WO2009109058A1 - Vorrichtung und verfahren zur steuerung eines spielablaufs - Google Patents

Vorrichtung und verfahren zur steuerung eines spielablaufs Download PDF

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WO2009109058A1
WO2009109058A1 PCT/CH2009/000084 CH2009000084W WO2009109058A1 WO 2009109058 A1 WO2009109058 A1 WO 2009109058A1 CH 2009000084 W CH2009000084 W CH 2009000084W WO 2009109058 A1 WO2009109058 A1 WO 2009109058A1
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waves
control
control unit
game
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Nicolas Baumgartner
David Stadler
David FÜRST
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Quasmo Ag
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0346Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of the device orientation or free movement in a 3D space, e.g. 3D mice, 6-DOF [six degrees of freedom] pointers using gyroscopes, accelerometers or tilt-sensors

Definitions

  • the invention relates to an apparatus and a method for controlling a game sequence.
  • the known input devices for controlling a game sequence consist of a console from which one can control the course of a game with the manipulation of various switches and levers. This has the disadvantage that it limits the freedom of movement of the player in part very. So it can be e.g. in a fast expiration of a race of vehicles to problems with the manipulation come.
  • JP-A 10293646 an attempt is made to remedy this problem by using a ball as the input device and a two-dimensional matrix as the control device
  • Photodetectors is provided. In the ball, an infrared transmitter is provided, whose radiation is detected by the photodetectors. The signals of all
  • Detectors are evaluated to determine the coordinates of the input device in the room.
  • the position signal can be used to control game play on a monitor.
  • a disadvantage of this arrangement is that a variety of
  • Detectors is required and that the input device is active, i. one
  • Infrared transmitter has, and must be supplied with energy accordingly.
  • EP 1832322, EP 1808206 and EP 1762287 further input devices are described, which are limited to one or two types of movement.
  • IBM Technical Bulletin, IBM Corp. New York US Vol. 32, No. 3B, August 1, 1989, pages 91 to 95, entitled "The Tracking Cube: A Three Dimensional Input Device,” describes a method with which the orientation of a cube can be determined and used to control the orientation of a virtual object on a computer screen.
  • the cube is illuminated and the two-dimensional image of the cube is captured with a camera and evaluated by means of image processing. With this method, only the orientation or rotations, but not the position or translational movements of the input device can be determined.
  • image processing requires very high computing power and therefore a complex and expensive infrastructure.
  • US 2005/0156888 A1 describes a control system in which a beam is collimated and deflected via a movable deflection unit (eg a movable mirror) so that it strikes and is reflected on the input device.
  • a movable deflection unit eg a movable mirror
  • the deflection unit must be moved in a specific pattern until the beam hits the input device again.
  • the position of the input device can be determined via the position of the deflection unit together with the interference pattern (which results from the interference of the reflected beam with a reference beam).
  • the disadvantage of this invention is that in addition to many expensive optical components and a movable deflection unit is needed, which is very expensive and expensive to construct.
  • WO 2005/022373 A describes an invention in which the distance from the sensor to the input device is determined by the time delay of the reference signal to the signal which was reflected by the input device. The determination of the distance is based on measurements in the time domain. The position must be determined by a triangulation method with at least three sensors.
  • the device according to the invention for controlling a game sequence comprises an input device and a control device.
  • the input device is assigned to the user in the application case and is moved by the user, for example by holding it in the hand or in both hands and moving it in the three spatial directions.
  • the controller determines the position of the input device and, based on this information generates control signals that can be passed to a game console or a computer.
  • the control signals are used, for example, to move the position of a virtual object, for example a mouse pointer or a game character, on the screen of the game console or of the computer.
  • the input device has a curved surface and / or a retroreflective region and is freely movable. It can interact with the controller by reflecting electromagnetic or acoustic waves.
  • the input device is therefore purely passive in connection with the position determination, so that dispenses with a power supply can be. If additional functions are desired, additional active components can be provided.
  • the determination of the position that is to say the determination of the position of an object along the three spatial axes, with a passive input device becomes possible since the input device has a curved surface which functions as a reflector.
  • the position or position change of the reflector is determined by evaluating the intensity distribution of the wave emanating from a suitable source and reflected at the input device. Due to the curvature of the reflective surface or the location of the retroreflective area, displacements of the input device in the three spatial directions can be determined, which would not be possible with a structureless planar surface.
  • the electromagnetic or acoustic wave is preferably generated by the control unit and the reflected wave is evaluated by the control unit.
  • the control device preferably has a suitable source, e.g. a LED, ultrasonic transducer, as well as a suitable sensor / detector.
  • the detector is preferably capable of evaluating an image of the reflected light source generated by an imaging unit, eg an optical system (lens, pinhole camera).
  • the detector is particularly preferably a position sensor (PSD), which provides one or more position-dependent analog output signals that can be evaluated with little computational effort in real time.
  • PSD position sensor
  • it can also be a CCD sensor or CMOS sensor, for example, as part of a camera, can be used, with the correspondingly greater effort to evaluate the image.
  • the vaulted input device may be a ball
  • Ellipsoid or another body such as e.g. a cuboid, with one or more curved surfaces. It is advantageous if the input device is used to reduce the
  • Weight is made of plastic. It preferably has a polished surface to increase the reflectivity. In another advantageous variant, in order to increase the signal strength of the reflected signal, it is wholly or partly covered with a retroreflective sheeting, e.g. Scotch-Lite (in this case, the shape of the input device does not matter).
  • a retroreflective sheeting e.g. Scotch-Lite (in this case, the shape of the input device does not matter).
  • To change the gameplay may include input elements, e.g. Switch and / or push buttons, be provided.
  • the commands entered by the user at the input elements can be passed on to the controller by means of electromagnetic signals.
  • Another possibility is to change the properties of the surface of the input device by the input elements, e.g. luminous patterns, e.g. a circle or other geometric shapes to appear on the surface of the input device or to locally reflect the incident waves, e.g. by changing the shape of the surface.
  • Such changes in the surface properties can be detected by the control unit.
  • the control unit generates after evaluating the position or position change of the
  • Input device control signals can interact with one
  • the control device preferably has a source and a detector for the electromagnetic or acoustic waves.
  • the source may be an LED diode and the detector may be an optical position sensor (PSD) equipped with a lens or pinhole. Since the controller can be designed with small dimensions, it is conceivable that it is even attached to the body of the player, the controller must be in visual contact with the input device. It is not absolutely necessary that the source and the detector are housed in the same housing. It is also conceivable that they are each installed individually in a separate housing.
  • the invention can be used not only for controlling game play, but generally as an input aid in the visualization of virtual objects on a screen.
  • Fig. 1 input device as a ball
  • the invention concerns how the position of the input device 1 in three-dimensional space can be measured in real time.
  • the input device 1 is shown as a ball, which is displaced by hand against the example stationary or mitbewegten with the user control unit 2. The displacement can take place in the three spatial directions (coordinate axes x, y, z).
  • the position of the input device 1 in three-dimensional space is measured by the control unit 2.
  • the position of the input device 1 is relative to the control unit 2.
  • the control unit 2 determines the position of the input device 1 in the three axes of the control unit 2 and generates a corresponding example, electrical control signal or signals, the or to control a game sequence another device, eg a computer or game console (not shown here) is / are transmitted.
  • the transmission can take place via conventional interfaces, e.g. wired or wireless interfaces (USB, Bluetooth, infrared, etc.).
  • the position measurement is based on the following main elements:
  • the control unit 2 with a light source 3, for example an infrared LED, an imaging optics 5, such as a lens or pinhole, a detector, such as a one- or two-dimensional position sensor (PSD, Position Sensitive Device) 4, these components each in the Controller 2 (but not necessarily in the same housing) are integrated; the input device 1 with an at least partially reflective, in particular curved surface.
  • a light source 3 for example an infrared LED
  • an imaging optics 5 such as a lens or pinhole
  • a detector such as a one- or two-dimensional position sensor (PSD, Position Sensitive Device) 4
  • Fig. 2 shows the principle of operation of the invention and the schematic
  • the controller 2 includes a light source 3, e.g. an LED diode that is invisible to the eye
  • Light wavelength emits, preferably in the infrared range. This radiated
  • Light beam 6 is reflected by the reflecting surface of the input device 1 7 and focused on the lens 5 on the spatially sensitive detector 4 ,.
  • FIG. 2 shows two positions P1 and P2 of the input device 1 with the respective deflection of the light beam 7.
  • the infrared LED 3 emits light in all directions. If a part of the emitted light 6 hits the input device 1, it is reflected by it. A part of this reflected light 7 in turn strikes an imaging optics 5 (lens or pinhole), which is placed in close spatial proximity to the infrared LED 3. By the optics 5, the reflected light 7 is focused on the detector, here an optical position meter (Position Sensitive Device, PSD). Depending on where the input device 1 is located on the x-axis (eg position Pl or P2), the reflected light 7 will strike the optics 5 from another direction and thus to a specific position on the x'-axis focused on the PSD.
  • PSD optical position meter
  • the input device should have the shape of a sphere, or at least should have a curved surface: In this way, namely changes the direction of the reflected light which strikes the lens, depending on the position of the input device. For example, if the input device were a mirror surface, then its position could not be determined in this way. However, one could in such a case Measure the inclination of the mirror, as the direction of the reflected light changes as you tilt the mirror. The opposite is true for a sphere: here only the position can be measured, the orientation of the sphere has no influence on the measurement.
  • the input device can be coated with a retroreflective surface.
  • the big advantage of a retroreflective surface is that most of the light is deflected in the direction it comes from. If a retroreflective surface is used, it is important that the infrared LED is placed very close to the lens.
  • a retroreflective surface could be used to measure the position with the same principle.
  • a retroreflective area e.g. a retroreflective dot or a retroreflective body
  • the direction of the reflected light changes depending on the position, and the described principle of position measurement works again when the retroreflective surface reflects the light many times better than the other surface of the input device.
  • FIG. 3 shows the control device 2 and the input device 1 in a three-dimensional drawing with a light source 3 and a position indicator 4, wherein the light beam 6 is reflected by the input device 1 7 and, as shown by an optical system 5, impinges on the position indicator 4.
  • Fig. 3 shows the same arrangement as Fig. 2, but in three-dimensional view. In this figure, the two-dimensional PSD 4 is clearly visible.
  • a PSD is basically comparable to a simple photodiode. As with a photodiode, light is converted into electricity via quantum physical effects. The big difference to the photodiode is that a PSD has a cathode, but in the case of a one-dimensional PSD has two anodes, and in the case of a two-dimensional PSD has four anodes.
  • the cathode is located in the middle of the PSD and the anodes on the edges of the PSD.
  • the surface of the PSD consists of a resistive surface. So if a light beam is focused on the active surface of the PSD, the electrons must pass through different resistors to get to the different anodes. As a result, the output currents of the anodes depend on where the light spot is on the surface of the PSD. The currents coming from the anodes are amplified just like a photodiode.
  • the signals from the anodes can be processed analogously and / or digitally. From a certain ratio defined by the arrangement of the anodes and cathodes, the position of the intensity centroid of the light spot on the surface of the PSD can be determined.
  • a PSD measures the center of gravity of the light spot.
  • a blurry light point has virtually no effect on the result, and the quality of the image is secondary.
  • a camera chip needs about 200 by 200 pixels, so a total of 40'0OO pixels.
  • processor eg Digital Signal Processor, 32-bit, 100 MHz
  • a PSD eg Microcontroller 8-bit, 8 Mhz.
  • the positions in the x and y directions can be measured. This section explains how to measure the position in the z direction.
  • the positions in the x and y directions are calculated by a specific ratio of the four anode currents. If you add the four streams together, you get information about the total intensity of the light spot. The intensity can in turn draw a conclusion as to the distance between the input device and the control unit. The farther the input device from the controller is, the smaller the intensity of the light reflected from the input device, since the light beam from the infrared LED is not bundled, but approximately acts like a point light source. To ensure a good position measurement, it is important that the signal strengths are within a certain range.
  • the power of the light source is preferably controlled via a control loop. This will be described below with reference to FIG. 4.
  • Fig. 4 shows a control device 2 with a light source 3.
  • the emitted light 6 strikes a position indicator 4 after reflection with the input device, the different points (A1, A2, A3, A4) being connected to a processor unit via a preamplifier and a bandpass filter is.
  • the processor unit calculates the positions x and y by means of a manufacturer-specific formula on the basis of the four measured currents (II, 12, 13, 14). So that the signal strength of the PSD over a wide range of distances of the ball is within an acceptable range, the light intensity of the light source is controlled with a control loop. The size of the control value depends on the distance of the ball to the PSD. The Z-coordinate can be determined with the aid of the manipulated variable.
  • FIG. 4 shows the PSD 4 with its four anodes.
  • the currents of the anode outputs are pre-amplified and thus simultaneously converted into voltage signals.
  • the light source 3 here infrared LED, modulated with a certain frequency. Therefore, a bandpass filter is additionally used, which is set to the modulation frequency of the LED 3.
  • the signals are converted via analog / digital converters in the processor unit into a digital control loop. Alternatively, it would also be possible to build a loop with analog electronics.
  • the sum of the four signals represents the actual value (I_tot).
  • the setpoint for example, as a constant defines and guarantees that the mean value of the four signals is always in the half of the measuring range.
  • the manipulated variable used to control the intensity of the LED 3 can be calculated, for example, as follows:
  • Control value (z) K (z) * [setpoint (z) - I_tot (z)]
  • control function K (z) corresponds to a PID controller (for example, an implementation of an adaptive and / or a nonlinear control loop would also be conceivable since the system function in reality also contains non-linear components).
  • the output of the control function K (z) (ie the manipulated variable) is the input to the system function G (z) (see FIG. 4).
  • the system function G (z) is the transfer function of the entire system, i. the folding of the transfer functions of the subsystems (such as the infrared LED driver, LED, PSD, etc.).
  • Input device is removed from the control unit, the greater the intensity of the LED and thus the control value.
  • the value of the control value gives an indication of the distance between the input device and the control unit. If other factors, such as position in x- and y-direction, radiation behavior of the LED, reflection behavior of the input device, etc., are taken into account, the position in z- can be taken into account.
  • the position of a purely passive input device relative to a control unit in a three-dimensional Cartesian coordinate system be measured.
  • the measured values in the x, y and z directions are sent over a data bus to a game console or personal computer where they (or a selection thereof) are interpreted as control commands to control the progress of a video game.
  • the control commands are used to navigate, similar to a mouse, to user interfaces or to manipulate graphically displayed objects.
  • the control commands resulting from the position measurement can be combined with other control commands, eg with control commands that can be generated from the rotation of the input device or from the pressing of buttons. The result is a complex, yet very intuitive to use controller.
  • FIGS. 5A-D show the behavior of the reflected beams on an input device 1 without a retroreflector.
  • the input device 1 has the shape of a ball.
  • the input device 1 has the shape of a cuboid with a flat reflective surface. Again, only a small portion of the radiation is deflected onto the PSD 4. In contrast to the sphere, with a flat reflecting surface only rotations, but not the position, can be measured.
  • FIG. 6 shows the behavior of the reflected rays on an input device 1 in the event that it is equipped with a retroreflective region 8. The principle of a retroreflective surface is that every ray of light that strikes it is reflected in the same direction from which it originally comes, no matter at what angle it hits the surface. When the infrared LED 3 is mounted very close to the lens 5, it can be roughly said that all the light striking the retroreflecting surface 8 from the LED 3 is reflected on the lens or pinhole 5.
  • FIG. 6C shows how the position measurement of the input device 1 functions.
  • the operating principle is practically the same as shown in Fig. 2.
  • FIG. 6D again illustrates schematically that the shape of the input device 1 has no influence on the functional principle if a retroreflective region 8 is present.

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Abstract

Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung und ein Verfahren zur Steuerung eines Spielablaufs. Die Vorrichtung umfasst ein Eingabegerät und ein Steuergerät, wobei die Position des Eingabegeräts relativ zum Steuergerät gemessen und in Steuersignale umgewandelt werden soll. Das Eingabegerät hat eine gewölbte Fläche und/oder einen retroreflektierenden Bereich, ist frei bewegbar und kann mit dem Steuergerät durch Reflektion von elektromagnetischen oder akustischen Wellen wechselwirken. Das Eingabegerät kann daher auf aktive Komponenten verzichten und ist intuitiv zu bedienen.

Description

VORRICHTUNG UND VERFAHREN ZUR STEUERUNG EINES
SPIELABLAUFS
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung und ein Verfahren zur Steuerung eines Spielablaufs.
Die bekannten Eingabegeräte zur Steuerung eines Spielablaufs bestehen aus einer Konsole, von der man mit der Manipulation von verschiedenen Schaltern und Hebeln den Ablauf eines Spieles steuern kann. Dies hat den Nachteil, dass es die Bewegungsfreiheit des Spielers zum Teil sehr einschränkt. So kann es z.B. bei einem schnellen Ablauf eines Rennens von Fahrzeugen zu Problemen bei der Manipulation kommen.
In der JP-A 10293646 wird versucht, dieses Problem zu beheben, indem als Eingabegerät eine Kugel und als Steuergerät eine zweidimensionale Matrix aus
Photodetektoren vorgesehen ist. In der Kugel ist ein Infrarotsender vorgesehen, dessen Strahlung von den Photodetektoren detektiert wird. Die Signale aller
Detektoren werden ausgewertet, um die Koordinaten des Eingabegeräts im Raum zu ermitteln. Das Positionssignal kann genutzt werden, um einen Spielablauf auf einem Monitor zu steuern. Nachteilig an dieser Anordnung ist, dass eine Vielzahl von
Detektoren benötigt wird und dass das Eingabegerät aktiv ist, d.h. einen
Infrarotsender aufweist, und entsprechend mit Energie versorgt werden muss. In den Publikationen EP 1832322, EP 1808206 und EP 1762287 werden weitere Eingabegeräte beschrieben, die sich jedoch auf eine oder zwei Bewegungsarten beschränken.
Im „IBM Technical Bulletin" von der IBM Corp. New York US, Band 32, Nr. 3B. vom 1. August 1989, wird auf den Seiten 91 bis 95 mit dem Titel „The Tracking Cube: A Three Dimensional Input Device", ein Verfahren beschrieben, mit welchem die Orientierung eines Würfels ermittelt und zur Steuerung der Orientierung eines virtuellen Objekts auf einem Computerbildschirm verwendet werden kann. Der Würfel wird beleuchtet und das zweidimensionale Bild des Würfels wird mit einer Kamera erfasst und mittels Bildverarbeitung ausgewertet. Mit diesem Verfahren kann nur die Orientierung bzw. Rotationen, nicht aber die Position bzw. Translationsbewegungen des Eingabegerätes ermittelt werden. Ausserdem erfordert die Bildverarbeitung sehr hohe Rechenleistungen und daher eine komplexe und teure Infrastruktur.
In der US 2005/0156888 Al ist ein Steuersystem beschrieben, bei welchem ein Strahl gebündelt wird und über eine bewegliche Ablenkungseinheit (z. B. ein beweglicher Spiegel) so abgelenkt wird, dass er auf das Eingabegerät trifft und reflektiert wird. Wenn das Eingabegerät bewegt wird, muss die Ablenkungseinheit solange in einem bestimmten Muster bewegt werden, bis der Strahl wieder auf das Eingabegerät trifft. Die Position des Eingabegerätes kann über die Position der Ablenkungseinheit zusammen mit dem Interferenzmuster (welches durch die Interferenz des reflektierten Strahls mit einem Referenzstrahl entsteht) ermittelt werden. Der Nachteil dieser Erfindung liegt darin, dass nebst vielen teuren optischen Komponenten auch eine bewegliche Ablenkungseinheit benötigt wird, welche sehr teuer und aufwendig zu konstruieren ist. In der WO 2005/022373 A wird eine Erfindung beschrieben, in welcher die Distanz vom Sensor zum Eingabegerät über die Zeitverzögerung des Referenzsignals zu dem Signal, welches vom Eingabegerät reflektiert wurde, ermittelt wird. Die Bestimmung der Distanz basiert auf Messungen im Zeitbereich. Die Position muss über ein Triangulationsverfahren mit mindestens drei Sensoren ermittelt werden.
Es ist die Aufgabe der Erfindung, die genannten Nachteile zu beheben und ein Steuersystem zur Verfugung zu stellen, welches auf einfache Weise die Positionsbestimmung eines Eingabegeräts zur Steuerung eines Spielablaufs ermöglicht.
Die Aufgabe wird durch eine Vorrichtung mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1 sowie durch ein Verfahren mit den Merkmalen von Anspruch 12 gelöst.
Die erfϊndungsgemässe Vorrichtung zur Steuerung eines Spielablaufs, insbesondere eines Computerspiels, umfasst ein Eingabegerät und ein Steuergerät. Das Eingabegerät ist im Anwendungsfall dem Benutzer zugeordnet und wird von diesem bewegt, z.B. indem es in der Hand oder in beiden Händen gehalten und in den drei Raumrichtungen verschoben wird. Das Steuergerät ermittelt die Position des Eingabegeräts und generiert aufgrund dieser Information Steuersignale, die an eine Spielkonsole oder einen Computer weitergegeben werden können. Die Steuersignale werden beispielsweise eingesetzt, um die Position eines virtuellen Objekts, z.B. eines Mauszeigers oder einer Spielfigur, auf dem Bildschirm der Spielkonsole oder des Computers zu verschieben. Erfindungsgemäss hat das Eingabegerät eine gewölbte Fläche und/oder einen retroreflektierenden Bereich und ist frei bewegbar. Es kann mit dem Steuergerät durch Reflektion von elektromagnetischen oder akustischen Wellen wechselwirken. Das Eingabegerät ist daher im Zusammenhang mit der Positionsbestimmung rein passiv, so dass auf eine Stromversorgung verzichtet werden kann. Falls Zusatzfunktionen gewünscht sind, können zusätzliche aktive Komponenten vorgesehen werden.
In Prinzip ist auch die Bestimmung der Orientierung bzw. Rotationen möglich. Dies ist jedoch nicht Gegenstand der vorliegenden Erfindung.
Die Positionsbestimmung, also die Bestimmung der Lage eines Objekts entlang der drei Raumachsen, mit einem passiven Eingabegerät wird möglich, da das Eingabegerät eine gewölbte Fläche aufweist, die als Reflektor fungiert. Alternativ oder zusätzlich kann auch eine beliebig geformte, z.B. ebene, Fläche mit einem lokal retroreflektierenden Bereich vorgesehen sein. Die Position bzw. Positionsänderung des Reflektors wird ermittelt, indem die Intensitätsverteilung der von einer geeigneten Quelle ausgehenden und am Eingabegerät reflektierten Welle ausgewertet wird. Aufgrund der Wölbung der reflektierenden Fläche bzw. der Lokalisierung des retroreflektierenden Bereichs lassen sich Verschiebungen des Eingabegeräts in den drei Raumrichtungen ermitteln, was mit einer strukturlosen ebenen Fläche nicht möglich wäre. Die elektromagnetische oder akustische Welle wird vorzugsweise vom Steuergerät erzeugt und die reflektierte Welle vom Steuergerät ausgewertet. Hierzu weist das Steuergerät vorzugsweise eine geeignete Quelle, z.B. eine LED, Ultraschallgeber, sowie einen geeigneten Sensor/Detektor auf.
Der Detektor ist vorzugsweise imstande, ein durch eine Abbildungseinheit, z.B. ein optisches System (Linse, Lochkamera), erzeugtes Bild der reflektierten Lichtquelle auszuwerten. Der Detektor ist dazu besonders bevorzugt ein optischer Positionssensor (Position Sensitive Device, PSD), der ein oder mehrere positionsabhängige analoge Ausgangssignale liefert, die sich mit wenig Rechenaufwand in Echtzeit auswerten lassen. Es kann jedoch auch ein CCD-Sensor oder CMOS-Sensor, z.B. als Teil einer Kamera, verwendet werden, mit dem entsprechend grosseren Aufwand zur Auswertung des Bildes.
Das mit einer gewölbten Fläche versehene Eingabegerät kann eine Kugel, ein
Ellipsoid oder ein anderer Körper, wie z.B. ein Quader sein, mit einer oder mehreren gewölbten Flächen. Es ist von Vorteil, wenn das Eingabegerät zur Verringerung des
Gewichts aus Kunststoff hergestellt ist. Es weist zur Erhöhung der Reflektivität vorzugsweise eine polierte Fläche auf. In einer anderen vorteilhaften Variante ist es zur Erhöhung der Signalstärke des reflektierten Signals ganz oder teilweise mit einer retroreflektierenden Folie, z.B. Scotch-Lite, versehen (in diesem Fall spielt die Form des Eingabegerätes keine Rolle).
Um den Spielablauf zu ändern, z.B. Start, Stopp, Änderung der Ablaufgeschwindigkeit oder des Schwierigkeitsgrades usw. können Eingabeelemente, z.B. Schalter und/oder Druckknöpfe, vorgesehen sein. Die vom Benutzer an den Eingabeelementen eingegebenen Befehle können mittels elektromagnetischer Signale an das Steuergerät weitergeben werden. Eine andere Möglichkeit besteht darin, durch die Eingabeelemente die Eigenschaften der Oberfläche des Eingabegeräts zu ändern, z.B. leuchtende Muster, z.B. ein Kreis oder andere geometrische Formen, an der Oberfläche des Eingabegeräts erscheinen zu lassen oder die einfallenden Wellen lokal anders zu reflektieren, z.B. durch Formänderung der Oberfläche. Derartige Änderungen der Oberflächeneigenschaften sind vom Steuergerät detektierbar.
Das Steuergerät erzeugt nach Auswertung der Position bzw. Positionsänderung des
Eingabegeräts Steuersignale. Diese können im Zusammenwirken mit einem
Computer oder einer sonstigen Einrichtung mit einer grafischen Anzeige eines Objekts dreidimensionale Verschiebungen, Änderungen der Geschwindigkeit usw. des Objektes, z.B. im Spielablauf, bewirken. Auch andere Befehlsarten wie z.B. Schiessen, Nachladen, Auswahl Treffen sind denkbar. Im Steuergerät sind vorzugsweise eine Quelle und ein Detektor für die elektromagnetischen oder akustischen Wellen vorhanden. Die Quelle kann eine LED-Diode und der Detektor ein optischer Positionssensor (PSD) sein, der mit einer Linse oder einer Lochblende ausgerüstet ist. Da das Steuergerät mit kleinen Dimensionen ausgebildet sein kann, ist es denkbar, dass es sogar um den Körper des Spielers befestigt wird, wobei das Steuergerät im Sichtkontakt mit dem Eingabegerät sein muss. Es ist nicht unbedingt nötig, dass die Quelle und der Detektor im gleichen Gehäuse untergebracht sind. Es ist auch denkbar, dass sie jeweils einzeln in einem separaten Gehäuse eingebaut sind.
Der Vorteil einer Kugel oder einer ähnlichen Form gegenüber bekannten Eingabegeräten ist, dass man auf sehr intuitive Weise viele Befehle gleichzeitig steuern kann durch Erfassung der Rotations- und/oder Translationsbewegungen (insgesamt sechs Freiheitsgrade) und mit zusätzlichen Befehlselementen, die von den Fingern betätigt werden, z.B. zehn Knöpfen/Schaltern/Tasten.
Die Erfindung kann nicht nur zum Steuern eines Spielablaufs, sondern allgemein als Eingabehilfe bei der Visualisierung von virtuellen Objekten auf einem Bildschirm verwendet werden.
Die Erfindung wird anhand eines Beispiels in den Zeichnungen dargestellt. Es zeigen rein schematisch:
Fig. 1 Eingabegerät als Kugel
Fig.2 Funktionsprinzip Fig. 3 Dreidimensionale Darstellung
Fig. 4 Funktionsschema
Fig. 5A-D das Reflektionsverhalten des Eingabegerätes ohne Retroreflektor,
Fig. 6A-D das Reflektionsverhalten mit Retroreflektor. Wie bereits schon erwähnt, geht es bei der Erfindung darum, wie die Position des Eingabegeräts 1 im dreidimensionalen Raum in Echtzeit gemessen werden kann. In Fig. 1 ist das Eingabegerät 1 als Kugel dargestellt, die von Hand gegenüber dem beispielsweise stationären oder mit dem Benutzer mitbewegten Steuergerät 2 verschiebbar ist. Die Verschiebung kann in den drei Raumrichtungen (Koordinatenachsen x, y, z) vor sich gehen. Die Position des Eingabegerätes 1 im dreidimensionalen Raum wird vom Steuergerät 2 gemessen. Die Position des Eingabegerätes 1 gilt relativ zum Steuergerät 2. Das Steuergerät 2 stellt dabei die Lage des Eingabegerätes 1 in den drei Achsen des Steuergerätes 2 fest und erzeugt ein entsprechendes beispielsweise elektrisches Steuersignal bzw. -Signale, das bzw. die zur Steuerung eines Spielablaufes an ein weiteres Gerät, z.B. einen Computer oder eine Spielkonsole (hier nicht dargestellt) übermittelt wird/werden. Die Übermittlung kann über herkömmliche Schnittstellen stattfinden, z.B. drahtgebunden oder kabellose Schnittstellen (USB, Bluetooth, Infrarot, usw.).
Die Positionsmessung basiert auf den folgenden Hauptelementen:
- Dem Steuergerät 2 mit einer Lichtquelle 3, z.B. einer Infrarot-LED, einer abbildenden Optik 5, z.B. einer Linse oder Lochblende, einem Detektor, z.B. einem ein- oder zweidimensionalen Positionssensor (PSD, Position Sensitive Device) 4, wobei diese Komponenten jeweils im Steuergerät 2 (aber nicht notwendigerweise im gleichen Gehäuse) integriert sind; dem Eingabegerät 1 mit einer wenigstens teilweise reflektierenden, insbesondere gewölbten Oberfläche.
Fig. 2 zeigt das Funktionsprinzip der Erfindung sowie die schematische
Versuchsanordnung zur Messung der Position in x-Richtung. Das Steuergerät 2 enthält eine Lichtquelle 3, z.B. eine LED Diode, die eine für das Auge unsichtbare
Lichtwellenlänge ausstrahlt, vorzugsweise im Infrarotbereich. Dieser ausgestrahlte
Lichtstrahl 6 wird von der reflektierenden Oberfläche des Eingabegerätes 1 reflektiert 7 und über die Linse 5 auf den ortsempfϊndlichen Detektor 4, fokussiert.
Fig. 2 zeigt zwei Stellungen Pl und P2 des Eingabegerätes 1 mit der jeweiligen Ablenkung des Lichtstrahles 7.
Die Infrarot-LED 3 strahlt Licht in alle Richtungen ab. Trifft ein Teil des ausgestrahlten Lichts 6 auf das Eingabegerät 1, wird es von diesem reflektiert. Ein Teil dieses reflektierten Lichts 7 trifft wiederum auf eine abbildende Optik 5 (Linse oder Lochblende), welche in unmittelbarer räumlicher Nähe zur Infrarot-LED 3 platziert ist. Durch die Optik 5 wird das reflektierte Licht 7 auf den Detektor, hier einen optischen Positionsmesser (Position Sensitive Device, PSD) gebündelt. Je nachdem, an welcher Stelle sich das Eingabegerät 1 auf der x-Achse befindet (z.B. Position Pl oder P2), wird das reflektierte Licht 7 aus einer anderen Richtung auf die Optik 5 treffen und somit auf eine bestimmte Position auf der x'-Achse des PSDs fokussiert. Mit anderen Worten kann man sagen, dass die Richtung, aus welcher das reflektierte Licht kommt, durch die Optik in eine Position des Lichtpunktes auf dem PSD umgewandelt wird. Hierbei wird nun auch klar, weshalb das Eingabegerät die Form einer Kugel haben sollte, oder zumindest eine gewölbte Fläche aufweisen sollte: Auf diese Weise ändert sich nämlich die Richtung des reflektierten Lichtes, welches auf die Linse trifft, in Abhängigkeit der Position des Eingabegerätes. Wenn das Eingabegerät zum Beispiel eine Spiegelfläche wäre, dann könnte seine Position auf diese Weise nicht ermittelt werden. Allerdings könnte man in einem solchen Fall die Neigung des Spiegels messen, da sich beim Neigen des Spiegels die Richtung des reflektierten Lichts ändert. Bei einer Kugel verhält es sich genau umgekehrt: Hier kann lediglich die Position gemessen werden, die Orientierung der Kugel hat auf die Messung keinerlei Einfluss.
Um ein stärkeres Signal zu erhalten, kann das Eingabegerät mit einer retroreflektierenden Oberfläche beschichtet werden. Der grosse Vorteil einer retroreflektierenden Oberfläche ist, dass das meiste Licht in die Richtung abgelenkt wird, aus der es kommt. Kommt eine retroreflektierende Oberfläche zum Einsatz, ist es also wichtig, dass die Infrarot LED sehr nahe an der Linse platziert wird.
Im Falle, dass das Eingabegerät nicht die Form einer Kugel hat, könnte eine retroreflektierende Oberfläche benutzt werden, um die Position mit demselben Prinzip zu messen. Wenn man ein Eingabegerät mit beliebiger Form zum Beispiel mit einem retroreflektierendem Bereich, z.B. einem retroreflektierendem Punkt oder einem retroreflektierendem Körper, ausstattet, ändert sich auch die Richtung des reflektierenden Lichts in Abhängigkeit der Position, und das geschilderte Prinzip der Positionsmessung funktioniert wieder, wenn die retroreflektierende Oberfläche das Licht um ein Vielfaches besser reflektiert als die sonstige Oberfläche des Eingabegerätes.
Fig. 3 zeigt das Steuergerät 2 und das Eingabegerät 1 in einer dreidimensionalen Zeichnung mit einer Lichtquelle 3 und einem Positionsmesser 4, wobei der Lichtstrahl 6 vom Eingabegerät 1 reflektiert wird 7 und, nach Abbildung durch eine Optik 5, auf den Positionsmesser 4 auftrifft. Fig. 3 zeigt dieselbe Anordnung wie Fig. 2, aber in dreidimensionaler Ansicht. In dieser Figur ist der zweidimensionale PSD 4 gut zu erkennen. Ein PSD ist vom Prinzip her mit einer einfachen Photodiode zu vergleichen. Wie bei einer Photodiode wird Licht über quantenphysikalische Effekte in Strom umgewandelt. Der grosse Unterschied zur Photodiode liegt darin, dass ein PSD zwar eine Kathode hat, aber im Falle eines eindimensionalen PSD zwei Anoden, und im Falle eines zweidimensionalen PSD vier Anoden hat. Die Kathode ist in der Mitte des PSD angeordnet und die Anoden an den Rändern des PSDs. Zudem besteht die Oberfläche des PSD aus einer resistiven Oberfläche. Wird also ein Lichtstrahl auf die aktive Oberfläche des PSDs fokussiert, müssen die Elektronen verschiedene Widerstände durchlaufen, um zu den verschiedenen Anoden zu gelangen. Dadurch hängen die Ausgangsströme der Anoden davon ab, wo sich der Lichtpunkt auf der Oberfläche des PSDs befindet. Die Ströme, die aus den Anoden kommen, werden genau wie bei einer Photodiode verstärkt. Weiter können die Signale von den Anoden analog und/oder digital bearbeitet werden. Aus einem bestimmten Verhältnis, das von der Anordnung der Anoden und Kathoden definiert ist, kann die Position des Intensitätsschwerpunktes des Lichtpunktes auf der Oberfläche des PSDs ermittelt werden.
Natürlich könnte man sich vorstellen, den zweidimensionalen PSD durch einen CCD oder CMOS Kamera-Chip zu ersetzen. Damit würde auch eine Infrarot LED unter
Umständen überflüssig werden. Dies birgt aber folgende Nachteile: Um ein gutes
Abbild auf dem Chip zu erhalten braucht es eine massgeschneiderte und teure Optik, unter Umständen sogar ein Fokussierungssystem, um bei allen Distanzen des
Eingabegerätes ein scharfes Abbild zu erhalten. Im Gegensatz dazu misst ein PSD den Intensitätsschwerpunkt des Lichtpunktes. Ein verschwommener Lichtpunkt hat also praktisch keinen Einfluss auf das Resultat, und die Qualität der Abbildung ist sekundär. Um eine ähnlich gute Auflösung der Positionsmessung wie bei einem PSD zu erhalten, braucht ein Kamera-Chip etwa 200 mal 200 Bildpunkte, also insgesamt 40'0OO Bildpunkte. Um eine solche Datenmenge in Echtzeit bearbeiten zu können, braucht es einen schnelleren, und somit auch teureren Prozessor (z. B. Digital Signal Processor, 32-bit, 100 Mhz), als man für die Erfassung und Auswertung mit einem PSD benötigt (z.B. Mikrokontroller 8-bit, 8 Mhz). Um aus der Datenflut bei einem Kamerachip die Position des Eingabegerätes berechnen zu können, braucht es ausserdem Algorithmen, die das Eingabegerät im aufgenommenen zweidimensionalen Bild erkennen und daraus die Position berechnen. Wird ein PSD benutzt, dann genügen beispielsweise ein preiswerter Mikrokontroller und vier Digital/Analog- Wandler. Da die Position sehr einfach aus den Verhältnissen der Anodenströme berechnet werden kann, könnte sie auch rein analog berechnet werden. Der Vorteil eines Kamera-Chips gegenüber einem PSD ist, dass es mit einem Kamera-Chip möglich wäre die Position mehrerer Eingabegeräte gleichzeitig mit demselben Steuergerät zu messen. Mit einem PSD ist das nicht möglich.
Bis hierhin wurde nur erklärt, wie die Positionen in x- und y-Richtung (siehe Fig. 1) gemessen werden können. In diesem Abschnitt wird nun erklärt, wie die Position in z-Richtung gemessen werden kann. Wie bereits erwähnt, werden die Positionen in x- und y-Richtung durch ein bestimmtes Verhältnis der vier Anodenströme berechnet. Wenn man die vier Ströme zusammenzählt, erhält man eine Information über die gesamte Intensität des Lichtpunktes. Über die Intensität kann wiederum ein Rückschluss gezogen werden, in welchem Abstand sich das Eingabegerät zum Steuergerät befindet. Je weiter sich das Eingabegerät vom Steuergerät befindet, desto kleiner ist die Intensität des vom Eingabegerät reflektierten Lichts, da der Lichtstrahl von der Infrarot-LED nicht gebündelt ist, sondern annäherungsweise wie eine punktförmige Lichtquelle agiert. Um eine gute Positionsmessung zu garantieren ist es wichtig, dass die Signalstärken in einem bestimmten Bereich liegen. Sind die Signale zu klein, dann ist das Verhältnis vom Signal zum Rauschen auch sehr klein, und somit sind auch die Positionsmessungen verrauscht. Sind die Signale zu gross, kann es sein, dass die analoge Elektronik saturiert. In diesem Fall sind die Messungen ungenau und möglicherweise nicht zu gebrauchen. Um diesem Problem zu begegnen, wird die Leistung der Lichtquelle vorzugsweise über einen Regelkreis kontrolliert. Dies wird weiter unten mit Bezug auf Fig. 4 beschrieben.
Fig. 4 zeigt ein Steuergerät 2 mit einer Lichtquelle 3. Das ausgestrahlte Licht 6 trifft nach einer Reflektion mit dem Eingabegerät auf einen Positionsmesser 4, wobei die verschiedenen Punkte (Al, A2, A3, A4) über einen Vorverstärker und einemBandpassfϊlter mit einer Prozessoreinheit verbunden ist.
Die Prozessoreinheit errechnet die Positionen x und y mittels einer herstellerspezifischen Formel aufgrund der vier gemessenen Ströme (II, 12, 13, 14). Damit die Signalstärke des PSD über verschiedenste Abstände der Kugel in einem akzeptablen Bereich liegt wird die Lichtstärke der Lichtquelle mit einem Regelkreis kontrolliert. Die Grosse des Stellwertes ist abhängig vom Abstand der Kugel zum PSD. Mit Hilfe des Stellwertes kann die Z-Koordinate bestimmt werden.
Dazu im Einzelnen: In Fig. 4 ist der PSD 4 mit seinen vier Anoden dargestellt. Die Ströme der Anodenausgänge werden vorverstärkt und damit gleichzeitig in Spannungssignale umgewandelt. Im vorliegenden Fall wird die Lichtquelle 3, hier Infrarot LED, mit einer bestimmten Frequenz moduliert. Daher wird zusätzlich ein Bandpassfilter eingesetzt, welcher auf die Modulationsfrequenz der LED 3 eingestellt ist. Mit dieser Methode kann man ungewolltes Lampen- und Sonnenlicht aus dem Signal filtern sowie allgemein das Rauschen verringern. Nach dem Bandpassfilter werden die Signale über analog/digital-Wandler in der Prozessoreinheit in einen digitalen Regelkreis überführt. Alternativ wäre es auch möglich, einen Regelkreis mit analoger Elektronik zu bauen. Die Summe der vier Signale stellt den Istwert dar (I_tot). Der Sollwert beispielsweise als Konstante definiert und garantiert, dass der Mittelwert der vier Signale stets in der Hälfte des Messbereiches liegt. Der Stellwert, der verwendet wird um die Intensität der LED 3 zu kontrollieren, kann zum Beispiel wie folgt berechnet werden:
Stellwert(z) = K(z)*[Sollwert(z) - I_tot(z)]
In vorliegenden Falle eines digitalen Regelkreises und einer Schreibweise in z- Transformation, entspricht die Kontrollfunktion K(z) z.B einem PID-Kontroller (auch vorstellbar wäre zum Beispiel eine Implementierung eines adaptiven und/oder eines nichtlinearen Regelkreises, da die Systemfunktion in der Realität auch nichtlineare Komponenten enthält). Der Ausgang der Kontrollfunktion K(z) (also der Stellwert) ist der Eingang in die Systemfunktion G(z) (siehe Fig. 4). Die Systemfunktion G(z) ist die Transferfunktion des gesamten Systems, d.h. die Faltung der Transferfunktionen der Untersysteme (wie zum Beispiel der Infrarot-LED driver, LED, PSD, usw.).
Um auf die Messung der Position des Eingabegerätes in z-Richtung zurückzukommen: Zusammenfassend kann man sagen, dass je weiter das
Eingabegerät vom Steuergerät entfernt ist, desto grösser ist die Intensität der LED und somit der Stellwert. Der Wert des Stellwerts gibt eine Aussage über die Distanz zwischen Eingabegerät und Steuergerät. Werden andere Faktoren, wie Position in x- und y-Richtung, Abstrahlverhalten der LED, Reflektionsverhalten des Eingabegerätes usw. in Betracht gezogen, kann aus dem Stellwert die Position in z-
Richtung errechnet werden.
Mit der Erfindung kann daher die Position eines rein passiven Eingabegerätes relativ zu einem Steuergerät in einem dreidimensionalen kartesischen Koordinatensystem gemessen werden. Die gemessenen Werte in x-, y- und z-Richtung werden über einen Datenbus an eine Spielkonsole oder Personalcomputer gesendet, wo sie (oder eine Auswahl davon) als Steuerbefehle interpretiert werden, um den Ablauf eines Videospiels zu steuern. Es wäre auch denkbar, dass die Steuerbefehle genutzt werden um, ähnlich einer Maus, auf Benutzeroberflächen zu navigieren oder grafisch dargestellte Objekte zu manipulieren. Die Steuerbefehle, die sich aus der Positionsmessung ergeben, können mit weiteren Steuerbefehlen kombiniert werden, z.B. mit Steuerbefehlen, die aus der Rotation des Eingabegerätes oder aus dem Drücken von Knöpfen generiert werden können. Daraus entsteht ein komplexes, aber dennoch sehr intuitiv zu bedienendes Steuergerät.
Anhand der Fig. 5A-D und 6A-D wird gezeigt, wie die Position (nicht die Orientierung) des Eingabegeräts gemessen werden kann, wenn dieses eine gewölbte Fläche oder einen Retroreflektor aufweist.
Fig. 5A-D zeigen das Verhalten der reflektierten Strahlen an einem Eingabegerät 1 ohne Retroreflektor. In Fig. 5 A bzw. Fig. 5B hat das Eingabegerät 1 die Form einer Kugel. Gut zu erkennen ist einerseits, dass nur ein sehr kleiner Teil der Strahlen auf die Linse oder Lochblende 5 reflektiert wird. Andererseits ist einfach zu verstehen, dass nur Positionsänderungen einen Einfluss auf die Messung haben. Wird die Kugel um den Kugelmittelpunkt rotiert, dann hat das keinerlei Einfluss auf die Messung.
In Fig. 5C bzw. Fig. 5D hat das Eingabegerät 1 die Form eines Quaders mit einer ebenen reflektierenden Fläche. Auch hier wird nur ein kleiner Teil der Strahlung auf den PSD 4 abgelenkt. Im Gegensatz zur Kugel können bei ebenen reflektierenden Fläche nur Rotationen, nicht aber die Position, gemessen werden. Fig. 6 zeigt das Verhalten der reflektierten Strahlen an einem Eingabegerät 1 für den Fall, dass dieses mit einem retroreflektierenden Bereich 8 ausgestattet ist. Das Prinzip einer retroreflektierenden Oberfläche ist, dass jeder Lichtstrahl, der auf sie trifft, in dieselbe Richtung reflektiert wird, aus der er ursprünglich kommt, egal unter welchem Winkel er auf die Oberfläche trifft. Wird die Infrarot LED 3 sehr nahe an der Linse 5 montiert, dann kann man annäherungsweise sagen, dass alles Licht, welches von der LED 3 auf die retroreflektierende Oberfläche 8 trifft, auf die Linse oder Lochblende 5 reflektiert wird.
In Fig. 6A kann man gut erkennen, dass viel mehr Licht auf die Linse/Lochblende 5 bzw. PSD 4 trifft wie im Falle ohne retroreflektierender Oberfläche. Dies hat zur Folge, dass die Signalstärke um ein Vielfaches grösser ist.
In Fig. 6B ist zu erkennen, dass eine Rotation des Eingabegerätes 1 keinen (oder nur einen kleinen Einfluss) auf die Positionsmessung hat.
In Fig. 6C ist dargestellt, wie die Positionsmessung des Eingabegerätes 1 funktioniert. Das Funktionsprinzip ist praktisch gleich wie in Fig. 2 abgebildet.
In Fig. 6D verdeutlicht nochmals schematisch, dass die Form des Eingabegerätes 1 keinen Einfluss hat auf das Funktionsprinzip, wenn ein retroreflektierender Bereich 8 vorhanden ist.

Claims

PATENTANSPRÜCHE
1. Vorrichtung zur Steuerung eines Spielablaufs, insbesondere eines Computerspiels, mit einem Eingabegerät und einem Steuergerät, dadurch gekennzeichnet, dass das Eingabegerät eine gewölbte Fläche und/oder einen retroreflektierenden Bereich aufweist, frei bewegbar ist und mit dem Steuergerät durch Reflektion von elektromagnetischen oder akustischen Wellen wechselwirken kann.
2. Vorrichtung nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Steuergerät elektromagnetische oder akustische Wellen zu erzeugen, die vom Eingabegerät reflektierten Wellen zu empfangen und auszuwerten sowie
Steuersignale zur Anpassung des Spielablaufs zu erzeugen imstande ist.
3. Vorrichtung nach Patentanspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Eingabegerät eine Kugel, ein Ellipsoid oder ein Körper mit wenigstens einer gewölbten Fläche ist.
4. Vorrichtung nach Patentanspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Eingabegerät vorzugsweise aus Kunststoff ist und eine polierte Oberfläche aufweist um die Wellen zu reflektieren.
5. Vorrichtung nach einem der Patentansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass das Eingabegerät Befehlselemente, insbesondere Schalter und/oder Druckknöpfe, aufweist, deren Betätigung vom Steuergerät erfassbar ist und das Steuergerät zum Erzeugen weiterer Steuersignale zur Anpassung des Spielablaufs veranlasst.
6. Vorrichtung nach Patentanspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass das Eingabegerät imstande ist, bei Betätigung der Befehlselemente weitere Signale zu erzeugen und mittels elektromagnetischer Wellen an das Steuergerät zu übertragen.
7. Vorrichtung nach Patentanspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Befehlselemente die Eigenschaften der Oberfläche der Eingabegerätes so ändern, dass die reflektierten Wellen den entsprechenden Befehl an das Steuergerät weitergeben.
8. Vorrichtung nach einem der Patentansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass das Steuergerät aufgrund der Bewegung des Eingabegeräts Steuersignale zu erzeugen imstande ist, welche in Befehle im Spielablauf umsetzbar sind, insbesondere in Verschiebungen eines Objektes in einem Dreikoordinatensystem und/oder in eine Änderung der Geschwindigkeit eines Objektes in einem
Spielablauf.
9. Vorrichtung nach einem der Patentansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass das Steuergerät eine Quelle für die elektromagnetischen oder akustischen Wellen sowie einen Detektor für die reflektierten Wellen aufweist.
10. Vorrichtung nach Patentanspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Detektor einen optischen Positionssensor (PSD) sowie eine Abbildungsoptik, welche vorzugsweise wenigstens eine Linse oder eine Lochblende umfasst, aufweist.
11. Vorrichtung nach einem der Patentansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass das Steuergerät tragbar ist und vorzugsweise am Körper einer Person montierbar ist.
12. Verfahren zum Bestimmen der Position eines frei im Raum beweglichen Eingabegeräts relativ zu einem Steuergerät zwecks Steuerung eines Spielablaufs, insbesondere eines Computerspiels, mit den folgenden Schritten:
Aussenden von elektromagnetischen oder akustischen Wellen durch das Steuergerät;
- Empfangen von an einer gewölbten Fläche und/oder retroreflektierenden Bereich des Eingabegeräts reflektierten Wellen durch das Steuergerät;
Erzeugen von Steuersignalen zur Steuerung eines Spielablaufs in Abhängigkeit von den empfangenen reflektierten Wellen.
13. Verfahren nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Wellen elektromagnetische Wellen, vorzugsweise im Infrarotbereich, sind, dass die reflektierten Wellen mittels einer Abbildungsoptik auf einen optischen
Positionssensor (PSD) abgebildet werden, und dass vom Positionssensor abgegebene Signale zur Bestimmung der Position des Eingabegeräts und zur Erzeugung der Steuersignale ausgewertet werden.
14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass der Schwerpunkt sowie die Intensität des auf den Positionssensor einfallenden Lichts zur Erzeugung der Steuersignale ausgewertet werden.
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