WO2001091424A1 - Received call processing method for mobile telephone having game device function - Google Patents

Received call processing method for mobile telephone having game device function Download PDF

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WO2001091424A1
WO2001091424A1 PCT/JP2001/004152 JP0104152W WO0191424A1 WO 2001091424 A1 WO2001091424 A1 WO 2001091424A1 JP 0104152 W JP0104152 W JP 0104152W WO 0191424 A1 WO0191424 A1 WO 0191424A1
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WO
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game
incoming call
user
mobile phone
call
Prior art date
Application number
PCT/JP2001/004152
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French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Kiyoshi Hasebe
Original Assignee
Yamaha Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamaha Corporation filed Critical Yamaha Corporation
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/66Substation equipment, e.g. for use by subscribers with means for preventing unauthorised or fraudulent calling
    • H04M1/663Preventing unauthorised calls to a telephone set
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
    • H04M1/724User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
    • H04M1/72403User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality
    • H04M1/72427User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality for supporting games or graphical animations

Definitions

  • the present invention relates to a mobile phone having a game device function that allows a user to play a game on a display screen, and more particularly to a call processing method for notifying a user of an incoming call during a game.
  • a mobile phone having a game device function that allows a user to play a game on a display screen is provided.
  • a mobile phone having a music playback function and a mobile phone having a video camera function are also provided.
  • Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-1137793 discloses an incoming call processing method in the imaging mode of a mobile phone.
  • Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-313130 discloses an incoming call processing method in a data input mode of a mobile communication device.
  • no manufacturer or technician has proposed a method for handling incoming calls in a game mode in which a user plays a game on a mobile phone. It is also possible for the user to interrupt the game and accept the incoming call.
  • An object of the present invention is to provide an incoming call processing method for performing incoming call processing in a game mode in which a user plays a game on a mobile phone.
  • a mobile phone having a game device function selectively executes four types of incoming call processing in response to an incoming call in a game mode indicating that the user is currently playing a game. That is, by the first process, the mobile phone ignores the incoming call and continues the game without interruption.
  • the mobile phone saves the game data indicating the status of the game currently being played by the user in the memory, notifies the user of the incoming call, and automatically stores the game data in the memory after the call ends. And restart the game.
  • the mobile phone notifies the incoming call by sound without interrupting the game. In that case, when the user presses the call button, the game is interrupted and the game data is stored in the memory. After the call, the game is restarted based on the game data.
  • the mobile phone notifies the incoming call by displaying a predetermined message on the screen without interrupting the game.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of a mobile phone according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a flowchart showing a game process executed by the CPU of the mobile phone shown in FIG. It is a low chart.
  • FIG. 3 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the first process of the embodiment.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a call termination process executed in connection with the first process of the embodiment.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the second process of the embodiment.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a call termination process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the second to fourth processes of the embodiment.
  • FIG. 7 is a flowchart illustrating an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the third process of the embodiment.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the fourth process of the embodiment.
  • FIG. 9 shows an example of an image displayed on a screen according to the fourth process of the embodiment.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a mobile phone having a game device function according to one embodiment of the present invention.
  • reference numeral 1 denotes a central processing unit (CPU) that performs overall control of each block and circuit of the mobile phone.
  • Reference numeral 12 denotes a read-only memory (ROM) that stores various programs executed by the CPU 11 to perform an incoming call process, a call termination process, a game process, and other processes.
  • Reference numeral 13 denotes a game program area for storing a game program, a game data area for storing game data indicating the progress of the game, and other temporary storage areas. Including 'random access' memory (RAM).
  • RAM random access' memory
  • the game program can be pre-installed in ROM 12 or it can be distributed from the game server and downloaded to RAM I3.
  • RAM I3 is provided with a battery-one backup.
  • Reference numeral 14 denotes a display comprising a liquid crystal display screen and a display control circuit.
  • Reference numeral 15 denotes an input unit including numeric keys for inputting a telephone number and various function keys.
  • Reference numeral 16 denotes a vibrator that generates vibration on a mobile phone and notifies the user of an incoming call.
  • Reference numeral 18 denotes a communication unit connected to the antenna 19. That is, the communication unit 18 transmits data by a carrier through the antenna 19. The communication unit 18 receives data via the antenna 19, demodulates the received data to generate an incoming signal, and sends it to the CPU 11 or the audio processing unit 20.
  • the voice processing unit 20 inputs a voice signal output from the microphone 21 that picks up a user's voice. That is, the audio processing unit 20 converts the audio signal into digital data, compresses the digital data, and sends it to the communication unit 18 as transmission data. Further, the voice processing unit 20 converts the reception data corresponding to the incoming signal into an analog voice signal and sends the analog voice signal to the speaker 22.
  • Reference numeral 23 denotes a ring tone generator that generates a signal indicating a ring tone or a ring tone according to a command from the CPU 11, and the signal is supplied to the speed 24.
  • step Sa2 When playing a game on a mobile phone, the user operates the input unit 15 in step Sal to set a game mode, thereby displaying a list of games on the screen of the display unit 14. .
  • step Sa2 the user selects a desired game from the game list.
  • the CPU 11 reads a game program corresponding to the selected game from the ROM 12 or the RAM I 3 by selecting a desired game on the screen of the display unit 14.
  • step Sa3 the CPU 11 executes a game process, a key process, a display process, and a sound process based on the game program.
  • game processing For convenience, all of the above processing is referred to as game processing.
  • step Sa3 The game process in step Sa3 is continuously executed until the CPU 11 detects the end of the game in step Sa4.
  • the CPU 11 cancels the game mode in step Sa5. Thereafter, the CPU 11 returns to the normal telephone function of the mobile phone.
  • step Sbl the CPU 11 inputs the incoming data (for example, the telephone number of the caller) supplied from the communication unit 18 that receives the incoming signal via the antenna 19. .
  • Incoming data is written to RAM I3.
  • step Sb2 it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the decision result in the step Sb2 is “NO”, the flow proceeds to a step Sb3, and an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23.
  • an incoming call notification can be sent to the display unit 4 or the vibrator 16.
  • step Sb4 Upon receiving the incoming call notification, the ring tone generator 23 activates the speaker 24 to generate a ring tone. Thereafter, the flow proceeds to step Sb4, and it is determined whether or not the user has pressed the talk button of the input unit 15. If the determination result of step Sb4 is “NO”, the flow Proceed to step Sb5 to determine whether the line has been disconnected. If the decision result in the step Sb5 is "NO”, the flow returns to the step Sb4. Therefore, the determinations in steps Sb4 and Sb5 are repeated until the user presses the call button or disconnects the line.
  • step Sb6 When the user presses the call button, the flow proceeds to step Sb6, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23.
  • the end of the incoming call notification can be sent to the display unit 14 or the piebrator 16.
  • the ring tone generator 23 stops the ring tone.
  • step Sb7 the CPU 11 executes a call process. That is, the user makes a call using the mobile phone using the microphone 21 and the speaker 22. Thereafter, when the user presses the call end button, the CPU 11 executes a line disconnection process shown in FIG.
  • step Sb5 If the decision result in the step Sb5 is "YES”, the flow proceeds to a step Sb6 to send an end of the incoming call notification to the ringtone generating section 23 to stop the ringtone. Thereafter, the CPU 11 ends the incoming call processing of FIG.
  • the CPU 11 immediately terminates the incoming call processing without executing the above operation. That is, when the first process is selected by the user, the mobile phone does not respond to an incoming call while the game mode is in progress. In this case, a predetermined message indicating that the user cannot answer the call is automatically sent to the caller's telephone terminal, similarly to when the mobile phone is turned off.
  • step Sc2 the CPU 11 inputs the incoming data from the communication unit 18 and writes it to the RAM I3.
  • step Sc3 it is determined whether the mobile phone is set to the game mode. If the mobile phone is set to the game mode and the judgment result of step Sc2 is "YES”, the flow proceeds to step Sc3, and the selection is made.
  • the game data corresponding to the played game is written to RAM I3. More specifically, data relating to the type of the game and the progress and score of the game are stored in a specific area of the RAM 13. Thereafter, the flow proceeds to step Sc4. If the judgment result in step Sc2 is “NO”, the flow skips step Sc3 and proceeds directly to step Sc4.
  • step Sc4 an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23.
  • the ringtone generating section 23 activates the speed force 24 to generate a ringtone.
  • step Sc5 it is determined whether or not the call button has been pressed by the user. If the decision result in the step Sc5 is “NO”, the flow proceeds to a step Sc6 to determine whether or not the line is disconnected. If the decision result in the step Sc6 is “NO”, the flow returns to the step Sc5. Thereafter, the above-described determination in steps Sc5 and Sc6 is repeated until the user presses the talk button or disconnects the line.
  • step Sc7 When the call button is pressed by the user, the flow proceeds to step Sc7, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23.
  • the end of the incoming call notification can be sent to the display unit 14 or the vibrator 16.
  • the ring tone generator 23 stops the ring tone.
  • step Sc8 the call processing is executed by the CPU 11. As a result, the user makes a telephone call using the microphone 21 and the speaker 22.
  • step Sd2 it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the determination result in step Sd2 is “YES”, the flow proceeds to step Sd3, and the mobile phone inquires whether the user wants to restart the game. In other words, the CPU 11 A predetermined message "Resume game?" Is displayed on the screen. If the user operates the mobile phone to instruct the game to be restarted, that is, if the determination result in step Sd4 is “YES”, the flow proceeds to step Sd5, where the CPU 11 is set to the specified area in the SRAM 13 The game data is read out to restart the game. If the user has no intention to restart the game and the determination result of step Sd4 is “NO”, the flow proceeds to step Sd6, and the game mode is canceled.
  • the CPU 11 stores the game data in the RAM I3, and thereafter interrupts the game and issues a call notification. After the call, the mobile phone automatically asks if the user wants to resume the game. When the user instructs to restart the game, the game is restarted on the mobile phone.
  • step Sel the CPU 11 inputs the incoming data from the communication unit 18 and writes it into the RAM I3.
  • step Se2 it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the mobile phone is set to the game mode and the determination result in step Se2 is “YES”, the flow proceeds to step Se3, and an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. As a result, the ringtone generating section 23 activates the speed force 24 to generate a ringtone. The game sound is muted while the mobile phone is ringing.
  • step Se3 it is also possible to make settings so that an incoming call notification is made by the display unit 14 or the vibrator 16.
  • CPU 11 always executes step Se3, and speaker 24 generates a ring tone according to the third processing. Therefore, CPU 11 controls display section 14 and vibrator 16 The above settings will be ignored. If the mobile phone is not set to the game mode and the result of the determination in step Se2 is “NO”, the mobile phone communicates to realize the phone function. Perform regular procedures. That is, the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23, the display section 14, and the piper 16.
  • step Se5 it is determined whether or not the call button has been pressed by the user. If the decision result in the step Se5 is "NO”, the flow proceeds to a step Se6 to determine whether or not the line is disconnected. If the decision result in the step Se6 is “NO”, the flow returns to the step Se5. Thereafter, the above determination in steps Se5 and Se6 is repeated until the user presses the talk button or the line is disconnected. When the call button is pressed by the user, the flow proceeds to step Se7, and if the mobile phone is currently set to the game mode, the game data is stored in the RAM I3.
  • step Se8 the flow proceeds to step Se8, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating unit 23, the display unit 14, or the vibrator 16.
  • the ringtone generating section 23 stops the ringtone.
  • step Se9 the CPU 11 executes a call process. This allows the user to make a call with the mobile phone using the microphone 21 or the speaker 22.
  • the call end button is pressed by the user, the CPU 11 executes the processing described with reference to FIG.
  • the CPU 11 when the mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the CPU 11 leaves the progress of the game and activates the speaker 24 to generate a ring tone. In this case, when the game is over and the user presses the call end button, the CPU 11 interrupts the game, writes the game data into the RAM I3, and thereafter executes the call processing.
  • FIGS. 6 and 7 The difference between the third processing (FIGS. 6 and 7) and the fourth processing (FIGS. 6 and 8) lies in steps Se3 and Sf3. That is, compared to the third process shown in FIG. 7, the fourth process shown in FIG. It is characterized by replacing it with Sf3. That is, if the mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the incoming call notification using part of the display unit 14 is made without performing the incoming call notification using the speaker 24.
  • FIG. 9 shows an example of an image displayed on the screen of the display unit 14 by the fourth processing.
  • the CPU 11 automatically controls the display unit 14 and displays a predetermined message “ Medium! ”(Refer to reference numeral 40 in Fig. 9) blinks.
  • This message is automatically deleted from the screen when the flow proceeds to step Sf8 for terminating the incoming call notification.
  • the user usually looks at the screen of the display unit 14, so that the notification of the incoming call can be reliably transmitted to the user simply by displaying the message on the screen.
  • the first to fourth processing contents described so far can be changed within the scope of the present invention.
  • the inquiry about whether or not the user wants to resume the game (step Sd3 in FIG. 6) is omitted, and the CPU 11 automatically resumes the game after the call ends without making the inquiry to the user. It is also possible.
  • the present invention has various effects and technical features, and will be described below. (1) When an incoming call is received by a mobile phone while the game mode is in progress, the first processing prohibits the notification of the incoming call by the mobile phone. This has the advantage that the user is not disturbed by the game.
  • the second process stores the game data in the memory and notifies the incoming call. This ensures a quick response to the incoming call. After the call ends, the game data is read from the memory and the game is resumed from the interrupted stage. This prevents the user from wasting time on games.
  • the third processing when an incoming call is received by a mobile phone while the game mode is in progress Generates a ringtone.
  • the game is not automatically interrupted by the incoming call, and the user does not need to interrupt the game.
  • the game data is automatically stored in the memory, and then, after the call ends, the game data is read from the memory and the game is restarted.
  • the temporary interruption of the game during a call does not affect the score obtained by playing the game.
  • a user plays a game by operating a key switch while staring at a screen. Therefore, when an incoming call is notified by a vibrator that vibrates the display unit or mobile phone, the user is likely to make mistakes in game play, which adversely affects the user's score. .
  • a predetermined message related to the incoming call notification is displayed on the screen in the fourth process.
  • This has the advantage that noisy sounds do not disturb the user's game play, and displaying a predetermined message at a specific corner of the screen does not adversely affect the user's score.
  • the user usually looks at the screen, so it is possible to reliably notify the user of the incoming call simply by using the display. It also avoids wasting power. If the user interrupts the game for a while, the incoming call notification will remain on the screen until the user presses the call button.
  • the mobile phone does not emit a sound, so that it is possible to prevent troublesome people around the user.
  • the present invention is not necessarily limited to the above embodiment, and the present embodiment can be modified within the scope of the invention without departing from the essentials of the invention.

Abstract

A mobile telephone having a game device function executes four received call processings selectively in response to reception of a call in a game mode in which the user is playing a game. In other words, the game using the mobile telephone is not interrupted, but the reception is ignored. Alternatively, the received call is indicated by sound or display of the mobile telephone, and the game data are temporarily stored in a memory. After the speech, the game data are read from the memory to resume the game.

Description

明細書 ゲーム機器機能を有する携帯電話の着信処理方法 技術分野  Description: An incoming call processing method for a mobile phone having a game device function
この発明は、 ユーザが表示スクリーン上でゲームを行うことができるゲーム 機器機能を有する携帯電話に関し、 特にゲーム中の着信をユーザに通知する着 信処理方法に関する。 背景技術  The present invention relates to a mobile phone having a game device function that allows a user to play a game on a display screen, and more particularly to a call processing method for notifying a user of an incoming call during a game. Background art
近年、 セルラー電話等の携帯電話が実用化されており、 既存の電話機能以外 のマルチ機能をユーザに提供すべく開発されている。 例えば、 ユーザが表示ス クリーン上でゲームを行うことができるゲーム機器機能を有する携帯電話が提 供されている。 また、 音楽再生機能を有する携帯電話やビデオカメラ機能を有 する携帯電話も提供されている。  In recent years, mobile phones such as cellular phones have been put into practical use, and are being developed to provide users with multi-functions other than existing phone functions. For example, a mobile phone having a game device function that allows a user to play a game on a display screen is provided. In addition, a mobile phone having a music playback function and a mobile phone having a video camera function are also provided.
製造者や技術者により既存の電話機能以外の上記機能の実行中の着信を処理 する種々の方法が提案されている。 例えば、 特開平 1 1一 3 1 7 7 9 3号は携 帯電話の撮像モード時の着信処理方法を開示している。 特開平 1 1— 3 1 3 1 4 0号は移動通信機器のデータ入力モード時における着信処理方法を開示して いる。 しかし、 これまでどの製造者や技術者もユーザが携帯電話でゲームを行 うゲームモード中の着信処理方法を提案していない。 ユーザがゲームを中断し て着信に応じることも可能である。 その場合、 着信により突然中断されたグー ムはユーザのゲーム中断意思に拘わらず自動的に進行し、 その後、 ゲームは自 動的に終了されてしまうので、 ユーザはそのゲームを最初から再開しなければ ならない。 これは、 ユーザがゲームに費やした時間を無駄にすることである。 また、 ユーザがゲームに熱中して着信を無視すると、 周囲の人々は騒々しい着 信音を聞かされるため迷惑となる。 発明の開示 Various methods have been proposed by manufacturers and technicians to handle incoming calls while performing the above functions other than the existing telephone functions. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-1137793 discloses an incoming call processing method in the imaging mode of a mobile phone. Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-313130 discloses an incoming call processing method in a data input mode of a mobile communication device. However, to date, no manufacturer or technician has proposed a method for handling incoming calls in a game mode in which a user plays a game on a mobile phone. It is also possible for the user to interrupt the game and accept the incoming call. In that case, the game that was suddenly interrupted by the incoming call will proceed automatically regardless of the user's intention to interrupt the game, and then the game will be automatically terminated, so the user must restart the game from the beginning. Must. This wastes the time the user spends on the game. Also, if the user is enthusiastic about the game and ignores the incoming call, the surrounding people will be heard a loud ringtone and annoyed. Disclosure of the invention
本発明の目的は、 ユーザが携帯電話でゲームを行うゲームモード中の着信処 理を行う着信処理方法を提供することである。  An object of the present invention is to provide an incoming call processing method for performing incoming call processing in a game mode in which a user plays a game on a mobile phone.
ゲーム機器機能を有する携帯電話はユーザが現在ゲームを行っていることを 示すゲームモード中の着信に応じて 4種類の着信処理を選択的に実行する。 即 ち、 第 1の処理により、 携帯電話は着信を無視してゲームを中断無く継続させ る。 第 2の処理では、 携帯電話はユーザにより現在進行しているゲームのステ 一タスを示すゲームデータをメモリに保存した後に着信通知を行い、 通話の終 了後、 当該ゲームデータを自動的にメモリから読み出してゲームを再開する。 第 3の処理では、 携帯電話はゲームを中断することなく音により着信通知を行 う。 その場合、 ユーザが通話ボタンを押すと、 ゲームは中断されてゲームデー タがメモリに保存される。 通話終了後、 当該ゲームデータに基づいてゲームが 再開される。 第 4の処理では、 携帯電話はゲームを中断することなくスクリー ン上に所定メッセージを表示することにより着信通知を行う。  A mobile phone having a game device function selectively executes four types of incoming call processing in response to an incoming call in a game mode indicating that the user is currently playing a game. That is, by the first process, the mobile phone ignores the incoming call and continues the game without interruption. In the second process, the mobile phone saves the game data indicating the status of the game currently being played by the user in the memory, notifies the user of the incoming call, and automatically stores the game data in the memory after the call ends. And restart the game. In the third process, the mobile phone notifies the incoming call by sound without interrupting the game. In that case, when the user presses the call button, the game is interrupted and the game data is stored in the memory. After the call, the game is restarted based on the game data. In the fourth process, the mobile phone notifies the incoming call by displaying a predetermined message on the screen without interrupting the game.
上記において、 ユーザが通話終了後にゲームを再開することを希望するか否 か問い合わせることも可能である。 その場合、 ゲームはユーザからの指示に応 じて再開される。 図面の簡単な説明  In the above, it is also possible to ask whether the user wants to restart the game after the call is over. In that case, the game is restarted in response to an instruction from the user. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
図 1は、 本発明の一実施例による携帯電話の電気的構成を示すプロック図で ある。  FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of a mobile phone according to one embodiment of the present invention.
図 2は、 図 1に示す携帯電話の CPU により実行されるゲーム処理を示すフ ローチャートである。 FIG. 2 is a flowchart showing a game process executed by the CPU of the mobile phone shown in FIG. It is a low chart.
図 3は、 実施例の第 1の処理に関連して携帯電話の CPUにより実行される 着信処理を示すフローチヤ一トである。  FIG. 3 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the first process of the embodiment.
図 4は、 実施例の第 1の処理に関連して実行される通話終了処理を示すフ口 一チャートである。  FIG. 4 is a flowchart showing a call termination process executed in connection with the first process of the embodiment.
図 5は、 実施例の第 2の処理に関連して携帯電話の CPUにより実行される 着信処理を示すフローチヤ一トである。  FIG. 5 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the second process of the embodiment.
図 6は、 実施例の第 2乃至第 4の処理に関連して携帯電話の CPUにより実 行される通話終了処理を示すフローチヤ一トである。  FIG. 6 is a flowchart showing a call termination process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the second to fourth processes of the embodiment.
図 7は、 実施例の第 3の処理に関連して携帯電話の CPUにより実行される 着信処理を示すフローチャートである。  FIG. 7 is a flowchart illustrating an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the third process of the embodiment.
図 8は、 実施例の第 4の処理に関連して携帯電話の CPUにより実行される 着信処理を示すフローチヤ一トである。  FIG. 8 is a flowchart showing an incoming call process executed by the CPU of the mobile phone in connection with the fourth process of the embodiment.
図 9は、 実施例の第 4の処理に応じてスクリーン上に表示される画像の一例 を示す。 発明を実施するための最良の形態  FIG. 9 shows an example of an image displayed on a screen according to the fourth process of the embodiment. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
この発明について実施例とともに添付図面を参照して詳細に説明する。 図 1は、 本発明の一実施例によるゲーム機器機能を有する携帯電話の電気的 構成を示すブロック図である。 ここで、 符号 1は携帯電話の各ブロックや回路 について統括的制御を行う中央処理装置 (CPU) を示す。 符号 1 2は、 CPU 1 1により実行されて着信処理、 通話終了処理、 ゲーム処理及びその他の処理を 行う各種プログラムを記憶するリードオンリ 'メモリ (ROM) を示す。 符号 1 3は、 ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム領域、 ゲームの進行状況 を示すゲームデータを記憶するゲームデータ領域、 及びその他の一時記憶領域 を含むランダムアクセス ' メモリ (RAM) を示す。 ゲームプログラムを ROM 1 2にプリインス トールすることも可能であり、 また、 ゲームサーバから配信 して: RAM I 3にダウンロードすることも可能である。 RAM I 3にはバッテリ 一 ·バックアップが設けられている。 符号 1 4は、 液晶表示スクリーン及び表 示制御回路からなる表示器を示す。 符号 1 5は、 電話番号入力用の数値キーや 種々のファンクションキーを含む入力部を示す。 符号 1 6は、 携帯電話で振動 を発生してユーザに着信を通知するバイブレータを示す。 The present invention will be described in detail together with embodiments with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a mobile phone having a game device function according to one embodiment of the present invention. Here, reference numeral 1 denotes a central processing unit (CPU) that performs overall control of each block and circuit of the mobile phone. Reference numeral 12 denotes a read-only memory (ROM) that stores various programs executed by the CPU 11 to perform an incoming call process, a call termination process, a game process, and other processes. Reference numeral 13 denotes a game program area for storing a game program, a game data area for storing game data indicating the progress of the game, and other temporary storage areas. Including 'random access' memory (RAM). The game program can be pre-installed in ROM 12 or it can be distributed from the game server and downloaded to RAM I3. RAM I3 is provided with a battery-one backup. Reference numeral 14 denotes a display comprising a liquid crystal display screen and a display control circuit. Reference numeral 15 denotes an input unit including numeric keys for inputting a telephone number and various function keys. Reference numeral 16 denotes a vibrator that generates vibration on a mobile phone and notifies the user of an incoming call.
符号 1 8は、 アンテナ 1 9と接続された通信部を示す。 即ち、 通信部 1 8は アンテナ 1 9を介して搬送波によりデータを送信する。 また、 通信部 1 8はァ ンテナ 1 9を介してデータを受信し、受信データを復調して着信信号を生成し、 CPU 1 1又は音声処理部 2 0へ送る。 音声処理部 2 0は、 ユーザの音声を拾う マイクロフォン 2 1から出力される音声信号を入力する。 即ち、 音声処理部 2 0は音声信号をデジタルデータに変換し、 当該デジタルデータを圧縮して送信 データとして通信部 1 8へ送る。 また、 音声処理部 2 0は着信信号に対応する 受話データをアナログ音声信号に変換してスピーカ 2 2へ送る。 符号 2 3は、 CPU 1 1からの命令に従って着信音や着信メ口ディを示す信号を発生する着 信音発生部を示し、 その信号はスピー力 2 4に供給される。  Reference numeral 18 denotes a communication unit connected to the antenna 19. That is, the communication unit 18 transmits data by a carrier through the antenna 19. The communication unit 18 receives data via the antenna 19, demodulates the received data to generate an incoming signal, and sends it to the CPU 11 or the audio processing unit 20. The voice processing unit 20 inputs a voice signal output from the microphone 21 that picks up a user's voice. That is, the audio processing unit 20 converts the audio signal into digital data, compresses the digital data, and sends it to the communication unit 18 as transmission data. Further, the voice processing unit 20 converts the reception data corresponding to the incoming signal into an analog voice signal and sends the analog voice signal to the speaker 22. Reference numeral 23 denotes a ring tone generator that generates a signal indicating a ring tone or a ring tone according to a command from the CPU 11, and the signal is supplied to the speed 24.
次に、 従来の携帯電話と比較して本実施例の主たる特徴をなしている、 ユー ザのゲーム実行中を示すゲームモード中の着信処理を中心にして図 1に示す携 帯電話の動作について説明する。 本明細書では、 従来より既存の携帯電話で行 われる通常の電話機能の詳細、 即ち携帯電話での通話送受信処理や通常の着信 受信処理については説明をしないものとする。 つまり、 本実施例の携帯電話は 種々の着信処理、 即ち第 1乃至第 4の処理を実行するようプログラムされてい る。 従って、 ユーザは上記の処理から所望の処理を選択することができ、 以下 それについて説明を行う。 ( 1 ) 携帯電話がユーザに着信を通知しない第 1の処理 Next, the operation of the mobile phone shown in Fig. 1 focusing on the incoming call processing in the game mode indicating that the user is playing a game, which is the main feature of the present embodiment compared with the conventional mobile phone, is described. explain. In this specification, details of ordinary telephone functions conventionally performed by an existing mobile phone, that is, a process of transmitting and receiving a call by a mobile phone and an ordinary incoming call receiving process are not described. That is, the mobile phone according to the present embodiment is programmed to execute various incoming call processes, that is, the first to fourth processes. Therefore, the user can select a desired process from the above-mentioned processes, which will be described below. (1) First process in which mobile phone does not notify user of incoming call
先ず、 図 2を参照してゲーム処理について説明する。 携帯電話でゲームをす る場合、ステップ Salにおいてユーザによる入力部 1 5のキ一操作が行われて ゲームモードが設定され、 これにより表示部 1 4のスクリーン上にゲームのリ ストが表示される。 ステップ Sa2において、 ユーザはそのゲームのリストから 所望のゲームを選択する。 表示部 1 4のスクリーン上での所望ゲーム選択によ り、 CPU 1 1は ROM 1 2又は RAM I 3から選択されたゲームに対応するゲ ームプログラムを読み出す。 ステップ Sa3において、 CPU 1 1は当該ゲームプ ログラムに基づいてゲーム処理、 キー処理、 表示処理及びサウンド処理を実行 する。便宜上、上記の全ての処理をゲーム処理と言うものとする。ステップ Sa3 のゲーム処理は CPU 1 1がステップ Sa4でゲーム終了を検出するまで継続的 に実行される。 ステップ Sa4でゲーム終了を検出すると、 CPU 1 1はステップ Sa5でゲームモードを解除する。 その後、 CPU 1 1は携帯電話の通常電話機能 に戻る。  First, the game processing will be described with reference to FIG. When playing a game on a mobile phone, the user operates the input unit 15 in step Sal to set a game mode, thereby displaying a list of games on the screen of the display unit 14. . In step Sa2, the user selects a desired game from the game list. The CPU 11 reads a game program corresponding to the selected game from the ROM 12 or the RAM I 3 by selecting a desired game on the screen of the display unit 14. In step Sa3, the CPU 11 executes a game process, a key process, a display process, and a sound process based on the game program. For convenience, all of the above processing is referred to as game processing. The game process in step Sa3 is continuously executed until the CPU 11 detects the end of the game in step Sa4. When detecting the end of the game in step Sa4, the CPU 11 cancels the game mode in step Sa5. Thereafter, the CPU 11 returns to the normal telephone function of the mobile phone.
次に、図 3及び図 4を参照して第 1の処理について説明する。着信の受信時、 フローはステップ Sblに進み、 CPU 1 1はアンテナ 1 9を介して着信信号を受 信する通信部 1 8から供給される着信データ (例えば、 発信者の電話番号) を 入力する。 着信データは RAM I 3に書き込まれる。 その後、 フローはステツ プ Sb2に進み、携帯電話が現在ゲームモードに設定されているか否かについて 判定する。 ステップ Sb2の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Sb3 に進み、 着信通知が着信音発生部 2 3に送られる。 ここで、 着信通知を表示部 丄 4やバイブレータ 1 6に送ることも可能である。 着信通知を受けて、 着信音 発生部 2 3はスピーカ 2 4を作動して着信音を発生する。 その後、 フローはス テツプ Sb4に進み、ユーザにより入力部 1 5の通話ボタンが押されたか否かに ついて判定する。 ステップ Sb4の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステツ プ Sb5に進み、回線が切断されたか否か判定する。 ステップ Sb5の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Sb4に戻る。 従って、 ユーザにより通話ボ タンが押されるか回線が切断されるまで、ステップ Sb4及び Sb5の判定が繰り 返される。 Next, the first processing will be described with reference to FIGS. When an incoming call is received, the flow proceeds to step Sbl, in which the CPU 11 inputs the incoming data (for example, the telephone number of the caller) supplied from the communication unit 18 that receives the incoming signal via the antenna 19. . Incoming data is written to RAM I3. Thereafter, the flow proceeds to step Sb2, where it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the decision result in the step Sb2 is “NO”, the flow proceeds to a step Sb3, and an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. Here, an incoming call notification can be sent to the display unit 4 or the vibrator 16. Upon receiving the incoming call notification, the ring tone generator 23 activates the speaker 24 to generate a ring tone. Thereafter, the flow proceeds to step Sb4, and it is determined whether or not the user has pressed the talk button of the input unit 15. If the determination result of step Sb4 is “NO”, the flow Proceed to step Sb5 to determine whether the line has been disconnected. If the decision result in the step Sb5 is "NO", the flow returns to the step Sb4. Therefore, the determinations in steps Sb4 and Sb5 are repeated until the user presses the call button or disconnects the line.
ユーザが通話ポタンを押すと、 フローはステップ Sb6に進み、 着信通知終了 が着信音発生部 2 3に送られる。 ここで、 着信通知終了を表示部 1 4やパイブ レータ 1 6に送ることも可能である。 着信通知終了を受けて、 着信音発生部 2 3は着信音を停止する。 次に、 フローはステップ Sb7に進み、 CPU 1 1は通話 処理を実行する。 即ち、 ユーザはマイクロフォン 2 1やスピーカ 2 2により携 帯電話での通話を行う。 その後、 ユーザが通話終了ボタンを押すと、 CPU 1 1 は図 4に示す回線切断処理を実行する。 ステップ Sb5の判定結果が 「YES」 の 場合、 フローはステップ Sb6に進み、 着信通知終了を着信音発生部 2 3に送り 着信音を停止させる。 その後、 CPU 1 1は図 3の着信処理を終了する。  When the user presses the call button, the flow proceeds to step Sb6, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. Here, the end of the incoming call notification can be sent to the display unit 14 or the piebrator 16. Upon receipt of the incoming call notification, the ring tone generator 23 stops the ring tone. Next, the flow proceeds to step Sb7, in which the CPU 11 executes a call process. That is, the user makes a call using the mobile phone using the microphone 21 and the speaker 22. Thereafter, when the user presses the call end button, the CPU 11 executes a line disconnection process shown in FIG. If the decision result in the step Sb5 is "YES", the flow proceeds to a step Sb6 to send an end of the incoming call notification to the ringtone generating section 23 to stop the ringtone. Thereafter, the CPU 11 ends the incoming call processing of FIG.
ステップ Sb2の判定結果が 「YES」 であり携帯電話にゲームモードが設定さ れている場合、 CPU 1 1は上記の動作を殆ど実行することなく直ちに着信処理 を終了する。 即ち、 ユーザにより第 1の処理が選択された場合、 携帯電話はゲ ームモード進行中の着信には全く応じない。 その場合、 携帯電話の電源オフ時 と同様に、 ユーザが電話に出られないという所定メッセージが自動的に発信者 の電話端末に送られる。  If the decision result in the step Sb2 is "YES" and the game mode is set in the mobile phone, the CPU 11 immediately terminates the incoming call processing without executing the above operation. That is, when the first process is selected by the user, the mobile phone does not respond to an incoming call while the game mode is in progress. In this case, a predetermined message indicating that the user cannot answer the call is automatically sent to the caller's telephone terminal, similarly to when the mobile phone is turned off.
( 2 ) ゲームを中断して着信通知を行う第 2の処理  (2) Second process of interrupting the game and notifying the incoming call
図 5及び図 6を参照して第 2の処理について説明する。 着信を受けると、 フ ローはステップ Sclに進み、 CPU 1 1は通信部 1 8からの着信データを入力し て RAM I 3に書き込む。 ステップ Sc2において、 携帯電話がゲームモードに 設定されているか否か判定する。 携帯電話がゲームモードに設定されておりス テツプ Sc2の判定結果が 「YES」 の場合、 フローはステップ Sc3に進み、 選択 されたゲームに対応するゲームデータが RAM I 3に書き込まれる。 詳述する と、 ゲームの種別並びにゲームの進行及びスコアに係るデータが RAM I 3の 特定領域に記憶される。 その後、 フローはステップ Sc4に進む。 ステップ Sc2 の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Sc3 をスキップして直接ステ ップ Sc4に進む。 The second process will be described with reference to FIGS. When an incoming call is received, the flow proceeds to step Scl, and the CPU 11 inputs the incoming data from the communication unit 18 and writes it to the RAM I3. In step Sc2, it is determined whether the mobile phone is set to the game mode. If the mobile phone is set to the game mode and the judgment result of step Sc2 is "YES", the flow proceeds to step Sc3, and the selection is made. The game data corresponding to the played game is written to RAM I3. More specifically, data relating to the type of the game and the progress and score of the game are stored in a specific area of the RAM 13. Thereafter, the flow proceeds to step Sc4. If the judgment result in step Sc2 is “NO”, the flow skips step Sc3 and proceeds directly to step Sc4.
ステップ Sc4において、 着信通知が着信音発生部 2 3に送られる。 ここで、 着信通知を表示部 1 4やバイブレータ 1 6に送ることも可能である。 着信通知 を受けると、着信音発生部 2 3はスピー力 2 4を作動して着信音を発生させる。 その後、 フローはステップ Sc5に進み、 ユーザにより通話ボタンが押されたか 否か判定する。 ステップ Sc5 の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Sc6 に進み、 回線が切断されたか否か判定する。 ステップ Sc6 の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Sc5 に戻る。 その後、 ユーザにより通話ボ タンが押されるか回線が切断されるまでステップ Sc5及び Sc6による上記判定 が繰り返される。  In step Sc4, an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. Here, it is also possible to send an incoming call notification to the display unit 14 or the vibrator 16. Upon receiving the incoming call notification, the ringtone generating section 23 activates the speed force 24 to generate a ringtone. Thereafter, the flow proceeds to step Sc5, where it is determined whether or not the call button has been pressed by the user. If the decision result in the step Sc5 is “NO”, the flow proceeds to a step Sc6 to determine whether or not the line is disconnected. If the decision result in the step Sc6 is “NO”, the flow returns to the step Sc5. Thereafter, the above-described determination in steps Sc5 and Sc6 is repeated until the user presses the talk button or disconnects the line.
ユーザにより通話ボタンが押されると、 フローはステップ Sc7に進み、 着信 通知終了が着信音発生部 2 3に送られる。 ここで、 着信通知終了を表示部 1 4 やバイブレータ 1 6に送ることも可能である。 着信通知終了に応じて、 着信音 発生部 2 3は着信音を停止する。 その後、 フローはステップ Sc8に進み、 CPU 1 1により通話処理が実行される。 これにより、 ユーザはマイクロフォン 2 1 及びスピーカ 2 2により携帯電話での通話を行う。  When the call button is pressed by the user, the flow proceeds to step Sc7, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. Here, the end of the incoming call notification can be sent to the display unit 14 or the vibrator 16. In response to the termination of the incoming call notification, the ring tone generator 23 stops the ring tone. Thereafter, the flow proceeds to step Sc8, and the call processing is executed by the CPU 11. As a result, the user makes a telephone call using the microphone 21 and the speaker 22.
ユーザが通話終了ボタンを押すと、 フローは図 6に示すステップ Sdlに進み、 CPU 1 1により回線切断処理が実行される。 ステップ Sd2において、携帯電話 が現在ゲームモードに設定されているか否か判定する。ステップ Sd2の判定結 果が 「YES」 の場合、 フローはステップ Sd3に進み、 携帯電話はユーザがゲー ム再開を希望しているか否か問い合わせる。 即ち、 CPU 1 1は表示部 1 4によ りスクリーン上に所定メッセージ 「ゲーム再開?」 を表示させる。 ユーザが携 帯電話を操作してゲーム再開を指示した場合、 即ち、 ステップ Sd4の判定結果 力 S 「YES」 の場合、 フローはステップ Sd5に進み、 CPU l 1力 S RAM 1 3の所 定領域よりゲームデータを読み出してゲームを再開させる。 ユーザがゲーム再 開の意思を持たずステップ Sd4の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステツ プ Sd6に進み、 ゲームモードが解除される。 When the user presses the call end button, the flow proceeds to step Sdl shown in FIG. 6, and the CPU 11 executes a line disconnection process. In step Sd2, it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the determination result in step Sd2 is “YES”, the flow proceeds to step Sd3, and the mobile phone inquires whether the user wants to restart the game. In other words, the CPU 11 A predetermined message "Resume game?" Is displayed on the screen. If the user operates the mobile phone to instruct the game to be restarted, that is, if the determination result in step Sd4 is “YES”, the flow proceeds to step Sd5, where the CPU 11 is set to the specified area in the SRAM 13 The game data is read out to restart the game. If the user has no intention to restart the game and the determination result of step Sd4 is “NO”, the flow proceeds to step Sd6, and the game mode is canceled.
上記第 2の処理により、 携帯電話がゲームモード進行中に着信を受けた際、 CPU l 1はゲームデータを RAM I 3に保存し、 その後、 ゲームを中断して着 信通知を行う。 通話終了後、 携帯電話はユーザがゲーム再開を希望しているか 否かを自動的に問い合わせる。 ユーザがゲーム再開を指示すると、 携帯電話に おいてゲームが再開される。  According to the second process, when the mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the CPU 11 stores the game data in the RAM I3, and thereafter interrupts the game and issues a call notification. After the call, the mobile phone automatically asks if the user wants to resume the game. When the user instructs to restart the game, the game is restarted on the mobile phone.
( 3 ) ゲームを中断することなくスピーカによる着信通知を行う第 3の処理 図 7を参照して第 3の処理について説明する。 携帯電話で着信を受けると、 フローはステップ Selに進み、 CPU l 1は通信部 1 8からの着信データを入力 して RAM I 3に書き込む。 ステップ Se2において、 携帯電話が現在ゲームモ 一ドに設定されているか否か判定する。 携帯電話がゲームモードに設定されて おりステップ Se2の判定結果が 「YES」 の場合、 フローはステップ Se3に進み、 着信通知が着信音発生部 2 3に送られる。 これにより、 着信音発生部 2 3はス ピー力 2 4を作動して着信音を発生させる。 携帯電話が着信音を鳴らしている 間、 ゲームサウンドは消音される。 着信通知を表示部 1 4やバイブレータ 1 6 により行わせるよう設定をすることも可能である。 上記の設定にも拘わらず、 CPU l 1は必ずステップ Se3を実行し、スピーカ 2 4は第 3の処理に従って着 信音を発生するため、 CPU l 1は表示部 1 4やバイブレータ 1 6についての上 記設定を無視することとなる。 携帯電話がゲームモードに設定されておらずス テツプ Se2 の判定結果が 「NO」 の場合、 携帯電話は電話機能を実現すべく通 常の手続きを行う。 即ち、 着信通知が着信音発生部 2 3、 表示部 1 4、 パイブ レータ 1 6に送られる。 (3) Third Process of Incoming Call Notification by Speaker Without Interrupting Game The third process will be described with reference to FIG. When an incoming call is received by the mobile phone, the flow proceeds to step Sel, and the CPU 11 inputs the incoming data from the communication unit 18 and writes it into the RAM I3. In step Se2, it is determined whether or not the mobile phone is currently set to the game mode. If the mobile phone is set to the game mode and the determination result in step Se2 is “YES”, the flow proceeds to step Se3, and an incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23. As a result, the ringtone generating section 23 activates the speed force 24 to generate a ringtone. The game sound is muted while the mobile phone is ringing. It is also possible to make settings so that an incoming call notification is made by the display unit 14 or the vibrator 16. Despite the above setting, CPU 11 always executes step Se3, and speaker 24 generates a ring tone according to the third processing. Therefore, CPU 11 controls display section 14 and vibrator 16 The above settings will be ignored. If the mobile phone is not set to the game mode and the result of the determination in step Se2 is “NO”, the mobile phone communicates to realize the phone function. Perform regular procedures. That is, the incoming call notification is sent to the ringtone generating section 23, the display section 14, and the piper 16.
ステップ Se3又は Se4の終了後、 フローはステップ Se5に進み、 ユーザに より通話ボタンが押されたか否か判定する。 ステップ Se5の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Se6に進み、 回線が切断されたか否か判定する。 ス テツプ Se6の判定結果が 「NO」 の場合、 フローはステップ Se5に戻る。 その 後、 ユーザにより通話ボタンが押されるか回線が切断されるまでステップ Se5 及び Se6による上記判定が繰り返される。 ユーザにより通話ボタンが押される と、 フローはステップ Se7に進み、 携帯電話が現在ゲームモードに設定されて いる場合、 ゲームデータが RAM I 3に保存される。 その後、 フローはステツ プ Se8に進み、 着信通知終了が着信音発生部 2 3、 表示部 1 4、 又はバイブレ ータ 1 6に送られる。 これにより、 着信音発生部 2 3は着信音を停止する。 ス テツプ Se9において、 CPU 1 1は通話処理を実行する。 これにより、 ユーザは マイクロフォン 2 1やスピーカ 2 2により携帯電話で通話を行うことができる。 ユーザにより通話終了ボタンが押されると、 CPU 1 1は図 6とともに説明し た前記処理を実行する。  After the end of step Se3 or Se4, the flow proceeds to step Se5, and it is determined whether or not the call button has been pressed by the user. If the decision result in the step Se5 is "NO", the flow proceeds to a step Se6 to determine whether or not the line is disconnected. If the decision result in the step Se6 is “NO”, the flow returns to the step Se5. Thereafter, the above determination in steps Se5 and Se6 is repeated until the user presses the talk button or the line is disconnected. When the call button is pressed by the user, the flow proceeds to step Se7, and if the mobile phone is currently set to the game mode, the game data is stored in the RAM I3. Thereafter, the flow proceeds to step Se8, and the end of the incoming call notification is sent to the ringtone generating unit 23, the display unit 14, or the vibrator 16. As a result, the ringtone generating section 23 stops the ringtone. In step Se9, the CPU 11 executes a call process. This allows the user to make a call with the mobile phone using the microphone 21 or the speaker 22. When the call end button is pressed by the user, the CPU 11 executes the processing described with reference to FIG.
上記の第 3の処理によれば、 携帯電話がゲームモード進行中に着信を受ける と、 CPU 1 1はゲームの進行を放置するとともにスピーカ 2 4を作動して着信 音を発生させる。 この場合、 ゲームが一段落してユーザにより通話終了ボタン が押されると、 CPU 1 1はゲームを中断してゲームデータを RAM I 3に書き 込み、 その後、 通話処理を実行する。  According to the third process described above, when the mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the CPU 11 leaves the progress of the game and activates the speaker 24 to generate a ring tone. In this case, when the game is over and the user presses the call end button, the CPU 11 interrupts the game, writes the game data into the RAM I3, and thereafter executes the call processing.
( 4 ) ゲームを中断することなく表示部により着信通知を行う第 4の処理 図 6及び図 8を参照して第 4の処理について説明する。 第 3の処理 (図 6 , 7 ) と第 4の処理 (図 6 , 8 ) の相違はステップ Se3と Sf3にある。 即ち、 図 7に示す第 3の処理に比べて、 図 8に示す第 4の処理はステップ Se3をステツ プ Sf3に置き換えていることを特徴としている。 即ち、 携帯電話がゲームモー ド進行中に着信を受けると、 スピーカ 2 4を使用した着信通知を行わず、 表示 部 1 4の一部を使用した着信通知を行う。 図 9は第 4の処理により表示部 1 4 のスクリーン上に表示される画像の一例を示す。 即ち、 ユーザが携帯電話のス クリーン上で釣りゲームをしている最中に着信を受けると、 CPU 1 1は自動的 に表示部 1 4を制御して、 スクリーン右下領域に所定メッセージ 「着信中!」 (図 9の符号 4 0を参照) を点滅表示する。 フローが着信通知終了に係るステ ップ Sf8に進むとこのメッセージは自動的にスクリーンから消去される。 グー ムの進行中、 ユーザは通常表示部 1 4のスクリーンを見つめているため、 スク リーンにそのメッセージを表示するだけで着信通知を確実にユーザに伝達する ことができる。 (4) Fourth Process for Incoming Call Notification on Display without Interrupting Game The fourth process will be described with reference to FIGS. The difference between the third processing (FIGS. 6 and 7) and the fourth processing (FIGS. 6 and 8) lies in steps Se3 and Sf3. That is, compared to the third process shown in FIG. 7, the fourth process shown in FIG. It is characterized by replacing it with Sf3. That is, if the mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the incoming call notification using part of the display unit 14 is made without performing the incoming call notification using the speaker 24. FIG. 9 shows an example of an image displayed on the screen of the display unit 14 by the fourth processing. That is, if the user receives an incoming call while playing a fishing game on the mobile phone screen, the CPU 11 automatically controls the display unit 14 and displays a predetermined message “ Medium! ”(Refer to reference numeral 40 in Fig. 9) blinks. This message is automatically deleted from the screen when the flow proceeds to step Sf8 for terminating the incoming call notification. While the game is in progress, the user usually looks at the screen of the display unit 14, so that the notification of the incoming call can be reliably transmitted to the user simply by displaying the message on the screen.
これまで述べてきた第 1乃至第 4の処理内容を本発明の範囲内で変更するこ とも可能である。 例えば、 ユーザがゲーム再開を希望しているか否かの問い合 わせ (図 6のステップ Sd3) を省略し、 CPU 1 1はその問い合わせをユーザに 行うことなく通話終了後においてゲームを自動的に再開することも可能である。 この発明は種々の効果や技術的特徴を有するものであり、 以下に記述する。 ( 1 ) ゲームモードの進行中において携帯電話で着信を受けた際、 第 1の処 理では携帯電話による着信通知を禁止する。 これにより、 ユーザはグー ムを邪魔されないという利点が生じる。  The first to fourth processing contents described so far can be changed within the scope of the present invention. For example, the inquiry about whether or not the user wants to resume the game (step Sd3 in FIG. 6) is omitted, and the CPU 11 automatically resumes the game after the call ends without making the inquiry to the user. It is also possible. The present invention has various effects and technical features, and will be described below. (1) When an incoming call is received by a mobile phone while the game mode is in progress, the first processing prohibits the notification of the incoming call by the mobile phone. This has the advantage that the user is not disturbed by the game.
( 2 ) ゲームモード進行中において携帯電話で着信を受けた際、 第 2の処理 ではゲームデータをメモリに保存して着信通知を行う。 これにより、 着 信に対する素早い応答が保証される。 通話終了後、 ゲームデータをメモ リから読み出してゲームをその中断段階から再開する。 これにより、 ュ 一ザがゲームに費やした時間の浪費を防止している。  (2) When a mobile phone receives an incoming call while the game mode is in progress, the second process stores the game data in the memory and notifies the incoming call. This ensures a quick response to the incoming call. After the call ends, the game data is read from the memory and the game is resumed from the interrupted stage. This prevents the user from wasting time on games.
( 3 ) ゲームモード進行中において携帯電話で着信を受けた際、 第 3の処理 により着信音が発生される。 当該着信により自動的にゲームが中断する ことが無く、 ユーザはゲームの邪魔をされずに済む。 ユーザが通話ボタ ンを押すと、 第 3の処理ではゲームデータを自動的にメモリに保存し、 その後、 通話終了後、 ゲームデータをメモリから読み出してゲームを再 開する。 これにより、 通話時のゲームの一時的中断による悪影響がゲー ムをプレイして得られるスコアに及ぶことはない。 通常、 ユーザはスク リーンを見つめながらキーゃスィツチを操作してゲームをプレイしてい る。 そのため、 表示部や携帯電話本体を振動させるバイブレータによる 着信通知が行われた場合、 ユーザは容易にゲームプレイにおいてミスを 犯しやすくなり、 それがユーザのスコアに悪影響を及ぼすことになるか らである。 (3) The third processing when an incoming call is received by a mobile phone while the game mode is in progress Generates a ringtone. The game is not automatically interrupted by the incoming call, and the user does not need to interrupt the game. When the user presses the call button, in the third process, the game data is automatically stored in the memory, and then, after the call ends, the game data is read from the memory and the game is restarted. As a result, the temporary interruption of the game during a call does not affect the score obtained by playing the game. Usually, a user plays a game by operating a key switch while staring at a screen. Therefore, when an incoming call is notified by a vibrator that vibrates the display unit or mobile phone, the user is likely to make mistakes in game play, which adversely affects the user's score. .
( 4 ) ゲームモード進行中に携帯電話で着信を受けると、 第 4の処理では着 信通知に係る所定メッセージをスクリーンに表示する。これにより、騒々 しい音によりユーザのゲームプレイが邪魔されることがなく、 スクリー ンの特定コーナーに所定メッセージを表示することでユーザのスコアに 悪影響が及ぶことがないという利点がもたらされる。 ゲーム中、 ユーザ は通常スクリーンを見つめているため、 表示部を使用するだけで確実に ユーザに着信通知を伝達することができる。 また、 無駄に電力を消費す ることから免れる。 ユーザが暫くの間ゲームを中断する場合、 ユーザが 通話ボタンを押すまで、 着信通知の表示がスクリーン上で継続される。 ユーザがスクリーン上での着信通知を放置したとしても携帯電話は音を 発生しないため、 ユーザの周囲の人に迷惑をかけることを防止できる。 この発明は必ずしも上記の実施例に限定される必要は無く、 発明の必須事項 から逸脱することなく発明の範囲内で本実施例を変更することも可能である。  (4) When an incoming call is received by the mobile phone while the game mode is in progress, a predetermined message related to the incoming call notification is displayed on the screen in the fourth process. This has the advantage that noisy sounds do not disturb the user's game play, and displaying a predetermined message at a specific corner of the screen does not adversely affect the user's score. During the game, the user usually looks at the screen, so it is possible to reliably notify the user of the incoming call simply by using the display. It also avoids wasting power. If the user interrupts the game for a while, the incoming call notification will remain on the screen until the user presses the call button. Even if the user ignores the incoming call notification on the screen, the mobile phone does not emit a sound, so that it is possible to prevent troublesome people around the user. The present invention is not necessarily limited to the above embodiment, and the present embodiment can be modified within the scope of the invention without departing from the essentials of the invention.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
1 . 携帯電話のユーザが現在ゲームをプレイしているゲームモード中の着信を 検出し、 1. Detect an incoming call in the game mode where the mobile phone user is currently playing the game,
携帯電話が着信通知を行うことを禁止するとともにゲームを継続的に進行さ せるグーム機器機能を有する携帯電話の着信処理方法。  An incoming call processing method for a mobile phone that has a game device function that prohibits the mobile phone from making an incoming call notification and allows the game to proceed continuously.
2 . 携帯電話のユーザが現在ゲームをプレイしているゲームモード中の着信を 検出し、 2. Detect an incoming call in the game mode where the mobile phone user is currently playing the game,
ユーザにより現在進行されているゲームのステータスを示すゲームデータを メモリに保存し、  Game data indicating the status of the game currently being played by the user is stored in the memory,
着信通知を行ってユーザによる携帯電話での通話を可能とし、  Notify the incoming call and allow the user to talk on the mobile phone,
通話終了後、 自動的にメモリからゲームデータを読出し、  After the call is over, the game data is automatically read from memory,
当該ゲームデータに基づいて携帯電話でのゲームを再開するゲーム機器機能 を有する携帯電話の着信処理方法。  An incoming call processing method for a mobile phone having a game device function of restarting a game on the mobile phone based on the game data.
3 . 通話終了後、 ユーザがゲーム再開を希望するかどうかについて問い合わせ を行い、 3. After the call, ask the user if they would like to resume the game.
ユーザからの命令を受けて、 メモリからゲームデータを読み出してゲームを 再開するクレーム 2記載の携帯電話の着信処理方法。  The method of claim 2, wherein the game data is read from the memory in response to a command from the user and the game is restarted.
4 . 携帯電話のユーザが現在ゲームをプレイしているゲームモード中の着信を 検出し、 4. Detect an incoming call in the game mode where the mobile phone user is currently playing the game,
当該着信に応じて、 着信音を発生して着信通知を行ってユーザに着信を通知 し、 ユーザが通話ボタンを押して携帯電話での通話を開始するかどうかを検出し、 通話ボタン検出を受けて、 ユーザが現在進行しているゲームのステータスを 示すゲームデータを自動的にメモリに保存し、 In response to the incoming call, a ring tone is generated and an incoming call notification is made to notify the user of the incoming call, Detecting whether the user presses the call button to initiate a mobile phone call, receiving the call button detection, automatically storing game data indicating the status of the game currently in progress in the memory,
通話終了後、 自動的にメモリからゲームデータを読み出し、  After the call is over, the game data is automatically read from memory,
当該ゲームデータに基づいて携帯電話でのゲームを再開するゲーム機器機能 を有する携帯電話の着信処理方法。  An incoming call processing method for a mobile phone having a game device function of restarting a game on the mobile phone based on the game data.
5 . 携帯電話のユーザが現在ゲームをプレイしているゲームモード中の着信を 検出し、 5. Detect an incoming call in the game mode where the mobile phone user is currently playing the game,
当該着信に応じて、 スクリーン上に所定メッセージを表示して着信通知を行 つてユーザに着信を通知し、  In response to the incoming call, a predetermined message is displayed on the screen to notify the incoming call to notify the user of the incoming call,
ユーザが通話ボタンを押して携帯電話での通話を開始するかどうかを検出し、 通話ボタン検出を受けて、 ユーザが現在進行しているゲームのステータスを 示すゲームデータを自動的にメモリに保存し、  Detecting whether the user presses the call button to initiate a mobile phone call, receiving the call button detection, automatically storing game data indicating the status of the game currently in progress in the memory,
通話終了後、 自動的にメモリからゲームデータを読み出し、  After the call is over, the game data is automatically read from memory,
当該ゲームデータに基づいて携帯電話でのゲームを再開するゲーム機器機能 を有する携帯電話の着信処理方法。  An incoming call processing method for a mobile phone having a game device function of restarting a game on the mobile phone based on the game data.
6 . 通話終了後、 ユーザがゲーム再開を希望するかどうかについて問い合わせ を行い、 6. After the call, ask if the user wants to resume the game.
ユーザからの命令を受けて、 メモリからゲームデータを読み出してゲームを 再開するクレーム 4又は 5記載の携帯電話の着信処理方法。  The method according to claim 4 or 5, wherein the game data is read from the memory in response to a command from the user and the game is restarted.
7 .ユーザが現在ゲームをプレイしているゲームモード中の着信を検出した際、 その着信通知を行わずゲームを継続的に進行させるゲーム機器機能を有する携 7.When a user detects an incoming call in the game mode in which the user is currently playing the game, a mobile device having a game device function for continuously proceeding with the game without notifying the incoming call is not issued.
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