller provides the mouse controller with the relative coordinates detected by the position sensor. Calculate the coordinates and send them to the system.
  • Korean Laid-Open Patent Publication No. 10-2011-0050606 changes the player's view to the first-person view so as to be closer to the soccer in reality, and controls the operation of the player by using a mouse or a keyboard, Techniques can be set to control the deflection of the ball's speed, distance, spin, orbit by setting the target site.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a screen of a first-person view soccer simulation game control method according to the prior art.
  • the center of the target area 110 is designated as a target and the vehicle is kicked, the aircraft flies near the playground ground 150 in the front direction of the character.
  • the present application has been made to solve the above problems, even if the power gauge to the maximum shot, corners, pass, even if the action is always made with the same power to get the right direction, or the corner is in the correct position It aims to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in a football game that can eliminate the unrealistic situation such as always succeeding to maximize the reality. .
  • This application is a maximum power gauge in a football game where you can test a fixed variable in the game during the repeated test in debug mode, or if the test result is different from the developer's expectation, simply change the tested variable by pressing a shortcut key. It is an object of the present invention to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
  • the present application provides, among the embodiments, a first step of receiving a corner error angle constant and an accuracy reduction stat for realism of an action when the server is in debug mode; A second step of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action.
  • Performing a third step In the soccer game that includes a maximum power gauge is made to solve the problem by using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
  • the third step may include: returning to the first step by reflecting the changed corner error angle constant and the accuracy reduction stat when at least one of the corner error angle constant and the accuracy reduction stat has changed;
  • it further comprises a method to solve the problem by using a method for providing a service accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge.
  • the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action.
  • Performing a third step In the soccer game that includes a maximum power gauge is made to solve the problem by using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
  • the third step may include storing and reflecting the changed corner error angle constant and the accuracy reduction stat from the server when at least one of the corner corner error angle constant and the accuracy reduction stat has changed in the server.
  • step 1 In the soccer game, characterized in that it further comprises a method to solve the problem by using a method for providing a service accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge.
  • the corner error angle constant is a maximum power gauge in the soccer game, characterized in that the angle added to at least one direction of the top, bottom, left, right of the action of the corner of the action.
  • the accuracy reduction stats are provided to reduce the accuracy reduction stats from the accuracy stats that are inherent in the player taking the action by the accuracy reduction stats action for the realistic match at the maximum power gauge in a soccer game
  • the problem is solved by using a method of providing an accuracy reduction service.
  • the accuracy reduction stats include at least one of a cornering accuracy reduction stats, shooting accuracy reduction stats, long-pass accuracy reduction stats reduced action accuracy for realistic power game at the maximum power gauge It is made to solve the problem by using a service providing method.
  • the cornerstone error angle constant and accuracy reduction stats are modifiable via hotkeys within the back-end of the game, reducing action accuracy for realistic power-up games in a football game. It is made to solve the problem by using a service providing method.
  • the corner error angle constant is made to be able to solve the problem using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a football game, characterized in that 1 degree to 90 degrees.
  • the corner corner error angle constant and accuracy reduction stats are stored and managed as a database table in at least one storage of the server, the client for the maximum power gauge realistic game in a soccer game. It is possible to solve the problem by using the method of providing the action accuracy reduction service.
  • a recording medium in which a program is recorded for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game when the server is in debug mode, To receive corner corner error angle constant and accuracy reduction stats; A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
  • a recording medium recording a program for executing a method for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, for the realism of the action when the game is played on the client
  • Receiving corner error angle constant and accuracy reduction stats from the server A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken;
  • the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
  • the input and output unit for receiving a shortcut key for changing the data to facilitate the iterative test in the in-game debug mode, and outputs the result;
  • a control unit for controlling each component;
  • a storage unit for storing corner error angle constants and accuracy reduction stats for the realism of the action;
  • An action accuracy controller configured to change the corner angle of the action by the corner error angle constant when the power gauge is maximum and reduce the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action;
  • the action accuracy controller is to adjust the action accuracy by using the corner error angle constant and the accuracy reduction stats changed by the shortcut key action accuracy reduction for the realistic power game in the soccer game, characterized in that The problem is solved by using a server that provides a service.
  • the input and output unit for receiving the corner error angle constant and accuracy reduction stats from the server for the realism of the action;
  • a control unit for controlling each component;
  • a storage unit for storing the corner error angle constant and the accuracy reduction stat received from the input / output unit;
  • the disclosed technology of the present application having the configuration as described above 1 Even if the shot, corners, passes with the power gauge to the maximum, if the action is always made with the same power, only the direction goes well, or You can maximize reality by eliminating unrealistic situations such as corners always succeeding in the correct position. 2 Even if you take action with maximum power gauge, you can set the error value to put the ball in the position you want. Even if you do not adjust the power gauge and take action by filling it 100% unconditionally to exploit the unrealistic situation, you can prevent the unconditional passing or goal of the error value by yourself. In the process, you can test the variables specified in the game, If different estimates of the developer, the effect of such a test variable that can easily be changed by pressing a hotkey to reduce the development cost and waste of manpower drastically.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a screen of a first-person view soccer simulation game control method according to the prior art.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a system for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a server providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a driving operation of the server illustrated in FIG. 3.
  • 5 is an embodiment in which the action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the soccer game according to the technology disclosed in the present application is implemented.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
  • first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
  • first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
  • an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
  • the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
  • Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • FIG. 2 is a diagram showing a system for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the soccer game according to the technology disclosed in the present application
  • Figure 3 is a maximum in the soccer game according to the technology disclosed in the present application
  • It is a block diagram showing a server that provides an action accuracy reduction service for a realistic game at power gauge.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating the server 1, but the same may be applied to the terminal 2, and thus, the description of the server 1 of FIG. 3 is equally applicable to the terminal 2, and the terminal ( The description for 2) is not repeated.
  • the corner error angle constant 51 stored in the storage unit 50 using the shortcut key in the input / output unit 10 the corner accuracy reduction stat 53, the shooting accuracy reduction stat 55, and the long pass.
  • the accuracy reduction statistic 57 can be adjusted, the terminal 2 has a corner error angle constant 51 set by the server 1, a corner accuracy reduction statistic 53, a shooting accuracy reduction statistic 55, and a long pass accuracy. The only difference is that the reduction stats 57 are used as they are stored.
  • the server 1 transmits the updated contents of the game as an update request from the client, that is, the terminal 2, and the server 1 is in a debug mode for developing the updated contents. And, the terminal 2 is to play the game using the data of both the debug and the variable designation is completed, the data can be updated by the update of the server 1, of course.
  • the server 1 includes an input / output unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and an action accuracy controller 70.
  • the input / output unit 10 is provided to receive a shortcut key for changing data for easy repetitive testing in the in-game debug mode implemented in the server 1 and output a result thereof.
  • the shortcut key may be matched with any one of the keys F1 to F11, or may be matched with any key on the keyboard, or may be matched with a mouse input such as a mouse over or click, but is not limited thereto. It will be obvious.
  • the controller 30 controls each component, and not only is an input / output path of each data, but also when the respective data is updated in the storage unit 50, the updated contents can be stored, and the user When a shortcut key or the like is pressed, the controller 50 controls the repeated test based on the changed data through the storage unit 50 and the action accuracy controller 70.
  • the storage unit 50 includes a corner error angle constant 51, a corner accuracy reduction stat 53, a shooting accuracy reduction stat 55, and a long pass accuracy reduction stat 57, each of which is managed by a database table.
  • the present invention may be stored and managed in various forms without being limited thereto.
  • the data can be changed via hotkeys, etc. This includes corner error angle constants (51), corner accuracy reduction stats (53), shooting accuracy reduction stats (55), and long pass accuracy reduction stats. (57) can be changed, and if changed by the developer, it is updated with the changed data so that the test can be performed again.
  • the corner error angle constant (51) causes the power gauge to kick to 100% when the user takes a corner kick and keeps pressing the power gauge 100%, i.e. without considering the position of the ball and the corner. By setting the angle up, down, left, and right, even if the power gauge becomes 100%, it is set so as not to be in the correct position unconditionally.
  • the user should consider the length and adjust the power accordingly. If the user presses the power shortcut unconditionally without doing this, there is an unrealistic situation in which the ball will fly to a more accurate position than the power is adjusted. To prevent it from appearing, give this error angle.
  • the power gauge cannot be properly adjusted by giving a certain angle, that is, between 1 degree and 90 degrees, based on the desired direction, upward, downward, left and right. If not, it is set to fly in a more strange direction, or in a direction slightly different from what you want.
  • the corner error angle constant 51 is a value between 1 degree and 90 degrees, but may be set smaller, or may be set to deviate in a direction slightly different from a direction desired by the user, and may be set to a value between 1 degree and 10 degrees. It may be set, it is not limited to the value between 1 degree and 90 degrees, it will be apparent that various changes are possible.
  • stat is a term representing the player's stats, and various stats such as stats, attack stats, pass stats, dribbling stats, defense stats, goalkeeping stats, etc., which are commonly applied according to each position, can be set. It is the stats that are made, and the lower these stats, the less ability to attack, pass, dribble, defend, goalkeeping, etc.
  • the corner accuracy reduction stat (53) causes the power gauge to kick to 100% when the user takes a corner kick and keeps pressing the power gauge 100%, i.e., the position of the ball and the corner. By reducing the stats, even if the power gauge reaches 100%, the corners are set to not be accurate.
  • the user should consider the length, direction, etc., and adjust the power accordingly. If the user presses the power shortcut unconditionally without doing this, the ball will fly to a more accurate position than the power is adjusted. To prevent this from happening unrealistically, you can reduce this accuracy stat so that the cornerstone accuracy is lowered.
  • the user should consider the length, direction, and the like, and adjust the power accordingly. If the user presses the power hotkey unconditionally and does not do this, more precisely than the power is adjusted or the goal is unconditionally. In order to prevent unrealistic situations such as entering the goal, this accuracy stat is reduced so that the shooting accuracy is lowered.
  • the long pass accuracy reduction stats 55 allow the user to keep the power gauge at 100%, i.e., the position of the ball and the player who wants to long pass, while continuing to deliver a goal to a player who is far from within the same team. When pressed, the power gauge will be 100% full, and by reducing the accuracy stat, the power gauge will be set to not pass to the player he wants.
  • the user should consider the length, direction, etc., and adjust the power accordingly. If you do not do this and press and hold the power shortcut unconditionally, it will be more accurate than you have adjusted the power. In order to prevent unrealistic situations such as passing unconditionally to the athlete, this accuracy stat is reduced so that the long pass accuracy is lowered.
  • the action accuracy controller 70 may adjust the power even though the situation cannot occur in reality, that is, the power is not adjusted. In order to prevent unrealistic situations, such as flying the ball to a more accurate position or entering the ball in the direction of the goal even if the force is not adjusted, the accuracy of the storage unit 50 may be reduced or the error may be reduced. It is provided to give.
  • the user receives the stats of the corresponding player that is the character that is operating by specifying, reduce the accuracy by the data of the storage unit 50 to reduce the accuracy, and gives up, down, left and right error angle in the desired direction.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a driving operation of the server illustrated in FIG. 3. Referring to FIG. 4A, driving before each constant is updated starts when the developer attempts an action at the maximum power gauge through the input / output unit 10 when the test is repeated in the debug mode. Since the process is the same as the driving process of the terminal, the driving in the terminal will not be described separately.
  • the control unit 30 requests all the parameters stored in the storage unit 50, 3 In the storage unit 50, the corner error angle constant (x), corner accuracy reduction statistic (y), shooting accuracy reduction stat stored respectively. (z), the long pass accuracy reduction stat (w) will be output.
  • corner error angle constant (x), corner accuracy reduction statistic (y), shooting accuracy reduction statistic (z), and long pass accuracy reduction statistic (w) are defined as values that can be changed by a shortcut key during the test by the developer. This is a constant that can be changed and set to give the developer the desired accuracy in the test mode.
  • the control unit 30 outputs all of these parameters to the action accuracy controller 70, and the action accuracy controller 70 receives this signal and outputs the action accuracy data.
  • Such action accuracy data is transmitted to the input / output unit 10 through the control unit 30 so that the developer can check.
  • each player taking each action has a different accuracy stat, and each player taking each action is defined as one of the players in the team, and is not limited to one player.
  • the action accuracy controller 70 has a player performing a corner corner to output action accuracy data, and the user who manipulates the player fills the power gauge with 100%, the error angle, that is, the corner error angle constant in the up, down, left, and right directions is used. Subtract (x) from the desired direction angle A to give a constant error angle Ax.
  • the desired angle is 31 ° in the XY axis direction, it may be 39 ° in the Y axis direction, that is, in the height direction, or may be 23 ° in the -Y axis direction, that is, in the depth direction, and in the YZ axis direction. If it is -71 °, it can be turned by giving an error angle to the X axis direction, that is, to the right, or it can be turned by giving an error angle to the -X axis direction, that is, to the left.
  • the player taking the corner is an accuracy stat B
  • he may subtract the corner accuracy decrement stat (y) from the accuracy stat (B) so that the accuracy stat is (By).
  • the stat is C
  • the long-pass accuracy stat of another or the same player making the long pass is D.
  • the accuracy stat (D) may be subtracted from the long pass accuracy reduction stat (w) so that the accuracy stat becomes (Dw).
  • the ball will fly in the direction of the accuracy and error output, and even if the power gauge is filled to 100%, the ball will go into it, pass it to the player far away, or the corner will be carried out exactly where you want it. Unrealistic situations can be eliminated.
  • the controller 30 sets the corner corner error angle constant (x) to x ′ according to the value matched with the input shortcut key, and the corner corner accuracy reduction stat ( Change y) to y ', the shooting accuracy reduction stat z to z' and the long pass accuracy reduction stat w to w '.
  • the control unit 30 requests all the parameters stored in the storage unit 50, 5 In the storage unit 50, the corner error angle constant (x '), corner accuracy reduction statistic (y'), and shooting accuracy, which are stored respectively.
  • the reduction stat (z ') and long pass accuracy reduction stat (w') will be output.
  • corner error angle constant (x '), corner accuracy reduction stat (y'), shooting accuracy reduction stats (z '), and long pass accuracy reduction stats (w') can be changed by shortcuts while the developer tests. Defined by value, this is a constant that can be changed and set to give the developer the desired accuracy in the test mode.
  • the control unit 30 outputs all of these parameters to the action accuracy controller 70, and the action accuracy controller 70 receives this signal and outputs the action accuracy data.
  • Such action accuracy data is transmitted to the input / output unit 8 through the control unit 30 so that the developer can check.
  • each player taking each action has a different accuracy stat, and each player taking each action is defined as one of the players in the team, and is not limited to one player.
  • the action accuracy controller 70 has a player performing a corner corner to output action accuracy data, and the user who manipulates the player fills the power gauge with 100%, the error angle, that is, the corner error angle constant in the up, down, left, and right directions is used. Subtract (x ') from the desired direction angle (A) to give a constant error angle (A-x').
  • the desired angle is 31 ° in the XY axis direction, it may be 37 ° in the Y axis direction, that is, in the height direction, or may be 24 ° in the -Y axis direction, that is, in the depth direction, and in the YZ axis direction. If it is -71 °, it can be turned by giving an error angle to the X axis direction, that is, to the right, or it can be turned by giving an error angle to the -X axis direction, that is, to the left.
  • the player taking the corner is an accuracy stat B
  • a player's shooting accuracy stat is C
  • another or the same player making a long pass If the long-pass accuracy stat of the D, the long stat accuracy reduction stat (D ') can be subtracted from the accuracy stat (D) to make the accuracy stat (D-w').
  • the ball will fly in the direction of the accuracy and error output, and even if the power gauge is filled to 100%, the ball will go into it, pass it to the player far away, or the corner will be carried out exactly where you want it. Unrealistic situations can be eliminated.
  • the corner error angle constant is applied to the left or the right side, and a value may be applied to either the left or the right side, which occurs when the user presses the maximum power gauge in the corner.
  • the corner error angle constant is applied to the upper side or the lower side, and a value may be applied to either the upper side or the lower side, which occurs when the user presses the maximum power gauge in the corner.
  • the corner error angle constant may be applied to any one of left, right, top, and bottom, and a predetermined value is assigned to each direction for which direction to go, and a random number is generated to generate a corner error for the corresponding direction.
  • Angle constants can also be applied, which can be set in various ways.
  • a number from 1 to 100 can occur in a random function, with numbers from 1 to 25 on the left, 26 to 50 on the right, 51 to 75 on the top, and 76 to 100 on the bottom. Assuming that the random number is in which direction the error angle can be derived depending on which number may be derived.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
  • the server is in the debug mode (S10), when attempting the action (S20), if the power gauge input from the input and output unit is the maximum (S30), the corner angle of the athlete (A), accuracy Reduce stats (B, C, D) to decremented data (x, y, z, w) and, if the power gauge is not at maximum, keep the player's corner angle (A) and accuracy stats (B, C, D) Use (S50).
  • Run the action at the corner angle and stat (S60), that is, if the power gauge is 100%, perform the action with the reduced angle and stat, and if the power gauge is not 100%, the original angle and stat If the action reduction variable has a change (S70), the process returns to debug mode (S10) and the test is performed again by applying the changed action reduction variable.
  • the driving method is performed in both the server and the terminal.
  • the input / output unit asks if the power gauge is the maximum (S25), and if the maximum, the shooting accuracy stat (C) of the player is reduced by a decreasing variable (z). If the user adjusts the angle to Cz (S26) and the user or developer performs a long pass (S27), the input / output unit asks whether the power gauge is the maximum (S28), and if the maximum, the shooting accuracy stat of the player (D) is reduced by the reduction variable (w) to adjust the angle with Dw (S26).
  • the process returns to the step S50 of executing the action as the original data.
  • an application basically installed in a terminal (which is included in a platform or an operating system basically installed in the terminal) May be executed by an application (ie, a program) that is directly installed on a master terminal by an application providing server, such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • the method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the above-described football game is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in the terminal or directly installed by the user, and the like. Can be recorded on a computer readable recording medium.
  • the program that implements the method of providing action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in the soccer game is to implement the method for providing the action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in the soccer game.
  • a recording medium for recording a program comprising: a function of receiving a corner error angle constant and an accuracy reduction stat for realism of an action when the server is in debug mode; A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is at maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; And so on.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program may be read by C, which can be read by a processor (CPU) of the computer.
  • Code may be coded in a computer language such as C ++, JAVA, or machine language.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • Such code may further include memory reference related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory should be referenced.
  • the code means that the processor of the computer is responsible for the communication module of the computer (e.g. wired and / or wireless communication module). It may further include communication-related code, such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • the computer-readable recording medium which records the program as described above is distributed to computer systems connected by a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner.
  • any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
  • the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium that records an application which is a program for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game
  • an application store server or an application may be an application store server or an application.
  • it may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server related to the service, or the application providing server itself.
  • a computer that can read a recording medium that records an application, a program for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game is not only a general PC such as a general desktop or a laptop, It may include mobile terminals such as smart phones, tablet PCs, personal digital assistants (PDAs), and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a general PC such as a general desktop or a laptop
  • mobile terminals such as smart phones, tablet PCs, personal digital assistants (PDAs), and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • PDAs personal digital assistants
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application, a program for executing a method of providing an action-accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game is a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and
  • PDA personal digital assistant
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
  • Embodiments according to the present invention can be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means can be recorded on a computer readable medium.
  • the computer readable medium may include program instructions, file data, data structures, etc. alone or in combination.
  • Program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts.
  • Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks.
  • Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
  • the hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

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Abstract

A method for providing an action accuracy reduction service for enabling a realistic match when a maximum power gauge is used in a soccer game comprises: a first step of receiving a corner kick error angle constant and accuracy reduction statistics for realistic action when in a debug mode in a server of a game; a second step of confirming by a control unit whether the power gauge inputted from an input/output unit is at a maximum level when the action is taken; and a third step of an action accuracy controller modifying a corner kick angle as much as the corner kick error angle constant during the action, and reducing the accuracy of the action as much as the accuracy reduction statistics so that the action corresponds to modified corner kick angle and the accuracy of the action when the power gauge is at the maximum level.

Description

축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체How to provide action accuracy reduction service for realistic game at maximum power gauge in football game, server, terminal and recording media
본 출원은 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 파워게이지를 계속 누른 채로 게임에서 액션을 취하더라도 동일한 결과가 나오는 비현실성을 제거할 수 있는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.The present application relates to a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, and more specifically, to take an action in the game while pressing and holding the power gauge. Even if the football game that can eliminate the unreality of the same result, the present invention relates to a method, a server, a terminal and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge.
일반적으로, 온라인게임(Online Game)은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서, 인터넷의 발달로 온라인 게임이 급속도로 성장해오면서, 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 머드(MUD:Multiple User Dialogue)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.In general, an online game is a real-time game using the Internet. As the development of the Internet has led to the rapid growth of online games, it is possible to install programs on a hard disk drive and access the Internet server. These include User Dialogue (MUG) games, Multiple User Graphic (MUG) games, Web-based games that can be played only with a browser, and mobile games using mobile phones.
온라인 게임은 클라이언트에서 특정한 동작을 할 수 있도록 명령을 내리거나, 기본 데이터를 입력하기 위해 사용되는 입력 장치로 키보드, 마우스, 터치패드 등이 있는데, 이러한 입력 장치 중에서 키보드는 눌러진 키(Key) 값을 감지해서 스캔 코드를 키보드 컨트롤러에 제공하고, 컨트롤러는 스캔 코드 변환 테이블에 의해 스캔 코드를 변환시켜 인터럽트를 걸어 시스템으로 전송하며, 마우스의 경우, 위치 센서에 감지된 상대적인 좌표를 마우스 컨트롤러로 제공하여 좌표값을 계산한 뒤, 이를 시스템에 전송한다.Online games are keyboards, mice, and touchpads that can be used to issue commands or enter basic data on the client. Among these input devices, keyboards are key values that are pressed. Detects and provides the scan code to the keyboard controller.The controller converts the scan code by using the scan code conversion table to interrupt the system and sends it to the system.In the case of the mouse, the controller provides the mouse controller with the relative coordinates detected by the position sensor. Calculate the coordinates and send them to the system.
공을 사용하는 구기 스포츠 게임, 예를 들면 축구 게임에서 게이머는 게이머가 조정하는 캐릭터의 전체 모습을 볼 수 있는 3 인칭 시점의 게임을 제공하지만, 현실의 축구에서는 플레이어의 시야가 1인칭 시점으로 플레이어의 몸 형태는 보이지 않거나 신체의 일부만이 보이게 됨으로써, 시야가 한정되고 플레이어의 머리를 돌려서 보이지 않았던 시야를 확보해야 했다.In ball game sports that use the ball, e.g. soccer games, gamers provide a third-person view of the player's overall control of the character, but in reality football, the player's field of view is the first-person view. The body shape was not visible or only part of the body was visible, limiting the field of vision and turning the player's head to secure an invisible field of view.
이를 해결하기 위해, 한국공개특허 제10-2011-0050606호에는 현실의 축구에 더욱 근접하도록, 플레이어의 시야를 1인칭 시점으로 변경하고, 마우스나 키보드 등을 이용하여 해당 선수의 동작을 제어하며, 타겟 부위를 설정하여 공의 속도, 거리, 스핀, 궤도 등의 휘어짐을 제어할 수 있는 기술이 게재된다.In order to solve this problem, Korean Laid-Open Patent Publication No. 10-2011-0050606 changes the player's view to the first-person view so as to be closer to the soccer in reality, and controls the operation of the player by using a mouse or a keyboard, Techniques can be set to control the deflection of the ball's speed, distance, spin, orbit by setting the target site.
도 1은 종래 기술에 따른 1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임제어방법의 화면을 도시한 도이다. 도 1을 참조하면, (a) 타겟 영역(110) 중앙을 타겟으로 지정하고 차는 경우, 캐릭터의 정면 방향으로 운동장 지면(150)과 근접하게 날아가게 된다.1 is a diagram illustrating a screen of a first-person view soccer simulation game control method according to the prior art. Referring to FIG. 1, when (a) the center of the target area 110 is designated as a target and the vehicle is kicked, the aircraft flies near the playground ground 150 in the front direction of the character.
(b) 타겟 영역(110)의 좌측 하단(120)을 타겟으로 지정하고 차는 경우, 공은 운동장 지면(150)과 멀어지며 궤적(200)을 이루고 날아가게 되는데, 타겟 영역(110)인 중앙에서 멀어질수록 공의 스핀 세기가 강해지므로, 공의 스핀에 의해 일정 시간 축구공이 날아가다가 휘어지게 된다.(b) When the lower left side 120 of the target area 110 is designated as a target and kicks, the ball moves away from the ground of the playground 150 to form a trajectory 200, which is the target area 110 in the center. The farther it is, the stronger the spin strength of the ball is, so that the soccer ball flies and bends for a certain time due to the spin of the ball.
그러나, 1 인칭 시점으로 변한다고 하더라도, 파워 게이지를 최대로 하여 슛, 코너킥, 패스를 하는 경우, 항상 같은 파워로 액션이 이루어져 방향만 잘 잡으면 골이 저절로 들어간다거나, 코너킥이 정확한 위치로 항상 성공하는 등의 비현실적인 상황이 나타나고 있으며, 사용자는 원하는 위치로 공을 넣기 위해 파워 게이지를 조절하는데, 이를 조절하지 않고 무조건 100%로 채워서 액션을 취하는 경우, 비현실적인 상황을 악용하는 사용자가 발생하고 있고, 디버깅 과정에서 반복 테스트가 이루어지는데, 테스트 결과가 개발자의 예상과 다를 경우, 변수를 변경할 수 있어야 하는데, 디버깅 과정에서는 이미 만들어진 게임 스크립트 등의 문제만을 검출할 수 있을 뿐, 이미 설정된 확률을 변경하기가 용이하지 않았고, 기 설정된 확률을 디버깅 과정에서 개발자가 원할 때 유동적으로 바꿀 수 있도록 이루어지지 않아 디버그 모드에서 반복 테스트가 용이하지 않은 등의 문제점이 있었다.However, even if it changes to the first-person view, if you shoot, corner, or pass with the power gauge at the maximum, the action is always performed with the same power, so that the goal goes in by itself or the corner always succeeds in the correct position. There is an unrealistic situation, such as the user, and the user adjusts the power gauge to put the ball in the desired position, and if the user unconditionally fills the action to 100% without taking control, there is a user who exploits the unrealistic situation, and the debugging process If the test result is different from the developer's expectation, the variable should be able to be changed.In the debugging process, it is only possible to detect problems such as game scripts that have already been made, and it is not easy to change the already set probability. In the debugging process Not be made to be flexible to change when the parties wish there were problems such as repeated testing is not easy in debug mode.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 파워 게이지를 최대로 하여 슛, 코너킥, 패스를 하더라도, 항상 같은 파워로 액션이 이루어져 방향만 잘 잡으면 골이 저절로 들어간다거나, 코너킥이 정확한 위치로 항상 성공하는 등의 비현실적인 상황을 제거하여 현실감을 극대화할 수 있는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application has been made to solve the above problems, even if the power gauge to the maximum shot, corners, pass, even if the action is always made with the same power to get the right direction, or the corner is in the correct position It aims to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in a football game that can eliminate the unrealistic situation such as always succeeding to maximize the reality. .
본 출원은 최대파워게이지로 액션을 취하더라도, 어느 정도의 오류값을 설정함으로써, 사용자가 원하는 위치로 공을 넣기 위해 파워 게이지를 조절하지 않고, 비현실적인 상황을 악용하기 위해 이를 무조건 100%로 채워서 액션을 취하는 경우에라도, 오류값으로 무조건 저절로 패스가 되거나 골인하는 현상을 방지할 수 있는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.In this application, even if the action is taken at the maximum power gauge, by setting a certain error value, the user does not adjust the power gauge to put the ball in the desired position, and fills it with 100% to exploit the unreal situation. Even in the case of the game, a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game that can prevent the pass or the goal unconditionally by an error value, a server, a terminal, and a recording medium are provided. It aims to do it.
본 출원은 디버그 모드에서 반복 테스트가 되는 과정에서, 게임에서 정해진 변수를 테스트해보거나, 테스트 결과가 개발자의 예상과 다를 경우, 테스트된 변수를 단축키를 눌러 간단하게 변경할 수 있는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.This application is a maximum power gauge in a football game where you can test a fixed variable in the game during the repeated test in debug mode, or if the test result is different from the developer's expectation, simply change the tested variable by pressing a shortcut key. It is an object of the present invention to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 게임의 서버에서 디버그 모드인 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 입력받는 제1 단계; 상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 제2 단계; 상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 제3 단계; 를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In order to achieve the above object, the present application provides, among the embodiments, a first step of receiving a corner error angle constant and an accuracy reduction stat for realism of an action when the server is in debug mode; A second step of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Performing a third step; In the soccer game that includes a maximum power gauge is made to solve the problem by using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯 중 적어도 하나가 변경이 있는 경우, 변경된 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 반영하여 상기 제1 단계로 복귀하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In an embodiment, the third step may include: returning to the first step by reflecting the changed corner error angle constant and the accuracy reduction stat when at least one of the corner error angle constant and the accuracy reduction stat has changed; In the soccer game, characterized in that it further comprises a method to solve the problem by using a method for providing a service accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge.
실시예들 중에서, 클라이언트에서 게임을 진행하는 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 서버로부터 입력받는 제1 단계; 상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 제2 단계; 상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 제3 단계; 를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, the first step of receiving a corner error angle constant and accuracy reduction stats from the server when the game is played in the client for the realism of the action; A second step of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Performing a third step; In the soccer game that includes a maximum power gauge is made to solve the problem by using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 서버에서 상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯 중 적어도 하나가 변경이 있는 경우, 상기 서버로부터 변경된 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 저장 및 반영하여 상기 제1 단계로 복귀하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.The third step may include storing and reflecting the changed corner error angle constant and the accuracy reduction stat from the server when at least one of the corner corner error angle constant and the accuracy reduction stat has changed in the server. Returning to step 1; In the soccer game, characterized in that it further comprises a method to solve the problem by using a method for providing a service accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge.
일 실시예에서, 상기 코너킥 오류각도 상수는 상기 액션 중 코너킥의 방향을 기준으로, 상부, 하부, 좌측, 우측 중 적어도 하나의 방향으로 더해지는 각도인 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the corner error angle constant is a maximum power gauge in the soccer game, characterized in that the angle added to at least one direction of the top, bottom, left, right of the action of the corner of the action. The problem is solved by using a method of providing an action accuracy reduction service for a game.
일 실시예에서, 상기 정확도 감소 스탯은 상기 액션을 취하는 선수가 가진 고유의 능력치인 정확도 스탯에서 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄이도록 구비된 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the accuracy reduction stats are provided to reduce the accuracy reduction stats from the accuracy stats that are inherent in the player taking the action by the accuracy reduction stats action for the realistic match at the maximum power gauge in a soccer game The problem is solved by using a method of providing an accuracy reduction service.
일 실시예에서, 상기 정확도 감소 스탯은 코너킥 정확도 감소 스탯, 슈팅 정확도 감소 스탯, 롱패스 정확도 감소 스탯 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the accuracy reduction stats include at least one of a cornering accuracy reduction stats, shooting accuracy reduction stats, long-pass accuracy reduction stats reduced action accuracy for realistic power game at the maximum power gauge It is made to solve the problem by using a service providing method.
일 실시예에서, 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯은 게임의 백-엔드(Back-end) 내에서 단축키를 통해 변경가능한 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the cornerstone error angle constant and accuracy reduction stats are modifiable via hotkeys within the back-end of the game, reducing action accuracy for realistic power-up games in a football game. It is made to solve the problem by using a service providing method.
일 실시예에서, 상기 코너킥 오류각도 상수는 1도 내지 90도인 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the corner error angle constant is made to be able to solve the problem using a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a football game, characterized in that 1 degree to 90 degrees.
일 실시예에서, 상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯은 상기 서버, 클라이언트 중 적어도 하나의 저장부에 데이터 베이스 테이블로 저장 및 관리되는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the corner corner error angle constant and accuracy reduction stats are stored and managed as a database table in at least one storage of the server, the client for the maximum power gauge realistic game in a soccer game. It is possible to solve the problem by using the method of providing the action accuracy reduction service.
실시예들 중에서, 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임의 서버에서 디버그 모드인 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 입력받는 기능; 상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 기능; 상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, in a recording medium in which a program is recorded for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, when the server is in debug mode, To receive corner corner error angle constant and accuracy reduction stats; A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
실시예들 중에서, 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트에서 게임을 진행하는 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 서버로부터 입력받는 기능; 상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 기능; 상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, a recording medium recording a program for executing a method for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, for the realism of the action when the game is played on the client Receiving corner error angle constant and accuracy reduction stats from the server; A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is at maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
실시예들 중에서, 게임 내 디버그 모드에서 반복 테스트가 용이하도록 데이터를 변경할 수 있는 단축키를 입력받고, 이에 대한 결과를 출력하는 입출력부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 저장하는 저장부; 파워게이지가 최대인 경우, 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 액션 정확도 조절기; 를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, the input and output unit for receiving a shortcut key for changing the data to facilitate the iterative test in the in-game debug mode, and outputs the result; A control unit for controlling each component; A storage unit for storing corner error angle constants and accuracy reduction stats for the realism of the action; An action accuracy controller configured to change the corner angle of the action by the corner error angle constant when the power gauge is maximum and reduce the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action; In the soccer game that includes a maximum power gauge is made to solve the problem using a server that provides the action accuracy reduction service for a realistic game.
일 실시예에서, 상기 액션 정확도 조절기는 상기 단축키에 의해 변경된 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 이용하여 액션 정확도를 조절하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one embodiment, the action accuracy controller is to adjust the action accuracy by using the corner error angle constant and the accuracy reduction stats changed by the shortcut key action accuracy reduction for the realistic power game in the soccer game, characterized in that The problem is solved by using a server that provides a service.
실시예들 중에서, 클라이언트에서 게임을 진행하는 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 서버로부터 입력받는 입출력부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 상기 입출력부에서 입력받은 상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 저장하는 저장부; 상기 입출력부에서 입력받은 파워게이지가 최대인 경우, 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 액션 정확도 조절기; 를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 단말기를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, when playing the game in the client, the input and output unit for receiving the corner error angle constant and accuracy reduction stats from the server for the realism of the action; A control unit for controlling each component; A storage unit for storing the corner error angle constant and the accuracy reduction stat received from the input / output unit; When the power gauge input from the input / output unit is maximum, the corner angle of the action is changed by the corner error angle constant, the accuracy of the action is reduced by the accuracy reduction stat, and the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. An action accuracy adjuster; In the soccer game, including the maximum power gauge is made to solve the problem by using a terminal that provides a service for reducing the action accuracy for a realistic game.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 파워 게이지를 최대로 하여 슛, 코너킥, 패스를 하더라도, 항상 같은 파워로 액션이 이루어져 방향만 잘 잡으면 골이 저절로 들어간다거나, 코너킥이 정확한 위치로 항상 성공하는 등의 비현실적인 상황을 제거하여 현실감을 극대화할 수 있고, ② 최대파워게이지로 액션을 취하더라도, 어느 정도의 오류값을 설정함으로써, 사용자가 원하는 위치로 공을 넣기 위해 파워 게이지를 조절하지 않고, 비현실적인 상황을 악용하기 위해 이를 무조건 100%로 채워서 액션을 취하는 경우에라도, 오류값으로 무조건 저절로 패스가 되거나 골인하는 현상을 방지할 수 있으며, ③ 디버그 모드에서 반복 테스트가 되는 과정에서, 게임에서 정해진 변수를 테스트해보거나, 테스트 결과가 개발자의 예상과 다를 경우, 테스트된 변수를 단축키를 눌러 간단하게 변경할 수 있어 개발의 비용과 인력 낭비를 대폭적으로 감소시킬 수 있는 등의 효과가 있다.As described above, the disclosed technology of the present application having the configuration as described above ① Even if the shot, corners, passes with the power gauge to the maximum, if the action is always made with the same power, only the direction goes well, or You can maximize reality by eliminating unrealistic situations such as corners always succeeding in the correct position. ② Even if you take action with maximum power gauge, you can set the error value to put the ball in the position you want. Even if you do not adjust the power gauge and take action by filling it 100% unconditionally to exploit the unrealistic situation, you can prevent the unconditional passing or goal of the error value by yourself. In the process, you can test the variables specified in the game, If different estimates of the developer, the effect of such a test variable that can easily be changed by pressing a hotkey to reduce the development cost and waste of manpower drastically.
도 1은 종래 기술에 따른 1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임제어방법의 화면을 도시한 도이다.1 is a diagram illustrating a screen of a first-person view soccer simulation game control method according to the prior art.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도이다.2 is a diagram illustrating a system for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.FIG. 3 is a block diagram illustrating a server providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
도 4는 도 3에 도시된 서버의 구동 동작을 도시한 블록도이다.4 is a block diagram illustrating a driving operation of the server illustrated in FIG. 3.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스가 구현된 실시예이다.5 is an embodiment in which the action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the soccer game according to the technology disclosed in the present application is implemented.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.Description of the disclosed technology is only an embodiment for structural or functional description, the scope of the disclosed technology should not be construed as limited by the embodiments described in the text. That is, since the embodiments may be variously modified and may have various forms, the scope of the disclosed technology should be understood to include equivalents capable of realizing the technical idea. In addition, the objects or effects presented in the disclosed technology does not mean that a specific embodiment should include all or only such effects, and thus the scope of the disclosed technology should not be understood as being limited thereto.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.On the other hand, the meaning of the terms described in the present application should be understood as follows.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.Terms such as "first" and "second" are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms. For example, the first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being "connected" to another component, it should be understood that there may be other components in between, although it may be directly connected to the other component. On the other hand, when a component is referred to as being "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between. On the other hand, other expressions describing the relationship between the components, such as "between" and "immediately between" or "neighboring to" and "directly neighboring", should be interpreted as well.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions should be understood to include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise, and terms such as "comprise" or "have" refer to features, numbers, steps, operations, components, parts, or parts thereof described. It is to be understood that the combination is intended to be present and does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of one or more other features or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In each step, an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system. . Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.All terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Generally, the terms defined in the dictionary used are to be interpreted to coincide with the meanings in the context of the related art, and should not be interpreted as having ideal or excessively formal meanings unless clearly defined in the present application.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present application will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도이고, 도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.2 is a diagram showing a system for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the soccer game according to the technology disclosed in the present application, Figure 3 is a maximum in the soccer game according to the technology disclosed in the present application It is a block diagram showing a server that provides an action accuracy reduction service for a realistic game at power gauge.
도 3은 서버(1)를 도시한 도면이지만, 단말기(2)에도 동일하게 적용될 수 있으므로, 도 3의 서버(1)에 대한 설명은 단말기(2)에도 동일하게 적용될 수 있다고 정의하고, 단말기(2)에 대한 설명은 반복하여 기재하지 않는다.3 is a diagram illustrating the server 1, but the same may be applied to the terminal 2, and thus, the description of the server 1 of FIG. 3 is equally applicable to the terminal 2, and the terminal ( The description for 2) is not repeated.
단, 서버(1)에서는 입출력부(10)에서 단축키를 이용하여 저장부(50)에 저장된 코너킥 오류각도 상수(51), 코너킥 정확도 감소 스탯(53), 슈팅 정확도 감소 스탯(55), 롱패스 정확도 감소 스탯(57)을 조절할 수 있으나, 단말기(2)에서는 서버(1)에서 설정한 코너킥 오류각도 상수(51), 코너킥 정확도 감소 스탯(53), 슈팅 정확도 감소 스탯(55), 롱패스 정확도 감소 스탯(57)을 그대로 저장받아 사용한다는 것만이 차이점이다.However, in the server 1, the corner error angle constant 51 stored in the storage unit 50 using the shortcut key in the input / output unit 10, the corner accuracy reduction stat 53, the shooting accuracy reduction stat 55, and the long pass. Although the accuracy reduction statistic 57 can be adjusted, the terminal 2 has a corner error angle constant 51 set by the server 1, a corner accuracy reduction statistic 53, a shooting accuracy reduction statistic 55, and a long pass accuracy. The only difference is that the reduction stats 57 are used as they are stored.
따라서, 본 도면에서는 서버(1)의 입장에서만 설명을 실시하되, 단말기(2)의 입장과 동일한 부분들은 생략하고, 단말기(2)에도 적용될 수 있다는 설명을 덧붙이기로 한다.Therefore, in this drawing, only the position of the server 1 will be described, but the same parts as the position of the terminal 2 will be omitted, and the description will be added to the terminal 2.
도 2 및 도 3을 참조하면, 서버(1)는 해당 게임의 업데이트된 내용들을 클라이언트, 즉 단말기(2)의 업데이트 요청으로 송신하게 되는데, 서버(1)는 업데이트된 내용들을 개발하기 위한 디버그 모드를 실시하며, 단말기(2)는 디버그와 변수 지정이 모두 끝난 상태의 데이터를 이용하여 게임을 실시하게 되며, 데이터들은 서버(1)의 업데이트 등으로 갱신될 수 있음은 물론이다.2 and 3, the server 1 transmits the updated contents of the game as an update request from the client, that is, the terminal 2, and the server 1 is in a debug mode for developing the updated contents. And, the terminal 2 is to play the game using the data of both the debug and the variable designation is completed, the data can be updated by the update of the server 1, of course.
서버(1)는 입출력부(10), 제어부(30), 저장부(50), 액션 정확도 조절기(70)를 포함한다.The server 1 includes an input / output unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and an action accuracy controller 70.
입출력부(10)는 서버(1)에서 실시되는 게임 내 디버그 모드에서 반복 테스트가 용이하도록 데이터를 변경할 수 있는 단축키를 입력받고, 이에 대한 결과를 출력하도록 구비된다.The input / output unit 10 is provided to receive a shortcut key for changing data for easy repetitive testing in the in-game debug mode implemented in the server 1 and output a result thereof.
단축키는 F1 부터 F11 중 어느 하나의 키로 매칭될 수도 있고, 또는 키보드의 어느 키로도 매칭될 수 있으며, 또는 마우스 오버나 클릭 등의 마우스 입력으로 매칭된 것일 수도 있으며, 이에 한정되지 않고 변경 및 추가될 수 있음은 자명하다 할 것이다.The shortcut key may be matched with any one of the keys F1 to F11, or may be matched with any key on the keyboard, or may be matched with a mouse input such as a mouse over or click, but is not limited thereto. It will be obvious.
제어부(30)는 각 구성 요소를 제어하고, 각각의 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 저장부(50)에는 각각의 데이터가 업데이트되면, 업데이트된 내용이 저장될 수 있도록 하고, 사용자가 상기 단축키 등을 눌렀을 때, 저장부(50), 액션 정확도 조절기(70)를 통해 변경된 데이터에 기반하여 반복 테스트가 이루어질 수 있도록 제어한다.The controller 30 controls each component, and not only is an input / output path of each data, but also when the respective data is updated in the storage unit 50, the updated contents can be stored, and the user When a shortcut key or the like is pressed, the controller 50 controls the repeated test based on the changed data through the storage unit 50 and the action accuracy controller 70.
저장부(50)는 코너킥 오류각도 상수(51), 코너킥 정확도 감소 스탯(53), 슈팅 정확도 감소 스탯(55), 롱패스 정확도 감소 스탯(57)을 포함하며, 각각의 파라미터들은 데이터베이스 테이블로 관리될 수도 있고, 이에 한정되지 않고 다양한 형태로 저장 및 관리될 수 있다.The storage unit 50 includes a corner error angle constant 51, a corner accuracy reduction stat 53, a shooting accuracy reduction stat 55, and a long pass accuracy reduction stat 57, each of which is managed by a database table. In addition, the present invention may be stored and managed in various forms without being limited thereto.
개발자가 디버그 모드에서 테스트를 하는 경우, 단축키 등을 통해 데이터를 변경할 수 있는데, 이는 코너킥 오류각도 상수(51), 코너킥 정확도 감소 스탯(53), 슈팅 정확도 감소 스탯(55), 롱패스 정확도 감소 스탯(57)을 변경할 수 있으며, 개발자에 의해 변경된 경우, 변경된 데이터로 업데이트되어 다시 테스트가 진행될 수 있도록 한다.If the developer is testing in debug mode, the data can be changed via hotkeys, etc. This includes corner error angle constants (51), corner accuracy reduction stats (53), shooting accuracy reduction stats (55), and long pass accuracy reduction stats. (57) can be changed, and if changed by the developer, it is updated with the changed data so that the test can be performed again.
코너킥 오류각도 상수(51)는 코너킥을 실시할 때, 사용자가 파워 게이지를 100%, 즉 공과 코너킥 할 위치를 고려하지 않고, 계속적으로 누르고만 있을 때, 파워 게이지가 100%로 차게 되는데, 이때 오류각도를 상하좌우로 설정함으로써, 파워 게이지가 100%가 되더라도 무조건 정확한 위치로 가지는 못하도록 설정된다.The corner error angle constant (51) causes the power gauge to kick to 100% when the user takes a corner kick and keeps pressing the power gauge 100%, i.e. without considering the position of the ball and the corner. By setting the angle up, down, left, and right, even if the power gauge becomes 100%, it is set so as not to be in the correct position unconditionally.
즉, 어느 정도의 길이를 사용자는 고려해야하고, 이에 따라 파워를 조절해야하는데, 이를 실시하지 않고 무조건 파워 단축키를 누르고만 있는 경우에는, 파워를 조절한 것보다 더 정확한 위치로 공이 날라가는 비현실적인 상황이 나타나는 것을 방지하기 위해서, 이러한 오류각도를 주는 것이다.In other words, the user should consider the length and adjust the power accordingly. If the user presses the power shortcut unconditionally without doing this, there is an unrealistic situation in which the ball will fly to a more accurate position than the power is adjusted. To prevent it from appearing, give this error angle.
따라서, 파워 게이지를 100%로 누르고 있더라도, 자신이 원하는 방향을 기준으로, 상측으로, 하측으로, 좌측으로, 우측으로 일정 각도, 즉 1 도부터 90도 사이의 값을 주어 파워 게이지를 제대로 조절하지 않으면 더욱 이상한 방향으로 날라가도록, 또는 자신이 원하는 방향과는 조금 다른 방향으로 날라가도록 설정된다.Therefore, even if the power gauge is pressed at 100%, the power gauge cannot be properly adjusted by giving a certain angle, that is, between 1 degree and 90 degrees, based on the desired direction, upward, downward, left and right. If not, it is set to fly in a more strange direction, or in a direction slightly different from what you want.
코너킥 오류각도 상수(51)는 1도에서 90도 사이의 값이지만, 더 작게 설정될 수도 있고, 사용자가 원하는 방향과 약간 다른 방향으로 틀어지도록 설정될 수도 있으며, 1도 내지 10 도 사이의 값으로 설정될 수도 있고, 1도 내지 90도 사이의 값에 한정되지 않고, 다양하게 변경이 가능함은 자명하다 할 것이다.The corner error angle constant 51 is a value between 1 degree and 90 degrees, but may be set smaller, or may be set to deviate in a direction slightly different from a direction desired by the user, and may be set to a value between 1 degree and 10 degrees. It may be set, it is not limited to the value between 1 degree and 90 degrees, it will be apparent that various changes are possible.
본 출원에서 스탯은 선수의 능력치를 나타내는 용어로, 각각의 포지션에 따라 공통으로 적용되는 능력치, 공격 능력치, 패스 능력치, 드리블 능력치, 수비 능력치, 골키핑 등 다양한 능력치가 설정될 수 있는데, 능력치를 수치화시킨 것이 바로 스탯이며, 이러한 스탯이 낮을수록 공격, 패스, 드리블, 수비, 골키핑 등의 능력이 떨어지는 것이다.In the present application, the stat is a term representing the player's stats, and various stats such as stats, attack stats, pass stats, dribbling stats, defense stats, goalkeeping stats, etc., which are commonly applied according to each position, can be set. It is the stats that are made, and the lower these stats, the less ability to attack, pass, dribble, defend, goalkeeping, etc.
코너킥 정확도 감소 스탯(53)은 코너킥을 실시할 때, 사용자가 파워 게이지를 100%, 즉 공과 코너킥 할 위치를 고려하지 않고, 계속적으로 누르고만 있을 때, 파워 게이지가 100%로 차게 되는데, 이때 정확도 스탯을 감소시킴으로써, 파워 게이지가 100%가 되더라도 무조건 코너킥이 정확하게 되지는 않도록 설정된다.The corner accuracy reduction stat (53) causes the power gauge to kick to 100% when the user takes a corner kick and keeps pressing the power gauge 100%, i.e., the position of the ball and the corner. By reducing the stats, even if the power gauge reaches 100%, the corners are set to not be accurate.
즉, 어느 정도의 길이, 방향 등을 사용자는 고려해야하고, 이에 따라 파워를 조절해야하는데, 이를 실시하지 않고 무조건 파워 단축키를 누르고만 있는 경우에는, 파워를 조절한 것보다 더 정확한 위치로 공이 날라가는 비현실적인 상황이 나타나는 것을 방지하기 위해서, 이러한 정확도 스탯을 감소시켜 코너킥 정확도가 낮아지도록 설정하는 것이다.In other words, the user should consider the length, direction, etc., and adjust the power accordingly. If the user presses the power shortcut unconditionally without doing this, the ball will fly to a more accurate position than the power is adjusted. To prevent this from happening unrealistically, you can reduce this accuracy stat so that the cornerstone accuracy is lowered.
따라서, 파워 게이지를 100%로 누르고 있더라도, 자신이 원하는 위치를 기준으로 정확도를 떨어뜨림으로써, 파워 게이지를 제대로 조절하지 않으면 더욱 이상한 방향으로 날라가도록, 또는 자신이 원하는 방향과는 조금 다른 방향으로 날라가도록 설정된다.Therefore, even if you hold down the power gauge at 100%, it will be less accurate based on the position you want, so that if you do not properly adjust the power gauge, it will fly in a more strange direction, or in a slightly different direction than you want. It is set to go.
슈팅 정확도 감소 스탯(55)은 골을 넣는 슈팅을 실시할 때, 사용자가 파워 게이지를 100%, 즉 공과 골대의 위치를 고려하지 않고, 계속적으로 누르고만 있을 때, 파워 게이지가 100%로 차게 되는데, 이때 정확도 스탯을 감소시킴으로써, 파워 게이지가 100%가 되더라도 무조건 골인이 되지는 않도록 설정된다.Shooting accuracy reduction stats (55), when shooting a goal, when the user keeps pressing the power gauge 100%, i.e. the position of the ball and the goal, and keep pressing, the power gauge will be 100% At this time, by reducing the accuracy stat, even if the power gauge is 100% is set so as not to be unconditionally goal.
즉, 어느 정도의 길이, 방향 등을 사용자는 고려해야하고, 이에 따라 파워를 조절해야하는데, 이를 실시하지 않고 무조건 파워 단축키를 누르고만 있는 경우에는, 파워를 조절한 것보다 더 정확하게, 또는 골이 무조건 골대로 들어가는 등의 비현실적인 상황이 나타나는 것을 방지하기 위해서, 이러한 정확도 스탯을 감소시켜 슈팅 정확도가 낮아지도록 설정하는 것이다.In other words, the user should consider the length, direction, and the like, and adjust the power accordingly. If the user presses the power hotkey unconditionally and does not do this, more precisely than the power is adjusted or the goal is unconditionally. In order to prevent unrealistic situations such as entering the goal, this accuracy stat is reduced so that the shooting accuracy is lowered.
따라서, 파워 게이지를 100%로 누르고 있더라도, 자신이 원하는 위치를 기준으로 정확도를 떨어뜨림으로써, 파워 게이지를 제대로 조절하지 않으면 더욱 이상한 방향으로 날라가도록, 또는 자신이 원하는 방향과는 조금 다른 방향으로 날라가도록 설정된다.Therefore, even if you hold down the power gauge at 100%, it will be less accurate based on the position you want, so that if you do not properly adjust the power gauge, it will fly in a more strange direction, or in a slightly different direction than you want. It is set to go.
롱패스 정확도 감소 스탯(55)은 동일한 팀 내에서 먼 거리에 있는 선수에게 골을 전달하고자 할 때, 사용자가 파워 게이지를 100%, 즉 공과 롱패스하고자 하는 선수와의 위치를 고려하지 않고, 계속적으로 누르고만 있을 때, 파워 게이지가 100%로 차게 되는데, 이때 정확도 스탯을 감소시킴으로써, 파워 게이지가 100%가 되더라도 무조건 자신이 원하는 선수에게 패스가 되지는 않도록 설정된다.The long pass accuracy reduction stats 55 allow the user to keep the power gauge at 100%, i.e., the position of the ball and the player who wants to long pass, while continuing to deliver a goal to a player who is far from within the same team. When pressed, the power gauge will be 100% full, and by reducing the accuracy stat, the power gauge will be set to not pass to the player he wants.
즉, 어느 정도의 길이, 방향 등을 사용자는 고려해야하고, 이에 따라 파워를 조절해야하는데, 이를 실시하지 않고 무조건 파워 단축키를 누르고만 있는 경우에는, 파워를 조절한 것보다 더 정확하게, 또는 자신이 원하는 선수에게 무조건 패스가 되는 등의 비현실적인 상황이 나타나는 것을 방지하기 위해서, 이러한 정확도 스탯을 감소시켜 롱패스 정확도가 낮아지도록 설정하는 것이다.In other words, the user should consider the length, direction, etc., and adjust the power accordingly. If you do not do this and press and hold the power shortcut unconditionally, it will be more accurate than you have adjusted the power. In order to prevent unrealistic situations such as passing unconditionally to the athlete, this accuracy stat is reduced so that the long pass accuracy is lowered.
따라서, 파워 게이지를 100%로 누르고 있더라도, 자신이 원하는 위치를 기준으로 정확도를 떨어뜨림으로써, 파워 게이지를 제대로 조절하지 않으면 더욱 이상한 방향으로 날라가도록, 또는 자신이 원하는 방향과는 조금 다른 방향으로 날라가도록 설정된다.Therefore, even if you hold down the power gauge at 100%, it will be less accurate based on the position you want, so that if you do not properly adjust the power gauge, it will fly in a more strange direction, or in a slightly different direction than you want. It is set to go.
액션 정확도 조절기(70)는 사용자가 입출력부(10)의 키보드 등을 통해 파워 게이지를 100%로 채우는 경우, 현실에서는 일어날 수 없는 상황, 즉 힘을 조절하지 않았는데도 불구하고, 힘을 조절한 것보다 더 정확한 위치로 공이 날라가거나, 힘을 조절하지 않았는데도 공이 골대 방향으로 차기만 하면 들어간다거나 하는 등의 비현실적인 상황을 방지하기 위해, 저장부(50)의 데이터를 기준으로, 정확도를 떨어뜨리거나 오류를 주기 위해 구비된다.When the user adjusts the power gauge to 100% through the keyboard of the input / output unit 10 or the like, the action accuracy controller 70 may adjust the power even though the situation cannot occur in reality, that is, the power is not adjusted. In order to prevent unrealistic situations, such as flying the ball to a more accurate position or entering the ball in the direction of the goal even if the force is not adjusted, the accuracy of the storage unit 50 may be reduced or the error may be reduced. It is provided to give.
즉, 사용자가 지정하여 조작을 실시하고 있는 캐릭터인 해당 선수의 스탯을 입력받고, 이를 저장부(50)의 데이터만큼 감하여 정확도를 줄이고, 원하는 방향에서 상하좌우 오류각도를 주는 것이다.In other words, the user receives the stats of the corresponding player that is the character that is operating by specifying, reduce the accuracy by the data of the storage unit 50 to reduce the accuracy, and gives up, down, left and right error angle in the desired direction.
이하, 상술한 구성을 가지고 그 구동 과정을 상세히 설명한다.Hereinafter, the driving process with the above-described configuration will be described in detail.
도 4는 도 3에 도시된 서버의 구동 동작을 도시한 블록도이다. 도 4a를 참조하면, 각각의 상수가 업데이트되기 전의 구동은 ① 디버그 모드에서 반복 테스트를 실시할 때, 개발자가 입출력부(10)를 통하여 최대 파워게이지로 액션을 시도하면서 시작되는데, 도 4a의 구동 과정은 단말기의 구동 과정과 동일하므로, 단말기 내에서의 구동은 별도로 설명하지 않기로 한다.4 is a block diagram illustrating a driving operation of the server illustrated in FIG. 3. Referring to FIG. 4A, driving before each constant is updated starts when the developer attempts an action at the maximum power gauge through the input / output unit 10 when the test is repeated in the debug mode. Since the process is the same as the driving process of the terminal, the driving in the terminal will not be described separately.
② 제어부(30)는 저장부(50)에 저장된 모든 파라미터들을 요구하고, ③ 저장부(50)에서는 각각 저장되어 있던 코너킥 오류각도 상수(x), 코너킥 정확도 감소 스탯(y), 슈팅 정확도 감소 스탯(z), 롱패스 정확도 감소 스탯(w)을 출력하게 된다.② The control unit 30 requests all the parameters stored in the storage unit 50, ③ In the storage unit 50, the corner error angle constant (x), corner accuracy reduction statistic (y), shooting accuracy reduction stat stored respectively. (z), the long pass accuracy reduction stat (w) will be output.
여기서, 코너킥 오류각도 상수(x), 코너킥 정확도 감소 스탯(y), 슈팅 정확도 감소 스탯(z), 롱패스 정확도 감소 스탯(w)은 개발자가 테스트를 하면서 단축키를 통하여 변경할 수 있는 값으로 정의되고, 이는 개발자의 테스트 모드에서 개발자가 원하는 정확도가 나올 수 있도록 변경 및 설정이 가능한 상수이다.Here, the corner error angle constant (x), corner accuracy reduction statistic (y), shooting accuracy reduction statistic (z), and long pass accuracy reduction statistic (w) are defined as values that can be changed by a shortcut key during the test by the developer. This is a constant that can be changed and set to give the developer the desired accuracy in the test mode.
④ 제어부(30)는 이러한 파라미터들을 액션 정확도 조절기(70)로 모두 출력하고, 액션 정확도 조절기(70)는 이 신호를 입력받고 ⑤ 액션 정확도 데이터를 출력하게 된다.The control unit 30 outputs all of these parameters to the action accuracy controller 70, and the action accuracy controller 70 receives this signal and outputs the action accuracy data.
이러한 액션 정확도 데이터는 제어부(30)를 통해 ⑥ 입출력부(10)로 전달되어 개발자가 확인할 수 있도록 한다.Such action accuracy data is transmitted to the input / output unit 10 through the control unit 30 so that the developer can check.
본 출원에서는 각각의 액션을 취하는 선수는 모두 다른 정확도 스탯을 가지고 있고, 각각의 액션을 취하는 선수는 팀 내의 선수 중 하나로 정의하며, 1 명의 선수에 한정하지 않는다.In the present application, each player taking each action has a different accuracy stat, and each player taking each action is defined as one of the players in the team, and is not limited to one player.
액션 정확도 조절기(70)는 액션 정확도 데이터를 출력하기 위해, 코너킥을 행하는 선수가 있고, 그 선수를 조작하는 사용자가 파워 게이지를 100%로 채웠다면, 상하좌우 방향으로 오류 각도, 즉 코너킥 오류각도 상수(x)를 사용자가 원하는 방향 각도(A)에서 빼서 일정 오류 각도(A-x)를 주도록 한다.If the action accuracy controller 70 has a player performing a corner corner to output action accuracy data, and the user who manipulates the player fills the power gauge with 100%, the error angle, that is, the corner error angle constant in the up, down, left, and right directions is used. Subtract (x) from the desired direction angle A to give a constant error angle Ax.
즉, 원하는 각도가 XY축 방향으로 31°였다면, Y축 방향, 즉 높이 방향으로 39°가 되게 할 수도 있고, -Y축 방향, 즉 깊이 방향으로 23°가 되게 할 수도 있으며, YZ축 방향으로 -71°였다면, X 축 방향, 즉 우측으로 오류 각도를 주어 돌릴 수도 있고, -X축 방향, 즉 좌측으로 오류 각도를 주어 돌릴 수도 있는 것이다.That is, if the desired angle is 31 ° in the XY axis direction, it may be 39 ° in the Y axis direction, that is, in the height direction, or may be 23 ° in the -Y axis direction, that is, in the depth direction, and in the YZ axis direction. If it is -71 °, it can be turned by giving an error angle to the X axis direction, that is, to the right, or it can be turned by giving an error angle to the -X axis direction, that is, to the left.
코너킥을 행하는 선수의 정확도 스탯이 B라 하면, 정확도 스탯(B)에서 코너킥 정확도 감소 스탯(y)을 빼서 정확도 스탯이 (B-y)가 되도록 할 수도 있으며, 만약 슈팅을 행하는 다른 또는 동일한 선수의 슈팅 정확도 스탯이 C라 하면, 정확도 스탯(C)에서 슈팅 정확도 감소 스탯(z)을 빼서 정확도 스탯이 (C-z)가 되도록 할 수도 있으며, 롱패스를 행하는 또 다른 또는 동일한 선수의 롱패스 정확도 스탯이 D라 하면, 정확도 스탯(D)에서 롱패스 정확도 감소 스탯(w)을 빼서 정확도 스탯이 (D-w)가 되도록 할 수도 있다.If the player taking the corner is an accuracy stat B, he may subtract the corner accuracy decrement stat (y) from the accuracy stat (B) so that the accuracy stat is (By). If the stat is C, you can subtract the shooting accuracy reduction stat (z) from the accuracy stat (C) so that the accuracy stat is (Cz), and the long-pass accuracy stat of another or the same player making the long pass is D. In this case, the accuracy stat (D) may be subtracted from the long pass accuracy reduction stat (w) so that the accuracy stat becomes (Dw).
따라서, 이렇게 출력된 정확도와 오류가 가해진 방향으로 공은 날아가게 되며, 파워 게이지를 100%로 채운다고 하더라도 무조건 공이 들어가거나, 멀리 있는 선수에게 정확히 패스되거나, 코너킥이 자신이 원하는 위치로 무조건 정확하게 실시되거나 하는 등의 비현실적인 상황들을 제거할 수 있다.Therefore, the ball will fly in the direction of the accuracy and error output, and even if the power gauge is filled to 100%, the ball will go into it, pass it to the player far away, or the corner will be carried out exactly where you want it. Unrealistic situations can be eliminated.
도 4b를 참조하면, 각각의 상수가 업데이트된 후의 구동은 서버(1)나 단말기(2)에서 모두 발생할 수 있으나, 각각의 상수를 단축키를 통해서 변수나 상수 등의 데이터를 변경하는 것은 서버(1)에서만 일어나므로, 도 4a에서 중복되는 내용을 제외한 내용들은 서버(1)에 한정된 것으로 설명한다.Referring to FIG. 4B, driving after each constant is updated may occur in both the server 1 and the terminal 2. However, changing the data such as a variable or a constant through a shortcut key may be performed by the server 1. ), Only contents other than the overlapping contents in FIG. 4A will be described as being limited to the server 1.
① 디버그 모드에서 상수를 개발자가 입출력부(10)를 통해 변경하고, ② 제어부(30)는 입력받은 단축키에 매칭된 값에 따라 코너킥 오류각도 상수(x)를 x'로, 코너킥 정확도 감소 스탯(y)을 y'로, 슈팅 정확도 감소 스탯(z)을 z'로, 롱패스 정확도 감소 스탯(w)을 w'로 변경한다.① In the debug mode, the constant is changed by the developer through the input / output unit 10, and ② the controller 30 sets the corner corner error angle constant (x) to x ′ according to the value matched with the input shortcut key, and the corner corner accuracy reduction stat ( Change y) to y ', the shooting accuracy reduction stat z to z' and the long pass accuracy reduction stat w to w '.
업데이트 후에 다시 구동을 실시할 때, ③ 디버그 모드에서 테스트를 진행할 때, 개발자가 입출력부(10)를 통하여 최대파워게이지를 입력한 채로 액션을 시도하면서 시작된다.When the drive is restarted after the update, when the test is conducted in the debug mode, the developer starts the action while inputting the maximum power gauge through the input / output unit 10.
④ 제어부(30)는 저장부(50)에 저장된 모든 파라미터들을 요구하고, ⑤ 저장부(50)에서는 각각 저장되어 있던 코너킥 오류각도 상수(x'), 코너킥 정확도 감소 스탯(y'), 슈팅 정확도 감소 스탯(z'), 롱패스 정확도 감소 스탯(w')을 출력하게 된다.④ The control unit 30 requests all the parameters stored in the storage unit 50, ⑤ In the storage unit 50, the corner error angle constant (x '), corner accuracy reduction statistic (y'), and shooting accuracy, which are stored respectively. The reduction stat (z ') and long pass accuracy reduction stat (w') will be output.
여기서, 코너킥 오류각도 상수(x'), 코너킥 정확도 감소 스탯(y'), 슈팅 정확도 감소 스탯(z'), 롱패스 정확도 감소 스탯(w')은 개발자가 테스트를 하면서 단축키를 통하여 변경할 수 있는 값으로 정의되고, 이는 개발자의 테스트 모드에서 개발자가 원하는 정확도가 나올 수 있도록 변경 및 설정이 가능한 상수이다.Here, the corner error angle constant (x '), corner accuracy reduction stat (y'), shooting accuracy reduction stats (z '), and long pass accuracy reduction stats (w') can be changed by shortcuts while the developer tests. Defined by value, this is a constant that can be changed and set to give the developer the desired accuracy in the test mode.
⑥ 제어부(30)는 이러한 파라미터들을 액션 정확도 조절기(70)로 모두 출력하고, 액션 정확도 조절기(70)는 이 신호를 입력받고 ⑦ 액션 정확도 데이터를 출력하게 된다.(6) The control unit 30 outputs all of these parameters to the action accuracy controller 70, and the action accuracy controller 70 receives this signal and outputs the action accuracy data.
이러한 액션 정확도 데이터는 제어부(30)를 통해 ⑧ 입출력부(10)로 전달되어 개발자가 확인할 수 있도록 한다.Such action accuracy data is transmitted to the input / output unit ⑧ through the control unit 30 so that the developer can check.
본 출원에서는 각각의 액션을 취하는 선수는 모두 다른 정확도 스탯을 가지고 있고, 각각의 액션을 취하는 선수는 팀 내의 선수 중 하나로 정의하며, 1 명의 선수에 한정하지 않는다.In the present application, each player taking each action has a different accuracy stat, and each player taking each action is defined as one of the players in the team, and is not limited to one player.
액션 정확도 조절기(70)는 액션 정확도 데이터를 출력하기 위해, 코너킥을 행하는 선수가 있고, 그 선수를 조작하는 사용자가 파워 게이지를 100%로 채웠다면, 상하좌우 방향으로 오류 각도, 즉 코너킥 오류각도 상수(x')를 사용자가 원하는 방향 각도(A)에서 빼서 일정 오류 각도(A-x')를 주도록 한다.If the action accuracy controller 70 has a player performing a corner corner to output action accuracy data, and the user who manipulates the player fills the power gauge with 100%, the error angle, that is, the corner error angle constant in the up, down, left, and right directions is used. Subtract (x ') from the desired direction angle (A) to give a constant error angle (A-x').
즉, 원하는 각도가 XY축 방향으로 31°였다면, Y축 방향, 즉 높이 방향으로 37°가 되게 할 수도 있고, -Y축 방향, 즉 깊이 방향으로 24°가 되게 할 수도 있으며, YZ축 방향으로 -71°였다면, X 축 방향, 즉 우측으로 오류 각도를 주어 돌릴 수도 있고, -X축 방향, 즉 좌측으로 오류 각도를 주어 돌릴 수도 있는 것이다.That is, if the desired angle is 31 ° in the XY axis direction, it may be 37 ° in the Y axis direction, that is, in the height direction, or may be 24 ° in the -Y axis direction, that is, in the depth direction, and in the YZ axis direction. If it is -71 °, it can be turned by giving an error angle to the X axis direction, that is, to the right, or it can be turned by giving an error angle to the -X axis direction, that is, to the left.
코너킥을 행하는 선수의 정확도 스탯이 B라 하면, 정확도 스탯(B)에서 코너킥 정확도 감소 스탯(y')을 빼서 정확도 스탯이 (B-y')가 되도록 할 수도 있으며, 만약 슈팅을 행하는 다른 또는 동일한 선수의 슈팅 정확도 스탯이 C라 하면, 정확도 스탯(C)에서 슈팅 정확도 감소 스탯(z')을 빼서 정확도 스탯이 (C-z')가 되도록 할 수도 있으며, 롱패스를 행하는 또 다른 또는 동일한 선수의 롱패스 정확도 스탯이 D라 하면, 정확도 스탯(D)에서 롱패스 정확도 감소 스탯(w')을 빼서 정확도 스탯이 (D-w')가 되도록 할 수도 있다.If the player taking the corner is an accuracy stat B, he may subtract the corner accuracy decrement stat (y ') from the accuracy stat (B) so that the accuracy stat is (B-y'), If a player's shooting accuracy stat is C, he may subtract the shooting accuracy reduction stat (z ') from the accuracy stat (C) to make the accuracy stat (C-z'), another or the same player making a long pass. If the long-pass accuracy stat of the D, the long stat accuracy reduction stat (D ') can be subtracted from the accuracy stat (D) to make the accuracy stat (D-w').
따라서, 이렇게 출력된 정확도와 오류가 가해진 방향으로 공은 날아가게 되며, 파워 게이지를 100%로 채운다고 하더라도 무조건 공이 들어가거나, 멀리 있는 선수에게 정확히 패스되거나, 코너킥이 자신이 원하는 위치로 무조건 정확하게 실시되거나 하는 등의 비현실적인 상황들을 제거할 수 있다.Therefore, the ball will fly in the direction of the accuracy and error output, and even if the power gauge is filled to 100%, the ball will go into it, pass it to the player far away, or the corner will be carried out exactly where you want it. Unrealistic situations can be eliminated.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스가 구현된 실시예이다. 도 5a를 참조하면, 좌측이나 우측으로 코너킥 오류각도 상수가 적용된 것을 도시한 것이며, 좌측이나 우측 중 어느 하나로 값이 적용될 수 있으며, 이는 사용자가 코너킥에서 최대파워게이지를 눌렀을 경우에 발생하는 상황이다.5 is an embodiment in which the action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the soccer game according to the technology disclosed in the present application is implemented. Referring to FIG. 5A, the corner error angle constant is applied to the left or the right side, and a value may be applied to either the left or the right side, which occurs when the user presses the maximum power gauge in the corner.
도 5b를 참조하면, 상측이나 하측으로 코너킥 오류각도 상수가 적용된 것을 도시한 것이며, 상부나 하부 중 어느 하나로 값이 적용될 수 있으며, 이는 사용자가 코너킥에서 최대 파워게이지를 눌렀을 경우에 발생하는 상황이다.Referring to FIG. 5B, the corner error angle constant is applied to the upper side or the lower side, and a value may be applied to either the upper side or the lower side, which occurs when the user presses the maximum power gauge in the corner.
따라서, 좌측, 우측, 상부, 하부 중 어느 하나로 코너킥 오류각도 상수가 적용될 수 있으며, 어느 방향으로 갈 것인지에 대해서는 각각의 방향에 일정한 값을 배정하고, 랜덤한 수를 발생시켜 해당되는 방향에 대해 코너킥 오류각도 상수를 적용시킬 수도 있으며, 이는 다양하게 설정이 가능하다.Therefore, the corner error angle constant may be applied to any one of left, right, top, and bottom, and a predetermined value is assigned to each direction for which direction to go, and a random number is generated to generate a corner error for the corresponding direction. Angle constants can also be applied, which can be set in various ways.
예를 들면, 1부터 100까지의 숫자가 랜덤함수에서 발생할 수 있고, 좌측은 1부터 25까지, 우측은 26부터 50까지, 상부는 51부터 75까지, 하부는 76부터 100까지의 숫자로 설정되어 있다고 가정하면, 랜덤한 숫자가 어느 숫자가 나오느냐에 따라 어느 방향으로 오류각도를 줄 수 있는지에 대한 결과가 도출될 수도 있다.For example, a number from 1 to 100 can occur in a random function, with numbers from 1 to 25 on the left, 26 to 50 on the right, 51 to 75 on the top, and 76 to 100 on the bottom. Assuming that the random number is in which direction the error angle can be derived depending on which number may be derived.
또는 좌측이나 상부가 더 많은 확률로 나오도록 개발자가 설정하는 경우에는, 좌측과 상부의 숫자 범위를 넓게 하고, 나머지는 좁게 하여 랜덤으로 숫자가 나오더라도 좌측이나 상부로 오류 각도를 주는 확률을 높이도록 할 수 있으며, 이는 이에 한정되지 않고, 다양한 방법으로 설정될 수 있음은 자명하다 할 것이다.Or if the developer sets the left or top to have more probabilities, widen the range of numbers on the left and top, and narrow the rest to increase the probability of giving an error angle to the left or top even if the numbers are random. It is to be understood that this is not limitative and may be set in various ways.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 서버에서는 디버그 모드이고(S10), 액션을 시도하는 경우(S20), 입출력부에서 입력된 파워 게이지가 최대이면(S30), 해당 선수의 코너킥 각도(A), 정확도 스탯(B,C,D)를 감소 데이터(x,y,z,w)로 줄이고, 파워 게이지가 최대가 아니라면, 해당 선수의 코너킥 각도(A), 정확도 스탯(B,C,D)을 그대로 사용한다(S50).6 is a flowchart illustrating a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at maximum power gauge in a soccer game according to the technology disclosed in the present application. As shown in Figure 6a, the server is in the debug mode (S10), when attempting the action (S20), if the power gauge input from the input and output unit is the maximum (S30), the corner angle of the athlete (A), accuracy Reduce stats (B, C, D) to decremented data (x, y, z, w) and, if the power gauge is not at maximum, keep the player's corner angle (A) and accuracy stats (B, C, D) Use (S50).
해당 코너킥 각도와 스탯으로 액션을 실행하도록 하고(S60), 즉 파워게이지가 100%인 경우, 감소된 각도와 스탯으로 액션을 실시하고, 파워게이지가 100%가 아닌 경우, 원래의 각도와 스탯으로 액션을 실시하는 것이며, 액션 감소 변수가 변경이 있는 경우(S70), 디버그 모드(S10)로 돌아가 변경된 액션 감소 변수를 적용하여 다시 테스트를 실시한다.Run the action at the corner angle and stat (S60), that is, if the power gauge is 100%, perform the action with the reduced angle and stat, and if the power gauge is not 100%, the original angle and stat If the action reduction variable has a change (S70), the process returns to debug mode (S10) and the test is performed again by applying the changed action reduction variable.
이하, 서버와 단말기에서 모두 실시되는 구동 방법이다.Hereinafter, the driving method is performed in both the server and the terminal.
*도 6b에 도시된 바와 같이, 코너킥을 실시한 경우(S21), 입출력부에서 입력된 파워 게이지가 최대인지를 묻고(S22), 최대인 경우, 해당 선수의 코너킥 각도(A)를 감소 변수(x)만큼 줄여 A-x로 각도를 조정하고(S23a), 해당 선수의 코너킥 정확도 스탯(B)를 감소 변수(y)만큼 줄여 B-y로 정확도를 조정한다(S23b).* As shown in Figure 6b, when a corner is performed (S21), the input and output unit is asked whether the power gauge is the maximum (S22), if the maximum, the player's corner angle (A) is reduced by a variable (x Decrease the angle by Ax (S23a), and reduce the player's corner accuracy statistic (B) by the reduction variable (y) to adjust the accuracy by By (S23b).
사용자나 개발자가 슈팅을 실시하는 경우(S24), 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지를 묻고(S25), 최대인 경우, 해당 선수의 슈팅 정확도 스탯(C)을 감소 변수(z)만큼 줄여 C-z로 각도를 조정하고(S26), 사용자나 개발자가 롱패스를 실시하는 경우(S27), 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지를 묻고(S28), 최대인 경우, 해당 선수의 슈팅 정확도 스탯(D)을 감소 변수(w)만큼 줄여 D-w로 각도를 조정한다(S26).If the user or developer shoots (S24), the input / output unit asks if the power gauge is the maximum (S25), and if the maximum, the shooting accuracy stat (C) of the player is reduced by a decreasing variable (z). If the user adjusts the angle to Cz (S26) and the user or developer performs a long pass (S27), the input / output unit asks whether the power gauge is the maximum (S28), and if the maximum, the shooting accuracy stat of the player (D) is reduced by the reduction variable (w) to adjust the angle with Dw (S26).
각 단계(S22, S25, S28)에서 최대가 아닌 경우에는, 원래의 데이터대로 액션을 실행하는 단계(S50)로 복귀한다.If it is not the maximum in each of the steps S22, S25, S28, the process returns to the step S50 of executing the action as the original data.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다.In the above-described method for providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game according to the present invention, an application basically installed in a terminal (which is included in a platform or an operating system basically installed in the terminal) May be executed by an application (ie, a program) that is directly installed on a master terminal by an application providing server, such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service. have.
이러한 의미에서, 전술한 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.In this sense, the method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in the above-described football game is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in the terminal or directly installed by the user, and the like. Can be recorded on a computer readable recording medium.
축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임의 서버에서 디버그 모드인 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 입력받는 기능; 상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 기능; 상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 기능; 등을 구현한다.The program that implements the method of providing action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in the soccer game is to implement the method for providing the action accuracy reduction service for the realistic game at the maximum power gauge in the soccer game. A recording medium for recording a program comprising: a function of receiving a corner error angle constant and an accuracy reduction stat for realism of an action when the server is in debug mode; A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken; When the power gauge is at maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function; And so on.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 콘텐츠 리스트에 대한 그룹 감상 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C,C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.As described above, in order to execute a method in which a computer reads a program recorded on a recording medium and provides a group appreciation service for a content list implemented by the program, the above-described program may be read by C, which can be read by a processor (CPU) of the computer. Code may be coded in a computer language such as C ++, JAVA, or machine language.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.Such code may further include memory reference related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory should be referenced.
컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.If the processor of the computer needs to communicate with any other computer or server that is remote in order to carry out the functions described above, the code means that the processor of the computer is responsible for the communication module of the computer (e.g. wired and / or wireless communication module). It may further include communication-related code, such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.Functional programs for implementing the present invention, code and code segments related thereto, by the programmers of the technical field to which the present invention belongs, in consideration of the system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.The computer-readable recording medium which records the program as described above is distributed to computer systems connected by a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner. In this case, any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results. The computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
특히, 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium that records an application, which is a program for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, may be an application store server or an application. Alternatively, it may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server related to the service, or the application providing server itself.
축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.A computer that can read a recording medium that records an application, a program for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, is not only a general PC such as a general desktop or a laptop, It may include mobile terminals such as smart phones, tablet PCs, personal digital assistants (PDAs), and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.A computer capable of reading a recording medium recording an application, a program for executing a method of providing an action-accuracy reduction service for a realistic game at the maximum power gauge in a soccer game, is a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and In the case of a mobile terminal such as a mobile communication terminal, the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Embodiments according to the present invention can be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means can be recorded on a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, file data, data structures, etc. alone or in combination. Program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.
본 출원은 ① 파워 게이지를 최대로 하여 슛, 코너킥, 패스를 하더라도, 항상 같은 파워로 액션이 이루어져 방향만 잘 잡으면 골이 저절로 들어간다거나, 코너킥이 정확한 위치로 항상 성공하는 등의 비현실적인 상황을 제거하여 현실감을 극대화할 수 있고, ② 최대파워게이지로 액션을 취하더라도, 어느 정도의 오류값을 설정함으로써, 사용자가 원하는 위치로 공을 넣기 위해 파워 게이지를 조절하지 않고, 비현실적인 상황을 악용하기 위해 이를 무조건 100%로 채워서 액션을 취하는 경우에라도, 오류값으로 무조건 저절로 패스가 되거나 골인하는 현상을 방지할 수 있으며, ③ 디버그 모드에서 반복 테스트가 되는 과정에서, 게임에서 정해진 변수를 테스트해보거나, 테스트 결과가 개발자의 예상과 다를 경우, 테스트된 변수를 단축키를 눌러 간단하게 변경할 수 있어 개발의 비용과 인력 낭비를 대폭적으로 감소시킬 수 있다.This application eliminates unrealistic situations such as ① even when the shot, corner, and pass with the power gauge is maximized, the action is always made with the same power, and the goal is entered by itself or the corner always succeeds in the correct position. You can maximize the realism, ② Even if you take the action with the maximum power gauge, by setting a certain error value, without adjusting the power gauge to put the ball in the desired position, unconditionally to exploit the unreal situation Even if the action is filled with 100%, the error value can be prevented from passing or scoring unconditionally. ③ During the repetitive test in debug mode, test the specified variable in the game, or the test result If it is not what you expected, simply press the hotkey on the tested variable. Changes can significantly reduce development costs and staff waste.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Although described above with reference to a preferred embodiment of the present application, those skilled in the art various modifications and changes to the present application without departing from the spirit and scope of the present application described in the claims below I can understand that you can.

Claims (11)

  1. 게임의 서버에서 디버그 모드인 경우 또는 게임 클라인언트에서 게임을 진행하는 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 입력받는 제1 단계;A first step of receiving a corner error angle constant and an accuracy reduction stat for realism of an action when the game server is in a debug mode or when the game is played in a game client;
    상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 제2 단계;A second step of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken;
    상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 제3 단계;When the power gauge is at maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Performing a third step;
    를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.How to provide action accuracy reduction service for realistic power game at the maximum power gauge in the game.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제3 단계는The method of claim 1, wherein the third step
    상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯 중 적어도 하나가 변경이 있는 경우, 변경된 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 반영하여 상기 제1 단계로 복귀하는 단계;If at least one of the corner error angle constant and the accuracy reduction stat has changed, returning to the first step by reflecting the changed corner error angle constant and the accuracy reduction stat;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.How to provide an action accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge in a football game, characterized in that it further comprises.
  3. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 코너킥 오류각도 상수는 상기 액션 중 코너킥의 방향을 기준으로, 상부, 하부, 좌측, 우측 중 적어도 하나의 방향으로 더해지는 각도인 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.The corner error angle constant is an action accuracy for the realistic power game at the maximum power gauge in the soccer game, characterized in that the angle added to at least one direction of the top, bottom, left, right of the action based on the direction of the corner. How to Provide Reduction Services.
  4. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 정확도 감소 스탯은 상기 액션을 취하는 선수가 가진 고유의 능력치인 정확도 스탯에서 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄이도록 구비된 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.The accuracy reduction stat provides action accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge in a soccer game, characterized in that it is provided to reduce the accuracy reduction stat from the accuracy stat, which is a unique ability of the player taking the action. How to.
  5. 제4항에 있어서, 상기 정확도 감소 스탯은The method of claim 4, wherein the accuracy reduction stat is
    코너킥 정확도 감소 스탯, 슈팅 정확도 감소 스탯, 롱패스 정확도 감소 스탯 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.A method for providing an action accuracy reduction service for a realistic match at maximum power gauge in a soccer game, comprising at least one of a cornering accuracy reduction stat, a shooting accuracy reduction stat, and a longpass accuracy reduction stat.
  6. 제1항에 있어서, 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯은The method of claim 1, wherein the corner error angle constant and the accuracy reduction stats
    게임의 백-엔드(Back-end) 내에서 단축키를 통해 변경가능한 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.A method of providing an action accuracy reduction service for a realistic match of the maximum power gauge in a soccer game, which is changeable through a hot key within the back-end of the game.
  7. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 코너킥 오류각도 상수는 1도 내지 90도인 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.The corner error angle constant is a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge in a football game, characterized in that 1 degree to 90 degrees.
  8. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯은 상기 서버, 클라이언트 중 적어도 하나의 저장부에 데이터 베이스 테이블로 저장 및 관리되는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법.The corner corner error angle constant and the accuracy reduction stats are stored and managed in a database table in at least one storage unit of the server and the client. How to give.
  9. 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,In a recording medium that records a program for executing a method of providing an action accuracy reduction service for a realistic match at maximum power gauge in a soccer game,
    게임의 서버에서 디버그 모드인 경우 또는 게임 클라인언트에서 게임을 진행하는 경우, 액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 입력받는 기능;A function of receiving corner corner angle angle constants and accuracy reduction stats for the realism of the action when the game server is in debug mode or when the game is played in the game client;
    상기 액션을 취할 경우, 입출력부에서 입력된 파워게이지가 최대인지의 여부를 제어부에서 확인하는 기능;A function of confirming, by the controller, whether the power gauge input from the input / output unit is maximum when the action is taken;
    상기 파워게이지가 최대인 경우, 액션 정확도 조절기에서 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 기능;When the power gauge is maximum, the action accuracy controller changes the corner angle of the action by the corner error angle constant and reduces the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action. Function;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium that records a program that implements the program.
  10. 게임 내 디버그 모드에서 반복 테스트가 용이하도록 데이터를 변경할 수 있는 단축키를 입력받고, 이에 대한 결과를 출력하는 입출력부;An input / output unit configured to receive a shortcut key for changing data to facilitate repeated testing in an in-game debug mode and output a result thereof;
    각 구성 요소를 제어하는 제어부;A control unit for controlling each component;
    액션의 현실감을 위해 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 저장하는 저장부;A storage unit for storing corner error angle constants and accuracy reduction stats for the realism of the action;
    파워게이지가 최대인 경우, 상기 액션 중 코너킥 각도를 상기 코너킥 오류각도 상수만큼 변경하고, 상기 액션의 정확도를 상기 정확도 감소 스탯 만큼 줄여 변경된 코너킥 각도와 액션의 정확도로 액션이 실행되도록 하는 액션 정확도 조절기;An action accuracy controller configured to change the corner angle of the action by the corner error angle constant when the power gauge is maximum and reduce the accuracy of the action by the accuracy reduction stat so that the action is executed at the changed corner angle and the accuracy of the action;
    를 포함하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버.A server that provides an action accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge in a football game, including.
  11. 제10항에 있어서, 상기 액션 정확도 조절기는The method of claim 10, wherein the action accuracy adjuster
    상기 단축키에 의해 변경된 코너킥 오류각도 상수와 정확도 감소 스탯을 이용하여 액션 정확도를 조절하는 것을 특징으로 하는 축구게임에서 최대파워게이지시 현실감있는 경기를 위한 액션정확도감소 서비스를 제공하는 서버.The server provides an action accuracy reduction service for a realistic match at the maximum power gauge in a soccer game, characterized in that the action accuracy is adjusted using the corner error angle constant and the accuracy reduction stat changed by the shortcut key.
PCT/KR2012/011503 2011-12-30 2012-12-26 Method, server, terminal, and recording medium for providing action accuracy reduction service for enabling realistic match when using maximum power gauge in soccer game WO2013100590A1 (en)

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