WO2008053591A1 - Exercise supporting device, and detecting device - Google Patents

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WO2008053591A1
WO2008053591A1 PCT/JP2007/001182 JP2007001182W WO2008053591A1 WO 2008053591 A1 WO2008053591 A1 WO 2008053591A1 JP 2007001182 W JP2007001182 W JP 2007001182W WO 2008053591 A1 WO2008053591 A1 WO 2008053591A1
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WO
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input
exercise
player
moving object
stage
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/001182
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French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Hiromu Ueshima
Original Assignee
Ssd Company Limited
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Publication date
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    • A63F2300/8005Athletics

Definitions

  • the present invention relates to an exercise support apparatus and a related technique for assisting an exercise by guiding a motion with a video to a player.
  • Patent Document 1 discloses a dance game device.
  • step position indication marks M1 to M4 (collectively, mark M) are displayed that scroll sequentially from the upper part of the screen to the lower part at a predetermined speed.
  • Stationary marks S1 to S4 (collectively Mark S) indicating the lower left and upper right marks displayed at the bottom of the screen are for timing instructions.
  • the scrolled mark M completely overlaps the stationary mark S.
  • the state guides the timing of the stepping action.
  • the player following the marks M and S, depresses the indicated step and enjoys the dance game.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2 00 _ 3 7 4 90
  • an object of the present invention is to provide an exercise support device and related technology capable of giving a manual input instruction to a player while using an input device placed on the floor. is there.
  • Another object of the present invention is to provide an exercise support apparatus and related technology capable of supporting by video an anaerobic exercise and an aerobic exercise alternately.
  • Still another object of the present invention is to provide a detection device capable of detecting not only a foot but also a hand while using an input device placed on a floor, and a related technique.
  • an exercise support device is an exercise support device that is used by being connected to a display device, and is placed on a floor surface, each of which receives an input from the player.
  • An input unit including a plurality of detection units to detect, a plurality of response objects corresponding to the plurality of detection units, each responding to detection of an input by the corresponding detection unit, and each of the response objects ⁇ Video signal generating means for generating a video signal representing a moving object for instructing an input position and timing to the player and outputting the video signal to the display device.
  • the moving object includes a moving object for a hand that indicates a position and timing of input by a hand.
  • the moving object includes a moving object for a foot that indicates a position and timing of an input by the foot.
  • the player can be instructed not only by the foot but also by the hand while using the input means placed on the floor surface. Allows the player to perform full-body exercises using hands
  • two detection means detect an input.
  • the other detection means detects an input, it further comprises a determination means for determining that the input by hand has been performed.
  • the exercise support device performs the anaerobic exercise when the player inputs at the input position and the input timing indicated by the movement object ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ in the first stage.
  • the moving object is controlled so that, in the second stage, when the player inputs at the input position and the input timing indicated by the moving object, the player performs the aerobic exercise.
  • Control means for controlling the moving object is further provided.
  • the exercise support device is an exercise support device used by being connected to a display device, and is placed on the floor surface, each of which is input from the player.
  • Input means including a plurality of detection means for detecting a plurality of response objects, a plurality of response objects corresponding to the plurality of detection means, each responding to detection of an input by the corresponding detection means, and the response object
  • Video signal generating means that moves on a corresponding movement path, generates a video signal representing a moving object that instructs the player to input position and input timing, and outputs the video signal to the display device;
  • the player In the stage 1, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object ⁇ , the player As will perform dynamic pre
  • the moving object is controlled, and in the second stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object ⁇ , the player performs an aerobic exercise.
  • a control means for controlling the moving object.
  • control means alternately executes the first stage and the second stage.
  • Anaerobic exercise represented by muscle training, has the disadvantage of not being tired immediately. This is because during exercise, oxygen supply cannot keep up and lactic acid accumulates in the muscles.
  • the advantage of anaerobic exercise is that it can improve metabolism and create a body that can easily burn fat.
  • the aerobic demerit is that it takes time for fat to burn.
  • the merit of aerobic exercise is that it takes in enough oxygen to burn fat. Therefore, by alternately performing these exercises, each advantage can be utilized while supplementing each other's demerits. In other words, even if lactic acid is produced by anaerobic exercise, it is used by aerobic exercise, so it is difficult to accumulate fatigue, and sufficient oxygen is taken into the muscle stimulated by anaerobic exercise. Can burn fat effectively.
  • control means executes the first stage before the second stage.
  • the detection device is placed on a floor surface, each of which includes a plurality of detection means for detecting an input from a user, and the two detection means.
  • FIG. 1 is an external perspective view showing an overall configuration of an exercise support system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG.
  • FIG. 3 is a view showing an anaerobic exercise preparation screen.
  • FIG. 4 is a view showing an example of an anaerobic exercise play screen.
  • FIG. 5 An example of an aerobic exercise preparation screen.
  • FIG. 6 is a view showing an example of an aerobic exercise play screen.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the flow of exercise size processing performed by the processor 20 of FIG.
  • FIG. 8 Shows the flow of the preparation screen display process executed in steps S1 and S9 in Figure 7. This is a flow chart.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the play screen display process executed in steps S 5 and S 13 of FIG.
  • FIG. 10 A conceptual diagram of programs and data stored in the external memory 2 2 of FIG.
  • FIG. 1 1 is an explanatory diagram of musical score data 3 9 to 4 2 in FIG.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of appearance pattern data 37 and 38 in FIG.
  • FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the note picker included in the appearance pattern data 3 7 and 3 8 in FIG. 12, the type of mobile object, and the appearance path.
  • FIG. 1 is an external perspective view showing the overall configuration of an exercise support system according to an embodiment of the present invention.
  • the exercise support system includes an adapter 1, a cartridge 3, a mat unit 7, and a television monitor 5.
  • the adapter 1 is equipped with a cartridge 3 and has a power supply circuit for supplying a power supply voltage to the power cartridge 14.
  • the adapter 1 is connected to the television monitor 5 by an AV cable 9. Therefore, the video signal VD and the audio signal AU created by the cartridge 3 can be supplied to the television monitor 5 through the adapter 1 and the AV cable 9. wear.
  • various screens to be described later can be displayed on the television monitor 5, and music and sound effects can be output from the sound power (not shown).
  • the mat unit 7 includes a mat 2 and a circuit box 4.
  • the circuit box 4 is attached to one end of the mat 2.
  • a power switch 8 is provided on the surface of the circuit box 4, and an infrared filter 6 that transmits only infrared rays is attached to one end of the circuit box 4.
  • An infrared (IR) light emitting unit 30 (described later) including an infrared light emitting diode (not shown) is disposed on the back side of the infrared filter 6.
  • step areas S T 1, S T 2, S T 3 and S T 4 are formed on the surface of the mat 2.
  • foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4. When the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4 are stepped on, the corresponding foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are turned on.
  • the foot switches SW1 to SW4 are configured by, for example, a membrane switch.
  • the foot switches SW1 to SW4 may be collectively referred to as a foot switch SW.
  • the step region ST 1 to ST 4 may be collectively referred to as the step region ST.
  • FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG.
  • mat unit 7 includes an infrared light (IR) light emitting unit 30, MCU (MicroContrloleUnit) 32, and foot switches SW1 to SW4.
  • the IR light emitting unit 30 and the MCU 32 are built in the circuit box 4.
  • the foot switches SW1 to SW4 are provided inside the mat 2.
  • the MCU 32 receives the on / off information of the foot switches SW1 to SW4, drives the IR light emitting unit 30, and transmits the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 via infrared communication via infrared communication. Send to one 24.
  • the cartridge 3 attached to the adapter 1 includes a processor 20 and an external memory 22, and the adapter 1 includes an infrared (IR) receiver 24.
  • IR infrared
  • the external memory 22 includes necessary items such as ROM, RAM, and flash memory according to the specifications of the system.
  • An external memory 22 is connected to the processor 20 of the cartridge 3.
  • the external memory 22 includes a program area, an image data area, and an audio data area.
  • control programs including application programs
  • image data area all image data constituting various screens displayed on the television monitor 5 and other necessary image data are stored. Audio data for music and sound effects is stored in the audio data area.
  • the processor 20 executes the control program in the program area, reads the image data in the image data area and the audio data in the audio data area, performs necessary processing, and generates the video signal VD and the audio signal A U.
  • the video signal VD and the audio signal A U are supplied from the adapter 1 to the television monitor 5 through the AV cable 9.
  • various screens are displayed on the television monitor 5, and the player performs an operation in accordance with the instruction.
  • the processor 20 executes processing corresponding to various screens to be described later based on the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 from the IR receiver 24.
  • the processor 20 includes various functional blocks such as a CPU (Centra IP processing unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and is used when capturing an analog signal.
  • Input / output control circuit that receives input digital signals such as key operation signals and gives output digital signals to external devices, internal memory, etc. including.
  • the CPU executes a control program stored in the external memory 22. f /
  • the digital signal from the D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary operations according to these signals according to the control program.
  • the graphics processor generates the video signal VD that represents the image to be displayed on the television monitor 5 by performing the graphic processing required by the CPU calculation result on the image data stored in the external memory 22 To do.
  • the sound processor performs a sound process necessary for the sound data stored in the external memory 22 according to the calculation result of the CPU, and generates an audio signal AU representing music and sound effects.
  • the internal memory is composed of, for example, a RAM, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.
  • the processor 20 alternately repeats the display for the anaerobic exercise and the display for the aerobic exercise in order to cause the player to alternately perform the anaerobic exercise and the aerobic exercise.
  • the processor 20 first makes a display for anaerobic exercise.
  • Anaerobic exercise refers to exercise that generates muscle contraction energy in a way that does not consume oxygen.
  • Aerobic exercise refers to exercise that generates muscle contraction energy in a way that consumes oxygen.
  • FIG. 3 is an illustration of an anaerobic exercise preparation screen.
  • processor 20 displays a preparation screen for anaerobic exercise on television monitor 5.
  • This preparation screen includes a guidance display portion 50 and a matto object 54 that mimics the form of mat 2.
  • Guidance display section 50 includes an explanation of the method of anaerobic exercise performed in the next stage.
  • a moving image of an anaerobic exercise of an explanatory text is displayed on a pine cake imitating a human character 60 force mat 2.
  • the player tries to perform an exercise on the mat 2 in accordance with the instruction of the guidance display section 50.
  • this screen is a screen for anaerobic exercises and the preparatory exercise for the next stage.
  • Guidance display section 5 At 0, gauge 5 2 is displayed, and the color of gauge 5 2 changes at a constant speed from the left end to the right end. Can be grasped.
  • Matsuto object 5 4 is a stepping area (response object) A 1, A 2,
  • the stepping areas A1 to A4 may be collectively referred to as a stepping area A.
  • This preparation screen guides the player to press the step areas S T 2 and S T 3 alternately with the left and right hands on the step areas S T 1 and S T 4 of the mat 2.
  • the player is instructed by the character 60 to press the step region ST3 with the left hand and press the step region ST2 with the right hand.
  • the processor 20 ends the display of the preparation screen, moves to the next stage, and displays a play screen for allowing the player to perform anaerobic exercise. .
  • FIG. 4 is an illustration of an anaerobic exercise play screen.
  • processor 20 displays the play screen on television monitor 5 after the preparation screen is displayed.
  • This play screen includes a guide character display section 58 and a matto object 54.
  • the guide character display section 58 displays a moving image in which the human character performs an anaerobic exercise that the player should perform on the pine needle modeled on the pine 2.
  • the processor 20 moves the moving object 5 including hand-shaped marks along the paths a 1 to a 4 corresponding to the step areas A 1 to A 4 from the upper end to the lower end of the screen. 6 Move H.
  • the anaerobic exercise shown on the preparation screen in Fig. 3 is performed, so the moving object is alternately moved from paths a 2 and a 3.
  • the effect 56 H appears and moves downward at the same speed.
  • the moving object 56H appears and moves in accordance with the music output from the processor 20.
  • the routes a 1 to a 4 are indicated by broken lines, but this is for convenience of explanation and is not actually displayed.
  • the routes a 1 to a 4 may be collectively referred to as a route a.
  • the moving object 56H indicates the position and timing of the step area (ST2, ST3) to be pressed by the player.
  • the mat object 54 indicates the timing and position at which the player should press the stepping area (ST2, ST3) by hand.
  • the player manually moves the stepping area (ST2, ST3) of mat 2 corresponding to the stepping area (A2, A3).
  • the timing at which Matt 2 is pressed by hand and the timing at which the moving object 56 H reaches the corresponding area (A2, A3) match the moving object 56 H is hit back vertically and Disappear.
  • the right hand bill is written on the moving object 56 H of the route a 2, so that it indicates that the foot switch SW2 of the mat 2 is pressed with the right hand, and the moving object 56 H of the route a 3 is the left hand bill. Indicates that the foot switch SW3 of mat 2 is pressed with the left hand.
  • the bill on the moving object 56H indicates which hand to use, left or right.
  • it is not limited to bills but may be indicated by letters such as “left hand”. In any case, as long as the player can determine whether to use left or right, the moving object 56H may be instructed in a form other than a bill or a letter.
  • the processor 20 moves to the next stage and displays a preparation screen for aerobic exercise.
  • FIG. 5 is a view showing an example of an aerobic exercise preparation screen.
  • processor 20 displays a preparation screen for aerobic exercise on television monitor 5.
  • This preparation screen includes a guidance display unit 50 and a matto object 54 simulating the form of mat 2.
  • the guidance display section 50 includes an explanation of the aerobic exercise method performed in the next stage.
  • a moving image of an aerobic exercise of an explanatory text is displayed on a pine hoe imitating a human character 60 force mat 2.
  • the player tries to perform an exercise on the mat 2 in accordance with the instruction of the guidance display section 50.
  • this screen is a screen for the aerobic exercise method and the preparatory exercise for the next stage.
  • Gauge 52 and Matsuject 54 are the same as those in Fig. 3, and will not be described.
  • This preparation screen guides the player to press the step areas ST2 and ST3 alternately with the left and right feet on the step areas ST2 and ST3 of the mat 2. In other words, it guides the user to step on (or run on) the step areas S T 2 and S T 3.
  • the processor 20 ends the display of the preparation screen, moves to the next stage, and displays a play screen for allowing the player to perform aerobic exercise. .
  • FIG. 6 is an illustration of an aerobic exercise play screen.
  • processor 20 displays a play screen on television monitor 5.
  • This play screen includes a guide character display section 58 and a MATTOJ object 54.
  • a moving image in which a humanoid character performs an aerobic exercise on the mat imitating the mat 2 is displayed.
  • the processor 20 moves the moving object 5 including foot-shaped marks from the upper end to the lower end along the paths a 1 to a 4 corresponding to the step areas A 1 to A 4 respectively.
  • 6 Move F one after another.
  • the moving object 5 6 H appears alternately from paths a 2 and a 3 and moves downward at the same speed.
  • this moving object 56 F appears and moves in accordance with the music output by the processor 20.
  • the paths a 1 to a 4 are indicated by broken lines, but this is for the convenience of explanation and is not actually displayed.
  • the moving object 5 6 F is a step area (ST 2, indicate the position and timing of ST 3).
  • the mat object 54 indicates the timing and position at which the player should step on the stepping area (ST 2, ST 3). In other words, when the moving object 56 F reaches the stepping area (A 2, A 3), the player sets the stepping area (ST 2, ST 3) corresponding to the stepping area (A 2, A 3). You have to step on your feet.
  • the timing when the mat 2 is stepped on and the timing when the moving object 56 F reaches the corresponding area (A 2, A 3) match the moving object 56 F is hit back vertically upward, It disappears at the top of the screen.
  • the stage of the anaerobic exercise preparation screen and the stage of the play screen are set as one unit of anaerobic exercise, and the stage of the aerobic exercise preparation screen and the stage of the play screen are aerobic exercise.
  • the processor 20 alternates between one unit of anaerobic exercise and one unit of aerobic exercise.
  • the processor 20 changes the appearance pattern of the moving objects 56H and 56F displayed on the play screen for each unit, and causes the player to perform different anaerobic exercises and different aerobic exercises.
  • the same anaerobic exercise and the same aerobic exercise may be repeated.
  • the display period of the play screen in one unit is the first predetermined time (for example, 30 seconds), and the display period of the preparation screen in one unit is the second predetermined time. The first predetermined time and the second predetermined time may be the same or different.
  • moving objects 56 H and 56 F may be collectively referred to as the moving object 56.
  • FIG. 10 is a conceptual diagram of programs and data stored in the external memory 22 of FIG.
  • the external memory 22 has an application program 32, anaerobic exercise preparation screen image data 33, an aerobic exercise preparation screen image data 34, and an anaerobic exercise play screen.
  • the score data 4 1 for the play screen, the score data 4 2 for the aerobic exercise play screen 4 and the speech waveform data 4 3 are stored.
  • the application program 32 causes the processor 20 to execute processing shown in a flowchart described later.
  • the image data for the preparation screen for anaerobic exercise 33 includes all image data included in the preparation screen for anaerobic exercise.
  • the image data 3 4 for the aerobic exercise preparation screen includes all the image data included in the aerobic exercise preparation screen.
  • the image data 35 for the anaerobic exercise play screen includes all the image data included in the anaerobic exercise play screen.
  • the aerobic exercise play screen image data 36 includes all image data included in the aerobic exercise play screen.
  • the appearance pattern data 37 for the anaerobic exercise play screen is data defining the appearance pattern and timing of the moving objects 5 6 H and 5 6 F that appear on the anaerobic exercise play screen.
  • the appearance pattern data 38 for the aerobic exercise play screen is data defining the appearance pattern and timing of the moving objects 56 H and 56 F to appear on the aerobic exercise play screen.
  • the appearance pattern data 37 and 38 are data in which moving object control information is arranged in time series.
  • the score data 39 for the preparation screen for anaerobic exercise is music score data to be reproduced on the preparation screen for anaerobic exercise.
  • the score data 40 for the aerobic exercise preparation screen is music score data to be reproduced on the aerobic exercise preparation screen.
  • the score data 41 for an anaerobic exercise play screen is music score data to be reproduced on the anaerobic exercise play screen.
  • the score data 4 2 for the aerobic exercise play screen is music score data to be reproduced on the aerobic exercise play screen.
  • the musical score data 39 to 42 described later is data in which music control information is arranged in time series.
  • the audio waveform data 43 is waveform data that is read when music is played on the preparation screen and the play screen.
  • the appearance pattern data 37 and 38 may be collectively referred to as appearance pattern data AP.
  • Music score data 3 9 to 4 2 are sometimes collectively referred to as music score data MN.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram of the score data MN of FIG.
  • the music control information of the musical score data MN consists of a command, note picker / waiting time information, instrument designation information, velocity, and gate time.
  • Note-on is a command for making a sound
  • standby is a command for setting a standby time.
  • the waiting time is the time from reading the current command to reading the next command (the time from one note to the next).
  • the note number is information that specifies the pitch.
  • the waiting time information is information that specifies the waiting time.
  • the instrument designation information is information for designating which instrument tone is used. Velocity is information on the strength of sound, that is, information on volume. Gate time is the length of time a sound is produced.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of the appearance pattern data A P in FIG.
  • the moving object control information of the appearance pattern data A P includes commands, note picker / waiting time information, and instrument designation information.
  • the appearance pattern data A P includes the same information as the score data MN. However, the meaning is different as follows.
  • the musical instrument designation information is not a number indicating a musical instrument (tone) that plays music. That is, in the appearance pattern data A P, the musical instrument designation information is a number indicating that the appearance pattern data A P is data for causing the moving objects 56 H and 56 F to appear. With this instrument designation information, it has the same information as the musical score data MN, but the appearance pattern data AP power The moving objects 5 6 H and 5 6 F appear instead of the musical score data that plays music It is shown that it is data to be made.
  • note-on is not a command for producing sound, but a command for causing moving objects 5 6 H and 5 6 F to appear.
  • the note picker does not specify the pitch, but which moving object 5 6 H and 5 6 F Is information indicating whether to appear on the movement routes a1 to a4. This point will be explained in detail.
  • FIG. 13 is a relationship diagram between the note picker included in the appearance pattern data AP shown in FIG. 12 and the type and appearance path of the moving object.
  • note number “7 6” means that moving object 5 6 H appears on moving path a 1 on the play screen.
  • note number “7 7” means that the moving object 5 6 F appears on the moving path a 1 of the play screen.
  • note picker “8 1" is dummy data placed at the head of the appearance pattern data AP (see Fig. 12), and which moving object 5 6 H and 5 6 F are moved to which moving route It is not information indicating whether to appear in a1 to a4. In this way, the beginnings of the appearance pattern data A P and the score data MN are aligned.
  • note picker “7 9” is data that means the end of music (stage), and is placed at the end of the appearance pattern data A P (see Fig. 12). Note that the note number “7 9” is not information indicating which moving objects 5 6 H and 5 6 F appear in which moving paths a 1 to a 4.
  • the player when the player performs the instructed exercise at the instructed timing, the player can inevitably perform the anaerobic exercise.
  • the type of moving object 56, appearance path, and appearance timing are set.
  • the animation of the character in the guide character display section 58 in the anaerobic exercise play screen executes the movement indicated by the appearance pattern data 37. The same applies to the character 60 on the anaerobic preparation screen.
  • the aerobic exercise appearance pattern data 38 when the player performs the instructed exercise at the instructed timing, the moving object is inevitably allowed to perform the aerobic exercise.
  • the type, appearance route, and appearance timing are set.
  • the aerobic exercise play screen guide character display section 5 8 character animation is indicated by the appearance pattern data 3 8 Perform the indicated movement. The same applies to the character 60 on the aerobic exercise preparation screen.
  • the appearance pattern data A P is created so as to match the rhythm or tempo of the score data M N.
  • the start of reading of the first command from the musical score data M N is performed by a certain time later than the start of reading of the first command from the appearance pattern data AP. The reason is as follows.
  • the action is music.
  • the purpose is to match the tempo or rhythm of the person. For this purpose, a moving object 5 6 force It takes a certain time to reach region A after it appears at the upper end of moving path a, so it moves faster by a certain time to eliminate this time error. Object 5 6 must appear.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a flow of exercise processing performed by the processor 20 of FIG. Referring to FIG. 7, processor 20 executes application program 32 and repeats the processes of steps S 1 to S 17.
  • step S1 processor 20 is ready for anaerobic exercise.
  • step S 3 the processor 20 performs display processing of the anaerobic exercise play screen (see FIG. 4) and music reproduction.
  • the processor 20 generates a video based on the image data 35 and the appearance pattern data 37 for the oxygen-free motion play screen.
  • the processor 20 reads the command from the score data 41 for the anaerobic exercise play screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to reproduce the music.
  • the processor 20 proceeds to step S 9 when reading the end command (note number “7 9” in FIG. 13), and returns to step S 5 otherwise.
  • step S9 the processor 20 performs display processing of the aerobic exercise preparation screen (see FIG. 5) and music playback.
  • the processor 20 generates a video based on the image data 34 for the aerobic exercise preparation screen.
  • the processor 20 reads a command from the score data 40 for the aerobic exercise preparation screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to play music.
  • step S 1 processor 20 reads the end command (notation number “7 9” in Figure 13), proceeds to step S 1 3, otherwise returns to step S 9. .
  • step S13 the processor 20 performs display processing of the aerobic exercise play screen (see Fig. 6) and reproduction of music.
  • the processor 20 generates an image based on the image data 36 and the appearance pattern data 38 for the aerobic exercise play screen.
  • the processor 20 reads a command from the score data 42 for the aerobic exercise play screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to play music.
  • the processor 20 proceeds to step S 1 7 when reading the end command (note number “7 9” in FIG. 13), and returns to step S 1 3 otherwise.
  • step S 17 processor 20 determines whether or not a predetermined set (for example, 3 sets) has been completed when one unit of anaerobic exercise and one unit of aerobic exercise are set as one set. If it is completed, the process ends. If it is not completed, the process returns to step S1.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the explanation screen display process executed in steps S 1 and S 9 of FIG. Referring to FIG. 8, in step S 3 1, mouth slot 20 controls guidance display unit 50. That is, the processor 20 controls the animation of the character 60 and sets a description. In this case, the processor 20 causes the character 60 to perform an anaerobic exercise to be performed by the player in the next stage.
  • step S33 the processor 20 controls the change of the gauge 52 according to the elapsed time from the start of the display of the preparation screen.
  • step S 35 the processor 20 performs control to change the colors of the areas A 1 to A 4 of the matte subject 54 according to the on / off information of the foot switches SW 1 to SW 4. In other words, control is performed to instantaneously change the color of the area A corresponding to the foot switch SW where the transition from OFF to ON occurs.
  • step S37 the processor 20 reads out the necessary image data (3 3, 3 4) according to the control in steps S31 to S35, and updates the display screen of the television monitor 5 Return.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the play screen display process executed in steps S 5 and S 13 of FIG.
  • processor 20 controls guide character display section 58. That is, the processor 20 controls the animation of the character in the guide character display unit 58. In this case, the processor 20 causes the character 60 to perform an anaerobic exercise to be performed by the player at this stage.
  • the processor 20 controls the appearance of the moving object 56 according to the appearance pattern data AP. That is, when the command read from the appearance pattern data AP is “note on”, the processor 20 follows the “note picker” to the moving object 56 of the type according to the corresponding “note picker”. Set to appear on travel path a. In addition, when the command read from the appearance pattern data AP is “waiting”, the processor 20 waits for the time according to the corresponding “waiting time information”. This The timing of the appearance of the moving object 56 is specified.
  • step S55 the processor 20 controls the drop of the moving object 56 being displayed.
  • step S 5 7 the processor 20 determines whether or not the corresponding moving object 5 6 has reached the area A of the matte object 5 4 corresponding to the foot switch SW in which the transition from OFF to ON has occurred. to decide. That is, it is determined whether or not the timing at which the foot switch SW is operated (stepping on or pressing by hand) and the timing of the moving object 56 reaching the region A are matched.
  • step S59 the processor 20 proceeds to step S61 if it determines that the timing is met, and proceeds to step S63 if it determines that the timing is not met.
  • step S 61 the processor 20 controls the rising (bounce) of the moving object 56 that matches the timing (including the disappearance at the top of the screen).
  • step S 63 the processor 20 performs the disappearance setting of the moving object 56.
  • step S 65 the processor 20 performs control to change the colors of the areas A 1 to A 4 of the mat object 54 according to the on / off information of the foot switches SW 1 to SW 4. That is, control is performed to instantaneously change the color of the area A corresponding to the foot switch SW where the transition from OFF to ON has occurred. Then return.
  • step S67 the processor 20 reads out necessary image data (3 5, 3 6) according to the control in steps S51 to S65, and updates the display screen of the television monitor 5. Return.
  • the processor 20 detects that the other one or two foot switches SW detects a transition from OFF to ON. Alternatively, it can be determined that the input with both hands has been performed.
  • the two foot switches SW If it is detected, it is determined that the player is on the foot switch SW with both feet. If the other foot switch SW detects a transition from OFF to ON, it is determined that the player has input with one hand. If the other two footswitches SW detect a transition from OFF to ON, it is determined that the player has input with both hands.
  • the mat unit 7 that is an input device placed on the floor
  • not only the foot but also the hand is used by the moving object 5 6 H.
  • the player can also be instructed to input by, so that the player can not only exercise with his feet but also exercise his whole body using his hands. Since the player needs to manually operate the mat unit 7 on the floor, if the reference state is raised, the player can be made to perform a motion different from the motion of moving the hand in the reference state.
  • the player is caused to alternately perform anaerobic exercise that can train muscles and increase metabolism and aerobic exercise that exercises while sufficiently taking in oxygen.
  • An anaerobic exercise represented by muscle training, has the disadvantage of not being tired immediately. This is because the supply of oxygen cannot keep up during exercise and lactic acid accumulates in the muscles.
  • the advantage of anaerobic exercise is that it can improve metabolism and create a body that can easily burn fat.
  • the disadvantage of aerobic exercise is that it takes time for fat to burn.
  • the merit of aerobic exercise is that it can take in enough oxygen to burn fat. Therefore, by alternately performing these exercises, each advantage can be utilized while supplementing each other's disadvantages. In other words, even if lactic acid is produced by anaerobic exercise, it is used by aerobic exercise, so it is difficult to accumulate fatigue, and sufficient oxygen is taken in by muscles stimulated by anaerobic exercise. Can effectively burn fat
  • the first aerobic exercise has the disadvantage that it is difficult to burn fat in the aerobic exercise at that time, whereas the first anaerobic exercise is a short time This doesn't make you tired, so it doesn't become a delicacy, and only the benefits of creating muscles that easily burn fat remain.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. is there.
  • the stage for displaying the preparation screen has been set, but these can be omitted.
  • the stage of the anaerobic exercise play screen and the stage of the aerobic exercise play screen can be executed alternately.
  • steps S 1, S 3, S 9 and S 11 are omitted.
  • the stage of the anaerobic exercise play screen and the stage of the aerobic exercise play screen are set as one set.
  • one score data and appearance pattern data are prepared for the predetermined set. To do. Also, as above, it is preferable to perform anaerobic exercise first.

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Abstract

Provided is an exercise supporting device which instructs a player an input by not only feet but also hands while utilizing an input device placed on the floor, so that it allows the player to perform an exercise by not only the foot exercise but also a whole body exercise using hands, too. Moving objects (56H) are so subsequently displayed on a TV screen (5) as move downward along paths (a2 and a3). Also displayed a mat object (54) corresponding to a mat (2) as the input device. At the timing when the moving objects (56H) arrive at step zones (A2 and A3) of the mat object (54), the player has to push the step areas (ST2 and ST3), as corresponding to those step zones (A2 and A3), of the mat (2) by hands.

Description

明 細 書  Specification
ェクササイズ支援装置及び検知装置  Exercise support device and detection device
技術分野  Technical field
[0001 ] 本発明は、 プレイヤに対して映像により動きをガイ ドしてエクササイズの 支援を行うエクササイズ支援装置及びそれらの関連技術に関する。  TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to an exercise support apparatus and a related technique for assisting an exercise by guiding a motion with a video to a player.
背景技術  Background art
[0002] 特許文献 1には、 ダンスゲーム装置が開示されている。 このダンスゲーム 装置では、 順次画面上方から所定の速度で下方に向けてスクロール移動する 踏み位置指示マーク M 1〜M 4 (総称してマーク M) が表示される。 画面の 下端に表示された左下上右のマークを示す静止マーク S 1〜S 4 (総称して マーク S ) はタイミング指示を行うもので、 スクロールされてきたマーク M が静止マーク Sと完全に重なる状態が踏み動作タイミングを案内する。 プレ ィャは、 マーク M及び Sに従って、 指示された踏み台部を踏み込んで、 ダン スゲームを楽しむ。  [0002] Patent Document 1 discloses a dance game device. In this dance game apparatus, step position indication marks M1 to M4 (collectively, mark M) are displayed that scroll sequentially from the upper part of the screen to the lower part at a predetermined speed. Stationary marks S1 to S4 (collectively Mark S) indicating the lower left and upper right marks displayed at the bottom of the screen are for timing instructions. The scrolled mark M completely overlaps the stationary mark S. The state guides the timing of the stepping action. The player, following the marks M and S, depresses the indicated step and enjoys the dance game.
[0003] 特許文献 1 :特開 2 0 0 0 _ 3 7 4 9 0号公報  Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2 00 _ 3 7 4 90
発明の開示  Disclosure of the invention
発明が解決しょうとする課題  Problems to be solved by the invention
[0004] しかしながら、 上記マーク Mは、 踏み位置を指示するだけであるため、 プ レイヤは、 指示された踏み台部を足で踏み込むことを試みる。 ダンス画像 D が表示されるものの、 このダンス画像 Dが行う手の動きを実行するかどうか はプレイヤの任意であり、 得点とは関係なく、 プレイヤが手を動かすための 動機付けとしては弱い。  [0004] However, since the mark M only indicates the stepping position, the player attempts to step on the indicated stepped part with his / her foot. Although the dance image D is displayed, whether or not to perform the hand movement performed by the dance image D is arbitrary for the player, and regardless of the score, it is weak as a motivation for the player to move the hand.
[0005] 上記のように、 踏み台部等の床面に載置した入力装置を利用したシステム の場合、 足と同様に手を動かすことを意図したシステムは見受けられない。  [0005] As described above, in the case of a system using an input device placed on a floor surface such as a step platform, there is no system intended to move a hand like a foot.
[0006] そこで、 本発明の目的は、 床面に載置される入力装置を利用しながらも、 手による入力の指示をプレイヤに出すことができるエクササイズ支援装置及 びその関連技術を提供することである。 [0007] 本発明の他の目的は、 無酸素運動と有酸素運動とを交互に行うことを映像 により支援できるエクササイズ支援装置及びその関連技術を提供することで [0006] Therefore, an object of the present invention is to provide an exercise support device and related technology capable of giving a manual input instruction to a player while using an input device placed on the floor. is there. [0007] Another object of the present invention is to provide an exercise support apparatus and related technology capable of supporting by video an anaerobic exercise and an aerobic exercise alternately.
[0008] 本発明のさらに他の目的は、 床面に載置される入力装置を使用しながらも 足だけでなく手による入力を検知できる検知装置及びその関連技術を提供す ることである。 [0008] Still another object of the present invention is to provide a detection device capable of detecting not only a foot but also a hand while using an input device placed on a floor, and a related technique.
課題を解決するための手段  Means for solving the problem
[0009] 本発明の第 1の観点によれば、 エクササイズ支援装置は、 表示装置に接続 して使用されるエクササイズ支援装置であって、 床面に載置され、 各々がプ レイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 前記複数の 検知手段に対応し、 各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答す る複数の応答オブジェク ト、 及び、 前記応答オブジェク 卜のそれぞれに対応 する移動経路上を移動し、 前記プレイヤに対して、 入力の位置及びタイミン グを指示する移動オブジェク トを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に 出力するビデオ信号生成手段と、 を備え、 前記移動オブジェク トは、 手によ る入力の位置及びタイミングを指示する手用移動オブジェク トを含む。  [0009] According to a first aspect of the present invention, an exercise support device is an exercise support device that is used by being connected to a display device, and is placed on a floor surface, each of which receives an input from the player. An input unit including a plurality of detection units to detect, a plurality of response objects corresponding to the plurality of detection units, each responding to detection of an input by the corresponding detection unit, and each of the response objects 卜Video signal generating means for generating a video signal representing a moving object for instructing an input position and timing to the player and outputting the video signal to the display device. The moving object includes a moving object for a hand that indicates a position and timing of input by a hand.
[0010] この構成によれば、 床面に載置される入力手段を利用しながらも、 手によ る入力の指示をプレイヤに出すことができるので、 手を使った全身の運動を プレイヤに行わせることができる。 また、 プレイヤは床面の入力手段を手で 操作する必要があるので、 基準状態を起立した状態とすると、 プレイヤに対 して基準状態で手を動かす運動とは異なる運動を行わせることができる。  [0010] According to this configuration, since the input instruction by hand can be given to the player while using the input means placed on the floor surface, the whole body exercise using the hand is given to the player. Can be done. In addition, since the player needs to operate the input means on the floor by hand, if the reference state is raised, it is possible to cause the player to perform an exercise different from the exercise of moving the hand in the reference state. .
[001 1 ] このエクササイズ支援装置において、 前記移動ォブジヱク トは、 足による 入力の位置及びタイミングを指示する足用移動オブジェク トを含む。  [001 1] In this exercise support apparatus, the moving object includes a moving object for a foot that indicates a position and timing of an input by the foot.
[0012] この構成によれば、 床面に載置される入力手段を利用しながらも、 足だけ でなく手による入力をもプレイヤに指示を出すことができるので、 足による 運動だけでなく、 手も使つた全身の運動をプレイャに行わせることができる  [0012] According to this configuration, the player can be instructed not only by the foot but also by the hand while using the input means placed on the floor surface. Allows the player to perform full-body exercises using hands
[0013] 上記エクササイズ支援装置は、 2つの前記検知手段が入力を検知している 場合において、 他の前記検知手段が入力を検知した場合に、 手による入力が 行われたと判断する判断手段をさらに備える。 [0013] In the exercise support apparatus, two detection means detect an input. In the case, when the other detection means detects an input, it further comprises a determination means for determining that the input by hand has been performed.
[0014] この構成によれば、 床面に載置される入力手段を利用しながらも、 手によ る入力を簡易に検知できる。 ここで、 2つの検知手段が入力を検知している 場合には、 プレイヤが両足でそれらの検知手段にのっていると判断する。 そ して、 他の 1つの検知手段が入力を検知した場合には、 プレイヤが一方の手 で入力を行ったと判断する。 また、 他の 2つの検知手段が入力を検知した場 合には、 プレイヤが両手で入力を行ったと判断する。  [0014] According to this configuration, it is possible to easily detect input by hand while using the input means placed on the floor surface. Here, when the two detection means detect the input, it is determined that the player is on the detection means with both feet. If the other detection means detects an input, it is determined that the player has input with one hand. If the other two detection means detect the input, it is determined that the player has input with both hands.
[0015] 上記エクササイズ支援装置は、 第 1のステージにおいて、 前記移動ォブジ ェク 卜が指示する入力位置及び入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を行 つた場合に、 前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、 前記 移動オブジェク トを制御し、 第 2のステージにおいて、 前記移動オブジェク 卜が指示する入力位置及び入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を行った 場合に、 前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、 前記移動 オブジェク トを制御する制御手段をさらに備える。  [0015] In the first stage, the exercise support device performs the anaerobic exercise when the player inputs at the input position and the input timing indicated by the movement object に お い て in the first stage. The moving object is controlled so that, in the second stage, when the player inputs at the input position and the input timing indicated by the moving object, the player performs the aerobic exercise. Control means for controlling the moving object is further provided.
[001 6] この構成によれば、 プレイヤに対して、 筋肉を鍛えて代謝を高めることが できる無酸素運動及び酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運動を 行わせることができる。  [001 6] According to this configuration, it is possible to cause the player to perform an anaerobic exercise that exercises muscles and enhances metabolism, and an aerobic exercise that exercises while sufficiently taking in oxygen.
[001 7] 本発明の第 2の観点によれば、 エクササイズ支援装置は、 表示装置に接続 して使用されるエクササイズ支援装置であって、 床面に載置され、 各々がプ レイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 前記複数の 検知手段に対応し、 各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答す る複数の応答オブジェク ト、 及び、 前記応答オブジェク 卜のそれぞれに対応 する移動経路上を移動し、 前記プレイヤに対して、 入力位置及び入カタイミ ングを指示する移動オブジェク トを表すビデオ信号を生成して前記表示装置 に出力するビデオ信号生成手段と、 第 1のステージにおいて、 前記移動ォブ ジェク 卜が指示する入力位置及び入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を 行った場合に、 前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、 前 記移動オブジェク トを制御し、 第 2のステージにおいて、 前記移動オブジェ ク 卜が指示する入力位置及び入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を行つ た場合に、 前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、 前記移 動オブジェク トを制御する制御手段と、 を備える。 [001 7] According to the second aspect of the present invention, the exercise support device is an exercise support device used by being connected to a display device, and is placed on the floor surface, each of which is input from the player. Input means including a plurality of detection means for detecting a plurality of response objects, a plurality of response objects corresponding to the plurality of detection means, each responding to detection of an input by the corresponding detection means, and the response object Video signal generating means that moves on a corresponding movement path, generates a video signal representing a moving object that instructs the player to input position and input timing, and outputs the video signal to the display device; In the stage 1, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object 卜, the player As will perform dynamic pre The moving object is controlled, and in the second stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object 卜, the player performs an aerobic exercise. And a control means for controlling the moving object.
[0018] この構成によれば、 プレイヤに対して、 筋肉を鍛えて代謝を高めることが できる無酸素運動及び酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運動を 行わせることができる。 [0018] According to this configuration, it is possible to cause the player to perform an anaerobic exercise that exercises muscles and increases metabolism and an aerobic exercise that exercises while sufficiently taking in oxygen.
[001 9] 上記第 1の観点及び第 2の観点によるエクササイズ支援装置において、 前 記制御手段は、 前記第 1のステージと前記第 2のステージとを交互に実行す る。 [001 9] In the exercise support apparatus according to the first and second aspects, the control means alternately executes the first stage and the second stage.
[0020] この構成によれば、 プレイヤに対して、 無酸素運動と有酸素運動とを交互 に行わせることができる。 筋肉トレーニングに代表される無酸素運動では、 すぐに疲れて続けられないというデメリットがある。 これは、 運動中に酸素 の供給が追いつかず、 筋肉内に乳酸がたまるからである。 無酸素運動のメリ ットは、 代謝の向上や脂肪の燃えやすい身体を作ることができる点である。 一方、 有酸素運動のデメリツトは、 脂肪が燃えるのに時間がかかることであ る。 有酸素運動のメリツトは、 脂肪を燃やすのに欠かせない酸素を十分に取 り込める点である。 そこで、 これらの運動を交互に行うことで、 互いのデメ リットを補いながら、 それぞれのメリットを活かすことができる。 つまり、 無酸素運動で乳酸が生成されても有酸素運動によりそれが利用され、 疲れが たまり難く、 また、 無酸素運動で刺激を受けた筋肉に有酸素運動で十分な酸 素が取り込まれるので、 効果的に脂肪を燃焼させることができる。  [0020] According to this configuration, it is possible to cause the player to alternately perform anaerobic exercise and aerobic exercise. Anaerobic exercise, represented by muscle training, has the disadvantage of not being tired immediately. This is because during exercise, oxygen supply cannot keep up and lactic acid accumulates in the muscles. The advantage of anaerobic exercise is that it can improve metabolism and create a body that can easily burn fat. On the other hand, the aerobic demerit is that it takes time for fat to burn. The merit of aerobic exercise is that it takes in enough oxygen to burn fat. Therefore, by alternately performing these exercises, each advantage can be utilized while supplementing each other's demerits. In other words, even if lactic acid is produced by anaerobic exercise, it is used by aerobic exercise, so it is difficult to accumulate fatigue, and sufficient oxygen is taken into the muscle stimulated by anaerobic exercise. Can burn fat effectively.
[0021 ] これらのエクササイズ支援装置において、 前記制御手段は、 前記第 1のス テージを前記第 2のステージの前に実行する。  [0021] In these exercise support apparatuses, the control means executes the first stage before the second stage.
[0022] この構成によれば、 無酸素運動を最初に実行させ脂肪を燃焼し易い身体に してその後有酸素運動を行うので、 その逆の場合と比較して、 より効果的に 脂肪の燃焼を行うことができる。 つまり、 最初に有酸素運動を行った場合、 そのときの有酸素運動では脂肪が燃焼し難いというデメリツ卜がある一方、 最初に無酸素運動を行なった場合、 それが短時間であれば疲れることもない のでこれはデメリッ卜にはならず、 脂肪が燃焼し易い筋肉を作るというメリ ットのみが残ることになる。 [0022] According to this configuration, since anaerobic exercise is first performed to make the body easy to burn fat, and then aerobic exercise is performed, the fat burning is more effective than the opposite case. It can be performed. In other words, if you do aerobic exercise for the first time, the aerobic exercise at that time is difficult to burn fat, If you do anaerobic exercises for the first time, you won't get tired if you do it for a short time, so this will not be a demerit, leaving only the benefits of making muscles that are easy to burn fat.
[0023] 本発明の第 3の観点によれば、 検知装置は、 床面に載置され、 各々が使用 者からの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 2つの前記検知 手段が入力を検知している場合において、 他の前記検知手段が入力を検知し た場合に、 手による入力が行われたと判断する判断手段と、 を備える。  [0023] According to the third aspect of the present invention, the detection device is placed on a floor surface, each of which includes a plurality of detection means for detecting an input from a user, and the two detection means. A detecting means for determining that a manual input has been performed when the other detecting means detects an input.
[0024] この構成によれば、 床面に載置される入力手段を利用しながらも、 手によ る入力を簡易に検知できる。 ここで、 2つの検知手段が入力を検知している 場合には、 使用者が両足でそれらの検知手段にのっていると判断する。 そし て、 他の 1つの検知手段が入力を検知した場合には、 使用者が一方の手で入 力を行ったと判断する。 また、 他の 2つの検知手段が入力を検知した場合に は、 使用者が両手で入力を行ったと判断する。  [0024] According to this configuration, it is possible to easily detect input by hand while using input means placed on the floor. Here, when two detection means detect the input, it is determined that the user is on the detection means with both feet. If the other detection means detects the input, it is determined that the user has input with one hand. In addition, when the other two detection means detect the input, it is determined that the user inputs with both hands.
図面の簡単な説明  Brief Description of Drawings
[0025] 本発明の新規な特徴は、 特許請求の範囲に記載されている。 しかしながら 、 発明そのもの及びその他の特徴と効果は、 添付図面を参照して具体的な実 施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。  [0025] The novel features of the invention are set forth in the appended claims. However, the invention itself and other features and advantages will be readily understood by reading the detailed description of specific embodiments with reference to the accompanying drawings.
[0026] [図 1 ]本発明の実施の形態によるエクササイズ支援システムの全体構成を示す 外観斜視図である。  FIG. 1 is an external perspective view showing an overall configuration of an exercise support system according to an embodiment of the present invention.
[図 2]図 1のマットユニット 7、 アダプタ 1、 及びカートリッジ 3の電気的構 成を示す図である。  2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG.
[図 3]無酸素運動の準備画面の例示図である。  FIG. 3 is a view showing an anaerobic exercise preparation screen.
[図 4]無酸素運動のプレイ画面の例示図である。  FIG. 4 is a view showing an example of an anaerobic exercise play screen.
[図 5]有酸素運動の準備画面の例示図である。  [FIG. 5] An example of an aerobic exercise preparation screen.
[図 6]有酸素運動のプレイ画面の例示図である。  FIG. 6 is a view showing an example of an aerobic exercise play screen.
[図 7]図 2のプロセッサ 2 0が行うェクササイズ処理の流れを示すフローチヤ -トである。  FIG. 7 is a flowchart showing the flow of exercise size processing performed by the processor 20 of FIG.
[図 8]図 7のステップ S 1及び S 9で実行される準備画面表示処理の流れを示 すフローチヤ一トである。 [Figure 8] Shows the flow of the preparation screen display process executed in steps S1 and S9 in Figure 7. This is a flow chart.
[図 9]図 7のステップ S 5及び S 1 3で実行されるプレイ画面表示処理の流れ を示すフローチヤ一トである。  FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the play screen display process executed in steps S 5 and S 13 of FIG.
[図 10]図 2の外部メモリ 2 2に格納されたプログラム及びデータの概念図で  [FIG. 10] A conceptual diagram of programs and data stored in the external memory 2 2 of FIG.
[図 1 1 ]図 1 0の楽譜データ 3 9〜4 2の説明図である。 FIG. 1 1 is an explanatory diagram of musical score data 3 9 to 4 2 in FIG.
[図 12]図 1 0の出現パターンデータ 3 7及び 3 8の説明図である。  FIG. 12 is an explanatory diagram of appearance pattern data 37 and 38 in FIG.
[図 13]図 1 2の出現パターンデータ 3 7及び 3 8に含まれるノートナンパと 移動ォブジェク トの種類及び出現経路との関係図である。  FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the note picker included in the appearance pattern data 3 7 and 3 8 in FIG. 12, the type of mobile object, and the appearance path.
符号の説明  Explanation of symbols
[0027] 1…アダプタ、 3…カートリッジ、 5…テレビジョンモニタ、 7…マットュ ニット、 2 0…プロセッサ、 2 2…外部メモリ、 2 4 ' " I Rレシーバ、 3 0 … I R発光部、 3 2〜M C U、 S T 1〜S T 4…踏み領域、 S W 1〜S W 4 …フットスィッチ、 3 2…アプリケーションプログラム、 3 3〜3 6…画像 データ、 3 7 , 3 8…出現パターンデータ、 3 9〜4 2…楽譜データ、 4 3 …音声波形データ。  [0027] 1 ... adapter, 3 ... cartridge, 5 ... television monitor, 7 ... mat unit, 2 0 ... processor, 2 2 ... external memory, 2 4 '"IR receiver, 3 0 ... IR light emitting unit, 3 2 ~ MCU, ST 1 to ST 4 ... Stepping area, SW 1 to SW 4 ... Foot switch, 3 2 ... Application program, 3 3 to 3 6 ... Image data, 3 7, 3 8 ... Appearance pattern data, 3 9 to 4 2 … Score data, 4 3… voice waveform data.
発明を実施するための最良の形態  BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0028] 以下、 本発明の実施の形態について、 図面を参照しながら説明する。 なお 、 図中、 同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を 援用する。  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.
[0029] 図 1は、 本発明の実施の形態によるエクササイズ支援システムの全体構成 を示す外観斜視図である。 図 1に示すように、 このエクササイズ支援システ ムは、 アダプタ 1、 カートリッジ 3、 マットユニット 7、 及びテレビジョン モニタ 5を備える。 アダプタ 1には、 カートリッジ 3が装着され、 また、 力 ートリッジに 1 4に電源電圧を供給する電源回路を備える。 また、 アダプタ 1は、 A Vケーブル 9により、 テレビジョンモニタ 5に接続される。 従って 、 アダプタ 1及び A Vケーブル 9を介してカートリッジ 3が作成したビデオ 信号 V D及びオーディオ信号 A Uをテレビジョンモニタ 5に与えることがで きる。 これにより、 テレビジョンモニタ 5に、 後述の各種画面を表示し、 ス ピー力 (図示せず) から音楽や効果音を出力することができる。 FIG. 1 is an external perspective view showing the overall configuration of an exercise support system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the exercise support system includes an adapter 1, a cartridge 3, a mat unit 7, and a television monitor 5. The adapter 1 is equipped with a cartridge 3 and has a power supply circuit for supplying a power supply voltage to the power cartridge 14. The adapter 1 is connected to the television monitor 5 by an AV cable 9. Therefore, the video signal VD and the audio signal AU created by the cartridge 3 can be supplied to the television monitor 5 through the adapter 1 and the AV cable 9. wear. As a result, various screens to be described later can be displayed on the television monitor 5, and music and sound effects can be output from the sound power (not shown).
[0030] マットユニット 7は、 マット 2及び回路ボックス 4により構成される。 回 路ボックス 4は、 マット 2の一方端部に取り付けられる。 回路ボックス 4の 表面には、 電源スィッチ 8が設けられ、 一方端部には、 赤外線のみを透過す る赤外線フィルタ 6が取り付けられる。 赤外線フィルタ 6の裏側には、 赤外 発光ダイオード (図示せず) を含む赤外光 ( I R) 発光部 30 (後述) が配 置される。 一方、 マット 2の表面には、 4つの踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及び S T 4が形成される。 マット 2の内部には、 踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及び S T 4に対応して、 フットスィッチ SW1 , SW2, SW3 及び S W 4が設けられる。 踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及び S T4が踏 まれると、 対応するフットスィッチ SW1 , SW2, SW3及び SW4がォ ンになる。 フットスィッチ SW1〜SW4は、 例えば、 メンブレンスイッチ により構成される。 The mat unit 7 includes a mat 2 and a circuit box 4. The circuit box 4 is attached to one end of the mat 2. A power switch 8 is provided on the surface of the circuit box 4, and an infrared filter 6 that transmits only infrared rays is attached to one end of the circuit box 4. An infrared (IR) light emitting unit 30 (described later) including an infrared light emitting diode (not shown) is disposed on the back side of the infrared filter 6. On the other hand, four step areas S T 1, S T 2, S T 3 and S T 4 are formed on the surface of the mat 2. Inside the mat 2, foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4. When the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4 are stepped on, the corresponding foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are turned on. The foot switches SW1 to SW4 are configured by, for example, a membrane switch.
[0031] ここで、 フットスィッチ SW1〜SW4を包括してフットスィッチ SWと 表記することもある。 また、 踏み領域 S T 1〜S T 4を包括して踏み領域 S Tと表記することもある。  [0031] Here, the foot switches SW1 to SW4 may be collectively referred to as a foot switch SW. In addition, the step region ST 1 to ST 4 may be collectively referred to as the step region ST.
[0032] 図 2は、 図 1のマットユニット 7、 アダプタ 1、 及びカートリッジ 3の電 気的構成を示す図である。 図 2を参照して、 マットユニット 7は、 赤外光 ( I R) 発光部 30、 MCU (M i c r o Co n t r o l e r U n i t ) 32、 及びフットスィツチ SW1〜SW4を含む。 I R発光部 30及び MC U 32は、 回路ボックス 4に内蔵される。 フットスィッチ SW1〜SW4は 、 マット 2の内部に設けられる。 MCU 32は、 フットスィッチ SW1〜S W4のオン/オフ情報を受け、 I R発光部 30を駆動して、 赤外線通信によ り、 フットスィツチ SW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ 1の I Rレ シ一バ 24へ送信する。  FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG. Referring to FIG. 2, mat unit 7 includes an infrared light (IR) light emitting unit 30, MCU (MicroContrloleUnit) 32, and foot switches SW1 to SW4. The IR light emitting unit 30 and the MCU 32 are built in the circuit box 4. The foot switches SW1 to SW4 are provided inside the mat 2. The MCU 32 receives the on / off information of the foot switches SW1 to SW4, drives the IR light emitting unit 30, and transmits the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 via infrared communication via infrared communication. Send to one 24.
[0033] —方、 アダプタ 1に装着されるカートリッジ 3は、 プロセッサ 20及び外 部メモリ 22を含み、 また、 アダプタ 1は、 赤外光 ( I R) レシーバ 24を 含む。 マツトュニット 7の I R発光部 30から送信された赤外線信号、 つま り、 フットスィッチ SW1〜SW4のオン/オフ情報は、 アダプタ 1の I R レシーバ 24に受信され、 力一トリッジ 3のプロセッサ 20に与えられる。 外部メモリ 22は、 システムの仕様に応じて、 ROM、 RAM及びフラッシ ュメモリ等、 必要なものを備える。 [0033] —On the other hand, the cartridge 3 attached to the adapter 1 includes a processor 20 and an external memory 22, and the adapter 1 includes an infrared (IR) receiver 24. Including. The infrared signal transmitted from the IR light emitting unit 30 of the MATTONIT 7, that is, the on / off information of the foot switches SW1 to SW4, is received by the IR receiver 24 of the adapter 1 and is given to the processor 20 of the power bridge 3. The external memory 22 includes necessary items such as ROM, RAM, and flash memory according to the specifications of the system.
[0034] カートリッジ 3のプロセッサ 20には、 外部メモリ 22が接続される。 外 部メモリ 22は、 プログラム領域、 画像データ領域、 および音声データ領域 を含む。 プログラム領域には、 制御プログラム (アプリケーションプログラ ムを含む。 ) が格納される。 画像データ領域には、 テレビジョンモニタ 5に 表示される各種画面を構成するすべての画像デ一タや、 他の必要な画像デ一 タが格納されている。 音声データ領域には、 音楽や効果音のための音声デ一 タが格納されている。 プロセッサ 20は、 プログラム領域の制御プログラム を実行して、 画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データ を読み出し、 必要な処理を施して、 ビデオ信号 VD及びオーディオ信号 A U を生成する。 ビデオ信号 VD及びオーディオ信号 A Uは、 アダプタ 1から A Vケーブル 9を通して、 テレビジョンモニタ 5に与えられる。 これにより、 テレビジョンモニタ 5に各種画面が表示され、 プレイヤは、 その指示に従つ た動作を行う。 そして、 プロセッサ 20は、 I Rレシーバ 24からの、 フッ トスイッチ SW1〜SW4のオン/オフ情報に基づいて、 後述の各種画面に 対応する処理を実行する。  An external memory 22 is connected to the processor 20 of the cartridge 3. The external memory 22 includes a program area, an image data area, and an audio data area. In the program area, control programs (including application programs) are stored. In the image data area, all image data constituting various screens displayed on the television monitor 5 and other necessary image data are stored. Audio data for music and sound effects is stored in the audio data area. The processor 20 executes the control program in the program area, reads the image data in the image data area and the audio data in the audio data area, performs necessary processing, and generates the video signal VD and the audio signal A U. The video signal VD and the audio signal A U are supplied from the adapter 1 to the television monitor 5 through the AV cable 9. As a result, various screens are displayed on the television monitor 5, and the player performs an operation in accordance with the instruction. Then, the processor 20 executes processing corresponding to various screens to be described later based on the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 from the IR receiver 24.
[0035] プロセッサ 20は、 図示しないが、 C P U (C e n t r a I P r o c e s s i n g U n i t ) , グラフィックスプロセサ、 サウンドプロセサおよ び DM Aコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、 アナログ信号 を取り込むときに用いられる A/Dコンバータ、 赤外線信号 (フットスイツ チ SW1〜SW4のオン/オフ情報) ゃキ一操作信号のような入力デジタル 信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、 及び 内部メモリ等を含む。  [0035] Although not shown, the processor 20 includes various functional blocks such as a CPU (Centra IP processing unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and is used when capturing an analog signal. A / D converter, infrared signal (foot switch SW1 to SW4 on / off information) Input / output control circuit that receives input digital signals such as key operation signals and gives output digital signals to external devices, internal memory, etc. including.
[0036] CPUは、 外部メモリ 22に格納された制御プログラムを実行する。 f / Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号 は C P Uに与えられ、 C P Uは、 制御プログラムに従って、 それらの信号に 応じて必要な演算を実行する。 グラフィックスプロセサは、 外部メモリ 2 2 に格納された画像データに対して、 C P Uの演算結果によって必要になった グラフィック処理を実行して、 テレビジョンモニタ 5に表示する画像を表す ビデオ信号 V Dを生成する。 サウンドプロセサは、 外部メモリ 2 2に格納さ れた音声データに対して、 C P Uの演算結果によって必要になったサゥンド 処理を実行して、 音楽や効果音を表すオーディオ信号 A Uを生成する。 内部 メモリは、 例えば、 R A Mにより構成され、 ワーキング領域、 カウンタ領域 、 レジスタ領域、 テンポラリデータ領域、 及び/又はフラグ領域等として利 用される。 The CPU executes a control program stored in the external memory 22. f / The digital signal from the D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary operations according to these signals according to the control program. The graphics processor generates the video signal VD that represents the image to be displayed on the television monitor 5 by performing the graphic processing required by the CPU calculation result on the image data stored in the external memory 22 To do. The sound processor performs a sound process necessary for the sound data stored in the external memory 22 according to the calculation result of the CPU, and generates an audio signal AU representing music and sound effects. The internal memory is composed of, for example, a RAM, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.
[0037] さて、 次に、 プロセッサ 2 0がテレビジョンモニタ 5に表示する各種画面 について説明する。 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動と有酸素運動とを交互に プレイヤに実行させるために、 無酸素運動のための表示と有酸素運動のため の表示とを交互に繰り返す。 この場合、 プロセッサ 2 0は、 最初に、 無酸素 運動のための表示を行う。 無酸素運動とは、 酸素を消費しない方法で筋収縮 のエネルギを発生する運動をいう。 有酸素運動とは、 酸素を消費する方法で 筋収縮のエネルギを発生する運動をいう。  [0037] Next, various screens displayed on the television monitor 5 by the processor 20 will be described. The processor 20 alternately repeats the display for the anaerobic exercise and the display for the aerobic exercise in order to cause the player to alternately perform the anaerobic exercise and the aerobic exercise. In this case, the processor 20 first makes a display for anaerobic exercise. Anaerobic exercise refers to exercise that generates muscle contraction energy in a way that does not consume oxygen. Aerobic exercise refers to exercise that generates muscle contraction energy in a way that consumes oxygen.
[0038] 図 3は、 無酸素運動の準備画面の例示図である。 図 3を参照して、 プロセ ッサ 2 0は、 テレビジョンモニタ 5に、 無酸素運動のための準備画面を表示 する。 この準備画面は、 ガイダンス表示部 5 0及びマット 2の形態を模した マツトォブジェク ト 5 4を含む。  [0038] FIG. 3 is an illustration of an anaerobic exercise preparation screen. Referring to FIG. 3, processor 20 displays a preparation screen for anaerobic exercise on television monitor 5. This preparation screen includes a guidance display portion 50 and a matto object 54 that mimics the form of mat 2.
[0039] ガイダンス表示部 5 0は、 次のステージで行う無酸素運動のやり方の説明 文を含む。 また、 ガイダンス表示部 5 0には、 人型のキャラクタ 6 0力 マ ット 2を模したマツ卜の上で、 説明文の無酸素運動を行う動画が表示される 。 プレイヤは、 ガイダンス表示部 5 0の指示に従った運動をマット 2の上で 行うことを試みる。 このように、 この画面は、 次のステージで行う無酸素運 動のやり方とそのための準備運動のための画面である。 ガイダンス表示部 5 0には、 ゲージ 5 2が表示され、 このゲージ 5 2の色が、 左端から右端に向 かって、 一定速度で変化するため、 プレイヤは、 この色の変化により、 この 準備運動のための残り時間を把握できる。 [0039] Guidance display section 50 includes an explanation of the method of anaerobic exercise performed in the next stage. In addition, on the guidance display section 50, a moving image of an anaerobic exercise of an explanatory text is displayed on a pine cake imitating a human character 60 force mat 2. The player tries to perform an exercise on the mat 2 in accordance with the instruction of the guidance display section 50. In this way, this screen is a screen for anaerobic exercises and the preparatory exercise for the next stage. Guidance display section 5 At 0, gauge 5 2 is displayed, and the color of gauge 5 2 changes at a constant speed from the left end to the right end. Can be grasped.
[0040] マツトォブジェク ト 5 4は、 踏み領域 (応答オブジェク ト) A 1 , A 2 ,[0040] Matsuto object 5 4 is a stepping area (response object) A 1, A 2,
A 3及び A 4を含み、 それぞれ、 マット 2の踏み領域 S T 1 (スィッチ S WA 3 and A 4, including mat 2 stepping area S T 1 (switch S W
1 ) , S T 2 (スィッチ S W 2 ) , S T 3 (スィッチ S W 3 ) 及び S T 4 ( スィッチ S W 4 ) に対応している。 1), S T 2 (switch S W 2), S T 3 (switch S W 3), and S T 4 (switch S W 4).
[0041 ] ここで、 踏み領域 A 1〜A 4を総称して、 踏み領域 Aと表記することもあ る。 [0041] Here, the stepping areas A1 to A4 may be collectively referred to as a stepping area A.
[0042] プレイヤが足又は手により、 マット 2の踏み領域 S Tを押すと、 その瞬間 、 対応するマツトォブジェク ト 5 4の踏み領域 Aの色が変化する。  [0042] When the player presses the stepping area ST of the mat 2 with his / her foot or hand, the color of the stepping area A of the corresponding matto subject 54 changes at that moment.
[0043] この準備画面は、 プレイヤが、 マツト 2の踏み領域 S T 1及び S T 4にの つて、 左右の手で交互に踏み領域 S T 2及び S T 3を押すことを案内する。 この場合、 プレイヤは、 左手で踏み領域 S T 3を押し、 右手で踏み領域 S T 2を押すように、 キャラクタ 6 0により指示されている。  This preparation screen guides the player to press the step areas S T 2 and S T 3 alternately with the left and right hands on the step areas S T 1 and S T 4 of the mat 2. In this case, the player is instructed by the character 60 to press the step region ST3 with the left hand and press the step region ST2 with the right hand.
[0044] ゲージ 5 2の色が右端まで変化すると、 プロセッサ 2 0は、 この準備画面 の表示を終了し、 次のステージに移行し、 プレイヤに無酸素運動を行わせる ためのプレイ画面を表示する。  [0044] When the color of the gauge 52 changes to the right end, the processor 20 ends the display of the preparation screen, moves to the next stage, and displays a play screen for allowing the player to perform anaerobic exercise. .
[0045] 図 4は、 無酸素運動のプレイ画面の例示図である。 図 4を参照して、 プロ セッサ 2 0は、 準備画面の表示後、 テレビジョンモニタ 5に、 プレイ画面を 表示する。 このプレイ画面は、 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8及びマットォブ ジェク ト 5 4を含む。 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8には、 人型のキャラクタ がマツト 2を模したマツ卜の上でプレイヤが行うべき無酸素運動を行う動画 が表示される。  [0045] FIG. 4 is an illustration of an anaerobic exercise play screen. Referring to FIG. 4, processor 20 displays the play screen on television monitor 5 after the preparation screen is displayed. This play screen includes a guide character display section 58 and a matto object 54. The guide character display section 58 displays a moving image in which the human character performs an anaerobic exercise that the player should perform on the pine needle modeled on the pine 2.
[0046] プロセッサ 2 0は、 踏み領域 A 1〜 A 4のそれぞれに対応する経路 a 1〜 a 4に沿って、 画面上端から下端に向かって、 手型のマークを含む移動ォブ ジェク ト 5 6 Hを移動させる。 ただし、 このステージでは、 図 3の準備画面 で示された無酸素運動を行うので、 経路 a 2及び a 3から交互に移動ォブジ ェク ト 56 Hが出現し、 そして下方へ同じ速度で移動する。 また、 この移動 オブジェク ト 56 Hは、 プロセッサ 20が出力する音楽に合わせて出現及び 移動する。 なお、 経路 a 1〜a 4は破線で示しているが、 これは説明の便宜 のためであって、 実際に表示されるわけではない。 [0046] The processor 20 moves the moving object 5 including hand-shaped marks along the paths a 1 to a 4 corresponding to the step areas A 1 to A 4 from the upper end to the lower end of the screen. 6 Move H. However, at this stage, the anaerobic exercise shown on the preparation screen in Fig. 3 is performed, so the moving object is alternately moved from paths a 2 and a 3. The effect 56 H appears and moves downward at the same speed. The moving object 56H appears and moves in accordance with the music output from the processor 20. The routes a 1 to a 4 are indicated by broken lines, but this is for convenience of explanation and is not actually displayed.
[0047] ここで、 経路 a 1〜a 4を総称して、 経路 aと表記することもある。  Here, the routes a 1 to a 4 may be collectively referred to as a route a.
[0048] 移動オブジェク ト 56 Hは、 プレイヤが手で押すべき踏み領域 (S T 2, S T 3) の位置及びタイミングを指示する。 マットオブジェク ト 54は、 プ レイヤが踏み領域 (S T 2, S T 3) を手で押すべきタイミング及び位置を 指示する。 つまり、 プレイヤは、 移動オブジェク ト 56 Hが踏み領域 (A2 , A3) に到達したタイミングで、 その踏み領域 (A2, A3) に対応する マット 2の踏み領域 ( S T 2 , S T 3) を手で押さなければならない。 マッ ト 2を手で押すタイミングと移動オブジェク ト 56 Hが対応する領域 (A2 , A3) に到達するタイミングとが合致すると、 その移動オブジェク ト 56 Hは、 垂直上方向へ打ち返され、 画面上端で消滅する。 なお、 経路 a 2の移 動ォブジェク ト 56 Hは、 右手形が記されているので、 右手でマツト 2のフ ットスィツチ SW2を押すことを示し、 経路 a 3の移動オブジェク ト 56 H は、 左手形が記されているので、 左手でマット 2のフットスィッチ SW3を 押すことを示しでいる。 このように、 移動オブジェク ト 56 Hに記された手 形により、 左右どちらの手を使うかが指示される。 もちろん、 手形に限らず 、 「左手」 等、 文字で示してもよい。 いずれにせよ、 プレイヤが左右どちら を使うかを判別できれば、 移動オブジェク ト 56 Hにおいて、 手形や文字以 外の他の形態で指示してもよい。  [0048] The moving object 56H indicates the position and timing of the step area (ST2, ST3) to be pressed by the player. The mat object 54 indicates the timing and position at which the player should press the stepping area (ST2, ST3) by hand. In other words, at the timing when the moving object 56 H reaches the stepping area (A2, A3), the player manually moves the stepping area (ST2, ST3) of mat 2 corresponding to the stepping area (A2, A3). Must be pressed. When the timing at which Matt 2 is pressed by hand and the timing at which the moving object 56 H reaches the corresponding area (A2, A3) match, the moving object 56 H is hit back vertically and Disappear. Note that the right hand bill is written on the moving object 56 H of the route a 2, so that it indicates that the foot switch SW2 of the mat 2 is pressed with the right hand, and the moving object 56 H of the route a 3 is the left hand bill. Indicates that the foot switch SW3 of mat 2 is pressed with the left hand. In this way, the bill on the moving object 56H indicates which hand to use, left or right. Of course, it is not limited to bills but may be indicated by letters such as “left hand”. In any case, as long as the player can determine whether to use left or right, the moving object 56H may be instructed in a form other than a bill or a letter.
[0049] この無酸素運動のプレイ画面の表示が終了すると、 プロセッサ 20は、 次 のステージに移行し、 有酸素運動のための準備画面を表示する。  [0049] When the display of the anaerobic exercise play screen is completed, the processor 20 moves to the next stage and displays a preparation screen for aerobic exercise.
[0050] 図 5は、 有酸素運動の準備画面の例示図である。 図 5を参照して、 プロセ ッサ 20は、 テレビジョンモニタ 5に、 有酸素運動のための準備画面を表示 する。 この準備画面は、 ガイダンス表示部 50及びマット 2の形態を模した マツトォブジェク ト 54を含む。 [0051 ] ガイダンス表示部 5 0は、 次のステージで行う有酸素運動のやり方の説明 文を含む。 また、 ガイダンス表示部 5 0には、 人型のキャラクタ 6 0力 マ ット 2を模したマツ卜の上で、 説明文の有酸素運動を行う動画が表示される 。 プレイヤは、 ガイダンス表示部 5 0の指示に従った運動をマット 2の上で 行うことを試みる。 このように、 この画面は、 次のステージで行う有酸素運 動のやり方とそのための準備運動のための画面である。 ゲージ 5 2及びマツ トォブジェク ト 5 4は、 図 3のものと同じであり説明を省略する。 [0050] FIG. 5 is a view showing an example of an aerobic exercise preparation screen. Referring to FIG. 5, processor 20 displays a preparation screen for aerobic exercise on television monitor 5. This preparation screen includes a guidance display unit 50 and a matto object 54 simulating the form of mat 2. [0051] The guidance display section 50 includes an explanation of the aerobic exercise method performed in the next stage. In addition, on the guidance display section 50, a moving image of an aerobic exercise of an explanatory text is displayed on a pine hoe imitating a human character 60 force mat 2. The player tries to perform an exercise on the mat 2 in accordance with the instruction of the guidance display section 50. In this way, this screen is a screen for the aerobic exercise method and the preparatory exercise for the next stage. Gauge 52 and Matsuject 54 are the same as those in Fig. 3, and will not be described.
[0052] この準備画面は、 プレイヤが、 マツト 2の踏み領域 S T 2及び S T 3にの つて、 左右の足で交互に踏み領域 S T 2及び S T 3を押すことを案内する。 つまり、 踏み領域 S T 2及び S T 3上で、 足踏み (又はランニング動作) を することを案内する。  [0052] This preparation screen guides the player to press the step areas ST2 and ST3 alternately with the left and right feet on the step areas ST2 and ST3 of the mat 2. In other words, it guides the user to step on (or run on) the step areas S T 2 and S T 3.
[0053] ゲージ 5 2の色が右端まで変化すると、 プロセッサ 2 0は、 この準備画面 の表示を終了し、 次のステージに移行し、 プレイヤに有酸素運動を行わせる ためのプレイ画面を表示する。  [0053] When the color of the gauge 52 changes to the right end, the processor 20 ends the display of the preparation screen, moves to the next stage, and displays a play screen for allowing the player to perform aerobic exercise. .
[0054] 図 6は、 有酸素運動のプレイ画面の例示図である。 図 6を参照して、 プロ セッサ 2 0は、 テレビジョンモニタ 5に、 プレイ画面を表示する。 このプレ ィ画面は、 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8及びマツトォブジェク ト 5 4を含む 。 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8には、 人型のキャラクタがマット 2を模した マッ卜の上でプレイャが行うべき有酸素運動を行う動画が表示される。  [0054] FIG. 6 is an illustration of an aerobic exercise play screen. Referring to FIG. 6, processor 20 displays a play screen on television monitor 5. This play screen includes a guide character display section 58 and a MATTOJ object 54. In the guide character display section 58, a moving image in which a humanoid character performs an aerobic exercise on the mat imitating the mat 2 is displayed.
[0055] プロセッサ 2 0は、 踏み領域 A 1〜 A 4のそれぞれに対応する経路 a 1〜 a 4に沿って、 画面上端から下端に向かって、 足型のマークを含む移動ォブ ジェク ト 5 6 Fを次々に移動させる。 ただし、 このステージでは、 図 5の準 備画面で示された有酸素運動を行うので、 経路 a 2及び a 3から交互に移動 オブジェク ト 5 6 Hが出現し、 そして下方へ同じ速度で移動する。 また、 こ の移動オブジェク ト 5 6 Fは、 プロセッサ 2 0が出力する音楽に合わせて出 現及び移動する。 なお、 経路 a 1〜a 4は破線で示しているが、 これは説明 の便宜のためであって、 実際に表示されるわけではない。  [0055] The processor 20 moves the moving object 5 including foot-shaped marks from the upper end to the lower end along the paths a 1 to a 4 corresponding to the step areas A 1 to A 4 respectively. 6 Move F one after another. However, at this stage, since the aerobic exercise shown in the preparation screen of Fig. 5 is performed, the moving object 5 6 H appears alternately from paths a 2 and a 3 and moves downward at the same speed. . Further, this moving object 56 F appears and moves in accordance with the music output by the processor 20. The paths a 1 to a 4 are indicated by broken lines, but this is for the convenience of explanation and is not actually displayed.
[0056] 移動オブジェク ト 5 6 Fは、 プレイヤが足で踏み込むべき踏み領域 (S T 2, S T 3) の位置及びタイミングを指示する。 マットオブジェク ト 54は 、 プレイヤが踏み領域 (S T 2, S T 3) を足で踏み込むべきタイミング及 び位置を指示する。 つまり、 プレイヤは、 移動オブジェク ト 56 Fが踏み領 域 (A 2, A 3) に到達したタイミングで、 その踏み領域 (A 2, A 3) に 対応する踏み領域 (S T 2, S T 3) を足で踏み込まなければならない。 マ ット 2を足で踏み込むタイミングと移動オブジェク ト 56 Fが対応する領域 (A 2, A 3) に到達するタイミングとが合致すると、 その移動オブジェク ト 56 Fは、 垂直上方向へ打ち返され、 画面上端で消滅する。 [0056] The moving object 5 6 F is a step area (ST 2, indicate the position and timing of ST 3). The mat object 54 indicates the timing and position at which the player should step on the stepping area (ST 2, ST 3). In other words, when the moving object 56 F reaches the stepping area (A 2, A 3), the player sets the stepping area (ST 2, ST 3) corresponding to the stepping area (A 2, A 3). You have to step on your feet. When the timing when the mat 2 is stepped on and the timing when the moving object 56 F reaches the corresponding area (A 2, A 3) match, the moving object 56 F is hit back vertically upward, It disappears at the top of the screen.
[0057] ここで、 無酸素運動の準備画面のステージとプレイ画面のステージとを無 酸素運動の 1単位とし、 有酸素運動の準備画面のステージとプレイ画面のス テ一ジとを有酸素運動の 1単位とする。 そうしたときに、 プロセッサ 20は 、 無酸素運動の 1単位と有酸素運動の 1単位とを交互に繰り返す。 この場合 、 プロセッサ 20は、 プレイ画面に表示する移動オブジェク ト 56 H及び 5 6 Fの出現パターンを各単位で変更し、 異なる無酸素運動及び異なる有酸素 運動をプレイヤに行わせる。 もちろん、 同じ無酸素運動及び同じ有酸素運動 を繰り返してもよい。 また、 1単位におけるプレイ画面の表示期間を第 1所 定時間 (例えば 30秒) とし、 1単位における準備画面の表示期間を第 2所 定時間とする。 第 1所定時間と第 2所定時間とは同じであってもよいし、 違 つてもよい。 [0057] Here, the stage of the anaerobic exercise preparation screen and the stage of the play screen are set as one unit of anaerobic exercise, and the stage of the aerobic exercise preparation screen and the stage of the play screen are aerobic exercise. One unit of When doing so, the processor 20 alternates between one unit of anaerobic exercise and one unit of aerobic exercise. In this case, the processor 20 changes the appearance pattern of the moving objects 56H and 56F displayed on the play screen for each unit, and causes the player to perform different anaerobic exercises and different aerobic exercises. Of course, the same anaerobic exercise and the same aerobic exercise may be repeated. Also, the display period of the play screen in one unit is the first predetermined time (for example, 30 seconds), and the display period of the preparation screen in one unit is the second predetermined time. The first predetermined time and the second predetermined time may be the same or different.
[0058] ここで、 移動オブジェク ト 56 H及び 56 Fを総称して、 移動オブジェク ト 56と表記することもある。  Here, the moving objects 56 H and 56 F may be collectively referred to as the moving object 56.
[0059] 次に、 外部メモリ 22に格納されたプログラム及びデータについて説明し 、 その後、 処理の流れをフローチャートを用いて説明する。  Next, the program and data stored in the external memory 22 will be described, and then the processing flow will be described using a flowchart.
[0060] 図 1 0は、 図 2の外部メモリ 22に格納されたプログラム及びデータの概 念図である。 図 1 0を参照して、 外部メモリ 22には、 アプリケーションプ ログラム 32、 無酸素運動の準備画面用の画像データ 33、 有酸素運動の準 備画面用の画像データ 34、 無酸素運動のプレイ画面用の画像データ 35、 有酸素運動のプレイ画面用の画像データ 36、 無酸素運動のプレイ画面用の 出現パターンデータ 3 7、 有酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ 3 8、 無酸素運動の準備画面用の楽譜データ 3 9、 有酸素運動の準備画面用 の楽譜データ 4 0、 無酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ 4 1、 有酸素運 動のプレイ画面用の楽譜データ 4 2及び音声波形データ 4 3が格納される。 FIG. 10 is a conceptual diagram of programs and data stored in the external memory 22 of FIG. Referring to Fig. 10, the external memory 22 has an application program 32, anaerobic exercise preparation screen image data 33, an aerobic exercise preparation screen image data 34, and an anaerobic exercise play screen. Image data 35, aerobic exercise play screen image data 36, anaerobic exercise play screen Appearance pattern data 3 7, Appearance pattern data for aerobic exercise play screen 3 8, Score data for anaerobic exercise preparation screen 39, Score data for aerobic exercise preparation screen 40, Anaerobic exercise The score data 4 1 for the play screen, the score data 4 2 for the aerobic exercise play screen 4 and the speech waveform data 4 3 are stored.
[0061 ] アプリケーションプログラム 3 2は、 後述のフローチャートで示される処 理をプロセッサ 2 0に実行させる。 無酸素運動の準備画面用の画像データ 3 3は、 無酸素運動の準備画面に含まれる全ての画像データを含む。 有酸素運 動の準備画面用の画像データ 3 4は、 有酸素運動の準備画面に含まれる全て の画像データを含む。 [0061] The application program 32 causes the processor 20 to execute processing shown in a flowchart described later. The image data for the preparation screen for anaerobic exercise 33 includes all image data included in the preparation screen for anaerobic exercise. The image data 3 4 for the aerobic exercise preparation screen includes all the image data included in the aerobic exercise preparation screen.
[0062] 無酸素運動のプレイ画面用の画像データ 3 5は、 無酸素運動のプレイ画面 に含まれる全ての画像データを含む。 有酸素運動のプレイ画面用の画像デ一 タ 3 6は、 有酸素運動のプレイ画面に含まれる全ての画像データを含む。  [0062] The image data 35 for the anaerobic exercise play screen includes all the image data included in the anaerobic exercise play screen. The aerobic exercise play screen image data 36 includes all image data included in the aerobic exercise play screen.
[0063] 無酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ 3 7は、 無酸素運動のプ レイ画面に出現させる移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fの出現パターン及 びタイミングを規定したデータである。 有酸素運動のプレイ画面用の出現パ ターンデータ 3 8は、 有酸素運動のプレイ画面に出現させる移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fの出現パターン及びタイミングを規定したデータである 。 なお、 後述するが、 出現パターンデータ 3 7及び 3 8は、 移動オブジェク ト制御情報が、 時系列に配置されたデータである。  [0063] The appearance pattern data 37 for the anaerobic exercise play screen is data defining the appearance pattern and timing of the moving objects 5 6 H and 5 6 F that appear on the anaerobic exercise play screen. . The appearance pattern data 38 for the aerobic exercise play screen is data defining the appearance pattern and timing of the moving objects 56 H and 56 F to appear on the aerobic exercise play screen. As will be described later, the appearance pattern data 37 and 38 are data in which moving object control information is arranged in time series.
[0064] 無酸素運動の準備画面用の楽譜データ 3 9は、 無酸素運動の準備画面で再 生する音楽の楽譜データである。 有酸素運動の準備画面用の楽譜データ 4 0 は、 有酸素運動の準備画面で再生する音楽の楽譜データである。 無酸素運動 のプレイ画面用の楽譜データ 4 1は、 無酸素運動のプレイ画面で再生する音 楽の楽譜データである。 有酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ 4 2は、 有 酸素運動のプレイ画面で再生する音楽の楽譜データである。 なお、 後述する 力 楽譜データ 3 9〜4 2は、 音楽制御情報が時系列に配置されたデータで ある。 音声波形データ 4 3は、 準備画面及びプレイ画面で音楽を再生する際 に読み出される波形データである。 [0065] ここで、 出現パターンデータ 3 7及び 3 8を総称して、 出現パターンデ一 タ A Pと表記することもある。 楽譜データ 3 9〜4 2を総称して、 楽譜デ一 タ M Nと表記することもある。 [0064] The score data 39 for the preparation screen for anaerobic exercise is music score data to be reproduced on the preparation screen for anaerobic exercise. The score data 40 for the aerobic exercise preparation screen is music score data to be reproduced on the aerobic exercise preparation screen. The score data 41 for an anaerobic exercise play screen is music score data to be reproduced on the anaerobic exercise play screen. The score data 4 2 for the aerobic exercise play screen is music score data to be reproduced on the aerobic exercise play screen. Note that the musical score data 39 to 42 described later is data in which music control information is arranged in time series. The audio waveform data 43 is waveform data that is read when music is played on the preparation screen and the play screen. [0065] Here, the appearance pattern data 37 and 38 may be collectively referred to as appearance pattern data AP. Music score data 3 9 to 4 2 are sometimes collectively referred to as music score data MN.
[0066] 図 1 1は、 図 1 0の楽譜データ M Nの説明図である。 図 1 1を参照して、 楽譜データ M Nの音楽制御情報は、 コマンド、 ノートナンパ/待機時間情報 、 楽器指定情報、 ベロシティ、 及び、 ゲートタイム、 からなる。  FIG. 11 is an explanatory diagram of the score data MN of FIG. Referring to FIG. 11, the music control information of the musical score data MN consists of a command, note picker / waiting time information, instrument designation information, velocity, and gate time.
[0067] ノートオンは、 音を出すコマンド、 待機は、 待機時間を設定するコマンド 、 である。 待機時間は、 現在のコマンドを読み出してから次のコマンドを読 み出すまでの時間 (ある音符から次の音符までの時間) である。 ノートナン バは、 ピッチを指定する情報である。 待機時間情報は、 待機時間を指定する 情報である。 楽器指定情報は、 どの楽器の音色を使うかを指定する情報であ る。 ベロシティは、 音の強弱の情報、 つまり、 音量の情報、 である。 ゲート タイムは、 音が発音される長さである。  [0067] Note-on is a command for making a sound, and standby is a command for setting a standby time. The waiting time is the time from reading the current command to reading the next command (the time from one note to the next). The note number is information that specifies the pitch. The waiting time information is information that specifies the waiting time. The instrument designation information is information for designating which instrument tone is used. Velocity is information on the strength of sound, that is, information on volume. Gate time is the length of time a sound is produced.
[0068] 図 1 2は、 図 1 0の出現パターンデータ A Pの説明図である。 図 1 2を参 照して、 出現パターンデータ A Pの移動オブジェク ト制御情報は、 コマンド 、 ノートナンパ/待機時間情報、 及び、 楽器指定情報、 からなる。 このよう に、 情報の種類は少ないものの、 出現パターンデータ A Pは、 楽譜データ M Nと同様の情報からなる。 ただし、 その意味は、 以下のように異なる。  FIG. 12 is an explanatory diagram of the appearance pattern data A P in FIG. Referring to FIG. 12, the moving object control information of the appearance pattern data A P includes commands, note picker / waiting time information, and instrument designation information. Thus, although there are few types of information, the appearance pattern data A P includes the same information as the score data MN. However, the meaning is different as follows.
[0069] 出現パターンデータ A Pでは、 楽器指定情報は、 音楽を奏でる楽器 (音色 ) を示す番号ではない。 つまり、 出現パターンデータ A Pでは、 楽器指定情 報は、 出現パターンデータ A Pが移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fを出現 させるためのデータであることを示す番号である。 このような楽器指定情報 により、 楽譜データ M Nと同様の情報を有していながらも、 出現パターンデ —タ A P力 音楽を奏でる楽譜データではなく、 移動オブジェク ト 5 6 H及 び 5 6 Fを出現させるデータであることが示される。  [0069] In the appearance pattern data A P, the musical instrument designation information is not a number indicating a musical instrument (tone) that plays music. That is, in the appearance pattern data A P, the musical instrument designation information is a number indicating that the appearance pattern data A P is data for causing the moving objects 56 H and 56 F to appear. With this instrument designation information, it has the same information as the musical score data MN, but the appearance pattern data AP power The moving objects 5 6 H and 5 6 F appear instead of the musical score data that plays music It is shown that it is data to be made.
[0070] 従って、 ノートオンは、 音を出すコマンドではなく、 移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fを出現させるコマンドである。 そして、 ノートナンパは、 ピ ツチを指定する情報ではなく、 どの移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fをど の移動経路 a 1〜a 4に出現させるかを示す情報である。 この点を詳しく説 明する。 [0070] Therefore, note-on is not a command for producing sound, but a command for causing moving objects 5 6 H and 5 6 F to appear. The note picker does not specify the pitch, but which moving object 5 6 H and 5 6 F Is information indicating whether to appear on the movement routes a1 to a4. This point will be explained in detail.
[0071 ] 図 1 3は、 図 1 2の出現パターンデータ A Pに含まれるノートナンパと移 動ォブジェク 卜の種類及び出現経路との関係図である。 図 1 3を参照して、 例えば、 ノートナンパ 「7 6」 は、 移動オブジェク ト 5 6 Hを、 プレイ画面 の移動経路 a 1に出現させることを意味する。 例えば、 ノートナンパ 「7 7 」 は、 移動オブジェク ト 5 6 Fを、 プレイ画面の移動経路 a 1に出現させる ことを意味する。  FIG. 13 is a relationship diagram between the note picker included in the appearance pattern data AP shown in FIG. 12 and the type and appearance path of the moving object. Referring to FIG. 13, for example, note number “7 6” means that moving object 5 6 H appears on moving path a 1 on the play screen. For example, note number “7 7” means that the moving object 5 6 F appears on the moving path a 1 of the play screen.
[0072] また、 例えば、 ノートナンパ 「8 1」 は、 出現パターンデータ A Pの先頭 に配置するダミーデータであり (図 1 2参照) 、 どの移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fをどの移動経路 a 1〜a 4に出現させるかを示す情報ではない 。 こうすることで、 出現パターンデータ A Pと楽譜データ M Nとの先頭を揃 えている。 例えば、 ノートナンパ 「7 9」 は、 音楽 (ステージ) 終了を意味 するデータであり、 出現パターンデータ A Pの最後尾に配置される (図 1 2 参照) 。 なお、 ノートナンパ 「7 9」 は、 どの移動オブジェク ト 5 6 H及び 5 6 Fをどの移動経路 a 1〜a 4に出現させるかを示す情報ではない。  [0072] Further, for example, note picker "8 1" is dummy data placed at the head of the appearance pattern data AP (see Fig. 12), and which moving object 5 6 H and 5 6 F are moved to which moving route It is not information indicating whether to appear in a1 to a4. In this way, the beginnings of the appearance pattern data A P and the score data MN are aligned. For example, note picker “7 9” is data that means the end of music (stage), and is placed at the end of the appearance pattern data A P (see Fig. 12). Note that the note number “7 9” is not information indicating which moving objects 5 6 H and 5 6 F appear in which moving paths a 1 to a 4.
[0073] ここで、 無酸素運動用の出現パターンデータ 3 7では、 プレイヤが指示さ れた運動を指示されたタイミングで行うと、 プレイヤが必然的に無酸素運動 を行うことができるように、 移動オブジェク ト 5 6の種類、 出現経路及び出 現タイミングが設定されている。 無酸素運動のプレイ画面のガイ ドキャラク タ表示部 5 8のキャラクタのアニメーションは、 出現パターンデータ 3 7で 指示する動きを実行する。 この点、 無酸素運動の準備画面のキャラクタ 6 0 も同様である。  Here, in the appearance pattern data 37 for anaerobic exercise, when the player performs the instructed exercise at the instructed timing, the player can inevitably perform the anaerobic exercise. The type of moving object 56, appearance path, and appearance timing are set. The animation of the character in the guide character display section 58 in the anaerobic exercise play screen executes the movement indicated by the appearance pattern data 37. The same applies to the character 60 on the anaerobic preparation screen.
[0074] また、 有酸素運動用の出現パターンデータ 3 8では、 プレイヤが指示され た運動を指示されたタイミングで行うと、 プレイヤが必然的に有酸素運動を 行うことができるように、 移動オブジェク ト 5 6の種類、 出現経路及び出現 タイミングが設定されている。 有酸素運動のプレイ画面のガイ ドキャラクタ 表示部 5 8のキャラクタのアニメーションは、 出現パターンデータ 3 8で指 示する動きを実行する。 この点、 有酸素運動の準備画面のキャラクタ 6 0も 同様である。 [0074] Also, in the aerobic exercise appearance pattern data 38, when the player performs the instructed exercise at the instructed timing, the moving object is inevitably allowed to perform the aerobic exercise. The type, appearance route, and appearance timing are set. The aerobic exercise play screen guide character display section 5 8 character animation is indicated by the appearance pattern data 3 8 Perform the indicated movement. The same applies to the character 60 on the aerobic exercise preparation screen.
[0075] 無酸素運動及び有酸素運動の双方のプレイ画面において、 楽譜データ M N のリズムないしはテンポに合うように、 出現パターンデータ A Pは作成され る。  [0075] On both the anaerobic exercise and aerobic exercise play screens, the appearance pattern data A P is created so as to match the rhythm or tempo of the score data M N.
[0076] ただし、 楽譜データ M Nからの最初のコマンドの読出し開始は、 出現バタ —ンデータ A Pからの最初のコマンドの読出し開始よりも一定時間だけ遅く 行われる。 理由は次の通りである。  However, the start of reading of the first command from the musical score data M N is performed by a certain time later than the start of reading of the first command from the appearance pattern data AP. The reason is as follows.
[0077] 移動オブジェク ト 5 6が領域 Aに到達した時に、 プレイヤが指示する動作 を行った場合に (つまり、 フットスィッチ S Wの踏み込み又は手による押下 を行った場合に) 、 その動作が、 音楽のテンポないしリズムに合うようにす るためである。 このためには、 移動オブジェク ト 5 6力 移動経路 aの上端 に出現してから、 領域 Aに到達するまでに一定時間を要することから、 この 時間誤差を解消するために、 一定時間だけ早く移動オブジェク ト 5 6を出現 させる必要がある。  [0077] When the moving object 56 reaches the region A and performs an action instructed by the player (that is, when the foot switch SW is stepped on or pressed by the hand), the action is music. The purpose is to match the tempo or rhythm of the person. For this purpose, a moving object 5 6 force It takes a certain time to reach region A after it appears at the upper end of moving path a, so it moves faster by a certain time to eliminate this time error. Object 5 6 must appear.
[0078] 次に、 フローチャートを用いて処理の流れを説明する。  Next, the flow of processing will be described using a flowchart.
[0079] 図 7は、 図 2のプロセッサ 2 0が行うエクササイズ処理の流れを示すフロ —チャートである。 図 7を参照して、 プロセッサ 2 0は、 アプリケーション プログラム 3 2を実行して、 ステップ S 1〜S 1 7の処理を繰り返し実行す る。  FIG. 7 is a flowchart showing a flow of exercise processing performed by the processor 20 of FIG. Referring to FIG. 7, processor 20 executes application program 32 and repeats the processes of steps S 1 to S 17.
[0080] すなわち、 ステップ S 1にて、 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動の準備画面  [0080] That is, in step S1, processor 20 is ready for anaerobic exercise.
(図 3参照) の表示処理及び音楽の再生を行う。 この場合、 プロセッサ 2 0 は、 無酸素運動の準備画面用の画像データ 3 3に基づいて映像を生成する。 また、 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動の準備画面用の楽譜データ 3 9からコ マンドを読み出し、 それに応じて、 音声波形データ 4 3を読出して、 音楽を 再生する。 ステップ S 3にて、 プロセッサ 2 0は、 終了コマンド (図 1 3の ノートナンパ 「7 9」 ) を読み出した場合は、 ステップ S 5に進み、 それ以 外はステップ S 1に戻る。 [0081 ] ステップ S 5にて、 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動のプレイ画面 (図 4参 照) の表示処理及び音楽の再生を行う。 この場合、 プロセッサ 2 0は、 無酸 素運動のプレイ画面用の画像データ 3 5及び出現パターンデータ 3 7に基づ いて映像を生成する。 また、 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動のプレイ画面用 の楽譜データ 4 1からコマンドを読み出し、 それに応じて、 音声波形データ 4 3を読出して、 音楽を再生する。 ステップ S 7にて、 プロセッサ 2 0は、 終了コマンド (図 1 3のノートナンパ 「7 9」 ) を読み出した場合は、 ステ ップ S 9に進み、 それ以外はステップ S 5に戻る。 (See Fig. 3) Display processing and music playback. In this case, the processor 20 generates a video based on the image data 33 for the anaerobic exercise preparation screen. The processor 20 reads out the command from the musical score data 39 for the anaerobic exercise preparation screen, and in response, reads out the voice waveform data 43 to reproduce the music. In step S 3, the processor 20 proceeds to step S 5 when reading the end command (note number “79” in FIG. 13), and returns to step S 1 otherwise. [0081] In step S5, the processor 20 performs display processing of the anaerobic exercise play screen (see FIG. 4) and music reproduction. In this case, the processor 20 generates a video based on the image data 35 and the appearance pattern data 37 for the oxygen-free motion play screen. Further, the processor 20 reads the command from the score data 41 for the anaerobic exercise play screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to reproduce the music. In step S 7, the processor 20 proceeds to step S 9 when reading the end command (note number “7 9” in FIG. 13), and returns to step S 5 otherwise.
[0082] ステップ S 9にて、 プロセッサ 2 0は、 有酸素運動の準備画面 (図 5参照 ) の表示処理及び音楽の再生を行う。 この場合、 プロセッサ 2 0は、 有酸素 運動の準備画面用の画像データ 3 4に基づいて映像を生成する。 また、 プロ セッサ 2 0は、 有酸素運動の準備画面用の楽譜データ 4 0からコマンドを読 み出し、 それに応じて、 音声波形データ 4 3を読出して、 音楽を再生する。 ステップ S 1 1にて、 プロセッサ 2 0は、 終了コマンド (図 1 3のノ一トナ ンバ 「7 9」 ) を読み出した場合は、 ステップ S 1 3に進み、 それ以外はス テツプ S 9に戻る。  [0082] In step S9, the processor 20 performs display processing of the aerobic exercise preparation screen (see FIG. 5) and music playback. In this case, the processor 20 generates a video based on the image data 34 for the aerobic exercise preparation screen. In addition, the processor 20 reads a command from the score data 40 for the aerobic exercise preparation screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to play music. In step S 1 1, processor 20 reads the end command (notation number “7 9” in Figure 13), proceeds to step S 1 3, otherwise returns to step S 9. .
[0083] ステップ S 1 3にて、 プロセッサ 2 0は、 有酸素運動のプレイ画面 (図 6 参照) の表示処理及び音楽の再生を行う。 この場合、 プロセッサ 2 0は、 有 酸素運動のプレイ画面用の画像データ 3 6及び出現パターンデータ 3 8に基 づいて映像を生成する。 また、 プロセッサ 2 0は、 有酸素運動のプレイ画面 用の楽譜データ 4 2からコマンドを読み出し、 それに応じて、 音声波形デ一 タ 4 3を読出して、 音楽を再生する。 ステップ S 1 5にて、 プロセッサ 2 0 は、 終了コマンド (図 1 3のノートナンパ 「7 9」 ) を読み出した場合は、 ステップ S 1 7に進み、 それ以外はステップ S 1 3に戻る。  [0083] In step S13, the processor 20 performs display processing of the aerobic exercise play screen (see Fig. 6) and reproduction of music. In this case, the processor 20 generates an image based on the image data 36 and the appearance pattern data 38 for the aerobic exercise play screen. In addition, the processor 20 reads a command from the score data 42 for the aerobic exercise play screen, and in response, reads the voice waveform data 43 to play music. In step S 15, the processor 20 proceeds to step S 1 7 when reading the end command (note number “7 9” in FIG. 13), and returns to step S 1 3 otherwise.
[0084] ステップ S 1 7にて、 プロセッサ 2 0は、 無酸素運動の一単位及び有酸素 運動の一単位を 1セッ卜としたときに、 所定セット (例えば 3セット) が完 了したか否かを判断し、 完了した場合は処理を終了し、 完了していない場合 はステップ S 1に戻る。 [0085] 図 8は、 図 7のステップ S 1及び S 9で実行される説明画面表示処理の流 れを示すフローチャートである。 図 8を参照して、 ステップ S 3 1にて、 プ 口セッサ 2 0は、 ガイダンス表示部 5 0を制御する。 つまり、 プロセッサ 2 0は、 キャラクタ 6 0のアニメーションの制御及び説明文の設定を行う。 こ の場合、 プロセッサ 2 0は、 次のステージでプレイヤに行わせる無酸素運動 をキャラクタ 6 0に行わせる。 [0084] In step S 17, processor 20 determines whether or not a predetermined set (for example, 3 sets) has been completed when one unit of anaerobic exercise and one unit of aerobic exercise are set as one set. If it is completed, the process ends. If it is not completed, the process returns to step S1. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the explanation screen display process executed in steps S 1 and S 9 of FIG. Referring to FIG. 8, in step S 3 1, mouth slot 20 controls guidance display unit 50. That is, the processor 20 controls the animation of the character 60 and sets a description. In this case, the processor 20 causes the character 60 to perform an anaerobic exercise to be performed by the player in the next stage.
[0086] ステップ S 3 3にて、 プロセッサ 2 0は、 準備画面の表示開始時からの経 過時間に従ってゲージ 5 2の変化を制御する。 ステップ S 3 5にて、 プロセ ッサ 2 0は、 フットスィッチ S W 1〜S W 4のオン/オフ情報に従って、 マ ットォブジェク ト 5 4の領域 A 1〜 A 4の色を変化させる制御を行う。 つま り、 オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチ S Wに対応する領域 A の色を瞬間的に変化させる制御を行う。  [0086] In step S33, the processor 20 controls the change of the gauge 52 according to the elapsed time from the start of the display of the preparation screen. In step S 35, the processor 20 performs control to change the colors of the areas A 1 to A 4 of the matte subject 54 according to the on / off information of the foot switches SW 1 to SW 4. In other words, control is performed to instantaneously change the color of the area A corresponding to the foot switch SW where the transition from OFF to ON occurs.
[0087] ステップ S 3 7にて、 プロセッサ 2 0は、 ステップ S 3 1〜 S 3 5の制御 に従って必要な画像データ (3 3 , 3 4 ) を読み出し、 テレビジョンモニタ 5の表示画面を更新し、 リターンする。  [0087] In step S37, the processor 20 reads out the necessary image data (3 3, 3 4) according to the control in steps S31 to S35, and updates the display screen of the television monitor 5 Return.
[0088] 図 9は、 図 7のステップ S 5及び S 1 3で実行されるプレイ画面表示処理 の流れを示すフローチャートである。 図 9を参照して、 プロセッサ 2 0は、 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8を制御する。 つまり、 プロセッサ 2 0は、 ガイ ドキャラクタ表示部 5 8のキャラクタのアニメーションを制御する。 この場 合、 プロセッサ 2 0は、 このステージでプレイヤに行わせる無酸素運動をキ ャラクタ 6 0に行わせる。  FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the play screen display process executed in steps S 5 and S 13 of FIG. Referring to FIG. 9, processor 20 controls guide character display section 58. That is, the processor 20 controls the animation of the character in the guide character display unit 58. In this case, the processor 20 causes the character 60 to perform an anaerobic exercise to be performed by the player at this stage.
[0089] ステップ S 5 3にて、 プロセッサ 2 0は、 出現パターンデータ A Pに従つ て、 移動オブジェク ト 5 6の出現を制御する。 つまり、 プロセッサ 2 0は、 出現パターンデータ A Pから読み出したコマンドが 「ノートオン」 の場合は 、 対応する 「ノートナンパ」 に従った種類の移動オブジェク ト 5 6を、 その 「ノートナンパ」 に従った移動経路 aに出現させる設定を行う。 また、 プロ セッサ 2 0は、 出現パターンデータ A Pから読み出したコマンドが 「待機」 の場合は、 対応する 「待機時間情報」 に従った時間の待機を行う。 これによ り、 移動オブジェク ト 5 6の出現のタイミングが規定される。 [0089] At step S53, the processor 20 controls the appearance of the moving object 56 according to the appearance pattern data AP. That is, when the command read from the appearance pattern data AP is “note on”, the processor 20 follows the “note picker” to the moving object 56 of the type according to the corresponding “note picker”. Set to appear on travel path a. In addition, when the command read from the appearance pattern data AP is “waiting”, the processor 20 waits for the time according to the corresponding “waiting time information”. This The timing of the appearance of the moving object 56 is specified.
[0090] ステップ S 5 5にて、 プロセッサ 2 0は、 表示中の移動オブジェク ト 5 6 の落下を制御する。 ステップ S 5 7にて、 プロセッサ 2 0は、 オフからオン への遷移が発生したフットスイッチ S Wに対応するマツトォブジェク ト 5 4 の領域 Aに、 対応する移動オブジェク ト 5 6が到達したか否かを判断する。 つまり、 フットスィッチ S Wが操作された (踏み込み又は手による押下) タ イミングと移動オブジェク ト 5 6の領域 Aへの到達のタイミングとが合致し たか否かを判断する。  [0090] In step S55, the processor 20 controls the drop of the moving object 56 being displayed. In step S 5 7, the processor 20 determines whether or not the corresponding moving object 5 6 has reached the area A of the matte object 5 4 corresponding to the foot switch SW in which the transition from OFF to ON has occurred. to decide. That is, it is determined whether or not the timing at which the foot switch SW is operated (stepping on or pressing by hand) and the timing of the moving object 56 reaching the region A are matched.
[0091 ] ステップ S 5 9にて、 プロセッサ 2 0は、 タイミングが合致したと判断し た場合はステップ S 6 1に進み、 タイミングが合致しなかったと判断した場 合はステップ S 6 3に進む。 ステップ S 6 1では、 プロセッサ 2 0は、 タイ ミングが合致した移動オブジェク ト 5 6の上昇 (跳ね返り) を制御する (画 面上端での消滅を含む。 ) 。 一方、 ステップ S 6 3にて、 プロセッサ 2 0は 、 移動オブジェク ト 5 6の消滅設定を行う。  [0091] In step S59, the processor 20 proceeds to step S61 if it determines that the timing is met, and proceeds to step S63 if it determines that the timing is not met. In step S 61, the processor 20 controls the rising (bounce) of the moving object 56 that matches the timing (including the disappearance at the top of the screen). On the other hand, in step S 63, the processor 20 performs the disappearance setting of the moving object 56.
[0092] ステップ S 6 5にて、 プロセッサ 2 0は、 フットスィッチ S W 1〜S W 4 のオン/オフ情報に従って、 マットオブジェク ト 5 4の領域 A 1〜A 4の色 を変化させる制御を行う。 つまり、 オフからオンへの遷移が発生したフット スィッチ S Wに対応する領域 Aの色を瞬間的に変化させる制御を行う。 そし て、 リターンする。  In step S 65, the processor 20 performs control to change the colors of the areas A 1 to A 4 of the mat object 54 according to the on / off information of the foot switches SW 1 to SW 4. That is, control is performed to instantaneously change the color of the area A corresponding to the foot switch SW where the transition from OFF to ON has occurred. Then return.
[0093] ステップ S 6 7にて、 プロセッサ 2 0は、 ステップ S 5 1〜S 6 5の制御 に従って必要な画像データ (3 5 , 3 6 ) を読み出し、 テレビジョンモニタ 5の表示画面を更新し、 リターンする。  [0093] In step S67, the processor 20 reads out necessary image data (3 5, 3 6) according to the control in steps S51 to S65, and updates the display screen of the television monitor 5. Return.
[0094] ここで、 プロセッサ 2 0は、 2つのフットスィッチ S Wがオンしている場 合において、 他の 1つ又は 2つのフットスィツチ S Wがオフからオンへの遷 移を検知した場合に、 片手又は両手による入力が行われたと判断することが できる。  [0094] Here, when two foot switches SW are on, the processor 20 detects that the other one or two foot switches SW detects a transition from OFF to ON. Alternatively, it can be determined that the input with both hands has been performed.
[0095] このように、 床面に載置されるマットユニット 7を利用しながらも、 手に よる入力を簡易に検知できる。 ここで、 2つのフットスィッチ S Wが入力を 検知している場合には、 プレイヤが両足でそれらのフットスイッチ S Wにの つていると判断する。 そして、 他の 1つのフットスィッチ S Wがオフからォ ンへの遷移を検知した場合には、 プレイヤが一方の手で入力を行ったと判断 する。 また、 他の 2つのフットスィッチ S Wがオフからオンへの遷移を検知 した場合には、 プレイヤが両手で入力を行ったと判断する。 [0095] In this manner, hand input can be easily detected while using the mat unit 7 placed on the floor. Here, the two foot switches SW If it is detected, it is determined that the player is on the foot switch SW with both feet. If the other foot switch SW detects a transition from OFF to ON, it is determined that the player has input with one hand. If the other two footswitches SW detect a transition from OFF to ON, it is determined that the player has input with both hands.
[0096] さて、 以上のように、 本実施の形態では、 床面に載置される入力装置であ るマットユニット 7を利用しながらも、 移動オブジェク ト 5 6 Hにより、 足 だけでなく手による入力をもプレイヤに指示を出すことができるので、 足に よる運動だけでなく、 手も使つた全身の運動をプレイャに行わせることがで きる。 プレイヤは床面のマツトュニット 7を手で操作する必要があるので、 基準状態を起立した状態とすると、 プレイヤに対して基準状態で手を動かす 運動とは異なる運動を行わせることができる。 As described above, in the present embodiment, while using the mat unit 7 that is an input device placed on the floor, not only the foot but also the hand is used by the moving object 5 6 H. The player can also be instructed to input by, so that the player can not only exercise with his feet but also exercise his whole body using his hands. Since the player needs to manually operate the mat unit 7 on the floor, if the reference state is raised, the player can be made to perform a motion different from the motion of moving the hand in the reference state.
[0097] また、 本実施の形態では、 プレイヤに対して、 筋肉を鍛えて代謝を高める ことができる無酸素運動と酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運 動とを交互に行わせることができる。 筋肉トレーニングに代表される無酸素 運動では、 すぐに疲れて続けられないというデメリットがある。 これは、 運 動中に酸素の供給が追いつかず、 筋肉内に乳酸がたまるからである。 無酸素 運動のメリットは、 代謝の向上や脂肪の燃えやすい身体を作ることができる 点である。 一方、 有酸素運動のデメリットは、 脂肪が燃えるのに時間がかか ることである。 有酸素運動のメリツトは、 脂肪を燃やすのに欠かせない酸素 を十分に取り込める点である。 そこで、 これらの運動を交互に行うことで、 互いのデメリットを補いながら、 それぞれのメリットを活かすことができる 。 つまり、 無酸素運動で乳酸が生成されても有酸素運動によりそれが利用さ れ、 疲れがたまり難く、 また、 無酸素運動で刺激を受けた筋肉に有酸素運動 で十分な酸素が取り込まれるので、 効果的に脂肪を燃焼させることができる  [0097] Further, in the present embodiment, the player is caused to alternately perform anaerobic exercise that can train muscles and increase metabolism and aerobic exercise that exercises while sufficiently taking in oxygen. Can do. An anaerobic exercise, represented by muscle training, has the disadvantage of not being tired immediately. This is because the supply of oxygen cannot keep up during exercise and lactic acid accumulates in the muscles. The advantage of anaerobic exercise is that it can improve metabolism and create a body that can easily burn fat. On the other hand, the disadvantage of aerobic exercise is that it takes time for fat to burn. The merit of aerobic exercise is that it can take in enough oxygen to burn fat. Therefore, by alternately performing these exercises, each advantage can be utilized while supplementing each other's disadvantages. In other words, even if lactic acid is produced by anaerobic exercise, it is used by aerobic exercise, so it is difficult to accumulate fatigue, and sufficient oxygen is taken in by muscles stimulated by anaerobic exercise. Can effectively burn fat
[0098] さらに、 本実施の形態では、 無酸素運動を最初に実行させ脂肪を燃焼し易 い身体にしてその後有酸素運動を行うので、 その逆の場合と比較して、 より 効果的に脂肪の燃焼を行うことができる。 つまり、 最初に有酸素運動を行つ た場合、 そのときの有酸素運動では脂肪が燃焼し難いというデメリッ卜があ る一方、 最初に無酸素運動を行なった場合、 それが短時間であれば疲れるこ ともないのでこれはデメリツ卜にはならず、 脂肪が燃焼し易い筋肉を作ると いうメリットのみが残ることになる。 [0098] Further, in the present embodiment, since anaerobic exercise is first performed to make the body easy to burn fat, and then aerobic exercise is performed, compared to the opposite case, Fat can be burned effectively. In other words, the first aerobic exercise has the disadvantage that it is difficult to burn fat in the aerobic exercise at that time, whereas the first anaerobic exercise is a short time This doesn't make you tired, so it doesn't become a delicacy, and only the benefits of creating muscles that easily burn fat remain.
[0099] なお、 本発明は、 上記の実施の形態に限られるものではなく、 その要旨を 逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、 例えば、 以下のような変形も可能である。  [0099] The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. is there.
[0100] ( 1 ) 上記の例では、 手による入力を指示する移動オブジェク ト 5 6 Hだ けを無酸素運動のための画面に表示し、 足による入力を指示する移動ォブジ ェク ト 5 6 Fだけを有酸素運動のための画面に表示した。 ただし、 有酸素運 動を案内する限り、 有酸素運動の画面に、 移動オブジェク ト 5 6 Hを表示す ることもできるし、 また、 無酸素運動を案内する限り、 無酸素運動の画面に 、 移動オブジェク ト 5 6 Fを表示することもできる。 もちろん、 無酸素運動 の画面及び有酸素運動の画面のいずれにおいても、 移動オブジェク ト 5 6 H 及び 5 6 Fの双方を表示することもできる。  [0100] (1) In the above example, only the moving object 5 6 H that instructs input by hand is displayed on the screen for anaerobic exercise, and the moving object 5 6 that instructs input by foot Only F was displayed on the screen for aerobic exercise. However, as long as the aerobic exercise is guided, the moving object 5 6 H can be displayed on the aerobic exercise screen, and as long as the anaerobic exercise is guided, The moving object 5 6 F can also be displayed. Of course, both the moving objects 5 6 H and 5 6 F can be displayed on both the anaerobic exercise screen and the aerobic exercise screen.
[0101 ] ( 2 ) 上記では、 準備画面 (図 3及び図 5参照) を表示するステージを設 けたが、 これらを省くこともできる。 つまり、 無酸素運動のプレイ画面のス テージと有酸素運動のプレイ画面のステージとを交互に繰り返し実行するこ ともできる。 図 7を参照すると、 ステップ S 1 , S 3 , S 9及び S 1 1を省 略するのである。 この場合、 無酸素運動のプレイ画面のステージと有酸素運 動のプレイ画面のステージとを 1セットとし、 所定セットを実行する場合、 所定セッ卜に対して 1つの楽譜データ及び出現パターンデータを用意する。 また、 上記と同様に、 無酸素運動を最初に行うのが好ましい。  [0101] (2) In the above, the stage for displaying the preparation screen (see Fig. 3 and Fig. 5) has been set, but these can be omitted. In other words, the stage of the anaerobic exercise play screen and the stage of the aerobic exercise play screen can be executed alternately. Referring to FIG. 7, steps S 1, S 3, S 9 and S 11 are omitted. In this case, the stage of the anaerobic exercise play screen and the stage of the aerobic exercise play screen are set as one set. When executing the predetermined set, one score data and appearance pattern data are prepared for the predetermined set. To do. Also, as above, it is preferable to perform anaerobic exercise first.
[0102] 以上、 本発明を実施例により詳細に説明したが、 当業者にとっては、 本発 明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らか である。 本発明は、 特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範 囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。  [0102] Although the present invention has been described in detail with reference to the embodiments, it is obvious for those skilled in the art that the present invention is not limited to the embodiments described in the present application. The present invention can be implemented as modified and changed modes without departing from the spirit and scope of the present invention defined by the description of the scope of claims.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
[1 ] 表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、  [1] An exercise support device used in connection with a display device,
床面に載置され、 各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を 含む入力手段と、  An input unit that is placed on the floor and includes a plurality of detection units each detecting input from the player;
前記複数の検知手段に対応し、 各々が対応する前記検知手段による入力の 検知に応答する複数の応答オブジェク ト、 及び、 前記応答オブジェク 卜のそ れぞれに対応する移動経路上を移動し、 前記プレイヤに対して、 入力の位置 及びタィミングを指示する移動オブジェク トを表すビデオ信号を生成して前 記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、 を備え、  A plurality of response objects corresponding to the plurality of detection means, each of which responds to detection of an input by the corresponding detection means, and a movement path corresponding to each of the response objects 、, Video signal generating means for generating a video signal representing a moving object instructing an input position and timing to the player, and outputting the generated video signal to the display device;
前記移動オブジェク トは、 手による入力の位置及びタイミングを指示する 手用移動オブジェク トを含む、 エクササイズ支援装置。  The exercise support apparatus, wherein the moving object includes a moving object for a hand that indicates a position and timing of input by a hand.
[2] 前記移動オブジェク トは、 足による入力の位置及びタイミングを指示する 足用移動オブジェク トを含む、 請求項 1記載のエクササイズ支援装置。  [2] The exercise support device according to [1], wherein the moving object includes a moving object for a foot that indicates a position and timing of an input by a foot.
[3] 2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、 他の前記検知手 段が入力を検知した場合に、 手による入力が行われたと判断する判断手段を さらに備える請求項 1又は 2記載のェクササイズ支援装置。  [3] The claim 1 or 2, further comprising a determination unit that determines that a manual input has been performed when the other detection units detect an input when the two detection units detect an input. 2. Exercise support device according to 2.
[4] 第 1のステージにおいて、 前記移動オブジェク 卜が指示する入力位置及び 入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を行った場合に、 前記プレイヤが無 酸素運動を実行することになるように、 前記移動オブジェク トを制御し、 第 2のステージにおいて、 前記移動オブジェク 卜が指示する入力位置及び入力 タイミングで、 前記プレイヤが入力を行った場合に、 前記プレイヤが有酸素 運動を実行することになるように、 前記移動オブジェク トを制御する制御手 段をさらに備える請求項 1から 3のいずれかに記載のェクササイズ支援装置  [4] In the first stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object, the movement is performed so that the player performs anaerobic exercise. The object is controlled so that, in the second stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object 前 記, the player performs an aerobic exercise. 4. The exercise size support device according to claim 1, further comprising a control means for controlling the moving object.
[5] 表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、 [5] An exercise support device used in connection with a display device,
床面に載置され、 各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を 含む入力手段と、  An input unit that is placed on the floor and includes a plurality of detection units each detecting input from the player;
前記複数の検知手段に対応し、 各々が対応する前記検知手段による入力の 検知に応答する複数の応答オブジェク ト、 及び、 前記応答オブジェク 卜のそ れぞれに対応する移動経路上を移動し、 前記プレイヤに対して、 入力位置及 び入カタィミングを指示する移動オブジェク トを表すビデオ信号を生成して 前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、 Corresponding to the plurality of detection means, each of the input by the detection means corresponding to A plurality of response objects that respond to detection, and a movement object that moves on a movement path corresponding to each of the response objects, and that instructs the player to input position and input timing. Video signal generating means for generating a video signal to be output and outputting the generated video signal to the display device;
第 1のステージにおいて、 前記移動オブジェク 卜が指示する入力位置及び 入力タイミングで、 前記プレイヤが入力を行った場合に、 前記プレイヤが無 酸素運動を実行することになるように、 前記移動オブジェク トを制御し、 第 In the first stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object 卜, the moving object is moved so that the player performs anaerobic exercise. Control and first
2のステージにおいて、 前記移動オブジェク 卜が指示する入力位置及び入力 タイミングで、 前記プレイヤが入力を行った場合に、 前記プレイヤが有酸素 運動を実行することになるように、 前記移動オブジェク トを制御する制御手 段と、 を備えるエクササイズ支援装置。 In the second stage, when the player makes an input at the input position and input timing indicated by the moving object 卜, the moving object is controlled so that the player performs an aerobic exercise. And an exercise support device comprising:
[6] 前記制御手段は、 前記第 1のステージと前記第 2のステージとを交互に実 行する、 請求項 4又は 5記載のエクササイズ支援装置。 6. The exercise support apparatus according to claim 4 or 5, wherein the control means alternately executes the first stage and the second stage.
[7] 前記制御手段は、 前記第 1のステージを前記第 2のステージの前に実行す る、 請求項 6記載のエクササイズ支援装置。 7. The exercise support apparatus according to claim 6, wherein the control means executes the first stage before the second stage.
[8] 床面に載置され、 各々が使用者からの入力を検知する複数の検知手段を含 む入力手段と、 [8] Input means including a plurality of detection means mounted on the floor, each of which detects an input from a user;
2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、 他の前記検知手 段が入力を検知した場合に、 手による入力が行われたと判断する判断手段と 、 を備える検知装置。  A detection apparatus comprising: a determination unit that determines that a manual input is performed when the other detection unit detects an input when the two detection units detect an input.
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