WO2013085134A1 - 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 - Google Patents
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- G07F17/38—Ball games; Shooting apparatus
Definitions
- the present application relates to a computer-readable recording medium that records a game providing method and a program for executing the method. More specifically, in accordance with a user's request for more games with a real friend, The present invention relates to a method of providing a game that enables a user to play a game more conveniently and funly, and to allow a user who has escaped to access the game server again, and a computer-readable recording medium that records a program for executing the method.
- game systems such as soccer series, in which a terminal device is connected to a server and a communication line, have become widespread, enabling a number of online games to be executed, and Massively Multiplayer Online Playing Game (MMORPG).
- MMORPG Massively Multiplayer Online Playing Game
- Large-scale multiplayer online games such as Real Time Strategy (RTS) and First Person Shooting Game (FPS) are available.
- RTS Real Time Strategy
- FPS First Person Shooting Game
- a game can be played with an unspecified number of unknown players at home or abroad remotely through a network such as the Internet. I can take it and am getting strong support from all over the world.
- Clearing a level grants the amount of money available in the game as a reward, so the more tasks a player clears, the more money the player can use in the game, and the more items available in the game. Since the game can be advantageously proceeded by purchase, techniques that can inspire competition through these items are as follows.
- the technique disclosed in Publication No. 10-2006-0049774 provides a system that can inspire competition among players and give strategic characteristics to how to play the game, storing the player's level, A game control method is disclosed in which a predetermined level is set accordingly, a level set corresponding to ID data of each player is stored, and an item that can be used in a game is given to a player when conditions are achieved.
- Publication No. 10-2009-0011679 is a community type online game service system that interoperates with multi-games, and communicates with other users through avatars that replace users on the Internet.
- a system has been described that allows users to interact with multiple multi-games of a multiplayer game, so that a user can use a community type online game and an external multigame with one login account.
- the present application has been made in order to solve the above problems, by recording the record that can be shared between friends offline, by explicitly leaving each other win and win competition, by providing a topic, the actual online due to the participation of friends
- the aim of the present invention is to provide a method of providing a game that can overcome the lack of appetite and limitations of the virtual world, and at the same time recover the relationship with offline friends, and a computer-readable recording medium that records a program for executing the method. .
- the present application is to create an indicator that can measure the degree of interaction to distinguish between online friends and offline friends, showing the friends who had a lot of interaction in the friends list, but showing the assets of friends as visually as possible
- teams with friends with high intimacy scores can provide a certain item to foster friendships with real friends, thus enhancing game persistence and preventing game departure.
- An object of the present invention is to provide a method for providing a game and a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method.
- a quest is achieved within a certain period of time by executing a cooperative quest, the rewards are distributed according to the contribution, and when a person is immersed in the game and the contact with a real friend is desired, the cooperative quest has no choice but to contact the real friend.
- a game-providing method that can increase the number of game server connections and increase the revenue source of game developers, and a computer-readable recording medium that records a program for executing the method. It aims to do it.
- the present application provides a game providing method executed in a game providing server with enhanced community and cooperative functions, which can be connected to a user terminal, among friends, set as a friend to each other from the user terminal.
- a request for entrance to a room opened by a user set as the mutual friend is requested from a user associated with a specific user terminal, it is determined whether the user who requested the entrance and the user who opened the room are mutual friends based on the stored data. According to the determination result, the mutual friend is allowed to enter, and if the mutual friend is not allowed to enter the game using the method of providing a game comprising the third step of not allowing admission.
- the second step may store an ID, which is an identification symbol of a user who is a mutual friend, and cumulatively increase or decrease the intimacy for each ID according to an interaction, such as whether the user is connected or the current state.
- the data may further include storing only the latest data.
- the game providing method may further include: sending a league invitation to a user who is a mutual friend of the user who established the league when a league in which only a user set as the mutual friend is established is established; And a fifth step of informing a user of each mutual friend of the league result when the number of all the games required for the league is in progress, when the number of invitations and the number of mutual friends who have accepted the same match. can do.
- the disclosed technology of the present application having the configuration as described above can record a record that can be shared between friends offline 1, by explicitly winning and losing each other, causing competition and providing a topic
- the relationship with offline friends can be restored, and 2 the record of the sharing that can be shared between offline friends and explicit wins and losses between each other.
- FIG. 1 is a block diagram of a soccer game server with enhanced community and collaboration capabilities according to the techniques disclosed in this application.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating a game information storage unit of FIG. 1 and a screen implemented according to an embodiment thereof.
- FIG. 3 is a block diagram illustrating a league information storage unit of FIG. 1 and a screen implemented according to an embodiment thereof.
- FIG. 4 is a block diagram illustrating a friend information storage unit of FIG. 1 and a screen implemented according to an embodiment thereof.
- FIG. 5 is a diagram illustrating a screen implemented according to an embodiment of the friend information storage unit and the UI generator of FIG. 1.
- FIG. 6 is a flowchart illustrating a game providing method according to the technology disclosed in the present application.
- FIG. 7 is a flowchart in which a friend rig is driven according to an embodiment of the method of FIG. 6.
- first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
- first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
- an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
- the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
- Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
- the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
- the communication unit 10 includes a control unit 30, a storage unit 50, and a UI generation unit 70.
- the communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly to receive an operation such as a keyboard of each client, and the screens and functions generated by the UI generator 70 are controlled based on the data of the storage unit 50.
- an operation such as a keyboard of each client
- the screens and functions generated by the UI generator 70 are controlled based on the data of the storage unit 50.
- it is made to transmit the data for each of them to the plurality of clients by wire or wireless.
- the client is defined as the opposite concept of a server that refers to a computer that supplies information
- the user is defined as a natural person who performs such a client operation.
- the controller 30 is configured to control each component, and is not only an input / output path of data of each component, but also when the data is input from the plurality of clients through the communication unit 10, the storage unit 50. Control the data to be stored in the control unit, and when there is data to be output to a plurality of clients, the controller receives the data from the storage unit 50 and outputs the data to the UI generator 70, and receives the data output from the UI generator 70. The control unit 10 outputs the data to each client through the communication unit 10 again.
- the storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a game information storage unit 53, a league information storage unit 55, and a friend information storage unit 57, respectively.
- a unique identification symbol such as an ID is input to distinguish a user who is a client of the game, and the competitive game information storage unit 53 receives the result of the competition, which is a competency between the friends, and the league information storage unit 55 All teams participating in the match will compete against each other more than once to store the results of the league in which the team that wins the most will win.
- the friend information storage unit 57 is configured to detect and store a list of users who are friends with each other and intimacy with users who are friends with each other by agreeing to make friends with each other, so as to know whether a current friend is connected and a friend state, respectively. Detects and stores data.
- the contents can be stored in the storage unit 50 and driven by the control unit 30 so that the cooperation quest can be performed, and the contents of the quest can be variously designated. In addition, this is limited to quests with people who are acquaintances such as friends, expeditions, clubs, etc., and when the cooperative quest proceeds, the controller 30 invites a friend to proceed with the cooperative quest to create a party, and the quest within a certain time or a certain period. To achieve distribution of rewards based on contribution.
- a notification message such as quest achievement and progress may be composed of a push message through the communication unit 10, or a message of an e-mail or a messenger registered by each user. It may be made by a variety of means such as, and the like, and may be transmitted by means including at least one of them, not optional.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating a game information storage unit of FIG. 1 and a screen implemented according to an embodiment thereof.
- the competitive game storage unit 53 includes a win / loss storage unit 53a, a cumulative score storage unit 53b, and a recent game storage unit 53c.
- the winning and losing storage unit 53a is configured to accumulate the number of victories and the number of defeats in a match between a user and another user while making friends with each other, and in a relationship between one user and another user, In other words, by accurately showing the number of times you have won against offline friends against each other, it stores it so as to induce competition.
- the cumulative score storage unit 53b is configured to store the total sum of the number of goals scored after winning or losing.
- the cumulative score storing unit 53b stores cumulative scores and cumulative scores in the relationship between one user and another user who have made friends with each other. Except for goals and goals scored in penalty shootouts.
- the recent game storage unit 53c stores the information so that a user and another user who have made friends with each other only show a certain number of times in a recent order, the game date and the score, so that any recent friend Played a few games and reminded them of the last date they played the game, giving users a common topic for a long time, and allowing them to restart the game with their friends again. Can be.
- the competitive game information storage unit 53 storing such competitive records may be stored in a data structure as shown in Table 1 below.
- Table 1 Storage information Contents Friend ID ID of friend to leave opponent Win / loss Cumulative number of victories and defeats against friends Cumulative Goals Cumulative gains for friends Recent game date The date of each of the last number of matches played Goal score Own goals in recent games Penalty shoot-out Own penalties in recent games Game result Results of the last few games
- the friend ID may be different from each other, so that each friend is required to store the data separately, that is, A is friends with B, and A is with C. Assuming that you have a friend, A and B and the number of matches, wins and loses, and A and C, the number of matches, wins and loses must be different. If there is an identifying symbol for identification, it is obvious that it may be replaced with another identifying symbol.
- the number of wins of the match includes the cumulative number of victories that have been played against the user, including the win of the penalty shootout, and the cumulative number of defeats that have been played against the user, including the defeat of the shootout. Cases (hereinafter referred to as Dis) shall not be treated as defeats.
- Dis is a game where you quit the game, that is, turn off the game. When you compare your friends with each other, you want to know the exact win or loss, not just because you want to win more. If you decide to play a game and you quit in the middle, or if your computer goes down and goes off, you'll play against the computer.
- Cumulative scoring includes cumulative scoring for users who have made friends with each other, but excludes scoring for penalty shootouts, and cumulative runs are applied in the same way.
- A's cumulative score, 10 is stored in A's match record with friend ID B
- B's cumulative score, 5 is stored in B's match record with friend ID A, which causes the records to be synchronized.
- the recent game is based on the date of the goal, the penalty shootout and the result of the game.
- the game can be adjusted according to the capacity of the database and the user's taste. For example, only the last five matches are shown. Assuming, the user can be shown so that the five are sorted in the latest order, constructing data that is first-in first-out (FIFO) and erasing the data of the oldest game, the earliest incoming data first.
- FIFO first-in first-out
- the contents stored in the competitive information storage unit 53 as shown in Table 1 can tell the total score between the two users, the score, the latest five game results and the date, "Dark” and "Meow"
- the screen is output to the nerds and meows as shown on the lower screen.
- the control unit 30 issues a command.
- ⁇ Um '' has 23 wins and 27 points, and meow has 9 wins and has 7 points.
- ⁇ Um '' is the dominant player. In this situation, it is output to each of them so that meow can recognize.In this situation, a user named ⁇ must '' will think that he is better than a user ⁇ meow '', and a user named meow wins a user named ⁇ must ''. I will make more efforts.
- each user of "Pork” and “Meow” can create a common topic through this, so that the new situation of being a friend of the off-line users, who have been separated from the game in the medium to long term You can make a connection to the game server again.
- the list such as 23 wins and 9 wins, which were recorded entirely, outputs the data stored cumulatively in the win / loss storage unit 53a of the match information storage unit 53 so as to be displayed on the screen.
- the list such as the seven points outputs the data stored in the cumulative score storage unit 53b, and the latest five game results are displayed such that the data such as the game date and the score of the recent game storage unit 53c are displayed on the screen.
- the UI generator 70 outputs a screen such as superiority to the opponent, boiling with the opponent, inferior to the opponent, and the like, using the information stored in the competitive information storage unit 53.
- the history of the past is displayed, and on the basis of the history of the past, if there are a lot of wins and losses, the superiority, the same value as the opponent, the boiling, and the less than 13, respectively.
- the UI generating unit 70 may be to output only to the control unit 30 by putting only the data in the UI previously generated based on the information of the competitive game storage unit 53, a screen that can be shown to the user in various ways It is obvious that these methods can be variously changed.
- FIG. 3 is a block diagram illustrating a league information storage unit of FIG. 1 and a screen implemented according to an embodiment thereof.
- the league information storage unit 55 includes a league name 55a, a number of participating teams 55b, a running period 55c, a number of match games 55d, prize money 55e, and league participants. Information 55f is included and stored.
- the friend league screen is displayed. This screen displays information on a friend league currently in progress, and one person can play only one league at the same time. It is necessary to input the respective data for the place where the respective data is stored is the league information storage unit (55).
- the league name 55a is one of the respective lists that a user who wants to hold a league should enter in order to press the league setting popup to hold a league.
- the number of participating teams 55b is the number of friends a user invites to host a league, and where the number of players is inputted.
- the progress period 55c is a place where it is possible to set whether or not all the matches should be completed within a certain period, which is configured to prevent the league from progressing loosely, and can be determined by the user, but the value is determined by the controller ( If more than a predetermined value is entered in 30), a popup may inform the user that a certain value or more cannot be entered.
- the number of match games 55d receives input from the user about how many matches to play with one team. Only the league name 55a and the number of participating teams 55b are input and the duration 55c and match number 55d are input. ) May be automatically set according to the number of participating teams 55b.
- the prize information 55e is to set a prize, that is, to win a league, such as paying game money that can be used with items or cash, and so on. It can encourage participation.
- the invitation setting is a button provided for setting a person to invite to a league.
- a league participant is determined through invitation and acceptance, it is stored in league participant information 55f of the league information storage unit 55 and information of each league. And the data are stored so that the results are sent to each participant, and the total number of games per team, entry fee, total prize money, league holding cost, league end date, etc. is based on the stored data of the league information storage unit 55 as described above. It is automatically calculated and displayed to the user.
- the league is on hold, and the invitation is sent to the friends you choose to invite, and the invitation is sent in real time so that the offline user can see the invitation when connected.
- the invitation can be delivered to the mobile terminal of each participant through a push message or sent by various messengers or e-mails so that the game can be delivered to offline users and participate in the league. .
- the invitation may show information such as the organizer's ID, how many teams will be in the league, how many matches per team, the fee, the total prize money and when the league ends, This is shown in Table 2 below.
- the LP is the game money, and since the entry fee and the total prize money are hung in the game money, when winning the game, the game money can be bought as a game money or a player can be replaced. It can be used in various ways, and participation can be promoted.
- the organizer presses the start button and the league starts.
- the match start button is pressed on the friend league screen, the user corresponding to the following table 4 is displayed, and one of the users is selected to proceed with the match.
- the selectable users are listed among the league participants who are online and who still have a game to be played with themselves.
- the league ends automatically, and the prizes and rewards hung on the prizes are paid, and the friend league screen displays the most recently completed league results, as shown in Table 5 below. .
- the screen for holding a league is a list of leagues even if a friend who has received an invitation can hold a league.
- the list of leagues that a friend has applied for is intended to show when another friend has held a league.
- the result of the league you have completed is to show you how many places you have won and how much prize you have won in the game.
- the friend leagues described above are organized by the organizer, inviting friends to the league, and when the invited members are gathered, start the league, and within a fixed period of time, all the players play a fixed number of games, or when the period expires, And may be summed up by notifying each user of the league results.
- penalties will be imposed on users who have not played the game. These penalties may be excluded from the rankings, or accumulating the number of incomplete leagues, and imposing penalties such as preventing league participation if the number is more than a certain number of times. If a league is held, it is necessary to specify the time to be essential when the league is opened for smooth progress, and can be set according to the control of the controller 30 so that the game time can be agreed among the leagues. Penalties may also be imposed for refusing to adjust the playing time itself or for breaching the agreed time.
- the friend information storage unit 57 includes an information unit 57a and a monitoring unit 57b.
- the information unit 57a may store information to be accumulated cumulatively, such as ID and intimacy of a friend's identification symbol
- the monitoring unit 57b may store information of a user who may change from time to time, that is, whether a friend is connected or not. It can be saved by monitoring information such as what my friends are currently doing in the game.
- the monitoring unit 57b may store the result of monitoring the user's situation in the control unit 57 at a predetermined time interval, which is 2 per 1 friend to save the capacity of the database. It can be stored as a number of records, and one can be a place to record whether a friend is connected, the other can be a place to store the friend status.
- the number next to the heart shape is an intimacy index, which is stored in the intimacy part of the information unit 57a of the friend information storage unit 57, and when presenting each other or playing a game together, the number is counted as a certain number If you intentionally exit or go out of the game, the heart index will go down.For example, playing, gifting will be counted by + 1, and exiting the game-1 When counting each other, if you play 20 games in a state of making friends with each other, and give and receive gifts 6 times, it becomes 26 as shown in FIG. 4B (a).
- Displaying World Tour shows you what your current friends are doing, and what game you are currently playing, even if you are in the game window.
- Information such as whether there is, and this is to store the data of the user that changes from time to time in the friend state of the monitoring unit (57b), which is not the same property as the information accumulated in the log, only the current state is important, so overwriting and Can be written in the same form.
- the smile display next to the world tour indicates a friend state stored in the monitoring unit 57b, and indicates whether the user is on / offline or can receive an invitation, and the like, even if the smile is not displayed. Any icon can be used.
- the Nyan and the dog's heart index, or intimacy are shown as 26, and the opponent's record is that the dog has a 25-to-2 loss in wins and two runs in 36 points. Therefore, the comments accordingly can be shown together and showing the relative achievement.
- the result of the last three games may be three games or five games, such numbers as described above, the recent results may not be displayed when the intimacy is low, the last two games if the intimacy is high It can be set to show only the results, or to show more if a certain degree of intimacy is achieved.
- various data indicating a relationship between friends should be displayed.
- it may be displayed in the form as shown in FIG. 4C.
- a tab (Tab) of a friend when clicked, users who have made friends with each other may be shown, and the relative history of each friend and the current friend's status may be displayed, which is a friend information storage unit 57.
- the monitoring unit 57b may be displayed using data such as a friend's state or whether a friend is connected, and the opponent's achievement may be displayed using data of the accumulated information storage unit 53b of the competitive game storage unit 53.
- a user information popup may be further added, which is based on the data stored in the storage unit 50. Can be.
- This tab can be displayed even if you are not mutual friends. If you are not a mutual friend, you will only see them on the side where you added them. Since the last five game records are not mutual friends, the records of those who do not accept friends will not be synchronized.
- the past record is displayed on the side where the friend is added even if they are not mutual friends, and the record is synchronized with the opponent, for example, A adds B to friend, proceeds 5 games, and then B becomes A. If you add a friend, both A and B see the same history, and the same applies if you delete and add a friend again.
- the friend sort may be sorted in alphabetical order or the like, but may be sorted using the friendliness of the friend information storage unit 57, or may be variously sorted. Is self explanatory.
- each configuration of the storage unit may be a form that can be variously utilized with only one data without being partitioned, and named as a UI generation unit, but stored in a preset format. It may be configured to include only the output of each data, the control unit may include a UI generation unit, it is obvious that any configuration can be implemented if only the functions disclosed in the present application can be implemented according to the circumstances of each manufacturer and developer. something to do.
- FIG. 5 is a diagram illustrating a screen implemented according to an embodiment of the friend information storage unit and the UI generator of FIG. 1.
- (a) click on the icon of a friend can show a friend request or friend list
- 1 friend request is configured so that other users can see the friend request sent to them
- 2 friend list is A user list and a registered friend list, which are currently connected to the channel, can be checked, and a friend request can be sent to a desired user.
- duplicate friends may be displayed in the club or expedition, and each user displayed in the Friends, Club, or Fellowship tabs is treated as one person even if all the duplicates are checked in each tab.
- the maximum number of people is limited to the currently empty slot.
- FIG. 6 is a flowchart illustrating a game providing method according to the technology disclosed in the present application.
- the soccer game server receives data set by mutual friends through a communication unit, and starts the control by the controller to store them in the user information storage unit and the friend information storage unit, respectively (S10).
- step S20 is described in terms of one user who has opened a room
- steps S30, S40, and S50 are described in terms of another user who wants to enter a room.
- the entire room list is displayed (S40), and when another user filters the room list, a list of the rooms of friends who have made friends with each other Is displayed (S50).
- control unit filters the room list by using the information stored in the friend information storage unit and the user information storage unit, so that other users can quickly find a friend's room, which is a user's room opened without a password. It will be possible.
- the controller checks it and matches it, that is, when a friend of the person enters (S60).
- S70 in addition to one user who has opened a room and another user who is a mutual friend who can enter the room, when another user who is not a mutual friend tries to enter the room, entry is impossible (S80). For example, people who can automatically enter and who cannot enter can be filtered without generating a password.
- step S10 when a person who is friends with each other or a league are played in step S10 (S11), the heart index is increased while counting and adding an intimacy portion of the information unit of the friend information storage unit (S12). ), When presenting the item (S13) also increases the heart index (S14), if the same expedition or the same club, if the interaction, such as a note can increase the heart index of intimacy, which is a positive mutual It is desirable to specify a list of actions and to increase the heart index by increasing intimacy with each action.
- a friend setting step (S10), a method of opening a room that can only be entered when mutual friends (S20), a method of filtering a room list (S30), a method of allowing only a person who is a friend even without a password (S60, S70 and S80 and detailed descriptions of the method of setting the friendliness (S10 to S20) are the same as described above, and thus the overlapping description thereof will be omitted.
- step S70 when a league in which people who are friends with each other are established in step S70 is established (S71), the controller sends a league invitation to a friend selected through the communication unit (S72) and the league information storage unit. If the number of invitations and the number of invitations that are stored in the same (S73), if the number of matches within a certain period (S75), the controller informs each friend of the league result through the communication unit and the user's initial setting data stored in the league information storage unit Compensation and prize distribution are carried out as a basis (S76).
- step S73 the controller may terminate the game when a certain period has elapsed (S74), and in the case of a user who has not played the game until a certain period has elapsed, the league may be applied as described above.
- the data is stored in the information storage unit, and the related data is stored in the user information storage unit, the league information storage unit, and the friend information storage unit, respectively.
- the present application updates and stores each data in the storage unit to make the game with real friends more convenient and fun in accordance with the user's demand for more games with real friends rather than with unfamiliar users.
- you open a room and use it to play a match you can automatically filter only the people who are friends with each other, synchronize the results of the match, and play a league.
- the game with friends becomes more active and the users who are separated from the game, i.e., deviated from the game, are returned to the game server. You can make a connection.
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Abstract
본 출원은 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 사용자 단말과 연결될 수 있는 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 게임 제공 서버에서 실행되는 게임 제공 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 상호 친구로 설정된 친구에 대한 데이터를 입력받고, 사용자 단말에 대한 데이터와 상기 친구에 대한 데이터를 대응시켜 저장하며; 필터를 설정하지 않으면 전체 목록을 출력하되, 상호 친구만이 목록으로 출력되는 필터가 선택되면, 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방만을 목록으로 출력하며; 특정 사용자 단말과 연관된 사용자로부터 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방으로의 입장이 요청되면 저장한 데이터를 기초로 입장을 요청한 사용자와 방을 개설한 사용자가 상호 친구인지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 상호 친구이면 입장을 허가하고, 상호 친구가 아니면 입장을 허가하지 않도록 한다.
Description
본 출원은 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 실제 친구와의 게임을 더 원한다는 사용자의 요구에 따라, 실제 친구들과의 게임을 더욱 편리하고 재미있게 실시할 수 있어 이탈했던 사용자들을 다시 게임 서버에 접속하게 할 수 있는 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 정보 통신 기술의 발전에 따라 단말 장치가 서버와 통신 회선으로 접속되는 축구 시리즈와 같은 게임 시스템이 널리 보급되어, 다수의 온라인 게임을 실행하는 것이 가능하게 되었으며, MMORPG(Massively Multiplayer Online Playing Game), RTS(Real Time Strategy), FPS(First Person Shooting Game) 등의 대규모 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임들이 제공되고 있다.
이러한 대규모의 다수 플레이어 참가형 온라인 게임에서는, 플레이어의 관점에서 보면, 인터넷 등의 네트워크를 통하여 국내 또는 국제적으로 원격지에서 얼굴도 모르는 불특정 다수의 플레이어와 게임을 행할 수 있으며, 게임이라는 매체를 통해서 커뮤니케이션을 취할 수 있어 세계 각국에서 강한 지지를 얻고 있다.
여기서, 플레이어 또는 플레이어가 조작하는 캐릭터는 게임 내 설정되는 레벨을 증가시키면, 레벨의 증가와 함께 게임 내에서의 능력이나 지위가 향상되어 다양한 기능을 행할 수 있게 된다.
단계를 클리어하면, 보수로 게임상에서 사용 가능한 액수가 부여되기 때문에, 플레이어가 더 많은 과제를 클리어할수록, 게임상에서 플레이어가 사용 가능한 금전을 더 많이 획득할 수 있고, 게임에서 사용 가능한 아이템 등을 플레이어가 구입하여 게임을 유리하게 진행할 수 있으므로, 이러한 아이템을 통해 경쟁심을 북돋을 수 있는 기술은 하기와 같다.
공개번호 10-2006-0049774호에 개시된 기술에는 각 플레이어들의 경쟁심을 북돋을 수 있고, 게임을 수행하는 방법에 전략 특성을 부여할 수 있는 시스템을 제공하는데, 플레이어의 레벨을 저장하고, 게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하며, 각 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 저장하며, 조건을 달성한 경우, 플레이어에게 게임에서 사용될 수 있는 아이템을 지급하는 게임 제어 방법이 개시되어 있다.
한편, 공개번호 10-2009-0011679호에 개시된 기술에는 멀티 게임에 연동되는 커뮤니티형 온라인 게임 서비스 시스템으로써, 인터넷상에서 사용자를 대체하는 아바타를 통해 다른 사용자들과 커뮤니케이션을 진행하는 커뮤니티형 온라인 게임과 외부의 여러 가지 멀티 게임들을 상호 연동시켜서, 사용자가 하나의 로그인 계정으로 커뮤니티형 온라인 게임과 외부의 멀티 게임을 이용할 수 있는 시스템이 기술되어 있다.
그러나, 안면이 없는 사용자들끼리 오랫동안 게임을 진행하는 경우, 또는 안면이 없는 사용자들끼리의 온라인 커뮤니티를 형성하다 보면, 온라인의 가상 세계가 식상해지거나 온라인의 한계를 깨닫고 게임에서 이탈하는 사용자들이 늘어나게 되고, 이에 따라 게임 서버에 등록된 사용자의 접속 횟수가 점층적으로 줄어 게임 개발사의 수입원이 급감하게 되며, 안면이 없는 사람들끼리의 대화는 실제 친구들과의 공통된 화제를 형성하지 못해 온라인의 관심사가 오프라인으로 이어지지 못하는 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 오프라인의 친구 간에 공유할 수 있는 전적을 기록하고, 서로 간의 승패를 명시적으로 남겨 경쟁심 유발 및 화제를 제공함으로써, 실제 친구의 참여로 인한 온라인 가상 세계의 식상함이나 한계를 극복할 수 있음과 동시에 오프라인 친구들과의 관계도 회복될 수 있는 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 온라인의 친구와 오프라인의 친구를 구분 가능하도록 상호 작용 정도를 가늠할 수 있는 지표를 만들어 표시하고, 친구 목록에서 상호작용이 많았던 친구를 우선적으로 보여주되, 친구들의 자산을 최대한 시각적으로 보여줌으로써 경쟁심을 유발시킴과 동시에, 친밀도 점수가 높은 친구끼리 함께 팀을 이루어 게임을 하면 일정 아이템을 제공하여 실제 친구와의 친목을 도모할 수 있으므로, 게임의 지속성을 높임과 동시에 게임의 이탈을 방지할 수 있는 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 협력 퀘스트를 실시하여 일정한 시간 내에 퀘스트를 달성하면 기여도에 따라 보상을 분배함으로써, 게임에 몰두하여 실제 친구와의 연락이 소원해진 경우, 협력 퀘스트로 실제 친구와 연락을 취할 수밖에 없기 때문에 인간 관계를 회복할 수 있음과 동시에 게임 서버의 접속 횟수를 점층적으로 높일 수 있어 게임 개발사의 수입원도 증가시킬 수 있는 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시 예들 중에서, 사용자 단말과 연결될 수 있는 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 게임 제공 서버에서 실행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 사용자 단말로부터 상호 친구로 설정된 친구에 대한 데이터를 입력받고, 상기 사용자 단말에 대한 데이터와 상기 친구에 대한 데이터를 대응시켜 저장하는 제1 단계; 필터를 설정하지 않으면 전체 목록을 출력하되, 상기 상호 친구만이 목록으로 출력되는 필터가 선택되면, 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방만을 목록으로 출력하는 제2 단계; 및 특정 사용자 단말과 연관된 사용자로부터 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방으로의 입장이 요청되면 상기 저장한 데이터를 기초로 상기 입장을 요청한 사용자와 상기 방을 개설한 사용자가 상호 친구인지 여부를 판단하고, 상기 판단 결과에 따라 상호 친구이면 입장을 허가하고, 상호 친구가 아니면 입장을 허가하지 않는 제3 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시 예에서, 상기 제2 단계는, 상기 상호 친구 관계인 사용자의 식별 기호인 ID를 저장하고, 각 ID 별로 친밀도를 상호 작용에 따라 누적적으로 증감시키되, 상기 사용자의 접속 여부, 현재 상태와 같은 데이터는 최근 데이터만을 유지하도록 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 상호 친구로 설정된 사용자만 입장 가능한 리그가 개설되면, 상기 리그를 개설한 사용자와 상호 친구인 사용자에게 리그 초대장을 발송하는 제4 단계; 및 상기 초대장 수와 이를 수락한 상호 친구인 사용자의 수와 일치하는 경우, 일정 기간 내 상기 리그에 필요한 모든 경기의 수가 진행되면, 각 상호 친구인 사용자에게 리그 결과를 알려주는 제5 단계를 더 포함할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 오프라인의 친구 간에 공유할 수 있는 전적을 기록하고, 서로 간의 승패를 명시적으로 남겨 경쟁심을 유발시키고 화제를 제공함으로써, 실제 친구의 참여로 인한 온라인 가상 세계의 식상함이나 한계를 극복할 수 있음과 동시에 오프라인 친구들과의 관계도 회복될 수 있으며, ② 오프라인의 친구 간에 공유할 수 있는 전적을 기록하고, 서로 간의 승패를 명시적으로 남겨 경쟁심 유발 및 화제를 제공함으로써, 실제 친구의 참여로 인한 온라인 가상 세계의 식상함이나 한계를 극복할 수 있음과 동시에 오프라인 친구들과의 관계도 회복될 수 있으며, ③ 온라인의 친구와 오프라인의 친구를 구분 가능하도록 상호 작용 정도를 가늠할 수 있는 지표를 만들어 표시하고, 친구 목록에서 상호작용이 많았던 친구를 우선적으로 보여주되, 친구들의 자산을 최대한 시각적으로 보여줌으로써 경쟁심을 유발시킴과 동시에, 친밀도 점수가 높은 친구끼리 함께 팀을 이루어 게임을 하면 일정 아이템을 제공하여 실제 친구와의 친목을 도모할 수 있으므로 게임의 이탈을 방지할 수 있으며, ④ 협력 퀘스트를 실시하여 일정한 시간 내에 퀘스트를 달성하면 기여도에 따라 보상을 분배함으로써, 게임에 몰두하여 실제 친구와의 연락이 소원해진 경우, 협력 퀘스트로 실제 친구와 연락을 취할 수밖에 없기 때문에 인간 관계를 회복할 수 있음과 동시에 게임 서버의 접속 횟수를 점층적으로 높일 수 있어 게임 개발사의 수입원도 증가시킬 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 본 출원에 개시된 기술에 따른 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 축구 게임 서버의 블록도이다.
도 2는 도 1의 대전 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다.
도 3은 도 1의 리그 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다.
도 4는 도 1의 친구 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다.
도 5는 도 1의 친구 정보 저장부 및 UI 생성부의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 도 6의 방법의 일 실시 예에 따른 친구 리그가 구동되는 흐름도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시 예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시 예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시 예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시 예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시 예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 출원에 개시된 기술에 따른 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 축구 게임 서버의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), UI 생성부(70)을 포함한다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터를 기초로 UI 생성부(70)에서 생성된 화면 및 기능들이 제어부(30)를 통해 통신부(10)로 입력되면, 이를 다수의 클라이언트에게 각각에 맞는 데이터를 유선 또는 무선으로 송출하도록 이루어진다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소의 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 데이터가 통신부(10)를 통해서 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장되도록 제어하고, 다수의 클라이언트에게 출력할 데이터가 있는 경우, 저장부(50)로부터 데이터를 입력받아 UI 생성부(70)로 출력하고, UI 생성부(70)로부터 출력된 데이터를 입력받아 다시 통신부(10)를 통해 각각의 클라이언트에게 출력되도록 제어하는 것이다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 대전 정보 저장부(53), 리그 정보 저장부(55), 친구 정보 저장부(57)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트인 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받고, 대전 정보 저장부(53)는 친구끼리의 실력 겨루기인 대전(對戰)의 결과를 저장받으며, 리그 정보 저장부(55)는 경기에 참가한 모든 팀이 서로 한 번 이상 겨루어 가장 많이 이긴 팀이 우승하게 되는 리그의 결과 등이 저장되도록 구성된다.
친구 정보 저장부(57)는 서로 친구 맺기를 동의하여 서로 친구인 관계인 사용자의 목록, 서로 친구인 사용자와의 친밀도를 감지하여 저장하도록 구성되고, 현재 친구의 접속 여부와 친구 상태를 알 수 있도록 각각의 데이터를 감지하여 저장한다.
덧붙여서, 도면에는 도시되어 있지 않지만 협력 퀘스트(Quest)를 실시할 수 있도록, 그 내용을 저장부(50)에 저장하고 제어부(30)에서 구동하게 할 수 있으며, 퀘스트의 내용은 다양하게 지정할 수 있으나, 이를 친구, 원정대, 클럽 등의 친분이 있는 사람들과의 퀘스트로 한정하고, 협력 퀘스트를 진행할 경우, 제어부(30)에서는 협력 퀘스트를 진행할 친구를 초대하여 파티를 만들고, 일정한 시간 또는 일정한 기간 내에 퀘스트를 달성하면 기여도에 따라 보상을 분배하게 할 수 있다.
즉, 회사에서 팀 내에서 자신이 기여한 정도에 따라 상여를 분배받는 것과 마찬가지로, 팀으로 활동하되, 자신이 기여한 만큼 자신에게 돌아오게 되므로, 퀘스트를 진행할 때, 각각 개인의 활동도 증대될 수 있음과 더불어 팀을 이기게 하도록 결성되므로 친구로 이루어지는 팀의 결속력도 증대될 수 있다.
이러한 협력 퀘스트의 내용과 방법은 다양하게 구성될 수도 있으며, 퀘스트 달성도, 진행 상황 등의 알림 메시지는 통신부(10)를 통해 푸시 메시지 등으로 이루어질 수도 있고, 각 사용자가 등록한 이-메일이나 메신저의 쪽지 등과 같은 다양한 수단으로 이루어질 수도 있으며, 선택적인 것이 아니라, 이중 적어도 하나를 포함한 수단으로 전송될 수도 있다.
도 2는 도 1의 대전 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다. 도 2a를 참조하면, 대전 정보 저장부(53)은 승패 저장부(53a), 누적 득실점 저장부(53b), 최근 경기 저장부(53c)를 포함한다.
승패 저장부(53a)는 서로 친구를 맺은 사이의 한 사용자와 다른 사용자와의 관계에서의 대전에서 승리 횟수와, 패배 횟수를 누적적으로 저장하도록 이루어지며, 한 사용자와 다른 사용자와의 관계에서, 즉 오프라인의 친구끼리 대전하여 이기고 진 횟수를 정확히 도시함으로써, 경쟁심을 유발시킬 수 있도록 이를 저장한다.
누적 득실점 저장부(53b)는 승패를 떠나, 몇 골을 넣었는지의 총 합계를 저장하도록 구성되는데, 서로 친구를 맺은 사이의 한 사용자와 다른 사용자와의 관계에서 누적 득점과 누적 실점을 각각 저장하도록 구성되되, 승부차기의 득점과 실점은 제외한다.
최근 경기 저장부(53c)는 서로 친구를 맺은 사이의 한 사용자와 다른 사용자가 한 대전을 최근 순으로 일정 횟수 정도만 도시하도록, 그 정보를 저장하는데, 경기 날짜와 득실점을 저장하여, 최근 어떠한 친구와 몇 경기를 진행하였고, 마지막으로 게임을 한 날짜에 대한 기억을 상기시킴으로써, 게임 서버를 오랜만에 찾은 사용자들끼리의 공통된 화제를 줄 수 있음과 동시에 다시 친구를 맺은 사용자와의 게임을 재 시작하도록 할 수 있다.
이러한 대전 기록이 저장되는 대전 정보 저장부(53)는 하기 표 1과 같은 자료 구조로 저장될 수 있다.
표 1
| 저장 정보 | 내용 | |
| 친구 ID | 상대 전적을 남길 친구의 ID | |
| 승패 횟수 | 친구와 대전하여 승리, 패배한 누적 횟수 | |
| 누적 득실점 | 친구에 대한 누적 득실점 | |
| 최근 경기 | 날짜 | 최근 일정 횟수의 경기를 실시한 각각의 날짜 |
| 득실점 | 최근 일정 횟수의 경기에서 자신의 득실점 | |
| 승부차기 득실점 | 최근 일정 횟수의 경기에서 자신의 승부차기 득실점 | |
| 경기 결과 | 최근 일정 횟수의 경기 결과 | |
여기서, 친구 ID는 각각의 친구와의 전적은 각각 다를 수 있으므로, 각 친구 별로 각각의 데이터를 구분하여 저장하기 위해 필요한 것인데, 즉, A가 B와 서로 친구를 맺은 사이이고, A가 C와 서로 친구를 맺은 사이라고 가정하면, A와 B와 대전 횟수, 승패, 득실점과 A와 C와 대전 횟수, 승패, 득실점은 다를 수밖에 없으므로, 각각의 친구 별로 저장하는 것이며, ID를 대체할 사용자를 식별하기 위한 식별 기호가 있다면, 다른 식별 기호로 대체해도 가능함은 자명하다 할 것이다.
대전 승리 횟수에는 사용자와 대전하여 승리한 누적 횟수를 표시하고, 승부 차기의 승리도 포함시키며, 사용자와 대전하여 패배한 누적 횟수도 승부차기의 패배까지 포함시키되, 친구끼리 게임을 하다가 중간에 나가버린 경우(이하, Dis 라 칭함)는 패배로 처리하지 않는다.
즉, Dis는 게임을 하다가 중간에 게임을 그만두는, 즉 게임을 꺼버리는 경우인데, 친구끼리 서로 전적을 비교할 때에는, 정확한 승패를 알고 싶어하는 것이지 단순히 자신의 승리가 많아지는 것을 바라는 것이 아니기 때문에, 친구끼리 경기를 하기로 약속하고 중간에 그만둬버리는 경우나 컴퓨터가 다운되어 꺼진 경우에는, 컴퓨터와 대전하게 되므로, 친구가 Dis를 당한다면 서로 암묵적으로 그 경기는 무효라고 취급하는 것이다.
이는, 게임에서 서로 친구의 개념을 도입하면서 Dis를 무효 처리하는 것인데, 이전의 안면이 없는 랜덤하게 뽑힌 사용자와의 경기에서는 다른 사용자가 다운되거나 또는 나가버려 컴퓨터와 게임 하더라도 이기기만 하면 아이템의 획득 등의 보상이 이루어지므로, 승리가 많아지는 것만을 원하는 사용자들에게는 무효로 처리하지 않았었지만, 친구끼리 승패를 겨루는 것은 『누가 더 잘하나』의 겨루기의 개념이 강하므로, 컴퓨터와 이기는 것은 무효로 처리하는 것이다.
누적 득점은 서로 친구를 맺은 사용자에 대한 누적 득점을 포함시키되, 승부차기의 득점은 제외시키며, 누적 실점도 마찬가지로 적용되는데, A와 B가 총 10회의 경기로 10: 5 가 되었다면, 상기 표 1에서 친구 ID가 B라고 적힌 A의 대전 기록에서는 A의 누적 득점인 10이 저장되고, 친구 ID가 A라고 적힌 B의 대전 기록에서는 B의 누적 득점인 5가 저장되는 것이며, 이는 기록이 동기화되도록 한다.
즉, A의 대전기록에서는 B와의 대전에서 10점 득점, 5점 실점이라고 기록되고, B의 대전기록에서는 A와의 대전에서 5점 득점, 10점 실점이라고 기록되어야 하는 것이며, 승패 횟수에서도 적용되는데, A:B=16:5 라고 하면, A의 대전기록에서 B와의 대전에서 16승 5패라고 기록되어야 하고, B의 대전기록에서 A와의 대전에서 5승 16패라고 기록되어야 하며, A와B가 협동한 경우는 동일하게 기록이 된다.
최근 경기는 날짜를 기준으로 득실점, 승부차기 득실점, 게임의 결과인 승패가 기재되는데, 데이터베이스의 용량 및 사용자의 취향에 따라 적절하게 조절될 수 있는데, 예를 들어 최근 5 번의 경기만을 도시한다고 가정하면, 최근 순으로 5 개가 정렬되도록 사용자에게 도시될 수 있으며, FIFO(First-in First-out)인 자료를 구성하여, 가장 먼저 들어온 데이터인 가장 오래된 경기의 데이터를 먼저 지우게 된다.
따라서, 사용자들은 항상 자신이 친구와 행했던 게임에서 가장 최근의 결과를 볼 수 있으며, 이로 인해 사용자들은 자신이 어느 정도의 기간 동안 친구들과의 게임을 중단했는지의 여부를 체크할 수 있으며, 친구와의 게임이 일정 기간 동안 중단이 계속되는 경우, 통신부(10)를 통하여 푸시 메시지 등으로『A라는 친구와의 사이가 소원해졌으니 이번 주 게임에서 A 님과 만나보세요』등과 같은 메시지를 이용하여 알려주는 기능도 추가될 수 있으며, 이러한 메시지 내용은 기간, 사용자의 성별과 나이에 따라 다양하게 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
도 2b의 실시 예를 보면, 상기의 표 1과 같은 대전 정보 저장부(53)에 저장된 내용으로 두 사용자 간의 전적, 득점, 최근 5 개의 경기 결과와 날짜를 알려줄 수 있는데,『멍멍』이와『야옹』이라는 두 사용자가 서로 친구를 맺은 사이이고, 도 2b의 상단의 화면과 같이 대전 정보 저장부(53)에 저장된 상태이면, 하단의 화면과 같이『멍멍』이와『야옹』이에게 화면을 출력하도록 제어부(30)에서 명령을 내리는 것이다.
즉,『멍멍』이의 전적은 23승, 득점은 27점이며, 『야옹』이의 전적은 9승, 득점은 7점이며, 최근 5 경기에서『멍멍』이가 우세한 편인 경우, 이러한 상황을 『멍멍』이와『야옹』이가 인지할 수 있도록 각각에게 출력하는 것이며, 이러한 상황을 보고『멍멍』이라는 사용자는『야옹』이라는 사용자보다 자신이 낫다고 생각할 것이고,『야옹』이라는 사용자는『멍멍』이라는 사용자를 이기기 위해 더욱 노력을 할 것이다.
또한,『멍멍』이와『야옹』의 각각의 사용자는 이를 통해 공통의 화제를 생성할 수도 있으므로, 이를 통해 게임에서 멀어졌던, 즉 게임을 중장기적으로 중단하거나 이탈했던 사용자들을 오프라인의 친구라는 새로운 상황을 유입시킴으로써 다시 게임 서버로 접속하게 할 수 있는 것이다.
여기서, 전적으로 기록되었던 23승, 9승과 같은 목록은 대전 정보 저장부(53)의 승패 저장부(53a)에 누적적으로 저장되었던 데이터를 화면에 도시되도록 출력해주는 것이며, 득점으로 기록된 27점, 7점과 같은 목록은 누적 득실점 저장부(53b)에 저장된 데이터를, 최근 5 경기 결과는 최근 경기 저장부(53c)의 경기 날짜, 득실점 등의 데이터를 화면에 도시되도록 출력해주는 것이다.
한편, UI 생성부(70)는 도 2c에 도시된 바와 같이, 상대보다 우세, 상대와 비등, 상대보다 열세 등과 같은 화면을 출력해주는데, 대전 정보 저장부(53)에 저장된 정보를 이용하여 친구와의 역대 전적을 표시하고, 이러한 역대 전적을 기초로 승패가 많은 경우, 우세, 상대와 동일한 경우 비등, 적은 경우 열세로 각각 표시하게 된다.
여기서, UI 생성부(70)는 대전 정보 저장부(53)의 정보를 기초로 기 생성된 UI 내에 자료만을 넣어 제어부(30)로 출력하는 것일 수도 있고, 다양한 방법으로 사용자에게 도시될 수 있는 화면을 출력할 수 있으며, 이러한 방법은 다양하게 변경 가능한 것은 자명하다 할 것이다.
도 3은 도 1의 리그 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 리그 정보 저장부(55)는 리그명(55a), 참가팀 수(55b), 진행 기간(55c), 대전 경기 수(55d), 상금 정보(55e), 리그 참가자 정보(55f)를 포함하여 저장한다.
사용자가 메뉴에서 친구 리그를 선택하면 친구 리그 화면이 도시되는데, 이 화면은 현재 진행중인 친구 리그에 대한 정보를 표시하는 화면이며, 한 명은 동시에 1 개의 리그만을 진행할 수 있고, 개최를 진행하는 경우, 개최를 위한 각각의 데이터를 입력해야 하는데, 이러한 각각의 데이터를 저장하는 곳이 바로 리그 정보 저장부(55)인 것이다.
여기서, 리그명(55a)은 리그를 개최하려는 사용자가 리그 설정 팝업을 눌러 리그를 개최하기 위해 입력해야 하는 각각의 목록 중 하나이며, 도 3b를 참조하여 설명하면, 리그 이름이라고 기재된 것이 리그명(55a)이고, 참가팀 수(55b)는 사용자가 리그를 개최하여 초대할 친구의 수이며, 몇 명의 인원이 리그를 진행할지를 입력받는 곳이다.
진행 기간(55c)은 어느 정도의 기간 이내에 모든 경기가 종료되어야 하는지의 여부를 설정할 수 있는 곳인데, 리그가 느슨하게 진행되는 것을 방지하기 위해 구성되고, 이를 사용자가 결정할 수 있으나, 그 값이 제어부(30)에 기 설정된 값 이상을 넣게 되면 팝업 등으로 사용자에게 일정 값 이상은 넣을 수 없다고 알려줄 수 있다.
대전 경기수(55d)는 한 팀과 몇 번의 경기를 진행할 것인지의 여부를 사용자로부터 입력받는데, 리그명(55a)과 참가팀 수(55b)만 입력받고 진행 기간(55c)과 대전 경기수(55d)는 참가팀 수(55b)에 맞게 자동으로 설정될 수도 있다.
상금 정보(55e)는 상금을 설정할 경우, 즉 리그에서 우승을 하면 아이템 또는 현금과 같이 쓸 수 있는 게임 머니를 지급하는 등의 상금을 설정할 수 있는 것이며, 이를 통해 사용자 자신이 주최하는 리그에 친구들의 참가를 북돋을 수 있는 것이다.
초대 설정은 리그에 초대할 사람을 설정하기 위하여 구비된 버튼이며, 초대와 수락을 통해 리그 참가자가 결정되면 이는 리그 정보 저장부(55)의 리그 참가자 정보(55f)에 저장되고, 각 리그의 정보와 결과들이 각 참가자에게 송신되도록 그 데이터를 저장하는 것이며, 팀당 총 경기 수, 참가비, 총 상금, 리그 개최 비용, 리그 종료일 등은 상기와 같은 리그 정보 저장부(55)의 각 저장 데이터를 기초로 자동적으로 계산되어 사용자에게 디스플레이하게 된다.
마지막으로, 리그 개최라는 버튼을 누르게 되면, 리그 개최 대기 상태가 되며, 이러한 상태에서 초대장을 사용자가 초대하기로 한 친구들에게 전달하고, 이러한 초대장은 실시간으로 전송되어 오프라인 사용자는 접속하였을 때 초대장이 나타나게 되는데, 경기가 늘어지는 것을 방지하기 위해 날짜가 설정되어 있으므로, 오프라인 사용자에게도 전달하여 리그에 참가할 수 있도록 푸시 메시지 등으로 각 참가자의 이동 단말기로 초대장을 전달하거나 각종 메신저나 메일 등으로도 보낼 수 있다.
초대장은 주최자의 아이디 등과 같은 정보와, 리그에 참가할 팀이 몇 팀인지, 팀당 총 경기 수는 몇 회인지, 참가비, 총 상금에 대한 정보와 리그 종료일은 언제인지와 같은 정보가 도시될 수 있으며, 이는 하기 표 2와 같다.
표 2
| 주최자 | 동방신기 |
| 리그 팀 | 4팀 |
| 팀당 총 경기수 | 15경기 |
| 참가비/총 상금 | 1000LP/5000LP |
| 리그 종료일 | 2011년 12월 31일 |
| 참가 | 거절 |
여기서, LP는 게임 머니이며, 참가비와 총 상금이 게임 머니로 걸려있으므로 게임에서 우승한 경우, 축구 게임에서 승리를 위하여 강화해야 할 각종 구성을 게임 머니로 살 수도 있고, 선수를 교체할 수도 있으며, 다양하게 이용될 수 있어 참가를 도모할 수 있다.
이러한 초대장을 발송한 상태에서 아직 수락을 하지 않은 경우에는, 즉 리그 인원이 모두 모이기 전까지는 개최 대기 중 상태가 되며, 최초 리그 개최를 시작한 시점부터 일정 시간, 예를 들면 2일 이내에 인원이 모이지 않으면 리그 개최는 자동적으로 취소되게 되며, 친구 리그 화면에는 하기 표 3과 같은 목록들이 표시될 수 있다.
표 3
| 친구 리그 화면 | 대기 기간에 표시되는 리그 화면 | ||
| 리그 설정 정보 표시 | 주최자 | 개최 취소 버튼, 초대 버튼을 표시 | |
| 현재 참가를 수락한 사용자 목록을 표시 | 참가 수락한 사람 | 참가 취소 버튼 표시 | |
초대장을 받은 사용자가 모두 수락을 한 경우, 리그 참가자 정보(55f)에 정보를 입력시키고, 진행되는 리그의 정보 및 이후 일정과 결과 등을 각 리그 참가자에게 통신부(10)를 통해 제공하거나 또는 이동 단말기로 메시지나 메일 등으로 알려줄 수도 있으며, 이와 같은 알려주는 방법 등은 각 사용자가 옵션을 어떻게 설정했는지에 따라 달라질 수도 있고, 다양하게 변경 가능함은 자명하다.
이렇게 인원이 모두 모인 경우, 주최자가 시작 버튼을 누르면 리그가 시작되게 되는데, 친구 리그 화면에서 경기 시작 버튼을 누르면 하기 표 4에 해당하는 사용자가 표시되고, 해당 사용자 중 한 명을 선택하여 경기를 진행할 수 있으며, 선택 가능한 사용자로는 리그 참가자 중 온라인인 사용자와 아직 자신과 진행해야 할 경기가 남아있는 사용자가 목록에 뜨게 된다.
표 4
| 친구 리그 화면 |
| 리그 설정 정보 표시 |
| 최근 진행된 경기 정보(대전팀, 경기 결과, 경기 종료 시간) |
| 사용자 별/전체 경기 진행 정도(진행된 경기/총 경기) |
| 자신의 일정 표시(어떠한 사용자와 몇 회 경기를 진행해야 하는지) |
| 리그 순위 표시 |
기간이 만료되거나, 모든 경기가 완료되면 리그가 자동적으로 종료되고, 상금으로 걸려 있는 상금과 보상을 지급하게 되며, 친구 리그 화면에는 가장 최근에 완료된 리그 결과를 표시하게 되며, 이는 이하 표 5와 같다.
표 5
| 친구 리그 화면 |
| 가장 최근 완료한 리그 결과(순위, 획득한 상금 등) |
| 리그 개최를 위한 화면 |
| 친구가 개최 신청한 리그 목록 |
여기서, 리그 개최를 위한 화면은 초대장을 받은 친구라도 리그를 개최할 수 있으므로 이러한 목록을 보여주는 것이며, 친구가 개최 신청한 리그 목록은 또 다른 친구가 리그를 개최한 경우 이를 보여주기 위한 것이며, 가장 최근 완료한 리그 결과는 이미 진행되어 종료된 게임에서 자신이 몇 위를 했는지, 어느 정도의 상금을 획득했는지의 여부를 보여주는 것이다.
이상에서 설명한 친구 리그는 주최자가 리그를 개설하고, 리그에 친구를 초대하며, 초대된 인원이 모이는 경우에는 리그를 시작하고, 정해진 기간 내에 모든 인원이 정해진 경기 수를 진행하거나 기간이 만료되면 리그를 종료시키며, 각 사용자들에게 리그 결과를 통지하는 것으로 요약될 수 있다.
덧붙여서, ① 한 명이 게임을 하다가 다운되거나 나가거나 하는 등으로 게임에서 제외되는 경우, 합의 하에 재경기를 진행하는 기능을 부가할 수 있으며, ② 경기를 진행해야 하는 친구가 접속하는 경우 알려주는 기능을 부가할 수 있으며, ③ 친구 목록 초대 기능과, ④ 모르는 사람을 초대하여 리그를 진행한 경우를 고려하여 이러한 기능을 더 부가할 수도 있다.
① 합의 하에 재경기를 진행하는 기능은, 친구끼리의 리그에서 한 명의 의도치 않게 경기가 종료되면 진검승부를 할 수 없으므로, 이를 방지하기 위해 부가된 기능이다.
② 경기를 진행해야 하는 친구가 오면 알려주는 기능은 리그 경기를 진행해야 하는 친구가 접속하면, 친구 접속 알림 메시지를 표시할 때, 이 친구와 몇 경기를 더 진행해야 한다고 알려줄 수 있으며, 반대로 자신이 접속할 때, 자신과 경기를 해야 하는 친구가 접속해 있는지의 여부도 알려줄 수 있다.
③ 친구 목록 초대 기능은 1:1 신청처럼 자신과 남은 경기가 있으면, 친구 리그 경기를 진행하자고 신청하는 기능이며, ④ 모르는 사람을 초대하여 리그를 진행한 경우에는, 리그 종료 시 모르는 사람과 진행한 경기기록은 모두 기록에서 제외시킬 수 있다.
즉, 경기를 모두 진행하지 않은 사용자에게 패널티를 부과하게 되는데, 이러한 패널티는 순위에서 배제한다거나, 리그 미완료 횟수를 누적하여 이러한 횟수가 일정 횟수 이상이면 리그 참가를 못하게 하는 등의 패널티를 부과하는 것이며, 리그가 개최되었으면 원만한 진행을 위해 리그 개설 시 필수적으로 접속해야 하는 시간을 명시하고, 리그 중 경기시간을 서로 합의할 수 있도록 제어부(30)의 제어에 따라 설정할 수 있으며, 제어부(30)의 제어에 따른 경기시간 조율 자체를 거부하거나 합의 시간을 어기는 경우에도 패널티를 부과할 수 있다.
도 4는 도 1의 친구 정보 저장부를 도시한 블록도 및 그의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다. 도 4를 참조하면, 친구 정보 저장부(57)는 정보부(57a)와 감시부(57b)를 포함한다.
여기서, 정보부(57a)에는 친구의 식별 기호인 ID와 친밀도와 같은 누적적으로 기록해야 하는 정보가 저장될 수 있으며, 감시부(57b)에는 수시로 변경될 수 있는 사용자의 정보, 즉 친구의 접속 여부나 친구가 현재 게임에서 무엇을 하고 있는 지와 같은 정보를 수시로 감시하여 저장될 수 있다.
여기서, 감시부(57b)는 일정 정도의 시간을 주기로 사용자의 상황을 제어부(57)에서 모니터링 한 결과가 저장될 수 있으며, 이는 데이터베이스의 용량을 절약하기 위해 감시부(57b)는 친구 1 명당 2 개의 레코드로 저장될 수 있으며, 1 개에는 친구 접속 여부를 기록하는 곳, 다른 한 곳은 친구 상태를 저장하는 곳일 수 있다.
예를 들어, 도 4b를 참조하면, 레벨이 35인 멍멍이를 클릭하면, 현재 멍멍이가 월드 투어 중이며, 온라인 상태이고, 자신과의 친밀도가 26이라는 것을 알 수 있는데, 월드 투어 중이라고 기재된 것은 현재 친구가 무엇을 하고 있는지를 표시하는 것이며, 서로 친구를 맺은 친구 목록에서만 표시되는 항목이고, 이는 서로 친구인 상태에만 자신이 현재 무엇을 하고 있는지에 대한 정보를 알려줄 수 있다는 것이다.
여기서, 하트 형상 옆의 숫자는 친밀도 지수인데, 이는 친구 정보 저장부(57)의 정보부(57a) 중 친밀도 부분에 저장되며, 서로 선물을 하거나 함께 게임을 진행한 경우, 일정 숫자로 카운팅되어 일정 숫자만큼 상승하게 되는 것이며, 이는 게임 중 의도적으로 나가거나 하는 등의 행위를 했을 경우, 하트 지수는 하강하게 되는데, 예를 들어, 게임하기, 선물하기는 + 1 씩 카운팅되고, 게임 중 나가기는 - 1 씩 카운팅 된다고 하면, 서로 친구를 맺은 상태에서 게임을 20판 하고, 선물을 6 번 주고받는 경우, 도 4b의 (a) 처럼 26이 되는 것이다.
이러한 선물하기나, 게임하기, 게임 중 나가는 행위 외에도, 각각의 친밀도를 높일 수 있는 사항은 같은 클럽에 속해있다거나, 리그 도우미 등 친구와 함께 게임을 진행한다거나 하는 다양한 요소에 의할 수 있으며, 이는 나이, 연령별, 성별 등에 따라 달리 고려될 수 있으므로, 이는 각 사용자의 프로필에 따라 다르게 적용될 수 있으며, 일정 숫자도 다르게 고려될 수 있는 것은 자명하다 할 것이다.
월드투어 중이라는 표시는, 서로 친구를 맺은 친구가 현재 무엇을 하고 있는지에 대한 정보를 보여주는 것이며, 현재 아이템을 구매하는 등 게임 창으로 들어오기 전인지, 게임 창으로 들어왔다고 하더라도 현재 무슨 게임을 하고 있는지 등과 같은 정보를 알려주는 것이며, 이는 수시로 변동하는 사용자의 데이터를 감시부(57b) 중 친구 상태에 저장하게 되며, 이는 로그로 쌓이는 정보와 같은 성질이 아니라 현재 상태만이 중요한 것이므로, 덮어쓰기와 같은 형태로 기록될 수 있다.
월드투어 옆의 스마일 표시는 감시부(57b)에 저장된 친구 상태를 나타낸 것으로, 온/오프라인, 초대를 받을 수 있는 상태인지의 여부 등을 나타내는 것이며, 이는 스마일 표시가 아니더라도, 상기와 같은 정보를 나타낼 수 있는 아이콘이면 어느 것이든 무방하다.
더욱 자세한 정보를 보고자 하면, 도 4b의 (b)에 도시된 바와 같이, 마우스 오른쪽 버튼 등을 누르면 도시되거나 클릭하면 팝업 창 등으로 표시할 수 있는데, 본 실시 예에서는 냥이라는 사용자가 멍멍이의 최근 소식을 보고자 하는 것이며, 냥이와 멍멍이와의 관계, 상대 전적, 최근 5 경기의 결과를 도시할 수 있으며, 이러한 정보는 대전 정보 저장부(53)에 저장된 표 1과 같은 데이터를 이용하는 것이다.
여기서, 냥이와 멍멍이의 하트 지수, 즉 친밀도는 26으로 도시되며, 상대 전적은 냥이가 멍멍이를 승패에서 25승 2패, 득점에서 36점 실점에서 2점을 실점하여 냥이가 상대적으로 우수한 것을 알 수 있으므로, 이에 따른 멘트를 상대 전적을 도시하며 함께 도시할 수 있다.
또한, 최근 3 경기 결과도 도시해주는데, 본 실시 예에서는 냥이가 멍멍이보다 우세했지만, 최근 3 경기에서는 0:1, 0:0, 0:1로 다소 열세를 보이고 있으므로, 좀 더 좋은 선수를 영입하라는 코멘트와 함께 이러한 상황을 도시할 수도 있다.
최근 3 경기 결과는 3 경기가 될 수도 있고, 5 경기가 될 수도 있으며, 이와 같은 숫자는 상기에서 설명한 바와 같고, 최근 경기 결과는 친밀도가 낮은 경우 표시되지 않을 수도 있으며, 친밀도가 높아지면 최근 2 경기 결과만 보여주고, 일정 이상의 친밀도가 되면 더 많은 수를 보여줄 수도 있게 설정될 수도 있다.
친구 간에 이용할 있는 편의 기능이나 컨텐츠를 제공하기 위해서는, 친구 간의 관계를 나타내는 다양한 데이터를 표시해야 하는데, 이를 위해 사용자들의 정보를 나타내기 위해 도 4c와 같은 실시 예와 같은 형태로 표시될 수 있다.
여기서, 친구라는 탭(Tab)을 클릭하면, 자신과 서로 친구를 맺은 사용자들이 도시될 수 있으며, 각 친구와의 상대 전적과 현재 친구의 상태를 표시할 수 있으며, 이는 친구 정보 저장부(57)의 감시부(57b) 중 친구 상태, 친구 접속 여부 등의 데이터를 이용하여 표시하고, 상대 전적은 대전 정보 저장부(53)의 누적 정보 저장부(53b)의 데이터를 이용하여 표시할 수 있다.
도 4c와 같은 친구에 대한 사용자 목록 외에도, 사용자 정보 팝업을 더 추가할 수 있는데, 이는 저장부(50)에 저장된 데이터를 기초로 하여 친구에 대한 사용자 정보 팝업에 나와의 관계와 같은 탭이 표시될 수 있다.
이 탭에서는 상호 친구가 아니더라도 표시될 수 있으며, 상호 친구가 아닌 경우, 친구를 추가한 쪽에서만 표시되고, 최근 5 경기 기록과 같은 최근 경기 기록은 쌍방 친구가 아니더라도, 친구를 추가한 쪽에서는 표시되도록 할 수 있으며, 최근 5 경기 기록은 상호 친구가 아니기 때문에, 친구를 수락하지 않은 쪽의 기록은 동기화되지 않게 된다.
예를 들어, A가 B를 친구 추가하고, 5 경기를 진행한 다음, B가 A를 친구 추가했다면, A에게는 5 경기의 기록이 보이게 되지만, B에게는 경기기록이 하나도 보이지 않게 하는 것이며, 삭제를 했다가 다시 친구를 추가한 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있다.
또한, 역대 전적은 상호 친구가 아니더라도 친구를 추가한 쪽에서는 표시되고, 역대 전적은 상대방과 기록이 동기화되는데, 예를 들어, A가 B를 친구 추가하고, 5 경기를 진행한 다음, B가 A를 친구 추가했다면, A와 B 모두 같은 역대 전적을 보게 되는 것이며, 삭제를 했다가 다시 친구를 추가한 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있다.
여기서, 쌍방 친구가 아닌 경우, 승낙을 하지 않거나 그 친구가 있었는지의 여부도 모르는 상태인 경우, 그 친구와의 경기 전적을 알 필요도 없으므로, 이에 대해 저장부(50)에 저장하지 않는 것이며, 서로 승낙을 하여 친구를 맺은 경우에만 서로의 승부 및 득점이 중요하게 되므로, 이와 같은 경우에만 저장을 실시하는 것이다.
또한, 이러한 친구 정렬은 가나다 순 등으로 정렬될 수도 있지만, 친구 정보 저장부(57)의 친밀도를 이용하여 정렬될 수도 있으며, 직접 사용자가 설정한 순서대로 설정될 수도 있는 등 다양하게 정렬될 수 있음은 자명하다.
본 실시 예에서는 친밀도는 도시되지 않았지만, 다양한 실시 예로 구성될 수 있으므로 추가될 수도 있다.
본 출원에서는 각 기능별로 각각의 구성이 나뉜 것처럼 도시하고 설명했지만, 저장부의 각 구성은 구획되지 않고 하나의 데이터만으로 다양하게 활용될 수 있는 형태일 수 있고, UI 생성부로 명명했지만 기 설정된 포맷에 저장부의 각 데이터만을 포함시켜 출력하는 구성일 수 있으며, 제어부에 UI 생성부가 포함될 수도 있고, 각 제조사와 개발사 등의 사정에 따라 본 출원에 개시된 기능만이 구현될 수 있다면 어떠한 구성으로도 가능함은 자명하다 할 것이다.
도 5는 도 1의 친구 정보 저장부 및 UI 생성부의 실시 예에 따라 구현된 화면을 도시한 도이다. 도 5를 참조하면, (a) 친구 모양의 아이콘을 클릭하면 친구 요청이나 친구 목록을 도시할 수 있는데, ① 친구 요청은 다른 이용자가 자신에게 보낸 친구 요청을 볼 수 있도록 구성되고, ② 친구 목록은 현재 입장해 있는 채널에 접속한 이용자 목록 및 등록된 친구 목록을 확인할 수 있으며, 원하는 이용자에게 친구 요청을 보낼 수 있도록 구비되며, 이렇게 서로 친구를 맺은 경우에는 친구 정보 저장부에 저장되게 된다.
(b) 친구 목록을 선택하면, 좌측의 화면과 같이 입장해 있는 이용자 목록을 확인할 수도 있으며, 상단의 친구, 원정대, 클럽 선택 시 각 항목에 맞는 이용자 목록 확인이 가능하고, ① 친구 등록은 친구 등록을 원하는 감독명에 마우스 커서를 가져간 후, 마우스 우 클릭을 하면, 메뉴가 생성되며, 친구 등록 버튼을 통해 해당 감독에게 친구 요청을 할 수 있도록 이루어지고, ② 친구 탭(Tab)을 이용하여 친구 목록을 확인할 수 있는데, 삭제하고자 하는 친구 감독명에 마우스 커서를 가져간 후, 마우스 우 클릭을 하면, 메뉴가 생성되어 친구를 삭제할 수 있도록 이루어지고, 본 실시 예에서는 마우스 우 클릭과 같은 내용으로 설명했지만, 다양한 입력이 이루어질 수 있는 것은 자명하다.
(c) 노트북 모양의 아이콘을 클릭하여 멀티 플레이 항목을 클릭한 경우, 방 만들기를 할 수 있는데, 여기서 친구 정보 저장부(57)에 저장된 친구만이 들어올 수 있도록 할 수 있으며, 방을 개설하여 친구끼리 게임을 진행하고자 하는 경우, 기존에는 비밀번호를 설정하고 이를 친구들끼리 공유하여 게임방에 진입할 수 있었는데, 이와 같은 기능을 이용하면, 서로 친구인 경우에만 입장 가능하므로, 게임방이 개설되었다는 것만 알려주면, 비밀번호를 설정하지 않고도 다른 외부인들을 필터링할 수 있어 간편하게 게임을 즐길 수 있도록 이루어진다.
여기서, 친구가 다수인 경우, 그 중에서도 더 친한 친구와 덜 친한 친구가 있을 수 있고, 또 게임을 진행하는데 자신이 원하는 친구와 게임을 하고 싶은 경우가 있으므로, 초대 기능을 이용하여 일정 초대된 사람만이 들어올 수 있도록 할 수도 있고, 친밀도를 이용하여 친밀도가 일정 지수 이상인 사람만이 들어올 수 있도록 할 수도 있고, 이는 환경, 필요에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
덧붙여서, 친구들과 함께 멀티플레이를 하려는 사용자를 대상으로, 친구끼리 게임을 하기 위해 멀티플레이 방을 만드는 경우, 최대한 친구끼리 빠르게 묶어주기 위해서, 방 생성 시점에 최대할 수 있는 친구를 선택하게 하는 것이며, 방에서 초대하는 경우, 1 번에 1 명씩만 초대를 하는 것이 아니라, 자신의 친구 목록에서 다수를 한꺼번에 지정할 수 있어 더욱 편리하게 초대할 친구를 선택할 수도 있다.
정리하면, 멀티플레이 방을 생성할 때, 친구만 입장 가능한 옵션을 추가함으로써, 친구만 입장이 가능하도록 하고, 친구만 입장 가능한 옵션을 선택하게 되면, 자신의 친구 목록에 그 하부에 나열되어 상호 친구이면서 온라인 상태인 사용자만을 나열하게 되고, 방을 만드는 사용자가 다수의 친구를 한번에 선택하는 경우, 그 하부에 체크된 사용자를 도시하며, 방이 생성된 직후 체크된 사용자에게 초대를 보내며, 친구의 목록뿐만 아니라, 친구 정보 저장부(57)에 클럽이나 원정대에 속한 사람이 있는 경우 이들의 목록도 함께 표시할 수 있다.
이러한 경우, 클럽이나 원정대에 친구가 중복되어 표시될 수도 있는데, 친구, 클럽, 원정대 탭에 각각 표시된 사용자는 각 탭에서 모두 중복되어 체크되더라도 1 명으로 취급하며, 방 개설을 한 후 친구를 초대하는 경우, 현재 비어있는 슬롯만큼 최대 인원이 제한되게 된다.
즉, 2:2 경기에서 2 명이 들어와 있는 상태라면 최대 2 명까지 체크할 수 있으며, 최대 인원만큼 체크가 된 상태에서 다른 사용자를 체크하는 경우, 가장 최근에 체크되었던 사용자가 체크 해제되어 사용자의 선택에 있어 편의성을 더 할 수 있다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 축구 게임 서버에서는 통신부를 통해 상호 친구가 설정된 데이터를 입력받고, 제어부에서 이를 사용자 정보 저장부 및 친구 정보 저장부에 각각 저장을 하도록 제어하면서 시작된다(S10).
본 실시 예에서는 단계(S20)는 방을 개설한 한 사용자의 입장에서 설명을 하였고, 단계(S30, S40, S50)는 방에 들어가고자 하는 다른 사용자의 입장에서 설명을 한다.
한 사용자에 의해 서로 친구인 사람만 입장이 가능한 방이 개설된 경우(S20), 이는 역시 통신부를 통해 제어부에 출력되게 되고, 제어부는 저장부에 저장되었던 사용자 정보와 친구 정보를 이용하여 상기 방에 들어갈 수 있는 사용자의 목록을 만들 수 있으며, 또는 상기 정보를 이용하여 상기 방에 들어갈 수 있는 사용자인지의 여부를 확인할 수도 있다.
여기서, 방에 들어가고자 하는 다른 사용자가 방 목록 필터링을 실시하지 않은 경우에는(S30) 전체 방 목록이 디스플레이되며(S40), 다른 사용자가 방 목록 필터링을 한 경우에는 서로 친구를 맺은 친구의 방의 목록이 디스플레이 되게 된다(S50).
이러한 경우, 제어부에서 친구 정보 저장부 및 사용자 정보 저장부에 저장되어 있었던 정보를 이용하여 방 목록을 필터링하는 것이며, 이를 통해 다른 사용자는 더 빨리 비밀번호 없이도 개설된 한 사용자의 방인 친구의 방을 찾아 들어갈 수 있게 되는 것이다.
만약, 다른 사용자의 화면에 전체 방 목록이 디스플레이되었고, 한 사용자의 방을 찾아 들어간 경우라면, 제어부에서 이를 확인하여 매치가 되는 경우, 즉 친구인 사람이 입장한 경우(S60), 입장할 수 있도록 하며(S70), 방을 개설한 한 사용자, 방에 입장할 수 있는 상호 친구인 다른 사용자 외에, 상호 친구가 아닌 또 다른 사용자가 그 방에 입장을 하려고 하는 경우, 입장이 불가하게 되어(S80), 비밀 번호를 생성하지 않고도 자동으로 입장 가능한 사람과 입장 불가인 사람이 필터링될 수 있는 것이다.
한편, 목록 필터링을 설정한 경우(S50)에는 자신과 상호 친구를 맺은 친구가 개설한 방만이 나타나며, 이러한 방에 들어가는 경우에는 입장이 가능하게 되며(S70), 단계(S70, S80)에서 게임이 종료하기 전까지 단계(S10)로 복귀하여 이러한 루프를 돌게 된다.
도 6b에 도시된 바와 같이, 상기 단계(S10)에서 서로 친구인 사람끼리 대전하거나 리그를 진행하는 경우(S11), 친구 정보 저장부의 정보부 중 친밀도 부분을 카운팅하여 + 시키면서 하트 지수를 상승시키고(S12), 아이템을 선물하는 경우(S13)에도 하트 지수를 상승시키며(S14), 같은 원정대이거나 같은 클럽인 경우, 쪽지 등과 같은 상호 작용을 한 경우 친밀도인 하트 지수를 상승시킬 수 있으며, 이는 긍정적인 상호 작용에 대해 목록을 지정하고, 해당 행위가 있을 때마다 친밀도를 상승시켜 하트 지수를 상승시키는 것이 바람직하다.
게임 중 나가버리는 소위 Dis 상태가 되거나 의도적으로 게임을 중단시켜 부정적인 상호 작용 또는 일방적인 부정 행위 등이 있는 경우(S15), 친구 정보 저장부의 정보부 중 친밀도 부분을 카운팅하여 - 시키면서 하트 지수를 하강시키며(S16), Dis 외에도 다른 부정적인 상호 작용이 있는 경우 친밀도를 양쪽 다 모두 하강시키고, 일방적인 부정 행위가 있는 경우 친밀도를 부정 행위가 한쪽 또는 다른 쪽의 친밀도, 즉 둘 중 하나의 친밀도 만을 감소시킬 수도 있으며, 이는 상황 및 상태에 따라 다양하게 적용될 수 있다.
덧붙여서, 친구 설정 단계(S10), 상호 친구인 경우에만 입장 가능한 방을 개설하는 방법(S20), 방 목록을 필터링하는 방법(S30), 비밀번호가 없더라도 친구인 사람만 입장 가능하도록 하는 방법(S60, S70, S80), 친구의 친밀도를 설정하는 방법(S10 내지 S20)에 대한 상세한 설명은 상기에 개시된 바와 같으므로, 그 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 실시 예에서는 친구 설정하는 방법과 친구와 대전하는 방법을 설명하였고, 이하에서는 친구와 리그를 하는 방법을 설명한다.
도 7은 도 6의 방법의 일 실시 예에 따른 친구 리그가 구동되는 흐름도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 단계(S70)에서 서로 친구인 사람이 입장 가능한 리그를 개설한 경우(S71), 제어부에서는 통신부를 통하여 선택된 친구에게 리그 초대장을 발송하고(S72), 리그 정보 저장부에 저장되었던 초대장 수와 인원수가 일치하는 경우(S73), 제어부에서는 일정 기간 내 경기 수가 진행되었으면(S75), 각 친구에게 리그 결과를 통신부를 통해 알리고 리그 정보 저장부에 저장된 사용자의 초기 설정 데이터를 기초로 보상 및 상금 분배를 실시한다(S76).
상기 단계(S73)에서 제어부는 일정기간이 경과한 경우(S74) 경기를 종료시킬 수 있으며, 일정 기간이 경과할 때까지 경기를 진행하지 않은 사용자의 경우 상술한 바와 같이 일정 패널티 등을 적용하여 리그 정보 저장부에 기록하도록 하며, 이에 관련된 데이터를 각각의 저장부인 사용자 정보 저장부, 리그 정보 저장부, 친구 정보 저장부에 각각 저장한다.
친구와 리그를 펼치는 방법에 관련된 사항들에 대한 상세한 설명은 상기에 개시된 바와 같으므로, 그 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 출원은 안면이 없는 사용자들과의 게임보다는 실제 친구와의 게임을 더 원한다는 사용자의 요구에 따라, 실제 친구들과의 게임을 더욱 편리하고 재미있게 실시할 수 있도록, 저장부에 각각의 데이터들을 갱신 및 저장해두고, 이를 이용하여 방을 개설하여 대전을 실시할 때, 서로 친구인 사람만이 들어올 수 있도록 자동적으로 필터링하고, 대전을 실시한 결과를 상호적으로 동기화시켜 보여주며, 리그를 펼치는 경우, 일정 기간 내에 사용자들의 참여를 강제하기 위해 패널티 등을 적용하고 그 결과에 대한 보상도 각자의 게임 머니로 나누어가지게 함으로써, 친구들과의 게임이 더욱 활발히 일어나 게임에서 멀어졌던, 즉 이탈했던 사용자들을 다시 게임 서버에 접속하게 할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
Claims (15)
- 사용자 단말과 연결될 수 있는 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 게임 제공 서버에서 실행되는 게임 제공 방법에 있어서,상기 사용자 단말로부터 상호 친구로 설정된 친구에 대한 데이터를 입력받고, 상기 사용자 단말에 대한 데이터와 상기 친구에 대한 데이터를 대응시켜 저장하는 제1 단계;필터를 설정하지 않으면 전체 목록을 출력하되, 상기 상호 친구만이 목록으로 출력되는 필터가 선택되면, 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방만을 목록으로 출력하는 제2 단계; 및특정 사용자 단말과 연관된 사용자로부터 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방으로의 입장이 요청되면 상기 저장한 데이터를 기초로 상기 입장을 요청한 사용자와 상기 방을 개설한 사용자가 상호 친구인지 여부를 판단하고, 상기 판단 결과에 따라 상호 친구이면 입장을 허가하고, 상호 친구가 아니면 입장을 허가하지 않는 제3 단계;를 포함하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 단계는상기 상호 친구로 설정된 사용자가 방을 개설하기 전 대기실에서, 상기 상호 친구로 설정된 다른 사용자를 적어도 하나 이상 선택하면, 상기 방이 개설된 직후 상기 다른 사용자에게 초대장이 발송되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 제2 단계는상기 다른 사용자를 선택할 때, 상기 선택 가능한 다른 사용자의 수는 상기 방의 종류에 따른 최대 인원이며, 상기 최대 인원을 초과하는 경우 가장 최근에 선택된 다른 사용자가 제외되거나 상기 최대 인원을 초과한 선택은 무시되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제3 단계는상기 방을 개설한 사용자가 상기 상호 친구로 설정된 사용자를 적어도 하나 이상 선택하면, 상기 선택된 사용자에게 초대장이 발송되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 단계는전체 목록을 표시할 때, 상기 제어부에서 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방은 이를 구분할 수 있는 아이콘을 더 출력시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2단계는상기 상호 친구의 관계인 사용자의 식별 기호인 ID를 저장하고, 각 ID 별로 친밀도를 상호 작용에 따라 누적적으로 증감시키되, 상기 사용자의 접속 여부, 현재 상태와 같은 데이터는 최근 데이터만을 유지하도록 저장하는 단계;를 더 포함하는 게임 제공 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 제3 단계는상기 상호 친구인 사용자의 대전 결과 및 최근 경기 결과를 각 사용자 별로 저장하고, 상기 상호 친구인 사용자의 친구 보기 입력이 있는 경우, 상기 상호 친구인 사용자와의 대전 결과 및 최근 경기 결과를 클라이언트로 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 게임 제공 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 제3 단계는상기 상호 친구인 각 사용자의 대전 결과 및 최근 경기 결과를 동기화시켜 저장되도록 하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 제3 단계는상기 최근 경기 결과와 현재 날짜를 비교하여 일정 기간 이상이면, 상기 상호 친구인 각 사용자에게 게임 참여를 알리는 메시지를 전달하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 제3 단계는상기 최근 경기 결과를 비교하고, 어느 한쪽이 우세하거나 열세인 경우, 이에 대한 메시지를 각 사용자에게 알려주도록 상기 최근 경기 결과에 더 포함하여 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 상호 친구로 설정된 사용자만 입장 가능한 리그가 개설되면, 상기 리그를 개설한 사용자와 상호 친구인 사용자에게 리그 초대장을 발송하는 제4 단계; 및상기 초대장 수와 이를 수락한 상호 친구인 사용자의 수와 일치하는 경우, 일정 기간 내 상기 리그에 필요한 모든 경기의 수가 진행되면, 각 상호 친구인 사용자에게 리그 결과를 알려주는 제5 단계;를 포함하는 게임 제공 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제5 단계는상기 리그 경기를 진행해야 하는 상기 상호 친구인 사용자가 접속하면, 상기 접속한 사용자와 해야 할 경기의 수를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제5 단계는상기 필요한 모든 경기의 수가 진행되지 않는 경우, 상기 경기에 참가하지 않은 사용자에게 패널티를 부과하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제5 단계는상기 리그에 참가하는 각 사용자에게 최근 진행된 경기 정보, 사용자 별 전체 경기 진행 정도, 자신의 일정 및 리그 순위 중 적어도 하나를 상기 경기가 종료될 때까지 알려주는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 사용자 단말과 연결될 수 있는 커뮤니티 및 협력 기능이 강화된 게임 제공 서버에서 실행되는 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,상기 사용자 단말로부터 상호 친구로 설정된 친구에 대한 데이터를 입력받고, 상기 사용자 단말에 대한 데이터와 상기 친구에 대한 데이터를 대응시켜 저장부에 각각 저장하는 기능;필터를 설정하지 않으면 전체 목록을 출력하되, 상기 상호 친구만이 목록으로 출력되는 필터가 선택되면, 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방만을 목록으로 출력하는 기능; 및특정 사용자 단말과 연관된 사용자로부터 상기 상호 친구로 설정된 사용자가 개설한 방으로의 입장이 요청되면 상기 저장한 데이터를 기초로 상기 입장을 요청한 사용자와 상기 방을 개설한 사용자가 상호 친구인지 여부를 판단하고, 상기 판단 결과 상호 친구이면 입장을 허가하고, 상호 친구가 아니면 입장을 허가하지 않는 기능;을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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