WO2008152160A1 - Método para bocetar y modelar prendas de vestir en tres dimensiones - Google Patents
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Definitions
- the present invention is about a computer-assisted method that allows the sketching and modeling of clothing in three dimensions, in order to define a sketch or a model for the habitual use of the sketchers.
- the definition and characterization of new garments is made from other garments that serve as the basis as patterns in three dimensions, modifying sizes, shapes, elements, components and styles, as well as combining different garments and / or accessories to which apply specific operations that allow to obtain the desired sketch or model.
- the patent ES2211357 is based on the concept of last, that is, a pre-set three-dimensional surface that surrounds a body and can then be modified.
- the last is defined by parametric coordinates, where each part that forms the last has a hollow tapered configuration.
- the shape of the last can be modified by retouching its parameters, but always maintaining a certain global structure bound by the type of surface used. Some parts of the surface of the last can be hidden to simulate different garments or to define a certain garment.
- the lasts can be stacked, forming layers, to simulate the superposition of garments. Garments that can be designed with the method of this patent are limited to the types of lasts used.
- the patent US7079134 of Keung-Lung, which describes a method that allows to adapt a garment to the measure of a specific virtual mannequin.
- the method is characterized by importing a three-dimensional digital representation of a dummy or a part thereof, on which it represents a three-dimensional structure formed by lines defined in transverse and longitudinal planes that allow modifying the dimensions and shape of the garment .
- the mentioned structure adapts to the dummy respecting what the inventor calls as freedom of movement, which defines as the set of distances from defined points in the lines of the structure to the surface of the dummy.
- the structure can be accompanied by a texture to simulate a real garment.
- some anthropomorphic parameters can be defined to adapt it to what the author calls as posture or pose.
- US 6907310 from Holden, describes a method for modifying a base garment, with a predefined size and shape.
- the modified base garment is chosen from a catalog of garments.
- the new garment, modification of the basic garment must comply with a series of restrictions imposed explicitly.
- To modify the original basic garment it uses a series of defined points on 2D patterns, which it calls design points, associated with regions of the body of a dummy, which it modifies by repositioning to obtain a new size and shape.
- the aforementioned restrictions to obtain the new garment, establish 3D relationships between the design points and the dummy body regions. It also provides a method to obtain 2D patterns from the 3D representation of the garment.
- a key concept in the custom design process is that the adjustment of the garment to the body of the dummy is treated holistically (one piece).
- the 2D patterns used in the representation of the base garment are obtained from 2D pattern tools of the market or by digitalization of real patterns. Once the user has entered the 2D patterns in the system, they must mark by hand the design points on the patterns, which usually coincide with the sewing lines.
- the garment resulting from the design will be subject to a general restriction, due to the need to maintain the shape of the base garment, based on the principle of minimizing the energy of 2D patterns.
- the method focuses especially on the modification of the size of a defined garment.
- Figure 1. Represents one of the possible usable mannequins, placed in one of the possible views of it.
- Figure 2. Represents a base garment: long sleeveless bodice dress, with dug shoulders, sketched neck and low U-neckline.
- Figure 3. Traditional representation of a sketch from a three-dimensional sketch.
- Figure 4. Represents a mannequin dressed with a base garment in the zero layer.
- Figure 5. Represents a projection of the garment on a plane that allows the modification of the garment through the projection lines.
- Figure 6. Represents a 3D sketch with a coat in the zero layer and a scarf in layer one, on the coat.
- Figure 7 Represents the transformation of a basic garment into a new garment. In the upper part the base garment appears, origin of the garment of the lower part. The transformations arise with the application of operations for use in clothing, design and fashion.
- Figure 8. Represents a sketch.
- Figure 9. Represents a pattern of a pant-type garment with some control lines represented.
- the garments have been designed and manufactured by converting a conceptual design (sketch onwards) into patterns that are cut and sewn to produce a garment.
- This process has depended on the knowledge and ability of designers and / or patronists to create 2D patterns that conform a 3D garment in a size and shape adjusted to the sketch of the designer, designer, designer or tailor (sketcher onwards).
- this process is initially performed in a single standard size (most common size in the target population).
- the prototype garment is tested on an artificial dummy or figurine as close as possible to the standard size (it depends on the anthropomorphic parameters of the population).
- the patterns are adjusted and subsequently sewn to form the garment until a satisfactory result is obtained.
- the designed garment will then have to be converted to a range of proportional sizes or sizes.
- Each pattern will have to be modified for each desired garment size.
- This process known as scaling, does not consist of a simple linear scaling of dimensions, but requires the adjustment of both the sizes and the proportions of the different patterns. This depends on the skills and experience of the patronists.
- This invention is about a computer-assisted method that allows the sketching and modeling of clothing in three dimensions, in order to define a sketch or a model for the habitual use of the sketchers.
- the definition and characterization of new garments is made from other garments that serve as the basis as patterns in three dimensions, modifying sizes, shapes, elements, components, styles and fabrics or fabrics; as well as combining different garments and / or accessories (scarves, scarves, etc.), to which specific operations are applied that allow obtaining the desired model and / or sketch.
- the method of this invention therefore allows the creation of prototypes or sketches that can later be converted into designs to be used for real garments, or as a means to perform costume tests or runway simulations.
- This invention provides a method for sketching and modeling garments in three dimensions, characterized by including the following steps:
- the method allows you to select a 3D representation of a human-looking model (mannequin onwards) from a database (catalog of mannequins onwards).
- the mannequin may have a feminine or masculine appearance, as well as represent an age and physical characteristics of race, size, weight and other anthropomorphic parameters, depending on the interest of the designer.
- the method allows you to select a model, type or base garment (base garment onwards) from a database of basic garments (garment catalog onwards). See figure 2.
- This basic garment represents a type of garment (coat, jacket, pants, blouse, etc.) in a size appropriate to the dummy selected.
- the basic garment contains information on dimensions, proportions, fabrics, fabrics and elements, as well as their configuration. It also contains information about its breakdown in patterns and components.
- the selected garment will dress the dummy according to the type of garment and the parameters associated with it. See figure 4. This step can be repeated as many times as necessary. It is possible to indicate, in each repetition, a parameter corresponding to the layer in which the loaded base garment must be placed.
- the layers represent levels of depth with respect to a prominent and predetermined point of the dummy, so that the deepest layer is the one that "touches" the dummy, and the shallower or outermost layer is that which contains the outermost garments or completely in sight. See figure 6. It is also possible to modify the layer to which a part of the garment must belong, either an element, section or component, independently of the rest of the garment.
- the method allows the designer to modify the basic garments by applying operations to the use in clothing, design and fashion. See figure 7.
- the method allows the designer to modify the dimensions of the patterns associated with a basic garment, as well as to apply a set of specific operations, so that the visual results are in accordance with the rules implicit in the system that maintain the proportionality and restrictions defined in the patterns, as well as the rules of sewing patterns of the original basic garment.
- the method allows storing persistently the results and the elements used in a work session, in sketch form, to be able to continue later with the session once loaded from storage.
- the method object of this invention includes one or some of the following characteristics, individually or collectively: •
- the method allows defining the components of a garment.
- the upper part of the body is usually composed of sleeves, neck, chest, back, cuffs, pockets, shoulder pads, keypad, waistbands, etc.
- These components are predefined in the system, forming a catalog of components. These components are defined by patterns and for a set of attributes that allow them to be characterized.
- Each type or generic component (type component onwards), has a set of specific components, differentiated by the values of their attributes.
- the neck type component may have several instances of specific components: Italian collar, English collar, buttoned collar, etc.
- Garments in this method are also divided into zones and sections.
- the upper area of the garment located on the shoulder or shoulder strap, named as a cup is an area of the garment.
- These areas and sections will serve as vocabulary in garment operations. «The method allows to relate the locations of a component or garment with the sections or parts of the mannequins. As well as relating the orientation of the components and garments with the sections and parts of the mannequins.
- the method allows the linkage mentioned in the previous paragraph to be established, in its minimum expression, as a relationship between a small area of the surface of the dummy and a small area of the surface of the garment.
- the method allows to represent a sketch, in 3D, in a two-dimensional sketch with the artistic visual style traditionally used by the sketchers to date. See figure 3.
- E! The method allows the sketches to be projected on arbitrary planes indicated by the sketcher, so that the contour lines of the projection can be used to modify the shape of the garments of the sketch. For this purpose, the designer will have the possibility to puncture and pull a point of some projected contour line. See figure 5.
- the method allows modifying the shape and dimensions of a garment using control lines associated with the patterns related to the garment, so that any modification in the shape and size of one of the patterns will be restricted by the rule system, which maintains the coherence of the result in terms of the proportionality between patterns and their sewing.
- the control lines of the garment (of the patterns) may be associated to the dummy sections, so that any modification on the control lines will have to be endorsed by the context rules associated with the control line-section relationship of the dummy.
- a control line for pant patterns is the baseline, which marks the height of the crotch at the bottom of the pants.
- a modification in this line results in new patterns that make up a high-waisted trousers with respect to the baseline. See figure 9.
- the garments in this method have associated area control points that allow modifying the shape and position of the areas attached to the garment.
- a modification in the location of a control point will be represented in the final result as a new spatial arrangement of the area of the affected garment.
- a control point will also allow operations on the garment, such as making a collection of the fabric (draping), or modifying the shape of a neckline, or sewing buttons to the garment.
- the patterns in this method will also be indicated by sections and attributes of these, such as in the case of pants, the hawk and the total length of the pants, respectively.
- the method allows the modification of the patterns that make up a garment through specific operations for patterns such as, for example, modify the length of the pants. See figure 9.
- the patterns in this method are governed, to form a garment, by sewing rules between them.
- the rules define how and where the patterns should be joined, as well as the rules of proportionality between them, so that a modification in a pattern will entail the modification, if the rules allow, of other patterns.
- the method allows you to select accessories and accessories (bags, glasses, bracelets, earrings, shoes, etc.) from a catalog to detail the sketches (accessories catalog onwards).
- the accessories and accessories will be adapted to the dummy according to the definition of location and orientation attributes that are defined. See figure 8.
- Sketches stored in the sketch catalog will also contain this information.
- the method allows to visualize the garments on a mannequin with different visualization techniques. For example it is possible to be visualizing a sketch where a garment is being shown with a technique (such as the representation of a fabric by BRDF-render), and another only with the control lines of the garment.
- the method allows modifying the pose of the dummy to achieve the desired posture for the sketch. By modifying the pose of the dummy, the garments on the dummy will dynamically adapt to the new pose.
- the method allows a motion capture to be associated with the dummy, so that the garments on the dummy will dynamically adapt to form a simulation.
- the method allows to define the simulation technique of garments.
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Abstract
La presente invención trata sobre un método asistido por ordenador que permite el bocetado y modelado de prendas de vestir en tres dimensiones, con el objeto de definir un boceto o un modelo al uso habitual de los bocetistas. La definición y caracterización de nuevas prendas se hace a partir de otras prendas que sirven de base a modo de patrones en tres dimensiones, modificando tamaños, formas, elementos, componentes y estilos, así como combinando diferentes prendas y/o complementos a los que se aplican operaciones específicas que permiten obtener el boceto o modelo deseado.
Description
Título
Método para bocetar y modelar prendas de vestir en tres dimensiones
Objeto de Ia invención La presente invención trata sobre un método asistido por ordenador que permite el bocetado y modelado de prendas de vestir en tres dimensiones, con el objeto de definir un boceto o un modelo al uso habitual de los bocetistas. La definición y caracterización de nuevas prendas se hace a partir de otras prendas que sirven de base a modo de patrones en tres dimensiones, modificando tamaños, formas, elementos, componentes y estilos, así como combinando diferentes prendas y/o complementos a los que se aplican operaciones específicas que permiten obtener el boceto o modelo deseado.
Estado de Ia técnica Actualmente existen varios métodos relacionados con el diseño asistido por ordenador de prendas de vestir, que a continuación comentamos:
La patente ES2211357, de Reyes, se basa en el concepto de horma, esto es, una superficie tridimensional prefijada que envuelve a un cuerpo y que luego puede modificarse. La horma se define mediante coordenadas paramétricas, donde cada parte que conforma Ia horma tiene una configuración ahusada hueca. Se puede modificar Ia forma de Ia horma retocando sus parámetros, pero conservando siempre cierta estructura global obligada por el tipo de superficie utilizada. Algunas partes de Ia superficie de Ia horma pueden ocultarse para simular diferentes prendas o para definir una determinada prenda. Las hormas pueden apilarse, formando capas, para simular Ia superposición de prendas. Las prendas que se pueden diseñar con el método de esta patente están limitadas a los tipos de hormas que utiliza.
La patente US7079134, de Keung-Lung, que describe un método que permite adaptar una prenda de vestir a Ia medida de un maniquí virtual concreto. El método se caracteriza por importar una representación digital en tres dimensiones de un maniquí o una parte del mismo, sobre Ia que representa una estructura en tres dimensiones conformada por unas líneas definidas en planos transversales y longitudinales que permiten modificar las dimensiones y forma de Ia prenda. La estructura mencionada se adapta al maniquí respetando Io que el inventor llama
como libertad de movimientos, que define como el conjunto de distancias desde puntos definidos en las líneas de Ia estructura a Ia superficie del maniquí. La estructura puede acompañarse de una textura para simular una prenda real. En el maniquí pueden definirse algunos parámetros antropomórficos para adaptarlo a Io que el autor llama como postura o pose.
La patente US6907310, de Holden, describe un método para modificar una prenda base, con un tamaño y una forma predefinida. La prenda base modificada se escoge de un catálogo de prendas. La nueva prenda, modificación de Ia prenda base, debe cumplir una serie de restricciones impuestas explícitamente. Para modificar Ia prenda base original utiliza una serie de puntos definidos sobre los patrones 2D, que llama puntos de diseño, asociados a regiones del cuerpo de un maniquí, que modifica por recolocación para obtener un nuevo tamaño y forma. Las restricciones mencionadas, para obtener Ia nueva prenda, establecen relaciones 3D entre los puntos de diseño y las regiones del cuerpo del maniquí. Proporciona también un método para obtener los patrones 2D a partir de Ia representación en 3D de Ia prenda. Un concepto clave en el proceso de diseño a medida es que el ajuste de Ia prenda al cuerpo del maniquí es tratado holísticamente (una sola pieza). Los patrones 2D usados en Ia representación de Ia prenda base se obtienen a partir de herramientas de patronaje 2D del mercado o por digitalización de patrones reales. Una vez el usuario ha introducido los patrones 2D en el sistema, debe marcar a mano los puntos de diseño sobre los patrones, que suelen coincidir con las líneas de costura. La prenda resultante del diseño estará sometida a una restricción general, debido a Ia necesidad de mantener Ia forma de Ia prenda base, basada en el principio de minimización de Ia energía de los patrones 2D. El método se centra especialmente en Ia modificación de Ia talla de una prenda definida.
Figuras
Figura 1.- Representa uno de los posibles maniquíes utilizable, colocado en una de las posibles vistas del mismo. Figura 2.- Representa una prenda base: vestido corpino largo sin mangas, de hombros cavados, de cuello esbocado y escote bajo en U.
Figura 3.- Representación tradicional de un boceto a partir de un boceto en tres dimensiones.
Figura 4.- Representa un maniquí vestido con una prenda base en Ia capa cero.
Figura 5.- Representa una proyección de Ia prenda sobre un plano que permite Ia modificación de Ia prenda a través de las líneas de proyección.
Figura 6.- Representa un boceto en 3D con un abrigo en Ia capa cero y una bufanda en Ia capa uno, sobre el abrigo. Figura 7- Representa Ia transformación de una prenda base en una nueva prenda. En Ia parte superior aparece Ia prenda base, origen de Ia prenda de Ia parte inferior. Las transformaciones surgen con Ia aplicación de operaciones al uso en confección, diseño y moda.
Figura 8.- Representa un boceto. Figura 9.- Representa un patrón de una prenda tipo pantalón con algunas líneas de control representadas.
Breve descripción de Ia invención
Hasta Ia fecha, las prendas han sido diseñadas y fabricadas convirtiendo un diseño conceptual (boceto en adelante) en patrones que son cortados y cosidos para producir una prenda. Este proceso ha dependido del conocimiento y Ia habilidad de los diseñadores y/o los patronistas para crear patrones en 2D que conformen una prenda en 3D en un tamaño y forma ajustados al boceto del bocetista, diseñador, modisto o sastre (bocetista en adelante). Típicamente este proceso se realiza inicialmente en un tamaño estándar único (talla más común en Ia población destino). La prenda prototipo es probada sobre un maniquí artificial o figurín Io más cercano posible al tamaño estándar (depende de parámetros antropomórficos de Ia población). Los patrones se ajustan y posteriormente se cosen para formar Ia prenda hasta obtener un resultado satisfactorio. La prenda diseñada tendrá entonces que ser convertida a una gama de tamaños proporcionales o tallas. Cada patrón tendrá que ser modificado para cada talla de prenda deseada. Este proceso, conocido como escalado, no consiste en un simple escalado lineal de dimensiones, sino que requiere el ajuste tanto de los tamaños, como de las proporciones de los diferentes patrones. Esto depende de las habilidades y experiencia de los patronistas.
Además, según las telas o tejidos que se utilicen en Ia confección de Ia prenda a partir de los patrones, los resultados visuales varían, por Io que es importante hacer pruebas con diferentes telas o tejidos.
Hay que observar que estos procesos tradicionales pueden ser inexactos, requiriendo de altos niveles de experiencia y habilidades personales, consumiendo tiempo y siendo costosos de llevar a cabo.
Es por tanto deseable proporcionar métodos que permitan reducir los tiempos, y por tanto los costes en Ia realización de bocetos, así como en Ia obtención de los patrones asociados.
Esta invención trata sobre un método asistido por ordenador que permite el bocetado y modelado de prendas de vestir en tres dimensiones, con el objeto de definir un boceto o un modelo al uso habitual de los bocetistas. La definición y caracterización de nuevas prendas se hace a partir de otras prendas que sirven de base a modo de patrones en tres dimensiones, modificando tamaños, formas, elementos, componentes, estilos y telas o tejidos; así como combinando diferentes prendas y/o complementos (pañuelos, bufandas, etc.), a las/os que se aplican operaciones específicas que permiten obtener el modelo y/o boceto deseado. El método de esta invención permite por tanto crear prototipos o bocetos que posteriormente puedan convertirse en diseños a utilizar para prendas reales, o como medio para realizar pruebas de vestuario o simulaciones de pasarelas.
Descripción detallada de Ia invención Esta invención proporciona un método para el bocetado y modelado de prendas en tres dimensiones, caracterizado por incluir los siguientes pasos:
1. El método permite seleccionar una representación 3D de un modelo con aspecto humano (maniquí en adelante) de una base de datos (catálogo de maniquíes en adelante). El maniquí podrá tener aspecto femenino o masculino, así como representar una edad y características físicas de raza, tamaño, peso y otros parámetros antropomórficos, según el interés del bocetista. También se podrá utilizar un maniquí con aspecto de figurín, al uso tradicional por los patronistas hasta Ia fecha. Ver figura 1. 2. El método permite seleccionar una prenda modelo, tipo o base (prenda base en adelante) de una base de datos de prendas base (catálogo de prendas en adelante). Ver figura 2. Esta prenda base representa un tipo de prenda (abrigo, chaqueta, pantalón, blusa, etc.) en una talla adecuada al maniquí
seleccionado. La prenda base contiene información sobre dimensiones, proporciones, telas, tejidos y elementos, así como Ia configuración de los mismos. También contiene información sobre su desglose en patrones y componentes. La prenda seleccionada vestirá al maniquí según el tipo de prenda y los parámetros asociados a ésta. Ver figura 4. Este paso se puede repetir tantas veces como sea necesario. Es posible indicar, en cada repetición, un parámetro correspondiente a Ia capa en Ia que se debe colocar Ia prenda base cargada. Las capas representan niveles de profundidad respecto a un punto destacado y prefijado del maniquí, de tal forma que Ia capa más profunda es Ia que "toca" al maniquí, y Ia capa menos profunda o más exterior es aquella que contiene las prendas más exteriores o completamente a Ia vista. Ver figura 6. También es posible modificar Ia capa a Ia que debe pertenecer una parte de Ia prenda, ya sea un elemento, sección o componente, independientemente del resto de Ia prenda.
3. El método permite al bocetista modificar las prendas base aplicando operaciones al uso en confección, diseño y moda. Ver figura 7.
4. El método permite al bocetista modificar las dimensiones de los patrones asociados a una prenda base, así como de aplicarles un conjunto de operaciones específicas, de tal forma que los resultados visuales son conformes con las reglas implícitas en el sistema que mantienen Ia proporcionalidad y restricciones definidas en los patrones, así como las reglas de cosido de patrones de Ia prenda base original.
5. El método permite almacenar de manera persistente los resultados y los elementos utilizados en una sesión de trabajo, en forma de boceto, para poder continuar posteriormente con Ia sesión una vez cargada desde el almacenamiento.
El método objeto de esta invención incluye una o algunas de las siguientes características, individual o colectivamente: • El método permite definir los componentes de una prenda. Una prenda para
Ia parte superior del cuerpo, por ejemplo, suele estar compuesta de mangas, cuello, pecho, espalda, puños, bolsillos, hombreras, botonera, pretinas, etc. Estos componentes vienen predefinidos en el sistema, formando un catálogo de componentes. Estos componentes están definidos por patrones
y por un conjunto de atributos que permiten caracterizarlos. Cada componente tipo o genérico (componente tipo en adelante), dispone de un conjunto de componentes concretos, diferenciados por los valores de sus atributos. Por ejemplo, el componente tipo cuello podrá disponer de varias instancias de componentes concretos: cuello italiano, cuello inglés, cuello abotonado, etc.
• En este método los maniquíes vienen definidos por secciones.
• Las prendas en este método también están divididas en zonas y secciones. Por ejemplo Ia zona superior de Ia prenda situada sobre el hombro u hombrera, nombrada como copa, es una zona de Ia prenda. La parte de una manga situada habitualmente sobre el antebrazo del maniquí, a Ia altura de Ia muñeca del maniquí, se nombra como Ia sección bocamanga. Estas zonas y secciones servirán de vocabulario en las operaciones sobre prendas. « El método permite relacionar las localizaciones de un componente o prenda con las secciones o partes de los maniquíes. Así como relacionar Ia orientación de los componentes y prendas con las secciones y partes de los maniquíes. Entre Ia localización de una zona de una prenda y Ia sección de un maniquí, se establece un fuerte vínculo que se materializa como una reacción de atracción de Ia sección del maniquí hacia Ia zona de Ia prenda, de tal forma que cualquier operación de Ia prenda tendrá que tener en cuenta Ia resistencia de Ia sección de Ia prenda a separarse de Ia sección del maniquí. Por ejemplo, en una operación de localización de un componente bolsillo, podría indicarse como localización, Ia sección identificada por "pecho izquierdo".
• El método permite que Ia vinculación mencionada en el párrafo anterior se establezca, en su mínima expresión, como una relación entre una pequeña área de Ia superficie del maniquí y una pequeña área de Ia superficie de Ia prenda. • El método permite representar un boceto, en 3D, en un boceto en dos dimensiones con el estilo visual artístico utilizado tradicionalmente por los bocetistas hasta Ia fecha. Ver figura 3.
• E! método permite proyectar los bocetos sobre planos arbitπarios indicados por el bocetista, de tal forma que las líneas de contorno de Ia proyección pueden utilizarse para modificar Ia forma de las prendas del boceto. El bocetista dispondrá para ello de Ia posibilidad de pinchar y tirar de un punto de alguna línea de contorno proyectada. Ver figura 5.
• El método permite modificar Ia forma y dimensiones de una prenda utilizando unas líneas de control asociadas a los patrones relativos a Ia prenda, de tal forma que cualquier modificación en Ia forma y tamaño de uno de los patrones estará restringida por el sistema de reglas, que mantiene Ia coherencia del resultado en cuanto a Ia proporcionalidad entre patrones y el cosido de los mismos. Las líneas de control de Ia prenda (de los patrones) podrán estar asociadas a las secciones del maniquí, de tal forma que cualquier modificación sobre las líneas de control tendrá que venir refrendada por las reglas de contexto asociadas a Ia relación línea de control-sección del maniquí. Por ejemplo, una línea de control de los patrones de un pantalón, es Ia línea de base, que marca Ia altura de Ia entrepierna al bajo del pantalón. Una modificación en esta línea, por ejemplo hacia el bajo del pantalón, da como resultado unos nuevos patrones que conforman un pantalón con el talle alto respecto a Ia línea de base. Ver figura 9.
• Las prendas en este método llevan asociadas unos puntos de control de área que permiten modificar Ia forma y posición de las áreas coligadas en Ia prenda. Una modificación en Ia localización de un punto de control se representará en el resultado final como una nueva disposición espacial del área de Ia prenda afectada. Un punto de control permitirá también realizar operaciones sobre Ia prenda como, por ejemplo, hacer un recogido de Ia tela (drapeado), o modificar Ia forma de un escote, o coser botones a Ia prenda.
• Como en el sistema tradicional de patronaje, hasta Ia fecha, los patrones en este método vendrán también señalados por secciones y atributos propios de estos, como por ejemplo en el caso de un pantalón, el gavilán y el largo total del pantalón, respectivamente. El método permite Ia modificación de los patrones que conforman una prenda por medio de operaciones específicas
para los patrones como es, por ejemplo, modificar el largo del pantalón. Ver figura 9.
• Los patrones en este método se rigen, para conformar una prenda, por unas reglas de cosido entre ellos. Las reglas definen cómo y por dónde deben unirse los patrones, así como las reglas de proporcionalidad entre ellos, de tal forma que una modificación en un patrón conllevará Ia modificación, si las reglas Io permiten, de otros patrones.
• El método permite seleccionar complementos y accesorios (bolsos, gafas, pulseras, pendientes, zapatillas, etc.) de un catálogo para detallar los bocetos (catálogo de complementos en adelante). Los complementos y accesorios se adaptarán al maniquí según Ia definición de atributos de localización y orientación que tengan definidos. Ver figura 8. Los bocetos que se almacenen en el catálogo de bocetos contendrán también esta información. • El método permite visualizar las prendas sobre un maniquí con diferentes técnicas de visualización. Por ejemplo es posible estar visualizando un boceto donde una prenda se está mostrando con una técnica (como puede ser Ia representación de un tejido por BRDF-render), y otra sólo con las líneas de control de Ia prenda. • El método permite modificar Ia pose del maniquí para conseguir Ia postura deseada para el boceto. Al modificar Ia pose del maniquí, las prendas sobre el maniquí, se adaptarán dinámicamente a Ia nueva pose.
• El método permite asociar una captura de movimiento al maniquí, de tal forma que las prendas sobre el maniquí se adaptarán dinámicamente para conformar una simulación. El método permite definir Ia técnica de simulación de prendas.
Modo de realización de Ia invención
1. Siguiendo los pasos del método, debemos seleccionar en primer lugar un maniquí.
2. A continuación una prenda base, de entre el conjunto de prendas base. En el catálogo de prendas base están disponibles entre otras prendas base las
siguientes: Abrigo, Albornoz, Anorak, Bata, Bañador, Blusa, Braga, Calcetín, Calza, Calzón, Calzoncillo, Camisa, Camiseta, Camisón, Capa, Cárdigan, Cazadora, Chaleco, Chándal, Chaqueta (americana, dos botones, tres botones, abierta, cerrada, ...), Chaquetón, Enagua, Falda (pantalón, recta, con pinzas, con pliegue doble, con pliegue encarado, de capa, plisada, con cuatro costuras, ...), Guante, Leotardo, Media, Mono (overol), Pantalón (corto, largo, con peto, ajustado, bombacho, ...), Panty, Pijama, Pullover, Salto cama, Short, Slip, Suéter, T-shirt y Traje.
3. Elegimos Ia prenda base "Blusa". Esta prenda dispone de una serie de componentes predefinidos. Entre ellos está Ia "Pinza de Pecho".
4. Marcamos el componente "Pinza de Pecho".
5. Sobre este componente podemos realizar, siguiendo el método, entre otras operaciones, las propias al uso en confección. Elegimos ejecutar Ia operación "Modificar emplazamiento". El sistema nos solicita Ia localización del nuevo emplazamiento. Le indicamos que "bajo el brazo".
6. Siguiendo el método, a continuación, podemos seguir modificando componentes y/o prendas, insertando nuevos componentes y/o prendas y realizando operaciones sobre los componentes y/o prendas. Queremos insertar un nuevo componente de entre los disponibles, entre los que se encuentran por ejemplo: Manga (recta, estrecha, japonesa, murciélago, reglan, sastre, ...), Cinturilla, Bolsillo, Puño (recto, redondo, doble, ...), Ojal, Presilla, Botón, Corchete, Cuello (plano, marinero, ...), Abrochado, Escote, etc. Insertamos un nuevo componente llamado "Remiendo de Fantasía". El sistema nos solicita el emplazamiento; Ie indicamos el emplazamiento.
7. Repetimos el paso anterior, insertando un nuevo componente llamado "Vivo". El sistema nos solicita el emplazamiento; Ie indicamos que Io queremos "sobre Ia costura del bolsillo".
8. Una vez emplazado el "Vivo", queremos realizar una operación sobre el mismo. De entre las operaciones disponibles por ejemplo se encuentran: abrir, abolsar, abotonar, abullonar, acolchar, acordonar, afelpar, drapear, fruncir, plisar, etc. Ejecutamos Ia operación "Coser" sobre el componente marcado.
9. Ejecutamos una nueva operación, pero esta vez sobre Ia prenda: "Pliegue en Hombro". El sistema solicita los parámetros necesarios para llevar a cabo Ia operación de manera correcta.
10. Ejecutamos nuevas operaciones, también sobre Ia prenda: 10.a) Pliegue en hombro; 10.b) Modificar dimensiones en cadera; 10.c) Levantar espalda con pliegue; 10.d) Alargar línea de caderas; y 10.e) Cruzado en pecho.
11. Insertamos un nuevo componente: "Abotonado". Y realizamos una operación sobre este componente: "Coser sobre cruzado".
12. Cargamos una nueva prenda base sobre el maniquí: "Chaqueta tres botones". El sistema nos solicita Ia capa en Ia que Ia queremos emplazar. Le indicamos "capa
1 ", esto es, sobre Ia "Blusa".
13. Marcamos el componente "Cuello" de Ia prenda "Blusa".
14. Ejecutamos Ia operación "Modificar capa". Le indicamos al sistema que el atributo "capa" del componente "Cuello" de Ia "Blusa" es "2"; esto es, sobre Ia "Chaqueta tres botones". De este modo nos queda Ia blusa bajo Ia chaqueta pero con el cuello de Ia blusa sobre Ia solapa de Ia chaqueta.
15. Le indicamos al sistema que almacene el boceto que hemos diseñado en el catálogo de bocetos.
Claims
1. Método asistido por ordenador para bocetar y modelar prendas de vestir.
2. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 1 , que proporciona u obtiene información que define Ia forma en tres dimensiones de una prenda diseñada para un tamaño y forma determinados.
3. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 2, que identifica uno o más componentes de una prenda.
4. Método que permite seleccionar un maniquí de un catálogo de maniquíes, donde éstos están organizados e identificados.
5. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 4, que identifica una o más secciones de un maniquí.
6. Método, de acuerdo con las reivindicaciones 3 y 5, que relaciona los componentes de una prenda con las secciones de un maniquí, tanto en localización como en orientación.
7. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 2, que almacena los datos que definen una prenda.
8. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 2, para producir información de patrones desde una representación en tres dimensiones de una prenda.
9. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 2, donde dicha representación tridimensional está definida por un conjunto de patrones que representan una prenda de un tamaño y forma.
10. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 8, que permite definir los parámetros y restricciones de cada uno de los patrones de una prenda.
11. Método, de acuerdo con las reivindicaciones 8 y 10, que permite definir las reglas de cosido de los patrones de una prenda.
12. Método que permite seleccionar una prenda de un catálogo de prendas, donde éstas están organizadas e identificadas.
13. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 4, donde al cargar un maniquí debe seleccionarse además una postura inicial del maniquí de un catálogo de posturas de maniquíes, donde éstas están organizadas e identificadas.
14. Método donde un conjunto de prendas base, junto con un maniquí y las posibles modificaciones realizadas sobre el maniquí y sobre las mencionadas prendas base, conforman un boceto.
15. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 1 , donde los bocetos pueden ser almacenados en una base de datos de bocetos (catálogo de bocetos en adelante), y posteriormente ser recuperados.
16. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 15, donde los bocetos del catálogo de bocetos estarán jerarquizados y ordenados con algún criterio, así como identificados.
17. Método donde las prendas están divididas en zonas y secciones, normalmente identificadas con Ia terminología al uso del sector.
18. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 1 , donde a los bocetos se les puede aplicar tratamientos y filtros para obtener representaciones en dos dimensiones de los mismos, obteniendo resultados muy similares a los obtenidos por un bocetista utilizando las técnicas habituales hasta Ia fecha.
19. Método donde los catálogos podrán ser compartidos por más de un bocetista por algún medio, mecanismo o técnica.
20. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 5, donde las secciones del maniquí podrán coincidir o no con zonas del cuerpo de Ia maniquí.
21. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 18, donde los bocetos podrán ser proyectados sobre planos arbitrarios que permitirán modificar la/s prenda/s.
22. Método donde las prendas tendrán asociadas unas líneas de control que permiten modificar las dimensiones de los patrones asociados, de tal forma que los resultados visuales son conformes con las reglas implícitas en el sistema que mantiene Ia proporcionalidad y las restricciones definidas en los patrones, así como las reglas de cosido de los mismos.
23. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 22, donde las líneas de control de las prendas podrán estar asociadas a las secciones del maniquí.
24. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 17, donde las prendas estarán estructuradas en una jerarquía de elementos independientes con definición propia o componentes (componentes en adelante), de un nivel superior al de los patrones, esto es, las prendas podrán definirse por sus componentes, que podrán ser seleccionados de una base de datos de componentes (catálogo de componentes en adelante).
25. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 24 donde los componentes tienen un nivel de definición y de información similar al de las prendas.
26. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 24, donde los componentes pueden agruparse para formar un componente compuesto, que también puede estar disponible en el catálogo de componentes.
27. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 25, donde los componentes pueden tener asociados patrones.
28. Método donde el boceto puede completarse con detalles, accesorios y complementos (complementos en adelante): collares, anillos, pulseras, plumas, pendientes, zapatos, bolsos, etc.
29. Método donde las prendas tendrán asociadas unos puntos de control de área que permiten modificar las posiciones de los elementos y componentes asociados a las prendas, así como Ia forma de los mismos, de tal manera que los resultados visuales son conformes con las reglas implícitas en el sistema que mantiene Ia proporcionalidad y restricciones definidas en los patrones, así como las reglas de cosido de los mismos.
30. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 4, que permite visualizar zonas concretas del maniquí, resaltando las mismas.
31. Método donde una prenda podrá estar definida como Ia composición de varias prendas, en una o varias capas.
32. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 31 , que permitirá almacenar una prenda compuesta en el catálogo de prendas como una nueva prenda base.
33. Método que define secciones identificadas en los patrones, según Ia terminología al uso por los patronistas, que pueden ser posteriormente utilizadas por las operaciones sobre prendas, sobre patrones o sobre componentes.
34. Método que define líneas de control en los patrones, que permiten modificar las dimensiones de los patrones.
35. Método que permite modificar los patrones con operaciones específicas.
36. Método que permite seguir en cualquier momento el estado de los bocetos que se estén realizando.
37. Método que proporciona un mecanismo de control del historial de operaciones y/o acciones aplicadas y/o realizadas de manera que podrán deshacerse las mismas, para retornar a un estado anterior.
38. Método por el cual cualquier modificación u operación aplicada a una prenda base, tiene asociada una modificación u operación específica y automática sobre los patrones asociados a Ia prenda base, de tal forma que los resultados visuales obtenidos son siempre coherentes con las posibilidades reales de manipulación de los patrones.
39. Método por el cual las prendas base modificadas resultan en nuevas prendas, que podrán ser almacenadas, como nuevas prendas base, en el catálogo de prendas, y/o ser almacenadas como parte del boceto.
40. Método que permite Ia simulación realista del comportamiento mecánico de las prendas, basado en los parámetros físicos de forma de las prendas, así como basado en los parámetros físicos de las telas y/o tejidos definidos para las mismas.
41. Método, de acuerdo con Ia reivindicación 40, que permite Ia simulación realista del comportamiento mecánico de las prendas que componen un boceto, acorde a los parámetros, definiciones y reglas asociadas al boceto, sus elementos, componentes y complementos.
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| US20030011590A1 (en) * | 2000-05-12 | 2003-01-16 | Kung Alexandre Keung-Lung | Method for three-dimensional digital designing of garment |
| US20040049309A1 (en) * | 2001-01-19 | 2004-03-11 | Gardner James Holden Patrick | Production and visualisation of garments |
| ES2211357A1 (es) * | 2002-12-31 | 2004-07-01 | Reyes Infografica, S.L. | Metodo asistido por ordenador para diseñar prendas de vestir. |
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2008
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Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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