WO2007077851A1 - Representation method and operation object - Google Patents

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WO2007077851A1
WO2007077851A1 PCT/JP2006/325996 JP2006325996W WO2007077851A1 WO 2007077851 A1 WO2007077851 A1 WO 2007077851A1 JP 2006325996 W JP2006325996 W JP 2006325996W WO 2007077851 A1 WO2007077851 A1 WO 2007077851A1
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player
predetermined
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multimedia processor
timing
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PCT/JP2006/325996
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Hiromu Ueshima
Shinya Katsumata
Hitoshi Suzuki
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Ssd Company Limited
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to an effect method and related technology for performing an effect process based on the positional relationship between an object linked to a player's movement and an object operating according to a computer program on a screen.
  • the present invention also relates to an effect method for detecting an action of a player and performing an effect process based on the detection result, and a related technique.
  • the present invention relates to an operation for causing a player to perform »in a loaded state and related technology.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2 093-7 9 94 3) discloses a game in which a player sword-type controller is swung to slash with an enemy character displayed on the TO. In this game, the player's attack posture and defense posture are discriminated according to the orientation on the screen of the sword-type controller, and an attack or defense according to each posture becomes possible.
  • the player does not know from which position the enemy character is slashed at any timing, so the player eventually determines the attack position of the enemy character while being slashed many times. Learn and complete each stage. Many players feel that learning is bothersome or regrettable while learning.
  • an object of the present invention is to provide a presentation method and related techniques that can reduce the learning burden on the player.
  • Another object of the present invention is to provide a production method capable of supporting exercise and related techniques. Still another object of the present invention is to provide an operation suitable for exercise support and the related techniques. »It is to make a mistake.
  • the presentation method includes the first object in a manner corresponding to the movement of the player.
  • Display the display mode on the display device, and before the second object displayed on the display device performs an operation clearly indicate the start mode of the 3 ⁇ 4i ⁇ to the SiilS display device, and it's own 3 ⁇ 4IM ⁇ After the end of the start mode, the step of causing the second object to perform the predetermined action, and ⁇ the first object force on the ttilB display device within a predetermined time after the second object starts the operation. Determining the displayed color in a manner corresponding to the specified tif! E start t.
  • the player since the start mode is clearly indicated before the second object performs an operation, the player can know in advance what force the second object will perform, and play The player does not need to play many times to learn how to open the second object's movement, and the learning burden on the player can be reduced.
  • the above-mentioned production method is after the end of lift's own work and before letting fiJlH 2nd object do its work; ⁇ ⁇ 2nd object will display the notice that the second work will start
  • the method further includes the step of:
  • the player can prepare for the start of his / her own action and perform the ⁇ of his / her heart by opening the predetermined action.
  • the step of determining is in accordance with the ttlfB start state specified in the tirlE first object camera fijf self-display device within a predetermined time of ttrfE after the second object starts the predetermined operation.
  • the method further includes a step of determining a time until completion of the self-work of the second object when it is determined that it is displayed in the form.
  • the starting mode of the work is a 3 ⁇ 41
  • the first object of ttiiE is in the direction corresponding to the direction of selfishness specified on the ego device, and within the predetermined range including the self start position specified on the device. Judge the key.
  • the tins action tine start mode is the direction of 3 ⁇ 4I ⁇
  • the tif! E step to be judged is the timing at which the second object starts ⁇ ⁇ 3 ⁇ 4j
  • llll's ftllE start ⁇ is lift self-placed 3 ⁇ 4 «
  • the tiff self step to be determined is that when the second object is at til! S; the first object is clearly displayed on the tins display device. Judge whether or not to hesitate.
  • the rendering method includes a step of moving a plurality of first objects from a plurality of directions toward a predetermined position on the screen of the display device, and a second step linked to the action of the player. Displaying the object on the display device, and moving the first object according to a predetermined size when the second object and the first object are in a predetermined positional relationship; , including.
  • the above-described presentation method further includes a step of performing a display to indicate the timing of returning the first object with the tiilS second object. Including.
  • the player can return the music by returning the first object at the instructed timing. You can move according to your needs.
  • the self-moving step to be moved is as follows: When the speed of the second object is greater than or equal to the predetermined value, the second object of tilf and the first object of ttilE are in the predetermined positional relationship. Sometimes, the first object is moved according to ia predetermined value ij.
  • the presentation method includes a step of displaying a character on a display device, a step of causing the heel character to perform a predetermined movement in a predetermined order, and , Tin t in the predetermined order tirfa The timing of performing the predetermined type of movement at a timing different from the timing of the predetermined time tin ⁇ The step of clearly indicating the predetermined type of movement to the fine display device And including.
  • the player since the character instructs the player to perform the same movement after showing the example of movement, the player can accurately recognize and recognize the movement to be performed by the player.
  • the explicit IS step causes a plurality of objects prepared for each predetermined type to appear on the display device in a predetermined order. This includes a step of moving the object in a predetermined direction so as to pass through the object, and the timing at which the object passes the timing instruction object is after the character has performed the type of movement represented by the object.
  • the player can recognize the type of action to be performed by the object, and can recognize the timing at which the action represented by the object should be performed by the timing instruction object. Can be recognized accurately.
  • frf will move along with the tiiE music.
  • the player can perform an instructed operation in accordance with music, and can exercise while having fun.
  • the step of specifying includes a step of arranging a plurality of objects prepared for each predetermined type in a predetermined order and displaying them on a self-display device, and IE predetermined.
  • the player can recognize the type of the action to be performed by the object, and can recognize and recognize the timing at which the action represented by the object is to be performed by the effect. Can be recognized accurately.
  • the fijf self-evaluator is given to MIS music. According to this configuration, the player can perform an instructed operation in accordance with music, and can exercise while having fun.
  • the production method includes a step of displaying a character on a display device, a step of causing a tilting self character to perform a predetermined movement, and a step of detecting a movement of the player.
  • the step of starting time counting and the passage of time from the start of counting are directly or indirectly connected to the self display apparatus. And a step to explicitly specify.
  • the player can perform a stretching exercise by maintaining the final difficulty of the predetermined movement, and can also know the time during which ⁇ is maintained. Therefore, it can support the player's exercise.
  • the operation is an operation that is held and given movement by the operator, and the light received is recursively counteracted t "T or the light is emitted by itself.
  • a weight of a predetermined weight that applies a predetermined load to the ffJlE operator is attached.
  • the operation I since the operation I has a recursive material or a self-luminous member attached thereto, it is easy to capture the operation and extract the operation image from the obtained image. Become. Because the operation is more clearly reflected. Therefore, it becomes easy to detect the movement of the operation, and it becomes easy to generate a video corresponding to the detection result and display it on the display device. This video allows the player to have fun while exercising.
  • the player can drive the operation to cause the player to perform the operation under load, and the operation also has a function as an exercise. ing. As described above, this operation is suitable for supporting the movement of the player.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an effect system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the information processing device a 1 shown in FIG.
  • FIG. 3 shows an example of the notice screen of the first embodiment.
  • FIG. 4 is an exemplary view of a play start screen according to the first embodiment.
  • FIG. 5 is an illustration of the play screen (successful defense) in the first embodiment.
  • FIG. 6 is an illustration of the play screen (defense failure) in the first embodiment.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of defense determination according to the first embodiment.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the overall processing »of the mano-media processor 50 in FIG.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the photographing process which is one of the processes in step S3 of FIG.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the flow of shield control, which is one of the processes in step S3 of FIG.
  • FIG. 11 is a state transition diagram of effect processing executed by the multimedia processor 50 of FIG.
  • FIG. 1.2 is a flowchart showing the process flow of the notice stage in step S 61 of FIG.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the process flow of the play stage in step S 65 of FIG.
  • FIG. 14 is an exemplary view of a play screen according to the second embodiment.
  • FIG. 15 shows the state transition of the rendering process of the second embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG. It is a transfer.
  • FIG. 16 is an exemplary view of a play screen according to the third embodiment.
  • FIG. 17 is an explanatory diagram of operation determination (up and down) in the third embodiment.
  • FIG. 18 is an explanatory diagram of the operation determination (rotation) of the third embodiment.
  • FIG. 19 is a state transition diagram of the rendering process of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG.
  • FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the operation determination process in step S 2 33 of FIG.
  • FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the first motion determination process in step S 2 53 of FIG.
  • FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the third motion determination process in step S 2 57 of FIG.
  • FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the fifth operation determination process in step S 2 61 of FIG.
  • FIG. 24 (a) is an exemplary view of a notice screen of a modification of the third embodiment
  • FIG. 24 (b) is an exemplary view of a play screen of the modification of the third embodiment.
  • FIG. 25 is a state transition diagram of the notice stage of the modification of the third embodiment, which is assumed by the multimedia processor 50 of FIG.
  • FIG. 26 is a state transition diagram of a stage of a modification of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG.
  • FIG. 27 is an illustration of the play screen of the fourth embodiment.
  • FIG. 28 is a state transition diagram of the effect process of the fourth embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an effect system according to an embodiment of the present invention.
  • the effect system includes an information processing device 1, an input device 3, and a television monitor 5.
  • the shape of the input device 3 is a job, and the left and right ends of the input device 3 are drip 1 5 L and 1
  • a total of three retroreflective sheets are attached to the peripheral surface between the drip 15 L and 15 R of the input device 3.
  • the input device 3 has a built-in weight for applying a predetermined load to the player. The player holds the drip 15 L with his left hand and Hold the lip 1 5 R to power the input device 3 (moving or rotating).
  • Information processing unit 3 3 is sent to TV monitor 5 by AV Cape Nore 7. Further, although not shown, the information processing unit 3 is supplied with an AC adapter or a battery. A tt3 ⁇ 4g switch (not shown) is provided on the back of the information processing apparatus 1.
  • the information processing unit 3 3 is provided with an infrared filter 20 that only receives infrared light on the front side thereof, and four red light diodes 9 that generate infrared light so as to surround the infrared filter 20. Is exposed. On the back side of the infrared filter 20, an image sensor 54 described later is disposed.
  • red light diodes 9 emit infrared light intermittently.
  • the infrared light from the red light diode 9 is resisted by the retroreflective sheet 13 attached to the input device 3 and is input to the image sensor 54 provided on the back side of the infrared filter 20. In this way, the input device 3 is ⁇ by the image sensor 54.
  • the wrinkle processing by the image sensor 54 is performed even when infrared light is not irradiated.
  • the information processing device 1 obtains 3 ⁇ 4 ⁇ of the image signal at the time of infrared light irradiation and the image signal at the time of non-irradiation of the input device 3 moved by the player, and this symbol DI (image DI) Based on the above, the position of the input device 3 (that is, the retroreflective sheet 1 3) is calculated.
  • the position of the input device 3 that is, the retroreflective sheet 1 3
  • FIG. 2 is a diagram showing the electrical generation of the information processing unit 1 in FIG.
  • the information processing apparatus 1 includes a multimedia processor 50, an image sensor 5 4 (for example, 32 pixel sensor 3 32 pixel CMO image sensor), red light 3 ⁇ 4 light diode 9, external Includes memory 52 and bus 56.
  • the external memory 52 is, for example, ROM, RAM, and memory or flash memory.
  • the multimedia processor 50 can access the external memory 52 through the bus 56. Therefore, the mano! ⁇ Media processor 50 can read the program stored in the external memory 52 and can read and process the data stored in the external memory 52.
  • the external memory 52 stores in advance a program for performing various processes such as control of an image displayed on the television monitor 5 and detection of the position of the retroreflective sheet 13, image data, audio data, and the like.
  • the multimedia processor 50 is a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”), a graphics processing unit (hereinafter referred to as “GPU”), a sound processing unit (hereinafter referred to as “SPU”). ), Geometry engine (hereinafter referred to as “GE”), external interface block, main RAM, and AZD converter (hereinafter referred to as “AD C”). Huh. ) Etc.
  • CPU central processing unit
  • GPU graphics processing unit
  • SPU sound processing unit
  • GE Geometry engine
  • AD C external interface block
  • main RAM main RAM
  • AD C AZD converter
  • the CPU stores the program stored in the external memory 52 to perform various calculations and control the entire system.
  • the CPU processing related to graphics processing input the program stored in the external memory 52, and enlarge / reduce, rotate, and / or rotate each object: / or ffi ⁇ motion parameters, viewpoint coordinates (camera coordinates) ), And vector calculation.
  • the unit that consists of one or more polygons or sprites and applies the same scaling, rotation, and motion conversion force is called an “object”.
  • the GPU generates a 3D image composed of polygons and splices in real time and converts it into an analog composite video signal.
  • the SPU generates PCM waveform data, amplified data, and main volume data, and multiplies them to analog audio signals.
  • GE performs an apologetic operation to display a 3D image. Specifically, GE performs operations such as matrix product, vectoraffin transformation, beta orthogonal transformation, Fuji 3 ⁇ 4 ⁇ transformation, vertex brightness ⁇ polygon brightness calculation (beta inner product), and polygon back force ring processing (beta outer product). Execute.
  • the external interface block is an interface with peripheral devices (image sensor 54 and infrared light emitting diode 9 in the present embodiment), and includes 24 channels of programmable digital input / output ( ⁇ ⁇ ) ports.
  • the ADC is connected to the 4-channel analog input port, and through these, the analog signal input from the analog input device (in this embodiment, the image sensor 54) is converted into a digitalano W code.
  • the main RAM is used as a CPU work area, a variable storage area, and a virtual storage management area.
  • the input device 3 is irradiated with the infrared light of the red light diode 9 and the infrared light is the retroreflective sheet 13.
  • the reflected light from the recursive sheet 13 is swollen by the image sensor 54, and thus an image signal including the recursive sheet 13 is output from the image sensor 54.
  • the multimedia processor 50 intermittently blinks the infrared light emitting diode 9 for strobe shooting, an image signal when the infrared light is extinguished is also output.
  • These analog image signals from the image sensor 54 are converted into digital data by an ADC built in the multimedia processor 50.
  • the multimedia processor 50 generates the above-mentioned symbol DI (image DI) from the digital image signal input from the image sensor 54 via the ADC, and based on this, the presence / absence of input by the input device 3, Detect the position of input device 3. Based on the detection result, the multimedia processor 50 performs computations, graphics related to input by the input device 3. In addition to processing, sound processing, etc., other operations, graphic processing, sound processing, etc. are entered to generate video and audio signals. The video signal and the audio signal are given to the television monitor 5 through the AV cable 7, and accordingly, is displayed on the television monitor 5, and sound is output from the speaker (not shown).
  • the direction in which the enemy character displayed on the television monitor 5 is slashed is clearly indicated to the player in advance, and then the enemy character slashing operation is started.
  • a specific example will be described.
  • FIG. 3 shows an example of the notice screen of the first embodiment.
  • the multimedia processor 50 displays this notice screen.
  • This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 6 2 TR, and a gauge 64 indicating the progress of play.
  • Mano ⁇ media processor 50 next displays this notice screen.
  • This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 62 L, and a gauge 64 indicating the progress of play.
  • the multimedia processor 50 further displays this notice screen.
  • This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 6 2 BR, and a gauge 64 indicating the progress of play.
  • the notice object 6 2 TR indicates that the enemy character 60 attacks from the upper right to the lower left diagonally (slashes), and the notice object 6 2 L indicates that the enemy character 6 0 moves from the left center to the right center.
  • the attack order of the enemy character 60 is the display order of the notice screen.
  • the multimedia processor 50 Return I ⁇ Sheet 1 3 Displays the strip-shaped shield object 6 6 (transparent or translucent color) according to the g3 ⁇ 4 orientation.
  • the multimedia processor 50 controls the movement of the shield object 6 6 according to the detected position of the recursive sheet 1 3, and changes the direction of the shield object 6 6 according to the orientation of the recursive sheet 1 3. Control. In other words, the multimedia processor 50 associates the shield object 6 6 with the movement of the recursive ⁇ 1 "sheet 13, that is, the input device 3. Specifically, the multimedia processor 5 0 The image of the retroreflective sheet 1 3 is extracted from the image, and the upper end coordinate, lower end coordinate, left end coordinate, and right end coordinate of the image are calculated (calculation of the four end points). The center coordinates of the quadrangle formed with the coordinates are calculated.
  • the multimedia processor 50 determines the inclination of the recursive Sli sheet 13 based on a quadrilateral having four calculated end points as four vertices (which is regarded as an image of the recursive reflection sheet 13), and determines the determined inclination. Depending on the situation, the inclination of the shield object 6 6 is determined.
  • the multimedia processor 50 obtains the center coordinates of the retroreflective sheet 13 on the screen of the television monitor 5 by converting the calculated center coordinates into screen coordinates.
  • the multimedia processor 50 sets the center of the shield object 6 6 to the obtained center coordinates, sets the inclination of the shield object 6 6 to the determined inclination, and displays it on the television monitor 5. .
  • the mano! ⁇ Media processor 50 interlocks the shield object 6 6 with the movement of the retroreflective sheet 13, that is, the input device 3.
  • the screen coordinate system is set to TV MOUTA 5! This is a coordinate system used when displaying.
  • the multimedia processor 50 After the display of the notice screens in FIGS. 3 (a) to 3 (c), the multimedia processor 50 displays a play start screen.
  • FIG. 4 is an exemplary view of a play start screen according to the first embodiment.
  • this play screen includes the characters “AC T I ON”.
  • the multimedia processor 50 indicates to the player that the enemy character 60 will then start the slashing action. In this way, by making an attack announcement, the player can start and move his / her own action.
  • the multimedia processor 50 displays a play screen in which the enemy character 60 is slashed or kicked.
  • the enemy character 60 is slashed or kicked.
  • an example is given in the order of the player's defensive power S succeeded ⁇ ⁇ failed ⁇ .
  • FIG. 5 is an illustration of the play screen (successful defense) in the first embodiment.
  • the mano-recimedia processor 50 first determines the position indicated by the notice object 6 2 TR in FIG. 3 (a).
  • the multimedia processor 50 further next kicks the enemy character 60 from the position and direction indicated by the notice object 6 2 BR force S in FIG. 3 (c).
  • i) Make a work.
  • the player moves the input device 3 to move the shield object 6 6 to an appropriate position (the position indicated by the notice object BR force S) in a timely manner, and in an appropriate direction (notice object 6). Since the shield object 6 6 is pointed in the direction indicated by 2 BR), the attack of the enemy character 60 is successfully defended.
  • FIG. 6 is an illustration of the play screen (defense failure) in the first embodiment.
  • the multimedia processor 50 first causes the enemy character 60 to perform a slashing action from the direction of the MR indicated by the notice object 6 2 TR in FIG. 3 (a). .
  • the player cannot move the shield device 6 6 to an appropriate position (position indicated by the notice object 6 2 TR) in a timely manner by moving the input device 3, and Z or an appropriate Since the shield object 6 6 could not be directed in the direction (direction indicated by the advance notice object 6 2 TR), the enemy character 6 0 is defending against the attack ⁇ (so the multimedia processor 50 is
  • the notice object 6 2 TR displays the fate (cutting mark) 6 8 according to the position and direction indicated by the TR
  • the enemy character 6 0 performs a slashing action in this direction: In this example, the player moves the input device 3 to make an appropriate action in a timely manner.
  • Position Notification object 6 2 L force position cannot be moved, and shield object 6 6 can be directed in Z or an appropriate direction (direction indicated by notice object 6 2 L) Therefore, the defense of the attack of the enemy character 60 is unsuccessful, so the multimedia processor 50 displays the fate (slash mark) 6 8 corresponding to the position indicated by the notice object 6 2 L. ing.
  • the multimedia processor 50 then further kicks up to the enemy character 60 from the direction indicated by the notice object 6 2 BR in FIG. 3 (c). Let go of the trap.
  • the player cannot move the shield object 6 6 to the appropriate position (the position indicated by the notice object 6 2 BR) in a timely manner by moving the input device 3, and the Z or appropriate Since the shield object 6 6 could not be directed in the correct direction (direction indicated by the notice object 6 2 BR), the enemy character 60 failed to defend the attack. Therefore, the multimedia processor 50 displays the effect (kick trace) 69 according to the position and direction indicated by the object 62 BR.
  • the notification objects 62 TR, 62 L, and 62 BR are taken as examples, but other notification objects 62R, 62B, 62BL, 62T L, and 62 T are prepared.
  • the notice object 62R indicates that the enemy character 60 attacks from the right center to the left center in a horizontal direction (slashing).
  • the notice object 62R indicates that the enemy character 60 moves from the lower center to the upper center.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of defense determination according to the first embodiment.
  • multimedia processor 50 divides the screen of television monitor 5 into nine blocks BL0 to BL8, and makes a defense decision.
  • the multimedia processor 50 determines whether the block B L 2 including the table ⁇ S area of the notice object 62 TR includes a part of the shield object 66 or not.
  • the multimedia processor 50 has a force ⁇ IJ3 ⁇ 4ff "T in which the longitudinal center line 33 of the shield object 66 is orthogonal to the direction indicated by the notice object 62TR.
  • the multimedia processor 50 determines that the defense is successful. However, it does not require strict orthogonality and has a predetermined margin.
  • the multimedia processor 50 will defend if Judges failure and displays effect 68. That is, if shield object 66 is not included in block BL 2 or if shield object 66 is not orthogonal to the direction indicated by warning object 62 UR, multimedia processor 50 determines that the defense has failed, and 68 is displayed.
  • the animation of the slashing motion is performed, for example, by displaying each of N pictures in M (two or more S3 ⁇ 4) frames. Note that the number of frames to be displayed can be different for each picture, but it is shared for convenience of explanation.
  • the first picture of this animation is an image of the enemy character 60 with the swords striking, and as the number increases, the swords are gradually swung down.
  • the picture is an image of a sword shaken.
  • the shield object 6 6 may be moved to an appropriate position, or it may be the second or Kth. The smaller the number, the higher the skill level.
  • a player with a low 3 ⁇ 4 slashes the enemy character 60 even if the animation ends in the N XM frame.
  • 3 ⁇ 4 A player with a high S «has an enemy character 60 You may feel that the slashing 3 ⁇ 4 is slow, that is, the enemy character 60 may feel that it takes a long time for the sword to hit the shield object 6 6 after starting to slash the sword. Get faster.
  • the player determines that the player has moved the shield object 66 in an appropriate direction
  • the number of display frames of each picture after that is determined. For example, “1” is set shorter than the standard M frame. Then, if the player moves the shield object 66 quickly in the appropriate direction, the animation of the slashing action will be faster, and the slashing 3 ⁇ 4g will not feel slow. Therefore, it is possible to provide entertainment that will not get bored even for the obtained player.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the entire process by the mano-remediator processor 50 of FIG.
  • the multimedia processor 50 when the switch is turned on, in step S1, the multimedia processor 50 performs the initial setting of the system. Here, flags, counters, registers, etc. are initialized.
  • the multimedia processor 50 executes processing in accordance with the application: / program stored in the external memory 52.
  • the multimedia processor 50 waits until an interrupt due to the video synchronization signal occurs. In other words, the multimedia processor 50 does not generate the interrupt power S due to the video synchronization signal, ⁇ returns to the same step S 5, and the interrupt ⁇ ⁇ generated after the video synchronization signal proceeds to step S 7.
  • an interrupt due to a video sync signal occurs every 1/60 seconds.
  • the multimedia processor 50 updates the image to be displayed on the television monitor 5 and performs sound processing to generate music, sound effects, etc. To do. Then, the multimedia processor 50 returns to Step S3.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the photographing process which is one of the processes in step S3 of FIG.
  • the retina media processor 50 turns on the red light diode 9.
  • the multimedia processor 50 acquires the image data when the infrared light is lit from the image sensor 54 and puts it in the main RAM.
  • the media processor 50 turns red; ⁇ light diode 9 is turned off.
  • the media processor 50 acquires the image data when the infrared light is turned off from the image sensor 54 and stores it in the main RAM. Flash photography is performed as described above.
  • Each pixel data constituting the image data is a luminance value.
  • the multimedia processor 50 calculates the scattered image DI from the result of the expansion process, and controls the shield object 66 as an image of the retroreflective sheet 13 reflected in the image DI. Details are as follows.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the flow of shield control, which is one of the processes in step S3 of FIG.
  • the multimedia processor 50 calculates the image data when the infrared light is turned on and the image data when the infrared light is turned off and ⁇ image data DI is calculated.
  • the multimedia processor 50 binarizes the image data DI based on a threshold value (which may be a predetermined value or may be determined dynamically). In other words, among the pixels composing the image data DI, those exceeding the threshold are set to “1”, and those below the threshold are set to “0”. Therefore, it can be estimated that the image composed of pixels with the value “1” is the recursive sheet 1 3.
  • a threshold value which may be a predetermined value or may be determined dynamically
  • step S 4 5 the multimedia processor 50 determines, based on the binarized image data DI, the coordinates of the upper end point, the lower end point, the left end point of the image of the retroreflective sheet 13, Find the coordinates of the right end point.
  • step S 4 7 the multimedia processor 50 The inclination of the image, that is, the retroreflective sheet 13 is obtained based on the quadrangle having the upper end point, the lower end point, the left end point, and the right end point as vertices.
  • step S 4 9 the mano! ⁇ Media processor 50 obtains the center coordinates of the rectangle. Since this center coordinate is a coordinate on the image DI, in step S 51, the multimedia processor 50 converts the center coordinate into the screen coordinate system.
  • the multimedia processor 50 displays the shield object 66 in step S 7 with the inclination corresponding to the inclination of the image of the retroreflective sheet 1 3 (step S 4 7).
  • the center coordinates of this shield object 6 6 are set to the center coordinates of the image of the recursive sheet 1 3 (step S 5 1).
  • FIG. 11 is a state transition diagram of effect processing executed by the multimedia processor 50 of FIG. Referring to FIG. 11, in step S 61, the manolet media processor 50 detects the notice stage (see FIG.
  • step S 63 the multimedia processor 50 displays the play start screen shown in FIG.
  • step S 65 the multimedia processor 50 executes processing for the play stage (see FIGS. 5 and 6).
  • FIG. 12 is a flowchart showing the process flow of the notice stage in step S 61 of FIG.
  • multimedia processor 50 displays the notice screen (excluding notice object 62) in FIG. 3.
  • the multimedia processor 50 generates a random number and selects one of a plurality of notice tapes prepared in the external memory 52.
  • the notice table shows the kind of notice object 6 2 to be displayed (6 2 T R, 6 2 L,
  • step S 83 the multimedia processor 50 displays (updates) the notice object 62 according to the selected notice table.
  • step S 85 Mano ⁇ Media Processor
  • step S89 the multimedia processor 50 displays the last notice object 6 2 in the notice table. Is finished, ⁇ is returned, and is not finished: ⁇ returns to step S 83 and updates the notice object 62 according to the notice table.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the process flow of the play stage in step S 65 of FIG.
  • multimedia processor 50 displays the play screen shown in FIG. 5 etc. (enemy character 60 does not yet attack).
  • the multimedia processor 50 starts displaying the animation attacked by the enemy character 60 according to the attack table.
  • the attack table corresponds to the notice table selected in step S 8 1 in FIG. 12, and the attack of the enemy character 60 is performed so as to match the type and order of the notice object 62 defined by this table. This table defines the types and order of animations.
  • step S 1 0 the multimedia processor 50 determines whether the force included in the partial force S of the shield object 6 6 in the bookmark (BL 0 to BL 8) where the notice object 6 2 is displayed is displayed. If it is included, go to step S 1 0 7. If not, go directly to step S 1 0 9.
  • step S 1 0 7 the multimedia processor 50 determines whether the shield object 6 6 is orthogonal to the notice object 6 2, and ⁇ is orthogonal to step S 1
  • step 3 If not orthogonal, proceed to step S 1 0 9 (see FIG. 7).
  • step S 1 0 7
  • “Y E S” is judged and the player succeeds in the defense, so step S 1
  • step S 1 the multimedia processor 50 increases the example of the attack animation of the enemy character 60. In other words, increase the attack animation playback.
  • step S 1 15 the manolet media processor 50 displays an animation indicating that the enemy character 60 has successfully defended (see FIG. 5).
  • step S 1 0 9 the multimedia processor 50 determines whether the predetermined time has passed since the start of the attack animation, and if not, returns to step S 1 0 5, Is a defense failure, so step S 1
  • step S 1 1 the multimedia processor 50 displays an animation indicating that it has been attacked by the enemy character 60 (see FIG. 6).
  • step S 1 1 7 the multimedia processor 50 determines whether the last attack animation in the attack table has been terminated, exited returns, not terminated: ⁇ is step S Return to 1 0 3 and display a new attack animation.
  • the notice object 6 2 opens the attack (the standing and attack directions are clearly indicated and the attack is performed). Is displayed in the order in which the notification object 6 2 is displayed. It is possible to know in advance in what order, and the player does not have to learn the attack pattern of the enemy character 60 by playing many times, thereby reducing the learning burden on the player.
  • the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, so that the player exercises in a loaded state, and the player's health It can also contribute to maintenance or promotion. That is, the input device 3 also has a function as a luck tool. As described above, this production system is suitable for supporting the player's exercise.
  • the hardware of the production system shown in FIGS. 1 and 2 is used as the production system hardware of the second embodiment. Also, the program flow that the multimedia processor 50 uses is the same as in FIG. However, since the shield object 6 6 is not used, the control of the cursor 76, which will be described later, is controlled by the same control as in FIG. Both control methods are the same.
  • FIG. 14 is an exemplary view of a play screen according to the second embodiment.
  • the multimedia processor 50 displays a play screen on the television monitor 5 including the ball object 70, the end point 72, the timing ⁇ line 74, and the rectangular cursor 76. To do.
  • the multimedia processor 50 causes a plurality of ball objects 70 to appear one after another from the direction 6 4, starting from the edge of the screen of the television monitor 5. Then, the multimedia processor 50 moves all the ball objects 70 that have appeared to the end point 72 at a constant speed.
  • the multimedia processor 50 controls the movement of the force sol 7 6 according to the detected position of the retroreflective sheet 1 3, and the direction of the cursor 7 6 according to the direction of the recursive sheet 1 3. To control. That is, the multimedia processor 50 links the cursor 76 to the movement of the recursive Si sheet 13, that is, the input device 3. This is the same as the shield object 6 6 of the first embodiment (see FIG. 10).
  • the multimedia processor 50 rebounds the ball object 70 when the cursor 76 retreats with the ball object 70 at a speed equal to or higher than a predetermined value.
  • This ⁇ , the parameters of the ball object 70 (speed and direction of movement) and the parameters of the cursor 7 6 (speed, direction of movement, direction of the center line in the longitudinal direction, side where the ball object 70 was wormed) Based on and, the rebound direction and speed of the ball object 70 are determined.
  • the player operates the input device 3 to strike back the ball object 70 with the force-sonore 76 before the ball object 70 reaches the final point.
  • Lobject 7 0 passes through force 1 7 6 and heads to the end 7 2. Therefore, the player has to move the input device 3 at a certain speed.
  • the multimedia processor 50 makes the ball object 70 appear at the appearance timing, interval, position, and 3 ⁇ 4g that match the music to be generated.
  • FIG. 15 is a state transition diagram of the rendering process of the second embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG.
  • mano media processor 50 displays the play screen (excluding ball object 70) in FIG. 14.
  • the multimedia processor 50 checks the pattern data stored in the external memory 52.
  • This pattern data is data that defines the direction (64 direction) and appearance timing of the ball object 70. In this case, the appearance timing is set to match the music being played when the Bonole object 70 force S reaches the timing indication line 74.
  • step S 1 75 the multimedia processor 50 checks the pattern data. As a result, if the appearance timing of the ball object 70 is reached, the process proceeds to step S 1 7 7. Proceed to S.1 7 9 In step S 1 7 7, the mano-media processor 50 causes the ball object 70 to appear from the appearance direction indicated by the pattern data and move toward the end point 72 at a constant 3 ⁇ 4g.
  • step S 1 7 the multimedia processor 50 determines the power that the cursor 7 6 has selected as one of the ball objects 70, and ⁇ 3 ⁇ 4 ⁇ proceeds to step S 1 8 1 and touches it. If not: ⁇ proceeds directly to step S 1 8 5.
  • step S 1 8 the multimedia processor 50 determines whether or not the cursor 7 6 is a force that is greater than or equal to a certain 3 ⁇ 4g. Otherwise, go to step S 1 8 5.
  • step S 1 8 3 the multimedia processor 50 determines the parameters of the ball object 70 (speed and direction of movement) and the parameters of the cursor 76 (speed, direction of movement, longitudinal center line). Based on the direction, the side where the ball object 70 is wormed), and the rebound direction and speed are determined, and the ball object 70 is returned.
  • step S 1 8 the multimedia processor 50 determines whether or not the force has been applied to step S 1 79 for all the ball objects 70 displayed, and if not, step S 1 7 Return to 9 and if yes, go to Step S 1 8 7.
  • step S 1 8 7 the multimedia processor 50 determines whether the ball object 7 0 has reached the end point 7 2, and the reached # ⁇ proceeds to step S 1 8 9, where the ball object 7 0 disappears and goes to step S 1 9 3, not reached: ⁇ goes to step S 1 9 1.
  • step S 1 9 Mano! ⁇
  • the media processor 5 0 determines whether or not it has performed the processing of step S 1 8 7 for all ball objects 70 displayed. Return to step S 1 8 7, if yes, go to step S 1 93.
  • step S 1 93 the multimedia processor 50 determines whether or not the music has ended. If not, the process proceeds to step S 1 73. If completed, the process ends.
  • the multimedia processor 50 performs the sound processing in step S9 in FIG. 8, and when the player hits the ball object 70 at the timing when the ball object ⁇ 70 reaches the timing instruction line 74, the operation is performed. Start playing the music so that it matches the music.
  • the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight. Therefore, when the player moves the input device 3 and enjoys the above-described play, the player is loaded. You can do »in the state, which can contribute to maintaining or improving the player's health. In this production system, the player can hit the pole object 70 by moving the input device 3 and operating the cursor 7 6, so that the player just exercises in a loaded state compared to ⁇ It can give a certain kind of fun and increase the tendency to frustration. .
  • the speed of the cursor 7 6 is not equal to or higher than a certain value, the ball object 70 is not hit back, so the player must move the input device 3 at a certain speed (movement *), and the player Can increase the amount of exercise.
  • the hardware of the rendering system of the third embodiment the hardware of the rendering system of FIGS. 1 and 2 is used.
  • the flow of the program executed by the multimedia processor 50 is the same as in FIG.
  • the shield object 66 is not used, but the control shown in FIG. 10 is performed to determine the player's movement.
  • FIG. 16 is an exemplary view of a play screen according to the third embodiment.
  • the multimedia processor 50 includes a character object 94 imitating a human and a mouth object imitating an input device 3.
  • a play screen including a tattoo 96, a rectangular notice mark 901, and a rectangular frame-shaped timing mark 92 is displayed on the television monitor 5.
  • the multimedia processor 50 causes the notice mark 90 I to appear from the right edge of the screen, moves it to the left edge of the screen at a constant level, and disappears there.
  • the arrow written in the notice mark 90 I gives a notice of the direction in which the player should power his hand in accordance with the subsequent player action instruction mark 90P.
  • the multimedia processor 50 can also cause the character 94 to perform an action in synchronization with the notice mark 90 I to show the player an example of the movement. In other words, when entering the warning mark 90 I force and timing instruction mark 92, an animation in which the character 94 moves his hand in the direction indicated by the warning mark 90 I can be displayed.
  • the multimedia processor 50 causes the player motion f indication mark 9 0 P to appear from the right end of the screen to instruct the player to perform an action. Move to the left edge of the screen with 3 ⁇ 4 ⁇ , which is the same as K 9 0 I, and disappear there. The direction in which the player powers the hand is indicated by an arrow written in the player motion mark 9 0 P.
  • Player action instruction mark 9 0 P force At the timing of entering the timing instruction mark 92, the player performs the action indicated by the player action instruction mark 90P.
  • Player power S player action indication mark 9 0
  • the action indicated by the player action mark 9 0 P ⁇ ⁇ Multimedia processor 5 0
  • Player movement t mark 9 0 A success mark ( ⁇ ) is displayed on P (see Fig. 16 (a)).
  • the player motion instruction mark 90P when the player motion instruction mark 90P enters the timing instruction mark 92 and the player motion instruction mark 90P performs the action indicated by the player motion instruction mark 90P, the player may perform an action that matches the music. it can. That is, the multimedia processor 50 causes the player action instruction mark 90 P to appear at the appearance timing, interval, and so on that match the music to be generated. On the other hand, the player does not perform the action indicated by the player movement instruction mark 9 0 P at the timing when the player movement mark 9 0 P enters the timing instruction mark 92, and the multimedia processor 50 A; ⁇ mark (X) is displayed on the player operation instruction mark 9 0 P (see FIG. 16 (a)).
  • the multimedia processor 50 has a character 9 with a rod object 9 6.
  • the notice mark 9 0 and the player action instruction mark 9 0 P displayed in the mouth object 9 8 correspond to the rod object 9 6 that the character 9 4 has.
  • the left drip color of the mouth object 9 6 that the character 9 4 grips with the left hand (upward diagonal line) and the left grip color of the rod object 9 8 (upward diagonal line part) are the same I have to. Therefore, the player can discriminate whether the movement is a W movement or a movement accompanied by rotation. Of course, it can also be distinguished by looking at the movement of the character 94.
  • the multimedia processor 50 shows the action to be performed by the player also by the arrow object 97 and the characters displayed in the center of the screen.
  • the upper arrow object 9 7 (upwardly hatched area) corresponds to the left drip (upwardly hatched area) of mouth object 96
  • the lower arrow object 9 7 (crossed diagonal line area) is Corresponds to the right grip (crossed and shaded area) of object 96. This also facilitates the recognition of the action to be performed by the player.
  • the neutral state is a state in which the mouth object 96 is gripped with the character 94 force and a hand extending horizontally in the virtual space.
  • the neutral state as the reference, the mouth dove jar 96 and the input device 3 are raised (first action), lowered (second action), and rotated clockwise only by the arm (third action). ), Rotate counterclockwise with arm alone (4th movement), move clockwise using up ⁇ (5th movement), and move counterclockwise using up ⁇ ( Sixth operation), and six types. A method for determining whether the player has performed these actions will be described.
  • FIG. 17 is an explanatory diagram of the movement I ⁇ (up and down) of the third embodiment.
  • the determination of the first operation will be described with reference to FIG.
  • the multimedia processor 50 divides the screen of the television monitor 5 into three parts in the vertical direction, and sets areas 2 0 0 T, 2 0 0 ⁇ and 2 0 0 ⁇ .
  • the recursive reflection sheet 1 of the input device 3 is included in the image area 2 0 0 ⁇ of the 3 (see Fig. 17 (a)), and the force of the horizontal state (neutral state) forces the recursive sheet 1 3
  • the media processor 50 determines that the first operation has been performed. Determine. The same applies to the second operation. However, the areas 2 0 OM and 2 0 0 B are used. Note that the horizontal judgment is not strictly horizontal, but has a predetermined margin.
  • FIG. 18 is an explanatory diagram of operation determination (rotation) in the third embodiment.
  • the determination of the third action will be described with reference to FIG.
  • the multimedia processor 50 sets the areas 2 0 2 L, 2 0 2 M, and 2 0 2 R by dividing the screen of the television monitor 5 into three in the horizontal direction. From the horizontal state (neutral state) to the image power S region 2 0 2 M of the retroreflective sheet 1 3 When it is included and goes to the 45 degree state that goes up to the left, and when the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M and becomes a force, one, and a perpendicular state, it is multi
  • the media processor 50 determines that the third operation has been performed. The same applies to the fourth operation. However, the condition is that the state is 45 degrees from the horizontal state to 45 degrees and further vertical.
  • the 45 ° and vertical judgments are not strictly 45 ° and vertical, but have a predetermined margin.
  • the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M and the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 R from the horizontal state (neutral state).
  • the multimedia processor 50 determines that the fifth operation has been performed. The same applies to the sixth operation. However, the region 2 0 2 M and 2 0 2 L force is applied. Note that vertical judgment is not strictly vertical, but has a predetermined margin.
  • the detection method of the center position and inclination of the input device 3, that is, the retroreflective sheet 13 is the same as that of the first embodiment (see FIG. 10).
  • This process is regarded as a process by the application program executed in step S3 in FIG. 8. For convenience of explanation, this process is not a flowchart synchronized with the video sync signal. This will be described with reference to the drawings.
  • FIG. 19 is a state transition diagram of the rendering process of the third embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG.
  • multimedia processor 50 displays the play screen (notification mark 9 0 I, player movement mark 9 0 P, and J except for instruction animation) in FIG.
  • multimedia processor 50 is connected to external memory
  • This mark pattern data is data that defines the type and appearance timing of the notice mark 90 I and the player action instruction mark 90 P.
  • the appearance timing of the player action instruction mark 9 0 P is set to match the music being played when the player action indication mark 9 0 P force S is reached at the timing instruction mark 9 2. ing.
  • step S 2 15 the multimedia processor 50 checks the mark pattern data, and as a result, the appearance timing of the warning mark 9 0 I or the player movement t mark 9 0 P has arrived: Proceed to 2 1 7 and ⁇ that has not arrived, proceed directly to step S 2 1 9.
  • step S 2 17 the multimedia processor 50 appears the notice mark 90 I or the player action instruction mark 90 P indicated by the mark pattern data from the right end of the screen and moves it constantly toward the left end of the screen.
  • step S 2 19 the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data stored in the external memory 52.
  • This instruction pattern data is data defining the animation type and start timing of the character 94.
  • the instruc- tion pattern data is set to synchronize with the player movement ⁇ t indicator mark 9 0 P determined by the character 94 pattern movement data (based on when the timing indicator mark 92 is reached).
  • step S 2 2 the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data. As a result, the animation timing of the character 94 has arrived! 3 ⁇ 4 ⁇ If not, go directly to step S 2 2 5. In step S 2 2 3, the multimedia processor 50 starts the animation of the character 94 indicated by the instruction pattern data.
  • step S 2 25 the multimedia processor 50 checks the arrow pattern data stored in the external memory 52.
  • This arrow pattern data is data that defines the type and appearance timing of the arrow object 97.
  • the arrow pattern data is set so that the appearance of the arrow object 97 synchronizes with the player action instruction mark 90 P defined by the mark pattern data (based on the arrival of the timing instruction mark 92).
  • step S 2 2 7 the multimedia processor 50 checks the arrow pattern data. As a result, if the appearance timing of the arrow object 9 7 has arrived, the process proceeds to step S 2 2 9. Proceed directly to step S 2 3 1. In step S 2 29, the mano media processor 50 displays the arrow object 97 indicated by the arrow pattern data for a predetermined time.
  • step S 2 3 the mano-recimedia processor 50 determines whether or not the player movement instruction mark 9 0 P has reached the player's movement determination section. Proceed to step 3. If not reached, proceed directly to step S 2 3 5.
  • the movement ⁇ l ⁇ section is the timing finger This is a predetermined range on the left and right with the indication mark 92 as the center.
  • the multimedia profiler 5 0 indicates the player's movement from the result of the input device 3, and the player motion instruction mark 9 0 P instructed in the timing instruction mark 9 2 indicates Judgment is made on whether or not the player has made the movement, and a success mark ( ⁇ ) or a regular mark (X) is displayed on the player action instruction mark 90 P.
  • step S 2 3 5 the multimedia processor 50 determines whether the warning mark 9 0 I or the player movement mark 9 0 P force S has reached the left edge of the screen.
  • the notice mark 9 0 I or the player action indication mark 9 0 ⁇ disappears, and the process proceeds to step S 2 39, and if not reached, the process proceeds to step S 2 39.
  • step S 2 39 the multimedia processor 50 determines whether or not the music has ended. If it has not ended, the process proceeds to step S 2 13. If it has ended, the process ends.
  • the multimedia processor 50 performs audio processing in step S9 in FIG. 8, and when the player performs an operation instructed when the player operation instruction mark 9 0 ⁇ reaches the timing instruction mark 92, Start playing music so that the action matches the music.
  • FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the operation determination process in step S 2 33 of FIG.
  • the multimedia processor 50 determines that the first to sixth actions are based on the type of player action instruction mark 9 0 ⁇ ⁇ that has reached the action determination section. Determine which action should be determined and, depending on the result, steps S 2 5 3, S 2 5 5, S 2 5 7, S 2 5 9, S 2 6 1, or S Proceed to 2 6 3.
  • step S 2 53 the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the first action (raising) based on the result of the input device 3 and returns.
  • step S 2 55 the multimedia processor 50 turns based on the result of the input device 3 by determining whether the player has performed the second action (lowering).
  • step S 2 57 the multimedia processor 50 determines, based on the result of the input device 3, whether or not the player has made a force that causes the player to rotate only the third operating arm, and returns.
  • step S 2 59 the multimedia processor 50 determines, based on the shooting result of the input device 3, whether or not the player has made a force (only counterclockwise rotation of the fourth movement arm) and returns. .
  • step S 2 61 the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the fifth action (clockwise rotation in the upper body) based on the photographing result of the input device 3 and returns. .
  • step S 2 63 the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the sixth action (counterclockwise rotation in the upper body) based on the shooting result of the input device 3, and returns.
  • FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the first operation determination process in step S 2 53 of FIG. Referring to FIG. 21, in step S 2 8 1, the multimedia processor 5 0
  • step S 2 8 3 indicates whether force is in neutral state. Determines if TB I flag is ON (neutral state) force. If ON, go to step S 2 8 9 because it is neutral. If OFF, step S 2 8 3 Note that the first flag is turned off by the initialization process.
  • step S 2 8 3 the multimedia processor 50 determines that the image of the retroreflective sheet 1 3 is an area.
  • step S 2 Judge whether the force is included in 2 0 0M. If not included, it is not neutral, so step S 2
  • step S 2 85 the multimedia processor 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is a horizontal force. If it is not horizontal, it is not neutral, so the process proceeds to step S 2 9 5 where horizontal ⁇ is neutral. Because step S
  • step S 2 8 9 the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive sheet 1 3 is an area.
  • step S 2 9 the multimedia profiler 5 0 determines whether the image of the recursion ⁇ h 1 3 is a horizontal force ⁇ and if it is not horizontal, it is not the first action, so it goes to step S 2 9 5 If it is horizontal and the player has performed the first action, step S
  • step S 2 8 the multimedia processor 50 determines that a certain time has elapsed since the player movement indication mark 9 0 P reached the movement extension zone. If it has not passed, the process proceeds to step S 2 9 9.
  • step S 2 9 the multimedia processor 5
  • FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the third motion determination process in step S 2 57 of FIG. Referring to FIG. 22, in step S 3 1 1, the multimedia processor 5 0
  • step S 3 Indicates whether the force 3 is in the neutral state ⁇ 1 Determines whether the flag is on (eutral state) force, and if it is on, it is neutral, so go to step S 3 1 9; if it is off, step S 3
  • step S 3 1 the multimedia processor 5 0 displays the image of recursive ⁇ 1
  • step S 3 1 the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is a horizontal force and is not horizontal: ⁇ Since it is not neutral, it proceeds to step S 3 3 3, and if it is horizontal, it is neutral. Therefore, the process proceeds to step S 3 1 7 to turn on the first flag.
  • step S 3 19 the multimedia processor 50 determines whether or not the second flag is on. If it is off, the process proceeds to step S 3 21. If it is on, the multimedia processor 50 proceeds to step S 3 3 3.
  • the second flag is a flag that is turned on when the image of the recursive sheet 13 of the input device 3 is included in the region 2 0 2 M and has a wisteria of 45 degrees.
  • step S 3 2 the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M, and if not included ⁇ proceeds to step S 3 3 3 and is included If so, go to Step S 3 2 3.
  • step S 3 2 3 the multimedia processor 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is 45 degrees up to the left, and if it is not 45 degrees up to the left, it goes to step S 3 3 3. If it is 45 degrees, go to step S 3 2 5 and turn on the second flag.
  • step S 3 2 7 the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive Sit sheet 1 3 is an area.
  • step S 3 3 3 the multimedia profiler 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is normal force, and the vertical movement is not the third movement. If it is vertical, the player has performed the third action, so step S
  • step S 3 3 3 the multimedia processor 5 0 moves the player operation indication mark 9 0 P If it has not passed, the process proceeds to step S3 37.If it has passed, it is determined to have failed and the process proceeds to step S3 35. Player action instruction mark 9 0 A failure mark is displayed over P.
  • step S 3 3 1 or S 3 3 5 the multimedia processor 50 turns off the first flag and the second flag and returns.
  • step S 3 2 3 it is determined whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is 45 degrees upward.
  • FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the fifth operation determination process in step S 2 61 of FIG.
  • the multimedia processor 50 indicates whether the input device 3 is in the neutral state. 1 ⁇ 1 Determines whether the flag is on (neutral state). If it is on, it is neutral, so proceed to step S 3 5 9. If it is off, proceed to step S 3 6 5. It is assumed that the first flag has been turned off by the initialization process.
  • step S 3 5 3 the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive sheet 1 3 is an area.
  • step S 3 5 the mano reciprocal media processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is a horizontal force and proceeds to step S 3 6 5 because it is not horizontal or neutral. Step S for being neutral
  • step S 3 5 the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive Sli sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 R and does not include it: tj ⁇ is not the fifth operation Therefore, the process proceeds to step S 3 6 5, and the included ⁇ proceeds to step S 3 6 1.
  • step S 3 6 1 the multimedia profiler 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is normal force ⁇ , and if it is not vertical, the flow proceeds to step S 3 6 5 because it is not the fifth operation. In this case, since the player has performed the fifth action, the process proceeds to step S 3 63 and a success mark is displayed over the corresponding player action instruction mark 9 0 P.
  • step S 3 6 5 the multimedia processor 5 0 is the player motion indicator 9 0 It is determined whether a certain amount of time has passed since P reached the motion determination section, and the player who has not passed proceeds to step S 3 6 9, Is judged as a failure, the process proceeds to step S 3 6 7, and a failure mark is displayed over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. After step S 3 6 3 or S 3 6 7, in step S 3 6 9, the mano ⁇ media processor 50 turns off the first flag and returns.
  • step S 2 63 of FIG. 20 the determination process of the sixth operation in step S 2 63 of FIG. 20 is the same as the control of FIG. 23, and the description is omitted.
  • step S 3 5 region 2 0 2 R force ′; region 2 0 2 L is obtained.
  • FIG. 24 (a) is a view showing an example of a notice screen of a modification of the third embodiment.
  • the multimedia processor 50 has a character 10 0 imitating a human, an input device.
  • a preview screen including a rod object 1 0 2 simulating device 3 and an operation indication mark 1 0 4 is displayed on the television monitor 5.
  • the multimedia processor 50 causes the character 1 0 0 with the rod object 1 0 2 to perform an action and shows the player an example of movement.
  • the multimedia processor 50 sequentially displays the operation indication marks 10 4 sequentially from the ⁇ 3 ⁇ 4 edge of the screen to the upper right edge in accordance with the movement of the character 100.
  • a mouth object 1 0 6 is displayed in the action indication mark 1 0 4.
  • the mouth object 1 0 6 corresponds to the rod object 1 0 2 held by the character 1 0 0.
  • the right grip color of the mouth object 1 0 2 gripped by the right hand 1 0 0 (crossed shaded part) and the right grip color of the rod object 1 0 6 (crossed shaded part) should be the same.
  • the color of the left grip of the rod object 1 0 2 that the character 100 grips with the left hand upward diagonal line
  • the color of the left drip of the rod object 1 0 6 upward diagonal line part
  • the player can also recognize the movement of the character 1 0 0 by looking at the rod object 1 0 6 of the action explicit mark 1 0 4.
  • the character 1 0 0 is currently performing the movement indicated by the rod object 1 0 6 of the fifth motion indication mark 10 4 from the left.
  • the multimedia processor When the display of the eight motion indication marks 1 0 4 and the character 1 0 0 has been completed, the multimedia processor is then operated as shown in FIG. 5 0 is a rectangular timing instruction mark (effect) 1 0 8 is moved from the leftmost operation explicit mark 1 0 4 toward the rightmost operation explicit mark 1 0 4 (play screen). The player performs the movement indicated by the action indication mark 10 4 surrounded by the timing instruction mark 10 8.
  • the multimedia processor 5 0 A success mark ( ⁇ ) is displayed in 4 (see Fig. 24 (b)).
  • the player may perform an action that matches the music when the action indication mark 1 0 4 force S is shown at the timing when the timing indication mark 1 0 8 surrounds the action indication mark 1 0 4. it can. That is, the multi-media processor 50 moves the timing indication mark 10 8 at a timing suitable for the music to be played.
  • the multimedia processor when the player does not perform the action indicated by the action indication mark 1 0 4 at the timing when the timing instruction mark 1 0 8 surrounds the action indication mark 1 0 4, the multimedia processor
  • a failure mark (X) in its operation clear mark 10 4 (see Fig. 24 (b)).
  • a state in which the mouth object 1 0 2 is gripped with the hand extended horizontally forward in the character 1 0 force virtual space is defined as a neutral state.
  • six types of forces S are set as the actions performed by the characters 100 and the actions instructed to the player. These points are the same as in the third embodiment. Further, the method for determining whether or not these actions are performed by the player is also the same as in the third embodiment.
  • the player is instructed to perform the same movement after showing the model of the character 10 0 power movement, so that the player can accurately recognize the movement to be performed by the player.
  • step S 63 is not performed. Details will be described below with reference to FIG.
  • FIG. 25 is a state transition diagram of the notice stage (step S 6 1 in FIG. 11) of the modified example of the third embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG.
  • multimedia processor 50 determines that the notice screen shown in FIG. 24 (a) (excluding the motion indication mark 10 4 and the animation of character 100). Is displayed.
  • the multimedia processor 50 checks the pattern data stored in the external memory 52. This pattern data is data that defines the type, position, and appearance timing of the operation explicit mark 104.
  • step S 3 85 if the multimedia processor 50 checks the pattern data and the timing of appearance of the operation explicit mark 104 is reached, the process proceeds to step S 3 8 7 and has not arrived. ⁇ Proceeds directly to step S 3 8 9.
  • step S 3 87 the multimedia processor 50 displays the operation indication mark 10 4 indicated by the pattern data at the position indicated by the pattern data.
  • step S 3 8 9 the multimedia processor 50 checks the instruction data written in the external memory 52.
  • This instruction data is data that defines the start timing of the animation of character 100.
  • the instruction data is set so as to synchronize with the movement force S of the character 100 and the action indication mark 10 4 defined by the pattern data.
  • step S 3 91 the multimedia processor 50 checks the instruction data, and as a result, the start timing of the animation for character 1 0 0 has arrived and proceeds to step S 3 9 3. If not, go directly to step S 3 95. Step S 3
  • the multimedia processor 50 indicates the character indicated by the instruction data. Open the 1 0 0 animation.
  • step S 3 95 the multimedia processor 50 determines whether or not the last animation of the character 100 indicated by the instruction data has ended. If not, step S 3 8 Proceed to 3 and return if completed.
  • FIG. 26 is a state transition diagram of the play stage (step S 65 in FIG. 11) of the modified example of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG.
  • step S 4 1 multimedia processor 50 displays a timing instruction mark 1 0 8 on operation explicit mark 1 0 4 on the left end of the screen.
  • step S 4 1 the multimedia processor 50 checks the same instruction data as the notice stage.
  • step S 4 1 7 if the multimedia processor 50 checks the instruction data, and the timing for opening the animation of character 100 is reached, it proceeds to step S 4 19 and has not arrived ⁇ Proceed directly to step S 4 2 1.
  • the multimedia processor 50 opens the animation of the character 100 indicated by the instruction data.
  • step S 4 2 the multimedia processor 50 is instructed by the player by the action indication mark 1 0 4 and the timing indication mark 1 0 8 in the same manner as at step S 2 3 3 in FIG. Judgment is made of the force that performed the action, and a success mark or ⁇ ⁇ mark is displayed over the corresponding action indication mark 1 0 4.
  • step S 4 2 3 the multimedia processor 50 determines whether or not the timing indicator mark 10 8 has a force applied to the same position for a predetermined time, and the unrecognized level returns to step S 4 2 1 to stay. If yes, go to Step S 4 2.5.
  • step S 4 2 since the timing instruction mark 10 8 stays at the same position for a predetermined time, the multimedia processor 50 moves the timing instruction mark 1 0 8 to the right. In step S 4 2 7, the multimedia processor 50 determines whether the timing indicator mark 10 8 has moved off the screen. If not, the process proceeds to step S 4 1 5. Ends processing.
  • FIGS. 25 and 26 The processing in FIGS. 25 and 26 is performed as a processing by the application program executed in step S3 in FIG. 8, but for convenience of explanation, the processing in the form synchronized with the video synchronization signal is performed. It was explained using a state-S transition instead of a flowchart.
  • the player can select the type of action to be performed by the notice mark 9 0 I, the player action mark 9 0 P, and the action indication mark 1 0 4.
  • the player action instruction mark 9 0 P can be recognized by the timing instruction mark 9 2 and 1 0 8 Oihi explicit mark 1 0 4 can recognize the timing to perform Table 1 "», so it can recognize the movement to be performed by itself more accurately.
  • the input device 3 since the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, the player exercises in a loaded state, which is suitable for shape-up and the like.
  • the hardware of the production system shown in FIGS. 1 and 2 is used as the production system hardware of the fourth embodiment.
  • the flow of the program executed by the multimedia processor 50 is the same as in FIG.
  • the shield object 66 is not used, but the control shown in FIG. 10 is performed to determine the player's movement.
  • FIG. 27 is an illustration of the play screen of the fourth embodiment.
  • the mano remedy processor 50 displays on the television monitor 5 a play screen including a human-like character 80, a pictograph 82, a counter 84, and a text display unit 86. .
  • the multimedia processor 50 causes the character 80 to perform a stretching exercise and instructs the player to take the same character as the character 80. Also, the pictograph 8 2 and the counter 8 4 form clearly indicate ⁇ ! In addition, the text display area
  • the multimedia processor 50 starts counting the time after the player holding the input device 3 takes a certain value ⁇ . And the mano reciprocal media processor 50 has a counter 8 4
  • Flashes at 1 second intervals The player can grasp how long he / she is standing by looking at the counter 84.
  • the multimedia processor 5 0 causes the character 8 0 to take the next ⁇ ! And, depending on its appearance, the pictograph 8 2, the text display section. 8 6 and counter 8 4 are changed to instruct the player to take the form. In this way, the player's stretching exercise is supported by switching the display of the character 80, the pictograph graph 82, the text display unit 86, and the counter 84.
  • the certain time to be counted is determined in advance according to the form to be taken.
  • the determination of ⁇ taken by the player is performed by detecting the input device 3 held by the player with the image sensor 54. That is, it is determined how the input device 3 has moved, and the difficulty of the player is estimated.
  • This movement determination method is the same as in the third embodiment. For example, when it is determined that the player has performed the sixth action, it can be inferred that the final difficulty of the player is the appearance shown by the character 80 in the example of FIG.
  • input device 3, ie recursive The method for detecting the standing position in the sheet l 3 is the same as in the first embodiment.
  • FIG. 28 is a state transition diagram of the rendering process of the fourth embodiment performed by the mano-media processor 50 of FIG.
  • the multimedia processor 50 reads the play screen (pictograph 8 2, text display portion 8 6, counter 8 4, and character 8 in FIG. (Excluding the animation of 0.) is displayed.
  • the multimedia processor 50 compares the pictograph 8 2 according to the first pattern data, the text display section 8 6 according to the second pattern data, and the counter 8 4 according to the third pattern data. Is displayed (f).
  • the first pattern data is data that defines the type and appearance timing of the pictograph 82.
  • the second pattern data is data defining the seed plate appearance timing of the text display part 86.
  • the third pattern data is data that defines the type, position, and appearance timing of the counter 84.
  • step S 4 45 the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data obtained in the external memory 52.
  • This instruction pattern data is data that determines the animation seed and start timing of the character 80.
  • the instruction pattern data is set so as to correspond to the movement indicated by the movement power first to third pattern data of the character 80.
  • step S 4 4 7 the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data, and as a result, the opening timing of the animation of character 80 has arrived: ⁇ advances to step S 4 4 9 and arrives. If not, go directly to step S 4 5 1.
  • step S 4 9 the multimedia processor 50 opens the animation of the character 80 indicated by the instruction pattern data.
  • step S 4 51 the multimedia processor 50 keeps the player instructed by the character 80 etc. in the same manner as in step S 2 33 in FIG. Judgment is made.
  • step S 4 5 3 the multimedia processor 5 0 determines that the player maintains the indicated ⁇ proceeds to step S 4 5 5 and determines that it does not maintain the ⁇ : step S 4 5 Proceed to 7.
  • step S 4 5 multimedia processor 50 starts counter 8 4 and Flashes every second.
  • step S 4 5 7 the multimedia processor 50 stops the counter 8 4 and stops blinking.
  • step S 4 5 9 the multimedia processor 50 determines whether the time counted by the counter 8 4 has exceeded the predetermined time. If not, the process proceeds to step S 4 5 1. Advances to step S 4 6 3.
  • step S 4 6 3 the multimedia processor 50 determines whether or not all the items of the predetermined exercise menu are finished, and if not finished 3 ⁇ 4 ⁇ goes to step S 4 4 3,
  • the pictograph 8 2 is updated according to the one pattern data
  • the text display unit 86 is updated according to the second pattern data
  • the counter 84 is updated according to the third pattern data, and the exercise menu ends.
  • the player can perform the stretching exercise by maintaining the ⁇ ! Indicated by the character 80, and can also know the time during which the character is maintained. Therefore, this production system can support stretch exercise. Further, since the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, the player performs stretching in a loaded state, which is suitable for shape up and the like.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof.
  • the following modifications are possible.
  • a self-luminous device such as a red light diode can be attached. This is because the information processing 1 does not require the infrared light emitting diode 9.
  • the processing power S for extracting the image of the input device from the image becomes easy. This is because the input device is reflected more clearly. Therefore, it becomes easy to detect the movement of the input device S, and it is easy to display the signal on the television monitor with a spider according to the detection result.

Abstract

Before an enemy character (60) performs an attack, a prediction object (62TR, 62L, 62BR) explicitly indicates the attack start position and the attack direction. That attack order is a display order of the prediction objects (62TR, 62L, 62BR). After display of the prediction objects (62TR, 62L, 62BR), the enemy character (60) performs an attack. By this prediction, a player need not learn the attack pattern of the enemy character (60) by playing many times. This reduces the player learning load.

Description

明細書 演出方法及び操 «I 技術分野  Description Production method and operation «I Technical Field
本発明は、画面上において、プレイヤの動きに連動するォブジェク卜とコンピュータプログ ラムに従つて動作するオブジェタトと、の間の位置関係に基づレヽた演出処理を行う演出方法及 びその関連技術に関する。  The present invention relates to an effect method and related technology for performing an effect process based on the positional relationship between an object linked to a player's movement and an object operating according to a computer program on a screen.
また、本発明は、プレイヤの動きを検知して、検知結果に基づいた演出処理を行う演出方法 及びその関連技術に関する。  The present invention also relates to an effect method for detecting an action of a player and performing an effect process based on the detection result, and a related technique.
さらに、本発明は、プレイヤに負荷状態で »を行わせるための操働及びその関連技術に 関する。 背景技術  Furthermore, the present invention relates to an operation for causing a player to perform »in a loaded state and related technology. Background art
特許文献 1 (特開 2 0 0 3— 7 9 9 4 3号公報) には、 プレイヤ力刀型コントローラを振り 動かして、 TOに表示された敵キャラクタと斬り合うゲームが開示されている。 このゲームで は、刀型コントローラの画面に る向きに応じて、プレイヤの攻撃態勢と防御態勢とを判別 し、 それぞれの態勢に応じた攻撃又は防御が可能となる。  Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2 093-7 9 94 3) discloses a game in which a player sword-type controller is swung to slash with an enemy character displayed on the TO. In this game, the player's attack posture and defense posture are discriminated according to the orientation on the screen of the sword-type controller, and an attack or defense according to each posture becomes possible.
しかしながら、 このゲームでは、プレイヤは、敵キャラクタがどの位置からどのタイミング で斬りつけてくるのカ からないので、結局プレイヤは、何回も斬りつけられながら敵キャラ クタの攻撃位 §¾ぴタイミングを学んで、各ステージをクリアしていくことになる。 このよう な学習が煩わしい、 あるいは、斬りつけられながらの学習を悔しい、等と感じるプレイヤは多 い。  However, in this game, the player does not know from which position the enemy character is slashed at any timing, so the player eventually determines the attack position of the enemy character while being slashed many times. Learn and complete each stage. Many players feel that learning is bothersome or regrettable while learning.
そこで、本発明の目的は、プレイヤの学習負担を軽減できる演出方法及びその関連技術を提 供することである。  Accordingly, an object of the present invention is to provide a presentation method and related techniques that can reduce the learning burden on the player.
本発明の他の目的は、運動の支援が可能な演出方法及びその関連技術を ¾ H "ることである。 本発明のさらに他の目的は、運動の支援に好適な操 ί ^及びその関連 »ϊを ^することで ある。 発明の開示  Another object of the present invention is to provide a production method capable of supporting exercise and related techniques. Still another object of the present invention is to provide an operation suitable for exercise support and the related techniques. »It is to make a mistake.
本発明の第 1の観点によれば、演出方法は、プレイヤの動きに応じた態様で第 1オブジェク トを表示装置に表示するステップと、 表示装置に表示された第 2オブジェクトが所 作 を行う前に、その所 ¾i 乍の開始態様を SiilS表示装置に明示するステップと、 it己所 ¾IM乍の 前記開始態様の明示終了後に、 前記第 2オブジェクトに前記所定動作を行わせるステップと、 ΙΪΙΪΞ第 2オブジェク卜が 所 作を開始してから所定時間以内に、 Ι ΙΕ第 1オブジェクト 力 ttilB表示装置に明示された tif!E開始^ tに応じた態様で表示されているカ^カゝを判定する ステップと、 を含む。 According to the first aspect of the present invention, the presentation method includes the first object in a manner corresponding to the movement of the player. Display the display mode on the display device, and before the second object displayed on the display device performs an operation, clearly indicate the start mode of the ¾i 乍 to the SiilS display device, and it's own ¾IM 乍After the end of the start mode, the step of causing the second object to perform the predetermined action, and ΙΪΙΪΞ the first object force on the ttilB display device within a predetermined time after the second object starts the operation. Determining the displayed color in a manner corresponding to the specified tif! E start t.
この構成によれば、第 2オブジェクトが所 作を行う前に、その開始態様が明示されるの で、プレイヤは、第 2オブジェク卜がどのような動作を行う力を予め知ることができ、プレイ ャは何回もプレイして第 2オブジェクトの動作の開台態様を学ぶ必要はなく、プレイャの学習 負担を軽減できる。  According to this configuration, since the start mode is clearly indicated before the second object performs an operation, the player can know in advance what force the second object will perform, and play The player does not need to play many times to learn how to open the second object's movement, and the learning burden on the player can be reduced.
上記演出方法は、 lift己所 作の明示終了後であって、 fiJlH第 2ォブジェクトに l己所; » 作を行わせる前に、 ήίΠΕ第 2オブジェクトが ΙΕ所 作を開始することを予告する表示を前 記表示装置に行うステップをさらに含む。  The above-mentioned production method is after the end of lift's own work and before letting fiJlH 2nd object do its work; 表示 ίΠΕ2nd object will display the notice that the second work will start The method further includes the step of:
この構成によれば、所定動作の開^ f告により、 プレイヤは、 自分自身の動作開始の準備及 び心の βを行うことができる。  According to this configuration, the player can prepare for the start of his / her own action and perform the β of his / her heart by opening the predetermined action.
上記演出方法は、判定する前記ステップが、前記第 2オブジェク卜が前記所定動作を開始し てから ttrfE所定時間以内に、 tirlE第 1ォブジェクトカ fijf己表示装置に明示された ttlfB開始態 様に応じた態様で表示されていると判定したときに、 第 2オブジェクトの膽己所 作の 完了までの時間を^ Tるステップをさらに含む。  In the above production method, the step of determining is in accordance with the ttlfB start state specified in the tirlE first object camera fijf self-display device within a predetermined time of ttrfE after the second object starts the predetermined operation. The method further includes a step of determining a time until completion of the self-work of the second object when it is determined that it is displayed in the form.
この構成によれば、プレイヤが的確な動作を早くすれば、第 2オブジェク卜の所 ¾1¾作の完 了までの時間が される。 これは、プレイヤの^に応じて、第 2オブジェクトの動作力 S速 くなることを意味し、 飽きのこないエンターティンメントを^できる。  According to this configuration, if the player makes an accurate action earlier, the time until the completion of the first object of the second object is completed. This means that the second object's movement power S will become faster depending on the player's ability, so you can enjoy timeless entertainment.
上 出方法において、廳己所^)作の 開始態様は、 ¾1|2所 作の方向及び開 ½ί立置 であり、判定する嫌己ステップは、 Ιίίϊ己第 2オブジェクトが肅己所 ¾®J作を開始したタイミン グで、 ttiiE第 1オブジェクトが、嫌 eg示装置に明示された嫌己方向に応じた向きで、 m 示装置に明示された廳己開始位置を含む所定範囲に するカ^カゝを判定する。  In the above method, the starting mode of the work is a ¾1 | 2 direction and the opening position of the work. At the timing of starting the work, the first object of ttiiE is in the direction corresponding to the direction of selfishness specified on the ego device, and within the predetermined range including the self start position specified on the device. Judge the key.
上記演出方法において、 tins所 作の tine開始態様は、 所 ¾I 乍の方向であり、判定 する tif!Eステップは、 第 2オブジェクトが Ι ΙΗ所 ¾j作を開始したタイミングで、 IS第 In the above production method, the tins action tine start mode is the direction of ¾I 乍, and the tif! E step to be judged is the timing at which the second object starts ΙΙ 所 ¾j
1オブジェクト力 示装置に明示された ffllE方向に応じた向きで表示されている力 か を判定する。 1 Determine whether the force is displayed in the direction corresponding to the ffllE direction specified on the object force display device.
上記演出方法において、 llH所 作の ftllE開始赚は、 lift己所 ¾«J作の開^ (立置であり、 判定する tiff己ステップは、 ΙίΓΐΕ第 2オブジェク卜が til!S所; ¾作を開始したタイミングで、前 記第 1オブジェクトが、 tins表示装置に明示された 開 ^(立置を含む所定範囲に雜するか 否力を判定する。 In the above production method, llll's ftllE start 所 is lift self-placed ¾ « The tiff self step to be determined is that when the second object is at til! S; the first object is clearly displayed on the tins display device. Judge whether or not to hesitate.
本発明の第 2の観 によれば、演出方法は、表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数 方向から複数の第 1オブジェクトを移動させるステップと、プレイヤの動作に連動する第 2ォ ブジェクトを前記表示装置に表示するステップと、前記第 2オブジェク卜と前記第 1オブジェ タトとが所定の位置関係になったときに、当該第 1オブジェクトを所定細 ϋに従つて移動させ るステップと、 を含む。  According to the second aspect of the present invention, the rendering method includes a step of moving a plurality of first objects from a plurality of directions toward a predetermined position on the screen of the display device, and a second step linked to the action of the player. Displaying the object on the display device, and moving the first object according to a predetermined size when the second object and the first object are in a predetermined positional relationship; , including.
この構成によれば、プレイヤは体を動かして、第 2オブジェクトを操作することにより、第 1オブジェクトを移動させることができるので、プレイヤがただ漫然と体を動力ゝ" m^と比較 して、 ある種の面白みを与えることができるので、 プレイヤの運動の支援が可能となる。 上記演出方法は、 ΙίΐΙΞ第 1オブジェクトを tiilS第 2オブジェク卜で打ち返すタイミングを指 示するための表示を行うステップをさらに含む。  According to this configuration, the player can move the first object by moving the body and operating the second object, so the player simply compares his body with the power m " The above-described presentation method further includes a step of performing a display to indicate the timing of returning the first object with the tiilS second object. Including.
この構成によれば、音楽に合わせて第 1オブジェクトを出現させ、音楽に合うようにタイミ ングを指示することにより、プレイヤは、指示されたタイミングで第 1ォブジェク卜を打ち返 すことで、 音楽に合った動きをすることができる。  According to this configuration, by causing the first object to appear in time with the music and instructing the timing to match the music, the player can return the music by returning the first object at the instructed timing. You can move according to your needs.
上! 出方法において、移動させる廳己ステップは、 ΙΞ第 2オブジェクトの速さが所定値 以上であるときに、 tilf己第 2オブジェタトと ttilE第 1オブジェタトとが fflf己所定の位置関係に なったときに、 当該第 1オブジェクトを ia所定纖 ijに従って移動させる。  In the exit method, the self-moving step to be moved is as follows: When the speed of the second object is greater than or equal to the predetermined value, the second object of tilf and the first object of ttilE are in the predetermined positional relationship. Sometimes, the first object is moved according to ia predetermined value ij.
この構成によれば、プレイヤは、 自身の動作に連動する第 2ォブジェクトの速さが所定値以 上でなければ、第 1オブジェクトを移動させることができなレ、。 このため、 プレイヤは、 ある の速さ(Mi量)の動きをしなければならず、プレイャの運動量を多くすることができる。 本発明の第 3の観点によれば、 演出方法は、 表示装置にキャラクタを表示するステップと、 予め定められた順番で予め定められた の動きを ήΐΐΙΒキャラクタに行わせるステップと、前 記キャラクタが、 tin己予め定められた順番で tirfa予め定められた種類の動きを行うタイミング と異なるタイミングで、 tin己予め定められた順番の ΐ ΐΒ予め定められた種類の動きを fine表示 装置に明示するステップと、 を含む。  According to this configuration, the player cannot move the first object unless the speed of the second object linked to his / her movement is equal to or higher than a predetermined value. For this reason, the player must move at a certain speed (Mi amount), and the player's momentum can be increased. According to a third aspect of the present invention, the presentation method includes a step of displaying a character on a display device, a step of causing the heel character to perform a predetermined movement in a predetermined order, and , Tin t in the predetermined order tirfa The timing of performing the predetermined type of movement at a timing different from the timing of the predetermined time tin 明示 The step of clearly indicating the predetermined type of movement to the fine display device And including.
この構成によれば、キャラクタが動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動きを指示する ことになるので、 プレイヤは、 自身が行うべき動きを的確に認、識できる。  According to this configuration, since the character instructs the player to perform the same movement after showing the example of movement, the player can accurately recognize and recognize the movement to be performed by the player.
上 |¾¾出方法において、明示する ISステップは、 予め定められた種類毎に用意された 複数のオブジェクトを ¾frlE予め定められた順番で 表示装置に出現させ、タイミング指示ォ ブジェクトを通過するように、所定方向に移動させるステップを含み、 Ι ΙΞオブジェク卜が前 記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのオブジェクトが表す種類の動き を キャラクタが行った後である。 In the above | ¾¾ output method, the explicit IS step causes a plurality of objects prepared for each predetermined type to appear on the display device in a predetermined order. This includes a step of moving the object in a predetermined direction so as to pass through the object, and the timing at which the object passes the timing instruction object is after the character has performed the type of movement represented by the object.
この構成によれば、 プレイヤは、 オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、 か つ、タイミング指示ォブジヱタトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認 識できるので、 自身が行うべき動きをより的確に認識できる。  According to this configuration, the player can recognize the type of action to be performed by the object, and can recognize the timing at which the action represented by the object should be performed by the timing instruction object. Can be recognized accurately.
この演出方法において、 frf己ォブジェク卜は、 tiiE音楽に合わせて移動する。 この構成によ れば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動がで きる。  In this production method, frf will move along with the tiiE music. According to this configuration, the player can perform an instructed operation in accordance with music, and can exercise while having fun.
一方、上記演出方法において、明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意 された複数のオブジェクトを 予め定められた順番に並べて肅己表示装置に表示するステ ップと、 IE予め定められた順番で並べられた複数の ォブジェクトに、嫌己予め定められ た)頃番でエフェクトを与えるステップと、を含むことができ、 iiaエフェクトを与えるタイミ ングは、 tilt己エフエタトを与える fiiiBオブジェク卜が表 ·τ®類の動きを fiiiaキャラクタが行つ た後に行われる。  On the other hand, in the presentation method, the step of specifying includes a step of arranging a plurality of objects prepared for each predetermined type in a predetermined order and displaying them on a self-display device, and IE predetermined. A step of applying an effect to a plurality of objects arranged in a predetermined order with a predetermined period of time), and the timing of giving an iia effect gives the tilt of the fiiiB object Is performed after the fiiia character performs the movement of the table · τ®.
この構成によれば、 プレイヤは、 オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、 か つ、エフエタトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認、識できるので、 自 身が行うべき動きをより的確に認識できる。  According to this configuration, the player can recognize the type of the action to be performed by the object, and can recognize and recognize the timing at which the action represented by the object is to be performed by the effect. Can be recognized accurately.
この演出方法において、 fijf己エフエタトは、 MIS音楽に合わせて与えられる。 この構成によ れば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動がで きる。  In this production method, the fijf self-evaluator is given to MIS music. According to this configuration, the player can perform an instructed operation in accordance with music, and can exercise while having fun.
本発明の第 4の観点によれば、 演出方法は、 表示装置にキャラクタを表示するステップと、 予め定められた動きを tilt己キャラクタに行わせるステップと、プレイャの動きを検知するステ ップと、漏己予め定められた動きに応じた ΙίίΙΗプレイヤの動きが柳されたときに、時間の力 ゥントを開始するステップと、カウントの開始からの時間経過を it己表示装置に直接的又は間 接的に明示するステップと、 を含む。  According to the fourth aspect of the present invention, the production method includes a step of displaying a character on a display device, a step of causing a tilting self character to perform a predetermined movement, and a step of detecting a movement of the player. When the player's movement is lost in response to a predetermined movement, the step of starting time counting and the passage of time from the start of counting are directly or indirectly connected to the self display apparatus. And a step to explicitly specify.
この構成によれば、プレイャが、予め定められた動きの最終的な難を維持することにより、 ストレッチ運動を行うこと力でき、 また、 ^を維持している時間をも知ることができる。 よ つて、 プレイヤの運動を支援できる。  According to this configuration, the player can perform a stretching exercise by maintaining the final difficulty of the predetermined movement, and can also know the time during which ^ is maintained. Therefore, it can support the player's exercise.
本発明の第 5の親 によれば、操 は、オペレータに保持されて動きが与えられる操 であって、 受けた光を再帰反 t"Tる あるいは、 光を自ら発光する が取り付けられ、 かつ、 ffJlEオペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる。 この構成によれば、操 «Iには、再帰 材あるレ、は自発光部材が取り付けられてレ、るので、 操 を撮像し、得られた画像から操 の像を抽出する処理が容易になる。 なぜなら、 より はっきりと操^が写りこむからである。従って、操 の動きの検出が容易になり、その検 出結果に応じた映像を生成して表示装置に表示することも容易になる。 この映像によって、プ レイヤに楽しみながら運動を行わせることができる。 しカも、操 f^Iには重り力取り付けられ るので、プレイヤが操 «を動力すことにより、負荷状態でプレイヤに »を行わせることが でき、操 は運動 としての機能をも有している。 以上により、 この操 »は、 プレイヤ の運動を支援するのに好適である。 図面の簡単な説明 According to the fifth parent of the present invention, the operation is an operation that is held and given movement by the operator, and the light received is recursively counteracted t "T or the light is emitted by itself. In addition, a weight of a predetermined weight that applies a predetermined load to the ffJlE operator is attached. According to this configuration, since the operation I has a recursive material or a self-luminous member attached thereto, it is easy to capture the operation and extract the operation image from the obtained image. Become. Because the operation is more clearly reflected. Therefore, it becomes easy to detect the movement of the operation, and it becomes easy to generate a video corresponding to the detection result and display it on the display device. This video allows the player to have fun while exercising. However, since the weight is attached to the operation f ^ I, the player can drive the operation to cause the player to perform the operation under load, and the operation also has a function as an exercise. ing. As described above, this operation is suitable for supporting the movement of the player. Brief Description of Drawings
本発明の新規な は、特許請求の範囲に記載されている。 しかしながら、発明そのもの及 びその他の,と効果は、 図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより 容易に ¾ ^される。  The novel features of the invention are set forth in the appended claims. However, the invention itself and other advantages and effects can be easily obtained by reading the detailed description of specific embodiments with reference to the drawings.
図 1は、 本発明の 1実施の形態による演出システムの全体構成を示すプロック図である。 図 2は、 図 1の情報処 a¾置 1の電気的構成を示す図である。 FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an effect system according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the information processing device a 1 shown in FIG.
図 3は、 実施の形態 1の予告画面の例示図である。 FIG. 3 shows an example of the notice screen of the first embodiment.
図 4は、 実施の形態 1のプレイ開始画面の例示図である。 FIG. 4 is an exemplary view of a play start screen according to the first embodiment.
図 5は、 実施の形態 1のプレイ画面 (防御成功) の例示図である。 FIG. 5 is an illustration of the play screen (successful defense) in the first embodiment.
図 6は、 実施の形態 1のプレイ画面 (防御失敗) の例示図である。 FIG. 6 is an illustration of the play screen (defense failure) in the first embodiment.
図 7は、 実施の形態 1の防御判定の説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram of defense determination according to the first embodiment.
図 8は、図 2のマノ ^メディアプロセッサ 5 0による全体処理の »を示すフローチャートで ある。 FIG. 8 is a flowchart showing the overall processing »of the mano-media processor 50 in FIG.
図 9は、図 8のステップ S 3の処理の 1つである撮影処理の流れを示すフローチヤ一トである。 図 1 0は、図 8のステップ S 3の処理の 1つである盾制御の流れを示すフローチャートである。 図 1 1は、 図 2のマルチメディアプロセッサ 5 0が実行する演出処理の状態遷移図である。 図 1 .2は、図 1 1のステップ S 6 1の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートである。 図 1 3は、図 1 1のステップ S 6 5のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートであ る。 FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the photographing process which is one of the processes in step S3 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of shield control, which is one of the processes in step S3 of FIG. FIG. 11 is a state transition diagram of effect processing executed by the multimedia processor 50 of FIG. FIG. 1.2 is a flowchart showing the process flow of the notice stage in step S 61 of FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the process flow of the play stage in step S 65 of FIG.
図 1 4は、 実施の形態 2のプレイ画面の例示図である。 FIG. 14 is an exemplary view of a play screen according to the second embodiment.
図 1 5は、図 2のマルチメディアプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 2の演出処理の状態遷 移図である。 FIG. 15 shows the state transition of the rendering process of the second embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG. It is a transfer.
図 1 6は、 実施の形態 3のプレイ画面の例示図である。 FIG. 16 is an exemplary view of a play screen according to the third embodiment.
図 1 7は、 実施の形態 3の動作判定 (上下) の説明図である。 FIG. 17 is an explanatory diagram of operation determination (up and down) in the third embodiment.
図 1 8は、 実施の形態 3の動作判定 (回転) の説明図である。 FIG. 18 is an explanatory diagram of the operation determination (rotation) of the third embodiment.
図 1 9は、図 2のマルチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 3の演出処理の状態遷 移図である。 FIG. 19 is a state transition diagram of the rendering process of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG.
図 2 0は、 図 1 9のステップ S 2 3 3の動作判定処理の流れを示すフローチヤ一トである。 図 2 1は、図 2 0のステップ S 2 5 3の第 1動作判定処理の流れを示すフローチャートである。 図 2 2は、図 2 0のステップ S 2 5 7の第 3動作判定処理の流れを示すフローチヤ一トである。 図 2 3は、図 2 0のステップ S 2 6 1の第 5動作判定処理の流れを示すフローチャートである。 図 2 4 ( a ) は、 実施の形態 3の変形例の予告画面の例示図、 図 2 4 ( b ) は、 実施の形態 3 の変形例のプレイ画面の例示図である。 FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the operation determination process in step S 2 33 of FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the first motion determination process in step S 2 53 of FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the third motion determination process in step S 2 57 of FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the fifth operation determination process in step S 2 61 of FIG. FIG. 24 (a) is an exemplary view of a notice screen of a modification of the third embodiment, and FIG. 24 (b) is an exemplary view of a play screen of the modification of the third embodiment.
図 2 5は、図 2のマルチメディァプロセッサ 5 0が 亍する実施の形態 3の変形例の予告ステ ージの状態遷移図である。 FIG. 25 is a state transition diagram of the notice stage of the modification of the third embodiment, which is assumed by the multimedia processor 50 of FIG.
図 2 6は、図 2のマルチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 3の変形例のプレイス テージの状態遷移図である。 FIG. 26 is a state transition diagram of a stage of a modification of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG.
図 2 7は、 実施の形態 4のプレイ画面の例示図である。 FIG. 27 is an illustration of the play screen of the fourth embodiment.
図 2 8は、図 2のマルチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 4の演出処理の状態遷 移図である。 発明を実施するための最良の形態 FIG. 28 is a state transition diagram of the effect process of the fourth embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下、本発明の実施の形態について、 図面を参照しながら説明する。 なお、 図中、 同一また は相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.
(実施の形態 1 )  (Embodiment 1)
図 1は、本発明の 1実施の形態による演出システムの全体構成を示すプロック図である。図 1に示すように、 この演出システムは、情報処理装置 1、入力装置 3、及びテレビジョンモニ タ 5を備える。  FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an effect system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the effect system includes an information processing device 1, an input device 3, and a television monitor 5.
入力装置 3の形状は、職であり、その左端部及び右端部にそれぞれダリップ 1 5 L及び 1 The shape of the input device 3 is a job, and the left and right ends of the input device 3 are drip 1 5 L and 1
5 Rが設けられる。入力装置 3のダリップ 1 5 Lと 1 5 Rとの間の周面には、全体にわたって 再帰反射シート 1 3カ取り付けられる。 また、入力装置 3の内部には、プレイャに所定の負荷 を与える所; ¾量の重りが内蔵される。 プレイヤは、左手でダリップ 1 5 Lを握り、右手でグ リップ 1 5 Rを握って、 入力装置 3を動力す (移動や回転)。 5 R is provided. A total of three retroreflective sheets are attached to the peripheral surface between the drip 15 L and 15 R of the input device 3. The input device 3 has a built-in weight for applying a predetermined load to the player. The player holds the drip 15 L with his left hand and Hold the lip 1 5 R to power the input device 3 (moving or rotating).
情報処3¾置 1は、 A Vケープノレ 7により、 テレビジョンモニタ 5に^^される。 さらに、 情報処3¾置 1には、図示していないが、 ACアダプタあるいは電池により が供給さ れる。 情報処¾¾置 1の背面には、 tt¾gスィッチ (図示せず) が設けられる。  Information processing unit 3 3 is sent to TV monitor 5 by AV Cape Nore 7. Further, although not shown, the information processing unit 3 is supplied with an AC adapter or a battery. A tt¾g switch (not shown) is provided on the back of the information processing apparatus 1.
情報処3¾置 1は、 その前面側に、 赤外光のみを ¾iする赤外線フイノレタ 2 0が設けられ、 さらに、赤外線フイノレタ 2 0を囲むように、赤外光を発生する 4つの赤 光ダイォード 9が 露出している。 赤外線フィルタ 2 0の背面側には、 後述のイメージセンサ 5 4が配置される。  The information processing unit 3 3 is provided with an infrared filter 20 that only receives infrared light on the front side thereof, and four red light diodes 9 that generate infrared light so as to surround the infrared filter 20. Is exposed. On the back side of the infrared filter 20, an image sensor 54 described later is disposed.
4つの赤 光ダイオード 9ほ、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤 光ダイオード 9からの赤外光は、入力装置 3に取り付けられた再帰反射シート 1 3により耐され、赤外線 フィルタ 2 0の背面側に設けられたイメージセンサ 5 4に入力される。 このようにして、ィメ ージセンサ 5 4により、 入力装置 3が^^される。  Four red light diodes 9 emit infrared light intermittently. The infrared light from the red light diode 9 is resisted by the retroreflective sheet 13 attached to the input device 3 and is input to the image sensor 54 provided on the back side of the infrared filter 20. In this way, the input device 3 is ^^ by the image sensor 54.
赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ 5 4に よる娜処理は行われている。 情報処鹏置 1は、 プレイヤにより動かされた入力装置 3の、 赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との ¾^を求めて、この^ 言号 D I ( 画 像 D I )を基に、入力装置 3 (つまり再帰反射シート 1 3 )の位置等を算出する。このように、 を求めることで、再帰^ シート 1 3からの蘭光以外の光によるノイズを極力除去でき、 精度良く再帰反射シート 1 3を検出できる。  When infrared light is irradiated intermittently, the wrinkle processing by the image sensor 54 is performed even when infrared light is not irradiated. The information processing device 1 obtains ¾ ^ of the image signal at the time of infrared light irradiation and the image signal at the time of non-irradiation of the input device 3 moved by the player, and this symbol DI (image DI) Based on the above, the position of the input device 3 (that is, the retroreflective sheet 1 3) is calculated. Thus, by obtaining, it is possible to remove as much as possible noise caused by light other than Orchid from the recursive sheet 13, and to detect the retroreflective sheet 13 with high accuracy.
図 2は、図 1の情報処職置 1の電気麵成を示す図である。 図 2に示すように、情報処理 装置 1は、マルチメディアプロセッサ 5 0、イメージセンサ 5 4 (例えば、 3 2ピクセノレ Χ 3 2ピクセルの CMO Sィメージセンサ)、 赤^ ¾光ダイ.ォード 9、 外部メモリ 5 2、 及びバス 5 6を含む。外部メモリ 5 2は、例えば、 ROM、 RAM,及びノ又はフラッシュメモリ等で ある。  FIG. 2 is a diagram showing the electrical generation of the information processing unit 1 in FIG. As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 1 includes a multimedia processor 50, an image sensor 5 4 (for example, 32 pixel sensor 3 32 pixel CMO image sensor), red light ¾ light diode 9, external Includes memory 52 and bus 56. The external memory 52 is, for example, ROM, RAM, and memory or flash memory.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、 バス 5 6を通じて、 外部メモリ 5 2にアクセスできる。 従って、マノ!^メディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に^されたプログラムを 亍で き、 また、外部メモリ 5 2に格納されたデータをリードして処理することができる。 この外部 メモリ 5 2に、テレビジョンモニタ 5に表示する画像の制御や再帰反射シート 1 3の位置検出 等の各処理を行うプログラム、 画像データ、 及び音声データ等が予め格納される。  The multimedia processor 50 can access the external memory 52 through the bus 56. Therefore, the mano! ^ Media processor 50 can read the program stored in the external memory 52 and can read and process the data stored in the external memory 52. The external memory 52 stores in advance a program for performing various processes such as control of an image displayed on the television monitor 5 and detection of the position of the retroreflective sheet 13, image data, audio data, and the like.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図示しないが、 中央演算処 置 (以下、 「C P U」 と 呼ぶ。)、 グラフィックスプロセシングユニット (以下、 「G P U」 と呼ぶ。)、 サウンドプロセ シングユニット (以下、 「S P U」 と呼ぶ。)、 ジオメトリエンジン (以下、 「G E」 と呼ぶ。)、 外部インタフェースブロック、 メイン RAM、 及び AZDコンバータ (以下、 「AD C」 と呼 ぶ。) などを具備する。 Although not shown, the multimedia processor 50 is a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”), a graphics processing unit (hereinafter referred to as “GPU”), a sound processing unit (hereinafter referred to as “SPU”). ), Geometry engine (hereinafter referred to as “GE”), external interface block, main RAM, and AZD converter (hereinafter referred to as “AD C”). Huh. ) Etc.
CPUは、外部メモリ 52に¾¾¾されたプログラムを^ ίϊして、各種演算やシステム全体の 制御を行う。グラフィックス処理に関する CPUの処理として、外部メモリ 52に 内された プログラムを 亍して、各ォブジェク卜の拡大'縮小、 回転、及ひ: /又は ffi^動のパラメ一 タ、 視点座標 (カメラ座標)、 並びに ベクトルの算出等を行う。 ここで、 1又は複数のポ リゴン又はスプライトカら構成され、 同じ拡大'縮小、回転、及び 動の変換力適用され る単位を 「オブジェクト」 と呼ぶ。  The CPU stores the program stored in the external memory 52 to perform various calculations and control the entire system. As the CPU processing related to graphics processing, input the program stored in the external memory 52, and enlarge / reduce, rotate, and / or rotate each object: / or ffi ^ motion parameters, viewpoint coordinates (camera coordinates) ), And vector calculation. Here, the unit that consists of one or more polygons or sprites and applies the same scaling, rotation, and motion conversion force is called an “object”.
G PUは、ポリゴン及びスプライ卜から構成される三次元ィメージをリアルタイムに生成し、 アナ口グのコンポジットビデオ信号に変換する。 SPUは、 PCM(pu l s e c o d e m o du 1 a t i on)波形データ、アンプリチユードデータ、及ぴメインボリユームデータを 生成し、 これらをアナログ乗算して、 アナログオーディオ信号を賊する。 GEは、三次元ィ メージを表示するための謝可演算を る。 具体的には、 GEは、行列積、べクトルァフィ ン変換、 ベタトル直交変換、 藤 ¾ ^変換、 頂点明度 Ζポリゴン明度計算 (ベタトル内積)、 及びポリゴン裏面力リング処理 (ベタトル外積) などの演算を実行する。  The GPU generates a 3D image composed of polygons and splices in real time and converts it into an analog composite video signal. The SPU generates PCM waveform data, amplified data, and main volume data, and multiplies them to analog audio signals. GE performs an apologetic operation to display a 3D image. Specifically, GE performs operations such as matrix product, vectoraffin transformation, beta orthogonal transformation, Fuji ¾ ^ transformation, vertex brightness Ζpolygon brightness calculation (beta inner product), and polygon back force ring processing (beta outer product). Execute.
外部ィンタフェースプロックは、周辺装置(本実施の形態ではィメージセンサ 54及び赤外 発光ダイォード 9 ) とのインタフェースであり、 24チヤンネルのプログラマブルなデジタル 入出力 (ΙΖΟ) ポートを含む。 ADCは、 4チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、 これらを介して、アナログ入力装置(本実施の形態ではイメージセンサ 54) から入力された アナログ信号をデジタノ W言号に変換する。 メイン RAMは、 CPUのワーク領域、変難納領 域、 および仮想記憶機構管理領域等として利用される。  The external interface block is an interface with peripheral devices (image sensor 54 and infrared light emitting diode 9 in the present embodiment), and includes 24 channels of programmable digital input / output (入 出力) ports. The ADC is connected to the 4-channel analog input port, and through these, the analog signal input from the analog input device (in this embodiment, the image sensor 54) is converted into a digitalano W code. The main RAM is used as a CPU work area, a variable storage area, and a virtual storage management area.
入力装置 3は、赤 光ダイォード 9の赤外光に照射され、その赤外光を再帰反射シート 1 3で る。この再帰 シート 13からの反射光がイメージセンサ 54によって膨され、 したがって、イメージセンサ 54からは再帰 シート 13を含む画像信号が出力される。上 記のように、マルチメディアプロセッサ 50は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード 9を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ 54から のこれらのアナ口グ画像信号はマルチメディアプロセッサ 50に内蔵された ADCによって デジタルデータに変換される。  The input device 3 is irradiated with the infrared light of the red light diode 9 and the infrared light is the retroreflective sheet 13. The reflected light from the recursive sheet 13 is swollen by the image sensor 54, and thus an image signal including the recursive sheet 13 is output from the image sensor 54. As described above, since the multimedia processor 50 intermittently blinks the infrared light emitting diode 9 for strobe shooting, an image signal when the infrared light is extinguished is also output. These analog image signals from the image sensor 54 are converted into digital data by an ADC built in the multimedia processor 50.
マルチメディアプロセッサ 50は、イメージセンサ 54から ADCを介して入力されるデジ タル画像信号から上記の^ 言号 D I ( 画像 DI) を生成して、 これに基づき、入力装置 3による入力の有無、 さらに入力装置 3の位 を検出する。そして、マルチメディアプロセ ッサ 50は、その検出結果に基づいて、入力装置 3による入力に関連する演算、 グラフィック 処理、及びサウンド処理等を るとともに、その他の演算、 グラフィック処理、及ぴサゥ ンド処理等を 亍して、 ビデオ信号およびオーディオ信号を生成する。 ビデオ信号およびォー ディォ信号は、 AVケーブル 7によりテレビジョンモニタ 5に与えられ、応じて、テレビジョ ンモニタ 5に,が表示され、 そのスピーカ (図示せず) から音声が出力される。 The multimedia processor 50 generates the above-mentioned symbol DI (image DI) from the digital image signal input from the image sensor 54 via the ADC, and based on this, the presence / absence of input by the input device 3, Detect the position of input device 3. Based on the detection result, the multimedia processor 50 performs computations, graphics related to input by the input device 3. In addition to processing, sound processing, etc., other operations, graphic processing, sound processing, etc. are entered to generate video and audio signals. The video signal and the audio signal are given to the television monitor 5 through the AV cable 7, and accordingly, is displayed on the television monitor 5, and sound is output from the speaker (not shown).
さて、本実施の形態では、テレビジョンモニタ 5に表示された敵キャラクタが斬りつけてく る位 g¾び方向を予めプレイヤに明示し、その後に、敵キャラクタの斬りつけ動作が開始され る。 以下、 具体例を挙げながら説明する。  In the present embodiment, the direction in which the enemy character displayed on the television monitor 5 is slashed is clearly indicated to the player in advance, and then the enemy character slashing operation is started. Hereinafter, a specific example will be described.
図 3は、 実施の形態 1の予告画面の例示図である。 図 3 ( a ) を参照して、 まず、 マルチメ ディアプロセッサ 5 0は、 この予告画面を表示する。 この予告画面は、敵キャラクタ 6 0、矢 印状の予告オブジェクト 6 2 T R、 およびプレイの進行状況を示すゲージ 6 4を含む。 図 3 ( b ) を参照して、マノ ^メディアプロセッサ 5 0は、 次に、 この予告画面を表示する。 この 予告画面は、敵キャラクタ 6 0、矢印状の予告オブジェクト 6 2 L、およぴプレイの進行状況 を示すゲージ 6 4を含む。 図 3 ( c ) を参照して、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 さらに 次に、 この予告画面を表示する。 この予告画面は、敵キャラクタ 6 0、矢印状の予告オブジェ クト 6 2 B R、 およびプレイの進行状況を示すゲージ 6 4を含む。  FIG. 3 shows an example of the notice screen of the first embodiment. Referring to Fig. 3 (a), first, the multimedia processor 50 displays this notice screen. This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 6 2 TR, and a gauge 64 indicating the progress of play. Referring to FIG. 3 (b), Mano ^ media processor 50 next displays this notice screen. This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 62 L, and a gauge 64 indicating the progress of play. Referring to FIG. 3 (c), the multimedia processor 50 further displays this notice screen. This notice screen includes an enemy character 60, an arrow-like notice object 6 2 BR, and a gauge 64 indicating the progress of play.
予告オブジェクト 6 2 T Rは、 敵キャラクタ 6 0が右上から左下斜めに攻撃してくること (斬りつけてくること) を示し、予告オブジェクト 6 2 Lは、敵キャラクタ 6 0が左中央から 右中央に向かって水平に攻撃してくること (斬りつけてくること) を示し、予告オブジェクト 6 2 B Rは、敵キャラクタ 6 0力 S右下から左 #斗めに攻撃してくること (蹴ってくること) を 示す。 そして、 敵キャラクタ 6 0の攻撃の順番は、 予告画面の表示順である。  The notice object 6 2 TR indicates that the enemy character 60 attacks from the upper right to the lower left diagonally (slashes), and the notice object 6 2 L indicates that the enemy character 6 0 moves from the left center to the right center. Indicates that the attacking object will be attacking horizontally (slashing), and the notice object 6 2 BR will attack the enemy character 6 0 power S from the lower right to the left # ) Is shown. The attack order of the enemy character 60 is the display order of the notice screen.
なお、入力装置 3の再帰励シート 1 3力 イメージセンサ 5 4の職範囲に入っている場 合は、 予告画面においても、 図 3 ( b ) に示すように、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 再 帰^ I†シート 1 3の位 g¾び向きに応じた帯状の盾ォブジェクト 6 6 (透明色又は半透明色) を表示する。  In addition, when the reflexion sheet 1 3 force image sensor 5 4 of the input device 3 is in the job range of the image sensor 5 4, the multimedia processor 50 Return I † Sheet 1 3 Displays the strip-shaped shield object 6 6 (transparent or translucent color) according to the g¾ orientation.
マルチメディァプロセッサ 5 0は、検出した再帰 シート 1 3の位置に応じて、盾ォブジ ェクト 6 6の移動を制御し、また、再帰 シート 1 3の向きに応じて、盾ォブジェク卜 6 6 の向きを制御する。つまり、マルチメディァプロセッサ 5 0は、再帰^ 1"シート 1 3、つまり、 入力装置 3の動きに、盾ォブジェクト 6 6を連動させる。具体的には、マルチメディアプロセ ッサ 5 0は、 画像 D Iから再帰反射シート 1 3の像を抽出して、その像の上端座標、下端 座標、 左端座標、 及び右端座標を算出する (4端点の算出)。 さらに、 マルチメディアプロセ ッサ 5 0は、 これらの座標で形成される四角形の中心座標を算出する。 そして、マルチメディアプロセッサ 5 0は、算出した 4端点を 4頂点とする四角形(再帰反 射シート 1 3の像とみなす。) に基づいて、 再帰 Sliシート 1 3の傾きを決定し、 決定した傾 きに応じて、盾ォブジェクト 6 6の傾きを決定する。また、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 算出した中心座標を、スクリーン座標に変換することによって、テレビジョンモニタ 5の画面 上での再帰反射シート 1 3の中心座標を求める。マルチメディァプロセッサ 5 0は、盾ォブジ エタト 6 6の中心を、求めた中心座標に設定し、 つ、盾ォブジェクト 6 6の傾きを、決定し た傾きに設定して、 テレビジョンモニタ 5に表示する。 The multimedia processor 50 controls the movement of the shield object 6 6 according to the detected position of the recursive sheet 1 3, and changes the direction of the shield object 6 6 according to the orientation of the recursive sheet 1 3. Control. In other words, the multimedia processor 50 associates the shield object 6 6 with the movement of the recursive ^ 1 "sheet 13, that is, the input device 3. Specifically, the multimedia processor 5 0 The image of the retroreflective sheet 1 3 is extracted from the image, and the upper end coordinate, lower end coordinate, left end coordinate, and right end coordinate of the image are calculated (calculation of the four end points). The center coordinates of the quadrangle formed with the coordinates are calculated. Then, the multimedia processor 50 determines the inclination of the recursive Sli sheet 13 based on a quadrilateral having four calculated end points as four vertices (which is regarded as an image of the recursive reflection sheet 13), and determines the determined inclination. Depending on the situation, the inclination of the shield object 6 6 is determined. The multimedia processor 50 obtains the center coordinates of the retroreflective sheet 13 on the screen of the television monitor 5 by converting the calculated center coordinates into screen coordinates. The multimedia processor 50 sets the center of the shield object 6 6 to the obtained center coordinates, sets the inclination of the shield object 6 6 to the determined inclination, and displays it on the television monitor 5. .
このようにして、マノ!^メディァプロセッサ 5 0は、再帰反射シート 1 3、つまり、入力装 置 3の動きに盾オブジェクト 6 6を連動させる。なお、 スクリーン座標系は、テレビジョンモ ユタ 5に! を表示する際に用いられる座標系である。  In this way, the mano! ^ Media processor 50 interlocks the shield object 6 6 with the movement of the retroreflective sheet 13, that is, the input device 3. The screen coordinate system is set to TV MOUTA 5! This is a coordinate system used when displaying.
図 3 ( a ) 〜図 3 ( c ) の予告画面の表示終了後、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 プレ ィ開始画面を表示する。  After the display of the notice screens in FIGS. 3 (a) to 3 (c), the multimedia processor 50 displays a play start screen.
図 4は、実施の形態 1のプレイ開始画面の例示図である。 図 4を参照して、 このプレイ画面 は、 「AC T I ON」 なる文字を含む。 マルチメディアプロセッサ 5 0カ、 この文字を表示す ることにより、その後、敵キャラクタ 6 0が斬りつけ動作を開始することをプレイヤに明示す る。 このように、攻撃開^^告を行うことにより、 プレイヤは、 自分自身の動作開始の «及 び心の を行うことができる。  FIG. 4 is an exemplary view of a play start screen according to the first embodiment. Referring to FIG. 4, this play screen includes the characters “AC T I ON”. By displaying this character, the multimedia processor 50 indicates to the player that the enemy character 60 will then start the slashing action. In this way, by making an attack announcement, the player can start and move his / her own action.
このプレイ開始画面の表示終了後、マルチメディアプロセッサ 5 0は、敵キャラクタ 6 0が 斬りつけてくる、 あるいは蹴ってくるプレイ画面を表示する。以下、プレイヤの防御力 S成功し た^ \ 失敗した^^の順に、 例を挙げて説明する。  After the display of the play start screen is completed, the multimedia processor 50 displays a play screen in which the enemy character 60 is slashed or kicked. In the following, an example is given in the order of the player's defensive power S succeeded ^ \ failed ^^.
図 5は、 実施の形態 1のプレイ画面 (防御成功) の例示図である。 図 5 ( a ) を参照して、 マノレチメディアプロセッサ 5 0は、 まず、 図 3 ( a ) の予告オブジェクト 6 2 T Rが示した位 FIG. 5 is an illustration of the play screen (successful defense) in the first embodiment. Referring to FIG. 5 (a), the mano-recimedia processor 50 first determines the position indicated by the notice object 6 2 TR in FIG. 3 (a).
¾_ぴ方向から、敵キャラクタ 6 0に斬りつけ動作を行わせる。 この例では、 プレイヤが、入 力装置 3を動かして、 タイミングよく、 適切な位置 (予告オブジェクト 6 2 T Rが示す位置) に盾オブジェクト 6 6を移動させ、力、つ、適切な方向(予告オブジェクト 6 2 T Rが示す方向) に盾ォブジェクト 6 6を向けているため、 敵キャラクタ 6 0の攻撃の防御に成功している。 図.5 ( b ) を参照して、 マノレチメディアプロセッサ 5 0は、 次に、 図 3 ( b ) の予告ォブジ ェクト 6 2 Lが示した位 ¾¾ぴ方向から、敵キャラクタ 6 0に斬りつけ動作を行わせる。 この 例では、 プレイヤが、入力装置 3を動かして、 タイミングよく、適切な位置(予告オブジェク ト 6 2 Lが示す位置) に盾ォブジェクト 6 6を移動させ、 かつ、適切な方向 (予告オブジェク ト 6 2 Lが示す方向)に盾オブジェクト 6 6を向けているため、敵キャラクタ 6 0の攻撃の防 御に成功している。 From ¾_ direction, make enemy character 60 perform a slashing action. In this example, the player moves the input device 3 and moves the shield object 6 6 to an appropriate position (position indicated by the advance notice object 6 2 TR) in a timely manner. Since the shield object 6 6 is pointed in the direction indicated by 6 2 TR, the enemy character 60 is successfully defended against attacks. Referring to Fig. 5 (b), the mano-recimedia processor 50 then slashes the enemy character 60 from the position indicated by the notice object 6 2 L in Fig. 3 (b). Let the action take place. In this example, the player moves the input device 3 to move the shield object 6 6 to an appropriate position (position indicated by the notice object 6 2 L) in a timely manner, and in an appropriate direction (notice object 6). Since the shield object 6 6 is pointed in the direction indicated by 2 L), the enemy character 60 is prevented from attacking. I am successful.
図 5 ( c ) を参照して、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 さらに次に、 図 3 ( c ) の予告 オブジェタト 6 2 B R力 S示した位置及び方向から、敵キャラクタ 6 0に蹴り上〖 |i)作を行わせ る。 この例では、 プレイヤが、 入力装置 3を動かして、 タイミングよく、適切な位置 (予告ォ ブジェクト B R力 S示す位置) に盾ォブジェクト 6 6を移動させ、 かつ、適切な方向 (予告ォブ ジェクト 6 2 B Rが示す方向)に盾オブジェクト 6 6を向けているため、敵キャラクタ 6 0の 攻撃の防御に成功している。  Referring to FIG. 5 (c), the multimedia processor 50 further next kicks the enemy character 60 from the position and direction indicated by the notice object 6 2 BR force S in FIG. 3 (c). i) Make a work. In this example, the player moves the input device 3 to move the shield object 6 6 to an appropriate position (the position indicated by the notice object BR force S) in a timely manner, and in an appropriate direction (notice object 6). Since the shield object 6 6 is pointed in the direction indicated by 2 BR), the attack of the enemy character 60 is successfully defended.
図 6は、 実施の形態 1のプレイ画面 (防御失敗) の例示図である。 図 6 ( a ) を参照して、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 まず、 図 3 ( a ) の予告オブジェクト 6 2 T Rが示した位 MRぴ方向から、敵キャラクタ 6 0に斬りつけ動作を行わせる。 この例では、 プレイヤが、入 力装置 3を動かして、 タイミングよく、 適切な位置 (予告オブジェクト 6 2 T Rが示す位置) に盾オブジェクト 6 6を移動させることができず、及び Z又は、適切な方向 (予告オブジェク ト 6 2 T Rが示す方向)に盾ォブジェクト 6 6を向けることができなかったため、敵キャラク タ 6 0の攻撃の防御に^ (している。従って、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告ォブジ ェクト 6 2 T Rが示す位置及ぴ方向に応じたエフエタト (斬り跡) 6 8を表示している。 図 6 ( b ) を参照して、 マノレチメディアプロセッサ 5 0は、 次に、 図 3 (b ) の予告ォブジ ェクト 6 2 Lが示した位 S¾び方向から、敵キャラクタ 6 0に斬りつけ動作を行わせる。 この 例では、 プレイヤが、 入力装置 3を動かして、 タイミングよく、適切な位置(予告オブジェク ト 6 2 L力示す位置) に盾オブジェクト 6 6を移動させることができず、及び Z又は、適切な 方向(予告オブジェタト 6 2 Lが示す方向)に盾オブジェクト 6 6を向けることができなかつ たため、敵キャラクタ 6 0の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告オブジェクト 6 2 Lが示す位艱ぴ方向に応じたエフエタト (斬り跡) 6 8を表 示している。  FIG. 6 is an illustration of the play screen (defense failure) in the first embodiment. Referring to FIG. 6 (a), the multimedia processor 50 first causes the enemy character 60 to perform a slashing action from the direction of the MR indicated by the notice object 6 2 TR in FIG. 3 (a). . In this example, the player cannot move the shield device 6 6 to an appropriate position (position indicated by the notice object 6 2 TR) in a timely manner by moving the input device 3, and Z or an appropriate Since the shield object 6 6 could not be directed in the direction (direction indicated by the advance notice object 6 2 TR), the enemy character 6 0 is defending against the attack ^ (so the multimedia processor 50 is The notice object 6 2 TR displays the fate (cutting mark) 6 8 according to the position and direction indicated by the TR Referring to FIG. 3 (b) notice object 6 2 From the direction indicated by 2 L, the enemy character 6 0 performs a slashing action in this direction: In this example, the player moves the input device 3 to make an appropriate action in a timely manner. Position Notification object 6 2 L force position) cannot be moved, and shield object 6 6 can be directed in Z or an appropriate direction (direction indicated by notice object 6 2 L) Therefore, the defense of the attack of the enemy character 60 is unsuccessful, so the multimedia processor 50 displays the fate (slash mark) 6 8 corresponding to the position indicated by the notice object 6 2 L. ing.
図 6 ( c ) を参照して、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 さらに次に、 図 3 ( c ) の予告 オブジェクト 6 2 B Rが示した位 g¾び方向から、敵キャラクタ 6 0に蹴り上 t SH乍を行わせ る。 この例では、 プレイヤが、 入力装置 3を動かして、 タイミングよく、適切な位置 (予告ォ ブジェクト 6 2 B Rが示す位置)に盾オブジェクト 6 6を移動させることができず、及び Z又 は、適切な方向 (予告オブジェクト 6 2 B Rが示す方向) に盾ォブジェクト 6 6を向けること ができなかったため、敵キャラクタ 6 0の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、 オブジェクト 6 2 B Rが示す位置及び方向に応じたエフェクト (蹴 り跡) 6 9を表示している。 ここで、 オブジェクトとして、予告オブジェクト 62 TR, 62 L及び 62 BRを例に 挙げたが、 その他、予告オブジェクト 62R, 62B, 62BL, 62T L及び 62 Tが用意 される。予告オブジェクト 62Rは、敵キャラクタ 60が右中央から左中央に向かって水平に 攻撃してくること (斬りつけてくること) を示し、予告オブジェクト 62Βは、敵キャラクタ 60が下中央から上中央に向かって垂直に攻撃してくること (蹴ってくること) を示し、予告 オブジェクト 62BLは、敵キャラクタ 60力 S左下から右± ^めに攻撃してくること (蹴って くること) を示し、予告オブジェク卜 62TLは、敵キャラクタ 60力左上から右下斜めに攻 撃してくること (斬りつけてくること) を示し、予告オブジェクト 62Τは、敵キャラクタ 6 0が上中央から下中央に向かって垂直に攻撃してくること (斬りつけてくること) を示す。 図 3の例に限られず、 これらの予告オブジェクト 62TR, 62R, 62BR, 62Β, 6 2BL, 62L, 62Τ L及び 62 Τは、任意の組み合わせ及 壬意の順番で、予告画面に表 示することができる。 なお、 ϊ ^オブジェクト 62TR, 62R, 62BR, 62B, 62B L, 62 L, 62 TL及び 62 Tを総称して、 予告オブジェクト 62と表記する。 Referring to FIG. 6 (c), the multimedia processor 50 then further kicks up to the enemy character 60 from the direction indicated by the notice object 6 2 BR in FIG. 3 (c). Let go of the trap. In this example, the player cannot move the shield object 6 6 to the appropriate position (the position indicated by the notice object 6 2 BR) in a timely manner by moving the input device 3, and the Z or appropriate Since the shield object 6 6 could not be directed in the correct direction (direction indicated by the notice object 6 2 BR), the enemy character 60 failed to defend the attack. Therefore, the multimedia processor 50 displays the effect (kick trace) 69 according to the position and direction indicated by the object 62 BR. Here, the notification objects 62 TR, 62 L, and 62 BR are taken as examples, but other notification objects 62R, 62B, 62BL, 62T L, and 62 T are prepared. The notice object 62R indicates that the enemy character 60 attacks from the right center to the left center in a horizontal direction (slashing). The notice object 62R indicates that the enemy character 60 moves from the lower center to the upper center. Indicates that it will attack vertically (Kicking), and the object 62BL indicates that the enemy character 60 power S will attack from the lower left to the right ± ^ (Kicking)卜 62TL indicates that the enemy character 60 is attacking diagonally diagonally from the upper left to the lower right, and the warning object 62 が indicates that the enemy character 60 moves vertically from the upper center to the lower center. Indicates attacking (slashing). Not limited to the example in Figure 3, these notice objects 62TR, 62R, 62BR, 62Β, 6 2BL, 62L, 62Τ L and 62Τ may be displayed on the notice screen in any combination and arbitrary order. it can. Ϊ ^ Objects 62TR, 62R, 62BR, 62B, 62B L, 62 L, 62 TL, and 62 T are collectively referred to as the notice object 62.
図 7は、実施の形態 1の防御判定の説明図である。 図 7を参照して、マルチメディァプロセ ッサ 50は、テレビジョンモニタ 5の画面を 9個のブロック BL0〜BL8に分割して、防御 判定を行う。図 3 (a) の予告オブジェクト 62TRが予告する位 ¾¾ぴ方向から敵キャラク タ 60が攻撃する例を挙げる。 この^^、マルチメディアプロセッサ 50は、予告オブジェク ト 62 TRの表^ S域を含むブロック B L 2に、盾ォブジェクト 66の一部が含まれる力 か を判 る。含まれる^、マルチメディアプロセッサ 50は、予告オブジェクト 62TRが 示す方向に、盾ォブジェクト 66の長手方向の中心線 33が直交している力 力ヰ IJ¾ff"Tる。そ して、直交しているならば、マルチメディアプロセッサ 50は、防御成功と判 ¾H "る。ただし、 厳密な直交を要求するものではなく、 所定のマージンを持たせてある。  FIG. 7 is an explanatory diagram of defense determination according to the first embodiment. Referring to FIG. 7, multimedia processor 50 divides the screen of television monitor 5 into nine blocks BL0 to BL8, and makes a defense decision. An example in which the enemy character 60 attacks from the direction in which the notice object 62TR in FIG. In this ^^, the multimedia processor 50 determines whether the block B L 2 including the table ^ S area of the notice object 62 TR includes a part of the shield object 66 or not. Included ^, the multimedia processor 50 has a force ヰ IJ¾ff "T in which the longitudinal center line 33 of the shield object 66 is orthogonal to the direction indicated by the notice object 62TR. For example, the multimedia processor 50 determines that the defense is successful. However, it does not require strict orthogonality and has a predetermined margin.
ただし、マルチメディアプロセッサ 50は、敵キャラクタ 60が攻撃(斬りつけ又は蹴り上 げ) を開台する体勢をとつてから所定時間以内に、盾オブジェクト 66がこのような状態にな いならば、 防御失敗と判断し、エフェクト 68を表示する。 つまり、盾ォブジェクト 66がブ ロック B L 2に含まれないか、あるいは、盾ォブジェクト 66が予告オブジェクト 62 URが 示す方向に直交していない 、マルチメディアプロセッサ 50は、防御失敗と判断し、エフ エタ卜 68を表示する。  However, if the shield object 66 is not in such a state within a predetermined time after the enemy character 60 is ready to launch an attack (slashing or kicking up), the multimedia processor 50 will defend if Judges failure and displays effect 68. That is, if shield object 66 is not included in block BL 2 or if shield object 66 is not orthogonal to the direction indicated by warning object 62 UR, multimedia processor 50 determines that the defense has failed, and 68 is displayed.
他の予告オブジェクト 62R, 62BR, 62B, 62BL, 62 L, 62丁乙及ぴ62丁 に応じた攻撃に る防御判定についても、 同様に、それぞれ対応するプロック B L 5, BL Similarly, with respect to the defense judgment for the attack according to the other notice objects 62R, 62BR, 62B, 62BL, 62L, 62C and B 62C, the corresponding block B L 5, BL
8, BL7, B L 6, BL3, B L 0及び B L 1に基づいて行われる。 ここで、敵キャラクタ 6 0の斬りつけ動作のアニメーションについて説明する。斬りつけ動 作のアニメーションは、例えば、 N枚のピクチャーの各々を M ( 2以上の S¾) フレーム表示 することにより される。 なお、 ピクチャー毎に、表示するフレーム数を異ならせることも できるが、 説明の便宜のため共通にしている。 8, BL7, BL6, BL3, BL0 and BL1. Here, the animation of the slashing action of the enemy character 60 will be described. The animation of the slashing motion is performed, for example, by displaying each of N pictures in M (two or more S¾) frames. Note that the number of frames to be displayed can be different for each picture, but it is shared for convenience of explanation.
このアニメーションの第一番目のピクチヤ一は、敵キャラクタ 6 0が刀を振り力ぶつた状態 の画像であり、番号の増加に伴って、刀を段々と振り下ろしていく画像になり、 N番目のピク チヤ一は、刀を振りきつた状態の画像である。 このようなピクチャーの各々を Mフレーム表示 することにより、斬りつけ動作のアニメーションが生成される。つまり、斬りつけ動作のァニ メーシヨンは、 N X Mフレームで終了することになる。  The first picture of this animation is an image of the enemy character 60 with the swords striking, and as the number increases, the swords are gradually swung down. The picture is an image of a sword shaken. By displaying each of these pictures in M frames, a slashing animation is generated. In other words, the animation of the slashing operation ends with an N X M frame.
この^ \斬りつけ動作のアニメーションの K « N)番目のピクチャーの表示終了 (K X Mフレーム)までに、盾オブジェクト 6 6を予告オブジェクト 6 2が予告する位置及ぴ方向に 移動させれば、 P方御成功とする。 そうすると、 プレイヤによっては、第 1番目のピクチャーの 表示中に盾ォブジェクト 6 6を適切な位 び方向に移動できることもあるし、第 2番目であ つたり、 第 K番目であったりもする。 番号が小さいほど熟練度は高レ、。  If you move the shield object 6 6 in the position and direction that the notice object 6 2 gives a notice by the end of the K «N) picture (KXM frame) of the animation of this slashing action, the P direction It will be successful. Then, depending on the player, while the first picture is being displayed, the shield object 66 may be moved to an appropriate position, or it may be the second or Kth. The smaller the number, the higher the skill level.
^¾の低いプレイヤは、 N XMフレームでアニメーションを終了させても、敵キャラクタ 6 0の斬りつけ ¾ ^が遅いと感じることはないにせよ、 S«の高いプレイヤは、敵キャラク タ 6 0の斬りつけ¾が遅いと感じることもあり、つまり、敵キャラクタ 6 0が振り力ぶって 刀の斬りつけを開始し刀が盾ォブジェクト 6 6に当たるまでの時間が長いと感じることもあ り、 飽きも早くなる。  A player with a low ¾ slashes the enemy character 60 even if the animation ends in the N XM frame. ¾ A player with a high S «has an enemy character 60 You may feel that the slashing ¾ is slow, that is, the enemy character 60 may feel that it takes a long time for the sword to hit the shield object 6 6 after starting to slash the sword. Get faster.
そこで、本実施の形態では、マノレチメディアプロセッサ 5 0は、 プレイヤが盾ォブジェクト 6 6を適切な位 ft¾び方向に移動させたと判断したときは、それ以降の各ピクチヤ一の表示フ レーム数を、 例えば、 「1」 とする等、 標準の Mフレームより短くする。 そうすれば、 し たプレイャが盾オブジェクト 6 6をすばやく適切な位 g¾び方向に移動させると、斬りつけ動 作のアニメーション が速くなり、斬りつけ ¾gが遅いと感じることもない。 よって、 ¾ したプレイヤにとっても飽きのこないエンターテインメントを«できる。  Therefore, in this embodiment, when the player determines that the player has moved the shield object 66 in an appropriate direction, the number of display frames of each picture after that is determined. For example, “1” is set shorter than the standard M frame. Then, if the player moves the shield object 66 quickly in the appropriate direction, the animation of the slashing action will be faster, and the slashing ¾g will not feel slow. Therefore, it is possible to provide entertainment that will not get bored even for the obtained player.
さて、次に、上記演出 (図 3〜図 6 ) のためにマルチメディアプロセッサ 5 0が実行するプ ログラムの流れをフローチヤ一トを用いて説明する。  Next, the flow of the program executed by the multimedia processor 50 for the above-described effects (FIGS. 3 to 6) will be described using a flow chart.
図 8は、図 2のマノレチメディァプロセッサ 5 0による全体処理の流れを示すフローチヤ一ト である。 図 8を参照して、 スィッチがオンされると、 ステップ S 1にて、マルチメディア プロセッサ 5 0は、 システムの初期設定を実行する。 ここで、 フラグ、 カウンタ、及びレジス タ等が初期化される。 ステップ S 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に^されたアプリ ケーシヨン:/ログラムに従った処理を実行する。ステップ S 5にて、マルチメディアプロセッ サ 5 0は、 ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディア プロセッサ 5 0は、 ビデオ同期信号による割り込み力 S発生していなレ、 ^は、同じステップ S 5に戻り、 ビデオ同期信号による割り込みが発生した ¾ ^は、 ステップ S 7に進む。 例えば、 ビデオ同期信号による割り込みは、 1 / 6 0秒ごとに発生する。 この割り込みに同期して、ス テツプ S 7及ぴステップ S 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、テレビジョンモニタ 5 に表示する画像を更 ると共に、音声処理を行い音楽や効果音等を生成する。 そして、マル チメディアプロセッサ 5 0は、 ステップ S 3に戻る。 FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the entire process by the mano-remediator processor 50 of FIG. Referring to FIG. 8, when the switch is turned on, in step S1, the multimedia processor 50 performs the initial setting of the system. Here, flags, counters, registers, etc. are initialized. In step S 3, the multimedia processor 50 executes processing in accordance with the application: / program stored in the external memory 52. In step S5, the multimedia processor 50 waits until an interrupt due to the video synchronization signal occurs. In other words, the multimedia processor 50 does not generate the interrupt power S due to the video synchronization signal, ^ returns to the same step S 5, and the interrupt ^ ^ generated after the video synchronization signal proceeds to step S 7. For example, an interrupt due to a video sync signal occurs every 1/60 seconds. In synchronization with this interrupt, in steps S 7 and S 9, the multimedia processor 50 updates the image to be displayed on the television monitor 5 and performs sound processing to generate music, sound effects, etc. To do. Then, the multimedia processor 50 returns to Step S3.
図 9は、図 8のステップ S 3の処理の 1つである撮影処理の流れを示すフローチヤ一トであ る。 図 9を参照して、 ステップ S 2 1において、 レチメディアプロセッサ 5 0は、赤^ ¾光 ダイォード 9を点灯する。 ステップ S 2 3で、マルチメディァプロセッサ 5 0は、ィメージセ ンサ 5 4から、赤外光点灯時の画像データを取得して、 メィン RAMに欄する。 ステップ S 2 5で、 メディアプロセッサ 5 0は、赤;^光ダイォード 9を消灯する。 ステップ S 2 7にて、マノ^メディアプロセッサ 5 0は、イメージセンサ 5 4から、赤外光消灯時の画像デ ータを取得して、 メイン RAMに格納する。 以上のようにして、 ストロボ撮影が行われる。 な お、 画像データを構成する各ピクセルデータは輝度値である。  FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the photographing process which is one of the processes in step S3 of FIG. Referring to FIG. 9, in step S 21, the retina media processor 50 turns on the red light diode 9. In step S 23, the multimedia processor 50 acquires the image data when the infrared light is lit from the image sensor 54 and puts it in the main RAM. In step S 2 5, the media processor 50 turns red; ^ light diode 9 is turned off. In step S 27, the media processor 50 acquires the image data when the infrared light is turned off from the image sensor 54 and stores it in the main RAM. Flash photography is performed as described above. Each pixel data constituting the image data is a luminance value.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、膨処理による 結果から、散画像 D Iを算出して、 ¾ ^画像 D Iに写り込んだ再帰反射シート 1 3の像を して、盾ォブジェクト 6 6を制御す る。 詳細は次の通りである。  The multimedia processor 50 calculates the scattered image DI from the result of the expansion process, and controls the shield object 66 as an image of the retroreflective sheet 13 reflected in the image DI. Details are as follows.
図 1 0は、図 8のステップ S 3の処理の 1つである盾制御の流れを示すフローチャートであ る。 図 1 0を参照して、 ステップ S 4 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、赤外光点灯 時の 画像データと赤外光消灯時の画像データとの を算出し、^画像データ D Iを求 める。 ステップ S 4 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 閾値(所定値でもよいし動的 に定めてもよレ、) に基づレ、て、 画像データ D Iを二値化する。 つまり、 画像データ D Iを構成するピクセ ータのうち、 閾値を超えるものを 「1」、 閾値以下のものを 「0」 と する。従って、値が 「1」 のピクセルで構成される像が再帰 シート 1 3であると推定でき る。  FIG. 10 is a flowchart showing the flow of shield control, which is one of the processes in step S3 of FIG. Referring to FIG. 10, in step S 4 1, the multimedia processor 50 calculates the image data when the infrared light is turned on and the image data when the infrared light is turned off and ^ image data DI is calculated. Ask. In step S 43, the multimedia processor 50 binarizes the image data DI based on a threshold value (which may be a predetermined value or may be determined dynamically). In other words, among the pixels composing the image data DI, those exceeding the threshold are set to “1”, and those below the threshold are set to “0”. Therefore, it can be estimated that the image composed of pixels with the value “1” is the recursive sheet 1 3.
ステップ S 4 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、二値化された 画像データ D I に基づいて、再帰反射シート 1 3の像の、 上端点の座標、 下端点の座標、左端点の座標、及び 右端点の座標を求める。 ステップ S 4 7にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再帰励シ ート 1 3の像の、 上端点、 下端点、 左端点、 及び右端点を頂点とする四角形に基づいて、 像、 つまり、再帰反射シート 1 3の傾きを求める。 ステップ S 4 9にて、マノ!^メディアプロセッ サ 5 0は、上記四角形の中心座標を求める。 この中心座標は、 ^画像 D I上の座標であるた め、 ステップ S 5 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、上記中心座標をスクリーン座標 系に変換する。 In step S 4 5, the multimedia processor 50 determines, based on the binarized image data DI, the coordinates of the upper end point, the lower end point, the left end point of the image of the retroreflective sheet 13, Find the coordinates of the right end point. In step S 4 7, the multimedia processor 50 The inclination of the image, that is, the retroreflective sheet 13 is obtained based on the quadrangle having the upper end point, the lower end point, the left end point, and the right end point as vertices. In step S 4 9, the mano! ^ Media processor 50 obtains the center coordinates of the rectangle. Since this center coordinate is a coordinate on the image DI, in step S 51, the multimedia processor 50 converts the center coordinate into the screen coordinate system.
図 8に戻って、マルチメディアプロセッサ 5 0は、ステップ S 7にて、再帰反射シート 1 3 の像の傾き (ステップ S 4 7 ) に対応する傾きで盾オブジェクト 6 6を表示する。 この^、 盾ォブジェクト 6 6の中心座標は、再帰 シート 1 3の像の中心座標(ステップ S 5 1 ) に 設定する。  Returning to FIG. 8, the multimedia processor 50 displays the shield object 66 in step S 7 with the inclination corresponding to the inclination of the image of the retroreflective sheet 1 3 (step S 4 7). The center coordinates of this shield object 6 6 are set to the center coordinates of the image of the recursive sheet 1 3 (step S 5 1).
さて、次に、上! 出 (図 3〜図 6 ) のためにマルチメディアプロセッサ 5 0が ίϊ·Τる処 理の遷移を説明する。  Next, the transition of processing performed by the multimedia processor 50 for the sake of the above (FIGS. 3 to 6) will be described.
図 1 1は、 図 2のマルチメディァプロセッサ 5 0が実行する演出処理の状態遷移図である。 図 1 1を参照して、ステップ S 6 1にて、マノレチメディァプロセッサ 5 0は、予告ステージ(図 FIG. 11 is a state transition diagram of effect processing executed by the multimedia processor 50 of FIG. Referring to FIG. 11, in step S 61, the manolet media processor 50 detects the notice stage (see FIG.
3参照) のための処理を実行する。 次に、 ステップ S 6 3にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図 4のプレイ開始画面を表示する。 そして、 次に、 ステップ S 6 5にて、 マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、 プレイステージ (図 5及び図 6参照) のための処理を実行する。 (Refer to 3). Next, in step S 63, the multimedia processor 50 displays the play start screen shown in FIG. Next, in step S 65, the multimedia processor 50 executes processing for the play stage (see FIGS. 5 and 6).
次に、予告ステージ及びプレイステージのための処理の流れを詳細に説明する。この処理は、 図 8のステップ S 3で紫亍されるアプリケーションプログラムによる処理として実行される 力 S、説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、図 1 1の 遷移図に含まれる形のフローチャートで説明する。  Next, the flow of processing for the notice stage and the play stage will be described in detail. This process is executed as a process by the application program selected in step S3 in Fig. 8. For convenience of explanation, this process is not a flowchart in synchronization with the video sync signal. This will be described with reference to a flowchart included in the figure.
図 1 2は、図 1 1のステップ S 6 1の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートであ る。 図 1 2を参照して、 ステップ S 8 0にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図 3の予告 画面 (予告オブジェクト 6 2を除く。) を表示する。 ステップ S 8 1にて、 マルチメディアプ 口セッサ 5 0は、乱数を発生して外部メモリ 5 2に用意された複数の予告テープノレの中から 1 つを選択する。 予告テーブルは、 表示する予告オブジェクト 6 2の種類 ( 6 2 T R, 6 2 L, FIG. 12 is a flowchart showing the process flow of the notice stage in step S 61 of FIG. Referring to FIG. 12, in step S 80, multimedia processor 50 displays the notice screen (excluding notice object 62) in FIG. 3. In step S 81, the multimedia processor 50 generates a random number and selects one of a plurality of notice tapes prepared in the external memory 52. The notice table shows the kind of notice object 6 2 to be displayed (6 2 T R, 6 2 L,
6 2 B R, 6 2 R, 6 2 B, 6 2 B L, 6 2 T L, 6 2 T) と 1頃番とを定めたテープノレである。 ステップ S 8 3にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 選択した予告テーブルに従って、 予告オブジェクト 6 2を表示 (更新)する。 ステップ S 8 5にて、マノ^メディアプロセッサ6 2 B R, 6 2 R, 6 2 B, 6 2 B L, 6 2 T L, 6 2 T) and the tape no. In step S 83, the multimedia processor 50 displays (updates) the notice object 62 according to the selected notice table. At step S 85, Mano ^ Media Processor
5 0は、予告オブジェクト 6 2を表示してから所定時間が経過した力^かを判断し、観した 場合はステップ S 8 9に進み、経過していない場合はステップ S 8 5に戻る。ステップ S 8 9 では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告テーブルの最後の予告オブジェクト 6 2の表示 が終了したカ^カを判断し、終了した^はリターンし、終了していない:^はステップ S 8 3に戻り、 予告テーブルに従って、 予告オブジェクト 6 2を更新する。 If it is determined that the predetermined time has elapsed after displaying the preview object 62, the process proceeds to step S89, and if not, the process returns to step S85. In step S 8 9, the multimedia processor 50 displays the last notice object 6 2 in the notice table. Is finished, ^ is returned, and is not finished: ^ returns to step S 83 and updates the notice object 62 according to the notice table.
図 1 3は、図 1 1のステップ S 6 5のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートで ある。 図 1 3を参照して、 ステップ S 1 0 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図 5等 のプレイ画面 (敵キャラクタ 6 0は未だ攻撃しない。) を表示する。 ステップ S 1 0 3にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、攻撃テーブルに従って、敵キャラクタ 6 0が攻撃するァニ メーションの表示を開始する。攻撃テーブルは、図 1 2のステップ S 8 1で選択された予告テ 一ブルに対応し、この テーブルによって定められる予告オブジェクト 6 2の種類と順番に 合 ¾ΤΤるように、敵キャラクタ 6 0の攻撃アニメーションの種類と順番とを定めたテーブルで ある。  FIG. 13 is a flowchart showing the process flow of the play stage in step S 65 of FIG. Referring to FIG. 13, in step S 1 0 1, multimedia processor 50 displays the play screen shown in FIG. 5 etc. (enemy character 60 does not yet attack). In step S 1 0 3, the multimedia processor 50 starts displaying the animation attacked by the enemy character 60 according to the attack table. The attack table corresponds to the notice table selected in step S 8 1 in FIG. 12, and the attack of the enemy character 60 is performed so as to match the type and order of the notice object 62 defined by this table. This table defines the types and order of animations.
ステップ S 1 0 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告ォブジェクト 6 2が表示さ れたブ口ック (B L 0〜B L 8 ) に盾ォブジェク卜 6 6の一部力 S含まれる力 かを判断し、含 まれる場合はステップ S 1 0 7に進み、 含まれない場合はそのままステップ S 1 0 9に進む In step S 1 0 5, the multimedia processor 50 determines whether the force included in the partial force S of the shield object 6 6 in the bookmark (BL 0 to BL 8) where the notice object 6 2 is displayed is displayed. If it is included, go to step S 1 0 7. If not, go directly to step S 1 0 9.
(図 7参照)。 ステップ S 1 0 7では、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 盾ォブジェクト 6 6が予告オブジェクト 6 2に直交している力 かを判断し、直交している ^はステップ S 1(See Figure 7). In step S 1 0 7, the multimedia processor 50 determines whether the shield object 6 6 is orthogonal to the notice object 6 2, and ^ is orthogonal to step S 1
1 3に進み、 直交していない場合はステップ S 1 0 9に進む (図 7参照)。 1 Proceed to step 3. If not orthogonal, proceed to step S 1 0 9 (see FIG. 7).
ステップ S 1 0 7で「Y E S」 が判断され、 プレイヤが防御に成功したので、 ステップ S 1 In step S 1 0 7, “Y E S” is judged and the player succeeds in the defense, so step S 1
1 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、敵キャラクタ 6 0の攻撃アニメーションの¾¾ を増大させる。 つまり、攻撃アニメーションの再生 を大きくする。 そして、 ステップ S 1 1 5にて、マノレチメディアプロセッサ 5 0は、敵キャラクタ 6 0からの防御に成功したことを 示すアニメーションを表示する (図 5参照)。 一方、 ステップ S 1 0 9では、 マルチメディア プロセッサ 5 0は、攻撃アニメーションの開始から所定時間が経過した力^かを判断し、経過 していない場合はステップ S 1 0 5に戻り、経過した場合は防御失敗であるのでステップ S 1In 13, the multimedia processor 50 increases the example of the attack animation of the enemy character 60. In other words, increase the attack animation playback. In step S 1 15, the manolet media processor 50 displays an animation indicating that the enemy character 60 has successfully defended (see FIG. 5). On the other hand, in step S 1 0 9, the multimedia processor 50 determines whether the predetermined time has passed since the start of the attack animation, and if not, returns to step S 1 0 5, Is a defense failure, so step S 1
1 1に進む。 そして、 ステップ S 1 1 1では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、敵キャラク タ 6 0力 ら攻撃を受けたことを示すアニメーションを表示する (図 6参照)。 1 Proceed to 1. In step S 1 1 1, the multimedia processor 50 displays an animation indicating that it has been attacked by the enemy character 60 (see FIG. 6).
ステップ S 1 1 7では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、攻撃テーブルの最後の攻撃ァニ メーションが終了した力^かを判断し、終了した^はリターンし、終了していない:^はス テツプ S 1 0 3に戻り、 新たな攻撃アニメーションを表示する。  In step S 1 1 7, the multimedia processor 50 determines whether the last attack animation in the attack table has been terminated, exited returns, not terminated: ^ is step S Return to 1 0 3 and display a new attack animation.
さて、以上のように、本実施の形態では、敵キャラクタ 6 0がー連の攻撃を行う前に、予告 オブジェタト 6 2により攻撃開^ (立置およひ攻撃方向が明示され、かつ、攻撃の順番は予告ォ ブジェクト 6 2の表示順で表されるので、プレイヤは、敵キャラクタ 6 0がどのような攻撃を どのような順番で行うかを予め知ることができ、プレイャは何回もプレイして敵キャラクタ 6 0の攻撃パターンを学ぶ必要はなく、 プレイヤの学習負担を軽減できる。 As described above, in the present embodiment, before the enemy character 60 makes a series of attacks, the notice object 6 2 opens the attack (the standing and attack directions are clearly indicated and the attack is performed). Is displayed in the order in which the notification object 6 2 is displayed. It is possible to know in advance in what order, and the player does not have to learn the attack pattern of the enemy character 60 by playing many times, thereby reducing the learning burden on the player.
また、入力装置 3は所定重量の重りを内蔵してレヽるので、プレイャが入力装置 3を動かして、 上記したプレイを楽しむことにより、プレイャは負荷状態で運動を行うことになり、プレイヤ の健康維持あるいは増進にも貢献できる。つまり、入力装置 3は運難具としての機能をも有 している。 以上により、 この演出システムは、 プレイヤの運動を支援するのに好適である。  Also, since the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, the player moves the input device 3 and enjoys the above-described play, so that the player exercises in a loaded state, and the player's health It can also contribute to maintenance or promotion. That is, the input device 3 also has a function as a luck tool. As described above, this production system is suitable for supporting the player's exercise.
(実施の形態 2 )  (Embodiment 2)
実施の形態 2の演出システムのハードウエアとして、図 1及び図 2の演出システムのハード ウェアが使用される。 また、 マルチメディアプロセッサ 5 0が紫亍するプログラムの流れは、 図 8と同様である。 ただし、盾オブジェタト 6 6は使用しな ヽので、図 1 0と同様の制御によ り、 後述のカーソル 7 6の制御が紫亍される。 両者の制御方法は同じである。  The hardware of the production system shown in FIGS. 1 and 2 is used as the production system hardware of the second embodiment. Also, the program flow that the multimedia processor 50 uses is the same as in FIG. However, since the shield object 6 6 is not used, the control of the cursor 76, which will be described later, is controlled by the same control as in FIG. Both control methods are the same.
図 1 4は、実施の形態 2のプレイ画面の例示図である。 図 1 4を参照して、マルチメディァ プロセッサ 5 0は、 ボールオブジェクト 7 0、終着点 7 2、 タイミング^ライン 7 4、及ぴ 長方形状のカーソル 7 6を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ 5に表示する。  FIG. 14 is an exemplary view of a play screen according to the second embodiment. Referring to FIG. 14, the multimedia processor 50 displays a play screen on the television monitor 5 including the ball object 70, the end point 72, the timing ^ line 74, and the rectangular cursor 76. To do.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、テレビジョンモニタ 5の画面の縁を出発点として、 6 4 方向から、複数のボールオブジェクト 7 0を次々に出現させる。そして、マルチメディアプロ セッサ 5 0は、 出現させた全てのボールオブジェクト 7 0を、終着点 7 2に向かって、一定速 度で移動させる。  The multimedia processor 50 causes a plurality of ball objects 70 to appear one after another from the direction 6 4, starting from the edge of the screen of the television monitor 5. Then, the multimedia processor 50 moves all the ball objects 70 that have appeared to the end point 72 at a constant speed.
また、マルチメディアプロセッサ 5 0は、検出した再帰反射シート 1 3の位置に応じて、力 一ソル 7 6の移動を制御し、 また、再帰 シート 1 3の向きに応じて、カーソル 7 6の向き を制御する。 つまり、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 再帰 Siシート 1 3、 つまり、入力 装置 3の動きに、カーソル 7 6を連動させる。 この点は、実施の形態 1の盾ォブジェクト 6 6 と同様である (図 1 0参照)。  Further, the multimedia processor 50 controls the movement of the force sol 7 6 according to the detected position of the retroreflective sheet 1 3, and the direction of the cursor 7 6 according to the direction of the recursive sheet 1 3. To control. That is, the multimedia processor 50 links the cursor 76 to the movement of the recursive Si sheet 13, that is, the input device 3. This is the same as the shield object 6 6 of the first embodiment (see FIG. 10).
さらに、マルチメディアプロセッサ 5 0は、カーソノレ 7 6が一定値以上の速さでボールォブ ジェタト 7 0と撤虫したときに、ボールオブジェクト 7 0を跳ね返す。 この^^、ボールォブ ジェクト 7 0のパラメータ (速さ及ひ 動方向) と、 カーソル 7 6のパラメータ (速さ、移動 方向、長手方向の中心線の向き、 ボールオブジェクト 7 0が劍虫した辺) と、 に基づいて、 ボ ールォブジェクト 7 0の撥ね返り方向及び速さを決定する。  Further, the multimedia processor 50 rebounds the ball object 70 when the cursor 76 retreats with the ball object 70 at a speed equal to or higher than a predetermined value. This ^^, the parameters of the ball object 70 (speed and direction of movement) and the parameters of the cursor 7 6 (speed, direction of movement, direction of the center line in the longitudinal direction, side where the ball object 70 was wormed) Based on and, the rebound direction and speed of the ball object 70 are determined.
プレイヤは、入力装置 3を操作して、ボールオブジェクト 7 0が終着点に到達する前に、力 ーソノレ 7 6でボールオブジェク ト 7 0を打ち返す。 この:^、カーソノレ 7 6の速さが一定値以 上である にのみ、ボールオブジェクト 7 0は打ち返され、一定値より小さい は、ポー ルォブジェクト 7 0は、力一ソル 7 6をすりぬけ、終着点 7 2に向かう。従って、プレイヤは、 ある の速さで入力装置 3を動かさなければならなレヽ。 The player operates the input device 3 to strike back the ball object 70 with the force-sonore 76 before the ball object 70 reaches the final point. This: ^, the ball object 7 0 is hit only when the speed of the cursor 7 6 is above a certain value. Lobject 7 0 passes through force 1 7 6 and heads to the end 7 2. Therefore, the player has to move the input device 3 at a certain speed.
また、プレイヤは、タイミング指示ライン 7 4にボーノレオブジェクト 7 0が到達したタイミ ングで、ボールオブジェクト 7 0を打ち返すと、音楽に合った動作をすることができる。つま り、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 生成する音楽に合った出現タイミング、 間隔、 位置、 及び ¾gで、 ボールオブジェクト 7 0を出現させている。  Further, when the player hits the ball object 70 at the timing when the Bonole object 70 arrives at the timing instruction line 74, the player can perform an action suitable for music. In other words, the multimedia processor 50 makes the ball object 70 appear at the appearance timing, interval, position, and ¾g that match the music to be generated.
さて、次に、上記演出 (図 1 4 ) のためにマノ ^メディアプロセッサ 5 0が 亍する処理の 遷移を説明する。 なお、 この処理は、図 8のステップ S 3で Ϊされるアプリケーションプロ グラムによる処理として菊亍される力 説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期した形での フローチャートではなく、 状態遷移図を用いて説明する。  Next, the transition of processing performed by the mano-media processor 50 for the above-described production (FIG. 14) will be described. Note that this process is not a flowchart synchronized with the video sync signal, but a state transition diagram for convenience of explanation as a process by the application program entered in step S3 of FIG. It explains using.
図 1 5は、図 2のマノレチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 2の演出処理の状態 遷移図である。図 1 5を参照して、マノレチメディアプロセッサ 5 0は、図 1 4のプレイ画面(ボ ールオブジェクト 7 0を除く。) を表示する。 ステップ S 1 7 3にて、 マルチメディアプロセ ッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に^されたパターンデータをチェックする。 このパターンデー タは、ボールオブジェクト 7 0の出 向 (6 4方向) と出現タイミングとを定めたデータで ある。 この場合、 出現タイミングは、 タイミング指示ライン 7 4にボーノレオブジェクト 7 0力 S 到達した時に、 再生中の音楽に合うように設定されている。  FIG. 15 is a state transition diagram of the rendering process of the second embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG. Referring to FIG. 15, mano media processor 50 displays the play screen (excluding ball object 70) in FIG. 14. In step S 1 7 3, the multimedia processor 50 checks the pattern data stored in the external memory 52. This pattern data is data that defines the direction (64 direction) and appearance timing of the ball object 70. In this case, the appearance timing is set to match the music being played when the Bonole object 70 force S reaches the timing indication line 74.
ステップ S 1 7 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、パターンデータをチェックした 結果、 ボールオブジェクト 7 0の出現タイミングが到来した場合はステップ S 1 7 7に進み、 到来していない場合はそのままステップ S.1 7 9に進む。ステップ S 1 7 7では、マノ ^メデ ィァプロセッサ 5 0は、パターンデータが示す出現方向から、ボールオブジェクト 7 0を出現 させ終着点 7 2に向かって一定¾gで移動させる。  In step S 1 75, the multimedia processor 50 checks the pattern data. As a result, if the appearance timing of the ball object 70 is reached, the process proceeds to step S 1 7 7. Proceed to S.1 7 9 In step S 1 7 7, the mano-media processor 50 causes the ball object 70 to appear from the appearance direction indicated by the pattern data and move toward the end point 72 at a constant ¾g.
ステップ S 1 7 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、カーソル 7 6がいずれかのボー ルォブジェクト 7 0と した力 力を判断し、 ^した ¾ ^はステップ S 1 8 1に進み、接 触していない:^はそのままステップ S 1 8 5に進む。ステップ S 1 8 1では、マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、カーソル 7 6が一定 ¾g以上である力 かを判断し、一定 ¾以上の場 合は打ち返し条件を満たすのでステップ S 1 8 3に進み、それ以外はステップ S 1 8 5に進む。 ステップ S 1 8 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、ボールオブジェクト 7 0のパラ メータ (速さ及ひ 動方向) と、 カーソル 7 6のパラメータ (速さ、移動方向、長手方向の中 心線の向き、 ボールオブジェクト 7 0が劍虫した辺) と、 に基づいて、撥ね返り方向及び速さ を決定し、 ボールオブジェクト 7 0を打ち返す。 そして、 ステップ S 1 8 7に進む。 一方、 ス テツプ S 1 8 5では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、表示中の全てのボールオブジェクト 7 0について、ステップ S 1 7 9の処理を行った力 かを判断し、行っていない場合はステツ プ S 1 7 9に戻り、 行った場合はステップ S 1 8 7に進む。 In step S 1 7 9, the multimedia processor 50 determines the power that the cursor 7 6 has selected as one of the ball objects 70, and ^ ¾ ^ proceeds to step S 1 8 1 and touches it. If not: ^ proceeds directly to step S 1 8 5. In step S 1 8 1, the multimedia processor 50 determines whether or not the cursor 7 6 is a force that is greater than or equal to a certain ¾g. Otherwise, go to step S 1 8 5. In step S 1 8 3, the multimedia processor 50 determines the parameters of the ball object 70 (speed and direction of movement) and the parameters of the cursor 76 (speed, direction of movement, longitudinal center line). Based on the direction, the side where the ball object 70 is wormed), and the rebound direction and speed are determined, and the ball object 70 is returned. Then, the process proceeds to step S 1 8 7. Meanwhile, In step S 1 8 5, the multimedia processor 50 determines whether or not the force has been applied to step S 1 79 for all the ball objects 70 displayed, and if not, step S 1 7 Return to 9 and if yes, go to Step S 1 8 7.
ステップ S 1 8 7では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、ボールオブジェクト 7 0が終着 点 7 2に到達した力^かを判断し、到達した # ^はステップ S 1 8 9に進み、そのボールォブ ジェクト 7 0を消滅させ、ステップ S 1 9 3に進み、到達していない:^はステップ S 1 9 1 に進む。 ステップ S 1 9 1にて、マノ! ^メディアプロセッサ 5 0は、表示中の全てのボールォ ブジェクト 7 0について、ステップ S 1 8 7の処理を行った力 かを判断し、行っていない場 合はステップ S 1 8 7に戻り、 行った場合はステップ S 1 9 3に進む。  In step S 1 8 7, the multimedia processor 50 determines whether the ball object 7 0 has reached the end point 7 2, and the reached # ^ proceeds to step S 1 8 9, where the ball object 7 0 disappears and goes to step S 1 9 3, not reached: ^ goes to step S 1 9 1. At step S 1 9 1, Mano! ^ The media processor 5 0 determines whether or not it has performed the processing of step S 1 8 7 for all ball objects 70 displayed. Return to step S 1 8 7, if yes, go to step S 1 93.
ステップ S 1 9 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、音楽が終了した力 かを判断し、 終了していない^はステップ S 1 7 3に進み、終了した は処理を終了する。 なお、マル チメディアプロセッサ 5 0は、図 8のステップ S 9にて音声処理を 亍し、ボールオブジェク 卜 7 0がタイミング指示ライン 7 4に到達したタイミングでプレイヤがボールオブジェクト 7 0を打ち返すとその動作が音楽に合うように、 音楽の再生を開始する。  In step S 1 93, the multimedia processor 50 determines whether or not the music has ended. If not, the process proceeds to step S 1 73. If completed, the process ends. The multimedia processor 50 performs the sound processing in step S9 in FIG. 8, and when the player hits the ball object 70 at the timing when the ball object 卜 70 reaches the timing instruction line 74, the operation is performed. Start playing the music so that it matches the music.
さて、以上のように本実施の形態によれば、入力装置 3は所定重量の重りを内蔵しているの で、プレイヤが入力装置 3を動かして、上記したプレイを楽しむことにより、プレイヤは負荷 状態で »を行うことになり、プレイヤの健康維持あるいは増進にも貢献できる。 この演出シ ステムでは、プレイヤは入力装置 3を動かして、カーソル 7 6を操作することにより、ポール オブジェクト 7 0を打ち返すことができるので、プレイヤがただ漫然と負荷状態で運動を行う ^と比較して、ある種の面白みを与えることができ、挫折しがちな運動の を高めるこ とができる。 .  As described above, according to the present embodiment, the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight. Therefore, when the player moves the input device 3 and enjoys the above-described play, the player is loaded. You can do »in the state, which can contribute to maintaining or improving the player's health. In this production system, the player can hit the pole object 70 by moving the input device 3 and operating the cursor 7 6, so that the player just exercises in a loaded state compared to ^ It can give a certain kind of fun and increase the tendency to frustration. .
また、カーソル 7 6の速さが一定値以上でなければ、ボールオブジェクト 7 0は打ち返され ないので、 プレイヤは、 ある の速さ (運動 *) で入力装置 3を動かさなければならず、 プ レイャの運動量を多くすることができる。  If the speed of the cursor 7 6 is not equal to or higher than a certain value, the ball object 70 is not hit back, so the player must move the input device 3 at a certain speed (movement *), and the player Can increase the amount of exercise.
(実施の形態 3 )  (Embodiment 3)
実施の形態 3の演出システムのハードウエアとして、図 1及び図 2の演出システムのハード ウェアが使用される。 また、 マルチメディアプロセッサ 5 0が^?するプログラムの流れは、 図 8と同様である。実施の形態 3では盾オブジェクト 6 6は使用しないが、プレイヤの動 ί恃 IJ 定のために図 1 0の制御が行われる。  As the hardware of the rendering system of the third embodiment, the hardware of the rendering system of FIGS. 1 and 2 is used. The flow of the program executed by the multimedia processor 50 is the same as in FIG. In the third embodiment, the shield object 66 is not used, but the control shown in FIG. 10 is performed to determine the player's movement.
図 1 6は、実施の形態 3のプレイ画面の例示図である。 図 1 6 ( a ) を参照して、マルチメ ディァプロセッサ 5 0は、人間を模したキャラクタ 9 4、入力装置 3を模した口ッドオブジェ タト 9 6、矩形状の予告マーク 9 0 1、および矩形の枠状のタイミング マーク 9 2を含む プレイ画面をテレビジョンモニタ 5に表示する。 FIG. 16 is an exemplary view of a play screen according to the third embodiment. Referring to FIG. 16 (a), the multimedia processor 50 includes a character object 94 imitating a human and a mouth object imitating an input device 3. A play screen including a tattoo 96, a rectangular notice mark 901, and a rectangular frame-shaped timing mark 92 is displayed on the television monitor 5.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告マーク 9 0 Iを画面右端から出現させ、一定 で 画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。予告マーク 9 0 Iの中に記された矢印は、後続 するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに従ってプレイヤが手を動力すべき方向を予告している。 なお、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告マーク 9 0 Iに同期して、 キャラクタ 9 4に動 作を行わせ、 プレイヤに動きの手本を示すこともできる。 つまり、予告マーク 9 0 I力、 タイ ミング指示マーク 9 2に進入したときに、キャラクタ 9 4がその予告マーク 9 0 Iが示す方向 に手を動力すアニメーションを表示することもできる。  The multimedia processor 50 causes the notice mark 90 I to appear from the right edge of the screen, moves it to the left edge of the screen at a constant level, and disappears there. The arrow written in the notice mark 90 I gives a notice of the direction in which the player should power his hand in accordance with the subsequent player action instruction mark 90P. Note that the multimedia processor 50 can also cause the character 94 to perform an action in synchronization with the notice mark 90 I to show the player an example of the movement. In other words, when entering the warning mark 90 I force and timing instruction mark 92, an animation in which the character 94 moves his hand in the direction indicated by the warning mark 90 I can be displayed.
予告マーク 9 0 Iに続いて、図 1 6 ( b )に示すように、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 プレイヤに動作を指示するプレイヤ動 f示マーク 9 0 Pを画面右端から出現させ、予告マー ク 9 0 Iと同じ ¾ ^で画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。プレイヤ動 示マー-ク 9 0 Pの中に記された矢印によって、プレイヤが手を動力す方向が示される。プレイヤ動作指 示マーク 9 0 P力 タイミング指示マーク 9 2に進入したタイミングで、プレイヤは、プレイ ャ動作指示マーク 9 0 Pが示す動作を行う。  Following the warning mark 9 0 I, as shown in FIG. 16 (b), the multimedia processor 50 causes the player motion f indication mark 9 0 P to appear from the right end of the screen to instruct the player to perform an action. Move to the left edge of the screen with ¾ ^, which is the same as K 9 0 I, and disappear there. The direction in which the player powers the hand is indicated by an arrow written in the player motion mark 9 0 P. Player action instruction mark 9 0 P force At the timing of entering the timing instruction mark 92, the player performs the action indicated by the player action instruction mark 90P.
プレイヤ力 S、プレイヤ動作指示マーク 9 0 Pがタイミング指示マーク 9 2に進入したタイミ ングで、そのプレイヤ動 示マーク 9 0 Pが示す動作を行った^ \マルチメディアプロセ ッサ 5 0は、そのプレイヤ動 t示マーク 9 0 Pに成功マーク (〇) を表示する (図 1 6 (a) 参照)。  Player power S, player action indication mark 9 0 When P enters the timing indication mark 92, the action indicated by the player action mark 9 0 P ^ \ Multimedia processor 5 0 Player movement t mark 9 0 A success mark (◯) is displayed on P (see Fig. 16 (a)).
また、プレイヤは、プレイヤ動作指示マーク 9 0 Pがタイミング指示マーク 9 2に進入した タイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pが示す動作を行った場合、音楽に合った動 作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ 5 0は、生成する音楽に合った出 現タイミング、 間隔、 及び で、 プレイヤ動作指示マーク 9 0 Pを出現させている。 一方、プレイヤが、プレイヤ動 t示マーク 9 0 Pがタイミング指示マーク 9 2に進入した タイミングで、そのプレイャ動作指示マーク 9 0 Pが示す動作を行わなかった^^、マルチメ ディアプロセッサ 5 0は、そのプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに;^マーク (X ) を表示する (図 1 6 ( a ) 参照)。  In addition, when the player motion instruction mark 90P enters the timing instruction mark 92 and the player motion instruction mark 90P performs the action indicated by the player motion instruction mark 90P, the player may perform an action that matches the music. it can. That is, the multimedia processor 50 causes the player action instruction mark 90 P to appear at the appearance timing, interval, and so on that match the music to be generated. On the other hand, the player does not perform the action indicated by the player movement instruction mark 9 0 P at the timing when the player movement mark 9 0 P enters the timing instruction mark 92, and the multimedia processor 50 A; ^ mark (X) is displayed on the player operation instruction mark 9 0 P (see FIG. 16 (a)).
さらに、マルチメディアプロセッサ 5 0は、ロッドォブジェクト 9 6を持ったキャラクタ 9 In addition, the multimedia processor 50 has a character 9 with a rod object 9 6.
4に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示す。つまり、プレイヤ動 f t^マーク 9 0 P力 タイミング指示マーク 9 2に進入したときに、キャラクタ 9 4がそのプレイヤ動 f示マークInstruct the player to perform an action and give the player an example of movement. In other words, the player movement f t ^ mark 9 0 When the P force timing indication mark 9 2 is entered, the character 9 4 moves to the player movement f indication mark.
9 0 Pが示す方向に手を動力すアニメーションが表示される。 ここで、予告マーク 9 0 1やプレイヤ動作指示マーク 9 0 pの中の矢印だけでは、 wi であるのか、 あるいは、 回転を伴った動きであるのかを区別できなレ、。 そこで、次の工夫をし ている。 9 0 An animation of moving your hand in the direction indicated by P is displayed. Here, the arrow in the warning mark 9 0 1 and the player movement instruction mark 9 0 p alone cannot distinguish whether it is wi or movement with rotation. Therefore, the following measures are taken.
予告マーク 9 0 I及ぴプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pの中に表示された口ッドォブジェク ト 9 8は、キャラクタ 9 4が持っているロッドォブジェクト 9 6に対応している。キャラクタ 9 4が右手で把持する口ッドオブジェクト 9 6の右グリップの色(クロスした斜線部) と、 口 ッドオブジェクト 9 8の右グリップの色 (クロスした斜線部) と、 を同じにしている。 また、 キャラクタ 9 4が左手で把持する口ッドオブジェクト 9 6の左ダリップの色 (右上がりの斜線 部) と、 ロッドオブジェクト 9 8の左グリップの色 (右上がりの斜線部) と、 を同じにしてい る。従って、 プレイヤは、 W 動であるのか、 あるいは、 回転を伴った動きであるのかを区 別できる。 もちろん、 キャラクタ 9 4の動きを見ることによつても区別できる。  The notice mark 9 0 and the player action instruction mark 9 0 P displayed in the mouth object 9 8 correspond to the rod object 9 6 that the character 9 4 has. Make the right grip color (crossed shaded area) of mouth object 9 6 gripped by character 9 4 with the right hand the same as the right grip color (crossed shaded part) of mouth object 9 8 Yes. Also, the left drip color of the mouth object 9 6 that the character 9 4 grips with the left hand (upward diagonal line) and the left grip color of the rod object 9 8 (upward diagonal line part) are the same I have to. Therefore, the player can discriminate whether the movement is a W movement or a movement accompanied by rotation. Of course, it can also be distinguished by looking at the movement of the character 94.
また、 図 1 6 ( b ) に示すように、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、矢印オブジェクト 9 7や画面中央に表示した文字によっても、プレイヤが行うべき動作を示す。上段の矢印ォブジ ヱクト 9 7 (右上がりの斜線部) は、 口ッドォブジェクト 9 6の左ダリップ(右上がりの斜線 部) に対応し、 下段の矢印オブジェクト 9 7 (クロスした斜線部) は、 ロッドォブジェクト 9 6の右グリップ(クロスし 斜線部) に対応している。 これによつても、 プレイヤが行うべき 動作の認識が容易になる。  Also, as shown in FIG. 16 (b), the multimedia processor 50 shows the action to be performed by the player also by the arrow object 97 and the characters displayed in the center of the screen. The upper arrow object 9 7 (upwardly hatched area) corresponds to the left drip (upwardly hatched area) of mouth object 96, and the lower arrow object 9 7 (crossed diagonal line area) is Corresponds to the right grip (crossed and shaded area) of object 96. This also facilitates the recognition of the action to be performed by the player.
本実施の形態では、キャラクタ 9 4力、仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態で口ッド オブジェクト 9 6を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じであ る。 また、キャラクタ 9 4力行う動作及びプレイヤに指示する動作として、 6種類が設定され る。 つまり、 ニュートラルな状態を基準にして、 口ッドォブジェク卜 9 6及び入力装置 3を、 上げること (第 1動作)、 下げること (第 2動作)、腕だけで時計回りに回転させること (第 3 動作)、腕だけで反時計回りに回転させること (第 4動作)、上^ を使って時計回りに移動さ せること (第 5動作)、及び上^ を使って反時計回りに移動させること (第 6動作)、 の 6種 類である。 これらの動作をプレイヤが行った力 かの判定方法を説明する。  In the present embodiment, the neutral state is a state in which the mouth object 96 is gripped with the character 94 force and a hand extending horizontally in the virtual space. The same applies to players. Also, six types of actions for performing the character 94 and for instructing the player are set. In other words, with the neutral state as the reference, the mouth dove jar 96 and the input device 3 are raised (first action), lowered (second action), and rotated clockwise only by the arm (third action). ), Rotate counterclockwise with arm alone (4th movement), move clockwise using up ^ (5th movement), and move counterclockwise using up ^ ( Sixth operation), and six types. A method for determining whether the player has performed these actions will be described.
図 1 7は、実施の形態 3の動胖 I淀 (上下) の説明図である。 図 1 7を参照して、第 1動作 の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ 5 0は、テレビジョンモニタ 5の画面を 縦方向に三分割して、領域 2 0 0 T, 2 0 0 Μ及び 2 0 0 Βを設定する。入力装置 3の再帰反 射シート 1 3の像力領域 2 0 0 Μに含まれ (図 1 7 ( a ) 参照)、 力つ、 水平な状態 (ニュー トラルな状態)力 ら、再帰 シート 1 3の像が領域 2 0 0 Tに含まれ(図 1 7 ( b )参照)、 力つ、水平な状態になったとき、マノ^メディアプロセッサ 5 0は、第 1動作が行われたと判 定する。第 2動作についても同様である。 ただし、領域 2 0 OM及ぴ 2 0 0 Bを使用する。 な お、 水平の判断は、 厳密な水平ではなく、 所定のマージンを持たせてある。 FIG. 17 is an explanatory diagram of the movement I 淀 (up and down) of the third embodiment. The determination of the first operation will be described with reference to FIG. The multimedia processor 50 divides the screen of the television monitor 5 into three parts in the vertical direction, and sets areas 2 0 0 T, 2 0 0 Μ and 2 0 0 Β. The recursive reflection sheet 1 of the input device 3 is included in the image area 2 0 0 の of the 3 (see Fig. 17 (a)), and the force of the horizontal state (neutral state) forces the recursive sheet 1 3 When the image is included in the area 20 0 T (see Fig. 17 (b)) and it is level, the media processor 50 determines that the first operation has been performed. Determine. The same applies to the second operation. However, the areas 2 0 OM and 2 0 0 B are used. Note that the horizontal judgment is not strictly horizontal, but has a predetermined margin.
図 1 8は、 実施の形態 3の動作判定(回転) の説明図である。 図 1 7を参照して、第 3動作 の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ 5 0は、テレビジョンモニタ 5の画面を 横方向に三分割して、領域 2 0 2 L, 2 0 2 M及び 2 0 2 Rを設定する。入力装置 3の再帰反 射シート 1 3の像力 S領域 2 0 2 Mに含まれ、 かつ、 水平な状態 (ニュートラルな状態) から、 再帰反射シート 1 3の像力 S領域 2 0 2 Mに含まれ、かつ、左上がりの 4 5度の状態になり、 さ らに、再帰 シート 1 3の像が領域 2 0 2 Mに含まれ、 力、つ、垂直な状態になったとき、マ ルチメディアプロセッサ 5 0は、第 3動作が行われたと判定する。第 4動作についても同様で ある。 ただし、水平な状態から右上がり 4 5度の状態、 さらに垂直な状態になったことが条件 になる。 なお、 4 5度及び垂直の判断は、厳密な 4 5度及び垂直ではなく、所定のマージンを 持たせてある。  FIG. 18 is an explanatory diagram of operation determination (rotation) in the third embodiment. The determination of the third action will be described with reference to FIG. The multimedia processor 50 sets the areas 2 0 2 L, 2 0 2 M, and 2 0 2 R by dividing the screen of the television monitor 5 into three in the horizontal direction. From the horizontal state (neutral state) to the image power S region 2 0 2 M of the retroreflective sheet 1 3 When it is included and goes to the 45 degree state that goes up to the left, and when the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M and becomes a force, one, and a perpendicular state, it is multi The media processor 50 determines that the third operation has been performed. The same applies to the fourth operation. However, the condition is that the state is 45 degrees from the horizontal state to 45 degrees and further vertical. The 45 ° and vertical judgments are not strictly 45 ° and vertical, but have a predetermined margin.
第 5動作の判定では、再帰 シート 1 3の像が領域 2 0 2 Mに含まれ、かつ、水平な状態 (ニュートラルな状態) から、再帰 シート 1 3の像が領域 2 0 2 Rに含まれ、 力、つ、垂直 な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ 5 0は、第 5動作が行われたと判定する。第 6動作についても同様である。 ただし、領域 2 0 2 M及ぴ 2 0 2 L力 される。 なお、垂直 の判断は、 厳密な垂直ではなく、 所定のマージンを持たせてある。  In the determination of the fifth motion, the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M and the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 R from the horizontal state (neutral state). When the state becomes vertical, the multimedia processor 50 determines that the fifth operation has been performed. The same applies to the sixth operation. However, the region 2 0 2 M and 2 0 2 L force is applied. Note that vertical judgment is not strictly vertical, but has a predetermined margin.
上記判定において、入力装置 3、つまり、再帰反射シート 1 3の中心位置及び傾きの検出方 法は、 実施の形態 1と同じである (図 1 0参照)。  In the above determination, the detection method of the center position and inclination of the input device 3, that is, the retroreflective sheet 13 is the same as that of the first embodiment (see FIG. 10).
さて、次に、上霄¾¾出 (図 1 6 ) のためにマノ メディアプロセッサ 5 0が frfる処理の 遷移を説明する。 なお、 この処理は、図 8のステップ S 3で^されるアプリケーションプロ グラムによる処理として 亍されるカ、説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期した形での フローチャートではなく、 状^ g移図を用いて説明する。  Next, the transition of the process performed by the mano-media processor 50 for the sake of the above-mentioned results (FIG. 16) will be described. This process is regarded as a process by the application program executed in step S3 in FIG. 8. For convenience of explanation, this process is not a flowchart synchronized with the video sync signal. This will be described with reference to the drawings.
図 1 9は、図 2のマノレチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 3の演出処理の状態 遷移図である。図 1 9を参照して、マルチメディアプロセッサ 5 0は、図 1 6のプレイ画面(予 告マーク 9 0 I、プレイヤ動^ f示マーク 9 0 P、及びインストラクションアニメーションを 除く J を表示する。 ステップ S 2 1 3にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 外部メモリ FIG. 19 is a state transition diagram of the rendering process of the third embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG. Referring to FIG. 19, multimedia processor 50 displays the play screen (notification mark 9 0 I, player movement mark 9 0 P, and J except for instruction animation) in FIG. In S 2 1 3, multimedia processor 50 is connected to external memory
5 2に ¾¾¾されたマークパターンデータをチェックする。 このマークパターンデータは、予告 マーク 9 0 I及びプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pの種類と出現タイミングとを定めたデータ である。 この場合、 プレイヤ動作指示マーク 9 0 Pの出現タイミングは、 タイミング指示マー ク 9 2にプレイヤ動 旨示マーク 9 0 P力 S到達した時に、再生中の音楽に合うように設定され ている。 5 Check the mark pattern data obtained in ¾¾¾. This mark pattern data is data that defines the type and appearance timing of the notice mark 90 I and the player action instruction mark 90 P. In this case, the appearance timing of the player action instruction mark 9 0 P is set to match the music being played when the player action indication mark 9 0 P force S is reached at the timing instruction mark 9 2. ing.
ステップ S 2 1 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、マークパターンデータをチエツ クした結果、予告マーク 9 0 I又はプレイヤ動 t示マーク 9 0 Pの出現タイミングが到来し た:^はステップ S 2 1 7に進み、 到来していなレ、^はそのままステップ S 2 1 9に進む。 ステップ S 2 1 7では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、マークパターンデータが示す予告 マーク 9 0 I又はプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pを画面右端から出現させ画面左端に向かつ て一定 で移動させる。  In step S 2 15, the multimedia processor 50 checks the mark pattern data, and as a result, the appearance timing of the warning mark 9 0 I or the player movement t mark 9 0 P has arrived: Proceed to 2 1 7 and ^ that has not arrived, proceed directly to step S 2 1 9. In step S 2 17, the multimedia processor 50 appears the notice mark 90 I or the player action instruction mark 90 P indicated by the mark pattern data from the right end of the screen and moves it constantly toward the left end of the screen.
ステップ S 2 1 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に^ 1されたィ ンストラクションパターンデータをチェックする。このインストラクションパターンデータは、 キャラクタ 9 4のアニメーションの種類と開始タイミングとを定めたデータである。インスト ラクシヨンパターンデータは、キャラクタ 9 4の動き力 マークパターンデータが定めるプレ ィャ動^ t示マーク 9 0 Pと同期するように(タイミング指示マーク 9 2に到達した時を基準 に) 設定される。  In step S 2 19, the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data stored in the external memory 52. This instruction pattern data is data defining the animation type and start timing of the character 94. The instruc- tion pattern data is set to synchronize with the player movement ^ t indicator mark 9 0 P determined by the character 94 pattern movement data (based on when the timing indicator mark 92 is reached). The
ステップ S 2 2 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクシヨンパターンデ ータをチェックした結果、キャラクタ 9 4のアニメーションの開^!台タイミングが到来した ¾^ はステップ S 2 2 3に進み、到来していない場合はそのままステップ S 2 2 5に進む。ステツ プ S 2 2 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクシヨンパターンデータが示 す、 キャラクタ 9 4のアニメーションを開始する。  In step S 2 2 1, the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data. As a result, the animation timing of the character 94 has arrived! ¾ ^ If not, go directly to step S 2 2 5. In step S 2 2 3, the multimedia processor 50 starts the animation of the character 94 indicated by the instruction pattern data.
ステップ S 2 2 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に格納された矢 印パターンデータをチェックする。 この矢印パターンデータは、矢印オブジェクト 9 7の種類 と出現タイミングとを定めたデータである。矢印パターンデータは、矢印オブジェクト 9 7の 出現が、マークパターンデータが定めるプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pと同期するように(タ ィミング指示マーク 9 2に到達した時を基準に) 設定される。  In step S 2 25, the multimedia processor 50 checks the arrow pattern data stored in the external memory 52. This arrow pattern data is data that defines the type and appearance timing of the arrow object 97. The arrow pattern data is set so that the appearance of the arrow object 97 synchronizes with the player action instruction mark 90 P defined by the mark pattern data (based on the arrival of the timing instruction mark 92).
ステップ S 2 2 7にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、矢印パターンデータをチェック した結果、矢印オブジェクト 9 7の出現タイミングが到来した場合はステップ S 2 2 9に進み、 到来していなレ、 ^はそのままステップ S 2 3 1に進む。ステップ S 2 2 9では、マノ ^メデ ィァプロセッサ 5 0は、矢印パターンデータが示す矢印オブジェクト 9 7を所定時間だけ表示 する。  In step S 2 2 7, the multimedia processor 50 checks the arrow pattern data. As a result, if the appearance timing of the arrow object 9 7 has arrived, the process proceeds to step S 2 2 9. Proceed directly to step S 2 3 1. In step S 2 29, the mano media processor 50 displays the arrow object 97 indicated by the arrow pattern data for a predetermined time.
ステップ S 2 3 1にて、マノレチメディアプロセッサ 5 0は、プレイヤの動作判定区間にプレ ィャ動作指示マーク 9 0 Pが到達した力^かを判断し、到達した^^はステップ S 2 3 3に進 み、到達していない^はそのままステップ S 2 3 5に進む。動 ^l淀区間は、 タイミング指 示マーク 9 2を中心とした左右の所定範囲である。ステップ S 2 3 3では、マルチメディアプ 口セッサ 5 0は、入力装置 3の 結果からプレイヤの動きを^ fして、タイミング指示マー ク 9 2に位置したプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pが指示した動きをプレイヤが行った力否か を判断して、 プレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに成功マーク (〇) 又は规マーク (X) を表示 する。 In step S 2 3 1, the mano-recimedia processor 50 determines whether or not the player movement instruction mark 9 0 P has reached the player's movement determination section. Proceed to step 3. If not reached, proceed directly to step S 2 3 5. The movement ^ l 淀 section is the timing finger This is a predetermined range on the left and right with the indication mark 92 as the center. In step S 2 3 3, the multimedia profiler 5 0 indicates the player's movement from the result of the input device 3, and the player motion instruction mark 9 0 P instructed in the timing instruction mark 9 2 indicates Judgment is made on whether or not the player has made the movement, and a success mark (◯) or a regular mark (X) is displayed on the player action instruction mark 90 P.
ステップ S 2 3 5では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予告マーク 9 0 I又はプレイヤ 動 示マーク 9 0 P力 S画面左端に到達した力^かを判断し、到達した ^はステップ S 2 3 7に進み、その予告マーク 9 0 I又はプレイヤ動 ί 旨示マーク 9 0 Ρを消滅させ、ステップ S 2 3 9に進み、 到達していない場合はそのままステップ S 2 3 9に進む。  In step S 2 3 5, the multimedia processor 50 determines whether the warning mark 9 0 I or the player movement mark 9 0 P force S has reached the left edge of the screen. The notice mark 9 0 I or the player action indication mark 9 0 Ρ disappears, and the process proceeds to step S 2 39, and if not reached, the process proceeds to step S 2 39.
ステップ S 2 3 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、音楽が終了した力 かを判断し、 終了していない場合はステップ S 2 1 3に進み、終了した場合は処理を終了する。 なお、マル チメディアプロセッサ 5 0は、図 8のステップ S 9にて音声処理を実行し、プレイヤ動作指示 マーク 9 0 Ρがタイミング指示マーク 9 2に到達した時にプレイヤが指示された動作をする とその動作が音楽に合うように、 音楽の再生を開始する。  In step S 2 39, the multimedia processor 50 determines whether or not the music has ended. If it has not ended, the process proceeds to step S 2 13. If it has ended, the process ends. The multimedia processor 50 performs audio processing in step S9 in FIG. 8, and when the player performs an operation instructed when the player operation instruction mark 9 0 に reaches the timing instruction mark 92, Start playing music so that the action matches the music.
図 2 0は、 図 1 9のステップ S 2 3 3の動作判定処理の流れを示すフローチヤ一トである。 図 2 0を参照して、 ステップ S 2 5 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、動作判定区間 に到達したプレイヤ動作指示マーク 9 0 Ρの種類に基づいて、第 1〜第 6動作のうち、 どの動 作の判定を行わなければならないかを判断し、その結果に応じて、 ステップ S 2 5 3、 S 2 5 5、 S 2 5 7、 S 2 5 9、 S 2 6 1、 又は S 2 6 3に進む。  FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the operation determination process in step S 2 33 of FIG. Referring to FIG. 20, in step S 2 51, the multimedia processor 50 determines that the first to sixth actions are based on the type of player action instruction mark 9 0 し た that has reached the action determination section. Determine which action should be determined and, depending on the result, steps S 2 5 3, S 2 5 5, S 2 5 7, S 2 5 9, S 2 6 1, or S Proceed to 2 6 3.
ステップ S 2 5 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の 結果に基づい て、 プレイヤが第 1動作(上げること) を行った力 かを判定してリターンする。 ステップ S 2 5 5では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の 結果に基づいて、プレイヤ が第 2動作(下げること) を行った力 かを判定してターンする。 ステップ S 2 5 7では、 マ /レチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の 結果に基づいて、プレイヤが第 3動作腕 だけの時計回り回転) を行った力 かを判定してリターンする。 ステップ S 2 5 9では、マル チメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第 4動作腕だ けの.反時計回り回転) を行った力 かを判定してリターンする。 ステップ S 2 6 1では、マル チメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第 5動作(上半 身での時計回り回転) を行った力 かを判定してリターンする。 ステップ S 2 6 3では、マル チメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第 6動作(上半 身での反時計回り回転) を行った力 かを判定してリターンする。 図 2 1は、図 2 0のステップ S 2 5 3の第 1動作判定処理の流れを示すフローチャートであ る。 図 2 1を参照して、 ステップ S 2 8 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置In step S 2 53, the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the first action (raising) based on the result of the input device 3 and returns. In step S 2 55, the multimedia processor 50 turns based on the result of the input device 3 by determining whether the player has performed the second action (lowering). In step S 2 57, the multimedia processor 50 determines, based on the result of the input device 3, whether or not the player has made a force that causes the player to rotate only the third operating arm, and returns. In step S 2 59, the multimedia processor 50 determines, based on the shooting result of the input device 3, whether or not the player has made a force (only counterclockwise rotation of the fourth movement arm) and returns. . In step S 2 61, the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the fifth action (clockwise rotation in the upper body) based on the photographing result of the input device 3 and returns. . In step S 2 63, the multimedia processor 50 determines whether the player has performed the sixth action (counterclockwise rotation in the upper body) based on the shooting result of the input device 3, and returns. To do. FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the first operation determination process in step S 2 53 of FIG. Referring to FIG. 21, in step S 2 8 1, the multimedia processor 5 0
3がニュートラル状態にある力 かを示" TB Iフラグがオン(ニユートラル状態)力 かを判 断し、オンの場合はニュートラルなのでステップ S 2 8 9に進み、オフの場合はステップ S 2 8 3に進む。 なお、 第 1フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。 3 indicates whether force is in neutral state. Determines if TB I flag is ON (neutral state) force. If ON, go to step S 2 8 9 because it is neutral. If OFF, step S 2 8 3 Note that the first flag is turned off by the initialization process.
ステップ S 2 8 3にて、マルチメディァプロセッサ 5 0は、再帰反射シート 1 3の像が領域 In step S 2 8 3, the multimedia processor 50 determines that the image of the retroreflective sheet 1 3 is an area.
2 0 0Mに含まれる力 かを判断し、含まれない はニュートラルでないためステップ S 2Judge whether the force is included in 2 0 0M. If not included, it is not neutral, so step S 2
9 5に進み、含まれる:^はステップ S 2 8 5に進む。 ステップ S 2 8 5では、マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、再帰反射シート 1 3の像が水平力 かを判断し、水平でない場合ニュー トラルでないためステップ S 2 9 5に進み、水平の^はニュートラルであるためステップ SGo to 9 5 and include: ^ go to step S 2 8 5. In step S 2 85, the multimedia processor 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is a horizontal force. If it is not horizontal, it is not neutral, so the process proceeds to step S 2 9 5 where horizontal ^ is neutral. Because step S
2 8 7に進んで、 第 1フラグをオンにする。 Proceed to 2 8 7 to turn on the first flag.
ステップ S 2 8 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再帰赌シート 1 3の像が領域 In step S 2 8 9, the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive sheet 1 3 is an area.
2 0 0 Tに含まれる力 かを判断し、含まれなレ、^ ^は第 1動作でないのでステップ S 2 9 5 に進み、含まれる場合はステップ S 2 9 1に進む。 ステップ S 2 9 1では、マルチメディアプ 口セッサ 5 0は、再帰^ hンート 1 3の像が水平力^かを判断し、水平でな 、^第 1動作で ないためステップ S 2 9 5に進み、水平の場合は第 1動作をプレイヤが行ったためステップ SIt is determined whether or not the force is included in 2 0 0 T. Since the not included ^^ is not the first action, the process proceeds to step S 2 95, and if included, the process proceeds to step S 2 9 1. In step S 2 9 1, the multimedia profiler 5 0 determines whether the image of the recursion ^ h 1 3 is a horizontal force ^ and if it is not horizontal, it is not the first action, so it goes to step S 2 9 5 If it is horizontal and the player has performed the first action, step S
2 9 3に進んで、 該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて成功マークを表示する。 一方、プレイヤが第 1動作を行っていないと判断した ^は (ステップ S 2 8 3、 S 2 8 5、Proceed to 2 9 3 to display the success mark over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. On the other hand, if it is determined that the player does not perform the first action ^ (steps S 2 8 3, S 2 8 5,
S 2 8 9、 S 2 9 1 )、 ステップ S 2 9 5にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 プレイヤ 動條示マーク 9 0 Pが動 ί伸淀区間に到達してから一定時間が経過した力^かを判断し、経 過していなレヽ^はステップ S 2 9 9に進み、 «した は失敗と判断してステップ S 2 9S 2 8 9, S 2 9 1), In step S 2 9 5, the multimedia processor 50 determines that a certain time has elapsed since the player movement indication mark 9 0 P reached the movement extension zone. If it has not passed, the process proceeds to step S 2 9 9.
7に進んで、 該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて失敗マークを表示する。 ステップ S 2 9 3又は S 2 9 7の後、ステップ S 2 9 9では、マルチメディアプロセッサ 5Proceed to 7 and display the failure mark over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. After step S 2 9 3 or S 2 9 7, in step S 2 9 9, the multimedia processor 5
0は、 第 1フラグをオフにしてリターンする。 0 returns with the first flag off.
ここで、図 2 0のステップ S 2 5 5の第 2動作の判定処理は、図 2 1の制御と同様であり説 明を省略する。 ただし、 ステップ S 2 8 9では、 領域 2 0 0 Tが領域 2 0 0 Bとなる。 図 2 2は、図 2 0のステップ S 2 5 7の第 3動作判定処理の流れを示すフローチャートであ る。 図 2 2を参照して、 ステップ S 3 1 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 Here, the determination process of the second operation in step S 2 55 of FIG. 20 is the same as the control of FIG. 21, and the description thereof will be omitted. However, in step S 2 8 9, region 2 0 0 T becomes region 2 0 0 B. FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the third motion determination process in step S 2 57 of FIG. Referring to FIG. 22, in step S 3 1 1, the multimedia processor 5 0
3がニュートラル状態にある力 Φかを示 1フラグがオン(ェユートラル状態)力 かを判 断し、オンの場合はニュートラルなのでステップ S 3 1 9に進み、オフの場合はステップ S 3Indicates whether the force 3 is in the neutral state Φ 1 Determines whether the flag is on (eutral state) force, and if it is on, it is neutral, so go to step S 3 1 9; if it is off, step S 3
1 3に進む。 なお、 第 1及び第 2フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。 ステップ S 3 1 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再帰^ hンート 1 3の像が領域1 Proceed to 3. It is assumed that the first and second flags are turned off by the initialization process. In step S 3 1 3, the multimedia processor 5 0 displays the image of recursive ^ 1
2 0 2Mに含まれる力 かを判断し、含まれない^^はニュートラルでないためステップ S 32 0 2M
3 3に進み、含まれる^^はステップ S 3 1 5に進む。 ステップ S 3 1 5では、マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、再帰 シート 1 3の像が水平力 かを判断し、水平でない:^ニュー トラルでないためステップ S 3 3 3に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップ S 3 1 7に進んで、 第 1フラグをオンにする。 3 Proceed to 3 and the included ^^ proceeds to step S 3 1 5. In step S 3 1 5, the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is a horizontal force and is not horizontal: ^ Since it is not neutral, it proceeds to step S 3 3 3, and if it is horizontal, it is neutral. Therefore, the process proceeds to step S 3 1 7 to turn on the first flag.
ステップ S 3 1 9では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、第 2フラグがオン力 かを判断 し、オフの場合ステップ S 3 2 1に進み、オンの場合ステップ S 3 3 3に進む。第 2フラグは、 入力装置 3の再帰 シート 1 3の像が、領域 2 0 2 Mに含まれ、かつ、 4 5度の藤を持つ ときに、 オンになるフラグである。  In step S 3 19, the multimedia processor 50 determines whether or not the second flag is on. If it is off, the process proceeds to step S 3 21. If it is on, the multimedia processor 50 proceeds to step S 3 3 3. The second flag is a flag that is turned on when the image of the recursive sheet 13 of the input device 3 is included in the region 2 0 2 M and has a wisteria of 45 degrees.
ステップ S 3 2 1では、マルチメディァプロセッサ 5 0は、再帰 シート 1 3の像が領域 2 0 2 Mに含まれる力 かを判断し、含まれない^はステップ S 3 3 3に進み、含まれる場 合はステップ S 3 2 3に進む。 ステップ S 3 2 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再 帰反射シート 1 3の像が左上がりの 4 5度カ^かを判断し、左上がり 4 5度でない場合ステツ プ S 3 3 3に進み、左上がり 4 5度の場合はステップ S 3 2 5に進んで、第 2フラグをオンに する。  In step S 3 2 1, the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 M, and if not included ^ proceeds to step S 3 3 3 and is included If so, go to Step S 3 2 3. In step S 3 2 3, the multimedia processor 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is 45 degrees up to the left, and if it is not 45 degrees up to the left, it goes to step S 3 3 3. If it is 45 degrees, go to step S 3 2 5 and turn on the second flag.
ステップ S 3 2 7にて、マルチメディァプロセッサ 5 0は、再帰 Sitシート 1 3の像が領域 In step S 3 2 7, the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive Sit sheet 1 3 is an area.
2 0 2 Mに含まれる力 かを判断し、含まれなレ、^は第 3動作でないのでステップ S 3 3 3 に進み、含まれる^はステップ S 3 2 9に進む。 ステップ S 3 2 9では、マルチメディアプ 口セッサ 5 0は、再帰^ fシート 1 3の像が垂直力^かを判断し、垂直でなレヽ ^第 3動作で ないためステップ S 3 3 3に進み、垂直の場合は第 3動作をプレイヤが行ったためステップ SIt is determined whether or not the force is included in 2 0 2 M, and since it is not the third action, the process proceeds to step S 3 3 3 and the process proceeds to step S 3 29. In step S 3 2 9, the multimedia profiler 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is normal force, and the vertical movement is not the third movement. If it is vertical, the player has performed the third action, so step S
3 3 1に進んで、 該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて成功マークを表示する。 一方、プレイヤが第 3動作を行っていないと判断した は (ステップ S 3 1 3、 S 3 1 5、Go to 3 3 1 and display the success mark over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. On the other hand, if it is determined that the player is not performing the third action (steps S 3 1 3, S 3 1 5,
S 3 2 1、 S 3 2 3、 S 3 2 7、 S 3 2 9 )、 ステップ S 3 3 3にて、 マルチメディアプロセ ッサ 5 0は、プレイャ動作指示マーク 9 0 Pが動 ^定区間に到達してから一定時間が経過し た力 かを判断し、経過していない はステップ S 3 3 7に進み、経過した^は失敗と判 断してステップ S 3 3 5に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて失敗マー クを表示する。 S 3 2 1, S 3 2 3, S 3 2 7, S 3 2 9), In step S 3 3 3, the multimedia processor 5 0 moves the player operation indication mark 9 0 P If it has not passed, the process proceeds to step S3 37.If it has passed, it is determined to have failed and the process proceeds to step S3 35. Player action instruction mark 9 0 A failure mark is displayed over P.
ステップ S 3 3 1又は S 3 3 5の後、ステップ S 3 3 7では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 第 1フラグ及び第 2フラグをオフにしてリターンする。  After step S 3 3 1 or S 3 3 5, in step S 3 3 7, the multimedia processor 50 turns off the first flag and the second flag and returns.
ここで、図 2 0のステップ S 2 5 9の第 4動作の判定処理は、図 2 2の制御と同様であり説 明を省略する。 ただし、ステップ S 3 2 3では、再帰反射シート 1 3の像が右上がりの 4 5度 カ^カを判断する。 Here, the determination process of the fourth operation in step S 2 59 of FIG. 20 is the same as the control of FIG. I will omit the description. However, at step S 3 2 3, it is determined whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is 45 degrees upward.
図 2 3は、図 2 0のステップ S 2 6 1の第 5動作判定処理の流れを示すフローチャートであ る。 図 2 3を参照して、 ステップ S 3 5 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3がニュートラル状態にある力 かを示 1^ 1フラグがオン(ニユートラル状態)力^かを判 断し、オンの場合はニュートラルなのでステップ S 3 5 9に進み、オフの場合はステップ S 3 6 5に進む。 なお、 第 1フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。  FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the fifth operation determination process in step S 2 61 of FIG. Referring to FIG. 23, in step S3 51, the multimedia processor 50 indicates whether the input device 3 is in the neutral state. 1 ^ 1 Determines whether the flag is on (neutral state). If it is on, it is neutral, so proceed to step S 3 5 9. If it is off, proceed to step S 3 6 5. It is assumed that the first flag has been turned off by the initialization process.
ステップ S 3 5 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再帰 シート 1 3の像が領域 In step S 3 5 3, the multimedia processor 50 determines that the image of the recursive sheet 1 3 is an area.
2 0 2 Mに含まれる力 かを判断し、含まれない:^はニュートラノレでないためステップ S 3 6 5に進み、含まれる^はステップ S 3 5 5に進む。 ステップ S 3 5 5では、マノレチメディ ァプロセッサ 5 0は、再帰 シート 1 3の像が水平力 かを判断し、水平でなレ、^ニュー トラルでないためステップ S 3 6 5に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップ SIt is determined whether or not it is included in 2 0 2 M, and it is not included: ^ is not neutral, so proceed to step S 3 6 5, and included ^ proceeds to step S 3 5 5. In step S 3 5 5, the mano reciprocal media processor 50 determines whether the image of the recursive sheet 1 3 is a horizontal force and proceeds to step S 3 6 5 because it is not horizontal or neutral. Step S for being neutral
3 5 7に進んで、 第 1フラグをオンにする。 3 Go to 7 and turn on the first flag.
ステップ S 3 5 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、再帰 Sliシート 1 3の像が領域 2 0 2 Rに含まれる力 かを判断し、含まれなレ、: tj^は第 5動作でないのでステップ S 3 6 5 に進み、含まれる ^はステップ S 3 6 1に進む。 ステップ S 3 6 1では、マルチメディアプ 口セッサ 5 0は、再帰反射シート 1 3の像が垂直力^かを判断し、垂直でない場合第 5動作で ないためステップ S 3 6 5に進み、垂直の場合は第 5動作をプレイヤが行ったためステップ S 3 6 3に進んで、 該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて成功マークを表示する。 一方、プレイヤが第 5動作を行っていないと判断した^は(ステップ S 3 5 3、 S 3 5 5、 S 3 5 9、 3 6 1 )、 ステップ S 3 6 5にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 プレイヤ 動ィ佛示マーク 9 0 Pが動作判定区間に到達してから一定時間が経過した力^かを判断し、経 過していなレヽ^ ^はステップ S 3 6 9に進み、 した^は失敗と判断してステップ S 3 6 7に進んで、 該当するプレイヤ動作指示マーク 9 0 Pに重ねて失敗マークを表示する。 ステップ S 3 6 3又は S 3 6 7の後、ステップ S 3 6 9では、マノ ^メディアプロセッサ 5 0は、 第 1フラグをオフにしてリターンする。  In step S 3 5 9, the multimedia processor 50 determines whether the image of the recursive Sli sheet 1 3 is included in the region 2 0 2 R and does not include it: tj ^ is not the fifth operation Therefore, the process proceeds to step S 3 6 5, and the included ^ proceeds to step S 3 6 1. In step S 3 6 1, the multimedia profiler 50 determines whether the image of the retroreflective sheet 1 3 is normal force ^, and if it is not vertical, the flow proceeds to step S 3 6 5 because it is not the fifth operation. In this case, since the player has performed the fifth action, the process proceeds to step S 3 63 and a success mark is displayed over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. On the other hand, if it is determined that the player is not performing the fifth action (steps S 3 5 3, S 3 5 5, S 3 5 9, 3 6 1), in step S 3 6 5, the multimedia processor 5 0 is the player motion indicator 9 0 It is determined whether a certain amount of time has passed since P reached the motion determination section, and the player who has not passed proceeds to step S 3 6 9, Is judged as a failure, the process proceeds to step S 3 6 7, and a failure mark is displayed over the corresponding player action instruction mark 9 0 P. After step S 3 6 3 or S 3 6 7, in step S 3 6 9, the mano ^ media processor 50 turns off the first flag and returns.
ここで、図 2 0のステップ S 2 6 3の第 6動作の判定処理は、図 2 3の制御と同様であり説 明を省略する。 ただし、 ステップ S 3 5 9では、 領域 2 0 2 R力';領域 2 0 2 Lとなる。 次に、 変形例を説明する。  Here, the determination process of the sixth operation in step S 2 63 of FIG. 20 is the same as the control of FIG. 23, and the description is omitted. However, in step S 3 5 9, region 2 0 2 R force ′; region 2 0 2 L is obtained. Next, a modified example will be described.
図 2 4 ( a ) は、 実施の形態 3の変形例の予告画面の例示図である。 図 2 4 ( a ) を参照し て、変形例では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、人間を模したキャラクタ 1 0 0、入力装 置 3を模したロッドォブジェクト 1 0 2、及び動作明示マーク 1 0 4を含む予告画面をテレビ ジョンモニタ 5に表示する。 FIG. 24 (a) is a view showing an example of a notice screen of a modification of the third embodiment. Referring to FIG. 24 (a), in the modified example, the multimedia processor 50 has a character 10 0 imitating a human, an input device. A preview screen including a rod object 1 0 2 simulating device 3 and an operation indication mark 1 0 4 is displayed on the television monitor 5.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、ロッドォブジェクト 1 0 2を持ったキャラクタ 1 0 0に 動作を行わせ、 プレイヤに動きの手本を示す。 また、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 キヤ ラクタ 1 0 0の動きに合わせて、動作明示マーク 1 0 4を画面の ±¾Ξ端から上右端に向かって 順次表示していく。  The multimedia processor 50 causes the character 1 0 0 with the rod object 1 0 2 to perform an action and shows the player an example of movement. In addition, the multimedia processor 50 sequentially displays the operation indication marks 10 4 sequentially from the ± ¾ edge of the screen to the upper right edge in accordance with the movement of the character 100.
動作明示マーク 1 0 4の中には、 口ッドォブジェクト 1 0 6が表示される。 口ッドオブジェ タト 1 0 6は、キャラクタ 1 0 0が持っているロッドォブジェクト 1 0 2に対応してレ、る。キ ヤヲクタ 1 0 0が右手で把持する口ッドオブジェタト 1 0 2の右グリツプの色(クロスした斜 線部) と、 ロッドオブジェクト 1 0 6の右グリップの色 (クロスした斜線部) と、 を同じにし ている。また、キャラクタ 1 0 0が左手で把持するロッドォブジェクト 1 0 2の左グリップの 色(右上がりの斜線部) と、ロッドォブジェクト 1 0 6の左ダリップの色(右上がりの斜線部) と、 を同じにしている。 従って、 プレイヤは、動作明示マーク 1 0 4のロッドォブジェクト 1 0 6を見ることでも、 キャラクタ 1 0 0の動きを認識できる。 図の例では、 キャラクタ 1 0 0 は、現在、左から 5番目の動作明示マーク 1 0 4のロッドオブジェタト 1 0 6が示す動きをし ている。  A mouth object 1 0 6 is displayed in the action indication mark 1 0 4. The mouth object 1 0 6 corresponds to the rod object 1 0 2 held by the character 1 0 0. The right grip color of the mouth object 1 0 2 gripped by the right hand 1 0 0 (crossed shaded part) and the right grip color of the rod object 1 0 6 (crossed shaded part) should be the same. ing. Also, the color of the left grip of the rod object 1 0 2 that the character 100 grips with the left hand (upward diagonal line), the color of the left drip of the rod object 1 0 6 (upward diagonal line part), and , Are the same. Therefore, the player can also recognize the movement of the character 1 0 0 by looking at the rod object 1 0 6 of the action explicit mark 1 0 4. In the example shown in the figure, the character 1 0 0 is currently performing the movement indicated by the rod object 1 0 6 of the fifth motion indication mark 10 4 from the left.
8個の動作明示マーク 1 0 4の表示及びキャラクタ 1 0 0の手 «作が終了すると、 次に、 プレイヤに同じ動作を行わせるべく、 図 2 4 ( b ) に示すように、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、矩形状のタイミング指示マーク (エフェクト) 1 0 8を、左端の動作明示マーク 1 0 4から右端の動作明示マーク 1 0 4に向かって移動させる (プレイ画面)。 プレイヤは、 タイ ミング指示マーク 1 0 8に囲まれた動作明示マーク 1 0 4が示す動きを行う。  When the display of the eight motion indication marks 1 0 4 and the character 1 0 0 has been completed, the multimedia processor is then operated as shown in FIG. 5 0 is a rectangular timing instruction mark (effect) 1 0 8 is moved from the leftmost operation explicit mark 1 0 4 toward the rightmost operation explicit mark 1 0 4 (play screen). The player performs the movement indicated by the action indication mark 10 4 surrounded by the timing instruction mark 10 8.
プレイヤが、 タイミング指示マーク 1 0 8が動作明示マーク 1 0 4を囲んだタイミングで、 その動作明示マーク 1 0 4が示す動作をしたときに、マルチメディアプロセッサ 5 0は、その 動作明示マーク 1 0 4に成功マーク (〇) を表示する (図 2 4 ( b ) 参照)。 また、 プレイヤ は、タイミング指示マーク 1 0 8が動作明示マーク 1 0 4を囲んだタイミングで、その動作明 示マーク 1 0 4力 S示す動作をしたときに、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マ ノレチメディアプロセッサ 5 0は、^^する音楽に合ったタイミングでタイミング指示マーク 1 0 8を移動させる。  When the player performs the action indicated by the action explicit mark 1 0 4 at the timing when the timing instruction mark 1 0 8 encloses the action explicit mark 1 0 4, the multimedia processor 5 0 A success mark (○) is displayed in 4 (see Fig. 24 (b)). In addition, the player may perform an action that matches the music when the action indication mark 1 0 4 force S is shown at the timing when the timing indication mark 1 0 8 surrounds the action indication mark 1 0 4. it can. That is, the multi-media processor 50 moves the timing indication mark 10 8 at a timing suitable for the music to be played.
一方、プレイヤが、タイミング指示マーク 1 0 8が動作明示マーク 1 0 4を囲んだタイミン グで、その動作明示マーク 1 0 4が示す動作をしなかったときに、マルチメディァプロセッサ On the other hand, when the player does not perform the action indicated by the action indication mark 1 0 4 at the timing when the timing instruction mark 1 0 8 surrounds the action indication mark 1 0 4, the multimedia processor
5 0は、 その動作明示マーク 1 0 4に失敗マーク (X ) を表示する (図 2 4 ( b ) 参照)。 変形例では、キャラクタ 1 0 0力 仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態で口ッドォブ ジェクト 1 0 2を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じである。 また、キャラクタ 1 0 0が行う動作及びプレイヤに指示する動作として、 6種類力 S設定される。 これらの点は、実施の形態 3と同じである。 また、 これらの動作をプレイヤ力行った力 かの 判定方法も実施の形態 3と同じである。 5 0 displays a failure mark (X) in its operation clear mark 10 4 (see Fig. 24 (b)). In the modified example, a state in which the mouth object 1 0 2 is gripped with the hand extended horizontally forward in the character 1 0 force virtual space is defined as a neutral state. The same applies to the player. In addition, six types of forces S are set as the actions performed by the characters 100 and the actions instructed to the player. These points are the same as in the third embodiment. Further, the method for determining whether or not these actions are performed by the player is also the same as in the third embodiment.
このように、変形例では、 キャラクタ 1 0 0力動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動 きを指示することになるので、 プレイヤは、 自身が行うべき動きを的確に認識できる。  In this way, in the modification, the player is instructed to perform the same movement after showing the model of the character 10 0 power movement, so that the player can accurately recognize the movement to be performed by the player.
さて、次に、上言 出 (図 2 4 ) のためにマノ^メディアプロセッサ 5 0が ラする処理の 遷移を説明する。 この遷移は、 図 1 1と同様である。 ただし、 ステップ S 6 3の処理は行われ なレ、。 以下、 図 1 1を適宜参照しながら詳細を説明する。  Next, the transition of processing performed by the media processor 50 for the above statement (Fig. 24) will be described. This transition is the same as in Figure 11. However, step S 63 is not performed. Details will be described below with reference to FIG.
図 2 5は、図 2のマノレチメディァプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 3の変形例の予告ス テージ(図 1 1のステップ S 6 1 ) の状態遷移図である。 図 2 5を参照して、 ステップ S 3 8 1にて、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図 2 4 ( a ) の予告画面 (動作明示マーク 1 0 4 及びキャラクタ 1 0 0のアニメーションを除く。) を表示する。 ステップ S 3 8 3にて、 マル チメディアプロセッサ 5 0は、 外部メモリ 5 2に されたパターンデータをチェックする。 このパターンデータは、動作明示マーク 1 0 4の種類、位置、及び出現タイミングを定めたデ ータである。  FIG. 25 is a state transition diagram of the notice stage (step S 6 1 in FIG. 11) of the modified example of the third embodiment executed by the manolet media processor 50 of FIG. Referring to FIG. 25, in step S 3 81, multimedia processor 50 determines that the notice screen shown in FIG. 24 (a) (excluding the motion indication mark 10 4 and the animation of character 100). Is displayed. In step S 38 3, the multimedia processor 50 checks the pattern data stored in the external memory 52. This pattern data is data that defines the type, position, and appearance timing of the operation explicit mark 104.
ステップ S 3 8 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、パターンデータをチヱックした 結果、動作明示マーク 1 0 4の出現タイミングが到来した場合はステップ S 3 8 7に進み、到 来していない ¾ ^はそのままステップ S 3 8 9に進む。ステップ S 3 8 7では、マルチメディ ァプロセッサ 5 0は、パターンデータが示す動作明示マーク 1 0 4を、パターンデータが示す 位置に表示する。  In step S 3 85, if the multimedia processor 50 checks the pattern data and the timing of appearance of the operation explicit mark 104 is reached, the process proceeds to step S 3 8 7 and has not arrived. ^ Proceeds directly to step S 3 8 9. In step S 3 87, the multimedia processor 50 displays the operation indication mark 10 4 indicated by the pattern data at the position indicated by the pattern data.
ステップ S 3 8 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に Wlされたィ ンストラクシヨンデータをチェックする。 このインストラクシヨンデータは、キャラクタ 1 0 0のアニメ一ションの と開始タイミングとを定めたデータである。インストラクションデ ータは、キャラクタ 1 0 0の動き力 S、パターンデータが定める動作明示マーク 1 0 4と同期す るように設定される。  In step S 3 8 9, the multimedia processor 50 checks the instruction data written in the external memory 52. This instruction data is data that defines the start timing of the animation of character 100. The instruction data is set so as to synchronize with the movement force S of the character 100 and the action indication mark 10 4 defined by the pattern data.
ステップ S 3 9 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクションデータをチ エックした結果、キャラクタ 1 0 0のアニメーションの開始タイミングが到来した^はステ ップ S 3 9 3に進み、到来していない場合はそのままステップ S 3 9 5に進む。ステップ S 3 In step S 3 91, the multimedia processor 50 checks the instruction data, and as a result, the start timing of the animation for character 1 0 0 has arrived and proceeds to step S 3 9 3. If not, go directly to step S 3 95. Step S 3
9 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクションデータが示す、 キャラクタ 1 0 0のアニメーションを開台する。 9 In 3, the multimedia processor 50 indicates the character indicated by the instruction data. Open the 1 0 0 animation.
ステップ S 3 9 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクションデータが示 す最後の、キャラクタ 1 0 0のアニメーションが終了した力 かを判断し、終了していなレ、場 合はステップ S 3 8 3に進み、 終了した場合はリターンする。  In step S 3 95, the multimedia processor 50 determines whether or not the last animation of the character 100 indicated by the instruction data has ended. If not, step S 3 8 Proceed to 3 and return if completed.
図 2 6は、図 2のマルチメディアプロセッサ 5 0が実行する実施の形態 3の変形例のプレイ ステージ(図 1 1のステップ S 6 5 ) の状態遷移図である。 図 2 6を参照して、 ステップ S 4 1 3にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、画面左端の動作明示マーク 1 0 4の上にタイミ ング指示マーク 1 0 8を表示する。ステップ S 4 1 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 予告ステージと同じインストラクシヨンデータをチェックする。ステップ S 4 1 7にて、マル チメディアプロセッサ 5 0は、インストラクションデータをチェックした結果、キャラクタ 1 0 0のアニメーションの開合タイミングが到来した場合はステップ S 4 1 9に進み、到来して いない^はそのままステップ S 4 2 1に進む。ステップ S 4 1 9では、マルチメディアプロ セッサ 5 0は、インストラクシヨンデータが示す、キャラクタ 1 0 0のアニメーションを開台 する。  FIG. 26 is a state transition diagram of the play stage (step S 65 in FIG. 11) of the modified example of the third embodiment executed by the multimedia processor 50 of FIG. Referring to FIG. 26, in step S 4 1 3, multimedia processor 50 displays a timing instruction mark 1 0 8 on operation explicit mark 1 0 4 on the left end of the screen. In step S 4 1 5, the multimedia processor 50 checks the same instruction data as the notice stage. In step S 4 1 7, if the multimedia processor 50 checks the instruction data, and the timing for opening the animation of character 100 is reached, it proceeds to step S 4 19 and has not arrived ^ Proceed directly to step S 4 2 1. In step S 4 19, the multimedia processor 50 opens the animation of the character 100 indicated by the instruction data.
ステップ S 4 2 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、図 1 9のステップ S 2 3 3と同 様にして、プレイヤが動作明示マーク 1 0 4及びタイミング指示マーク 1 0 8によって指示さ れた動作を行った力 力を判定し、成功マーク又は^ ίマークを該当する動作明示マーク 1 0 4に重ねて表示する。 ステップ S 4 2 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 タイミング 指示マーク 1 0 8が同一位置に所定時間 した力^かを判断し、 していなレヽ はステ ップ S 4 2 1に戻り、 滞在した場合はステップ S 4 2.5に進む。  At step S 4 2 1, the multimedia processor 50 is instructed by the player by the action indication mark 1 0 4 and the timing indication mark 1 0 8 in the same manner as at step S 2 3 3 in FIG. Judgment is made of the force that performed the action, and a success mark or ^ ί mark is displayed over the corresponding action indication mark 1 0 4. In step S 4 2 3, the multimedia processor 50 determines whether or not the timing indicator mark 10 8 has a force applied to the same position for a predetermined time, and the unrecognized level returns to step S 4 2 1 to stay. If yes, go to Step S 4 2.5.
ステップ S 4 2 5では、 タイミング指示マーク 1 0 8が同一位置に所定時間滞在したので、 マルチメディアプロセッサ 5 0は、タイミング指示マーク 1 0 8を右隣に移動する。ステップ S 4 2 7にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、タイミング指示マーク 1 0 8が画面の外に 移動した力 かを判断し、移動していない^はステップ S 4 1 5に進み、移動した は処 理を終了する。  In step S 4 2 5, since the timing instruction mark 10 8 stays at the same position for a predetermined time, the multimedia processor 50 moves the timing instruction mark 1 0 8 to the right. In step S 4 2 7, the multimedia processor 50 determines whether the timing indicator mark 10 8 has moved off the screen. If not, the process proceeds to step S 4 1 5. Ends processing.
なお、図 2 5及び図 2 6の処理は、図 8のステップ S 3で実行されるアプリケーションプロ グラ による処理として菊ラされるが、説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期した形での フローチャートではなく、 状^ S移図を用いて説明した。  The processing in FIGS. 25 and 26 is performed as a processing by the application program executed in step S3 in FIG. 8, but for convenience of explanation, the processing in the form synchronized with the video synchronization signal is performed. It was explained using a state-S transition instead of a flowchart.
さて、 以上のように、 本実施の形態及び変形例によれば、 プレイヤは、 予告マーク 9 0 I、 プレイヤ動 示マーク 9 0 P、及ひ 作明示マーク 1 0 4により、行うべき動作の種類を認 識でき、力つ、 タイミング指示マーク 9 2及ぴ 1 0 8により、プレイヤ動作指示マーク 9 0 P 及ひ 作明示マーク 1 0 4が表 1"»作を行うべきタイミングを認識できるので、自身力 S行うベ き動きをより的確に認識できる。 As described above, according to the present embodiment and the modification, the player can select the type of action to be performed by the notice mark 9 0 I, the player action mark 9 0 P, and the action indication mark 1 0 4. The player action instruction mark 9 0 P can be recognized by the timing instruction mark 9 2 and 1 0 8 Oihi explicit mark 1 0 4 can recognize the timing to perform Table 1 "», so it can recognize the movement to be performed by itself more accurately.
また、入力装置 3は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態で運動を行う ことになり、 シェイプアップ等にも好適である。  In addition, since the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, the player exercises in a loaded state, which is suitable for shape-up and the like.
(実施の形態 4 )  (Embodiment 4)
実施の形態 4の演出システムのハードウエアとして、図 1及び図 2の演出システムのハード ウェアが使用される。 また、 マルチメディアプロセッサ 5 0が HfrTるプログラムの流れは、 図 8と同様である。実施の形態 4では盾ォブジェクト 6 6は使用しないが、プレイヤの動 ί伸 J 定のために図 1 0の制御が行われる。  The hardware of the production system shown in FIGS. 1 and 2 is used as the production system hardware of the fourth embodiment. The flow of the program executed by the multimedia processor 50 is the same as in FIG. In the fourth embodiment, the shield object 66 is not used, but the control shown in FIG. 10 is performed to determine the player's movement.
図 2 7は、実施の形態 4のプレイ画面の例示図である。図 2 7を参照して、マノレチメディァ プロセッサ 5 0は、人間を模したキャラクタ 8 0、 ピクトグラフ 8 2、 カウンタ 8 4、及びテ キスト表示部 8 6を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ 5に表示する。  FIG. 27 is an illustration of the play screen of the fourth embodiment. Referring to FIG. 27, the mano remedy processor 50 displays on the television monitor 5 a play screen including a human-like character 80, a pictograph 82, a counter 84, and a text display unit 86. .
マルチメディアプロセッサ 5 0は、 キャラクタ 8 0にストレッチ運動のための動作をさせ、 プレイヤにキャラクタ 8 0と同じ^をとることを指示する。また、 ピクトグラフ 8 2やカウ ンタ 8 4の形態によっても、プレイヤがとるべき^!が明示される。 さらに、テキスト表示部 The multimedia processor 50 causes the character 80 to perform a stretching exercise and instructs the player to take the same character as the character 80. Also, the pictograph 8 2 and the counter 8 4 form clearly indicate ^! In addition, the text display area
8 6には、 プレイヤがとるべき姿態が文字で示される。 8 6 shows the appearance that the player should take.
マルチメディアプロセッサ 5 0は、入力装置 3を把持したプレイャが一定の^をとってか ら、時間のカウントを開台する。 そして、マノレチメディアプロセッサ 5 0は、 カウンタ 8 4を The multimedia processor 50 starts counting the time after the player holding the input device 3 takes a certain value ^. And the mano reciprocal media processor 50 has a counter 8 4
1秒間隔で点滅させる。 プレイヤは、 このカウンタ 8 4を見ることで、 どのくらいの時間、そ の姿態をとつているかを把握できる。 Flashes at 1 second intervals. The player can grasp how long he / she is standing by looking at the counter 84.
プレイヤが一定の^!をとつてから一定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ 5 0 は、 キャラクタ 8 0に次の^!をとらせるとともに、その姿態に応じてピクトグラフ 8 2、テ キスト表示部 8 6、及びカウンタ 8 4を変更して、プレイヤにその姿態をとることを指示する。 このように、 キャラクタ 8 0、 ピク卜グラフ 8 2、テキスト表示部 8 6、及びカウンタ 8 4の 表示を切り替えていくことによって、 プレイヤのストレッチ運動を支援する。 なお、カウント される一定時間は、 とるべき姿態に応じて予め定められる。  When a certain amount of time has elapsed since the player took a certain ^ !, the multimedia processor 5 0 causes the character 8 0 to take the next ^! And, depending on its appearance, the pictograph 8 2, the text display section. 8 6 and counter 8 4 are changed to instruct the player to take the form. In this way, the player's stretching exercise is supported by switching the display of the character 80, the pictograph graph 82, the text display unit 86, and the counter 84. The certain time to be counted is determined in advance according to the form to be taken.
ここで、プレイヤがとっている^の判定は、プレイヤが把持している入力装置 3をィメー ジセンサ 5 4で検知することにより行う。つまり、入力装置 3がどのように動レ、たかを判定し て、 プレイヤの難を推測する。 この の動きの判定方法は、 実施の形態 3と同じである。 例えば、第 6動作をプレイヤが行ったと判定したときは、プレイヤの最終的な難は、図 2 7 の例でキャラクタ 8 0が示す姿態であると推測できる。 また、入力装置 3、つまり、再帰 シート l 3の中' i 立置及 頃きの検出方法は、 実施の形態 1と同じである。 Here, the determination of ^ taken by the player is performed by detecting the input device 3 held by the player with the image sensor 54. That is, it is determined how the input device 3 has moved, and the difficulty of the player is estimated. This movement determination method is the same as in the third embodiment. For example, when it is determined that the player has performed the sixth action, it can be inferred that the final difficulty of the player is the appearance shown by the character 80 in the example of FIG. Also input device 3, ie recursive The method for detecting the standing position in the sheet l 3 is the same as in the first embodiment.
さて、次に、上記演出 (図 2 7 ) のためにマノ^メディアプロセッサ 5 0が 亍する処理の 遷移を説明する。 なお、 この処理は、図 8のステップ S 3で 亍されるアプリケーションプロ グラムによる処理として 亍されるが、説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期した形での フローチャートではなく、 状態遷移図を用いて説明する。  Next, the transition of processing performed by the mano-media processor 50 for the above-described production (FIG. 27) will be described. This process is regarded as a process by the application program entered in step S3 of FIG. 8, but for convenience of explanation, a state transition diagram is used instead of a flowchart in synchronization with the video synchronization signal. It explains using.
図 2 8は、図 2のマノ ^メディァプロセッサ 5 0が る実施の形態 4の演出処理の状態 遷移図である。図 2 8を参照して、ステップ S 4 4 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 図 2 7のプレイ画面 (ピクトグラフ 8 2、テキスト表示部 8 6、 カウンタ 8 4、及ぴキャラク タ 8 0のアニメーションを除く。) を表示する。 ステップ S 4 4 3にて、 マルチメディアプロ セッサ 5 0は、第 1パターンデータに従ってピクトグラフ 8 2を、第 2パターンデータに従つ てテキスト表示部 8 6を、第 3パターンデータに従ってカウンタ 8 4を表示 ( f)する。第 1パターンデータは、 ピクトグラフ 8 2の種 び出現タイミングを定めたデータである。第 2パターンデータは、 テキスト表示部 8 6の種皿ぴ出現タイミングを定めたデータである。 第 3パターンデータは、カウンタ 8 4の種類、位置、及ぴ出現タイミングを定めたデータであ る。  FIG. 28 is a state transition diagram of the rendering process of the fourth embodiment performed by the mano-media processor 50 of FIG. Referring to FIG. 28, in step S4 41, the multimedia processor 50 reads the play screen (pictograph 8 2, text display portion 8 6, counter 8 4, and character 8 in FIG. (Excluding the animation of 0.) is displayed. In step S 4 4 3, the multimedia processor 50 compares the pictograph 8 2 according to the first pattern data, the text display section 8 6 according to the second pattern data, and the counter 8 4 according to the third pattern data. Is displayed (f). The first pattern data is data that defines the type and appearance timing of the pictograph 82. The second pattern data is data defining the seed plate appearance timing of the text display part 86. The third pattern data is data that defines the type, position, and appearance timing of the counter 84.
ステップ S 4 4 5にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、外部メモリ 5 2に ¾¾¾されたィ ンストラクションパターンデータをチヱックする。このインストラクションパターンデータは、 キャラクタ 8 0のアニメーションの種^ ¾び開始タイミングを定めたデータである。インスト ラタシヨンパターンデータは、キャラクタ 8 0の動き力 第 1〜第 3パターンデータが指示す る動きと対応するように設定される。  In step S 4 45, the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data obtained in the external memory 52. This instruction pattern data is data that determines the animation seed and start timing of the character 80. The instruction pattern data is set so as to correspond to the movement indicated by the movement power first to third pattern data of the character 80.
ステップ S 4 4 7にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクションパターンデ ータをチェックした結果、キャラクタ 8 0のアニメーションの開台タイミングが到来した:^ はステップ S 4 4 9に進み、到来していない場合はそのままステップ S 4 5 1に進む。ステツ プ S 4 4 9では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、インストラクシヨンパターンデータが示 す、 キャラクタ 8 0のアニメーションを開^!台する。  In step S 4 4 7, the multimedia processor 50 checks the instruction pattern data, and as a result, the opening timing of the animation of character 80 has arrived: ^ advances to step S 4 4 9 and arrives. If not, go directly to step S 4 5 1. In step S 4 4 9, the multimedia processor 50 opens the animation of the character 80 indicated by the instruction pattern data.
ステップ S 4 5 1にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、図 1 9のステップ S 2 3 3と同 様に,して、プレイヤがキャラクタ 8 0等によつて指示された^を維持してレヽる力^かを判定 する。 ステップ S 4 5 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、プレイヤが指示された^ を維持していると判断した はステップ S 4 5 5に進み、維持していないと判断した:^は ステップ S 4 5 7に進む。  In step S 4 51, the multimedia processor 50 keeps the player instructed by the character 80 etc. in the same manner as in step S 2 33 in FIG. Judgment is made. In step S 4 5 3, the multimedia processor 5 0 determines that the player maintains the indicated ^ proceeds to step S 4 5 5 and determines that it does not maintain the ^: step S 4 5 Proceed to 7.
ステップ S 4 5 5では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、カウンタ 8 4をスタートし、一 秒間隔で点滅させる。 一方、 ステップ S 4 5 7では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、 カウ ンタ 8 4をストップし、点滅も停止する。 ステップ S 4 5 9にて、マルチメディアプロセッサ 5 0は、カウンタ 8 4によるカウント時間が所定時間を経過した力 かを判断し、経過してい ない場合はステップ S 4 5 1に進み、経過した場合はステップ S 4 6 3に進む。ステップ S 4 6 3では、マルチメディアプロセッサ 5 0は、予め定められた運動メニューの全項目が終了し た力 かを判断し、終了していない ¾ ^はステップ S 4 4 3に進んで、第 1パターンデータに 従ってピクトグラフ 8 2を、第 2パターンデータに従ってテキスト表示部 8 6を、第 3パター ンデータに従ってカウンタ 8 4を更新し、 運動メニューが終了した ¾ ^は処理を終了する。 さて、 以上のように、 プレイヤは、 キャラクタ 8 0が指示する^!を維持することにより、 ストレッチ運動を行うことができ、また、 を維持している時間をも知ることができる。 よ つて、 この演出システムにより、 ストレッチ運動を支援できる。 また、入力装置 3は所定重量 の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態でストレッチ «を行うことになり、シエイ プアップ等にも好適である。 In step S 4 5 5, multimedia processor 50 starts counter 8 4 and Flashes every second. On the other hand, in step S 4 5 7, the multimedia processor 50 stops the counter 8 4 and stops blinking. In step S 4 5 9, the multimedia processor 50 determines whether the time counted by the counter 8 4 has exceeded the predetermined time. If not, the process proceeds to step S 4 5 1. Advances to step S 4 6 3. In step S 4 6 3, the multimedia processor 50 determines whether or not all the items of the predetermined exercise menu are finished, and if not finished ¾ ^ goes to step S 4 4 3, The pictograph 8 2 is updated according to the one pattern data, the text display unit 86 is updated according to the second pattern data, and the counter 84 is updated according to the third pattern data, and the exercise menu ends. As described above, the player can perform the stretching exercise by maintaining the ^! Indicated by the character 80, and can also know the time during which the character is maintained. Therefore, this production system can support stretch exercise. Further, since the input device 3 has a built-in weight of a predetermined weight, the player performs stretching in a loaded state, which is suitable for shape up and the like.
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を»しない範囲で 種々の態様において実施することが可能であり、 例えば、 以下のような変形も可能である。  The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.
( 1 )雄の形態 1では、攻撃開^ ί立 ひ 撃方向の双方を予告オブジェクト 6 2により 予告した。 ただし、 いずれ力一方を予告することもできる。  (1) In male form 1, both the attack opening direction and the attack direction were notified by the notification object 62. However, either one of them can be announced in advance.
( 2)入力装置 3に、再帰 Sitシート 1 3のような ¾5才を取り付ける代わりに、赤 « 光ダイォードのような自発光装置を取り付けることもできる。 この は、情報処 置 1に は、赤外発光ダイォード 9は不要である。入力装置に反射部材あるいは自発光部材を取り付け ることにより、 画像から入力装置の像を抽出する処理力 S容易になる。 なぜなら、 よりはつ きりと入力装置が写りこむからである。従って、入力装置の動きの検出力 S容易になり、その検 出結果に応じた赚を賊してテレビジョンモニタに表示することも容易になる。ただし、入 力装置を使用せずに、イメージセンサや C C Dなどの撮^ ¾置により、プレイヤを し、画 ^¾¾f して、 動きを検出することもできる。  (2) Instead of attaching a 5-year-old like the recursive Sit sheet 13 to the input device 3, a self-luminous device such as a red light diode can be attached. This is because the information processing 1 does not require the infrared light emitting diode 9. By attaching a reflective member or a self-luminous member to the input device, the processing power S for extracting the image of the input device from the image becomes easy. This is because the input device is reflected more clearly. Therefore, it becomes easy to detect the movement of the input device S, and it is easy to display the signal on the television monitor with a spider according to the detection result. However, without using an input device, it is also possible to detect a motion by displaying the image by taking a picture of an image sensor, a CCD, or the like.
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、 当歸にとつては、本発明が本願中に説明 した実施例に限定されるものではなレヽということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲 の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を することなく修正及び変更態様として実施 することができる。  Although the present invention has been described in detail with reference to the embodiments, it is obvious that the present invention is not limited to the embodiments described in the present application. The present invention can be implemented as modified and changed modes without departing from the spirit and scope of the present invention defined by the description of the scope of claims.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
1 . プレイヤの動きに応じた態様で第 1ォブジェクトを表示装置に表示するステップと、 ήίίΙΞ表示装置に表示された第 2オブジェクトが所 作を行う前に、その所^]作の開始態 様を廳己表示装置に明示するステップと、 1. The step of displaying the first object on the display device according to the movement of the player, and the start state of the operation before the second object displayed on the display device performs the action. A step to clearly indicate to the self-display device;
編己所^]作の編己開始態様の明示終了後に、編己第 2オブジェクトに ΙΞ所趟作を行わ せるステップと、  After clearing the editing start mode of the editing program, make the editing object the second editing object,
嫌己第 2オブジェクトが謙己所 st¾作を開始してから所定時間以内に、 rn ιォブジヱク トが、 ΙΞ表示装置に明示された ΙίίΙΕ開始態様に応じた態様で表示されている力 かを判定す るステップと、 を含む演出方法。  Within a predetermined time after the second object of selfishness starts stumble work, determine whether or not the rn object is displayed in a mode corresponding to the start mode specified on the display device. And a directing method comprising:
2. ia所 作の明示終了後であって、 2オブジェクトに廳己所 作を行わせ る前に、 w , 2オブジェクトが tfft己所^]作を開始することを予告する表示を漏己表示装置 に行うステップをさらに含む請求項 1記載の演出方法。  2. After the end of the ia operation, and before letting the 2 objects perform the self-work, w and 2 objects will start displaying the tfft home ^] work. The rendering method according to claim 1, further comprising a step performed on the device.
3 . 判定する廳己ステップが、 第 2オブジェク卜が irf己所^]作を開始してから fit己 所定時間以内に、 m 1オブジェクトが、 tfits¾示装置に明示された 己開始態様に応じた 態様で表示されていると判定したときに、 HUfB^ 2オブジェクトの嫌己所 作の完了までの 時間を するステップをさらに含む請求項 1又は 2記載の演出方法。  3. The self-judgment step determines that m 1 object corresponds to the self-starting mode specified in the tfits¾ display device within the specified time after the second object starts irf self-initiation. 3. The production method according to claim 1 or 2, further comprising a step of determining a time until completion of the self-initiating operation of the HUfB ^ 2 object when it is determined that the display is in the form.
4 . 編己所趟作の編己開始態様は、 tilE所 ¾«J作の方向及び開始位置であり、 判定する IEステップは、 2オブジェクトが ΙΞ所^]作を開始したタイミングで、 編己第 1オブジェク卜が、 Ι ΐΕ表示装置に明示された膽己方向に応じた向きで、 表示装置 に明示された編己開^ (立置を含む所定範囲に雜するカ^カゝを 定する、請求項 1から 3記載 の演出方法。  4. The knitting start mode of the knitting work is the tilE place ¾ «the direction and starting position of the J work. The judging IE step is the timing at which two objects start the knitting work ^]. The first object is set in the direction corresponding to the self direction specified on the display device. The production method according to claim 1.
5. 前記所定動作の前記開始態様は、 前記所定動作の方向であり、  5. The start mode of the predetermined operation is a direction of the predetermined operation,
判定する fflt己ステップは、 it己第 2オブジェクトが tins所 ¾®J作を開始したタイミングで、 fil!E第 1オブジェク卜が、 ήίίΐΕ表示装置に明示された嫌己方向に応じた向きで表示されている 力 かを判定する、 請求項 1から 3記載の演出方法。  Judging fflt step is the timing when the second object of it itself starts the work of tins ¾®J, and the first object of fil! E is displayed in the orientation according to the direction of selfishness specified on the display device. The production method according to claim 1, wherein the directing force is determined.
6. tins所 作の tins開始態様は、 爾己所 作の開 立置であり、  6. The tins start mode of tins work is the establishment of the work
判定する ftjf己ステップは、 !E第 2オブジェク卜が ήΐΐΐΞ所 ¾15作を開始したタイミングで、 , 1オブジェクトが、 iE表示装置に明示された廳己開 立置を含む所定範囲に械する 力 かを判定する、 請求項 1から 3記載の演出方法。  The ftjf self-determining step is that when! E 2nd object starts work ¾15, is the force that 1 object moves to a predetermined range including the self-establishment position specified on the iE display device? The production method according to claim 1, wherein:
7 · 表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数方向から複数の第 1オブジェタトを移 動させるステップと、 7 · Move multiple first objects from multiple directions toward a predetermined position on the screen of the display device. A step to move,
プレイャの動作に連動する第 2オブジェクトを ΙίίΙΞ表示装置に表示するステップと、 tin己第 2オブジェクトと廳己第 1オブジェクトとが所定の位置関係になったときに、当該第 When the second object linked to the player's movement is displayed on the display device and when the tin second object and the first object are in a predetermined positional relationship, the second object is displayed.
1オブジェクトを所定規則に従って移動させるステップと、 を含む演出方法。 A step of moving an object in accordance with a predetermined rule;
8 . 前記第 1オブジェクトを前記第 2ォブジェクトで打ち返すタイミングを指示するため の表示を行うステップをさらに含む請求項 7記載の演出方法。  8. The effect method according to claim 7, further comprising a step of performing a display for instructing a timing of returning the first object by the second object.
9 . 移動させる ^ίίΐΞステップは、 tiilB第 2オブジェク卜の速さが所定値以上であるときに、 嫌己第 2オブジェクトと tiilH第 1オブジェタトとが ήΐϊΙΕ所定の位置関係になったときに、当該 第 1オブジェクトを tiHE所定規則に従って移動させる、 請求項 7又は 8記載の演出方法。  9. Move the ^ ίίΐΞ step when the speed of the second object of tiilB is equal to or higher than the predetermined value, and when the second object of self and the first object of tiilH are in the predetermined positional relationship. The production method according to claim 7 or 8, wherein the first object is moved according to a predetermined rule of tiHE.
1 0. 表示装置にキャラクタを表示するステップと、  1 0. displaying the character on the display device;
予め定められた順番で予め定められた種類の動きを觸己キヤヲクタに行わせるステップと、 tiff己キャラクタが、 tjfE予め定められた順番で嫌己予め定められた種類の動きを行うタイミ ングと異なるタイミングで、 tins予め定められた順番の ffriE予め定められた種類の動きを tilt己 表示装置に明示するステップと、 を含む演出方法。  Different from the step of letting the self character perform a predetermined type of movement in a predetermined order, and the timing when the tiff self character makes a predetermined type of movement in a predetermined order A step of explicitly displaying tins a predetermined type of movement of ffriE in a predetermined order on a tilt display device at a timing.
1 1 . 明示する tinsステップは、肅己予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェ クトを嫌己予め定められた順番で編己表示装置に出現させ、タイミング指示オブジェクトを通 過するように、 所定方向に移動させるステップを含み、  1 1. In the tins step, the multiple objects prepared for each predetermined type appear in the knitting display device in the predetermined order and pass the timing indication object. Includes a step of moving in a predetermined direction,
前記オブジェク卜が前記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのォブジ ェクトが表す種類の動きを llEキャラクタが行った後である、 請求項 1 0記載の演出方法。  The rendering method according to claim 10, wherein the timing at which the object passes through the timing instruction object is after the llE character performs the type of movement represented by the object.
1 2. 明示する前記ステップは、  1 2. The above steps to specify
嫌己予め定められた種類毎に用意された複数のォブジヱクトを tiiB予め定められた順番に 並べて 表示装置に表示するステップと、  Disposing a plurality of objects prepared for each predetermined type in a predetermined order and displaying them on a display device;
tirf己予め定められた順番で並べられた複数の tillBオブジェクトに、 tillB予め定められた順番 でエフエタトを与えるステップと、 を含み、  tirf self, giving to the plurality of tillB objects arranged in the predetermined order tillB in the predetermined order, and
前記エフェクトを与えるタイミングは、 tilt己エフエタトを与える前記オブジェク卜が表 1¾ 類の動きを前記キャラクタが行った後に行われる、 請求項 1 0記載の演出方法。  The rendering method according to claim 10, wherein the timing of applying the effect is performed after the character that performs the tilt self-effect has performed the movement of the type shown in Table 10.
1 3 . ΙΞオブジェクトは、 嫌己音楽に合わせて移動する、 請求項 1 1記載の演出方法。 1 3. The stage method according to claim 11, wherein the heel object moves in accordance with the selfish music.
1 4. SfJlEエフヱクトは、 tir!E音楽に合わせて与えられる、 請求項 1 2記載の演出方法。1 4. The method according to claim 12, wherein the SfJlE effect is given in accordance with tir! E music.
1 5 . 表示装置にキャラクタを表示するステップと、 1 5. Displaying the character on the display device;
予め定められた動きを l己キャラクタに行わせるステップと、  L Let your character perform a predetermined movement;
プレイャの動きを検知するステップと、 fijf己予め定められた動きに応じた tiff己プレイャの動きが検知されたときに、時間の力ゥント を開台するステップと、 Detecting the movement of the player; fijf self, when a tiff player movement according to a predetermined movement is detected, opening a time force unit;
カウントの開始からの時間経過を前記表示装置に直接的又は間接的に明示するステップと、 を含む演出方法。  Directing the time elapsed since the start of counting to the display device directly or indirectly, and an effect method.
1 6 . オペレータに保持されて動きが与えられる操 Mr 'あって、  1 6. There is an operation Mr 'held by the operator and given movement,
受けた光を再帰反 る辦才、 あるいは、光を自ら発光する ¾|才が取り付けられ、 カゝつ、前 記オペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる、 操 。  An operation in which a gift that recursively refracts the received light or a light that emits light by itself is attached, and a weight of a predetermined weight that applies a predetermined load to the operator is attached.
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