TWI805882B - 事件管理系統 - Google Patents

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Abstract

本發明提供一種事件管理系統,包含儲存事件執行管理應用程式介面及資源管理應用程式介面的應用程式介面資料庫、儲存事件執行程式及日誌資料的事件資料庫、應用程式介面登錄處理部、事件產生處理部、事件登錄處理部及通訊處理部,其中,將模組視為經巢狀化的場景,使用時間區域、空間區域、變動箭號、圖示及描述符以解釋於已完成的圖表圖中的時間區域的構造、空間區域資訊、內容及描述符之對其他圖示的位置配置資訊及變動箭號的結合關係,產生分析構造體、將圖表、模組作為固有的結構體,實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋。

Description

事件管理系統
本發明係關於一種利用電腦網際網路而進行事件(event)事件的營運及管理的事件管理系統。
在舉辦集團旅行、團隊旅行、發行紀念宴會、賀詞交換會、名片交換會、生日宴會、線下聚會、猜謎比賽、音樂演奏會、現場音樂會、集章接力、定向運動及婚宴等事件時,參加者會有對自身的興趣或喜好等各人資訊有統計上高相關度的個人資訊進行搜尋的欲求。又多數情況下,此搜尋作業常使用行動電話或智慧型手機等畫面相對較小的攜帶終端機以進行,因此為了在顯示畫面較小時亦能效率良好地搜尋而下了不少工夫。專利文獻1中便揭示有能夠進行如此搜尋的資訊提供系統。
又,得以使事件的主辦者及參加者皆作為會員而登錄,使事件順利舉辦,並適當管理主辦者及參加者的事件管理系統及方法倍受期望。專利文獻2中記載一種事件管理系統,係為了對應如此課題,該事件管理系統由會員終端及事件管理伺服器構成,於事件管理伺服器側管理事件的進行,其中該事件管理伺服器包含:會員資訊記憶機構、舉辦事件及參加條件資訊接收機構、得以參加之會員的篩選機構、舉辦事件通知機構、申請參加接收機構、參加點數賦予機構、問券調查實施機構及問券調查點數賦予機構,該會員終端包含舉辦事件資訊接收機構、申請參加事件傳送機構及問券調查回答機構。
進一步,由於在該事件管理伺服器運作的事件管理程式難以沿用至其他的事件,因此無法得到理想的舉行事件的成本效益。為了得以利用使用者終端的附加功能的讀碼器、動畫攝影功能及紅外線收發訊功能的系統設計係繁瑣而耗工。專利文件3中,為了對應如此課題,提出有一種將事件的管理及運用中伺服器的基本功能作為應用程式介面(Application program interface,API)而予以架構。為通訊功能API、參加者資訊管理API、情節節點管理API(事件的各情景產生用API、情景執行用API等)、物品買賣用的交易API、廣告發佈API及參加者終端附屬機器對應介面等。
進一步,專利文獻3中,為了利用透過事件所得的參加者的屬性資訊而提高參加者的動力,設置有將參加者的屬性資訊及行動資訊作為生活日誌而累積,並利用該生活日誌以促進參加者彼此的交流的功能。
專利文獻4中,揭示有一種事件管理系統,該事件管理系統包含一行程計畫製成管理機構及一行程實施機構,該行程計畫製成管理機構係將行程計畫或行程計畫構件藉由結構化文書予以架構,將此些作為得以執行組合的行程計畫而製成,該行程實施機構係將進行參加者終端之間的訊息發佈及回應的受理,且進行行程之進行的控制。
〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕
專利文獻1:日本特許5158302號公報
專利文獻2:日本特許5072003號公報
專利文獻3:日本特許5182854號公報
專利文獻4:日本特開2009-176269號公報
但是,既然在產生事件的立場及參加事件的立場,乃在尋求一種更加簡易的使用者介面。
另一方面,作為系統,追求以HTML等結構化文書為準的結構化。
本發明有鑑於此一實情,提供一種對使用者而言,產生事件及參加事件為簡易,並且能夠執行作為分析構造體為優秀的程式的事件管理系統。
鑒於上述課題而精心研究的結果,本案發明人思及藉由將程式的模組作為經巢狀化的場景處理,而能夠解決課題。
即本發明提供一種事件管理系統,該事件管理系統為使用場景、區域、變動箭號、圖示及描述符等,在維持圖像化的使用者介面的同時,實現高度的程式設計,並且藉由解釋、分析而作為結構體亦為優秀。
本發明能夠提供一種事件管理系統,包含:一應用程式介面資料庫,係用以儲存一事件執行管理應用程式介面及一資源管理應用程式介面,該事件執行管理應用程式介面係用以將係為執行管理以下至少一個:將係為事件之構成單位的場景予以執行、將與事件參加者終端的訊息予以收發、將事件參加者終端的位置資訊予以處理、將事件予以進行記錄、將日誌資料予以收集、及將廣告予以發佈,該資源管理應用程式介面係用以分別識別而管理一物理資源,該物理資源包含終端、器械、物品、建築物、地點、交通方法及聯絡方法 中的至少一個以上的此些由該事件執行管理應用程式介面操作之對象;一事件資料庫,係用以儲存一事件執行程式及該事件執行中所產生的日誌資料;一應用程式介面登錄處理部,係用以自應用程式介面提供者終端接收符合指定的應用程式介面定義規格的應用程式介面而予以登錄至應用程式介面資料庫;一事件產生處理部,係用以將指定的事件定義規格以及該應用程式介面傳送至事件產生者終端,且接收該事件執行程式,該應用程式介面為自儲存於該應用程式介面資料庫的應用程式介面中自由選擇,該事件執行程式係將事件產生者終端中依據該事件定義規格而接收的應用程式介面作為元件而產生;一事件登錄處理部,係用以將該事件執行程式登錄於該事件資料庫,該事件執行程式係於經產生的該事件執行程式中符合該系統中的執行可能性的指定標準及一管理者所任意設定的事件妥適性標準;一通訊處理部,係用以於事件參加者終端之間將執行事件所必須的資訊或是關於執行事件的資訊透過網際網路予以收發,其中,該事件執行程式的一模組被視為係為經巢狀化的場景而使用,透過該模組而經分層化的物件的動作由該事件產生者圖像化地記述於附屬於各模組的場景圖表中,作為該物件,使用包含時間區域及空間區域之被稱為區域的物件,使用圖示及描述符以將該場景圖表予以圖像化地記述,該事件管理系統進一步包含一圖表圖解釋部,該圖表圖解釋部係用以將於經完成的圖表圖中的該時間區域的構造、配置於該圖表的空間區域資訊、內容及該描述符之相對於該時間區域的包含關係、內容及該描述符對其他圖示的部位配置資訊以及係為該圖示及該圖示部位的一變動箭號的結合關係予以解釋,藉此實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋。
此處,為了將場景圖表以圖像記述的圖示及描述符,能夠包含變動箭號。亦可為不包含變動箭號的實施例。此狀況下,關於物件的配置,代替變動箭號,能夠將圖表畫面分割為物件適配器或者是將追加記述表格、副畫面予以追加而於該適配器間的關係及物件間的鄰接關係帶有區域的包含關係及變動箭號的連接關係資訊,藉由對物件的適配器的配置而能夠圖像化地實現上述功能。
具體而言,作為不包含變動箭號的實施例能夠思及以下之物(參照圖59)。
圖表中將最高層時間區域或空間區域分配至一個以上的欄位。欄位被分割為物件分配區域及低層欄位分配區域。低層欄位分配區域中能夠進一步將形成被包含關係的同種的區域予以分配分割。物件分配區域中排列物件適配器而能夠配置物件。控制各物件於分配區域的位置關係(序列順序及鄰接關係)、實施順序,或將描述變動資訊的描述符物件或物件追加標記配置於適當的位置,以將與藉由變動箭號及區域以進行之物相同的藉由區域而被結構化的解釋予以進行。又此畫面能夠對各欄位進行顯示控制以使其容易觀看。關於此顯示控制能夠為開啟副畫面或是視窗的形式。
又作為該圖表圖解釋部所解釋的內容,能夠包含「內容及該描述符對於該時間區域的包含關係」以外,亦能夠包含該時間區域的構造、配置於該圖表的空間區域資訊、內容及該描述符對其他圖示的部位配置資訊以及結合關係(該圖示及該圖示部位)。
進一步,該事件管理系統更包含一分析構造體產生部,該分析構造體產生部係用以依據該圖表圖解釋部所解釋的資訊,將該時間區域或空間區域的嵌套關係予以分析,而將平面的空間作為最高層的時間區域或最高層的空 間區域並且與屬性資訊一起結構化,當最高層為時間區域時將該空間區域作為參照資訊而追加,當最高層為空間區域時將該時間區域作為參照資訊而追加,將各個包含於該時間區域的內容及描述符作為要素並且與特性資訊一起列表化於結構體的特定位置,將經部位配置的該圖示作為各要素(特性)的子要素予以追加,將變動資訊作為特性及指示資訊自雙方向追加,藉此產生分析構造體,作為於模組的特定結構體的圖表,而實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋。
藉此,能夠提供一種事件管理系統,在使製成場景時及場景參加時的使用者介面容易理解的同時,具有以HTML等結構化文書為準的結構。
另外,「最高層為時間區域時將該空間區域作為參照資訊而追加,當最高層為空間區域時將該時間區域作為參照資訊而追加」,亦能夠記載為「當結構化要素為時間區域則將被包含要素的空間區域包含關係資訊註記於雙方,當結構化要素為空間區域則將被包含要素的時間區域包含關係資訊註記於雙方」。
又進一步包含有一日誌產生部及一日誌分析部,該日誌產生部係對應經產生的該分析構造體,以繼承該當構造的形式,將該事件參加者的參加日誌作為以相對於該事件的背景被分類化的時間及場所而被結構化的日誌予以產生,其中該日誌產生部,將參加者的區域、通過模組資訊及服務利用資訊作為日誌而予以產生,該日誌分析部,藉由將所有的參加者的通過資訊統整而將特定的節點的重要性的分析、與變動目的地及變動源的關連資訊予以分析,或是自賦予至節點的內容資訊或管理者的節點的背景資訊分析特定的參加者的行 動而抽出參加者的行動特性、嗜好,而得以進行大數據的活用或特定參加者的管理。
日誌產生的實施例
1:將參加者的區域、模組通過資訊及服務利用資訊作為日誌而產生(此即使在各參加者表單亦能作為原結構體的通過參加者資訊以儲存)。
通過資訊伴隨原本的結構體的對應關係。
2:分析時將所有的參加者得通過資訊統整而將特定的節點的重要性的分析、與變動目的地及變動源的關連資訊予以分析。
3:或是亦能夠自賦予至節點的內容資訊或管理者的節點的背景資訊分析特定的參加者的行動而篩選參加者的行動特性、嗜好。
對應該結構化,進一步包含一事件監視部及一緊急對應部,該事件監視部於一事件監視器(參照該當項目)將各節點的事件參加者通過資訊集體地(統計上地)於各背景即時地掌握,或感測緊急狀況的發生,該緊急對應部進行用以對應各節點的緊急狀況的事件進行的控制,藉此得以進行即時的各節點的事件管理。藉此,能夠實時地執行各節點的事件管理。
依照對事件的背景資訊分類化的時間及地點以結構化的日誌,可以使分析及事件中的參加者管理簡單進行而可以有效地用於大數據中。
進一步包含一使用者確認部,該使用者確認部,藉由事件參加者將對應於自己通過中的節點的二維條碼頁面予以產生選擇,而得以將自己的狀況以管理者或其他的使用者得以對應的形式通知管理者或其他的使用者。
藉由設置使用者確認部(2-11,2-12),由於能夠於事件管理中透過將各節點的事件參加者通過資訊於事件監視器(參照該當項目)將各節點的事件參加者通過 資訊集體地(統計上地)於各背景即時地掌握,或感測緊急狀況的發生,而能夠藉由管理者觸發器或事件監視器的緊急對應機構對事件的進行予以控制。
又參加者亦能夠藉由以2-11將對應於自身通過中的節點的二維條碼(Quick response code,QR)頁面予以選擇產生,將自身的狀況以能夠由藉由使用者確認2-12所類型化的系統所能夠對應的形式通知管理者或其他使用者。
該事件產生者為複數,而被視為一管理使用者,將利用事件的一一般使用者及產生事件的該管理使用者予以區別而處理,該事件管理系統進一步包含有一點數管理部,用以將該管理使用者賦予該一般使用者的利益的點數及稱號予以管理,該點數管理部,得將利用個別的事件時該管理使用者所設定的點數及稱號應用至其他該管理使用者所產生的事件。
藉此,能夠在混雜有複數個事件、複數個事件產生者的狀態下,共用點數及稱號。
該事件產生管理部在產生該事件時,該管理使用者所進行的場景製成,得以如配置流程圖地以圖像化的方式進行,操作得藉由自收納有物件的托盤區塊至配置圖表的空間區塊的一拖放動作以實現。
藉此,能夠直觀地執行程式設計。
該事件產生處理部,於該拖放動作的操作中,將於實際發佈時會產生問題的時間及場所的限制納入,而在其為無法實現時,將該當操作為無法進行一事予以視覺上通知操作者。
藉此,能夠預先迴避將會無法操作的事件的產生。
此處,「以視覺上通知操作者」,不僅是將意旨該當警告的顯示積極地顯示給操作者,亦包含即使欲進行拖放動作,亦無法進行將該當圖示等置於該位置的操作(即使欲放置亦無法放置)的消極顯示。
該事件管理系統,進一步包含一一般使用者參加處理部,用以在該事件被執行時進行該一般使用者參加於該事件的處理,其中該一般使用者參加處理部,藉由該一般使用者作為一參加者行動,將圖示配置於畫面上而於該管理使用者所產生的事件將產生觸發器的處理予以執行。
藉此,一般使用者能夠容易認知或自覺一般使用者參加事件。
該事件產生處理部藉由一條件評估箭號及一代入箭號以進行的物件間的變動,即結合操作而得以執行事件所必須的計算處理及條件處理。
藉此能夠拓展視覺化的程式設計的範圍。
該事件管理系統進一步包含一般使用者相互作用管理部,用以管理參加於該事件的該一般使用者的相互作用,其中該一般使用者相互作用管理部利用管理複數參加者間的相互作用的全體處理(參照圖30、圖31)用的一圖像化的創作圖示,而用以通過成員有效範圍的變動時序中的每次評估而得以確定當時的服務對象。
藉此,得以直覺地將對事件參加者的服務提供的範圍縮小集中。
該事件管理系統進一步包含一使用者行動確認部,用以確認參加該事件的該一般使用者的行動,其中該使用者行動確認部,藉由該一般使用者以終端將二維條碼、一維條碼、IC晶片、RFID或紅外線資訊中的任一種予以讀取而傳送,而得以確認該一般使用者的行動,且該事件產生處理部,為了使該當處理得以執行,利用圖示而將該一般使用者的行動確認予以組合於場景。
藉此,能夠以與固定於土地的二維條碼、一維條碼、IC晶片、RFID或紅外線資訊等中的任一種之間的關聯,使使用者的行動確認更加確實。
該事件產生處理部係製成場景以根據重要度而令使用者認知該一般使用者的行動管理上所必須的訊息發佈,該使用者行動確認部,於場景執行中進行該一般使用者的行動變動的管理以根據重要度而令使用者認知該一般使用者的行動管理上所必須的訊息發佈。
藉此能夠對參加事件的一般使用者,藉由訊息發佈以進行配合本人的興趣、嗜好及狀況的導引,或提醒注意。
該事件產生處理部,包含一使用者介面,該使用者介面進行利用標籤及捲軸管理圖示之僅使用拇指的攜帶式觸控面板操作,而得以產生事件或參加事件。
藉此,能夠以單手支承攜帶式終端裝置的同時進行操作。
該事件產生處理部,於記述該場景時,構成為以該使用者介面或是使用者資格將係為等級一的基本記述、係為等級二的高度管理導入、係為等級三的全體處理(參照圖30、圖31)導入及三層等級限制予以控制,於係為等級一的該基本記述中,進行依照不限制使用者的行動的行動導引,於係為等級二的該高度管理導入中,為了事件的進行而控制使用者的行動,於係為等級三的該全體處理(參照圖30、圖31)導入中,控制複數個使用者之間的相互作用。
藉此,藉由使用者所使用的介面或使用者資格,能夠控制可能進行程式設計的等級。
在此,所謂的等級2及等級3,並非指何者的難易度較高。而是皆為並列且難易度較等級1為高的記述。也就是說,做為較基本記述為高難度的記述,有行動管理及參加者相互作用管理。
該事件產生處理部,得以將圖像化地製成的一場景元件轉換為登錄資料庫的一共用模組,藉此得以將程式的一部分樣板化。
該事件產生處理部,得以將一般編輯畫面及地圖形式編輯畫面予以交互切換而編輯,該一般編輯畫面係顯示該時間區域的構造,該地圖形式編輯畫面係顯示該空間區域的構造。
藉此,能夠應狀況藉由切換時間區域及空間區域而進行更加容易直覺地理解的編輯作業。
該事件產生處理部,不僅得以藉由一參加觸發器而令使用者的個別實例產生於全域觸發器、簡易資訊聚合(Rich Site Summary,RSS)、具使用者資訊簡易資訊聚合(RICH SITE SUMMARY,RSS)、源自合作系統的資料、具使用者資訊的資料及場景狀態中的任一個中,且得以藉由一本地參加而開始本地參加程序,該本地參加為僅接受使用者所攜帶的終端的動作及進入空間的參加觸發器,該參加觸發器賦予有產生使用者的個別場景實例之功能。藉此,參加者能夠藉由帶有二維條碼的看板、海報或電子看板或是在此些進入視野時的終端操作而參加地理上參加容易的事件。
該本地參加的位置酯定資訊位置指定資訊,除了得以指定一範圍資訊,亦得以指定一定位點資訊,該定位點資訊,為自使用者的指定、或範圍的重心等的位置指定資訊所導出。藉此,能夠進行與一般參加有所區別的處理。
作為實現該本地參加程序時所使用的地圖的一觸發地圖上,除了顯示有參加中的背景經特定的空間區域,亦顯示有經指定背景的運作中的本地參加位置資訊,其中所顯示的本地參加資訊被限定於本地參加的單點資訊,且限制自單一場景或該管理使用者所提供的定位點資訊,以避免管理者側進行無限制的範圍指定。藉此,能夠使地圖上的本地參加的處理為可以進行。
進一步包含一使用者確認部,該使用者確認部,藉由事件參加者將對應於自己通過中的節點的二維條碼頁面予以產生選擇。藉此得以將自己的狀況以管理者或其他的使用者得以對應的形式通知管理者或其他的使用者。
該一般使用者參加處理部,將使用者所登錄的標籤以單選式的官方標籤予以分類化,使其作為參加者屬性登錄而執行參加者的屬性的確認。藉此能夠實行參加者的屬性確認。
該事件產生處理部於計算處理時所處理的屬性及資料,包含試算表、利用資料庫的欄位的行列計算及查詢計算。藉此,能夠將外部的資訊等予以廣泛地利用。進一步該模組、該時間區域及該空間區域,包含以內部邏輯進行的一預期時間要素,該事件產生處理部,進一步包含一預期時間計算處理部,該預期時間計算處理部基於經計算的結果,判斷場景的妥當性。藉此,關於場景執行的可能與否,能夠預先進行判斷。
如同上述說明,本發明的事件管理系統,能夠提供一種事件管理系統,在使製成場景時及場景參加時的使用者介面容易理解的同時,具有以HTML等結構化文書為準的結構。
10:伺服器
21,22,23,24:管理者使用者終端
31,32,33,34:一般使用者終端
51:AP資料庫(API資料庫裝置)
52:事件資料庫(事件資料庫裝置)
53:使用者資料庫(使用者資料庫裝置)
54:點數資料庫(點數資料庫裝置)
61:API登錄處理部
62:事件產生處理部
63:事件登錄處理部
64:通訊處理部
65:圖表圖解示部
66:分析構造體產生部
67:點數管理部
68:一般使用者參加處理部
69:一般使用者相互作用管理部
70:使用者行動確認部
圖1為用以顯示場景實施的流程圖;圖2為將關於一般使用者帳戶與編輯者帳戶予以對比且說明的圖;圖3為說明場景圖表記述的等級的圖;圖4為說明關於觸發器的圖;圖5為說明關於內容、屬性的有效範圍及實例的圖;圖6為說明使用者畫面的變動的圖;圖7為分別例示使用者首頁、參加事件首頁及全內容顯示的圖;圖8為管理屬性收集器、角色的圖;圖9為製成場景的畫面;圖10為管理場景的畫面;圖11為事件顯示器的畫面;圖12為能夠實施的場景的圖;圖13為場景現在狀態及起始選項的說明圖;圖14為說明參加者管理及屬性管理的圖;圖15為圖表監視器的說明圖;圖16為例外模組監視器(參照圖16)及管理者觸發器管理(參照圖16)的圖;圖17為記事狀態變動的圖;圖18為自使用者側所見的記事(參照圖18)的說明圖;圖19為說明關於製成記事的圖;圖20為說明記事製成的圖示等的圖; 圖21為說明場景圖表的製成方式的圖;圖22,於圖表上場景屬性原則上會成為變動控制模式;圖23為顯示處理圖示的圖;圖24為空間區域的說明圖;圖25為顯示時間區域的圖;圖26為說明計算副模組的圖;圖27為說明巢狀式的模組圖表記述畫面的圖;圖28為說明模組基本上為經巢狀化的場景的圖;圖29為說明外部模組的特性畫面的圖;圖30為說明關於全體處理的圖;圖31為經過關於全體處理的追加記述的圖;圖32為顯示內容列表(參照圖32)的圖;圖33為顯示參加者屬性管理的圖;圖34為顯示參加者類型的圖;圖35為說明關於集章接力的時間區域A、空間區域A的圖;圖36為說明關於集章接力的時間區域A、時間區域B的圖;;圖37為說明關於旅行指引的圖;圖38為說明關於事件後宴會的圖;圖39為說明關於對餐廳的導引及猜謎比賽的圖;圖40為顯示關於高潮視聽及猜謎待機的時間區域的圖;圖41為顯示關於移動準備及移動的時間區域的圖;圖42為顯示關於現場猜謎模組的圖; 圖43為說明關於猜謎處理的圖;圖44為說明關於決定優勝者的圖;圖45為說明關於使用者畫面設計的圖;圖46為說明關於使用者畫面設計的說明(承上)的圖;圖47為說明關於應用程式獨有畫面的圖;圖48為說明地圖類型圖表的圖;圖49為說明製成場景的圖;圖50為將觸發器整理而說明的圖;圖51為將特殊圖表整理而說明的圖;圖52為將程式庫資料的利用及關於全域觸發器的要求予以整理而說明的圖;圖53為將物件的設定指定予以整理而說明的圖;圖54為將設定條以外的輸入方法整理而說明的圖;圖55為說明要素間的整理的圖;圖56為說明關於空間物件的類型、構造的圖;圖57為顯示事件管理系統的硬體構成的圖;圖58為顯示構成事件管理系統的伺服器電腦的圖;圖59為顯示不使用變動箭號而將場景圖表予以圖像化地記述的實施例的圖;圖60為說明關於預期時間計算的圖;圖61為說明關於對象/比較區域變動置換作業的圖;圖62為說明關於變動箭號展開作業的圖; 圖63為說明關於變動控制模式的時間序列的圖;圖64為說明關於預期時間計算的要素的類別的圖;圖65為說明關於變動序列預期時間計算的圖;圖66為說明關於預期時間合成的圖;圖67為說明關於焦點比較區域內外變動確認的圖;圖68為說明關於實際行動預期時間加算的圖;圖69為空間編輯化面的例子;圖70為空間構造模式圖;圖71為顯示控制模組特性細節的圖;圖72為說明地點/時間限制的指定的圖;圖73為顯示相互作用的主體、相互作用的場地及相互作用的樣態的圖;圖74為顯示場景(全體處理)屬性的圖;圖75為顯示金鑰的構造、符合屬性時的MS及金鑰的圖;圖76為顯示全體處理的變動的圖;圖77為顯示記事新設計的圖;圖78為顯示發射器、狀態及空間區域的範圍指定的圖;圖79為顯示使用者畫面設計(瀏覽器、應用程式)的圖;圖80為說明使用者畫面的區域的圖。
以下,參照圖式詳細說明實施本發明的管理系統的最佳形態。圖為例示本發明的實施形態的圖,此些圖中,賦予同一符號的部分表示為同一物體,基本的構成及動作為相同。
圖57為顯示事件管理系統的硬體構成的圖。圖57的中央以橢圓形顯示的網際網路,顯示有伺服器10(伺服器電腦),製成事件的管理者使用者取得管理者使用者帳戶而存取伺服器10的管理者使用者終端21、22、23、24及一般使用者終端31、32、33、34。管理者使用者終端及一般使用者終端,能夠為所謂的智慧型手機或是平板電腦。圖57中,雖然描述為終端直接與網際網路交流,但亦能夠透過Wi-Fi機器連接至網際網路。又亦能夠透過行動電話網路連接至網際網路。
圖58為顯示構成事件管理系統的伺服器電腦10的構造。包含應用程式介面資料庫51,係用以儲存一事件執行管理應用程式介面(Application program interface,API)及一資源管理應用程式介面,該事件執行管理應用程式介面係用以執行管理:將係為事件之構成單位的場景予以執行、將與事件參加者終端的訊息予以收發、將事件參加者終端的位置資訊予以處理、將事件予以進行記錄、將日誌資料予以收集、及將廣告予以發佈等,該資源管理應用程式介面係用以分別識別而管理一物理資源,該物理資源包含終端、器械、物品、建築物、地點、交通方法及聯絡方法等;事件資料庫52,係用以儲存一事件執行程式及該事件執行中所產生的日誌資料;使用者資料庫裝置53,包含有使用者的帳戶資訊等;點數資料庫裝置54,包含有關於點數的資訊。
進一步包含有應用程式介面登錄處理部61,係用以自應用程式介面提供者終端接收符合指定的應用程式介面定義規格的應用程式介面而予以登錄至應用程式介面資料庫。
又包含有事件產生處理部62,係用以將指定的事件定義規格以及該應用程式介面傳送至事件產生者終端,且接收該事件執行程式,該應用程式介面為自儲存於該應用程式介面資料庫的應用程式介面中自由選擇,該事件執行程式係將 事件產生者終端中依據該事件定義規格而接收的應用程式介面作為元件而產生。
包含事件登錄處理部63,係用以將該事件執行程式登錄於該事件資料庫,該事件執行程式係於經產生的該事件執行程式中符合該系統中的執行可能性的指定標準及一管理者所任意設定的事件妥適性標準。
包含通訊處理部64,係用以於事件參加者終端之間將執行事件所必須的資訊或是關於執行事件的資訊透過網際網路予以收發。
包含圖表圖解釋部65,該圖表圖解釋部係用以將於經完成的圖表圖中的該時間區域的構造、配置於該圖表的空間區域資訊、內容及該描述符之相對於該時間區域的包含關係、內容及該描述符對其他圖示的部位配置資訊以及係為該圖示及該圖示部位的一變動箭號的結合關係予以解釋。
包含分析構造體產生部66,該分析構造體產生部66係用以依據該圖表圖解釋部所解釋的資訊,將該時間區域的嵌套關係予以分析,而將平面的空間作為最高層的時間區域或最高層的空間區域並且與特性資訊一起結構化,將該空間區域作為最高層的要素予以追加,將各個包含於該時間區域的內容及描述符作為要素並且與特性資訊一起列表化於結構體的特定位置,將經部位配置的該圖示作為各要素(property)的子要素予以追加,將變動資訊作為特性及指示資訊自雙方向追加,藉此產生分析構造體,作為於模組的特定結構體的圖表,而實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋。另外,亦能夠為不產生此分析構造體,而具有作為模組為單位的直譯器語言的功能。
包含有點數管理部67,用以將該管理使用者賦予該一般使用者的利益的點數及稱號予以管理。此處所謂點數,可為例如能夠轉換為電子貨幣等具有金錢價值之物。稱號為名譽頭銜。
包含一般使用者參加處理部68,用以在該事件被執行時進行該一般使用者參加於該事件的處理。
包含一般使用者相互作用管理部69,用以管理參加於該事件的該一般使用者的相互作用。
包含使用者行動確認部70,用以確認參加該事件的該一般使用者的行動。
以下,以在將伺服器電腦及使用者終端以網際網路連接而構成時,主要安裝於伺服器電腦的電腦程式的規格為中心以說明本發明的管理系統。
<<目錄>>
1:概念記述
1-1:服務的使用例(參照圖38、圖39、圖40、圖41、圖42、圖43、圖44、圖 45、圖46)
1-2:場景利用的流程(管理者/使用者)
1-3:帳戶(管理者/使用者)
1-4:特徴
1-4-1:場景構造及物件的範圍
1-5:系統構成
1-6:重要/共通邏輯/經濟邏輯
2:使用者畫面
2-1:畫面變動
2-1-1:導航條的動作
2-2:管理系統畫面
2-2-1:登入畫面
2-2-2:登錄新帳戶
2-2-3:帳戶
2-2-4:角色管理
2-2-5:使用者首頁
2-2-6:屬性收集器#儲存屬性管理
2-3:事件首頁(利用事件時的變動)
2-3-1:基本表格
2-3-2:關於利用事件時的變動(事件開始畫面及邀請參加事件認証程序)
2-3-3:邀請事件個別首頁
2-3-4:參加事件首頁(未開始)
2-3-5:參加事件首頁(開始後)
2-3-6:參加結束事件首頁(結束後)
2-4:內容
2-4-1:完全顯示
2-4-2:特殊記事
2-4-3:外部服務
2-5:列表
2-5-1:表示中內容列表(參照圖32)
2-5-2:待機中內容列表(參照圖32)
2-5-3:參加中事件列表
2-5-4:邀請中事件列表
2-5-5:事件日誌列表
2-5-6:參加事件表示中內容
2-5-7:參加事件待機內容
2-5-8:參加事件內容日誌
2-6:觸發器確認器及本地參加
2-6-1:觸發器確認器參加
2-6-2:能夠參加的本地參加
2-6-3:觸發器地圖
2-6-4:本地參加
2-7:關於標籤
2-8:關於儲存屬性
2-8-1:屬性及儲存屬性
2-8-2:官方屬性
2-8-3:標籤關聯屬性
2-8-4:推薦儲存屬性
2-9:信件發佈
2-9-1:內容發佈
2-9-2:通知發佈
2-9-3:警告發佈
2-9-4:推播同步
2-10:觸發器(使用者側)
2-11:識別二維條碼
2-12:使用者確認
2-13:終了邊限
3:管理者畫面
3-1:畫面變動
3-2:主要部分/管理系統畫面
3-2-1:登入/登出#登入/登出
3-2-2:登錄新帳戶
3-2-3:帳戶
3-2-4:歡迎頁面
3-3:主要部分/場景製成
3-3-1:概念說明
3-3-1-1-1:圖表操作
3-3-1-1-1-1:托盤圖示拖曳
3-3-1-1-1-1-1:對圖表區域的配置
3-3-1-1-1-1-2:對圖示上及圖示部位的配置
3-3-1-1-1-2:區域的配置
3-3-1-1-1-3:圖示於畫面內的變動及圖示的變形
3-3-1-1-1-4:變動箭號的結合操作
3-3-1-1-1-5:圖示詳細動作(點擊)
3-3-1-1-1-6:動作制限
3-3-1-1-1-7:部位
3-3-1-1-2:解釋及分析
3-3-1-1-2-1:解釋的資訊
3-3-1-1-2-2:分析構造體
3-3-1-2:內容
3-3-1-2-1:定義、編輯及操作
3-3-1-2-1-1:樣板及填滿
3-3-1-2-1-2:內容的狀態
3-3-1-2-2:記事及訊息
3-3-1-2-3:通常模組及例外管理
3-3-1-2-4:巢狀式模組及外部模組
3-3-1-2-5:例外結束邊限
3-3-1-2-6:內容圖表上的動作的個別說明
3-3-1-3:屬性
3-3-1-3-1:有效範圍
3-3-1-3-2:型
3-3-1-3-3:場景屬性
3-3-1-3-4:參加者屬性
3-3-1-3-5:全體處理(參照圖30、圖31)屬性
3-3-1-3-5-1:全體處理(參照參照圖30、圖31)屬性的成員有效範圍
3-3-1-3-6:屬性特性屬性化圖示
3-3-1-3-7:屬性圖表上的動作的個別說明
3-3-1-4:區域
3-3-1-4-1:區域群組化
3-3-1-4-2:時間區域
3-3-1-4-2-1:時間區域的結束
3-3-1-4-2-2:計算區域
3-3-1-4-3:空間區域
3-3-1-4-3-1:所屬空間區域
3-3-1-4-3-1:範圍設定
3-3-1-4-4:區域外邊限
3-3-1-4-5:區域及附件圖示圖表上的動作的個別說明
3-3-1-4-5-1-:時間區域
3-3-1-4-5-2:空間區域
3-3-1-5:描述符(處理圖示、變動箭號及觸發器圖示)
3-3-1-5-1:描述符圖表(全體處理以外)上的動作的個別說明
3-3-1-6:時機設定
3-3-1-7:終端狀態及狀態發射器
3-3-1-8:托盤
3-3-1-9:全體記述
3-3-1-9-1:全體處理(參照參照圖30、圖31)記述及全體處理(參照圖30、圖31)區域
3-3-1-9-2:全體處理(參照參照圖30、圖31)實例
3-3-1-9-3:成員有效範圍
3-3-1-9-4:全體處理(參照圖30、圖31)模組
3-3-1-9-5:全體處理(參照圖30、圖31)時間區域
3-3-1-9-6:全體處理(參照圖30、圖31)配置圖表個別處理
3-3-1-9-7:全體處理(參照圖30、圖31)及全體處理(參照圖30、圖31)區域內各別處理的交互作用
3-3-1-9-8:群組處理
3-3-1-9-9:包含成員計算時間區域及全體處理(參照圖30、圖31)的計算
3-3-1-9-10:全體處理(參照圖30、圖31)描述符
3-3-1-10:計算模組#場景/計算圖表#計算區域
3-3-1-10-1:(個別)計算圖表或計算區域
3-3-1-10-2:包含全體處理(參照圖30、圖31)的屬性計算
3-3-1-10-3:時機設定圖表及屬性條件圖表
3-3-1-11:內容日誌
3-3-1-12:日誌的記錄
3-3-1-13:參加者類型(參照圖34)#參加者類型(圖34參照)決定程序
3-3-2:場景(主要畫面)
3-3-3:場景圖表
3-3-3-1:畫面的基本構造
3-3-3-2:圖表區域(圖表的說明)
3-3-3-3:托盤區域(托盤的說明)
3-3-3-4:公用工具列
3-3-3-5:場景屬性登錄程序
3-3-4:模組
3-3-4-1:巢狀式模組
3-3-4-2:例外管理
3-3-4-3:外部模組
3-3-4-3-1:外部觸發器記述模組
3-3-4-3-1-1:參加觸發器及本地參加
3-3-4-3-1-2:使用者確認關聯模組及利用程序
3-3-4-3-2:導引模組
3-3-4-3-3:頁面適配器
3-3-4-3-4:會場危機管理系統
3-3-4-3-5:場景狀態接收器模組
3-3-4-4:樣板化
3-3-4-5:程式庫利用
3-3-5:記事/訊息
3-3-5-1:使用者畫面
3-3-5-2:記事狀態變動
3-3-5-3:終端狀態/確認/選擇鎖定
3-3-5-4:記事記述畫面
3-3-5-4-1:畫面元件
3-3-5-4-1-1:畫面元件的類型
3-3-5-5:記事主要部分
3-3-5-6:托盤區域
3-3-5-7:公用工具條
3-3-5-8:主要部分記述
3-3-5-9:樣板化
3-3-5-10:特殊記事
3-3-6:參加者屬性管理(參照圖33)
3-3-6-1:主要畫面說明
3-3-6-2:屬性登錄/編輯畫面
3-3-6-3:參加者類型(參照圖34)登錄/編輯畫面
3-3-7:內容列表
3-3-7-1:內容列表(主要)
3-3-7-2:場景屬性列表
3-3-7-3:副要素列表
3-3-7-4:程式庫登錄
3-3-7-5:場景構造顯示畫面
3-3-8:二維條碼產生
3-3-9:概要確認
3-4:主要部分/場景管理
3-4-1:概論
3-4-1-1:能夠實施的場景
3-4-1-2:推薦登錄屬性
3-4-2:能夠實施的場景
3-4-3:參加者管理
3-4-4:推薦登錄屬性管理
3-4-4-1:屬性批准管理
3-4-5:程式庫
3-4-5-1:個人程式庫
3-4-5-2:標準化程式庫
3-4-5-3:程式庫畫面
3-4-5-4:檔案上傳
3-4-6:公用工具
3-4-6-1:通知信件發佈
3-4-6-2:二維條碼產生
3-5:主要部分/事件監視器
3-5-1:概論
3-5-1-1:管理者觸發器
3-5-1-2:管理者呼叫
3-5-2:圖表監視器(參照圖15)
3-5-2-1:圖表主要監視器
3-5-2-2:副監視器(屬性監視器、參加者監視器、日誌監視器)
3-5-2-3:公用工具
3-5-3:例外模組監視器(參照圖16)
3-5-4:管理者呼叫
3-5-5:管理者觸發器管理(參照圖16)
3-6:登錄新帳號
3-7:外部連動
X-1:測試時的程式庫規格的修正
X-2:使用者畫面的規格變更
X-3:多語言規格的準備
Y-1:觸發器功能的整理整合(統整於文書末端)
Y-2:列表型、數值型屬性編號功能的明確化(於文中修正)
Y-3:通用符號圖示的功能的整理(於文中修正)
Y-4:使用者畫面的規格的再度變更(對小畫面的最佳化的再研討)(於文中修正)
Y-5:篩選概要確認的候補項目(#概要確認/於定義要件時再次確認)
Y-6:篩選圖示特性的項目(於定義要件時再次確認)
Y-7:能夠執行的事件的選項規格對時機設定圖表的整合(於文中修正)
Z-1:參加者畫面整理(集中於文書末端)
Z-2:追加地圖類型圖表編輯畫面(集中於文書末端)
Z-3:參照用副圖表窗口
Z-4:預期時間計算(參照圖60)
Z-5:對象/比較區域變動置換作業(參照圖61)
Z-6:變動箭號展開作業(參照圖62)
Z-7:變動控制模式的時間序列(參照圖63)
Z-8:預期時間計算中的要素的種類(參照圖64)
Z-9:變動序列預期時間計算(參照圖65)
Z-10:預期時間合成(參照圖66)
Z-11:焦點比較區域內外變動確認(參照圖67)
Z-12:實際行動預期時間加算(參照圖68)
<<內容>>
1:概念記述
此服務為用以將使事件主辦者(管理者使用者)對持有攜帶式終端的參加者(一般使用者)藉由終端發佈的利用而應場地及實際狀況(背景)而進行發佈服務的簡易應用程式予以架構的視覺程式設計系統。
為此管理者使用者製成事件的場景或自程式庫導入後而本地化而實施事件。因此系統對管理者一般使用者提供以下的服務。
1:製成事件場景
2:實施管理事件場景
3:實施事件
4:於事件內產生的價值(屬性)的管理、公開及合作
5:場景及場景素材的儲存及提供程式庫
6:上述程式庫中的素材流通
7:自我服務及對設施的包含事件性的本地引導機構
一般使用者
1:透過攜帶式終端及設置式終端的全體接受構成事件的發佈服務(參加事件)
2:事件內產生的價值的管理及於其他事件的利用
3:對其他合作事件的包含事件性的本地入口。
視作目標的商業功能
1:旅行支援應用程式(L1)
2:屋外事件的使用者導引進行管理(L1)
3:旅行、屋外事件團體行動、景點及稀有性管理(L2~3)
4:現場RPG(遊戲)製作(形成模組資產)(L1~3+應用程式)
5:直接的商業設施導引(L1~2)
6:野外市街的業務指引(L2+應用程式)
關於上述的等級請參照1-4-1:場景的等級。(管理者使用者或開發者所必要的技能等級)
1-1:服務的使用例(參照圖38、圖39、圖40、圖41、圖42、圖43、圖44、圖45、圖46)
利用樣品事件後宴會
設想於周邊的競技場中有現場表演,酒吧的經營者利用本系統而利用主辦人提供的素材而將自現場表演返家的客人導引至自家店鋪。
1:對主辦人提供於標準化程式庫的與現場表演相關的模組及資料進行搜尋。
2:搜尋後,由於高潮視聽、現場猜謎、會場周邊的本地參加(包含空間區域定義資料)有被提供而取得使用許可。又亦存在有使用此些的以事件為主題的樣板因此預先確認配合於時間、店鋪的大小的模組。
3:打開管理者頁面的場景製成(參照圖49)而自製成中的場景列表標記製作新文件。
4:新場景的場景頁面打開。
5:思考事件的安排。
a)由於現場演出於5點結束因此設計為過了8點之後開始以店舖內為主的猜謎事件。
b)移動上需一小時前後,將受理的期限設定為6點。
c)猜謎的開始時間按照管理者(店長)的判斷決定。
d)樣板的場景主題結束時事件結束。
6:開啟場景圖表頁面而製成場景。
a)將經標記的標準化程式庫的素材下載至樣板托盤。
b)由於成為受理、移動及於店鋪的事件的三階段,因此將對應的時間區域自處理托盤拖曳而配置於圖表上。分別設定事件開始後1小時、事件開始後2小時或是設定觸發器,事件開始後4個半小時為超時。
c)場地為此處,將成為本地參加的範圍的現場演出會場、移動範圍予以決定而將用以確認途中離場的餐廳導引及用以判斷到達會場的餐廳予以製作。自處理托盤拖曳而配置於圖表。另外,現場演出會場的範圍為作為程式庫資料而自主辦人收取。
d)為了製作猜謎開始觸發器而自處理托盤拖曳新觸發器以作為管理者觸發器而予以配置。
e)製成配置的訊息及記事(參照圖18)。
f)將必要的使用者屬性以參加者屬性管理(參照圖33)定義。
g)將記事(參照圖18)或模組等內容配置於場景的進行上適當的時間區域或平面空間。或是配置用以控制變動的處理圖示及場景屬性。
h)將必須的變動箭號自狀態觸發器連結至狀態接收器而定義全體的結束。
i)自場景畫面編輯特殊記事。
j)進行概要確認。若是有問題則回到前一步驟而修正場景。
7:將製成為能夠執行的場景予以登錄,設定選項。(開始時間固定為當天的17:00,募集為自一週前開始至開始後1:00)
8:(進行測試)
9:募集開始。
10:時間到時事件開始。
11:事前募集的參加者於開始時自通常參加開始變動。又開始一小時之內能夠自現場演出會場周邊的本地參加進行登錄,並自該處開始變動。
12:依照場景對參加者的終端進行發佈。
13:依照場景根據參加者的行動而操作各參加者的屬性值。
14:事件依照結束條件而結束。
15:由於經使用的使用者屬性中,猜謎的點數及勝利者作為推薦儲存屬性而被定義,因此對於參加者進行對自身的角色的屬性收集器進行登錄的發佈。
16:參加者若是有登錄則參加者的屬性收集器被登錄推薦儲存屬性。
17:將經使用的場景登錄於私人程式庫以備於再利用。或是修正錯誤。
18:統一標準而登錄於標準化程式庫以期取得使用費。
參照作為樣品而準備的「現場演出後宴會」的狀況以說明本服務。
假設於公營球場舉辦搖滾演奏會。而於該會場的附屬設施或是鄰接地域,具有提供會後宴會的會場的運動酒吧。一般使用者自該運動酒吧的本地參加(海報等)進行參加。
演奏會的主辦人於進行合作(支付廣告費而於球場內設置本地參加(LE))的廣告主的事件提供與今日的演奏會相關的資訊素材。於運動酒吧設置有視聽(Audiovisual,AV)終端而能夠放映發佈的檔案。店鋪並具有能夠以GPS確認的位置資訊。
參加時進行座位的預約,並進行朝向店鋪的引導。於店鋪進行入店確認。此時有二種資訊素材。第一為當日的演奏會的編輯畫面。第二為來自當日的內容的猜謎。於各組中,發佈有三題相異的問題。於店鋪最多能收容三組的會後宴會群組。猜謎必須為公平且於組員所希望的時間點進行。各組的成績被顯示。當宴會開始時編輯素材於猜謎時以外進行放映。
追加1:能夠追加高潮畫面放映模組。
追加2:以各組競技:全9題的猜謎依次出題,以搶答而先提出正解者取得點數的形式競爭累計點數。答錯的問題則將回答權移至剩下的組。
追加3:店鋪為飲食店且具有進行利用者的攜帶式終端的入店確認的確認模組。
1-2:利用場景的流程(管理者/使用者)
參照圖1說明利用場景的流程。
管理者使用者依循實施者側常規程序製作事件並藉由發佈而管理。
1:利用場景製成(參照圖49)功能,或是將程式庫資料予以載入、本地化而製成事件的場景。
2:進行概要確認,當成為能夠登錄的狀態時登錄於能夠實施列表。
3:進行於列表的詳細設定,當成為能夠實施的狀態時進行使用者的募集,實施事件。
4:事件結束後進行屬性登錄發佈。
5:將製成資料作為已執行的場景而登錄於程式庫或是進行再利用。
一般使用者以使用者側參加常規程序的步驟參加事件。
1:接受邀請或是存取事件邀請的事件頁面。
2:確認事件邀請頁面的邀請受理而經過邀請參加事件認證程序而參加。
3:參加觸發器發生時參加實施中的事件。
4:事件結束後以屬性登錄發佈將欲登錄的屬性予以登錄於屬性收集器。
此事件,除了一般使用者自本地參加而參加以外,亦能夠藉由事件主辦人對持有攜帶式終端的參加者的終端的發佈,而能夠使一般使用者能夠利用。
圖1為顯示場景實施的流程的圖。場景能夠構成為構成本系統的程式模組。如圖1的上半部的左側所示,實施者側存取本系統,從頭開始製成場景,或是將已執行的場景予以開啟而進行再次編輯,藉此製成場景。此場景製成(參照圖49),即使不是程式設計師,亦能夠藉由指定的步驟將圖示拖放(drag and drop,DD)等進行製作。能夠將製成途中的場景予以模組化,開啟該模組而再次繼續進行製成作業。
若經製成的場景滿足指定的外形要件則能夠登錄為「能夠實施的場景」。能夠實施的場景,被施加「測試」,當有問題時,返回至製成者以進行再次編輯。持續進行再次編輯、登錄、測試的步驟直到消除瑕疵為止,而完成能夠實施的場景。
能夠實施的場景,具有募集參加使用者的期間的資訊(募集開始、募集截止),藉由實施觸發器而開始場景的執行,藉由參加觸發器,實現使用者對該場景的參加。當實施結束,則在登錄屬性之後,成為已執行的場景而進行模組化。關於登錄屬性時所登錄之物在妥當性認證之後儲存屬性。
一般使用者看到募集通知而參加募集。經過邀請受理、邀請參加事件認證程序(屬性確認、決定參加者類型(參照圖34)),進行邀請登錄,藉由參加觸發器而能夠利用實施中的場景。
屬性確認時,管理者能夠參照的屬性收集器的屬性值與參加者類型(參照圖34)的屬性條件被比較。由於年齡、性別等而為不適合的狀況,或是由於為競爭業者而被排除的情況等,無法參加的狀況下,該主旨被告知給參加募集的一般使用者。參加者類型(參照圖34)的決定,為在屬性確認結束後,顯示能夠參加的參加者種類(參照圖34)的列表(廣播種類),參加募集的使用者進行選擇後則成為該類型。儲存屬性中,決定是否將事件管理者所推薦儲存的屬性予以登錄於屬性收集器。
來自設置於海報的二維條碼的讀取等,從本地參加(LE)的一般使用者的參加亦藉由同樣的手續而被受理。
邀請登錄能夠進行到該場景的募集截止的時間點。
1-3:帳戶(管理者/使用者)
參照圖2說明關於帳戶。
帳戶分為一般使用者帳戶及管理者使用者帳戶。
雙方皆以認證電子郵件地址及密碼進行辨識。
項目雖如圖所示,但是管理者使用者可以發行固定數量的一般使用者帳戶以用於測試。
分級:將一般使用者能夠參加的事件透過分級以限制。當場景標籤存在有該當分級的狀況下,則使用者無法參加該事件的募集。(可以用密碼鎖定)。
角色:一般使用者能夠以角色控制於事件中公開的人格。管理者及其他的一般使用者於此系統內除了特別決定要公開的資訊之外僅能得知角色所設定的資訊。一人能夠持有複數個角色。但是主要以外的角色若是不綁定應用程式則無法於事件中使用。
事件的招集人及被招募者,理想上而言以擁有帳號的所有人皆能為任一種。但是,無法要求所有人皆具有營運事件的能力。將專門被招募的一般使用者的入口盡可能地簡化。因此,設置一般使用者帳戶及管理員帳戶。
圖2為比較一般使用者帳戶及管理員帳戶以說明的圖。一般使用者能夠藉由認證電子信箱地址及密碼以進行本人認證。又亦能夠透過角色帳戶來識別。如果管理員側(場景實施側)允許僅以年齡及性別參加的狀況下,基於角色的認證是合適的。
使用者帳戶具有認證電子郵件地址、密碼、個人資訊(姓名、年齡、性別)、分級(從無限制、R18、R15中選擇)、角色(於每個終端各自設置,亦能夠於複數個終端使用相同的角色。例如單一使用者併用智慧型手機及平板電腦的情況等。)、登錄終端(可為複數個)、角色標籤、自我介紹、各種記錄等資訊。在圖2 中,個人資訊、角色標籤及自我介紹附加有「選擇登錄」的圖示。將關於是否能夠登錄於儲存屬性收集器(於登錄標籤時、事件結束時自動產生的屬性收集器)的一般使用者的意願予以預先或是逐次確認,若是一般使用者同意則存儲該屬性。若是為該事件所需要的屬性,則亦可以存在以儲存該屬性為條件而允許參加的步驟。
對於一般使用者,雖然起初使其能夠不付費而免費參加,但亦能使其於預先登錄付費資訊,登錄付款手段及請款相關資訊。
管理員帳戶藉由認證電子郵件地址及密碼進行本人認證。管理員能夠為個人,亦能夠為企業。對於個人,登錄個人資訊(姓名、年齡、性別、居住地址、電話號碼及電子郵件地址),對於企業,登錄企業資訊(公司名稱、負責人姓名、職稱、居住地址、電話號碼及電子郵件地址)。又帳戶設有等級1至等級5的等級,對能夠執行的事件的規模設定差異,而能夠應實績(動員實績、銷售實績及付款實績等)而升等。將關於各個管理員為何等級的帳戶等級資訊予以登錄。
又將關於付費資訊(付款手段、請款關連資訊)、管理員名稱、管理員標籤、管理員介紹及各種記錄的資訊予以登錄。
收益模式預計為對管理員帳戶(應使用容量)的月費及付費模組的使用費、廣告收入及通訊板的製作手續費。未來則是對使用者付費模組使用時的對管理員的代理收費手續費,擴大屬性收集器時的使用量、優先使用者付費及模組商店的交易手續費等。
關於一般使用者帳戶,基本上管理者側及廣告側所辨識的是角色(能夠利用於僅以年齡、性別進行的使用者許可)。
管理員以自身的系統進行使用者付費的狀況下必須進行對自身系統的變動後登錄(在可能的範圍探索合作)。
1-4:特徵
將藉由模組而多層化的物件的動作以圖像化地記述於附屬於各模組的場景圖表以進行控制。於完成的圖表圖中進行解釋及分析,藉此實現與透過標記語言進行的程式設計相等的程式設計。
特徵1:為能夠自由將事件利用時的管理者使用者所設定的點數及稱號延用於其他的管理者的事件中的系統。
特徵2:能夠將場景製成(參照圖49),以配置流程圖的形式而圖像化地進行。操作絕大部分為藉由自收納有物件的托盤區塊拖放(drag and drop,DD)至配置有圖表的空間區塊以實現。
特徵2-1:藉由簡單的操作將於實際發佈時會產生問題的時間及場所的限制予以納入。
特徵2-2:能夠將參加者的行動所致的事件(觸發器)產生的處理藉由將簡單的圖示配置於畫面上而簡單且自由地進行。
特徵2-3-1:能夠將事件所必須的計算處理及條件處理藉由簡單的條件評估箭號及帶入箭號所致的物件間的變動(結合操作)以進行。
特徵2-3-2:能夠利用將管理複數參加者間的相互作用的全體處理(參照圖30、圖31)用的圖像化的創作圖示,而用以通過成員有效範圍的變動時序中的每次評估而得以確定當時的服務對象。
2-4:能夠將利用二維條碼的使用者行動確認系統經由圖示利用而簡單地納入場景中。
2-5:能夠將使用者的行動管理所必須的訊息發佈應重要度而讓使用者認知或進行場景中的行動變動的管理的系統。
3:能夠利用觸碰及捲軸管理圖示而僅以姆指進行攜帶式觸控面板操作的使用者介面。
1-4-1:場景構造及物件的有效範圍
在場景製作時,依照以所組成的場景進行的行事而存在有複雜度的等級。
如果取得管理者帳戶則一切皆為可能,但是在教學、官方的模組化中等級應作為一指標。
第一等級適用於系統上不管理參加者的行動,而應現實世界的狀況進行導引的場景。
此等級中僅有參加者的個別處理而不於系統上進行相互作用及全體處理(參照圖30、圖31)。又將不予進行發佈的行動管理而基本上不記述例外處理的場景記述予以進行。此情況下,相互作用及例外處理為使用外部模組以處理。將個別場景實例藉由參加觸發器以產生而進行個別的使用者管理。僅使用正規的終端狀態。
第二等級為進行參加者的行動管理(支援事件的進行)的等級。
此等級為以藉由系統誘導、控制參加者的行動為前提的場景。因此,導入有:將決定重要參加者、輔助選擇或擴大例外管理的範圍而對採取事件目的以外的行動的參加者的多重的誘導予以進行的運作手段。
內容的處理中,如何嚴格管理使用者的反應,將結束時的狀態種類予以分類管理。
正規行動為分配給在事件進行中進行期望的選擇的參加者的選擇,並於其終點及重要進度點將正規終端狀態予以分配而發行。
非正規行動為管理者使用者在參加者進行對於事件的進行為特別需要管理的選擇時予以分配,並於其終點及重要進度點將非正規終端狀態分配而發行。
例外行動為產生在:系統上產生例外時、高度管理選擇時的逾時及產生有成為例外行動的超出空間時。內容的處理中選擇高度管理則參加者不進行規定的行動而產生逾時觸發器,則產生逾時而例外管理被執行。
被指定例外管理的模組特別是在事件監視器(參照圖11)上被管理,成為也能夠與管理者使用者進行連絡。
第三等級為進行參加者的相互作用及全體處理(參照圖30、圖31)的等級。
為了實現包含考慮到參加者彼此間的相互作用的景點、溝通、稀有性管理及群組的場景,而導入全體處理(參照圖30、圖31)及群組的概念。
藉由全體處理(參照圖30、圖31)記述進行處理對象的整理,使用全體處理(參照圖30、圖31)屬性及全體處理(參照圖30、圖31)計算圖表而進行相互作用及關於事件整體的處理及參加者的群組化及處理。
#場景動作
1-4-2:觸發器(參照Y-1)
事件為管理人將觸發器與參加者的反應的交互作用予以記述於場景而進行。
使觸發器產生的原因,被綁定於作為狀態觸發器而成為變動箭號的起點的詳述於3-3-1-5:描述符(處理圖示及變動箭號、處發器圖示)的狀態接收器,而驅動場景。
參加處理:事件的開始及參加者的參加為藉由後述的圖12的開始選項及圖4所示的參加觸發器所控制。
事件開始為由能夠實施場景的開始選項所規定而開始。(若有)全體處理(參照圖30、圖31)場景實例產生則能夠受理參加者的參加。
參加者的參加為何時進行為藉由ETM是否被配置於第一層的非全體處理(參照圖30、圖31)記述而定。
當未被配置時事件的實施時間點與參加者的參加時間點相同而到募集截止為止的參加為全部接受相同的處理(時間點為錯開)。
被配置時根據是否進行附ID資訊的參加而處理的內容不同。
已經參加的參加者不論為一層或以下的階層皆藉由最初發行的ETM的觸發器而依照該變動線進行處理。之後的參加亦藉由逐次產生的ETM而進行處理(以之前(一般)的ETM事件之後參加的參加者為對象)。
受理個別ID的ETM依照該變動線而處理該參加者。
與終端的本地通訊手段(包含二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR))關連的ETM被稱為本地參加,特別受到管理。
登錄於觸發器確認器的各種畫面而作為能夠參加的點以顯示給一般使用者。
二層以下的個別ETM若是在有其記述的全體處理(參照圖30、圖31)實例被產生則發揮功效。除此之外(作為ETM)則被忽略。
又被開啟的個別處理實例內的ETM作為OSTM發揮功效。
1-4-3:場景構造及物件的有效範圍
參照圖5
場景可能藉由模組的配置關係而成為層構造。
經配置於某些階層的圖表記述或外部模組的特性(參照圖29)的模組被視為其下的階層的模組。最高層為場景圖表而最初被產生。
其下的階層為個別、全體處理(參照圖30、圖31)的產生觸發器接收器被評價時產生。僅ETM即使為個別亦依照同模組的全體處理(參照圖30、圖31)實例的動作。
產生觸發器為複數時,可能於同一等級產生複數個內容的實例。
被記載於各個圖表、特性畫面的內容被視為該模組的子要素。
內容、被分類化的區域及屬性帶有定義模組,為藉由其下的階層而能夠參照且能夠配置。又屬性共有屬性值(內容的動作依配置模組而異)。
使用者屬性屬於場景。
1-5:系統構成
對製成場景、管理有一般使用者(持有一般使用者帳戶的使用者)參加的事件的管理者使用者(持有管理員帳戶的使用者)及使用攜帶式終端的功能以參加事件的一般使用者,分別提供以下的服務的網路服務。
提供給管理者使用者的服務
1:事件場景製成(參照圖49)
2:事件場景實施管理
3:事件實施
4:事件內產生的價值的管理及公開
5:場景及場景素材的儲存及提供程式庫
6:上述程式庫內的素材流通
7:對自身的服務及設施的包含事件性的本地誘導手段
提供給一般使用者的服務
1:利用攜帶式終端的參加者認證功能而接收經由攜帶式終端及設置式終端整體構成事件的發佈服務。
2:事件內所產生的價值的管理及於其他事件中的利用
3:對其他的合作服務的包含事件性的本地入口
1-5-1:提供手段
利用作為使用瀏覽器的網路服務的管理者畫面及緊急對應用的通話機器而提供給管理者使用者。
利用使用攜帶式終端的瀏覽器的網路服務或是具有1-5-2的功能的終端內的應用程式而提供給一般使用者。1~4)的功能也能夠以瀏覽器實現。
1-5-2:應用程式
功能
1)定期確認GPS位置
2)二維條碼的讀取
3)上傳相片
4)發佈電子郵件時的推播通知
5)使用者確認碼的綁定(管理者用)
6)瀏覽頁面
1-6:重要/共通邏輯/商業邏輯
在此列舉出重要的共通邏輯及商業邏輯
#登入/登出
#內容列表(節錄)
#表格輸入認證
#以認證電子郵件進行的真實性認證
#終端登錄程序
#下載應用程式
#標籤-屬性轉換機制
#熱門內容顯示順序計算程序
#事件/內容使用者列表顯示模式設定
#日誌內容顯示
#能夠參照的使用者確認程序
#邀請參加事件認證程序
#內容狀態控制
#產生二維條碼頁面
#緊急處理
#位置觸發器取得顯示
#本地參加程序
#儲存屬性管理
#結束邊限
#概要確認
#場景變動控制
#程式庫變動
#記事記述-使用者圖像轉換
#能夠導入的屬性列表
#場景/計算圖表
#電子郵件發佈
#圖表監控器(參照圖15)
#日誌管理
#事件動態
#滑鼠指標模式
#圖表解釋
#成員限制
#托盤
#定義/有效範圍
#分類/模板
#外部合作
#成員有效範圍
#群組管理
#實例管理
#使用外部資料
#變動控制
#代表值
#計算區
#時間點設定
#參加者類型(參照圖34)確定程序
#場景屬性登錄程序
#時制搜尋編輯表單
#全體處理(參照圖30、圖31)
#持續設定
圖3為說明場景圖表記述的等級的圖。
在基本記述中,無參加者相互作用,無全體處理(參照圖30、圖31)屬性,且統一描述具有固定的限制。基本描述中,處理有能夠實施的場景、實施觸發器、參加觸發器、滿足條件的參加者的個別場景實例及個別場景實例內部所記述的模組(個別)。
全體處理(參照圖30、圖31)的導入中,有全體處理(參照圖30、圖31)模組、利用全體處理屬性的相互作用、統一發佈處理及對實例處理。
第一層整體處理時間區域(Time zone,TZ)作為以實施觸發器產生時為開始時間點的全體處理場景實例上的TZ而動作。
全體處理模組驅動全體處理,並向構成成員有效範圍的成員發出信號。
全體處理(參照圖30、圖31)於全體處理(參照圖30、圖31)場景實例上發揮功能。此為利用全體處理記述而進行。
全體處理(實例)與個別實例雖為透過數個接合記述而連接,但基本上為藉由全體處理變動箭號所致的變動而被驅動。
模組實例(個別)為對個別實例處理(非以成員而是以實例為對象)。
由於全體處理導入等級的記述的複雜度增加,因此有於介面設置屏障而取得確認的必要(對於簡單處理,全體處理記述僅有全體處理模組的配置)。
圖4為說明關於觸發器的圖。
觸發器準備有實施觸發器及參加觸發器。
若於第一層記述沒有配置參加觸發器,則實施觸發器及參加觸發器具有相同的意義。實施觸發器產生時對登錄者統一產生場景實例及全體處理實例。
若於第一層記述配置有參加觸發器,則實施觸發器及參加觸發器具有不同的意義。實施觸發器產生時產生全體處理實例,於參加觸發器產生時逐次產生場景實例。
外部觸發器記述模組(OSTM)為自能夠指定為外部觸發器的事件的列表將選擇產生條件予以設計。為外部模組。各別事件內,具有將個別使用者ID予以附加的功能的OSTM忽略其他ID。
參加觸發器記述模組(ETM)為經賦予有使使用者的參加觸發器產生的功能的外部觸發器記述模組(OSTM)。亦能夠附予個別使用者ID。
本地參加(LE)為具有於觸發器以本地的手段(終端動作)附加個別使用者ID的功能的ETM。LE具有參加登錄及個別實例產生功能。
使參加觸發器圖示為能夠利用則招募使用者的自由度能夠提升,而能夠使之為複雜的系統。
或是關於此參加記述的規格亦能夠藉由第一層為全體處理模組或是(僅)進行個別的通常處理之物而據以判斷。
第一層(僅)為個別處理時,參加觸發器為作為單純的外部觸發器被處理,而參加處理(個別參加者的場景實例產生處理)為經邀請的參加者在實施觸發器產生時全被加入,之後的募集期間的參加者於接收隨時參加觸發器的時間點自第一層開始處理。參加者的路徑為僅藉由在參加的時間點被賦予的參加者屬性而被區別。
第一層為全體處理時,參加者在沒有參加觸發器時被編入成員有效範圍。而成為藉由實施觸發器所致的全體處理的進行而接受隨時個別處理的形態。具 有參加觸發器時,參加觸發器產生時的邀請者(待機者)或是經綁定的個別ID持有者,將依照自觸發器開始的變動的服務予以接受。
能夠作為外部觸發器記述的觸發器中,能夠作為終端動作而被與個別使用者綁定之物,包含以下三者。
偵測條碼:海報等的專用二維條碼的讀取。
應用程式輸入:合作系統的應用程式的參加輸入。IC的讀取及終端接近通訊手段等。
位置資訊(地點觸發器):當應用程式取得與空間區域相關聯的位置資訊時。
能夠記述為外部觸發器的觸發器中,亦有全域觸發器。例如,包含經指定的URL的特定關鍵字、標籤的記事(參照圖18)的發佈(簡易資訊聚合(Rich Site Summary,RSS))。
能夠記述為外部觸發器的觸發器中,亦包含來自經合作的系統的訊號。有與個別使用者綁定的可能性。
使沒有與個別ID連結的觸發器於產生時經登錄的所有使用者的個別實例產生。
於第一層沒有配置參加觸發器時,二層以下的參加觸發器被視為單純的外部觸發器。
未使參加產生的ETM的個別實例內的處理,為被視為OSTM處理。
圖5為說明關於內容、屬性的有效範圍與實例的關係的圖。如圖5所示,有第一層、第二層(一層圖表)、第三層(二層圖表)及第四層(三層圖表)的階層,場景被記述於第一層。記事(參照圖18)等的內容被記述於其他層。
第一層中,記述有模組模板、場景、實施觸發器、參加觸發器、個別場景實例及全體場景實例。亦能夠對模板附加定義模組。此為為了減少於資料庫的模組運用及托盤反映。
內容係能夠使用於場景屬性定義模組的圖表或在其之下的階層。
定義即使被定義為同名,若是在別的模組上則能夠附記於圖示上而能夠作為不同屬性使用。
基本上場景屬性為對於經定義的模組的一個值。以下的階層中的輸入全部為進入一處。
內容的定義基本上將參照可能性予以定義。無關於定義位置,成為子要素的內容若接受產生觸發器則產生實例。(不保證外部模組的動作=亦容許相對於定義為獨特的狀況)。
圖5中,於第三層的B記事實例定義有P實例,進一步於另一個B記事實例定義有P’實例g。又於第四層,D巢狀模組實例被記述有複數個,一方面定義有P實例,另一方面定義有P’實例。如此的狀況下場景屬性若是以表格等被輸入,則被收納於其他實例。由於其相對於定義為獨特。
2:使用者畫面
2-1:畫面變動
圖6為說明使用者畫面變動的圖。
存取網站的未經認證的使用者進入登入頁面。經過認證的使用者、經登入的使用者進入主要角色的使用者首頁(圖7)。#登入/登出
登入頁面的未經認證的使用者若是能夠輸入帳戶則登入,若是無法輸入則變動至登錄新帳戶頁面。
於登錄新帳戶頁面成功製成帳戶的使用者變動至帳戶頁面。各頁面具有全畫面共通導航及種類共通導航。
登入(登出)畫面,顯示全內容,本地參加不具有全畫面共通導航。
全畫面共通導航,分別變動至帳戶、使用者首頁(在角色沒有被指定的狀況下為主要角色的使用者首頁)、觸發器確認器參加及登出。
‧自帳戶變動至角色管理。
自內容的列表變動至角色管理。
‧角色管理系統的頁面,分別變動至角色管理、使用者首頁、屬性收集器、角色總集列表頁面的顯示中內容列表(參照圖32)、待機中內容列表(參照圖32)、參加中事件列表、邀請中事件列表及事件日誌列表。
角色管理系統共通導航為變動至角色管理系統的各頁面。
自主要區塊的變動所產生者為
‧使用者首頁(包含副次)的可能的變動目標
自內容(圖7的對應的下部分)的列表
自熱門內容
參加事件首頁(開始後)該當內容的標籤頁顯示於最前方
自最近有動態的參加事件
(依照內容)
參加事件首頁(開始後)
參加事件首頁(未開始)
自邀請事件特選!
邀請事件個別首頁
‧自顯示中的內容列表(參照圖32)的內容的列表中
參加事件首頁(開始後)該副畫面
‧自待機中的內容列表(參照圖32)的內容的列表中
參加事件首頁(開始後)該副畫面
‧自參加事件列表的內容的列表中
參加事件首頁(應變動參照*2-3,參加事件首頁(開始後),參加事件首頁(未開始))
‧自邀請中事件列表的內容的列表中
參加事件首頁(應變動參照*2-3,邀請事件個別首頁)
‧自事件日誌列表的內容的列表至參加結束事件首頁
‧關於事件首頁為根據事件的狀態,變化為三種狀態(圖6中央邀請事件個別首頁、參加事件首頁(未開始)、參加事件首頁(開始後))。參照*2-3事件首頁的項目。
‧邀請事件系的頁面為
邀請事件個別首頁
邀請事件參加認證程序
共通導航除了變動至邀請事件系的各頁面以外亦變動至以下。
邀請中事件列表
參加中事件列表
‧邀請事件個別首頁
自副畫面
事件說明的全頁畫面
根據事件,可能會將以下添加到副畫面。
邀請函
‧邀請事件參加認證程序
又,通過狀態變動
參加事件首頁(未開始)
‧自參加事件的首頁中(未開始)
自普通的導航
參加中事件列表
邀請中事件列表
離開參加事件
自副畫面
說明事件的全頁頁面
另外,藉由狀態變動
事件開始畫面
‧事件開始畫面
藉由狀態變動而自參加事件首頁(未開始)到參加事件之首頁(開始後)
‧開始後事件系的頁面
參加事件首頁(開始後)
參加事件內容日誌
參加事件待機內容
參加事件顯示中內容(列表形式)
共通導航除了變動至邀請事件系統的各頁面以外亦變動至以下。
參加中事件列表
離開參加事件
‧參加事件首頁(開始後)為
自副畫面
顯示中內容的全畫面
事件說明全頁頁面
‧自參加結束的事件首頁
自共通導航
參加事件內容日誌
事件日誌列表
自副畫面
事件日誌全頁
依據事件,可能會將以下添加到副畫面。
推薦儲存屬性登錄畫面
後續畫面
‧事件相關列表為被關聯於變動源的參加事件(每個參加中的事件都有一個頁面)。
‧自參加事件內容日誌的內容的列表
內容完全顯示/日誌
‧自參加事件待機內容列表
內容完全顯示/待機內容
‧自參加事件顯示中內容(列表格式)的內容的列表中
內容完全顯示
‧自內容完全顯示
藉由點擊標題
將參加事件首頁/該內容的標籤頁顯示於最前方
‧事件顯示頁全顯示
藉由標題點擊
應事件首頁/事件的狀態變動以*2-3項說明
‧觸發器檢查器系頁面為
參加畫面
觸發地圖
能夠參加的本地參加
共通導航變動至邀請事件系統的各頁面
‧自觸發地圖
邀請事件個別首頁
‧能夠參加的本地參加
邀請事件個別首頁
自本地參加
邀請事件個別首頁
2-1-1 導航條的動作
導航條的動作為全畫面共通。畫面系導航條作為圖示被配置於標題上。
若點擊則在與副畫面之間出現直條,而點擊圖示則會變動。配置為有效率地在雙方被呼叫時全畫面共通及畫面系為並列而排列於直條上。再次點擊標題的圖示則會消失。
剩餘的畫面藉由向下捲動而出現。
2-2:管理系畫面
2-2-1:登入畫面
綁定
必須的畫面要素
1)認證電子信箱地址及密碼的輸入表格
2)對登錄新帳戶頁面的連結(與說明文)
對1)的輸入若是符合帳戶則開始登入通信期。若不符合則於畫面上插入警告警報後返回。#登入/登出
2-2-2:登錄新帳戶
綁定
登錄新帳戶
必須的畫面要素
1)電子郵件地址及密碼的輸入表格
a)需要確保電子郵件地址真實性的程序。#藉由認證郵件進行真實性確認
b)考慮密碼的可靠性確認。#表格輸入認證
對於輸入的密碼,將例如
*是否包含大寫字母
*是否包含小寫字母
*是否包含數字
予以掃描而確認,如果滿足各個條件,並且超過8個字元(例)以上,若是輸入如OK的記述則OK
如果輸入通過a及b的確認,則製成帳戶並變動到帳戶頁面。
c)密碼非以純文本儲存,而是通過使用SHA-256等散列化而儲存。(這類散列不能被解密,因此即使系統管理員也無法查看各使用者的密碼。)
2-2-3:帳戶
綁定
使用者ID(在以下畫面說明中省略)
必需的畫面要素
1)顯示身份認證電子郵件地址#電子郵件發佈
2)密碼變更輸入表格
3)忘記密碼時的連結目標
4)個人資訊輸入表格(選擇)及已輸入資訊的顯示
3-1)姓名
3-2)性別
3-3)出生日期
5)分級
無限制、R18、R15的三選一形式
6)付費資訊不詳細說明,使用適當的API(PayPal API支付)
7)登錄角色列表(連結)
8)新角色登錄(連結)
9)全畫面共通導航(角色登錄後起作用)
a)2)為在一般時,僅顯示「更改密碼」的字串。#表格輸入認證
點擊則成一列的當前密碼輸入表格。
若輸入則成二列的新密碼輸入表格
若正確輸入成功,則更改密碼。
b)4)輸入後,隱藏重新編修用的輸入表格,並將重新編輯按鈕配置於項目的末端,關於3-3)為輸入出生日期後,年齡及出生日期的顯示。
c)3)為重置密碼,並發送一個用於重新設定用的表格至認證電子郵件地址。#通過認證郵件進行真實性確認#郵件發佈
d)6,7)的連結目標為角色管理頁面
2-2-4:角色管理
進行角色資訊的登錄、編輯瀏覽及管理。
綁定
登錄新角色
角色ID
必須的畫面要素
1)登錄終端資訊
休眠確認
刪除
2)新終端登錄
3)暱稱輸入及顯示
4)一句話介紹(最多40個字)
5)標籤輸入表格
6)自我介紹輸入表格
7)主要選擇(選擇按鈕)
8)參加日誌(顯示選擇按鈕)#日誌管理
9)全畫面共通導航
10)角色系共通導航
a)角色能夠登錄有複數個,並分配有角色ID。使用者必須於此些已登錄的角色中指定一個作為主要角色。預設值為第一個登錄的角色。
b)對於終端登錄,會引導使用者將應用程式從應用程式商店下載到智慧型手機/平板終端,打開應用程式並登錄,自管理畫面中選擇使用的角色。這種 情況下,「應用程式使用者」將加入到官方儲存屬性(公開)中。下載的應用程式需要暱稱。#應用程式下載#終端登錄程序#藉由身份認證電子郵件進行真實性確認#電子郵件發佈
c)如果應用程式未下載到任何終端,則主要角色將在任何終端上使用。(如果沒有終端登錄,則其他的登錄角色若無法成為主要角色將無法使用。主要角色的變更若是有參加中的事件,則無法進行)
d)經登錄的終端皆能夠於角色管理畫面上看到暱稱及所屬資訊。又能夠將所屬角色以選擇角色變更為該角色。
e)關於第3、4及6項,能夠為將表格的輸入內容單純顯示於表格內的規格。
f)第5項的標籤的輸入若是點擊表格,則會出現能夠選擇官方標籤的副畫面。關於標籤,參照第2-7項。
在副畫面上有
官方標籤
群組化而顯示的單選形式的官方標籤
個人標籤輸入表格
被顯示。
d-1)選擇官方標籤後,被點擊的表格顯示登錄該標籤
d-2)若選擇單選形式的官方標籤,則按照圖8的標籤登錄程序(由警報驅動)進行登錄。
d-3)輸入個人標籤輸入表格後,被點擊的表格顯示登錄該標籤
e)關於第8項參加日誌,一般為關閉,而在參加日誌顯示按鈕被點擊時,將畫面底部延伸而顯示。關於日誌,參照第3-3-1-9項。#標籤-屬性轉換機構
2-2-5:使用者首頁
成為使用者(角色)事件的基礎,並且可以確認新資訊。
捆綁
角色ID
必須的畫面要素
1)熱門內容(列表)
2)熱門內容放大按鈕
3)最近有動態的參加事件(列表)
4)最近有動態的參加事件放大按鈕
5)邀請事件特選!(列表)
6)邀請事件特選!放大按鈕
7)全畫面共通導航
8)角色系共通導航
a)熱門內容,以參加中的全事件的內容為對象而將重要度高的「記事顯示中未選擇」的記事、「待機中」的記事,或是等待輸入的外部模組實例予以抽出而列表化。(參照圖17)
重要性的計算邏輯(Wt高的內容為上層)
(明示的逾時剩餘時間*Wt1+自顯示開始時間的經過的時間*Wt2+是否為帶有選擇拘束狀態的記事?(0/1) *Wt3+使否具有屬性值輸入(表格)?(0/1) *Wt4) *場景的重要性(系統指定)Wts=Wt #熱門內容顯示順序計算程序
b)最近有動態的參加事件,為將參加中的所有事件按照最新顯示內容的順序進行排序而列表化。
c)邀請事件特選!是藉由符合條件(參照第3-4-1-1項)的邀請事件以場景重要性(系統指定)Wts加權而列表化。在相同的Wt的情況下,為依照新到順序。
d)對於第1、3及5項,為將列表上層的能夠顯示的數量的項目予以抽出而顯示。
e)對於第2、4及6項,為在被點擊時,內容部將更改為顯示該項目的全部列表。#事件/內容使用者列表顯示模式設置
圖7顯示使用者首頁、參加事件首頁及全內容顯示的各別的例子。在使用者首頁中,顯示有分別能夠變動至顯示中內容列表、待機中內容列表、參加中事件列表、邀請中事件列表、屬性收集器、角色管理、使用者首頁、角色導航及共通導航的按鈕。
參加事件首頁顯示了參加秋季富士五湖集章接力的例子。其中,名叫Henomoheko小姐的使用者的參加事件首頁,顯示有分別用以變動至「到達集章接力區域」、「導引模組(第一點)」、「離開事件畫面」、「待機中呼叫」、「事件說明頁面」的標籤以及用於變動至事件導航及共通導航的按鈕。
2-2-6:屬性收集器#儲存屬性管理
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)儲存屬性列表
1-1)屬性名
1-2)屬性值
1-3)屬性類別(提供主)
1-4)屬性值類型
1-5)公開設定
1-6)刪除選項
2)全畫面共通導航
3)角色系共通導航
這裡處理的是存儲屬性。關於存儲屬性本身,參照第2-8項。
a)1-2屬性值雖顯示有值,但如果屬性的特性是能夠編輯時,將成為表格而使屬性值能夠被改寫。
b)1-5公開設定雖顯示有屬性的特性,但是能夠選擇公開時,則成為核取方塊,若被核取勾選時,則將其視為與公開相同的處理。
c)1-6能夠刪除的特性的屬性出現有核取方塊。若被核取勾選,則警報出現而在准許刪除時,刪除該屬性。
d)1-3)如果屬性類別存在有提供主則成為對管理員頁面的連結。
圖8顯示屬性收集器、角色管理的顯示例及標籤登錄的流程。
屬性收集器具有關於各個使用者的屬性名、屬性值、屬性類別、屬性值類型及公開非公開的其他的資訊。屬性名為例如性別、年齡、居住縣市、職業、參加場景等。屬性值為女性、29、和歌山縣等。屬性類別為該屬性的提供主。屬性值類型為字串、數值、真偽等。
屬性的公開設定顯示其他管理者使用者能否參照。存在有核取方塊的屬性為可以選擇的屬性,若有核取勾選則會公開。
屬性值記載於表格內的屬性為使用者能夠編輯的屬性,能夠寫入或以下拉式選單選擇。參加場景內有載入屬性時,於參加中無法編輯。
標籤關聯屬性依存於標籤,當標籤被刪除則屬性亦被刪除(偽)。
2-3:事件首頁(利用事件時的變動)
2-3-1:基本表格
綁定
角色ID
事件ID
必須的畫面要素
1)副畫面
2)全畫面共通導航
3)應變動的事件導航
a)1的副畫面分為內容顯示區域及內容標籤區域。
a-1)顯示使用者點擊並選擇的內容。
a-2)雙擊內容的空白區域則變動到全畫面。
a-3)雙擊顯示中的標籤頁,則產生警報並確認是否要關閉內容。選擇關閉 則顯示消失而結束,或是模式變更為待機中。#內容狀態控制
a-4)各變動狀態中標籤頁上顯示的內容會更改。
a-5)關於標籤頁能夠拖動三個級別以水平捲動。
a-6)能夠透過使用者拖曳以變更配置。
b)日誌模式
存在有一種日誌模式,用於在參加事件首頁(開始後)及參加結束事件首頁中於副畫面中顯示日誌。為能夠查看日誌格式(3-3-1-10:內容日誌)的內容的模式,標籤頁反轉的日誌畫面添加到副畫面。當所有日誌標籤頁消失時,日誌模式結束。在日誌模式中標題中會顯示指示日誌無法操作的訊息。#日誌內容顯示
2-3-2:關於利用事件時的變動(事件開始畫面及邀請事件參加認證程序)參照圖1及圖14。#場景變動控制
1)當使用者以任何形式被登錄於事件的邀請列表中時,該使用者成為邀請狀態。
發生在
1:在邀請事件特選!出現於列表後瀏覽事件首頁時確認
2:在能夠參加的本地參加出現於列表後瀏覽事件首頁時進行確認
3:收到邀請電子郵件並進行確認時
4:接觸本地參加時
5:在網路上的引導網站獲取cookie時
#可以參考使用者確認過程
2)當使用者按壓說明頁面的確認時,將產生警報並開始邀請事件參加認證程序。
3)進行分級確認。比較使用者的分級資訊及場景標籤的分級資訊,當觸及該當限制則停止該程序。
4)進行屬性確認。在屬性確認中,將管理者能夠參照的屬性收集器的儲存屬性值與參加者類型的屬性條件(參照圖34)進行比較。#儲存屬性管理#參加者類型(參照圖34)確定程序
1:能夠參加的參加者類型(參照圖34)列表
2:能夠在使用者側立即分配(標籤、屬性收集器操作)。
又會顯示建議進行編輯並再次請求參加受理的警報(如果遵循,則變動至屬性收集器)。
若是為非公開屬性則使用者側能夠更改設定,若是標籤關聯屬性則能夠取得標籤而配合條件。
3:不論任何類型若不配對於1及2,將產生無法參加的警報以通知無法參加。
4:當1的能夠參加的參加者類型(參照圖34)的列表被產生時,產生副畫面並進行選擇。能夠參加的參加者類型(參照圖34)的列表(廣播類型)顯示在副畫面上,並且在被選擇時成為該類型。
但是,對於滿足屬性確認2的條件的使用者顯示是否在調整條件之後重新選擇的警告訊息。
列表直到參加觸發器產生之前都能夠變更而作為副畫面之一殘留。
5)滿足屬性條件且選擇參加者類型(參照圖34)的使用者成為「達成屬性條件」,並且顯示參加事件首頁(未開始)。#邀請事件參加認證程序
6)產生參加觸發器時,於熱門列表的最上層揭載事件開始頁面。
成為會顯示參加事件首頁(開始後)。
7)事件結束後,顯示事件結束畫面,並顯示參加結束事件主頁。
8)2-8-4:推薦儲存屬性的登錄利用程序的第3-6)的推薦儲存屬性登錄畫面被發佈,並進行推薦儲存屬性的登錄。#儲存屬性管理
2-3-3:邀請事件個別首頁
a)邀請事件事件導引顯示
b)副畫面中顯示事件說明頁面。
2-3-4:參加事件頁面(未開始)
a)顯示未開始事件導航
b)副畫面中顯示事件說明頁面及參加者類型(參照圖34)選擇畫面。
2-3-5:參加事件首頁(開始後)
a)顯示開始後事件共通導航
b)在副畫面上,顯示有:未關閉消息、顯示中模式的記事(圖17)、動態的外部模組的服務畫面,未關閉事件說明頁面及參加者類型(見圖34)選擇畫面。進一步放置有作為特殊的標籤頁的待機中顯示標籤頁。
c)標籤頁的排序為先到順序。如果有能夠進行的操作,則希望有一種模式以將參加事件及顯示中受限制的熱門內容予以顯示。#事件/內容使用者列表顯示模式設定
d)選擇待機中顯示標籤頁時,變動至第2-5-6項參加事件待機內容。
2-3-6:參加結束事件首頁(結束後)
a)顯示參加結束事件共通導航
b)副畫面顯示有畫面日誌,如果有後續則作為動態頁面而被顯示。#日誌內容顯示
2-4:內容
使用者於此畫面能夠使用的內容為記事(參照圖18)及外部模組的服務畫面。又作為特殊記事,存在有事件說明頁面(包含邀請訊息)、參加者類型(參照圖34)選擇畫面及事件開始頁面。
產生的內容以電子郵件發佈,並作為動態模式而被登錄於使用者畫面。
內容電子郵件發佈:產生內容時,相同外觀的html電子郵件將被發送到使用者的終端所指定的電子郵件地址。在執行第一次動作時或選擇未設定事件的位置時,瀏覽器或應用程式將被呼叫出以進行顯示。
#電子郵件發佈
產生的內容包含
動態
待機
結束
的三種模式。
動態模式的內容包括進行顯示中的記事(參照圖18)及提供動態的服務的外部模組服務畫面。
動態模式的內容,藉由標籤頁操作、記事中的瀏覽結束處理及外部模組的狀態控制而成為待機模式或結束模式。參照圖17。
待機模式的內容包含待機中的記事及待機中的外部模組服務畫面。
結束模式的內容為結束狀態的記事及外部模組服務畫面
刪除特殊記事後,轉換至待機模式。#內容狀態控制
2-4-1:全顯示
進行內容的全顯示。點擊標題時回到原本的畫面。
2-4-2:特殊記事
特殊記事登錄於圖9的場景畫面的特殊記事,並藉由管理者的觸發器而發佈。沒有結束狀態,即使在事件作為日誌儲存之前已關閉,亦會處於待機狀態。亦能夠準備表單,以當使用者為參加狀態時反映在屬性值中。
1)事件說明:說明事件。也可製成複數個P,此狀況下,將其依照特殊記事的順序排列。必須至少於1P存在有確認。按壓則第2-3-2項的2)的程序開始。#邀請事件參加認證程序
2)邀請函:提前通知的記事。募集開始後的第3-4-6-1項:能夠以通知電子郵件發佈以發佈。如果按壓下記事的確認,則成為邀請狀態。#能夠參照的使用者確定程序
3)參加者類型(參照圖34)選擇:必須滿足進行第2-3-2項的3)程序的要求。自動產生。#參加者類型(參照圖34)決定程序
4)推薦儲存屬性登錄畫面:必須滿足進行第2-3-2項的7)程序的要求。自動產生。#儲存屬性管理
5)後續:事後通知記事。事件結束後第3-4-6-1項:能夠透過通知電子郵件發佈以發佈,但僅限參加者。
6)辨識二維條碼:第2-11項:顯示記述於辨識二維條形碼中的二維條碼。於參加中有效。#產生二維條碼頁面
7)緊急對話:在管理者呼叫時被叫出的頁面。能夠透過對話與管理者聯繫。自動產生。總是顯示在最前方。#緊急處理
2-4-3:外部服務#外部合作
使用者能夠以三種形式利用外部服務。
A:服務提供畫面:能夠將符合上述內容的限制的外部服務作為內容予以使用。將此稱為外部模組服務提供畫面。
B:合作服務:能夠將自嵌入於記事的合作畫面構件合作的攜帶式裝置應用程式及網路服務予以利用。畫面變動可能會或可能不會發生。當發生畫面變動時,其作為獨立的服務而有別於事件的進行而被提供。(內容已經過認證)不管服務是否繼續,若合作源的內容結束,則合作結束。
C:連結:亦能夠以透過連結的變動接受服務。此狀況下,關於變動後的服務為與場景無關。變動時,會發出警告。
使用者認證:利用A及B的外部服務時,當使用了帳戶或合作的服務的個人資料,則會出現認證畫面,且必須進行利用的確認。#登入/登出
2-5:列表
列表皆為新到順序、逆向順序、加權順序(2-2-5:參照使用者頁面、日誌以外的內容)#熱門內容顯示順序的計算程序及產生內容的順序(事件列表)必須為可用。#事件/內容使用者列表顯示模式設定#內容狀態控制
2-5-1:顯示中內容列表(參照圖32)
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)顯示中的內容列表(參照圖32)
內容名
事件名
產生時間
2)全畫面共通導航
3)角色系共通導航
在參加中(未開始、開始後)產生並顯示動態的內容列表。
點擊內容名稱則變動至事件首頁,並將副畫面上的顯示更改為該內容。
2-5-5:待機中內容列表(參照圖32)
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)待機中內容列表(參照圖32)
內容名
事件名
產生時間
2)一齊顯示中按鈕
3)全畫面共通導航
4)角色系共通導航
a)角色的所有參加事件(未開始、開始後)的待機中內容的列表。
點擊內容名稱則該內容變更為顯示中,而變動到事件首頁,並將副畫面的顯示更改為該內容。
b)點擊一齊顯示中按鈕則全列表更改為顯示中。
2-5-3:參加中事件列表
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)參加中事件列表
事件名
參加時間
2)全畫面共通導航
3)角色系共通導航
角色的參加中的事件(未開始、開始後)的列表。
點擊內容名稱則變動到事件的事件首頁。
2-5-4:邀請中事件列表
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)邀請中事件列表
事件名
參加時間
2)全畫面共通導航
3)角色系共通導航
角色的邀請中的事件的列表。範圍請參閱2-3-2。
點擊內容名稱則變動到事件的事件首頁。
2-5-5:事件日誌列表#顯示日誌內容
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)參加結束事件列表
事件名
參加時間
2)全畫面共通導航
3)角色系共通導航
角色的參加結束事件的列表。各項與參加結束事件首頁連結。
2-5-6:參加事件顯示中內容
綁定
角色ID
事件ID
必須的畫面要素
1)參加事件顯示中內容列表
內容名
事件名
產生時間
2)全畫面共通導航
3)開始後事件共通導航
參加事件的顯示中內容的列表。
點擊時變動到內容的全顯示。
2-5-7:參加事件待機內容
綁定
角色ID
事件ID
必須的畫面要素
1)參加事件待機內容列表
內容名
事件名
產生時間
2)一齊顯示中按鈕
3)全畫面共通導航
4)開始後事件共通導航
參加事件的待機中的內容的列表。
點擊時改變為顯示中並變動到內容的全顯示。
排序為與熱門內容相同(顯示中除外)
點擊一齊顯示中按鈕則列表全部改變為顯示中。
2-5-8:參加事件內容日誌#日誌內容顯示
綁定
角色ID
事件ID
必須的畫面要素
1)參加事件內容日誌列表
內容名
事件名
產生時間
2)全畫面共通導航
3)開始後事件共通導航
參加事件的結束狀態的內容的列表。
點擊時變動至參加事件首頁的日誌模式,進行該內容的顯示。
2-6:觸發器確認器及本地參加
2-6-1:觸發器確認器參加
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)辨識二維條碼#產生二維條碼頁面
2)全畫面共通導航
3)觸發器確認器共通導航
a)1)辨識二維條碼為將2-11:辨識二維條碼所記述的二維條碼予以顯示。加註警語:此條碼係對使用者(角色)為獨特且為本地參加專用。
2-6-2:能夠參加的本地參加
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)能夠參加的本地參加列表
本地參加名
事件名
距離
2)列表化距離輸入表格
3)全畫面共通導航
4)觸發器確認器共通導航
a)關於自周邊的使用者側觸發器(參照2-10)至2)的列表化距離以內的本地參加的抽出顯示。
b)關於列表化距離輸入表格,為下拉式選單(100m/300m/500m/1km/10km)#場所觸發器取得顯示
2-6-3:觸發器地圖
綁定
角色ID
必須的畫面要素
1)觸發器地圖
2)類別選擇表格
3)全畫面共通導航
4)觸發器確認器共通導航
a)將周邊的使用者側觸發器(參照2-10)予以拖曳至地圖上而顯示。通知中僅能得知事件名稱及類別(本地參加、地點觸發器)。
b)類別選擇表格中能夠將顯示的地點觸發器的種類予以限定。
本地參加
開始後事件(參加中)#地點觸發器取得顯示
2-6-4:本地參加
參照圖4。
本地參加程序
1)非休眠中的終端藉由地點觸發器、本地二維條形碼或應用程式合作等手段以感知本地參加的存在。
2)開始終端的角色及主要角色的通信期。
3)若是該事件的參加使用者,則立即參加,否則顯示與本地參加關聯的記事(事件說明頁面)。於說明P顯示指示此為本地參加的顯示。#本地參加流程
2-7:關於標籤
標籤具有如圖8所示的構造。
官方標籤包括具有屬性值的官方重要標籤,部分官方重要標籤被群組化並具有群組標籤及標籤值。這稱為單選官方標籤。
單選官方標籤群組的一例
群組標籤:永恆的年齡
Figure 108146926-A0305-02-0076-90
Figure 108146926-A0305-02-0077-91
一般的官方重要標籤在轉換為屬性時會採用真偽值。
單選官方標籤以群組標籤為屬性名稱,標籤值為屬性值。
被刪除的標籤的屬性會自動被刪除。#標籤-屬性轉換機構
2-8:關於儲存屬性#儲存屬性管理
2-8-1:屬性及儲存屬性
參照圖8,為了驅動事件,管理者於場景上設定及運用屬性。另一方面,亦可能有希望將其所產生的某些成果由使用者側或提供者側超越單一事件保留而使之成長的狀況。又管理者側亦可能希望在場景中使用利用者側的資訊。
為了實現此價值的相互運用,使管理者側及使用者側能夠分別設定管理具有管理權限的儲存屬性。為了此管理,管理者能夠使用3-4-4推薦登錄儲存屬性管理,而使用者能夠使用2-2-6屬性收集器。為了使管理者側在場景中能夠利用,必須將能夠利用的儲存屬性作為導入屬性的參照目的地予以指定並且作為參加者類型(參照圖34)的屬性條件而予以指定。
保存屬性的特性
1)屬性名
2)屬性值
3)屬性類別
4)屬性值類型
5)使用者可編輯性
6)公開設定
7)使用者可刪除性
8)導入時的可編輯性
a)詳細說明
1)屬性名:來自屬性資訊
2)屬性值:來自屬性資訊。有使用者能夠編輯的情況。
3)屬性類別:參照圖8屬性類別。有三種類別:官方屬性、標籤關聯屬性及推薦儲存屬性,推薦儲存屬性與管理者ID綁定。
4)屬性值類型:來自屬性資訊
5)使用者可編輯性:使用者是否能夠編輯屬性值?僅推薦儲存屬性(關於其他屬性能夠透過帳戶編輯及標籤操作而間接進行),屬性值被記載於表格內的屬性為使用者能夠編輯的屬性而能夠以寫入或下拉式選單選擇。(在參加場景中屬性被導入時,在參加中無法進行編輯)
6)公開設定:管理者是否能夠將儲存屬性作為導入屬性而利用?的設定。有公開,選擇性公開及非公開三種。推薦儲存屬性由管理者側設定。選擇性公開為使用者能夠在屬性收集器上指定。推薦儲存屬性的管理者無論此設定為何皆能夠操作自身提供的屬性。
7)使用者可刪除性:使用者使否能夠於屬性收集器上刪除屬性?推薦儲存屬性皆為對應。
8)導入時的可編輯性:僅於公開(已批准)設定的推薦儲存屬性有效。是否能夠作為屬性登錄時(參照圖33)的同步屬性而予以設置?公式及標籤關聯屬性僅供參考。
同步為在圖1屬性登錄的時間點進行。
2-8-2:官方屬性
源自於使用者的帳戶資訊的屬性。作為屬性值無法編輯且為選擇性公開。性別(選擇字串)及實際年齡(數值)二者係為此。又將應用程式下載到登錄終端的使用者取得「應用程式使用者」屬性(真/偽)。
2-8-3:標籤關聯屬性#標籤-屬性轉換機構
源自於標籤的屬性。藉由2-7(圖8)中詳述的程序而作為屬性自動地被登錄刪除。為全部公開且不能編輯。
2-8-4:推薦儲存屬性#儲存屬性管理#可導入屬性列表
推薦儲存屬性為管理者側具有管理權限的儲存屬性,並且與具有管理權限的管理者ID綁定。推薦儲存屬性的定義及管理為於3-4-4推薦登錄儲存屬性管理頁面上進行。
登錄使用程序
1)具有管理權限的管理者側登錄程序
參照圖14的推薦登錄屬性登錄新帳戶程序
1-1)點擊登錄新帳戶按鈕
1-2)叫出屬性登錄表格。參照圖33。
1-3)叫出保存設定表格。
1-4)從表格設定使用者可編輯性
1-5)從表格設定公開設定及將導入時可編輯性從合成列表設定
1-6)在公開(批准)同步的狀況下,是否允許賦予?(初始值設定)
1-7)在公開(批准)同步的狀況下,能夠進行在對象事件中的屬性值的可變範圍的設定。僅限於字串選擇及數值的屬性值類型。參照圖式。
1-8)該屬性被登錄於推薦登錄儲存屬性管理頁面。
2)導入側管理者側的利用步驟
參照圖33,將求取的導入源儲存屬性自圖33的可導入屬性列表予以搜尋。如果為公開同步則進行程序。
如果批准同步,則點擊批准確認。獲得對象的批准(拒絕)後,發送電子郵件。此後確認列表,則該列表成為已批准並被視為公開。拒絕時,將成為已拒絕,而管理者使用者無法使用該屬性。
由於能夠作為儲存屬性而被保管的僅限於公開(已批准)同步(或自身屬性),因此僅抽出該程序。#參加者類型(參照圖34)決定程序
2-1)登錄新屬性時,確認推薦儲存屬性
2-2)在參加者類型(參照圖34)設定中必須屬性條件是否包含導入源儲存屬性?(於所有條件分歧為AND條件,非NOT/OR條件),若包含屬性則進入下一個處理。
2-3)若不包含時,該參加者類型(參照圖34)的該屬性為動態時,若導入源屬性的賦予許可設定為許可,則繼續進行下一個處理,若非如此則顯示警告文且脫離。
2-4)對所有參加者類型(參照圖34)進行2-2~2-3的處理,若是儲存屬性確認仍殘留,則登錄為儲存屬性。(若屬性條件及動態設定有變更則進行2-2~2-3處理)
3)事件結束時的屬性登錄處理(參照圖1)
3-1)將參加使用者中推薦儲存屬性為動態的使用者予以抽出。對各屬性進行以下處理。若沒有滿足各個步驟的條件則停止處理並進行下一個屬性。
3-2)這些屬性是否滿足作為推薦儲存屬性的條件?是否為公開同步或認證公開同步及批准對象等
3-3)是否被賦予有非自我屬性且無賦予許可的導入源屬性?
3-4)屬性值更改的範圍是否落入上述步驟1-7)中的授權範圍?
3-5)對於各個推薦儲存屬性,若是3-2~3-4的步驟結束則將通過確認的屬性予以列表化。
3-6)將屬性列表以推薦屬性登錄畫面的形式進行發佈於使用者的參加結束事件首頁以接受確認。
3-7)上一項中經確認的推薦儲存屬性被追加到使用者的屬性收集器中。
2-9:電子郵件發佈#電子郵件發佈
2-9-1:內容發佈
各個事件中產生有內容時,日誌形式(3-3-1-8:日誌)的內容將以html格式發佈至2-2-4:角色管理的終端電子郵件地址。當使用者點擊畫面或進行第一個動作時,於瀏覽器中叫出該內容的副畫面顯示而顯示。
2-9-2:通知發佈
參照3-4-6-1:通知電子郵件發佈。
2-9-3:警告發佈
若自系統發出任何警告時,將自動發送固定內容的電子郵件。
2-9-4:推播同步
當於應用程式下載終端進行電子郵件發佈時,同時進行推播通知。以配合所利用的服務的規格以進行。如mBaaS等。
2-10:觸發器(使用者端)#地點觸發器取的顯示
觸發器係指用於驅動全體事件的「事件」,但對於使用者側而言,係指與參加中的事件中當前能夠接收的空間區域相關聯的觸發器。此暫時稱為地點觸發器。
對相關聯於空間進出的最終不變動至例外管理的動態的時間區域之內容,發出變動箭號的空間區域成為地點觸發器的定義(考慮屬性所致的限制及明示之物)。亦定義了例外變動的例外地點觸發器。
2-11:辨識二維條碼#二維條碼頁面產生
使用者於副畫面的特殊記事、觸發器確認器參加或是使用者確認二維條碼發行模組中,將對於辨識使用者的終端的終端及事件上的內容為獨特的二維條碼予以產生而顯示。
能夠藉由管理者側的二維條碼讀取器或使用者應用程式的讀取功能使其被辨識以使觸發器產生。觸發器的辨識以3-3-4-3-1:外部觸發器記述模組將管理者側的二維條碼予以登錄而進行。
為了在沒有應用程式的使用者彼此間的聯絡,亦同時顯示事件中有效的輸入碼及輸入表格。
2-12:使用者確認#二維條碼頁面產生
使用者能夠藉由顯示於頁面的二維條碼或上述輸入碼的利用而以管理者側的設備或使用者之間發佈接觸資訊。此稱為使用者確認。
2-13:結束邊限#結束邊限
當適用例外結束邊限及區域外邊限時,訊息將被警告發佈(2-9-2)。當由使用者設定為準許倒數計時,定期警告發佈倒數計時。
3:管理者畫面
登錄新帳戶位於3-6登錄新帳戶項。記述具有認證的管理者使用者的畫面變動。
畫面分為來到標題的主要導航、縱向延伸的副導航、顯示內容的主要區塊。參照圖10。
主要導航的內容為全畫面共通,副導航的變動列表依照主要導航的選擇而改變。
‧自主要導航
場景製成(參照圖49)
場景管理
事件監視器(參照圖11)
帳戶
登出
‧自帳戶
副導航不存在。
升等等更改契約頁面
付款頁面
連絡客服
若是有能夠利用的既有API則積極利用
‧歡迎頁面
‧場景製成(參照圖49)系
自副導航
歡迎頁面
場景選擇後(以下拉式選單選擇場景列表及新製成)
場景
場景圖表
記事製成(參照圖20)
模組製成
內容列表
參加者屬性管理(參照圖33)
‧場景
新記事製成(特殊記事)
參加者屬性管理(參照圖33)(已登錄)
模組化(資料轉換)#場景變動控制
輪廓檢查(變動)#輪廓檢查
能夠實施場景(資料轉換)#場景變動控制
‧場景圖表
自公用工具組
新計算模組
新記事
新模組
新場景屬性
場景屬性管理#內容列表(節錄)
個人程式庫(場景ID)#程式庫變動
標準化程式庫(場景ID)#程式庫變動
‧記事製成(參照圖20)
記事列表畫面#內容列表(節錄)
新製作
製成中記事
自公用工具組
預覽#記事記述-使用者圖像転換
個人程式庫(場景ID,記事ID)#程式庫變動
標準化程式庫(場景ID,記事ID)#程式庫變動
模組編集畫面(填滿)#群組/模板
模組編集畫面(定義變更)#內容列表(節錄)
內容列表(參照圖32)(模組)
場景
‧模組製成
模組列表畫面#內容列表(節錄)
新製作
製成中模組
自公用工具組
新計算模組
新記事
新模組
新場景屬性
場景屬性管理
填滿#群組/模板
定義模組變更#定義/有效範圍
個人程式庫(場景ID)#程式庫變動
標準化程式庫(場景ID)#程式庫變動
‧內容列表#內容列表(節錄)
內容顯示
屬性顯示
副要素顯示
階層化顯示
各內容編集畫面(記事ID)
‧參加者屬性管理(參照圖33)
自新屬性登錄表格
能夠導入屬性列表#能夠導入屬性列表
參加者類型(參照圖34)
屬性圖表叫出#場景/計算圖表
‧場景管理系
自副導航
歡迎頁面
能夠實施場景
參加者管理
推薦登錄屬性管理#保存屬性管理
個人程式庫#程式庫變動
外部標準化程式庫#程式庫變動
告知電子郵件發佈#電子郵件發佈
二維條碼產生
‧能夠實施場景
各場景製成(參照圖49)畫面
‧參加者管理
參加者屬性瀏覽畫面#保存屬性管理
邀請事件列表#能夠參照的使用者確定程序
‧推薦登錄屬性管理#保存屬性管理
屬性詳細通知
屬性登錄表格叫出
‧個人程式庫#程式庫變動
‧外部標準化程式庫#程式庫變動
‧告知電子郵件發佈
‧二維條碼產生
‧事件監視器(參照圖11)系
自副導航
歡迎頁面
場景選擇後(執行中事件的列表)
圖表監視器(參照圖15)#圖表監視器
管理者觸發器管理(參照圖16)#變動控制
例外模組監視器(參照圖16)
‧圖表監視器(參照圖15)
屬性值的列表#事件動態
參加者列表#日誌管理
上層圖表監視器
內容特性畫面(內容ID)#事件動態
‧管理者觸發器管理(參照圖16)
模組的圖表監視器#圖表監視器
‧例外模組監視器(參照圖16)
模組特性(模組ID)#事件動態
動態(模組ID)#事件動態
管理者呼叫(模組ID)
使用者日誌顯示(使用者ID)#日誌管理
模組特性(模組ID)#事件動態
動態(模組ID)#事件動態
圖表監視器(使用者ID)#圖表監視器
緊急通話#緊急處理
動態(模組ID)#事件動態
3-2:主要部分/管理系畫面
3-2-1:登入/登出#登入/登出
綁定
必需的畫面要素
1)認證電子郵件地址及密碼的輸入表格#藉由認證電子郵件進行真實性認證
2)對登錄新帳戶頁面的連結(連同說明文)
對1)的輸入若是符合帳戶則開始登入通信期。若不符合則於畫面上插入警告警報後返回。#登入/登出
3-2-2:登錄新帳戶
參照3-6登錄新帳戶
3-2-3:帳戶
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
1)顯示認證電子郵件地址
2)管理者資訊(於初次登錄時能夠於畫面上變更)
3)帳戶級別資訊
4)變更密碼輸入表格#表格輸入驗證
5)付費資訊(於初次登錄時不需要)
6)管理員名稱顯示編輯表格
7)管理員標籤顯示編輯表格#表格輸入驗證
8管理員介紹文顯示編輯表格
9)管理員日誌顯示按鈕#日誌管理
10)對升等網站的連結
11)連絡客服表格
3-2-4:歡迎頁面
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
a)問候頁面。未具體地製成場景(參照圖49)時的主頁。亦能夠有對教學等的連結。
3-3:主要部分/場景製成(參照圖49)
3-3-1:輪廓說明
進行將場景製成而將其作為能夠實施場景予以登錄為止之程序的部分。3-3-1:1:圖表#場景/計算圖表
圖表為3-3-3:場景圖表、3-3-4-1:巢狀模組、3-3-3-6:計算模組、3-3-1-6:時序設置、3-3-6-2:參加者類型(參照圖34)所利用的對事件參加者的攜帶式終端及關連設備的圖形化的記事發佈及外部合作服務提供的控制,以及進行內部的物件的動作控制的構造。
完成的圖表以內容由變動箭號連結的控制用的物件(描述符、區域及屬性)的圖示使變動變動箭號被中繼或區分的流程圖所呈現。
將內容、描述符的關係透過變動箭號及時間區域(3-3-1-4-1)所致的區分關係及畫面上的位置予以利用而分析以抽出動作控制訊息。
圖表為將內容的狀態變動予以管理的場景(模組)圖表及將屬性計算及條件分歧予以定義的計算圖表(變化有時序設定圖表及屬性條件圖表)的二種(五種),能夠使用的物件亦有部分相異。
較佳為五個圖表為相同(經複合的)功能僅在出現的托盤相異(場景系及計算系的能夠配置的圖示之間的差異被視作以計算區域區分。又由模組的功能的差異所致的配置後的解釋的差異為保留)。
圖表根據利用的畫面,而分為複數個,出現的托盤種類相異。
場景圖表:場景圖表(3-3-3-2:圖表地區)
模組圖表:巢狀模組(3-3-4-1:巢狀模組)
計算圖表:計算副模組(3-3-3-7:計算副模組)
時機點設定圖表:時序設定(3-3-1-6:時序設定)
屬性條件圖表:參加者類型(參照圖34)編輯(3-3-6-2:參加者類型(參照圖34),成員限制部
將未放置任何圖示的圖表表面稱為圖表空間,將未被包含於時間區域的圖表空間稱為平面圖表空間。
3-3-1-1-1:圖表操作#場景/計算圖表
使用的動作為點擊、雙擊及拖放(DD)的三種動作。
圖表空間上的圖示的模式:強調顯示以點擊選擇的圖示或部位。以下的操作皆為對所選部位或是圖示的操作。
滑鼠指標的模式:僅雙擊於拖盤上的變動箭號則進行滑鼠指標成為接近於該種類的變動箭號的形狀並進行特殊的動作。此為藉由再次點擊或雙擊變動箭號以取消。
3-3-1-1-1-1-1:拖曳托盤圖示#托盤
3-3-1-1-1-1-1:對圖表空間的配置
將托盤上的圖示進行拖放(DD),則圖示的剪影與滑鼠指標一同移動。若展開後的圖表能夠配置於圖表空間上的空白部位(參照3-3-1-1-1-5:動作限制動作限制)則圖示顯示改變。當拖曳至該位置則圖示以被設定於空間上的形態顯示於該位置。
3-3-1-1-1-1-2:對圖示上及圖示部位的配置
被拖放(DD)的圖示到達其他圖示上的能夠配置的位置,則框線變化為強調色。拖曳至該位置,則對象圖示將變化為被配置於該圖示部位的形態。對 經結合的圖示或部位雙擊則配置被解除,顯示經分離的圖示。於該空間上無法顯示的圖示則消失。
空間區域能夠藉由對空間區域(Field zone,FZ)圖示上的拖放(DD)區域進行拖放(DD)以配置於其他圖示上。
3-3-1-1-1-2:區域的配置#滑鼠指標模式
雖然為與內容相同,但是將處理托盤的圖像配置於圖表空間上而決定特性。
3-3-1-1-1-3:圖像的畫面內的移動及圖像的變形#滑鼠指標模式
於圖表空間上經選擇的圖像能夠在維持變動箭號與配置圖像間的關係的同時而使之移動。其他的限制與對3-3-1-1-1-1-1:圖表空間的配置相同
3-3-1-1-1-4:變動箭號的結合操作#滑鼠指標模式
藉由對圖表空間的配置而出現於圖表上的變動箭號的兩端的部位能夠被選擇。經選擇的端部藉由拖放(DD)而一端被固定於3-3-1-1-1-1-2:圖像上、與對圖像部位的配置同樣地能夠結合的部位(起點:狀態觸發器/終點:狀態接收器)。亦能夠以雙擊解除。兩端經結合的變動箭號被強調顯示。
滑鼠指標變化為特定的變動箭號時,起點點擊狀態觸發器則出現起點被固定而前端追蹤點的變動箭號。該狀態下,當終點點擊狀態接收器則被結合。又以模式指定雙擊變動箭號則該變動箭號消失。
3-3-1-1-1-5:圖像詳細動作(點擊)
經選擇的圖像,當點擊圖像部位則出現詳細資訊或是關於圖像單獨的動作的選單(若是有設定)。
圖像的刪除於此進行。
3-3-1-1-1-6:動作限制#輪廓檢查
除了變動箭號的圖像無法與其他圖像重疊而配置。
又空間區域僅能配置於平面的空間。
能夠配置於計算區域的圖像限制及擴大。
完成時的圖表:必須滿足以下的要件。#變動限制
1:圖表上的變動箭號必須連結所有的狀態觸發器及狀態接收器。
2:所有的終端狀態必須以變動箭號或結束圖示決定變動目標。(附屬狀態觸發器不需要全變動)
3:所有的時間區域的時間內接收器若是觸發器(trigger)存在則必須連結於觸發器或外部觸發器。又若非如此則必須以時序設定被進行時刻指定。#時序設定
3-3-1-1-1-7:部位
1)成員限制部:存在有一種圖示,能夠將執行有特定處理的條件予以設置於圖示的一部分。#成員限制
於成員限制部中
屬性配置
屬性模式篩選器
具有屬性條件圖表的條件模組
能夠加以配置。
使用此些而放置、結合則能夠進一步限制範圍。
2)判定值配置部
此處能夠配置數值類型屬性值的屬性。在計算圖表中亦成為代入變動箭號的代入目標。又亦能夠於數值輸入表格直接將值輸入。
3)條件屬性部:此處能夠配置各種屬性。在計算圖表中亦成為代入變動箭號的代入目標。又亦能夠於數值輸入表格直接將值輸入。
4)屬性模式配置部
此處能夠配置各種屬性。
3-3-1-1-2:解釋及分析#圖表分析
3-3-1-1-2-1:被解釋的資訊
經完成的圖表圖中在解釋上有意義的資訊如下所示。
1:時間區域的構造
2:經配置於圖表的空間區域資訊
3:內容及描述符對於空間區域的包含關係
4:內容及描述符對於其他圖示的部位配置資訊
5:變動箭號的結合關係(圖示及圖示部位)
3-3-1-1-2-2:分析構造體
3-3-1-1-2-1:依照被解釋的資訊以下列步驟產生分析構造體(自html的產生資訊抽出)。
1:將時間區域的嵌套關係予以分析,而將平面的空間作為最高層的時間區域(Time zone,TZ)而予以結構化(連同特性資訊)
2:將該空間區域作為最高層的的要素而予以追加
3:將各時間區域(Time zone,TZ)所包含的內容及記述符作為要素而列表化於結構體的特定位置。(連同特性資訊)
4:將經部位配置的圖示作為各要素(property)的子要素而予以追加
5:將變動資訊作為特性及指示資訊而予以追加(雙方向)
此成為圖表=模組所固有的構造體。
藉由以上圖表解釋成為與透過標記語言進行的程式設計相等。
為了限制動作的警告及未來的導引資訊的提示,上述的作業以與配置、結合及分離動作一起進行為佳。
3-3-1-2:內容
複數集合輪廓為內容(contents)
內容為將使用者實際上於攜帶式終端中利用的服務(及下位模組)予以表現於場景上之物。內容的圖示為接受變動箭號而以終端狀態、附屬空間區域或系統狀態所表現的附屬的圖示,將動作資訊以狀態的形式起始。於內部具有輸入表格的狀態下亦可能於參加者屬性施加改變。此能夠以內容列表的使用屬性以確認。#變動控制
內容大致上分為記事及模組。
記事被分為訊息及(具有狀態的)記事。
模組藉由一般模組、例外管理的軸、巢狀模組及外部模組的軸而被劃分為四區。
內容具有成員限制部,而能夠設定能夠產生的屬性條件。#成員限制
3-3-1-2-1:定義、編輯及操作
全被配置於圖表上的內容被顯示於稱為內容托盤的圖示的容器(亦包含新的空白的圖示)。將該圖示藉由拖曳等而配置於圖表上或記事編輯畫面而使用。 #托盤
關於內容的定義,於新內容為點擊副導航或是新圖示,關於既有的內容的編輯為點擊圖表上、托盤上、內容列表(參照圖32)上的圖示以叫出編輯畫面而進行。
關於編輯畫面,記事為以3-3-5-4:記述畫面,模組為以3-3-4-1:巢狀模組而內容被定義。又外部模組為被作為模板(下一項目)而被叫出。#定義/有效範圍
托盤上的圖示及圖表上的圖示的關係為具有與分類完全相同的內容的副分類的關係,基本上不論編輯何處而改變內容,該變更亦會反映於其他所有內容。但是當複製進行編輯,則另一圖示出現於托盤上而成為另一分類。另外,將其他圖示放置於圖示的操作不被視為編輯。#群組/模板
有效範圍:新製成所叫出的模組雖然成為定義模組,但亦能夠將編輯畫面的定義模組的改變予以利用而改變。雖然容易於上層的階層重新定義而擴大有效範圍,但將階層調降在有效範圍外重新定義則偏離有效範圍,配置內容成為彼此獨立的複製內容。
有效範圍的範圍如1-4-1的說明。#定義/有效範圍
該模組為定義模組的內容反轉而被顯示於內容托盤上。#定義/有效範圍
3-3-1-2-1-1:模板及填滿#群組/模板
參照圖5及第1-4-1項。一般的編輯中任何內容的改變,只要不是作為其他分類而複製,影響會遍及所有內容。但是若是將能夠指定的種類的內部的圖示作為可變圖示而予以指定,雖該內容作為模板發揮功能而對於可變部分以外的改變會遍及全體,但可變部分的改變僅停留於填滿內。
1:包含可變圖示的內容為作為模板於內容托盤上顯示於有效範圍內的模板區域。
2:選擇編輯畫面內的填滿,則填滿會顯示於該模組內的內容托盤的一般區域而編輯畫面變動為其相關之物。
3:編輯中的填滿(殘留有可變圖示)作為填滿顯示為淡色,而無法配置於圖表上。
4:圖示的填滿由以下的步驟以進行。
4-1:將滿足可變圖示的外型規格的內容或屬性予以搜索或製成。
外型規格為內容的類別、變動箭號的起始或回歸的狀態種類、使用屬性的內容及類別、類型、屬性的類別、類型。全體處理屬性的成員資訊不被保證(終端被放置的狀態為除外)
4-2:將該圖示放置於可變圖示上。進行外型確認,若是通過則被取代。此狀況下變動箭號暫時解除。
4-3:被解除的變動箭號再次連接於適當的部位。
5:所有的可變圖示經取代後,能夠作為具有模板的內容的形式而配置於圖表上。
記事的可變圖示能夠僅指定屬性。
模組的可變圖示為內容、通用符號及屬性。
同一的內容、屬性被配置為複數個時,當指定一處則全部被指定,當替換一處則全部被替換。此狀況下外型規格(特別是變動箭號所排出的狀態)被合成。
3-3-1-2-1-2:內容的狀態#內容狀態控制
雖然有作為內容的狀態2-4:內容之中包含
動態 待機
結束
的三種模式的記述,但是為了場景記述及為了管理事件的進行而更為複雜。
雖然於圖17有記事的狀態表,與此同樣地,該狀態存在於全部內容。
於狀態管理中,內容能夠進行高度管理指定。
高度管理指定內容:進行高度管理的內容只要限制選擇終端狀態不被發行,則使逾時發生而成為例外結束。
若於記事及巢狀模組進行高度管理指定,則成為能夠呼叫限制方塊,並能夠於其中配置狀態發射器。若未觸發任一狀態發射器,則最終會發生逾時並視作例外處理。
‧一般內容的狀態
已正規處理的內容
正規結束(結束)
正規狀態已發行動態(動態)
非正規處理內容
非正規結束(結束)
正規狀態未發行動態(動態)
待機(待機)
當正規狀態未發行動態及待機為產生時間區域的逾時觸發器時,成為非正規結束。
‧高度管理指定內容的狀態
已正規處理內容
選擇限制正規結束(結束)
選擇限制正規狀態已發行動態(動態)
非正規處理內容
選擇限制非正規結束(結束)
選擇限制非正規狀態已發行動態(動態)
例外處理內容
例外結束(結束)
選擇限制狀態未發行動態(動態)
僅有待機(待機)/記事及外部模組服務畫面
當選擇限制狀態未發行動態及待機(待機)為產生逾時觸發器時,則使逾時發生而成為非正規結束。
若逾時之前存在有例外處理內容或時間區域,則直到逾時為止時間區域(Time zone,TZ)無法關閉。
對於外部模組,作為模組規格而請求。
於巢狀模組中
於一般指定,即使於內部發生例外處理,亦不會成為例外結束。在高度管理指定中可能會發生例外終止。
於巢狀模組中,藉由內部變動及外部時間區域(Time zone,TZ)及上層模組的結束事件二者而規定狀態。
‧一般指定
正常結束:當任何一個正規處理狀態發射器被觸發且不存在有未回歸的變動箭號,並且所有叫出內容都被正規處理,則將沒有持續設定的模組會關閉,並發行正規結束狀態。若有持續設定則在逾時觸發器產生後正規結束。
正規狀態已發行動態:正規狀態為自該模組起始時。若產生逾時觸發器則正規結束。
非正規結束:若不存在所有未回歸的變動箭號,叫出內容、時間區域(Time zone,TZ)為全部結束,則將沒有持續設定的模組會關閉,並發行非正規結束狀態。若有持續設定則在逾時觸發器產生後非正規結束。
強制結束接收器被觸發時則無論有無持續設定皆結束。
正規狀態未發行動態:產生的上述以外的狀態。若發生由於逾時觸發器或外部因素的強制結束則為非正規結束。
待機:不存在有待機狀態。
‧高度管理指令
選擇限制正規結束:若是任何一個選擇限制正規處理狀態發射器被觸發,且不存在有有未歸還的變動箭號,並且所有叫出內容都被正規處理,則沒有持續設定的模組會關閉,並發行正規結束狀態。
選擇限制正規狀態已發行動態:當任何一個選擇限制正規處理狀態發射器被觸發而於該時序例外處理內容、時間區域(Time zone,TZ)不存在的狀況下。
選擇限制非正規結束:當任何一個選擇限制非正規處理狀態發射器被觸發,且不存在有未歸還的變動箭號,並且所有叫出內容都被正規處理或非正規處理,則沒有持續設定的模組會關閉,並發行非正規結束狀態。若有持續設定則於強制結束觸發器產生後正規結束。
選擇限制非正規狀態已發行動態:當任何一個選擇限制非正規處理狀態發射器被觸發而於該時序例外處理內容、TZ不存在的狀況下。
例外結束:在上述以外的狀況被強制結束時。
選擇限制狀態未發行動態:未被上述以外的強制結束的狀態。當發生逾時觸發器,則使逾時發生而例外結束。
待機:不存在有待機狀態。
記事中,如圖17及3-3-5-2:記事狀態變動所述。
3-3-1-2-1-3:內容中的資料使用#外部資料使用#程式庫變動
於內容中利用圖片、影片及設定資訊等外部的資料時,利用方法因利用者的類型而異。
藉由被認可的形式的資料登錄於程式庫中,管理者使用者自程式庫托盤放置於內容及畫面構件的資料接收器而利用。
能夠登錄的資料形式藉由具有對應的接收器的內容及畫面構件的托盤記載而成為可能。
使用者以更有限的方式而能夠操作。
依照提供給使用者的記事的畫面構件或外部模組的指示,將自身終端上的資料上傳到該物件。此時,資料的格式及產生時序通常受到限制。
推薦時序為在該物件的產生期間內製成。又亦能夠將叫出加入於物件以能夠藉由時序設定圖表進行詳細的設定。
3-3-1-2-2:記事及訊息
記事及訊息為皆由3-3-5:記事/訊息所製成編輯的部落格形式的內容。作為功能於事件中擔負有:
1:使參加者瀏覽記事
2:使參加者瀏覽圖片、影片
3:輸入表格
4:利用埋入畫面部件
5:觸發外部連結
6:使參加者選擇行動
的功能。
由於擔負有自單純地瀏覽記事的功能至事件參加者的行動控制,而具有如3-3-5-2:記事狀態變動所說明的複數個狀態資訊。
為了使製成者明確理解,狀態資訊亦將僅用於發佈的記事作為訊息,將除此之外作為記事,而圖示有區別。#內容狀態控制。
3-3-1-2-3:一般模組及例外管理
模組(以3-3-4:模組而詳細說明)係為了使場景的事件管理程序的一部分容易處理以作為另外的物件而節錄之物。不論內部動作為何而具有作為內容的介面。此些模組能夠視為具有作為場景的介面的最上層的模組的子要素。巢狀類型的模組由於進一步作為子要素而能夠具有模組,因此被階層化而被處理。
此模組的構造關係作為場景的構造必須於內部把握(有效範圍)。#變動控制
例外管理雖於3-3-4-2:例外管理中詳述,但以3-5-3:例外模組監視器(參照圖16)於事件中被監視,能夠將實現3-5-4:管理者呼叫的圖示予以配置。此圖示被視為外部模組以處理。
3-3-1-2-4:巢狀類型模組及外部模組
模組被區分為內部藉由場景圖表而控制的巢狀類型模組及由特性畫面而控制的外部模組。
關於巢狀類型,於3-3-4-1:巢狀類型模組中詳述,但為了得到作為內容的介面,必須將終端狀態發射器配置於圖表上。成為階層化構造的一部分。#變動控制#定義/有效範圍。
外部模組以3-3-4-3:外部模組、3-7:外部合作而詳細說明,係為了擔負巢狀類型所無法實現的功能,而利用外部的應用程式、服務及計算資源。包含有接收外部資訊的外部觸發器記述模組及進行對目的地的導引的導引模組等。又亦能夠設定接受資料形式的程式庫的資料及進行事前的資料輸入。#外部合作#外部資料利用
3-3-1-2-5:例外結束邊限#結束邊限
當發生例外結束時,使實際的應用為延遲何種程度的設定。
以個別的設定指定時間而決定,但亦能夠以模組、場景為單位而設定。
訊息為對於使用者在檢測到的時序被發出,被列於熱門內容的最上層。巢狀模組的狀況下為待機及顯示中的未受正規處理的內部內容的熱門內容的wt為被定值加權。
3-3-1-2-6:內容圖表上動作個別說明#變動控制#內容狀態控制
當內容的圖示被配置於圖表上,則附屬產生數個伴隨的圖示。又將屬性或是空間區域作為部位配置而接受。
作為狀態觸發器而依循特性
正規終端狀態(正規)
非正規終端狀態(非正規)
結束狀態的狀態
發生狀態(觸發器)
使不產生變動的狀態伴隨。(例外/非正規)
於此之中使用結束狀態的狀態能夠以三種模式使用,當點擊時出現
正規結束(正規)
非正規結束(非正規)
例外結束(例外)
的列表,而選擇時該模式的圖示將伴隨,於一旁出現未定義的結束狀態的狀態。三種模式全部出現則不會再增加。
此些依照內部動作而發行狀態,若是有結合的變動箭號則對其進行評價。結束狀態的狀態被發行時該內容成為結束狀態。
作為狀態接收器根據特性,而使:
發生狀態
觸發器接收器
伴隨。
此些在經結合的變動箭號被評價時使驅動內部動作的事件發生。
發生狀態被評價時產生內容的實例。
觸發器接收器為使狀態發行於內部的與其對應的觸發器圖示。
能夠將場景屬性圖示予以部位配置於以上的狀態觸發器及狀態接收器。經配置的屬性圖示依照配置時的模式而使屬性值變化。參照3-3-1-3-5:屬性圖表上動作個別說明。
空間區域被部位配置於圖示本體,則成為所屬空間區域,而伴隨小空間區域(Field zone,FZ)圖示、不產生變動圖示及超出空間圖示。參照3-3-1-4-2-1:所屬空間區域
不產生變動(例外)
超出空間(例外)
設定
例外結束邊限設定:設定時間。模組、場景的預設值記述於最初。#結束邊限
成員限制:成員限制部存在於左上方。配置有圖示而當達到條件時發行不產生變動。#成員限制
3-3-1-3:屬性
屬性為用於使用者的行動資訊的記錄控制及保留資訊的場景上的利用、以及用於控制群組行動的對象的物件。與變數相似,但沒有名稱空間,在有效範圍的意義上並不相同。又屬性為必定被綁定於使用者或模組(或兩者)並具有屬性值。
又屬性大致上分為兩種類型。場景屬性及參加者屬性。場景屬性進一步根據是否具有代表值及成員資訊,而分為一般場景屬性及全體處理屬性。進一步存在有用於將各種屬性及使用者特性予以節錄而使用的屬性特性屬性化圖示。
能夠於該圖表利用的屬性全被顯示於稱為屬性托盤的圖示容器中(包括新的空白的圖示)。
將該圖示藉由拖曳等而配置於圖表上或記事編輯畫面等而被作為值的改變、條件、表格的代入目標以使用。
屬性的圖示依其種類而在圖表上能夠配置的位置不同,功能亦不同。
屬性以定義時分配的ID而辨識。
作為資料構造,具有:
ID
名稱
類別
型式
(屬性值列表)
定義模組
成員資訊
屬性值,
全體處理屬性進一步於一階層的各個成員資訊吊掛有使用者成員資訊及屬性值。
參加者屬性包括依照參加者類型(參照圖34)的動態資訊、導入屬性的類別、合作對象資訊及評論。
3-3-1-3-1:有效範圍#定義/有效範圍
此系統中屬性的有效範圍為表示被顯示於哪一個模組(場景)或是內容的屬性托盤。
參加者屬性能夠以3-3-6-1:屬性登錄而定義,而在場景中的所有屬性托盤中使用。但是依照參加者類型(參照圖34),為非活躍的類型時,有可能不具有值。
場景屬性能夠利用於經定義的模組、其以下的階層的模組或是內容的托盤。參照圖5及第1-4-1項。
3-3-1-3-2:類型
一般的屬性作為屬性值能夠具有真偽、數值、字串、字串(列表)及資料類型。另一方面,全體處理屬性具有用以控制集體行動的特殊類型。
真偽:具有真值及偽值。參加使用者於有效範圍內被視為預設具有偽值。參加者屬性具有非活躍的參加者類型(參照圖34),且於全體處理屬性中在成員之外沒有任何值。
數值:具有數值資訊。參加使用者於有效範圍內被視為預設具有0。參加者屬性具有非活躍的參加者類型(參照圖34),且於全體處理屬性中在成員之外沒有任何值。
字串:具有字串資訊。參加使用者於有效範圍內被視為預設具有空白值。參加者屬性具有非活躍的參加者類型(參照圖34),且於全體處理屬性中在成員之外沒有任何值。
字串(列表):具有預先預約的字串資訊。必須於定義時指定。參加使用者於有效範圍內被視為預設具有空白值。參加者屬性具有非活躍的參加者類型(參照圖34),且於全體處理屬性中在成員之外沒有任何值。
資料:必須於定義時指定資料格式(於圖示出現附檔名的記號)。畫面構件及外部模組能夠將所要求的形式的資料作為類型而指定。參加使用者於有效範圍內被視為預設具有空白值。參加者屬性具有非活躍的參加者類型(參照圖34),且於全體處理屬性中在成員之外沒有任何值。除此之外的狀況能夠作為被視為字串類型。
能夠指定的檔案形式為利用某種形式的畫面構件,於將外部模組以作為托盤的登錄的時間點下予以追加。(官方的畫面構件、外部模組所必需的形式能夠以預設值指定)#使用外部資料
3-3-1-3-3:場景屬性
場景上用以控制使用者及事件的進行的屬性類型的物件。場景屬性屬於使用者,理論上一旦在有效範圍內經定義,則所有使用者皆具有該屬性。
在部分的配置位置,作為變動控制模式,除了為了變動控制而作為條件資訊以外,被視為真偽類型及計數器類型的其中一者以處理。#變動控制
真偽:真偽值類型(偽:偽/真:真)
字串:真偽值類型(偽:空白值/真:“1”)
字串:真偽值類型(偽:空白值/真:列表中的第一個值)
數值:計數器類型
能夠配置於圖28中能夠配置的位置,真偽類型依照圖23的模式,讓使用者的屬性的狀態變化,使計數器類型增減(無法逆轉配置)。
計數器類型變得能夠配置於其他描述符的迴圈值、變動值配置部及計數器配置部。
變動控制模式的場景屬性值的能夠配置的位置:
終端狀態
評價狀態
結束接收器
內容開始時
變動未開始
觸發器接收器
時間內
逾時
進入空間
超出空間
強制結束接收器
處理圖示(評價開始時/計數器類型在評價開始時及結束時:圖示上部及下部)
在計算圖表中,雖然作為一般的類型被利用,但是當用於控制記述符的邏輯變動箭號時,其動作與變動控制模式相同。(與帶入變動箭號結合則作為一般的類型而發揮功能)#計算區域
在雙方圖表上
配置於屬性模式篩選器的屬性放置部的屬性,作為條件資訊而控制模式篩選器的動作。
3-3-1-3-4:參加者屬性#儲存屬性管理
參加者屬性係為了將使用者及管理者側所提供的嗜好及價值資訊於場景中利用而被使用。使用者是否具有該屬性為藉由於參加事件時決定的參加者類型(參照圖34)以決定。有效範圍成為場景。沒有資料類型,若是無論如何必須要指定時,則於字串保留URL,(若有適當之物)於外部模組進行接收而轉換為資料類型的場景屬性。
並進行與儲存屬性的合作等事件外的資訊的合作。
3-3-1-3-5:全體處理屬性#全體處理#成員有效範圍
將對於定義模組實例為獨特的模組的成員有效範圍、指定區域、經指定的下層的全體處理時間區域(Time zone,TZ)、或全體處理模組實例予以作為成員資訊而包含的屬性。用於管理群組等團體行動。
其不僅具有成員的個別的屬性值,亦具有代表值、代表特性等全體處理用的資訊。
將全體處理時間區域(Time zone,TZ)或全體處理模組實例作為依附目標而具有的值,除了一般類型外,亦能夠將使用者物件作為值而包含。當於成員計算時間區域(Time zone,TZ)或榮譽類型的群組特性取得模式(第3-3-1-3-6:在屬性圖表上動作個別說明b)項)經賦予有此類型,則該成員資訊被代入。
能夠包含有對定義模組實例的代表值及對成員的成員屬性值。
能夠僅於全體處理模組或為全體處理記述的模組發揮功能。
又特別是全體處理屬性為能夠將排序類型及群組類型與數值類型成員屬性值及列表字串類型互相組合。
排序類型為各個成員具有獨特的順序資訊(保障)。若是以有效範圍的屬性限制等而成員被分割,則以各分割內的順序再次排序。
排序類型的順序產生方法
數值類型:數值按降序排列。在相同數值的狀況下,賦予時間較早者優先。
列表字串類型:屬性值為列表的高位順序。在相同的字串的狀況下,賦予時間較早者優先。
群組類型將具有具有相同值的成員屬性值的使用者作為密鑰而群組化。當將觸發器連接器以群組類型限制而產生變動於其他的全體處理時間區域(Time zone,TZ)或模組,則各組產生一個實例。(實例的成員有效範圍為群組成員)
#群組管理
實例類型為成員為使全體處理區域、全體處理關連個別處理為成員的類型。潛在配置的模組內的所有實例皆為成員。當以其為基準則將該記述的實例追加至成員。(個別處理的(藉由複數變動的多重產生等的)實例控制嚴格上來說雖非全體處理,但由於為複雜的操作,因此使其為全體處理屬性(全體處理關連個別處理區域)的控制範圍)#實例管理
全體處理屬性的類型
代表值
真偽
數值
字串
字串(列表)
資料
使用者物件
省略(僅成員屬性值)
成員屬性值
真偽
實例類型真偽
數值
排序類型數值
群組類型數值
實例類型數值
字串
實例類型字串
資料
實例類型資料
字串(列表)
排序類型字串(列表)
群組類型字串(列表)
實例類型字串(列表)
使用者物件(自動為實例類型)
省略(僅代表值)
3-3-1-3-5-1:全體處理屬性的成員有效範圍#成員有效範圍
已配置於全體處理圖表空間上或是其上的場景屬性配置部的全體處理屬性,能夠透過跳過基準箭號以指定成員。當經複數次指定時,則可能會產生活躍使用者及非活躍使用者。非活躍使用者的屬性值雖將保留,但在此期間不會影響事件。能夠以指定差異以操作值。
3-3-1-3-6:屬性特性屬性圖示
將屬性的特性予以屬性化而於一般空間中作為場景屬性而發揮功能的圖示。首先作為空白的場景而配置後,配置對象的屬性。*為僅能夠參照。
場景、參加者屬性
‧角色名稱*
全體處理屬性#代表值
‧代表值(屬性值:為了於全體處理配置圖表的一般空間中利用代表值)
‧成員人數*
‧角色名*
順序(排序類型的順序資訊)*
順序(反向排序類型的順序資訊)*
‧群組值(群組的辨識屬性值(數值或字串)* #群組管理
‧成員(全體處理上的成員資訊)*
‧真值成員數*(真偽類型)
‧偽值成員數*(真偽類型)
‧差異成員數(以差異基準為基準)
代表值成員物件
‧代表值成員角色名*
‧代表值成員屬性抽出(另外必須配置使用者、場景屬性)
記述實例特性圖示*(以基準箭號指定抽出的對象,若於連接器中配置而基準的對象已經被明示則不需要)#實例管理
3-3-1-3-7:屬性圖表上動作個別說明
圖表上能夠配置屬性圖示的位置如下。#變動控制
1)圖表空間(一般)
2)圖表空間(帶入變動箭號連接)
3)場景屬性賦予部位
4)條件屬性部
5)屬性模式配置部
6)判定值配置部
7)成員限制部
8)特性屬性化圖示
a)在部分配置位置,場景屬性及全體處理屬性圖示作為變動控制模式而顯示與其他配置位置不同的動作。參照3-3-1-3-3:場景屬性。#變動控制
於變動控制模式中,圖示能夠採用四種狀態(配置模式)。狀態的改變在當將配置後屬性部位予以選擇點擊,則依序進行狀態選擇。
賦予真值(+1)(圖示不變)
賦予假值(-1)(圖示上顯示負號)
正負值逆轉(逆轉)
特性取得模式(圖示上顯示P標記)
特性取得模式下,由於進一步特性取得列表會出現,因此選擇屬性類型中為可能的屬性。
甲)內容,時間區域(Time zone,TZ)產生,從開始閒置起的經過時間(秒):數值
乙)狀態名:字串
丙)內容名:字串
丁)(全部)正規處理?:真偽值
戊)(全部)非正規處理?:真偽值
己)(全部)例外處理?:真偽值
庚)(至少一個)正規處理?:真偽值
辛)(至少一個)非正規處理?:真偽值
壬)(至少一個)例外處理?:真偽值
#內容狀態控制
b)全體處理屬性能夠進一步在全體處理關連個別處理區域中採取群組特性取得狀態。#代表值
取得群組特性(圖示上顯示G標記)
甲)排序(將於群組中通過其變動的順序作為排序):排序類型數值(屬性值輸入順序)
代表值為當前的最高順序
乙)群組(群組在內容內(主要是外部模組)將使用者群組化時,自第一個通過者所屬的組開始分配整數編號):群組類型數值
代表值為群組總數#群組管理
丙)榮譽(於排序及成員屬性中為同功能。將指定順序的成員輸入於代表值。
代表值中為經指定的順序的成員物件
全體處理外的一般空間中,作為一般場景屬性發揮功能。全體處理關連個別處理區域上為成員屬性值改變,全體處理時間區域上為代表值改變。群組特性取得模式中,根據類型取得關於該變動的相關資訊。
1)圖表空間(一般):僅能配置場景屬性及全體處理屬性。變動控制模式。具有與合併分歧圖示相同的功能。
2)圖表空間(帶入變動箭號連接):所有屬性值皆可能配置。於變動起點的狀況下,具有將屬性值發送至先前的計算子的功能,於變動目標的狀況下,具有自計算子接收值並重寫屬性值的功能。
還具有接收及發出邏輯轉換箭號(正常或)作為計算群集一部分的功能。
3)場景屬性賦予部位:僅能夠配置場景屬及全體處理屬性。變動控制模式。
4)條件屬性部:能夠配置所有類型的屬性。於全體處理屬性的全體處理中,代表值作為屬性值而發揮功能。
5)屬性模式配置部:能夠配置所有類型的屬性。於全體處理屬性的全體處理中成為代表值。
6)判定值配置部:能夠配置數值類型的屬性。當該次數處理圖示反應時放出變動箭號。
7)成員限制部:能夠為了條件限制而將屬性圖示予以拖曳。
8)特性屬性化圖示:為了篩選出成為對象的屬性,將屬性圖示予以拖放並使其組合。
3-3-1-4:區域
於場景圖表上為了控制經過的時間及移動以及控制內容的壽命,使用有被稱為區域的物件。區域將時間軸或地理上的延伸的一部分劃分為區域。又當使 用者(終端)超越該劃分區域時產生狀態。由於狀態為在進入及退出發出不同的狀態,因此使用者有必要獲取是否位於區域內的資訊。
3-3-1-4-1:區域分類化#托盤#分類/模板
設定結束的區域,當於設定選擇了分類化,則被視為內容並被顯示在內容托盤上。於定義模組中,時間區域成為經分類化的模組,而空間區域成為場景。性質上而言於同一圖表中每種類型只能配置一個。
自程式庫導入的空間區域也顯示於內容托盤中。
3-3-1-4-2:時間區域#變動控制
參照圖25。時間區域為配置的物件,以將用以管理事件的經過時間、時間點及經配置於內部的內容的壽命而被使用圖表的一部分進行截取。為了管理伴隨的觸發器,而於周邊伴隨有「時間內」、「逾時」、「設定不產生變動時刻」及「正規結束」的四個圖示。
又框線內顯示有名稱及時間點設定。
經配置於時間區域的內容及時間區域的壽命僅能產生存在於時間區域的壽命的範圍內。時間區域能夠為嵌套。
時間區域的框線無法交錯,變動箭號以外的圖示亦不能越過該框線。
時間區域的狀態變動如圖25所示。
若內容的結束未在時間內結束,則發生逾時。
在內容正常結束的狀況下,則不會發生逾時,另一方面,若發生逾時,則內部的叫出內容及產生時間區域將例外結束。
時間區域的產生時間點(時間內)、產生的變動不產生(不產生變動時刻設定)及強制結束時間點(逾時)稱為時間區域的時間點設定而以相同方法進行。於3-3-1-6:時間點設定詳述。
能夠進行持續設定,而即使時間區域滿足以下的結束條件,亦在直到逾時為止不結束。
又於左上存在有成員限制部而能夠配置條件。
3-3-1-4-2-1:時間區域的結束#內容狀態控制
於沒有持續設定時。
經產生的時間區域中,是否不存在有非正規處理內容及評價中的評價變動箭號及描述符且所有的叫出內容經正規處理且以正規處理為起點進行排出變動?
當滿足此條件時,該時間區域被視為正規結束,而發行正規終止觸發器。參照3-3-1-2-1-2:內容的狀態。
同樣地,擴大上述條件,即使不存在未回歸的評價變動箭號及描述符且所有的叫出內容經正規處理或未發生非正規結束,亦不等待時間區域逾時而結束(非正規結束)。
當滿足此條件時,該時間區域被視為被例外結束,且發行非正規結束觸發器。參照3-3-1-2-1-2:內容的狀態。
3-3-1-4-2-2:計算區域#計算區域
計算區域為具有與計算模組同等的功能的特殊的時間區域,且將其壽命被視為僅有瞬間(於開始時序,區域內的處理為最優先)。當配置計算區域則計算副托盤被叫出。不存在有伴隨的觸發器。
計算子無法被配置於計算器區域之外,內容亦無法被配置於計算區域內。
3-3-1-4-3:空間區域#變動控制
參照圖24。空間區域為用於管理移動及管理被設定相關的內容的壽命。
為了管理伴隨的觸發器,當於周圍具有「進入空間」、「超出空間」或被設定關連的狀況下,在受成員限制時出現「不產生變動」的圖示。
相對於時間區域以於圖表上包含圖示的形式表現關係,空間區域則以被設置於圖表的末端的形式以進行觸發器的管理。
3-3-1-4-3-1:所屬空間區域#內容狀態控制
於進行內容的壽命管理時,藉由將關連子拖曳至內容以進行附加關連。
經附加關連的內容僅能產生存在於在進入空間時。於強制結束時最初經附加關連的超出空間作為例外而產生。超出空間之前經正規處理的內容不使超出空間發生。「不產生變動」發生於在超出空間時,發生產生變動的狀況。
產生設定:所屬空間區域能夠透過圖示的設定以在當進入空間時進行所屬內容的產生。若是時間區域及配置模組未產生則不會發生產生。
3-3-1-4-3-1:範圍設定
如圖24,藉由將標記點拖曳至被叫出的地圖上以進行。
空間區域的定義方法:將選擇以下的模式的圖示予以點擊後放置標記。
1)點指定:指定在地圖上的一點而指定有效範圍(半徑)以定義。有效範圍的指定若為可能,則透過自點的拖曳。
2)區域指定:指定複數個點並定義為由該點所訂出的多邊形內部。
3)資料利用:若有以使用地圖所定義的區域指定方法,則利用該資料。#利用外部資料
3-3-1-4-4:超出區域邊限#結束邊限
於時間區域自有發生逾時事件至實際發生逾時為止的時間、於空間區域自檢測出發生超出區域事件到實際發生超出區域為止的時間及距邊界的距離係被稱為超出區域邊限。
能夠以個別的設定指定時間及距離,亦能夠以模組、場景為單位設定。
對使用者於檢測出的時間點發出訊息,並列表於熱門內容的最上層。
3-3-1-4-5:區域及伴隨圖示圖表上動作個別說明
3-3-1-4-5-1:時間區域#變動控制
區域指定框線:時間區域具有用以區分圖表空間的指定框線。空間區域雖為了強調作為區域的共通性而亦具有相似的圖示,但此圖示僅為單純的圖示。
藉由透過矩形來拖曳而能夠移動及變形以配置拖曳點(為標準之物即可)。
除了變動箭號以外不可跨越該矩形(成員限制部例外)。
僅基準箭號能夠與框線本身結合(與拖曳點等?)
時間內:當產生時間點設定以箭號完成,則自動配置於指定框線的上部。前端為狀態觸發器而根部為狀態接收器。但是若是於開始時間點設定沒有trigger或trigger+的記述則接收器為無效。此狀況下,當結合的變動箭號被評價則開始時間點設定被評價而產生時間區域(Time zone,TZ)時發行狀態觸發器。
逾時:當結束時間點設定以與時間內為相反的箭號完成,則自動配置於指定框線的下部。前端為狀態觸發器而根部為狀態接收器。但是若是於結束時間點設定沒有trigger或trigger+的記述則接收器為無效。此狀況下,當結合的變動箭號被評價則結束時間點設定被評價而產生逾時之時發行狀態觸發器。
不產生變動時刻設定,為與時間內形狀相異的箭號,當時間內圖示的一旁配置有不產生變動時間點設定或是於成員限制部配置任何物件則自動配置。前端為狀態觸發器而根部為狀態接收器。但是若是於不產生變動時間點設定沒有trigger或trigger+的記述則接收器為無效。此狀況下,當結合的變動箭號被評價則 不產生變動時間點設定被評價而成為不產生變動時發行狀態觸發器。不產生變動的時間區域(Time zone,TZ)不被產生。
正規結束:為與逾時的形狀相異的箭號,自動配置於框線的下部。前端為狀態觸發器。當時間區域正規結束時發行觸發器。
點擊圖示則變化為非正規結束模式,於一旁出現另一個正規結束圖示(即使點擊此圖示亦不變化)
設定圖示:框線內的一部分具有圖示。設定的文字。點擊時出現詳細設定。
顯示設定而亦進行以下的處理。#場景/計算圖示#變動控制
1:名稱:即使時間區域(Time zone,TZ)沒有名稱亦能夠發揮功能但能夠輸入辨識用的名稱。顯示於框線內的左上角。
2:產生時間點設定:叫出時間點設定圖表而進行產生時間點設定。
當進行時,產生設定以文字顯示於右上,直到條件設定為一個條件篩選器為止,除此之外為標記有產生的條件圖示出現於該位置。時間內圖示出現。
3:結束時間點設定:叫出時間點設定圖表而進行結束時間點設定。
當進行時,結束設定以文字顯示於右上,直到條件設定為一個條件篩選器為止,除此之外為標記有結束的條件圖示出現於該位置。逾時圖示出現。
4:不產生變動時間點設定:叫出時間點設定圖表而進行不產生變動時間點設定。
當進行時,不產生變動設定以文字顯示於右上,直到條件設定為一個條件篩選器為止,除此之外為標記有不產生變動的條件圖示出現於該位置。不產生變動圖示出現。
5:持續設定:不進行以正規、非正規結束所致的時間區域的自動結束而使逾時發生。
6:逾時邊限設定:設定以觸發器所致的結束設定時之時的邊限時間。亦能夠選擇是否套用在模組或場景一齊設定的時間(預設為套用)。#結束邊限
7:全體處理時間區域:使時間區域成為全體處理時間區域。顏色改變。
8:個別/成員計算區域:使時間區域成為個別計算區域。伴隨觸發器消失。
9:全體處理計算區域:使時間區域成為全體處理計算區域。伴隨觸發器消失。顏色改變。#計算區域
成員限制部:於框線左上有接收器圖示。當被限制拒絕則發生不產生變動。 #成員限制
3-3-1-4-5-2:空間區域#變動控制#變動控制
區域圖示:矩形的框狀。於在內部出現有成員限制部(左上)、設定圖示及關連子圖示,並伴隨出現進入空間/超出空間觸發器。當限制生效時,將伴隨不產生變動圖示。
進入空間:自動配置於下部。為箭號狀而前端具有狀態觸發器。當使用者終端進入空間區域內部時發行。
超出空間:自動配置在下部。為箭號狀而前端具有狀態觸發器。當使用者終端離開空間區域時發行。
相關子圖示:自動配置於矩形內部。圖像使人聯想到拖曳的圖示。將此處拖放(DD)至內容,則成為所屬空間區域。
不產生變動圖示:當成員限制生效時出現於圖示上部。為箭號狀而前端具有狀態觸發器。
所屬空間區域圖示:出現於其所屬的內容的一部分。矩形的空間區域的雛型。伴隨有小的超出空間及不產生變動圖示。
成員限制部:於框線左上有接收器圖示。當被限制拒絕時則發生不產生變動。#成員限制
設定:框線內一部分有圖示。設定的文字。點擊時出現詳細設定。
顯示設定並進行以下的處理。
1:名稱:即使空間區域(Field zone,FZ)沒有名稱亦能夠發揮功能但能夠輸入辨識用的名稱。顯示於框線內的左上角。
2:打開設定地圖:打開時,顯示地圖,而透過以下方式設定區域。
1)點指定:指定地圖上的一點而指定有效範圍(半徑)以定義。有效範圍的指定若為可能,則透過自點的拖曳。
2)區域指定:指定複數個點並定義為由該點所訂出的多邊形內部。
3)資料利用用:若有以使用地圖所定義的區域指定方法,則利用該資料。當開啟設定地圖程式庫資料托盤便會出現。拖曳而放到地圖則設定#利用外部資料#托盤。
3:超出空間邊限設定:將藉由觸發器進行的感測超出空間時之時的邊限時間及距離予以設定(AND/OR)。亦能夠選擇是否套用在模組或場景一齊設定的時間(預設為套用)。#結束邊限
4:所屬內容列表:將該空間區域帶至所屬空間區域的內容列表。選擇時跳躍至該配置模組。#內容列表(節錄)
5:空間區域的分類化:對設置了項目1至3的空間區域予以分類化。
#分類/模板
3-3-1-5:描述符(處理圖示、變動箭號及觸發器圖示)#變動控制
為了藉由場景圖表及計算圖表以管理內容的狀態,而與區域共同使用的圖示。參照圖22及圖23。關於全體處理的描述符係以全體處理記述。
除了出現於處理托盤的處理圖示之外,變動箭號、觸發器圖示及強制結束接收器亦為一般的描述符。於此加入例外管理用的管理者呼叫、計算圖表用的描述符及全體描述用的描述符為經擴展的描述符。
變動箭號能夠自狀態觸發器延伸,並且能夠連接到狀態接收器。
‧狀態觸發器#變動控制
終端狀態(評價狀態)
內容的結束狀態的狀態
內容圖示的產生/未產生狀態
觸發器圖示
區域的伴隨觸發器
處理圖示的特定部位(個別說明)
直接放置於圖表上的場景屬性圖示
‧狀態接收器#變動控制
內容的產生狀態圖示
內容的觸發器接收器
於時間點設定具有trigger記述的區域的伴隨觸發器
處理圖示的特定部位(個別說明)
直接放置於圖表上的場景屬性圖示
強制結束接收器
變動箭號:顯示狀態發生時的處理流程。一個狀態僅產生一個變動箭號。若殘留無目標的變動箭號,則場景未完成。
單變動箭號:細線(僅對觸發器反應一次)
複變動箭號:粗線(對觸發器多次反應)
變動箭號在每次產生觸發器時加以評價。單變動箭號僅評價最初產生的觸發器。
以複變動箭號接續的變動目標若為產生接收器,則該內容能夠具有複數實例。
變動箭號對時間區域框線的進入及排出:變動箭號能夠延伸而超過時間區域的框線。此配置在處理上具有特殊的意義。
進入的變動箭號僅在時間區域的生命週期內有效。當發生這種變動時,即使不特別是內部內容的生命週期,亦會(於內部內容)產生「不產生變動狀態」。 #內容狀態控制
將在模組為活躍狀態期間(於某個時間點)實際進行變動的變動箭號予以稱為評價變動箭號,將未評價的變動箭號予以稱為非評價變動箭號(未評價變動箭號)。
處理圖示:處理圖示係將朝向內容的變動箭號加以中繼、條件處理或終端處理而進行場景的控制。
一般存在有七種處理圖示。參照圖23。
1)終結圖示(變動管理)
2)合併分歧圖示(變動管理)
3)變動箭號計數器(變動管理)
4)屬性模式篩選器(條件處理)
5)比較條件篩選器(條件處理)
6)迴圈計數器(變動管理)
7)通用符號(記述效率化)
1)終結圖示(變動管理):用於欲將狀態、終端狀態的變動予以結束時。將變動箭號自狀態延伸而配置或放置於狀態而配置。
歸結終結:於計算圖表中僅能夠於邏輯變動箭號的終結之一放置歸結終結狀態發射器。
2)合併分歧圖示(變動管理):使變動箭號被合併或分歧。執行依照變動箭號的種類的處理。
當合併側的任一變動箭號受當評價時,分歧側的所有變動箭號受到評價。分歧側的單變動箭號僅反應一次,但是合併側每次受到評價時複變動箭號皆會評價。
場景屬性在變動管理模式下能夠配置於上端,並且每次合併側的箭號受到評價時,屬性值皆會變化。
3)變動箭號計數器(變動管理):計數器類型的合併分歧圖示。當一定數量的變動流動時,發生下端的變動。具有判斷值配置部,並且當將數值類型屬性圖示予以放置或直接輸入數值時,在進行同值次數的評價時,分歧側的箭號受到評價。如果結合有複數變動則再次進行同值次數評價時再次做出反應(重複)。
4)屬性模式篩選器(條件處理):具有Y及N的狀態觸發器,使與被放置於條件屬性部的屬性之持有模式為一致的使用者的評價發行Y的狀態,使不一致的使用者的評價發行N的狀態。能夠放置的屬性數量沒有限制,但是最多只能顯示三個。點擊時展開。共有三種模式:單項、AND(邏輯與)及OR(邏輯或)。
5)比較條件篩選器(條件處理):具有Y及N的狀態觸發器,執行二項比較以判定真偽,並發行Y及N狀態。具有二處的條件屬性部,又具有三種模式:合同、數值比較(包括等式)及數值比較。能夠於一方的放置部輸入數值、字串或真偽值(T/F)。
#6)迴圈計數器(變動管理):當以二組圖示(由虛線連接)於向下的圖示進行變動時,自上端延伸的變動箭號受到評價。並且已到達迴圈下端的變動會變動到上端,再次開始變動。此時,迴圈的變動部分必須以複變動箭號連接。能夠以數值型屬性放置或是直接輸入數值以決定各個圖示受評價的次數。亦能夠為無限定。在該狀況下,依據條件而脫離。當複變動箭號連接到迴圈時,每次評價皆消耗次數並發生變動。此狀況能夠藉由併入變動箭號計數器以整理。亦能夠利用此機制以限制複變動的次數。
迴圈必須在同一時間區域內。
另外,若僅以變動箭號形成迴圈,則會在輪廓檢查中受到警告。
當僅有變動箭號的迴圈跨越時間區域時將被拒絕(至少包圍子時間區域(Time zone,TZ)時需要包圍迴圈計數器)。
這是為了檢查非意圖的迴圈,以及防止形成跨越時間區域的迴圈而變得難以管理時間。#輪廓檢查
7)通用符號(記述效率化):通用符號為一種處理圖示,用於將複數個內容或空間區域予以統整,並依照條件使之執行。
內容的收納類型為數值預設且附有編號,並且當每次在迴圈等中發生變動時,依序從最小的數值開始執行。但是執行滿足各個內容的成員限制部的條件的內容。當依照變動的狀況而限制解除時,將執行當時編號最小的內容。
終端狀態集中於通用符號而被配置。若未連接複變動箭號,則僅第一次會受到評價。此時,原始內容的狀態會淡化顯示。此狀態不需要變動。亦能夠將其予以利用,並且經配置變動箭號的狀態返回到原始的濃度。
若將內容及條件子一起放置於通用符號則會被收納至內部,變得當點擊符號圖示時能夠瀏覽該列表。
空間區域收納類型伴隨空間進出。
收納的空間區域能夠附加有按序列進行觸發器的受理的序列限制特性。若沒有則在每次發生空間進出時產生觸發器。
亦能夠受到成員限制。
若於此空間區域通用符號及變動箭號所連接的內容通用符號的內容中具有觸發器產生所屬空間區域的內容,則優先開始啟動。當具有複數通用符號時,依照符號的指定順序進行。
#成員限制
觸發器圖示:觸發器圖示為用以將模組外的觸發器導入圖表內的圖示。
圖表上預設配置有開始觸發器圖示而無法除去。
新的觸發圖示能夠以二種模式配置。
一種為於管理者觸發器產生時命名。此為於場景中為獨特且以名稱+定義模組名登錄。經登錄的管理者觸發器能夠自管理者觸發器托盤叫出。以事件監視器(參照圖11)的3-5-1-1:管理者觸發器進行操作。
另一種為由對應於觸發器接收器的一般觸發器所產生並自動編號而出現在圖表上。此為於模組的圖示上產生對應的觸發器接收器。任一種皆能夠配置於時間區域內部,在這種狀況下,只能在時間區域(Time zone,TZ)的生命週期內發揮效果。
強制結束接收器:使模組強制結束的狀態接收器。評價後,模組結束,成為非正規結束。#變動控制
3-3-1-5-1:描述符圖表(除了全體處理之外)上動作個別說明#變動控制
變動箭號:參照3-3-1-1-1:圖表操作、3-3-1-1-1-4:變動箭號的結合操作。
單變動箭頭
複變動箭頭
終結圖示:帶有強調為終結的設計的圖示。
合併分歧圖示:圖示的上部為狀態接收器,下部為狀態觸發器。
變動箭號計數器:與合併分歧圖示相似但強調判定值配置部的設計。存在有狀態接收器、狀態觸發器及判定值配置部。
屬性模式過濾器:強調其為條件子的設計。於圖示的上部為狀態接收器,下部為邏輯歸結部的Y、N的終端狀態。於右上存在有條件屬性部。於左上有顯示模式的模式顯示部。
模式顯示部在條件屬性部的屬性為1以下時不顯示。若為2以上,則採用AND及OR二種模式,藉由點擊顯示部以切換模式。
比較條件篩選器:設計為類似於屬性模式篩選器,並且狀態接收器及邏輯歸結部為相同。於左右存在有條件屬性部(表格類型),一般雖顯示輸入表格,但僅能夠放置一個屬性。選擇後,將放大顯示而能夠輸入數字、字串及真偽值。能夠在下拉式選單選擇三種類型以改變表格的主題。
正中央有模式顯示部,點擊則合同、相等比較、比較、反向相等比較及反向比較的五種模式被切換。
迴圈計數器:雖在托盤上為相同圖示,但是當配置在圖表上時,則出現由線連接的上端圖示及下端圖示。上端圖示於上部有狀態接收器,於下部有狀態觸發器,下端亦相同。但是,設計為相反方向。二者皆具有判定值配置部,而能夠放置屬性。在任一端,若該圖示僅對判定值反應,則會發佈下端的狀態觸發器。若沒有配置則判定值配置部成為無限次。
通用符號:為類似內容的圖示。當將內容圖示拖放(DD)時則被收納。出現收納內容的終端狀態。
點擊則叫出內部內容的列表。
除了內容列表(參照圖32)的編輯部分的內容。但是追加有展開的按鈕列。
選擇展開時,列表消失,滑鼠指標變形為內容的剪影。點擊該空間則於原處顯示與通用符號連結的內容的圖示。該圖示僅狀態觸發器會發揮功能。
觸發器圖示:強調觸發器的設計。存在有狀態觸發器。又開始觸發器的顏色不同開始的文字。管理者觸發器顯示觸發器名稱。一般的觸發器顯示編號。
配置後,顯示供選擇管理者或一般的列表。若未選擇或選擇了一般則配置經編號的一般觸發器,當選擇管理者時,則出現名稱輸入表格,輸入該表格後,將作為管理者觸發器而配置。
強制結束接收器:強調其含義的設計。全部為狀態接收器。
3-3-1-6:時間點設定#時間點設定
參照圖25。時間區域的時間點設定及強制結束接收器的時間點設定係以同樣的方式進行。
時間點所需要的資訊可通過三種方式取得。
觸發器
時間設定
屬性
觸發器為伴隨圖示或是每當接收到變動箭號的圖示受到變動而產生。雖無法區分觸發器的內容,但實際上能夠藉由使用屬性以實現。#變動控制
時間設定能夠以如表所示的五種方法設定。
1)全域時間記述
2)基準模組實例開始時指定
3)相對時間記述
4)時間內經過
5)Trigger記述圖示
說明:評價為將圖示化的各資訊作為計算圖表的編輯而配置以進行。#場景/計算圖表
於後述的時間點設定圖表中,自托盤將觸發器圖示予以配置後出現、指定輸入表格。基準模組實例開始時指定的狀況下,內容列表(參照圖32)的上層巢狀模組部分出現。
1)全域時間記述:按實際時間指定。日本時間。
GMT+9 2018:00:00
2)基準模組實例開始時指定:依據自基準模組實例產生時間點的時間以指定。
2-1)將較自身模組更上層(亦能夠為自身)的基準模組以內容列表(參照圖32)指定。
2-2)指定全體處理實例或個別實例。
2-3)輸入經過時間
$01:00-GameEntry/w $00:50-senario
3)相對時間記述:藉由自模組實例產生時的時間以指定。
00:00
4)時間內經過:in+XX:XX,自時間內產生開始經過固定時間(時間觸發器除外)
當點擊該項目時,叫出計算圖表,顯示有屬性托盤及圖25的觸發器的圖示的屬性托盤,並且使用該托盤進行設定。
5)Trigger記述圖示出現兩種+X圖示。若存在Trigger圖示則每次產生觸發器時,都會被評價。
對於時刻及時間輸入,為使用配置後當游標置於點擊觸發器圖示時出現的日時分的各輸入表格而會出現的下拉式選單。
僅以單一屬性模式篩選器完成設定時,時間點設定以字串顯示於空白中。
3-3-1-10-3:參照時間點設定圖表及屬性條件圖表。
3-3-1-7:終端狀態及狀態發射器#變動控制
參照圖22及圖28。
於圖表上,內容能夠作為藉由使用者自定義的變動箭號的起點而出現終端狀態圖示。此功能藉由於模組圖表或記事編輯畫面的可能部位上放置狀態發射器而實現在執行評價時使狀態產生。
狀態及發射器對應於相同的一個英文字母(至多二個字母)。這些圖示顯示在狀態發射器托盤上。
正規狀態、非正規狀態及邏輯歸結狀態:為了區分在場景處理上的進展良好的處理及必須對應的事態而存在有二種狀態。正規狀態發射器圖示當經配置的事情發生時發行正規狀態,而非正規狀態發射器則發行非正規狀態。在一個文字的空間中,保留了英文字母的後方十個文字。Y及N被保留於邏輯歸結狀態。
邏輯歸結狀態為顯示於條件系的處理圖示的邏輯歸結部的終端狀態,其中Y對應於真值,N對應於假值。
歸結終結發射器:在時間點設定圖表及屬性條件圖表中,於狀態發射器托盤僅記載有一個歸結終結發射器。僅能配置於一個以上的終結圖示上。
3-3-1-8:托盤#托盤
托盤為用以顯示將場景進行所必需的物件予以配置於圖表及記事的記述畫面的拖曳源。
‧托盤種類
內容托盤(場景圖示及模組圖示)
具有計算模組限制的內容托盤(計算圖表、時間點設定圖表及屬性條件圖表)
屬性托盤(場景圖表、模組圖表、記事記述畫面、計算圖表、時間點設定圖表及屬性條件圖表)
處理托盤(場景圖表、模組圖表、計算圖表、時間點設定圖表及屬性條件圖表)
管理者觸發器托盤(場景圖表及模組圖表)
畫面構件托盤(記事記述畫面)
狀態發射器托盤(模組圖表、計算圖表、時間點設定圖表※及屬性條件圖表※)
計算副托盤(計算圖表)
觸發器托盤(時間點設定圖表)
程式庫資料托盤
出現於托盤的圖示僅限於其模組或記事為有效範圍內之物。定義模組相異圖示以名稱+定義模組名(根)顯示。
托盤為如圖21、圖26、圖27及圖19所示,於成為圖示的容器的畫面上的方塊中,形狀、位置為可變。又如3-3-3-5:操作,當將內部圖示拖曳而放置於圖表上時,子要素被配置於圖表上而出現附屬圖示以能夠進行變動管理。
基本上,收納於托盤中的圖示多半為數量龐大而無法完全顯示。因此其具有三個功能。
1)形狀可變
2)捲動
3)搜尋
a)1)於形狀可變的四個角落準備的拖曳用的點,於標題準備折疊/展開用的按鈕。
內部的圖示根據寬度進行排列,以增加行數。
按下折疊按鈕時,其成為只有標題的條,使其展開時以拖曳復原到指定的大小。
b)2)若內部圖示的數量太多而無法顯示,則變得夠進行垂直滾動。
c)進行搜尋顯示,能夠以字串一致及標籤#以指定類別。輸入有#時顯示標籤列表。標籤字串為空欄以AND|以OR(AND優先)<<若有能夠利用的內部搜尋系統,則予以導入。
當指標通過被顯示的圖示之上則顯示圖示的名稱。
內容托盤#分類/模板:收納有能夠使用於該有效範圍的內容、經內容化的空間區域及模板。模板於內部被視為副模板托盤的收納物。模板托盤伴隨主要內容托盤的形狀變化而僅能於上下變形。折疊後,以條桿狀被配置於托盤的最下部。
搜尋為藉由主要搜索條件而同時篩濾。
對應於內容者為製成中的所有記事及模組。
於計算圖表中,僅顯示計算模組。
顯示的模組為定義模組的內容其框線被強調。
又定義模組為其他內容為顯示內容名加模組名。
屬性托盤:收納有能夠使用於該有效範圍的屬性圖示。
顯示有場景屬性、參加者屬性及屬性化圖示,若圖表為全體處理區域,則追加與全體處理屬性相關連的屬性化圖示。
顯示的模組為定義模組的內容其框線被強調。
又定義模組為其他內容為顯示內容名加模組名。
於參加者類型(參照圖34)的屬性條件圖表中,出現儲存屬性而非屬性。
處理托盤:收納有變動箭號、處理圖示、觸發器、時間區域、計算區域、空間區域、全體處理時間區域及全體處理計算區域。
在全體處理區域的狀況下,追加有全體處理圖示、全體處理變動箭號及基準箭號。#全體處理
管理者觸發器托盤:收納有經登錄的管理者觸發器的托盤。
畫面構件托盤:收納有用於記述編輯的畫面構件。
狀態發射器托盤#變動控制:存在有非正規發射器用的副托盤。功能與模板用相同。
經自動編號的正規發射器顯示5個(A到E)。點擊托盤的空間時,將添加5個。雙擊以將未使用的圖示減少5個。
對於非正規的發射器亦相同。最初顯示Z、W、V、X及U。將保留文字依序顯示。
計算副托盤:顯示計算子、邏輯變動箭號(與普通細箭號相同)及帶入變動箭號。變動箭號的處理與處理托盤相同。
觸發器托盤:收納有以時間點設定詳述的觸發器圖示。
程式庫資料托盤:收納有經登錄於程式庫的畫面構件及能夠使用於空間區域定義的形式的資料。為了反映而需要程式庫側的導入作業。當藉由拖放(DD)而放置於畫面構件的資料接收器時反映。#利用外部資料
3-3-1-9:全體記述#全體處理
全體處理的目的如下。
1:事件全體的動作控制(特別是時間區域)
2:全體處理屬性計算
3:群組行動的導引
4:共同小組的篩選
5:全體處理模組的動作控制
3-3-1-9-1:全體處理記述及全體處理區域
全體處理為藉由於全體處理實例上運行的全體處理記述而驅動。
全體處理記述必須被記述於全體處理區域。
全體處理區域
1:全體處理時間區域
2:全體處理模組(內部的圖表)
能夠記述於全體處理區域(b、c內為自全體處理區域中排除)
a:全體處理記述
b:全體處理內個別時間區域
c:全體處理內個別處理模組
全體處理關連個別處理區域
1:全體處理時間區域所存在的圖表內的其他區域
2:全體處理內個別時間區域
3:全體處理內個別處理模組
全體處理記述
1:全體處理模組
2:全體處理時間區域
3:全體處理圖示
4:全體處理屬性(代表值)
5:屬性(作為成員限制資訊:全體處理屬性為成員屬性化圖示,場景屬性為真值,參加者屬性為活躍)
全體處理記述,除了觸發器連接器之外,僅能連接全體處理變動箭號。
於全體處理區域上僅能利用全體處理屬性。
於能夠全體處理記述區域內亦能夠將個別處理予以記述,並且成為全體處理關連個別處理區域。
3-3-1-9-2:全體處理實例#實例管理
全體處理實例為於各個全體處理區域產生。藉由複數變動及群組處理,同一區域中亦能具有複數個實例。全體處理實例藉由全體處理變動箭號的驅動而顯示獨有的動作。
不存在於隸屬關係的個別處理及全體處理,例如即使記述於相同的圖表空間亦在完全不同的時間點動作。但是相同的圖表內的二者能夠使用連接器,而互相具有變動評價所致的關連。
全體處理實例於未進行全體處理記述的階層,於經產生任一個別處理實例的下層階層中產生有產生觸發器時,不成為未產生而產生空白的階層而使該記述為活躍。
若具有全體處理記述,則依循該處理。
3-3-1-9-3:成員有效範圍#成員有效範圍
成員有效範圍定義全體處理實例與使用者的交互作用的範圍。
具體而言,其為一種記述方法,用以進行連接器的範圍記述及時間區域、內部模組的基本成員有效範圍指定、全體處理屬性的成員指定及活躍成員差異評價時的活躍/非活躍成員指定。
基本成員有效範圍:模組及時間區域具有基本成員有效範圍。基本成員有效範圍由於在時序中活躍成員交替而不斷變動。基本成員有效範圍為臨時成員的列表,並且以於個別實例利用該模組的使用者為對象,或以內部時間區域及模組的實例為對象。
通常模組內的全體處理的基本成員有效範圍為模組的活躍使用者及內部要素實例。
全體處理模組中,以動態利用子模組的使用者及內部要素實例為基本成員有效範圍。
可以進行基準的圖示(以基準為主體)
1)觸發器連接器
2)全體處理屬性
3)全體處理時間區域*
4)全體處理模組*
5)群組變動計數器*(代替判定值)
*為僅使用者基準。
記述方法
1)配置模組的成員有效範圍
2)參照個別時間區域及模組實例(使用者及實例)
3)參照全體處理屬性成員
4)差異範圍
5)條件限制
圖表上的操作
1)預設
2)基準箭號單指定
3)基準箭號複指定
4)對成員限制部的條件配置
a)記述方法
1)於圖表上將具有範圍成員指定的圖示予以配置時,適用具有該圖表的模組的基本成員有效範圍。
2)當使用基準箭號指定全體處理區域內的個別處理實例的狀態觸發器或接收器時,能夠將基準觸發器產生時間點的該成員或實例作為成員有效範圍而予以指定(變動時序在後時)。當指定個別處理時,指定基準時間點的當前活躍成員。
3)當將配置於圖表上的全體處理屬性的圖示予以指定時,能夠將該配置評價時間點的成員予以指定。若未被評價則為零。
4)當將基準箭號指定於同一個別記述的觸發器及現在值、同一對象基準的連接器(全體處理屬性)及個別記述的二個位置時,該差異成員作為範圍而被指定。用於非正規、例外處理的成員確定等。
5)以上述的方法指定的成員能夠進一步以屬性條件等藉由計算模組或通過屬性配置將範圍予以限定。
b)圖表上的操作
1)預設:單純於圖表空間上配置時,適用a-1。
2)基準箭號的單指定目標
個別處理時間區域本體
個別處理時間區域的伴隨觸發器/接收器
個別處理模組
個別處理模組的伴隨觸發器/接收器
全體處理時間區域產生觸發器/接收器
全體處理時間區域本體
全體處理模組產生觸發器/接收器
全體處理模組本體
全體處理屬性圖示
基本上,基準為對象成員有效範圍的確認。
但是,於觸發器連接器及全體處理屬性的狀況下亦可能為對象物件的實例的狀況。在群組指定的狀況下為二者。
3)基準箭號的複指定
除了上述b-2)的指定目標
對相同處理(不論本體或伴隨觸發器)或對屬性的基準予以進行的基準主體。
此些二種類之間的成員差異參照a-4
4)對成員限制部的指定
參照3-3-1-1-1-7:部位。(於全體處理區域,用於限制成員有效範圍的範圍)
3-3-1-9-4:全體處理模組
全體處理模組於全體處理實例上驅動,並且內部可能為一般圖表亦可能為外部模組。
作為區域的功能與全體處理時間區域(Time zone,TZ)相同,但是能夠於外部的個別處理模組中配置子記述,藉此成員有效範圍變化。又產生有具有當變動至子模組時的個別ID的觸發器圖示。
若於全體處理模組產生前進行對子模組的變動,則事件不發生的模組被開始。此狀況下,在產生全體模組的同時子模組產生觸發器亦被發佈。
全體處理模組具有成員限制部,並且能夠併入上述項目b-4的條件。
基本的成員有效範圍為產生有子模組實例的所有使用者。
3-3-1-9-5:全體處理時間區域#變動控制
全體處理時間區域為於全體處理實例上進行處理。
全體處理時間區域能夠記述於全體處理區域及一般模組的平面圖表空間上(作為嵌套發揮功能)。
全體處理時間區域具有成員限制部,並且能夠處理時間區域入上述項目b-4的條件。
基本成員有效範圍為具有時間區域(Time zone,TZ)記述的模組的個別實例所記述的(能夠產生的)所有使用者。
3-3-1-9-6:全體處理配置圖表個別處理
全體處理關連個別處理區域的記述為藉由經記述的全體處理的成員有效範圍所限制。
又能夠於區域內使用全體處理屬性、群組變動計數器及全體處理計算區域(成員屬性值及經屬性化的代表值)。
提供成為基準箭號的使用者實例及物件實例資訊。
3-3-1-9-7:全體處理及全體處理區域內個別處理的相互作用#變動控制
標記相互作用為使用觸發器連接器、群組變動計數器及全體處理屬性以進行。
觸發器連接器自全體處理變動至全體處理區域內個別處理,群組變動計數器則自全體處理區域內個別處理變動至全體處理。
基本上,觸發器連接器自成員變動部進行對該處理的有效範圍的使用者或處理實例的變動。
群組變動計數器將個別處理集合地予以管理而對全體處理進行全體處理變動(亦進行對個別處理的再次變動)
全體處理屬性維持會員有效範圍的個別值及對於定義模組為獨特的代表值,而進行會員及代表值的屬性操作,以進行變動控制。
1)觸發器連接器:觸發器連接器自成員變動部執行統一的集體變動。其有三種類型且對象及樣態不同。
1-1)使用者變動:變動箭號為一般。以使用者的個別實例為對象。產生變動為產生個別實例。藉由成員有效範圍定義範圍。#成員有效範圍
1-2)全體處理實例變動:變動箭號為全體處理。以對象的全體處理實例為對象。產生變動為將基準成員或實例類型全體處理屬性使用於成員限制而產生全體處理實例。各個實例被關連於作為基準的成員。#實例管理
1-3)個別處理實例變動:變動箭號為一般。以使用者的處理實例為目標。產生變動將使用基準成員或實例類型全體處理屬性使用於成員限制而產生個別處理實例。各個實例皆關連於基準成員。#實例管理
1-4)群組變動:變動箭號為全體處理。與對向全體處理實例一起分別關連的使用者的個別實例為對象。於產生變動時,產生以各群組的成員為成員有效範圍的全體處理實例。使用群組類型全體處理屬性作為使用於成員限制以進行管理。各個實例都與對齊基準的成員(群組ID)相關聯。#群組管理
2)群組變動計數器:群組變動計數器為一種計數器,為計算各個別處理實例對該處理的評價量的類型。若評價量超過一固定值,則發行狀態觸發器。
有常數及填充率的二種方法能夠指定超過固定值時進行的處理(包夾時間區域(Time zone,TZ)則亦能夠進行時間管理)。決定模式,將屬性放置於變動或進行數值輸入而指定。
(進行總合計算)能夠進行成員限制(成員限制部)。
若以群組類型全體處理屬性執行限制,則能夠針對每個組執行處理。(於於返回目標的全體處理中沒有群組資訊,則被視為已進行了複變動(若實際變動箭號是單變動,則僅對第一次反應)。
觸發器部分能夠進行一般變動、全體處理變動及群組變動(以群組類型全體處理屬性以限制)。
3)全體處理屬性:藉由將全體處理屬性的成員資訊及群組密鑰資訊使用於成員限制,能夠於會員變動時使用於變動控制。
群組類型全體處理屬性的群組密鑰資訊
當實例類型全體處理屬性的屬性互為獨特時
當被使用於全體處理實例的產生變動時,對各實例提供辨識密鑰。之後,屬性值的密鑰為一致的全體處理實例變動將到達具有該辨識密鑰的實例(群組實例的動作能夠藉由密鑰的限制以控制)。#群組管理#實例管理
3-3-1-9-8:群組處理#群組管理
群組處理藉由將全體處理的成員有效範圍的使用者予以群組、賦予群組類型全全體處理屬性及連接器的組變動以產生群組管理用的全體處理實例。
群組:於個別處理內於群組類型全體處理屬性的屬性值代入經有相同值的使用者,或經由外部模組賦予的群組資訊以3-3-1-3-5-1:全體處理屬性的成員有效範圍的群組等所賦予的使用者成為具有群組化密鑰。
群組處理全體實例:3-3-1-9-7:全體處理及全體處理區域內個別處理的相互作用的組變動所產生的模組及時間區域為具有作為辨識密鑰而利用的群組類型全體處理屬性的密鑰屬性值。又使具有該群組化密鑰的使用者為成員有效範圍。
之後雖然使用者及實例二者皆能夠進行對群組處理全體實例的變動,特定的實例的變動需要將密鑰資訊用於實例類型屬性值或用於產生的群組類型全體處理屬性。
3-3-1-9-9:包含成員計算時間區域及全體處理的計算#計算區域
3-3-3-7:於計算模組總計記述
3-3-1-9-10:全體處理描述符
全體處理變動箭號:用以驅動全體處理的變動箭號。與一般相同,具有單變動及複變動二種類型。全體處理變動箭號能夠連接於全體處理記述之間,亦能夠將外部群組變動計數器及全體處理記述予以連接。
基準箭號:與變動箭號相同的操作方法。3-3-1-9-3:進行以成員有效範圍所記述的基準。
觸發器連接器:觸發器連接器圖示具有全體處理用的狀態接收器、狀態觸發器、成員變動部及成員限制部。僅全體處理轉移箭號連接到觸發器及接收器(參照圖50),成員變動部依照3-3-1-9-7:全體處理及全體處理區域內個別處理的相互作用而對於個別處理或全體處理變動箭號作為狀態觸發器發揮功效。該條件依照一般的限制輸入到成員限制部中。
(全體處理)處理圖示:被使用於全體處理記述中。雖具有與一般相等的效果,但能夠設置的屬性僅有全體處理屬性(代表值)。
群組變動計數器:於此圖示存於狀態接收器及狀態觸發器,並存於有方法指定部分及成員限制部分。狀態接收器僅能接收個別處理變動箭號,但觸發器能夠發出全體處理及個別的二種變換箭號。
藉由點擊方法指定部,常數輸入及填充率輸入的二種表格將切換並顯示。常數輸入模式時能夠放置數值型的屬性。
3-3-1-10:計算模組#場景/計算圖表(參照圖51)#計算區域
此處進行使用包含計算區域的圖表的計算模組的記述。
計算為使用者個別處理計算,以及使用者個別處理計算再包含全體處理的成員計算。為了使用全體處理,全體處理計算區域所包含的圖表必須是全體計算模組內的圖表。
首先自基本的個別計算圖表(參照圖51)說明。
3-3-1-10-1:(個別)計算圖表(參照圖51)或計算區域
計算用副模組為使用所屬模組的場景屬性及參加者屬性而進行真偽評價計算或是進行對參加者屬性的再次評價的模組。
另外,計算器無法配置於計算區域以外,又內容亦無法配置於計算區域內。存於於個別及全體處理二者中。全體處理中的個別計算區域為進行作為成員計算區域的該全體處理的成員有效範圍的依次計算。
最終而言,未配置有終端狀態的計算副模組成為計算副模組,而配置有終端狀態的計算副模組成為條件副模組。此中亦能夠包含有屬性計算群集。
於此計算模組中被計算時間區域(Time zone,TZ)所包圍的計算區域稱為計算空間。
於計算空間中使用有複數個特有的描述符。
於計算區域及計算模組中,計算於變動時的瞬間進行。
屬性等於變動的時間點被固定,並且於獲得計算結果後會受到其他影響(以開始時間序列進行的最優先處理)。
計算空間中的運算為以條件篩選器評價下述的邏輯變動箭號,而將以構成計算群集的代入變動箭號所連接的運算予以程序方式地執行,並得到結果。
又能夠將該變動的終結以狀態發送器修飾,發行經評價的狀態而同時進行條件計算。
‧出現托盤的類型
具有計算模組限制的內容托盤
屬性托盤
處理托盤
狀態發射器托盤
計算器托盤
具有計算模組限制的內容托盤僅出現於內容的內計算模組。
邏輯變動箭號:用於實現條件選擇及程序方式的計算過程。此實際上為與一般的變動箭號相同。於計算區域的狀況下,亦能夠藉由自外部延伸一般變動箭號以控制計算的評價時間點。
作為計算空間中的特有的連接目標,有對構成計算群集的圖示的連接。
當實際計算邏輯變動箭號時,產生評價變動箭號及非評價變動箭號。
代入變動箭號:代入變動箭號將取的值的屬性等及計算器予以連接,又連接將該值代入或使用的屬性及條件屬性部等。
以代入變動箭號連接的圖示群形成計算群集。
起點稱為代入源,終點稱為代入目標。又將以計算器為代入目標的代入變動箭號稱為輸入箭號,將自計算器延伸至代入目的地的箭號稱為輸出箭號。
能夠將放置的屬性或數字表格及計算圖示或計算圖示及屬性、比較條件篩選器的條件屬性部、循環計數器及變動計數器數值部相連接。另外自屬性及數值輸入表格不包夾計算器而直接將屬性指定為輸出目標則為將同值予以代入。
屬性圖示
常數輸入表格
計算器(對象計算器的代入目標)
輸出箭號的終點
屬性圖示
比較條件篩選器的條件屬性部
判定值配置部
計算器
計算器:計算器為將輸入箭號的資訊予以處理計算而輸出至輸出箭號的圖示。其具有一個以上的用以接收輸入箭號的接收器及一個用以發出輸出箭號的觸發器。
計算器接收器有單輸入及複輸入的二種類型,又可能添加用以推測該功能的固有的符號。各個輸入及輸出皆有類型資訊,僅接受一致的值。
單輸入的接收器能夠連接一個輸入箭號,複輸入接收器能夠連接複數個輸入箭號。
例1)加減乘除指數運算
加算器:A/複輸入(數值)加算所有對A的輸入。
減算器:A/複輸入(數值)B/複輸入(數值)加算所有對A及B 的輸入,並從A中減去B。
乘算器:A/複輸入(數值)乘算所有對A的輸入。
除算器:A/複輸入(數值)B/複輸入(數值)乘算所有對A及B的輸入。以A除以B。
指數計算器:A/單輸入(數值)B/單輸入(數值)A^B
例2)平均值、最大值及最小值
平均值計算器:A/複輸入(數值)對A的所有輸入的平均值
最大值計算器:A/複輸入(數值)輸出對A的所有輸入的最大值。
最小值計算器:A/複輸入(數值)輸出對A的所有輸入的最小值。
例3)向上捨入,向下捨入、產生亂數
例4)結合字串,節錄字串
例5)邏輯運算符
描述符:能夠使用六種處理圖示:終結、分歧合併、變動箭號計數器、屬性模式篩選器、比較條件篩選器及迴圈計數器。
全部用以實現全部為邏輯變動箭號的條件分歧及程序性地計算。
與一般的空間具有相同的功能。
常數輸入表格:能夠自輸入表格輸入值,而能夠以代入變動箭號將該值發送至計算器。
計算區域:
計算:當結合有上述要素的邏輯變動箭號所致的有向圖展開時,
起點 條件分歧
計算群集
條件分歧 條件分歧
計算群集
終結點
經評價的單變動
計算群集條件分歧
計算群群
終點
經評價的單變動
允許複數個起點,並亦能夠將變動予以合併,但是若分解時,則成為如此的樹狀圖。
於實際執行計算時,進行以條件分歧沿評價變動箭號的計算,而終結點到達變動停止。
於計算模組中,能夠於此路線上配置狀態發射器,於此狀況下,將成為條件模組。於條件模組中亦可能進行屬性計算,而進行屬性值的變更。
此時,若於其他評價變動系中存於有包含相同屬性的計算群集,則無法保證結果。
由於設置條件等的緣故,有無法同時進行評價的可能性,但應警告這種情況。
3-3-1-10-2:包含全體處理的屬性計算
全體處理計算空間:將全體處理計算模組或全體處理計算區域稱為全體處理計算空間。於全體處理計算空間中,能夠使用能夠使用於全體處理區域內的屬性值而進行與個別計算空間相同的計算。
能夠使用的屬性
全體處理屬性代表值
實例類型全體處理屬性成員屬性值
全體處理屬性的特性屬性化圖示
能夠作為成員限制訊息的屬性值
使用成員有效範圍的個別計算及全體處理計算的合作:全體處理計算空間中的個體計算區域(可能進行成員限制),於成員限制部中配置有實例類型或群組類型全體處理屬性值的全體處理計算區域為進行成員有效範圍的成員計算。
又能夠接受全體處理的對帶入目標的地的帶入變動箭號(將全體值代入各個成員的個別計算),及來自帶入源的帶入變動箭號。
又於全體處理計算空間內計算器的複輸入能夠接受成員計算的結果,而將成員有效範圍的個別值全部視為經輸入之物。
3-3-1-10-3:時間點設定圖表及屬性條件圖表#時間點設定
時間點設定圖表(3-3-1-6:時間點設定)及屬性條件圖表(3-3-6-2:參加者類型(參照圖34),成員限制部)為計算表(參照圖51)的衍生型,而出現的托盤及內容有所不同。
此些圖表不是模組,亦不被收納於內容托盤上。
出現有作為共通的托盤僅收納有歸結終結發射器的狀態發射器托盤。為了判別此些圖表的條件,最終而言必須歸結終結發射器配置於一個以上的終結圖示上。當滿足條件時,則為時間點或屬性條件已被滿足。
時間點設定圖示:由於包含有觸發器的計算而不是值的評價,因此並非為瞬時而是依據觸發器訊息的產生而階段性地進行。因此,屬性模式篩選器的模式的解釋有部分相異。
AND處理:當包含二個以上的觸發器時,僅於全部皆產生時進行評價。
OR處理:當包含二個以上的觸發器時,任一產生時即進行評價。
‧托盤的種類
屬性托盤
處理托盤
狀態發射器托盤(僅於歸結終結)
觸發器托盤
於全體處理區域中,出現能夠於處理區域中使用的要素。
屬性條件圖示:出現屬性條件的指定為必需的部分。
出現位置
成員限制部
參加者屬性條件
‧托盤的種類
屬性托盤
處理托盤
狀態發射器托盤(僅於歸結終結)
屬性托盤的內容根據出現位置而變化。
於成員限制部出現有依據一般的位置的限制的屬性(有效範圍、全體處理區域?)。
於參加者屬性條件中,能夠導入的儲存屬性作為真偽值類型而被收納。
3-3-1-11:內容日誌#日誌內容顯示
結束的內容能夠作為內容日誌而自使用者事件首頁瀏覽。失去場景進行上的功能且表格及狀態連結失去功能,並且不接受來自外部合作的屬性及狀態變更。其他連結及影片流覽功能將保留。
3-3-1-12:日誌的記錄#日誌管理
日誌為作為依循場景構造的使用者或全體的記錄而以結構化語言被記述。對模組處理的參加及脫離記述之間於該模組所產生的事件與時間地點訊息一起被記載。
詳細的日誌及內容資料由管理者側的成本以保管。
使用者維持參照用及最低限度的日誌。
當使用者需要詳細訊息時(例如於產生自動網誌時),若管理者公開或維持有該資料,則能夠進行參照。
3-3-1-13:參加者類型(參照圖34)#參加者類型(參照圖34)確定過程
參加者類型(參照圖34)為將保存屬性自經導入的參加者屬性資訊而被分類,(可能的話)為用以規定藉由使用者的選擇而決定的事件中的可能進行的行動的類型資訊。參加者能夠於特殊記事中確認自身的參加者資訊。
以代表屬性(真偽)而於場景中受到控制。
3-3-2:場景(主畫面)
綁定
管理者編號
場景ID
必需的畫面要素
1)特殊記事顯示限制
1-2)特殊記事標籤頁
1-3)發佈圖示
1-4)主畫面
1-5)類型設定條桿
2)特殊處理限制
2-1)模組化
2-2)輪廓確認
2-3)事件登錄
2-4)刪除場景
3)編輯場景標籤
4)參加者類型(參照圖34)列表
4-1)參加者類型(參照圖34)
4-2)說明
4-3)必需屬性
4-4)再次編輯
5)製成日誌
6)場景構造顯示按鈕
A)1)關於特殊記事顯示限制
為用以管理場景的特殊記事(參照2-4-2:特殊記事參照)的限制。於1-2)的標籤頁中被選擇的特殊記事被顯示於1-4)主畫面上。此時,於某處顯示序列編號。又1-5類型設置條桿的確認項目亦依據標籤頁的選擇而變化。
於標籤頁的末尾,有用於製作新標籤頁的標籤頁,選擇時,確認類型後於出現具有點擊等顯的限制畫面。確認後點擊則變動至為3-3-5-11:編輯特殊記事的模式的圖19的編輯畫面。
1-3)發佈圖示為於2-3-2:關於事件利用時的變動的該記事的類型為能夠發佈的標籤頁被選擇時予以顯示。#電子郵件發佈
B)2)關於特殊處理限制
2-1)模組化:能夠將製成的場景作為內容的模組以進行編輯。移至複製該內容的巢狀場景畫面,而配置終端觸發器。亦能夠選擇登錄於程式庫中。 #程式庫變動
2-2)輪廓確認:進行場景的輪廓確認。3-3-8:參照輪廓確認#輪廓確認
2-3)事件登錄:將製成的場景登錄於能夠實現的場景列表中。進行輪廓的確認,若不合規定則返回此畫面。#場景變動控制#輪廓確認
2-4)刪除場景為將刪除正於製成中的場景並返回主畫面。
c)3)關於編輯場景標籤#標籤-屬性變動機構
顯示關方標籤的列表而選擇後顯示。
d)4)參加者類型(參照圖34)關於列表#參加者類型(參照圖34)決定程序#儲存屬性管理
3-3-6-2:顯示以參加者類型登錄的內容(參照圖34)。必需屬性為以與以2-8-4:建議儲存屬性2-2抽出儲存屬性的必需屬性相同的方式予以抽出而列表化。(非以NOT/OR條件而於所有的條件分歧為AND條件)
4-4)於再次編輯中,變動到對應列的3-3-6-5:參加者類型(參照圖34)登錄/編輯畫面。
e)製成日誌為能夠使場景製成(參照圖49)的編輯履歷得以以捲動確認。#日誌管理
1:追加/刪除要素
2:狀態變動
3:測試/確認結果
3-3-3:場景圖表
參照圖21。場景圖表製成畫面。
綁定
管理者ID
場景ID
3-3-3-1:畫面的基本結構
畫面大致分為主要區域及上部的公用變動列。
主要區域基本上為擴展有圖表,而於其上分佈有各種托盤。托盤的位置為可變。預設狀況下,托盤配置於畫面的左側,而為托盤區域。
必需的畫面要素
公用變動列
1)新計算模組
2)新記事
3)新模組
4)新場景屬性
5)場景屬性管理
6)個人程式庫
7)標準化程式庫
主要區域如下述項目
3-3-3-2:圖表區域(圖表的說明)#場景/計算圖表(參照圖51)顯示場景圖怎。
3-3-3-3:托盤區域(托盤的說明)#托盤
圖表畫面中的托盤能夠於主區域上擴展而並且最初於左側對齊。
內容托盤
屬性托盤
處理托盤(不顯示帶入變動箭號)
管理者觸發器托盤
為顯示於場景圖表中。
3-3-3-4:公用變動列
1)新計算模組
3-3-3-7:計算模組的編輯畫面開啟,同時於內容托盤將該模組作為定義模組而予以登錄。#定義/有效範圍
2)新記事
3-3-5-4:開啟記述畫面的同時於內容托盤中將該模組作為定義模組而予以登錄。#定義/有效範圍
3)新模組
3-3-4-1:巢狀類型模組編輯畫面開啟,將該模組作為定義模組而予以登錄。#定義/有效範圍
4)新場景屬性
3-3-3-8:場景屬性登錄程序開始,並將該模組作為定義模組而予以登錄。#場景屬性登錄程序#定義/有效範圍
5)場景屬性管理
屬性托盤的範圍的屬性列表被呼叫。3-3-7-2:請參照場景屬性列表。#內容列表(節錄)
6)個人程式庫#程式庫變動
3-3-4-4:變動至使用程式庫的個人程式庫。(帶有該模組的ID資訊)
7)標準化程式庫#程式庫變動
3-3-4-4:變動至使用程式庫的標準化程式庫。(帶有該模組的ID資訊)
3-3-3-5:場景屬性登錄程序#場景屬性登錄程序
以於變動控制模式的選擇場景屬性的畫面連結有一般的類型選擇畫面的形式進行類型選擇,並登錄名稱。
1)變動控制模式屬性選擇畫面:顯示對標記類型(真/偽值型),計數器類型(數值型)的二個列表選擇及對詳細類型選擇畫面的連結。
2)詳細選擇畫面:3-3-1-3-3:場景屬性,3-3-1-3-5:顯示所有類型的全體處理屬性的列表選擇。
3)登錄畫面:完成選擇類型時,顯示名稱輸入畫面而進行輸入時,場景或是全體處理屬性被登錄,並於屬性托盤上出現圖示。
名稱為英文字母1-2個字母的自動編號名稱輸入表格的狀態。
3-3-4:模組
以新模組所呼叫出的登錄畫面為巢狀類型模組的製成畫面。
又當選擇製成副導航的模組時,模組的內容列表(參照圖32)開啟,並於列表的末尾出限製成新模組按鈕。於此處製成,合有效範圍為場景。#內容列表(節錄)#定義/有效範圍
例外管理製成為當選擇模組選項的例外管理,則於處理托盤出現管理者呼叫,而成為例外管理製成畫面。
外部模組必須自標準化程式庫中拉出。經選擇的程式庫作為模板被登錄於模板畫面上。
3-3-1-2-3:一般模組及例外管理參照。
綁定
管理者ID
場景ID
內容ID
3-3-4-1:巢狀類型模組
巢狀類型模組的編輯畫面的說明。
必需的畫面要素
1)公用工具欄
1-1)新計算模組
1-2)新記事
1-3)新模組
1-4)新場景屬性
1-5)場景屬性管理
1-6)模組選項
1-7)個人程式庫
1-8)標準化程式庫
1-9)至配置模組
2)主畫面
2-1)模組圖表
2-2)托盤
a)公用工具列
與1-1至1-5項場景圖表相同。定義模組變為開啟的模組。
1-6)模組選項
點擊時,將顯示收納下圖示的托盤。
1:隱藏
2:可變化
3:填滿
4:定義模組變更
5:例外管理化
6:高度管理化
7:時制搜尋編輯表格
說明
1:隱藏:指定(點擊)後,內部定義的內容、副要素及場景屬性將不被記載於內容列表(參照圖32)。
參照2,3:可變化及填充:3-3-4-4:模板化。點擊可變化,則滑鼠指標將變為可變化模式。再次點擊以解除。點擊填滿則於模板的定義模組的托盤內產生分類,並移動到該編輯畫面。
3-3-1-2-1-1:參照模板及填充。#分類/模板#滑鼠指標模式
4:定義模組變更:當內容列表(參照圖32)被呼叫而選擇模組或場景圖示時變更。(亦能夠為場景結構顯示)#定義/有效範圍
5:例外管理化:指定後,模組的類型將變更為例外管理。管理者呼叫圖示出現於處理托盤上。
6:高度管理化:3-3-1-2-1-2:成為詳述內容的狀態的高度管理內容。指定時於畫面角落出現選擇限制方塊而,並且有必要於此處配置一個以上已配置的發射器。#內容狀態控制
7:時制搜尋編輯表格:能夠呼叫模組內未被隱藏的時間區域及強制結束的時間點設定觸發器記述而一齊進行記述的變更。如一般的文字處理軟體的搜尋取代處理,能夠將記述全覽顯示,將選擇的記述僅於該處或一齊變更。#時制搜尋編輯表格
1-9)至配置模組
點擊時,出現定義模組及配置模組的列表。選擇後,移至該編輯畫面。
b)主畫面
雖與場景圖表具有相同的功能,但能夠可變化地進行狀態發射器的配置及要素的可變化。狀態發射器能夠佈置於以下位置(參照圖28)。#變動控制
終端狀態
評價狀態
結束接收器
開始內容時
變動未開始
觸發器接收器
時間內
逾時
空間內
超出空間
強制結束接收器上
進程圖示(評價開始/計數器類型於評價的開始及結束時:上部及下部圖示)
外觀托盤
內容托盤
屬性托盤
處理托盤
管理者觸發器托盤
狀態發射器托盤
3-3-4-2:例外管理
於事件進行上應加以重點管理的模組能夠指定為例外管理。基本上為指定可能難以由一般的系統上進行的模組。
接受例外管理模組的類型選擇的模組被事件監視器(參照圖11)特別處理,持續受到監視。
又管理者呼叫能夠被做為處理圖示而配置(作為圖示的處理等同於終結圖示),並且能夠直接聯繫使用者。參照事件監視器的管理者呼叫功能。
3-3-4-3:外部模組#外部合作
外部模組為包含使用者向的服務提供畫面及管理者向的特性管理畫面的外部API。
其動作為被要求必須依循作為模組(內容)的限制(作為模板而出現)。
於內容發行有必需的狀態。
結束狀態
開始
尚未開始
關於服務提供畫面被要求依循使用者向的內容畫面的規格。
特性管理所要求的規格。
必需
可能填滿
變更定義模組
推薦
能夠例外管理化
能夠高度管理化(可由管理者控制)
可變化
呼叫相關參照列表
程式庫存取
圖形化的界面
特性指定所必需的種類的新要素定義(計算模組、模組、場景屬性及記事等)
托盤(內容、屬性、發射器、程式庫資料)
狀態發射器接收器
內容接收器
屬性接收器
資料接收器
3-3-4-3-1:外部觸發記述模組(OSTM)#使用外部資料
自能夠指定為外部觸發器的事件的列表中選擇而設計發生條件。外部模組。
OSTM配置後,呼叫程式庫資料托盤。此托盤具有功能限制,僅能夠顯示作為外部觸發器而被登錄的資料。
特性畫面基本上僅存於有資料接收器。
又亦可能存於有某種類型的屬性接收器,以接收於資料中(個人ID除外)具有特性的觸發器。
當於該接收器配置了外部觸發器的資料圖示時,若於事件時於此模組的生命週期中產生外部觸發器,則發行觸發器。
於個別事件中,具有放置個人使用者ID的功能的OSTM會忽略其他ID。
亦具有進行呼叫時間設定圖表的複雜控制的模組。#時間點設定
於此情況下,外部觸發器視為與觸發器相同。
外部觸發的種類
全域觸發器
簡易資訊聚合(RICH SITE SUMMARY,RSS)
具有使用者資訊的簡易資訊聚合(RICH SITE SUMMARY,RSS)*
來自合作系統的資料
帶有使用者資訊的資料*
終端動作*
二維條碼讀取
應用程式輸入
帶*的外部觸發器具有使用者訊息。
3-3-4-3-1-1:參加觸發器及本地參加
將賦予有用以於外部觸發器產生使用者的個別腳本實例的功能之物稱為參加觸發器。依據資料類別,有指定有單獨的ID之物,及未指定之物。
未指定的參加觸發器於當前為參加狀態的所有使用者產生個別的場景實例。
能夠將複數個參加觸發器配置於複數個階層上。與使用者ID組合而最初產生的參加觸發器將使該使用者的個別實例產生。該時間點,其他的參加觸發器僅被視為外部觸發器。低於二個階層的參加觸發器亦會使該階層的個別實例產生。
參加圖示即使維持無設定亦能夠進行下述使用法。
1:若於第一層未記述參加事件,但於下位階層配置了參加圖示,則依舊將視為外部觸發器。若如果於第一層上配置空白參加觸發器,則於較低層的參加觸發器圖示的生存中發生生成觸發器時發生參加。
2:若於空間區域配置有空白圖示,則使該觸發器能發生參加。
本地參加為終端動作,為僅接收空間內的終端參加觸發器,而登錄使用者立即開始本地參加程序(可能有不會立即構成參加的狀況)。#本地參加程序
3-3-4-3-1-2:使用者確認相關模組及使用程序#變動控制#二維條碼頁面的產生#使用者確認
使用參加者的攜帶終端應用程式,於管理者使用者與一般使用者、及一般使用者與其他一般使用者之間設置互相接觸確認程序。
為於場景中使用使用者確認的規格。
與二種類的模組相關
使用者確認模組
全體處理化使用者確認模組
特殊二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面發行模組
1:與管理者側的使用者確認處理
管理者欲將以特定的模組將使用者確認作為觸發器使用時。
1-1:當管理者欲將平面空間、或是範圍予以限定時,能夠進行時間區域(Time zone,TZ)內及空間區域(Field zone,FZ)關連附加成員限制而於圖表上配置使用者確認模組。
1-2:經配置的模組為藉由設定對群組發行獨特的使用者確認代碼。
1-3:管理者對具有員工的終端應用程式,或具有為合作設備而具有能夠接受使用者確認代碼的介面的對象輸入使用者確認代碼。
藉此該設備被附加與使用者確認模組的分類的關連。
1-4:當限制範圍內的使用者與該設備的任一組進行本地聯繫時,則自該分類的配置模組發行觸發器。(應注意若經配署的模組或背景相異,則僅於滿足條件的模組進行發行。)
2:使用者彼此的使用者確認
當於特定背景的使用者彼此互相進行使用者確認時,就會發生群組配對。藉由將群組類型的全體處理屬性配置於特性,能夠對二個使用者進行群組。又亦能夠根據條件變更雙方的處理(員工所進行的確認的第二種方法)。若未於內部設定條件,則即使將群組類型屬性分配給A狀態,亦能夠進行群組。
2-1:全體處理化使用者確認模組配置於全體處理區域而控制動作。
2-2:將副使用者確認模組配置於能夠指定的個別處理區域中。
2-3:以特性將條件配置於對象A及對象B的成員限制部。
2-4:進行相同背景者的使用者確認,則分別掃描條件A及條件B。如果所有交換的雙方都沒有成立,則否定使用者確認。附帶條件於二者為空欄時全部自A狀態變動。
2-5:結果(當成立時)
1使用者:A 2使用者:B>1使用者:A 2使用者:B
1使用者:B 2使用者:A>1使用者:B 2使用者:A
1使用者:AB 2使用者:A>1使用者:B 2使用者:A
1使用者:AB 2使用者:B>1使用者:A 2使用者:B
1使用者:A 2使用者:AB>1使用者:A 2使用者:B
1使用者:B 2使用者:AB>1使用者:B 2使用者:A
1使用者:AB 2使用者:AB>隨機分配
2-6:根據分配的全體處理屬性進行群組,並分配一個群組密鑰。
2-7:分配有狀態的使用者於A或B中發行觸發器。
若配置了特殊的二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面發行模組,則當點擊該模組時會發佈特殊的二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面。場景的二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面處於待機狀態。
若以特性將模組作為指定二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面下載,則仍能夠限制背景。
3-3-4-3-2:導引模組
至成引導模組,依據上述規格將使用者引導至特定地點。對服務而言很重要。
3-3-4-3-3:頁面適配器
將URL程式庫資料化,能夠將特定的網頁外部模組化。
基本上其被視為一條訊息。當發生產生觸發器時,呼叫目標頁面而顯示。
能夠以設定而選擇併入於內容頁面以顯示或是連結。
3-3-4-3-4:會場設備管理系統
將設置於會場的視聽(AUDIOVISUAL,AV)設備的操作外部模組化之物。
其需要一個管理用的特性畫面及用以利用內容及使用者提供資訊的資料接收器及屬性接收器。
#場景動作
3-3-4-3-5:場景狀態接收器模組
於被評價時,發行場景狀態或是以包含變動目標的參加觸發器的程式庫資料的設定圖表以指定而關於參加者使之超過場景而變動。
於全體處理配置中,使該時間點的所有成員有效範圍皆發生變動。
當被配置時顯示於場景畫面,並且於可實現時,將成為場景狀態的程式庫資料予以產生。
3-3-4-4:模板化#分類/模板
於模組的模板中,能夠將內容、屬性及空間區域指定為可變圖示。若指定一個位置,則同一分類的所有的配置成為可變圖示,若填滿一個位置,則將反映相同的要素。
3-3-4-5:程式庫使用#程式庫變動
3-4-5:參照程式庫。將經確認的內容進行程式庫登錄。
3-3-5:記事/訊息
場景為為了將記事(及外部模組的服務畫面)對參加使用者於適當的地點、時間及條件發佈而存於。記事為使用者與主辦人之間進行交流的基礎。
記事的功能
1:讓參加者閱覽記事
2:使參加者瀏覽圖像及影片
3:填寫表格
4:使用嵌入式畫面構件
5:觸發外部連結
6:讓參加者選擇的行動
因此,重要的發佈導入有狀態管理,以判斷使用者對於發佈的反應對事件進行而言是正規行動或是非正規行動,或是否發生例外。於記事狀態變動的詳細說明。
3-3-5-1:使用者畫面#記事記述-使用者圖像變動
使用者畫面為看起來為於某處具有確認按鈕(除了訊息以外)的網誌記事。
能夠進行於使用者畫面的副畫面或全螢幕顯示以顯示的記事及影片等的瀏覽,及表格輸入,連結及選擇等。
推薦為閱覽完記事後,按壓確認按鈕以進行確認。
訊息顯示於框線外。
於某些狀況下,可能有為了按壓確認按鈕而正式的關閉記事所必需的作業。於此狀況下,若不進行必需的作業而進行確認,則會顯示如此內容的訊息。
當選擇確認時則顯示確認訊息。
3-3-5-2:記事狀態變動#內容狀態控制
為了實施記事的狀態管理,記事具有數種狀態,而依據事件執行時的狀態的發行狀況而變會為數種狀態。
Figure 108146926-A0305-02-0167-1
類型2)及3)為藉由進行瀏覽管理以產生狀態的記事,並且將1分類為訊息,將2之後分類為記事及內容的種類(操作及產生方法相同)。
具有選擇限制狀態的記事對應於高級管理指定內容。
Figure 108146926-A0305-02-0167-2
Figure 108146926-A0305-02-0168-89
Figure 108146926-A0305-02-0169-87
狀態:各狀態根據是否於時間區域中發生逾時、又是為受到正規、非正規或例外的處理以評價。
已顯示的訊息:訊息於被發佈時成為此狀態。能夠發出狀態等,但不影響記事的狀態,並且當記事關閉則成為正規結束。不發生逾時。
正規結束記事:顯示完成正規處理而該記事關閉的狀態。正規結束,不發生逾時。已正規處理。
正規已發生記事顯示中:雖完成正規處理但記事尚未關閉的狀態。關閉則正規結束,不發生逾時。已正規處理。
非正規結束記事:表示完成非正規處理而該記事關閉的狀態。非正規結束,不發生逾時。已非正規處理。
非正規已發生記事顯示中:雖完成非正規處理但記事尚未關閉的狀態。非正規結束,不發生逾時。
記事顯示中未選擇:記事已開啟但未完成選擇限制的狀態。關閉時則進入待機狀態。使逾時發生。
待機記事:成為待機狀態被排除於顯示中的全覽但被呼叫時能夠發行狀態的記事。於具有狀態記事的狀況下,被視為已非正規則處理,當具有選擇限制則使逾時發生。
3-3-5-3:終端狀態/確認/選擇限制#變動控制
記事及訊息能夠作為內容發佈終端狀態。又為了使使用者意識到瀏覽管理,使其能夠於確認按鈕登錄做為功能的前提的操作資訊。進一步還具有選擇限制功能,以能夠可靠地管理事件進度。
終端狀態發射器進行了此些功能的詳細決定。
關於發射器本身的說明,參照%%。
記述畫面上能夠配置發射器的位置
1)檢查按鈕
2)完成記事發佈
3)結束瀏覽
4)狀態發射器接收器
5)外部連結記述畫面構件
6)狀態連結記述畫面構件
當將同一發射器配置於複數個位置,則若某處發生事件,則發行終端狀態。
核取方塊:能夠將經配置的發射器放置於核取方塊。當觸發與放置的發射器相同類型的所有發射器時,核取方塊開始發揮功能。無內容的方塊將無前提條件地使確認按鈕發揮功能。
當確認按鈕為能夠使用時,將會以「能夠確認」通知的同時強調而顯示。若於無法使用時點擊,則會的到「未滿足條件」的通知。
能夠使用方塊內的文字表格以編輯通知。
限制選擇方塊:設定限制選擇狀態的方塊。能夠放置指定的已配置的狀態發射器。若已配置於此的狀態任一未被發行,則時間區域(Time zone,TZ)直到關閉皆不會成為結束狀態。又於此狀況下亦成為例外結束。
3-3-5-4:記事記述畫面
畫面構成:於上部配置有公用工具欄,於下部配置有記事主要部分及托盤。
托盤為可移動的,並且能夠於下部內自由移動。
3-3-5-4-1:畫面構件#記事描述-使用者圖像變動#變動控制
為了使用者能夠於記事畫面中進行影片、輸入表格、連結、插件及選擇,購將畫面構件合併至記事中。
畫面構件藉由被收納於於畫面構件托盤並藉由拖放(DD)而被配置於記事的可能部位。
使用者圖像、描述表格及接收器標籤頁:畫面構件以類別的圖像及類別名存於於托盤上。當將其配置於記事中則記述表格及接收器標籤頁被開啟。由於此與占用的空間相異,因此藉由點擊使用者圖像圖示,能夠將於此時間點的編輯所得的使用者圖像顯示於指定位置。點擊記述表格圖示則返回編輯。
記述表格是用於編輯畫面構件的內容的編輯器,每種類型的界面皆相異。
接收器標籤頁為將屬性接收器、狀態發射器接收器及資料接收器予以收集而呈標籤頁式形式,自動圍繞描述表格而配置。
確認確定屬性:輸入系的畫面構件中多半存於有確認確定特性。此特性若被設定,則發射器並非於表格輸入時被觸發,而是於確認時被觸發。於此期間,能夠變更輸入內容。#變動控制
單選組:當於某個輸入畫面構件複數配置有同種類之物,則將複數個物件群組化而使其被單選。於此狀況下,將自動成為確認確定特性。
單選設定:下拉式選單中顯示同種的已配置的輸入表格的標題。選擇後,單選設定將被列出。#變動控制
狀態發射器接收器:將表格的傳回值類型化為數個部分,以能夠於其附加終端狀態。
例子
1:正常結束
2:不正常結束
3:要求
各個接收器皆存於有確認確定特性(點擊則進入確認確定模式)。於發生時或確認時被下載的終端狀態被發行。
具有確認確定屬性的接收器中編號較低的接收器的狀態將為優先。
3-3-5-4-1-1:畫面構件的種類
影片圖片容器:具有自程式庫資料托盤接收及播放影片,圖片及音訊資料的功能。
配置的資料按順序播放。圖片為投影片。僅一張圖片則為單純的靜止圖片。
根據首先被下載的資料類型判斷接受的資料種類。
於使用者圖像中,靜止圖片為沒有外框的圖片。
對於影片及投影片播放,將框架設置於顯示部之外,點擊框架而顯示播放、停止、快進、快退及前後的資料的控制方塊。
設定中,能夠選擇指定視聽時間及隨機播放。
指定觀看時間:設定後,將顯示時間輸入表格而能夠輸入時間。於使用者側,當提供指定時間服務時會強調顯示框架。
隨機:設定後,播放順序不依照順序而是隨機改變。
接收器標籤頁:資料接收器* 2,狀態發射器接收器的三種。
資料接收器能夠下載一種類型的資料圖示及資料類型屬性。首先填滿約5格後便被擴展。此排列順序為播放序列。
置入的資料為於記述表格上點擊縮圖時,縮圖將依序切換。若雙擊則能夠播放的資料進行播放。
資料接收器2 #利用外部資料
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(cascading style sheets,CSS)資料。
狀態發射器接收器
靜止圖片:讀取成功/讀取失敗
其他:完整播放/播放/例外/加載成功/加載失敗/(清除指定觀看時間)
屬性輸入表格:使用者用以輸入屬性值的表格。
同類的表格能夠形成單選組。
輸入表格的種類
文字輸入:字串
選擇按鈕:真偽/(若為則一選擇組,則亦能夠輸入列表類型的字串)
核取方塊:對/錯
數值輸入表格:數值
按鈕:真/偽
使用者圖像為表格及標題。
記述表格為標題輸入表格。
能夠設置確認確定特性。
能夠設置單選組。
接收器標籤頁
屬性接收器(一個)
狀態發射器接收器
反映成功/輸入/例外
資料接收器#外部資料的利用
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
個別屬性的記述表格:參加者的按屬性進行的描述反映於佈置段落中。
使用者圖像為一段落(最大輸入文字數)。
記述表格為於標籤頁上寫有屬性名稱的表格。選擇標籤頁時,將顯示屬性的表格及目前為止的輸入內容。
接收器標籤頁
複數個屬性接收器
放置屬性後,記述表格中的標籤頁數增加(於變動控制模式下判定為真偽值)。複數個屬性的適用性按屬性接收器序列的順序優先。
資料接收器#利用外部資料
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
即使該屬性為空白,也存有一表格。以此進行段落的畫面構件化。
外部連結記述表格:指向外部URL的連結記述表格。使用者圖像為帶底線的強調顯示的字串。
記述表格為標題輸入及URL輸入的字串輸入表格(URL格式確認)
能夠設定確認確定特性。
接收器標籤頁
狀態發射器接收器
觸發連結
資料接收器#利用外部資料
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
狀態連結記述表格:點擊使用者圖像時,將顯示提交畫面,並顯示用以確認已選擇標題的字串(選擇後強調顯示)。
記述表格為標題字串輸入表格。
能夠設定確認確定特性。
能夠設定單選組。
接收器標籤頁
狀態發射器接收器
提交
資料接收器#利用外部資料
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。#變動控制
嵌入式合作物件:能夠將外部模組以此種形式登錄於程式庫。
必須遵守使用者圖像、記述表格及接收器標籤頁的規格。
外部嵌入表格:能夠配置外部嵌入用的資料。諸如社群網路服務(SOCIAL NETWORK SERVICE,SNS)等的嵌入式畫面將成為使用者圖像。#外部合作
https://dev.twitter.com/web/signinhttps://dev.twitter.com/ja/web/embedded-tweets等。
當進行如觸發連結而播放等操作時,狀態被發行。#利用外部資料
接收器標籤頁
狀態發射器接收器
資料接收器1
放置嵌入式記述的連結目標記述。
資料接收器2
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
確認按鈕:確認按鈕為具有獨特圖像的按鈕。
必須遵守使用者圖像、記述表格及接收器標籤頁的規格。
確認按鈕:確認按鈕為具有獨特圖像的按鈕。
使用者圖像為按鈕、點擊及拖曳藉由時的通知。
記述表格為拖曳藉由、未達成條件的點擊以及達成條件的點擊的通知用字串輸入表格以標籤頁形式。若沒有條件,則不顯示未達成條件的點擊。
接收器標籤
狀態發射器接收器
提交
達成條件的點擊/未達成條件的點擊
資料接收器#外部資料的使用
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
圖片/影片上傳表格:使用者能夠所攝影的自身終端內的圖片/影片資料上傳。攝影終端被限制於手機或智慧型手機,並且進行圖片拍攝時間確認。
預設設定為必須於記事的產生時間內。時間限制必須明示於使用者圖像。亦能夠以設定呼叫時間點設定圖表而進行詳細指定。這種狀況下,若當前時間尚未到達該時間點,則於使用者圖像中顯示該主旨的顯示。
輸入屬性時,將其配置於資料類型的場景屬性的接收器。
#利用外部資料
接收器標籤
‧狀態發射器接收器
上傳成功/不適當的資料/上傳失敗/到達時間點
屬性接收器(用於資料類型)
資料接收器#利用外部資料
能夠放置用於段落修飾的階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS)資料。
特殊記事的畫面構件:有以下的種類。
接收器標籤頁僅有用於段落裝飾的資料接收器。
參加者類型(參照圖34)選擇輸入形式:可能的參加者類型(參照圖34)(包括授權類型)的列表及提交按鈕為必需。
推薦儲存屬性登錄表格:包含屬性值的推薦屬性列表、選擇確認方塊及提交按鈕。
二維條碼顯示構件:二維條碼顯示、代碼顯示及代碼輸入表格。
二維條碼標題顯示構件:二維條碼標題。
緊急對話表格:對話窗口。
3-3-5-5:記事主要部分
記事的主要部分分為使用者畫面編輯部及方塊部。
方塊部為為了記事的變動控制及畫面構成而能夠放置發射器及裝飾資料的空間。包含
選擇限制方塊
確認方塊
記事發佈完成方塊
閱覽結束方塊
修飾資料接收器
使用者畫面編輯部與網誌編輯畫面相同,並存於有用於描述平面的托盤及編輯器。
以插入現有的網誌編輯器的規格為佳。(較佳為延用併入有管理者顧客及系統的合作者的使用系統。例如:將於社群網路服務(Social network service,SNS)的記事編輯的追加服務使用此系統)。
能夠將畫面構件放置於此編輯畫面上,並且於畫面構件配置部能夠放制發射器。又資料的上傳能夠加上藉由此系統的程式庫的限制(能夠併入程序的捷徑)。
方塊部分
選擇限制方塊、確認方塊於:3-3-5-3:終端狀態/確認/選擇限制詳述。
記事發佈完成方塊:讀取所有記事畫面後,配置於此處的狀態被發佈。由於內容產生為於實例產生時發佈,因此會略有時間差。
閱覽結束方塊:包含外部因素(刪除標籤頁、產生例外)記事被關閉時成為閱覽結束。單純關閉瀏覽器時並不會反應,但能夠點擊圖示而使其亦能夠對瀏覽器的閉鎖發生反應。
修飾資料接收器:能夠將資料托盤的修飾資料放置於此。修飾能夠於使用者圖像的預覽中確認。
3-3-5-6:托盤區域#托盤
預設狀況下,托盤收集於畫面的左端,記事的主要部分占據其餘部分。托盤本身能夠移動。
展開的托盤
1)畫面構件托盤
2)程式庫資料托盤
3)屬性托盤
4)狀態發射器托盤
a)說明
1)畫面構件托盤
收納有基本畫面構件及自程式庫中導入的畫面構件。
2)程式庫資料托盤
為登錄於程式庫的畫面構件而收納有能夠使用的形式的資料。為了被反映,需要於程式庫側的導入作業。當以拖放(DD)放置於畫面構件的資料接收器時被反映。#利用外部資料
3)屬性托盤
一般的屬性托盤。列出了有效範圍中可用的屬性。
4)狀態發射器托盤
一般狀態發射器托盤。
3-3-5-7:公用工具欄
選擇非正規產生:點擊此則成為強調顯示而分類成為記事(再次點擊以解除)。3-3-5-2:記事狀態變動參照#內容狀態控制
預覽:呼叫當前的使用者閱覽畫面。#記事記述-使用者圖像變動
可變化及填充:參照3-3-5-9:模板畫。點擊可變化時,滑鼠指標將變為可變化模式。再次點擊以解除。點擊填充則於模板的定義模組的托盤中產生一分類,而移至該編輯畫面。
3-3-1-2-1-1:參照模板及填充。#分類/模板
定義模組改變:當呼叫內容列表(參照圖32)並選擇了模組或場景圖示時改變。(亦能夠顯示場景結構)#定義/有效範圍#內容列表(節錄)
產生為特殊記事:3-3-2:變動至場景(主畫面)。特殊記事的新標籤頁製成顯示於最前面。
標準程式庫及個人程式庫:於3-4-5:程式庫詳述。攜帶變動源的ID。#程式庫變動
朝向配置模組:點擊時則出現定義模組及配置模組的列表。選擇後,移至該編輯畫面。
3-3-5-8:主要部分記述
1:於畫面編輯器根據網誌規格而輸入
2:將畫面構件配置於能夠自托盤拖放(DD)而輸入的部位。
3:將屬性及發射器自托盤配置於接收器標籤頁及方塊。
4:進行詳細設定。亦能夠將設定用的程式庫資料放置於各種資料接收器。 #利用外部資料
5:藉由隨時預覽確認使用者圖像
3-3-5-9:模板化#分類/模板
於記事的模板中,能夠將畫面構件及屬性予以指定為可變圖示。畫面構件為經指定的各個圖示皆被識別為不同的分類。屬性於相同屬性複數配置的狀況下,當填滿一部分,則反映相同的屬性。
3-3-5-10:特殊記事
藉由自特殊記事管理區塊(3-3-2:場景(主畫面))的變動而作為特殊記事編輯模式開啟記事記述畫面。狀態發射器托盤不出現。屬性托盤僅顯示參加者屬性。
參加後,參加者屬性將變為活躍狀態,因此能夠進行使用該屬性的顯示及輸入。加入前不發揮功效,並顯示該主旨。
1)事件說明:無法配置狀態連結。能夠於序列上的一個位置配置確認按鈕。
2)邀請:無法配置狀態連結。
3)參加者類型(參照圖34)選擇:必須滿足執行2-3-2 3)的程序的要求。自動產生。#參加者類型(參照圖34)決定程序
選擇部被配置為畫面構件,因此能夠編輯其他部分。無法配置狀態連結。
4)推薦儲存屬性登錄畫面:必須滿足執行2-3-2 7)的程序的要求。自動產生。登錄部被配置為畫面構件,因此能夠編輯其他部分。無法配置狀態連結。 #儲存屬性管理
5)後續:無法配置狀態連結。無法配置狀態連結。
6)辨識二維條碼:顯示記述於2-11:辨識二維條碼中所記述的二維條碼。於參加期間中有效。該二維條碼與場景ID綁定,並且能夠使用者確認時的使用者背景能夠以場景為單位。
代碼部被配置為畫面構件,因此能夠編輯其他部分。無法配置狀態連結。 #產生2D條碼頁面
7)緊急對畫:提供對話窗口作為畫面構件。無法配置狀態連結。#緊急處理
3-3-6:參加者屬性管理(參照圖33)#參加者類型(參照圖34)決定程序
於該畫面上,進行對參加者類型資訊及參加者屬性編輯及類型的應用。
參加者屬性:參加者屬性為使用者用以管理場景的變動管理及遠離的屬性資訊屬性的屬性,於3-3-1-3-4:參加者屬性中詳述。
參加者類型(參照圖34):於3-3-1-13:參加者類型(參照圖34)中詳述。
3-3-6-1:主畫面說明
綁定
管理者ID
場景ID
必需的畫面要素
1)參加者類型(參照圖34)編輯畫面
1-1)參加者類型(參照圖34)資訊
1-2)屬性圖示
1-3)屬性名稱
1-4)屬性類型
1-5)活躍確認方塊
1-6)導入方塊
1-7)刪除確認方塊
1-8)屬性備忘錄
1-9)登錄新屬性
1-10)刪除屬性
1-11)參加者類型(參照圖34)刪除
2)參加者類型(參照圖34)標籤頁
2-1)參加者類型(參照圖34)
2-2)登錄新類型
a)代表屬性:各個參加者類型(參照圖34)產生與參加者類型(參照圖34)名稱同名的真偽型的參加者屬性。。又於類型畫面上,活躍設定無法操作,亦不能作為屬性刪除。(以自身屬性為活躍,除此之外為不可能。)
b)說明
1)參加者類型(參照圖34)編輯畫面:1-2至1-8以各屬性列表顯示
1-1)參加者類型(參照圖34)資訊:顯示當前選擇的參加者類型(參照圖34)的名稱及類型的備忘錄。
1-2)屬性圖示:已登錄參的加者屬性的圖示。點擊則變動到編輯畫面。
1-3)屬性名稱:屬性名稱
1-4)屬性類型:屬性類型
1-5)活躍確認方塊:若確認代表屬性以外的參加者屬性,則類型變為活躍而能夠具有值。
1-6)導入類型:以圖示顯示該值的參照值或同步值。又若選擇為推薦儲存屬性,則亦顯示該圖示。點擊後,將參照目標的推薦儲存屬性資訊被通知。
1-7)刪除確認方塊:確認欲刪除的屬性。藉由屬性刪除以刪除。
1-8)屬性備忘錄:顯示屬性備忘錄。
1-9)登錄新屬性:調用屬性登錄畫面以開始新屬性登錄過程。
1-10)刪除屬性:刪除選中的屬性。
1-11)刪除參加者類型(參照圖34)刪除:刪除所選擇的參加者類型(參照圖34)。
2)參加者類型(參照圖34)標籤頁
2-1)參加者類型(參照圖34):已登錄的參加者類型(參照圖34)顯示為標籤頁。選擇後顯示該畫面。
2-2)登錄新類型:當點擊時,參加者類型(參照圖34)登錄畫面被呼叫\。
3-3-6-2:屬性登錄/編輯畫面
綁定
管理者ID
場景ID
參加者屬性ID
必需的畫面要素
1)登錄屬性名稱輸入表格
2)屬性類型輸入表格
3)屬性導入指定
4)備忘錄輸入表格
a)說明
1)登錄屬性名稱輸入表格:用於登錄屬性名稱的字串輸入表格。由於必須於場景中為獨特的,因此需要一個檢查機制。
2)屬性類型輸入表格:能夠選擇真偽、數值、字串及字串列表,若是列表,則顯示列表輸入表格。準備有初始值輸入表格並能夠設置初始值。
3)屬性導入指定:用以選擇參照類型或同步類型。列出並可選擇能夠自類型及指定可能範圍導入的儲存屬性。能夠批准的屬性加入有批准確認。#能夠導入的屬性列表
能夠導入的屬性
1:官方屬性(官方)
2:官方標籤關連屬性(官方)
3:其他管理者所公開的推薦儲存屬性
4:能夠由其他管理者批准的推薦儲存屬性(2-8-4:推薦儲存屬性)
5:自身的推薦儲存屬性(容許的操作全部同步(無變動限制))
是否為儲存屬性,若是同步類型則出現能夠確認的方塊。
4)備忘錄輸入表格:能夠輸入屬性的說明。
3-3-6-3:參加者類型(參照圖34)登錄/編輯畫面
綁定
管理者ID
場景ID
參加者類型(參照圖34)ID
必需的畫面要素
1)參加者類型(參照圖34)名稱輸入表格
2)屬性條件輸入表格
3)備忘錄輸入表格
a)說明
1)參加者類型(參照圖34)名稱輸入形式:用以登錄參加者類型(參照圖34)名稱的字串輸入表格。。由於必須於場景中為獨特的,因此需要一個檢查機制。
2)屬性條件輸入表格:點擊時呼叫屬性條件圖表,並能夠編輯屬性條件。被呼叫的屬性托盤收納有能夠導入的儲存屬性。#場景/計算圖表(參照圖51)
3)備忘錄輸入表格:參加者類型(參照圖34)的說明的輸入。利用於確定場景畫面及使用者類型時。
3-3-7:內容列表#內容列表(節錄)
捆綁
管理者ID
場景ID
3-3-7-1:內容列表(主)
必需的畫面要素
1)內容列表(參照圖32)
1)內容圖示
2)內容名稱
3)內容類別
4)模板
5)定義模組
6)配置模組
7)成員限制
8)狀態接收器
9)終端狀態
10)使用屬性
11)複製確認
12)個人程式庫登錄確認
13)刪除確認
2)提交
3)對場景屬性列表的連結
4)對副要素列表的連結
5)場景構造顯示
a)內容列表(參照圖32)說明
有些項目顯示為圖示。
小型化以配合列表項目的高度。若有複數個,則將以重疊陰影顯示。點擊後,將顯示通知,並使圖示排列並顯示。
1)內容圖示:內容的圖示。點擊則變動至編輯畫面。
2)內容名稱:內容的名稱。能夠重新命名。
3)內容類型:內容的類型
訊息
記事
巢狀一般模組
巢狀例外管理
外部模組
外部例外管理
計算模組
條件模組
時間點設定模組
屬性條件模組
分類化空間區域場區
分類化時間區域
模板
4)模板:若內容中具有模板則顯示圖示。點擊以變動至模板編輯畫面
5)定義模組:內容的定義模組。點擊以變動至定義模組編輯畫面。若點擊被附加為較小的變更按鈕,則變動至直接定義模組的變更畫面。
6)配置模組:若有已配置的模組,則顯示圖示。有為複數的可能性。點擊則變動至配置模組的編輯畫面。若被附加為較小的追加按鈕則變動至追加畫面。
7)成員限制:顯示成員限制的圖示。若為模組,則變動至編輯畫面。
8)狀態接收器:顯示圖示。有為複數的可能性。
9)終端狀態:顯示圖示。有為複數的可能性。
10)使用屬性:顯示屬性圖示。有為複數的可能性。若點擊,則變動至場景屬性列表或參加者管理畫面的該屬性顯示。
11)複製確認:確認是否製成該內容的副本。
12)個人程式庫登錄確認:確認是否登錄個人程式庫。
13)刪除確認:確認是否刪除內容。
b)提交為用以合併執行11、12及13項目的確認的按鈕。
c)連結為對該畫面的變動。
d)將副本添加到具有相同內容的項目列表中,並將副本添加到名稱中。
3-3-7-2:場景屬性列表
綁定
管理者ID
場景ID
必需的畫面要素
1)場景/全體處理屬性列表
1)屬性圖示
2)屬性類別
3)屬性名稱
4)屬性類型
5)定義模組
6)配置模組
7)成員要素
7-1)成員類型
7-2)屬性類型
8)複製確認
9)刪除確認
2)提交
3)對內容列表(參照圖32)的連結
4)對副要素列表的連結
5)場景構造顯示
a)場景中的場景屬性及全體處理屬性的列表
1)屬性圖示:顯示圖示
2)屬性類型:場景屬性或全體處理屬性
3)屬性名稱:顯示屬性名稱。能夠重新命名。
4)屬性類型:參照3-3-1-3-2:類型。
5)定義模組:屬性的定義模組。點擊以變動至定義模組編輯畫面。若點擊被附加為較小的變更按鈕,則變動至直接定義模組的變更畫面。
6)配置模組:若有已配置的模組,則顯示圖示。有為複數的可能性。點擊則變動至配置模組的編輯畫面。若被附加為較小的追加按鈕則變動至追加畫面。
7)成員要素:全體處理屬性的成員屬性的資訊
7-1)成員類型為使用者、記述實例及群組三種
7-2)類型如3-3-1-3-5:全體處理屬性的成員屬性值的項目所示。
8)複製確認:確認是否製成屬性的副本。
9)刪除確認:確認是否刪除屬性
b)提交:核取項目的執行按鈕
c)連結:自3)至5)為對相關頁面的連結
3-3-7-3:副要素列表
綁定
管理者ID
場景ID
必需的畫面要素
1)副要素列表
1)副要素圖示
2)副要素類別
3)副要素名稱
4)配置模組
5)成員限制
6)刪除確認
2)提交
3)對內容列表(參照圖32)的連結
4)對副要素列表的連結
5)場景結構顯示
a)副要素列表包含已配置於場景中的以下種類的要素。
1:時間區域
2:空間區域
3:管理者觸發器
4:一般觸發器
5:記事畫面構件(記述呼叫)
6:記事畫面構件(物件載體)
7:記事畫面構件(屬性值輸入表格)
8:記事畫面構件(合作)
b)副要素列表要素
1)副要素圖示:顯示圖示
2)副要素種類:a)列表項目
3)副要素名稱:若有副要素名稱則顯示。可重新命名。
4)配置模組:已配置的模組的圖示顯示。點擊則變動至配置模組的編輯畫面。
5)會員限制:會員限制的圖示顯示。若為模組,則變動至編輯畫面。
6)刪除確認:確認是否刪除屬性
d)提交:選中項目的執行按鈕
e)連結:自3)至5)為對相關頁面的連結
3-3-7-4:程式庫登錄#程式庫變動
3-4-5:參照資料庫。將已確認的內容登錄至程式庫。
3-3-7-5:場景構造顯示畫面
以內容列表(參照圖32)將模組的所屬關係設為樹狀標籤頁而進行列表的顯示的控制的模式(https://nob-log.info/2012/01/12/javascript/)。
各模組為將
定義模組內容
配置內容
定義屬性
配置屬性
配置副模組
的目錄於樹狀圖中垂下的形式以顯示。
能夠如一般的樹狀標籤頁一樣藉由開啟及關閉以整理畫面。
3-3-8:產生二維條碼#產生二維條碼頁面
頁面上會產生對場景獨特的二維條碼。列印時,場景名稱及此代碼被列印。
另外存於有產生代碼頁面按鈕及產生頁面列表。
當按下產生代碼頁面按鈕則出現頁面標題輸入表格,當輸入時,將產生列印用二維條碼及外部觸發器記述模組輸入用的代碼。又此輸入代碼作為資料而登錄於程式庫。#程式庫變動
當列印此頁面則標題及二維條碼被列印。
產生頁面列表中存於有到目前為止產生的頁面。
3-3-9:輪廓確認#輪廓確認
確認實際規格的同時進行確認項目的確定。
3-4:主要部分/場景管理
3-4-1:概論
進行已成為可運作的事件的場景的管理、(登錄)參加者管理、推薦儲存屬性管理及程式庫管理。
3-4-1-1:能夠執行的場景#場景變動控制
能夠執行的場景經過輪廓確認,並以已上傳於能夠執行的場景頁面的場景的物件進行設定的賦予而成為能夠執行的狀態。又於此時,能夠使用測試模擬 進行事前的模擬。成為能夠執行的狀態的場景能夠於頁面上進行募集及開始。執行中的場景被稱為事件。
3-4-1-2:推薦登錄屬性#保存屬性管理
管理者使用者能夠以自身的事件或公開中推薦使用者而讓使用者進行於其他的管理者使用者的事件使用過去的自身的事件中賦予參加者的點數及稱號。事件後使已同意的使用者將屬性儲存於屬性收集器事,而為能夠參照的管理者使用者能夠將該屬性使用於自身的場景。。
3-4-2:能夠執行的場景#場景變動控制
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
列表
1)場景名稱
2)當前狀態
3)開始選項
4)開始控制二紐
5)募集狀況
6)募集選項
7)密集控制按鈕
8)特殊記事配佈
a)說明參照圖13。
3)6)開始選項及募集選項於預設狀況下若是以管理者觸發器及以場景製成特殊模組(參照3-3-3-4:公用工具欄),則遵循該指定。
3-4-3:參加者管理#能夠參照的使用者確定程序
此處所謂參加者為
由管理者所經營的事件的受邀者
由管理者所經營的事件的參加者
由管理者所經營的事件的過去事件的參加者
管理者所擁有的推薦儲存屬性的持有者。
特別指定時為能夠參照的使用者。
對於此些使用者,能夠監視其對管理事件的參加狀態,並能夠隨時發佈電子郵件。
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
列表
1)角色暱稱
2)登錄標籤#標籤-屬性變動機構
3)能夠參照的屬性收集器的內容#儲存屬性管理
4)評論
5)參加/邀請中的事件
5-1)事件名稱
5-2)參加狀況
5-3)參加者類型(參照圖34)
6)邀請
參照圖14。
‧能夠參照的屬性收集器的內容
叫出參加者的參加者屬性閱覽畫面。顯示管理者使用者能夠參照的屬性。
自身帳戶的推薦儲存屬性
公開設定屬性
又參加者的標籤資訊亦會顯示。
‧關於參加狀況
邀請:以任何形式將使用者登錄於事件的邀請列表中時,該使用者成為邀請狀態。符合此項的有被登錄於事件特選!的狀況、被登錄於能夠參加的本地參加的狀況及已確認收受邀請電子郵件的狀況。
達成屬性條件:於募集期間中具有必需的參加者屬性的參加者(從此處成為參加者)
參加事件中:參加事件中的參加者
離開:中斷事件的參加者
結束:結束事件的參加者
按下邀請按鈕將叫出場景畫面,並對用者進行特殊記事的發佈。
3-4-4:推薦登錄的屬性管理#儲存屬性管理#可導入的屬性列表
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
列表
1)屬性名稱
2)屬性類型
3)可編輯
4)公開設定
5)登錄使用者數
6)刪除方塊
未列出
1)製成新屬性
2)刪除
說明:參照圖14。
3-4-4-1:屬性批准管理#儲存屬性管理#可導入的屬性列表
當自身的推薦登錄屬性收到使用申請時開啟。
綁定
管理者ID
必需的畫面要素
列表
1)屬性名稱
2)公開設定
3)申請管理者名稱
4)發訊日期及時間
5)批准方塊
6)拒絕方塊
說明:參照圖14。
3-4-5:程式庫#程式庫變動
程式庫儲存管理者使用者能夠利用的場景的素材,並使其於所有場景製成(參照圖49)模式下能夠使用。
參照背景顯示:由於程式庫必須進行操作以將已確認的內容收納於參照源的托盤中並使其作為定義模組,因此自參照源畫面變動時,參照內容將綁定於該操作,並且於畫面顯示參照背景。
參考背景為
管理者ID
場景ID
參照源內容ID
個人程式庫及標準化程式庫:準備二種類型的程式庫。
個人程式庫為管理者臨時儲存由於場景製成而產生的衍生物及資料素材的程式庫(參照圖49)。進行上傳時的資料管理者管理。
個人程式庫的儲存物被送到托盤並分類化。
標準化程式庫儲存已標準化的內容、官方或供應商的外部模組以及資料。
標準化程式庫的儲存物被作為模板送到模板托盤。
下載模組時的時制#時制搜尋編輯表格:必須決定模組內的時間區域等的時間點設定為如何進行。
叫出時制搜尋編輯表格以進行編輯。
但是,此時提案有預設的處理。若於此時間點保留輸入請求,則將配置空白觸發器以代替(若按原樣執行,則會違反外形確認)
1)全域時間描述:輸入請求
2)基準模組實例開始時指定:若較下載的模組為上層的模組實例被指定,則進行輸入請求(全體處理:場景開始/個別處理:參加)。若無則為不修正。
3)相對時間記述:未修正
4)時間內經過:未修正
5)Trigger記述圖示:未修正
#場景動作
程式庫資料(參照圖52):#利用外部資料對於程式庫,能夠以官方所指定的形式,於導入外部模組模板時,將藉由該外部模組所指定的形式的資料上傳。資料的評價為於記述模組、內容及圖示的評價時間點進行。
3-4-5-1:個人程式庫#分類/模板#利用外部資料
保管物
內容
模板
已分類化區域
上傳資料
畫面構件
當目錄、模板及已分類化區域自內容列表或是編輯畫面中指定對象並上傳時便被登錄於個人程式庫。
具有模板的內容的模板資訊失去。
下載為具有參照背景而存取程式庫時,則能夠前往參照源。當參照背景自編輯畫面存取則合作。
參照內容為模組的狀況下作為定義模組,而為記事的狀況下則是所屬的模組成為定義模組。資料及畫面構件僅出現於叫出的編輯畫面。
3-4-5-2:標準化程式庫#分類/模板#利用外部資料
保管物
模板
外部模組
追加畫面構件
官方資料
下載為具有參照背景而存取程式庫時,則能夠前往參照源。當參照背景自編輯畫面存取則合作。
參照內容為模組模板的狀況下作為定義模組,而為記事的狀況下則是所屬的模組成為定義模組。追加畫面構件、資料能夠於場景中參照。
3-4-5-3:程式庫畫面
綁定
參照背景
必需的畫面要素
1)程式庫名稱
2)參考背景
3)保管物圖示
4)保管物名稱
5)保管物類別
6)提供源訊息
7)說明備忘錄
8)下載確認
9)刪除確認
10)下載
11)刪除
12)資料上傳(列表外)
說明
1)程式庫名稱:個人或標準
2)參照背景:顯示參照背景
3)保管物圖示:從此開始列表。點擊則顯示內容(編輯畫面:僅參照)
4)保管物名稱:保管物名稱
5)保管物類型:參照前項保管物。
7)提供源訊息:標準化程式庫中的供應商訊息
8)說明備忘錄
9)下載確認:確認下載到參考源的保管物
10)刪除確認:於個人程式庫中指定要刪除的保管物。
11)下載:下載的提交
12)刪除:刪除的提交
3-4-5-4:資料上傳#利用外部資料
若自列表中指定了類型(附檔名),則打開並機器的資料訊息而選擇。能夠上傳到程式庫。執行管理者確認以確認其具有能夠登錄的形式。
3-4-6:公用程序
3-4-6-1:發佈告知電子郵件#發佈電子郵件
發行能夠將特定標籤、儲存屬性及歷史記錄的對使用者的告知通知電子郵件予以發佈的臨時發信用的電子信箱地址。當郵件從使用的郵件軟體發佈到地址時,相同內容的郵件亦發佈給指定的使用者。
依據規模會產生費用。以一般格式的形式發佈郵件。
3-5:主體/事件監視器(參照圖11)
3-5-1:概論
事件監視器(參照圖11)為用於監視執行中的事件的狀態的部分,並且提供用於即時閱覽日誌及事件、例外管理及對管理者直接聯繫的管理者呼叫手段。
3-5-1-1:管理者觸發器#變動控制
管理者觸發器的管理為於事件監視器(參照圖11)的管理者觸發器畫面上集中執行或是直接點擊圖表監視器(參照圖15)的管理者圖示以進行。是否能夠執行複數次取決於場景設定。
3-5-1-2:管理者呼叫#緊急處理#緊急處理#緊急處理
準備有能夠與管理者直接進行即時通訊的管理者呼叫手段。
使用者側以圖表上的行動
若是評價了管理者呼叫圖示則為可能而叫出對話畫面。
管理者側自參加者監視器而隨時能夠進行。
緊急呼叫僅能夠自管理者側進行。考慮WEBRTC(Web Real-Time Communication)
將系統置於兩者之間的網絡上,以使雙方都不直接知道電話號碼。
3-5-2:圖表監視器(參照圖15)
綁定
管理者ID
(場景ID)
(模組ID)
圖表監視器(參照圖15)的畫面構程為以主圖表監視器的及副監視器及公用工具列。亦能夠選擇場景全體或實施中全體,此時沒有圖表,僅顯示副監視器。
3-5-2-1:主圖表監視器#圖表監視器
必需的畫面要素
1)模組圖表
2)監視物件
2-1)特性部
2-2)活躍部#事件活躍
2-3)日誌接收器#日誌管理
3)管理者觸發器
a)說明
1)模組圖表:與該模組的圖表畫面相同,但是只能執行以下有限的操作。
2)監視物件
類別
配置內容
時間區域
空間區域
伴隨觸發器
觸發器圖示
處理圖示
此些圖示出現有特性部及活躍部。又能夠配置習知的場景屬性的位置能夠配置作為日誌接收器的後述日誌標記。
點擊特性部以顯示物件的內容。(用於文檔則是使用者用畫面,用於模組則是模組的圖表監視器(參照圖15),用於外部模組則是特性,用於區域則是定義資訊。
點擊活躍部以查看活躍資訊
1:變動者數
2:變動者列表
3:處理中者數
4:處理中者列表(發行狀態)
5:結束者列表
6:結束者列表(發行狀態)
於例外模組的狀況下,能夠閱覽主辦人呼叫資訊。
當將日誌標記放置於日誌接收器時,於日誌監視器將放置的地點的即時監視資訊依次顯示。
3-5-2-2:副監視器(屬性監視器、參加者監視器及日誌監視器)
必需的畫面要素
1)屬性監控器
1-1)屬性活躍#事件活躍
2)參加者監視器
2-1)監視器
2-2)參加者
2-3)日誌#日誌管理
2-4)緊急對應#緊急處理
2-5)管理者呼叫
3)日誌監視器#日誌管理
a)屬性監視器通過點擊與屬性托盤為相同界面的屬性圖示列表而能夠確認屬性活躍。
屬性活躍為包含屬性收集器的屬性值的列表。
參加者監視器顯示有具有個別實例的參加者列表。點擊各個參加者的名稱以選擇該的參加者,通過監視器底部的參加者按鈕顯示參加者管理畫面,並通 過點擊日誌圖示顯示日誌。當按下緊急對應按鈕時,則變動為緊急對應模式,並當按下管理者呼叫按鈕時,能夠叫出管理者呼叫畫面。
1:變動物件名稱及時間
2:發行狀態
3:結束物件名稱及時間
4:主辦人呼叫
於日誌監視器中,當事件發生於其上配置有日誌標記的圖示上時,事件內容的記述將產生於日誌監視器上。
1:變動
2:狀態/觸發器產生
3:處理結束
4:主辦人呼叫
3-5-2-3:公用工具列
必需的畫面要素
1)日誌標記
2)應急對應標記
點擊日誌標記並自動地將編號的圖示配置於能夠配置的位置時,能夠以該編號置頂而取得能夠於日誌監視器上閱覽的資訊。
點擊日誌標記則變更模式,並將日誌標記放置於點擊的位置。#日誌管理
緊急對應標記於當綁定於個人的圖表監控器(參照圖15)打開時出現。能夠於放置的位置以管理者呼叫進行可能的變更。#緊急處理
能夠進行
1:狀態發行(以圖表監視器放置於該位置)
2:強制變動(以圖表監視器放置)
3:屬性值修改(當放置於屬性監視器上時變動至屬性管理畫面)
3-5-3:例外模組監視器(參照圖16)
進行於某個場景、所有的場景運作的例外記述的監視。
綁定
管理者ID
(場景ID)
必需的畫面要素
1)例外管理名稱
2)場景名稱(未記載於綁定場景)
3)特性圖示
4)活閱圖示#事件活躍
5)管理者呼叫
a)說明
範圍內(各事件或進行中的所有事件)的例外管理列表。
對例外模組的列表順序優先以自發生管理者呼叫以來經過的最長時間進行加權以決定優先順序。否則以處理中參加人數決定。
點擊特性時,將顯示外部模組的特性畫面(參照圖29)或圖表監視器(參照圖15)。
活躍為與圖表監視器(參照圖15)的物件的活躍相同。
當管理者呼叫以有被包含於例外模組的可能性的服務發生時,若是有專用的對話及必須擇能夠自管理者側進行通話。表記為當以當前出現的次數點擊時使用者名稱的列表。選擇時,叫出管理者呼叫。
3-5-4:管理者呼叫
綁定
管理者ID
場景ID
例外管理ID
使用者名稱
必需的畫面要素
1)使用者名稱
2)例外管理名稱
3)場景名稱
4)參加者日誌顯示#日誌管理
5)緊急對應#緊急處理
6)緊急呼叫#緊急處理
7)緊急對話#緊急處理
a)說明
1-3顯示背景資訊
參加者日誌與參加者監視器的日誌相同。
當按壓緊急對應時,與參加者綁定的圖表監視器(參照圖15)開啟,而能夠使用緊急對應標記。
緊急呼叫為以不知道通過系統的雙方的電話號碼的形式進行通話。
緊急對話為能夠與使用者副畫面上顯示的對話進行對話。
3-5-5:管理者觸發器管理(參照圖16)#變動控制
綁定
管理者ID
場景ID
必需的畫面要素
1)管理者觸發器名稱
2)模組名稱
3)場景名稱
4)圖表監控
5)觸發器發行
說明:參照圖3-8。
3-6:註冊新帳戶
根據管理者使用者會員類別等自使用的資料量等進行考慮。
3-7:外部合作
系統假定以下情況為外部連結。
網絡服務
嵌入(嵌入其他社群網路服務(SOCIAL NETWORK SERVICE,SNS)標籤)
連結
作為API利用的形式(將導引服務等外部服務作為場景的一部分而利用的形式)
外部模組
畫面構件
作為API的利用對象
終端應用程式(管理系統)
外部顧客管理,POS或會場內位置管理系統
外部服務
路線導引服務
提供背景(天氣預報服務、交通資訊等)
娛樂(遊戲、影片、互動式娛樂系統等)
利用資料
空間區域定義資料
時刻/時間資料
外部觸發器(URL)/場景狀態/參加觸發器URL
裝飾用資料(階層樣式表(CASCADING STYLE SHEETS,CSS))
嵌入式資料
視聽(AUDIOVISUAL,AV)資料
連結資料
其他外部模組/畫面構件的對應資料
X-1:修改Beta中的程式庫規範
統整個人及標準化程式庫。考慮未來的市場機能的擴張。
程式庫的登錄資料能夠選擇為公開或個人所有。
於公開的狀況下,能夠自能夠自由編輯,固定及內部不可視的三種模式中選擇。
能夠登錄評論備忘錄及參照用URL。
當下載到他人的托盤時,將為該資料賦予一個下載點數。
當嵌入該資料的場景執行時,賦予該資料點數。
當嵌入該資料的場景執行後,使用者完成評價時議會賦予點數。
製成模板填滿輸入的匯總輸入表格。
X-2:使用者畫面的規格變更
終端瀏覽器的使用者畫面為根據圖表57-59P的使用而設計。
於智能手機的畫面操作上能夠僅以拇指進行操作的畫面構成。
具有複數個顯示畫面、導航及列表作為顯示內容的服務畫面的模式變動及顯示圖示。
1)顯示畫面皆於頂部及底部具有標籤頁。(通常一側為隱藏)參照A模式。
2)顯示列表時,標籤頁自頂部及底部被拉出,並排列成複數個。參照B模式
3)於B模式中當前選擇的畫面為頁面的一部分可見的狀態,能夠通過拖曳標籤頁以調整其寬度。
4)能夠將操作圖示配置於拇指能夠放於畫面上的位置。能夠於所有狀態下以左右拖動、挑動或滑動將其收納於畫面邊緣。
5)已收納的操作圖示為分配為以從畫面邊緣拖動、挑動、滑動或於全畫面操作中為獨特的操作(幾乎不被利用的搖動)以展開。
6)於A,B模式中,能夠展開以將導航條覆蓋於畫面上。此為畫面的上下端(導航條1型),或者為擱置的拇指能夠直接移動的傾斜位置或扇形(導航條2型)。透過上下拖曳,而能夠於1型與2型間變動。又2型能夠藉由對左右拖曳來改變傾斜度。
7)操作圖示於中央部及上下兩端具有可操作的部位。中央部為能夠以彼此區分的點按系操作進行A模式(列表選擇畫面)<>B模式的變動或導行條的展開<>收納(於6中能夠使用1型及2型則進一步追加操作)。
8)以操作圖示的上下端彼此區分的點按系操作進行於畫面的上下方向移動、跳躍。此在顯示畫面及列表的狀況下相同。分配給操作的位置可能會略微移位,以使操作更加明確。例如:尖端部分配給跳躍操作,中間部為移動。
9)能夠通過對圖示執行拖曳系的操作以實現上下操作。
10)於2型導航條的狀況下,傾斜方向亦能根據操作圖示的位置而改變。傾斜於中央部反轉。
11)亦能夠將上述操作分配給操作圖示以外的其他地方(實施例)。
12)以上操作為智慧型手機操作(點按、雙點按、長點按、拖曳、挑動及滑動等)
13)使導航條能夠向寬方向滾動以選擇。(減少一次顯示的按鈕數量)
X-3:準備多語言規格
準備支援多語言規格。
#場景動作
Y-1:整合觸發器功能
1-4-2:觸發器/3-3-1-5:描述符(處理圖示及變動箭號、觸發器圖示)/3-3-1-6:時間點設定/3-3-4-3-1:外部觸發器記述模組/3-3-4-3-5:關於場景狀態接收器模組,以下描述為優先
觸發圖示、外部觸發器記述模組、(時間點設定圖表的)觸發圖示為統合至控制觸發器及外部觸發器。又此二種類型的觸發器被登錄於觸發器托盤中,並且亦能夠於一般模組(場景)編輯畫面上利用。
將控制觸發器作為與時間區域(Time zone,TZ)等相同的處理圖示進行處理,並將外部觸發器作為場景級別的內容分類進行處理。嵌入於已導入的模組的外部觸發器將於托盤的任何等級進行登錄。導入時,將對管理者觸發器及場景狀態接收器進行重新命名(追加嵌入式模組名稱)。
當於圖表上配置空白的控制觸發器及外部觸發器時,開啟特性編輯畫面,並當輸入指定內容時被登錄於托盤中。
控制觸發器:觸發器圖示的開始觸發器、一般觸發器(於時間點設定圖表上)及触發器圖示為此處。
特性編輯畫面
1)類別選擇
a)開始
b)一般
c)時間點((時間點設定圖表的)觸發器圖示)
2)詳細設定
若開始則為否(另外能夠省略開始觸發器及從其開始的變動)#輪廓確認
一般則進行編號及註記
對於時間點依據3-3-1-6:時間點設定的記述進行時間的指定。
外部觸發:自外部模組變更至觸發圖示。3-3-4-3-1:外部觸發器記述模組,管理者觸發器,3-3-4-3-5:場景狀態接收器模組被變更為此。
特性編輯畫面
1)類別選擇
a)全域觸發器(外部觸發器記述模組)
b)管理者觸發器
c)場景狀態接收器(模組)
2)詳細設定
參照3-3-4-3-1:外部觸發器記述模組、3-3-4-3-5:場景狀態接收器模組。
管理員觸發器於場景中登錄有獨特的名稱。被指定複數次或僅指定一次。
Z-1:參加者畫面整理(於文檔末尾收集)
2-6-2:能夠參加的本地參加>>>刪除
2-6:於主導航欄中記述對主觸發確認器(二維條碼(QUICK RESPONSE CODE,QR)頁面)及触發器地圖的變動。觸發器確認器導航被廢棄。
2-5:列表>>>內容列表整合,事件列表亦整合;集中於3P
顯示中、等待中、日誌P、參加事件、邀請中事件及事件日誌為將標籤的顏色及樣式進區分以能夠辨識。
於導航追加搜尋帶
搜尋帶顯示項目
1:核取方塊
角色管理系共通導航:顯示中、等待中、參加中、邀請中、事件日誌及本地參加
開始後事件共通導航:顯示中、等待中、參加中及日誌P
參加後事件共通導航:顯示中(特殊P)、日誌P、參加中事件、邀請中事件、事件日誌及本地參加
其他事件共通導航:參加中事件、邀請中事件、事件日誌及本地參加
僅顯示已確認的對象
各個P的顯示對象依循圖2-1的變動。本地參加顯示經由本地參加而彈出的邀請中事件。
2:關鍵字搜尋窗口:用於搜尋標籤名稱
內容列表(參照圖32)
<2-5-1:顯示中內容列表(參照圖32)
<2-5-2:待機中內容列表(參照圖32)
事件列表
<2-5-3:參加中事件列表
<2-5-4:邀請中事件列表
<2-5-5:事件日誌列表
參加事件內容列表
<2-5-6:參加事件顯示中內容
<2-5-7:參加事件待機內容
<2-5-8:參加事件內容日誌
Z-2:追加地圖類型圖表編輯畫面(於文檔末尾匯整)
為了編輯具有相對單純的時間構造且高度依賴於地理因素的場景,或者於一般畫面的製成途中確認地理因素,將地圖類型圖表模式追加於場景及巢狀模組編輯畫面。二者能夠藉由按壓公用工具欄的圖示而相互變動。參照3-3-1-4-4圖48
二者的圖示的功能除了一部分外皆完全相同。
畫面構成
公用工具欄
托盤區域
地圖類型圖表空間
副圖表窗口
平面副圖表
帶有空間區域(Field zone,FZ)的副圖表
說明:公用工具欄及托盤區域與一般圖表相同。
地圖類型圖表空間為地圖本身,並且地圖(圖表空間)相對於圖表區域捲動。副圖表亦同樣地相對於圖表視窗而進行捲動(變更比例)。
能夠分別配置於圖示上,並且該位置相對於圖表為被固定,但僅有跨越圖表的變動箭號,對應視窗、圖表及空間區域(Field zone,FZ)的焦點圖示各自的相對位置的變化,而以與圖示的接點或窗緣(視窗外的圖示)作為起點而形狀變化。(同一圖表中的雙方的圖示皆為視窗外時,箭號消失。)
以窗緣的何處為起點取決於窗外圖示較接近於四個邊的中心或角落的何處而決定。
於窗口框線配置有捲動用的條桿。
地圖圖表為具有地圖或空間物件的圖表。於地圖上的資訊中,僅有空間區域的區域及焦點圖示於地理位置上具有意義(亦顯示焦點圖示間的距離及移動資訊)。對於其他已配置的圖示,僅變動關係具有意義(能夠移動位置以便於查看及掌握關係)。空間區域於此模式下,僅能配置於地圖圖表上。
點擊公用工具欄的醒目顯示以將一般地圖切換至白地圖。
若於焦點圖示之間設置了距離箭號,則會於特性設定畫面上叫出導引模組,並計算路線資訊。選擇路線後,距離及所需時間將顯示於距離箭號中。
平面副圖表被配置於位置相對於畫面被固定的圖表視窗。除了依循上述限制的一般模式,亦具有圖示僅相對位置的變化依循視窗而被顯示於地圖上的透明模式(僅顯示捲動條桿)。屬於何處為在配置時或是以設定選擇。
空間物件為具包含位置資訊的圖像及設定於其上的空間區域(Field zone,FZ)資訊、內容資訊(連接資訊)的物件。地圖物件具有於其經賦予有地圖座標資訊的分類,區塊空間物件為具有劃分圖像上的區塊資訊及區塊彼此的連接資訊。能夠記述關係的特性資訊能夠帶有區塊及連接資訊。又能夠具有釋出已指定的要素間的關係資訊的方法。
亦附加有作為副圖表的限制。
帶空間區域(Field zone,FZ)的副圖表為被配置於副圖表視窗的圖表,該副圖表視窗相對於地圖圖表為位置固定。與空間區域(Field zone,FZ)關聯而藉由點擊空間區域(Field zone,FZ)的焦點圖示,以進行展開至附近或是收納。已收納的圖示的變動箭號以焦點圖示為起點而展開。已配置於帶有空間區域(Field zone,FZ)的副圖表的圖示皆成為空間區域(Field zone,FZ)所屬。
此圖表為作為地圖圖表的副分類而製成。若為包含性,則能夠於空間區域(Field zone,FZ)中進一步追加空間區域(Field zone,FZ)。內容的配置不限於空間區域(Field zone,FZ)區域。
空間區域:於地圖圖表上配置空間區域(Field zone,FZ)係以與3-3-1-4-3-1:範圍設定為相同的方式以進行。當將空間區域的圖示配置於地圖上時,它會暫時消失並出現點標記。
設置結束後,顯示範圍、聚焦圖示及附帶的觸發器出現。焦點圖示為點的狀況下則不可移動,為範圍的狀況下則能夠於範圍內自由移動。點擊後則帶有空間區域(Field zone,FZ)的副圖表顯示於周邊,再次點擊則消失。將距離箭號延伸至其他的焦點圖示則能夠叫出導引模組。
時間區域:於此模式下,時間區域具有關連物件圖示及所屬的時間區域圖示,並且能夠於各個副圖表中配置實例(若有嵌套關係,則顯示最底層時間區域(Time zone,TZ)的訊息)。
自托盤,對任何副圖表也能夠一般地配置。
在關連物件或群組化的狀況下,若自托盤拖曳而將而放置於未配置有實例的圖表時,產生實例。又放置於圖表時使附屬時間區域圖示產生(作為實例的功能,於進入同分類的時間區域(Time zone,TZ)內則消失)
雙擊關連物件則除了屬於該時間區域(Time zone,TZ)及副時間區域(Time zone,TZ)的圖示以外看似消失。
實例分別使變動起訖但並不因位置而功能有異(用於整理外觀的功能)。
此實例與藉由分類化而被配置於分別的模組的實例不同,並且為可見。
自由聚焦圖示:僅於此模式下為被收納於處理托盤中的圖示,並且僅為了計算路線而能夠配置於地圖圖表上。該功能執行與空間區域中的焦點圖示相同的功能。
距離箭號:僅於此模式下為被收納於處理托盤中的圖示,並且僅為了計算路線而能夠配置於地圖圖表上。能夠僅連接焦點圖示之間。
模式之間的圖示移動:切換模式時,已配置於各個圖表上的圖示根據以下規則而移轉。此後,空間區域(Field zone,FZ)及時間區域(Time zone,TZ)以外的配置能夠自由變更(展開副圖表),此資訊即使再次移轉而回歸,亦被保持。
自一般圖表至地圖類型:有所屬空間區域(Field zone,FZ)的圖示對該帶有空間區域(Field zone,FZ)的副圖表維持相互的位置關係而移轉(若存在有時間區域(Time zone,TZ),則賦予所屬時間區域圖示)。除此之外的圖示為在平面副圖表維持相互的位置關係的狀況下移轉,既存的時間區域(Time zone,TZ)亦向此移動。
自地圖類型被配置於到一般圖表所屬的時間區域(Time zone,TZ)的框線內的空白部分法線圖中所屬時間區域(Time zone,TZ)框架的空白部分(若沒有則放置於平面上)。當框架太窄而無法配置時,整體朝下移動以擴大框架。
如上所述,於地圖類型使用者界面中,非管理時間區域而為將空間區域以包含關係構造化而管理。如此能夠使用時間區域及空間區域的二者或是其中之一的區域以進行構造化。
Z-3:參照用副圖表視窗
當由於某種原因將簡單的處理予以模組化時,必須開啟編輯畫面,並且進行伴隨畫面變動的處理才能查看模組內的處理。為了防止這種狀況的瀏覽性降低,於巢狀類型模組中安裝與地圖類型的副圖表視窗的功能相同的視窗功能。視窗的功能與副圖表視窗的相同,但為進行編輯時需要切換到編輯畫面(由於托盤內容不同)。
Z-4:期待時間計算(參照圖60)
≪期待時間計算≫
導入有一種機構,能夠對場景開發期間的隨意時間圖表的變動關係進行確認,以確認事件結束的期待時間或時間一致性。導入此機構時,圖表具有以下限制。
‧內容(模組及記事)、時間區域(Time zone,TZ)及空間區域(Field zone,FZ)具有基於內部邏輯的期待時間要素。
藉由對象區域內的變動資訊以計算外部變動期待時間要素(具有接收器及觸發器)
‧封閉迴路僅限於迴圈計數器/迴圈計數器不跨越時間區域(Time zone,TZ)
被隱藏的模組及所有記事皆不會將內部邏輯分解為變動序列。被隱藏的模組意指藉由設定使內部處理不公開的模組或外部模組。
≪限制計算≫
限制計算為關於對象區域將參照專用或具有範圍資訊的參加者屬性的集合以及於例外排除/非正規排除條件下能夠變動的變動序列予以抽出的計算。
≪對象/比較區域變動替換作業≫
>>關於對象區域進行區域化作業。又關於內部時間區域進行比較區域化作業以整合圖表。持續進行直到到達被隱藏的模組或記事。
能夠作為對象區域的物件:時間區域(Time zone,TZ)、巢狀模組(場景)
能夠作為比較區域的物件:上述之外再加上內容
比較區域:具有由內部變動等的內部邏輯及對象區域內的外部變動資訊所致的期待時間資訊的物件。二者之間沒有一致性的保證。
≪變動箭號展開作業≫
>>展開迴圈計數器。同時確認是否存在有任何被禁止的自發迴圈。
≪限制抽出作業≫
>>關於參加者屬性將利用限制條件的差集的成員限制、條件篩選器、限制條件及相關連的內容的狀態(設定有模組的特性時)予以抽出而將以其為必要的變動自變動序列除外。
又注目於狀態而將例外、非正規的狀態所發出的變動序列及例外管理以及隨之而來的變動序列予以除外。與其他的變動匯合時,將到達節點為止的變動予以除外。
≪實際行動期待時間加算≫
>>為了進行期待時間計算所致的時間範圍的縮小及校正,將參加者的實際行動所致的限制予以導入變動序列。實際行動於能夠預測的節點間設置行動時間計算箭號而進行實際行動期待時間加算。
≪變動序列期待時間計算≫
>>對於已抽出的變動序列進行於要素變動序列中的評價而轉換成時間計算變動序列。
1)自對象區域及比較區域的範圍資訊進行控制觸發器的轉換。
2)具有期待時間加算要素的要素,將加算要素分配給要素內變動,並進行觸發器的類別評價。參照$變動序列期待時間計算的期待時間加算要素
3)進行其他要素的評價。
≪變動序列期待時間計算≫
>>進行期待時間計算。若於不可行檢測中出現問題,則進行評價決定或圖表的重新編輯以進行不可行檢測的解決。
≪焦點比較區域內外變動確認≫
>>計算基礎要素的期待時間後,進行時間區域(Time zone,TZ)或中間模組的內部變動與外部變動是否取得整合性的驗證。
藉由將每個比較區域焦點化而執行不可行檢測而執行其解決。
變動序列:為藉由變動箭號及系統上的觸發器資訊,將某個對象區域的變動關係展開為僅具有一個零階輸入頂點的有向無環圖(DAG)之物。
另外,若所有路徑計算於計算量上為困難時,則能夠藉由隱藏模組的自動設定所致的對象區域的分割、或以可能的次數進行重視深度的探索試驗的路徑抽出模擬等,以進行時間的最佳化。於此狀況下,能夠藉由使限制條件與探索目標連結(對於包括例外的限制,優先以例外模組為標的之試驗,或以屬性判別要素為標的等)以有效率地進行模擬。
Z-5:對象/比較區域變動替換作業(參照圖61)
於範圍內的全體比較區域上執行此操作,以將所有的變動序列轉換為自模組的開始及時間區域(Time zone,TZ)的時間內的變動序列。
#此分解不擴展到隱藏的模組及記事的內部,並且以伴隨觸發器及時間點設定的替換而結束。
1:於對象/比較區域內的模組的一般觸發器,自開始觸發器設置變動箭號。
2:關於對象/比較區域內對時間區域(Time zone,TZ)進行A及B操作。關於模組進行B操作。又關於其他來自外部的變動,將區域外觸發器插入(並且自開始觸發器設置等待開始變動箭號)。
3:關於不存在有發生變動箭號的節點,自正上方的所屬時間區域(Time zone,TZ)及模組的開始觸發器設置變動箭號(包含空間區域(Field zone,FZ)的觸發器)。
4:又內包於對象區域的模組將開始,一般而言,子模組觸發器藉由變動箭號而與模組輸入變動箭號、對象區域內的子模組發生進行連結,而關於狀態發射器與狀態以及強制結束接收器與非正規結束/異常結束亦相同。
5:設置結束觸發器。所有的終端,逾時變動及強制結束變動將變動箭號設置於包含比較區域的結束觸發器。
最終不與時間內連接且為藉由來自外部的變動所產生的節點。
空間區域(Field zone,FZ)的所屬關係為將具有變動條件的計數器追加到向TI及TO的變動以執行。
關於逾時,關於自內部的變動維持不變(無條件捨去為禁止內部變動(由於因次一項的替換而成為封閉迴路))
對象區域外的變動將消失(若沒有標準範圍資訊,則將失去變動時間點資訊)
由於能夠縮短期待時間範圍,因此被替換為具有變動條件的計數器。但若被判定為來自對象區域外的變動,則被替換為區域外的觸發器
Z-6:變動箭號展開作業(參照圖62)
迴圈中作為對象區域的期待時間計算或將所屬時間區域(Time zone,TZ)作為對象的期待時間計算:所屬時間區域(Time zone,TZ)的最長期待時間/迴圈內最短時間及判定值較小者為最大迴圈數(亦能夠追加邊限)。另外沒有判定值所致的限制,所屬的時間區域(Time zone,TZ)或模組的最長期待時間為發散(∞)時,將計算對象區域提高一級。當所屬時間區域(Time zone,TZ)及模組的限制直 到最後皆沒有發生時,進行警告,並停止處理或為要求輸入常數或場景的上限時間。
自隱藏模組及記事狀態的複變動的分解若存在有設定則依此進行,若無則視為短暫變動。
作為上述要素的狀態的設定
限制
(每個要素內變動的)期待時間加算要素
(複變動時的)數目
#複變動的狀況下,各自追加有期待時間要素。
例如,若A的最大迴圈數為3,則按以下方式展開(上方為單變動自分歧發出/下為複變動)
計數器以外的複變動流出為分解於各個路徑。
變動序列為維持不變而進行期待時間合成 參照$期待時間合成。
於期待時間合成時分解。
Z-7:變動控制模式的時間序列(參照圖63)
皆無法自變動序列判定真偽。
(無法確定時間序列。必須考慮能夠藉由計數器等而能夠確定時間序列的狀況的處理。)
另外,變動控制模式的場景屬性的功能為藉由製成具有負值、反轉感應功能的計數器,或為藉由增加變動箭號的類型,而藉由變動箭號亦能實現相同的功能。
(但是,其無法唯一地替換(即能夠由管理者記述)。由於其不共享路徑,因此並不一定能夠判斷真偽。並且變動的數量本身已經增加)
當刪除節點而要素成為終端時補充終端
Z-8:期待時間計算的要素類別(參照圖64)
能夠作為對象區域的物件:時間區域(Time zone,TZ)、巢狀模組(場景)
能夠作為焦點區域的物件:除了上述再加上內容、空間區域(Field zone,FZ)
根據與對向區域的配置的關係而決定。
開始觸發器
內部配置觸發器
/外部配置(一般觸發器、子模組觸發器及通過變動箭號)
根據基準模組及對象區域的包含關係而決定
Z-9:變動序列期待時間計算(參照圖65)
≪時間計算變動序列的詳細≫
某個時間計算變動序列成為由自起始觸發器所發出的有向變動箭號所連接的要素所構成的有向無環圖(DAG)。將與要素的變動箭號的接合點之接收方稱為接收器,發出方稱為觸發器,並且形成將某個要素的所有接收器及觸發器予以連接的要素內有向變動及變動箭號所構成的DAG。此時的接收器及觸發器稱為節點。
另外無時間要素為單純形成一個節點。
≪期待時間≫
某個(到結點為止)變動序列的最短結束的期待時間及最長結束的期待時間的組。
加上最可能的結束時間範圍。
≪期待時間≫
期待時間計算
1)追蹤自開始觸發器開始的所有變動,並為每個節點設置節點變動序列期待時間。
2)當通過要素內有向變動時,將期待時間加算要素分別加算到期待時間。
3)對於合併及分歧時,依據$期待時間合成,以合成期待時間。
4)於具有條件的計數器中進行單純不可行檢測。
5)於結果並非完全成立的狀況下,則使用$焦點比較區域的內外變動確認的驗證配置而進行最佳化。(進度停止)
6)到達區域結束觸發器後,期待時間計算暫時終結。
≪期待時間加算要素≫
某個要素內的有向變動能夠具有關於期待時間的加算要素。採用對各個期待時間的要素為加算值的形式,但為必須為
最短時間<=最長時間
標準最短<=標準最長
(+MN +MX)(+MNs +MXs)/ +MN +MX +MNs +MXs
詳細內容,參照$要素類別期待時間加算要素。
≪變動序列期待時間≫
追蹤對象區域的變動序列的最終終端(連接到對向區域的結束接收器的節點的期待時間及結束接收器的期待時間
≪節點變動序列期待時間≫
自變動序列的開始觸發器到任一接收器、觸發器(節點)的期待時間。
最短時間 最長時間
標準最短 標準最長
(MN MX)(MNs MXs)/ MN MX MNs MXs
Z-10:期待時間合成(參照圖66)
當有複數個變動箭號流入節點時,將合成期待時間的最小最長的組(MN MX)。參照單純計數器的合成。
合併節點
將流出自計數器以外的單變動的節點視為C=1。
(採用流入最短最長值中的最小值)
即使有複數個流出,值也相同
≪比較區域的(單純)不可行檢測≫
基於比較區域的開始觸發器的期待時間組(MNS MXS)及結束觸發器(MNF MXF)的範圍資訊以進行的不可行檢測。
若MXF<MNS,則不可行。
若MXS<=MNF,則完全成立。
結束觸發器的期待時間範圍被合成為(MNF/MNS|MNF<MNS MXF/MNS|MXF<MNS)。
≪單純計數器的合成≫
自N個輸入箭號接收到N>=C的C次變動的計數器的最短時間為按升序排列變動箭號的最短值而採用C個時的最大值。
使一般的無時間節點的C值為1。
自N個輸入箭號接收到N>=C的C次變動的計數器的最長時間為按升序排列變動箭號的最長值而採用C個時的最大值。
使一般的無時間節點的C值為1。
於複變動的狀況下,分解為輸入數量除以計數器數量而獲得的商,並且第二次之後的值為採用分別排序N×C個時的最大值。
當C於範圍內時,最短時間採用範圍內各個C值的最大值中的最小者。於最長時間採用相同的C值最大值的最大者。
≪具條件計數器及觸發器依存觸發器的期待時間合成及單純不可行檢測≫
被判定變動期待時間不存在的狀況下,利用條件變動的值。
若MN<MX<MNc,則不可行。若為(Y/N)分歧,則僅保留N作為變動系統。
若MXc<=MN<MX,則完全成立。若為(Y/N)分歧,則僅保留Y作為變動系統。
Y變動(正變動)的期待時間為(MN/MNc|MN<MNc MX/MNc|MX<MNc)
N變動的期待時間為(MN/MXc|MXc<=MN MX/MXc|MXc<=MX)
依存觸發器的狀況,成為將產生觸發器作為條件而成為接收被判定的觸發器。
≪要素類別期待時間加算要素≫
藉由進行期待時間合成以進行序列計算。
參照$期待時間合成
展開內部變動而成為圖表的一部分。
一次計算完成後
進行$焦點比較區域的內外變動確認
以驗證內部變動與外部變動的整合性(若比較區域的所有內變動皆集中於結束觸發器時(若已完成),則於第一次計算完成確認)。
≪不固定觸發器≫
無法自範圍區域資訊推測何時會產生的觸發器。若未指定,則為(+0 +∞)(+0 +∞)。
≪對象區域開始觸發器≫
對象區域的開始觸發器。為(0 0)(0 0)。為了全域時間的相對化而能夠輸入開始GTM。
≪單純加算觸發器≫
單純使時間經過的觸發器。(+X +X)(+X +X)|X為指定值
≪全域時間≫
將特定的固定時間作為觸發器。當於開始觸發器輸入開始GTM時,則成為單純的加算觸發器,否則將成為不固定觸發器。
≪隱藏物件≫
其具有各個結束狀態的期待時間加算資訊。這為基於自產生至發生結束觸發器為止的內部邏輯的資訊。
物件考慮到對一般接收器的變動而被設計時,狀態的性質必須指定為合併節點、單純計數器及具有變動條件的計數器中之一。
能夠為各個狀態保留,但為受全體資訊的限制。若未指定,則(+Z +∞)(X Y)|X、Y、Z為對於圖示的系統規定值
Z-11:焦點比較區域內外變動確認(參照圖67)
將事件之時間上的管理的架構的模組及時間區域(Time zone,TZ)的內部處理及生命週期設定等自外部的時間上的限制的整合性確認予以進行。
1)以$對象/比較區域變動替換作業,將比較區域中替換的變動序列予以抽出而作為外變動。
2)將對逾時及強制結束接收器等的區域強制結束事件的內部變動予以作為對合併分歧的變動,而自此設置對強制結束事件的單變動。
3)將虛擬終端配置於對比較區域外的變動(包含模組的狀態發射器)。
4)計算對2、3的接收器及觸發器的變動的期待時間。
以個別的MNI MXI及MNX MXX
MNSI MXSI及MNSX MXSX
代替開始觸發器
使用各內部變動值而進行不可行檢測。
參照$比較區域中的(單純)不可行檢測
1)若所有組皆完全成立,則自動成為已驗證。
2)只要有一個不可行,則必須修改圖表。
3)除此之外必須進行圖表的修改或驗證的核准。
4)所有對區域外的變動成為已驗證後,該比較區域將成為已驗證。
‧若沒有由外部變動導致的逾時等強制結束事件,則會自動成為已驗證。
‧為了重新計算而對向外部的變動
於所有可能的比較區域都執行此操作,以驗證全體時間變動的整合性。
若有複數個可確認的比較區域,則位於變動序列的上游
(外部變動不依存於其他未驗證的比較區域的)區域優先進行。
內部沒有未驗證比較區域的比較區域能夠作為焦點比較區而進行內外變動確認。
Z-12:實際行動期待時間加算(參照圖68)
當自某個空間區域(Field zone,FZ)的觸發器到對向區域的變動箭號出現時,能夠將其他的空間區域(Field zone,FZ)的變動箭號所發出的對觸發器的移動時間計算箭號予以劃出。
將引導計算所致的期待時間加算資訊追加於發出觸發的期待時間,而將對象觸發器的變動所致的期待時間予以替換。
將原始變動視為開始觸發器,而對動作時間計算箭號執行不可行檢測。
參照$比較區域的(單純)不可行檢測
$焦點比較區域的內外變動確認
的驗證配置予以使用而能夠使計算箭號為已驗證,則能夠利用已修正的期待時間資訊
與空間區域(Field zone,FZ)之間同樣,能夠單純地自某個觸發器或接收器對其他的對象區域內的觸發器或接收器劃出行動時間計算箭號。
此時所需的時間資訊由管理者輸入。
加算能夠為最短最長及標準範圍的二者或其一。未加算的值保留原始值。(實際的變動序列為未連結於序列的狀況等,除非未被移動等物理性地完全限制,則以不利用最短最長或通過變動為安全)。
≪管理系統的動作≫
於圖58中,多次使用「○○部」的敘述。於此,「○○部」為將必須要有伺服器(電腦)10的CPU的軟體每次予以讀取所實現。因此,「○○部」為物品發明的構成要素。
<<空間類型模組的追加實施例>>
以下,使用圖69至圖72而說明已追加區域類型模組的實施例。
將提供為事件的構成要素的各個最終地點及時間的範圍為確定的服務的模組之處理予以規格化為插槽類型,藉此能夠將事件的製成進一步簡易化。藉此各種公用工具處理成為可能。此時所使用的空間編輯畫面顯示於圖69。
圖69為空間編輯畫面的例子。
圖70為空間結構示意圖。
參照圖70並解說全體結構。
空間為藉由將被稱為空間單位的子模組予以配置於編輯畫面上的插槽中以進行事件處理。
空間能夠具有全體處理模組或個別處理模組的外觀。又作為景點亦能夠成為其他區域的執行單位。
空間單位具有:進行已指定時間及地點(雖亦可能為未指定之物,但空間的功能特化為控制已指定時間及地點的模組)的景點、進行空間的處理的控制模組(與空間一體化亦可)及將用於空間的處理追加特定功能的公用工具(與空間為一體化亦可)的類別,並且使用一特定插槽。
控制模組所提供的控制類型包含:用於按時間順序執行景點(能夠指定預定時間)的舞台、將景點配置於特定地點的(位置景點)的集章接力、於位置景點具有產生順序(具有預定時間)的遊覽及指定各個景點的產生條件及排序的迷宮及其他處理。控制特性具有三種類型:插入指定、延遲管理及最佳路徑計算。細節記載於圖71中。
舞台類型於時間限制的範圍內按插槽編號順序執行景點。當藉由各景點的時間指定而使特定的景點無法執行時,進行延遲管理。又景點不能並行執行,並利用插槽編號。
遊覽類型按照插槽編號的順序以執行景點。前一個數字的結尾成為下一個景點的開始條件受器的條件。景點不能並行執行,並利用插槽編號。
於集章接力類型中,當滿足開始景點的開始條件時執行該景點。複數個景點不能並行執行,且不利用插槽編號。
迷宮類型當滿足景點的公開條件時,執行該景點。發行用以指定景點間的序列及是否能夠並行執行的控制#標籤。又藉由控制標籤指定是否能夠並行執行景點,並且不利用插槽編號。
作為控制的詳細內容
插入指定為當指定於具有插槽編號的類型,則經指定的景點將獨立產生一個生成觸發器,並且執行中的一般景點將被中斷,或者於結束後執行指定的景點。發行另一種控制標籤。
若指定於沒有插槽編號的類型,則該景點將自最佳路徑計算中排除。中斷執行中的景點或執行。
最終景點指定:當以經此指定的控制標籤執行的景點結束時,該空間結束。
延遲管理為當指定於具有插槽編號的類型,則經指定的景點將獨立產生一個生成觸發器,並且執行中的一般景點將被中斷,或者於結束後執行指定的景點。發行另一種控制標籤
若指定於沒有插槽編號的類型,則該景點將自最佳路徑計算中排除。中斷執行中的景點或執行。
最終景點指定:當以經此指定的控制標籤執行的景點結束時,該空間結束。
最佳路徑計算為於不具有插槽編號的控制類型中,進行除了經插入指定的景點以外基於移動時間的路徑探索,計算最佳路徑。又有時間限制的狀況下,進行將具有時間限制的景點的可能組合分為各種狀況的計算,進行對每個指定時間的景點間個別的路徑探索(於後一區間的路徑計算中,先前計算所使用的景點被排除)比較所有結果,並將時間最短的路徑視為最佳路徑。
亦能藉由放寬條件而不求所有結果以縮短計算時間。
圖71為顯示控制模組特性細節的圖。
控制模組的控制流程如圖71的下部所述,開始的處理讀取各個空間單位的標籤記述,讀取限制資訊,基於該資訊進行景點的時空配置的最佳化、進行叫出湊齊開始條件的景點而執行。此條件必須滿足所有地點、時間及屬性條件。如圖71所示,每間隔固定時間,於景點結束時進行時空配置的再次計算。又當插入景點處理滿足插入指定條件時則發生,滿足空間結束條件則過程結束。
另外,場景的開始條件亦能夠選擇簡單的條件(屬性限制僅由參加者屬性以進行,能夠選擇不使用時間點設定的控制(觸發器或條件為獨立)>產生管理全部由控制M的內部動作以執行。若控制模組中有簡單條件的要求,則進行此設定,並且完成屬性限制及時間限制的模式選擇限制)。
又反過來亦能夠自控制變動箭號或變動的標記配置分析依存關係而將其順序條件合併到控制中。
控制類型及控制特性的詳細內容,參照圖71。
圖72為說明地點/時間限制的指定的圖。控制模組/空間編輯畫面的主要功能如圖72所示。又說明記述的時間地點限制。
控制模組插槽為能夠配置托盤的空間單位的插槽。依據單位的種類能夠配置的插槽位置不同。於景點插槽及公用工具插槽能夠配置複數個單元。(向下延伸)
於景點插槽中各個插槽被編號。此編號(標記的順位排列)即使不為明示亦能夠以需要明示插槽的位置及順序的配置的標記或標籤等以實現(插入指定的景點除外)。亦能夠自動地進行排序。
單位#標籤表格,為用以編輯配置於插槽中的空間單位的標籤資訊的表格。將單位內部標籤予以抽出並顯示,寫入控制標籤。內部標籤無法於此處進行編輯。檢查此處而控制模組進行控制。
控制類型及特性,進行控制類型、控制特性、公用工具提供特性及空間的(內部設定)限制的設定,並於將控制#標記顯示於表格。
公用工具提供特性為配置於空間插槽的公用工具的特性設定表格。與控制密切關連而特性可自此處控制。
控制#標籤為控制模組用以特定管理景點及公用工具的標籤。配置於標籤格。參照圖72。
又控制標籤的作用亦能夠藉由圖形標記來實現。
時間、地點限制及屬性限制為用於內部限制編輯的表格。包含場地用、各景點用及公用工具用。參照圖72。
屬性限制將對應的模組的成員限制予以進行。介面與成員限制部相同。
時間限制將對應的模組的時間限制予以進行。時間限制於實施時,於絕對時間範圍中與進出時間的時間區域具有相同的功能。為了考慮對於景點或模組內容所致的限制的條件及管理者個別設定的條件而進行實施時的確定,能夠進行六種模式的設定。
控制模組管理為於景點側不進行詳細的指定,而自景點的分類資訊等將最佳的時間範圍由控制模組進行的模式。
配置時間帶-必需時間指定為將景點所需的推薦時間指定為必需時間,並且藉由絕對時間指定、星期或每日的時間帶資訊等以指定該時間為能夠配置的時間帶的模式。不一定總是同時指定兩者。於這種狀況下,非指定的處理方式與控制模組管理相同。
絕對時間指定為藉由絕對時間以指定場景的開始時間及逾時時間的模式。
列表指定為藉由複數個絕對時間指定,或是配置時間帶-必要時間指定的列表以指定的模式。
資料/屬性配置為藉由經配置的圖像物件的值以進行指定的模式。
時間點設定為配置時間點設定部的模式。
地點限制進行對應模組的地點限制。時間限制與實施時於一定範圍內指定的空間區域為相同的作用。為了考慮對於景點或模組內容所致的限制的條件及管理者個別設定的條件而進行實施時的確定,能夠進行五種模式的設定。
控制模組管理為於景點側不進行詳細的指定而自景點的分類資訊等將最佳的地點指定由控制模組進行的模式。
配置範圍-形狀指定為指定景點所需的地點的大小及形狀,並將該地點指定能夠配置的範圍的模式。不一定總是同時指定兩者。於這種狀況下,非指定的處理方式與控制模組管理相同。藉由控制模組景點配置流程的地圖圖塊指定類型確定程序及地點範圍資訊的列表化程序以歸結於列表指定。
空間區域(Field zone,FZ)指定為指定特定空間區域的模式。
列表指定為藉由複數個空間區域(Field zone,FZ)指定或配置範圍-形狀指定的列表以指定的模式。
資料/屬性配置為藉由經配置的圖像物件的值以進行指定的模式。
個別的條件為由絕對指定、將自範圍‧列表能夠控制的確定值以控制模組指定、屬性或程式庫資料所致的外部的條件(資料不定型指定)及控制模組所致的完全管理的四種方法(5至6模式)所指定。最終確定控制模組的方法被稱為控制不定型指定。
狀態觸發器/接收器、屬性(資料)接收器:景點及公用工具為了控制該個別的動作,能夠配備對應於模組的狀態觸發器/接收器以及屬性(資料)接收器的圖示。詳細內容由景點的內部記述決定。
此具有狀態觸發器、狀態接收器、屬性接收器及程式庫資料接收器的四種類型,具有與模組的同等的功能部(圖C-2,圖3-14)相同的介面。
保留(屬性)接收器/觸發器及自由(屬性)接收器系統控制物件
預約(屬性)接收器/觸發器為控制模組所使用的接收器/觸發器中專有控制模組。無法配置屬性亦無法為變動箭號的終點(能夠放置發射器)。保留哪個接收器取決於各個限制模組的狀態、接收器及屬性(資料)接收器的編號(景點及公用工具必須滿足控制模組要求的功能規格而進行設計)。
又亦有使用於系統的經準備的場景及公用工具的動作管理的物件。將此作為非顯示控制物件,產生、變動不產生、強制結束、所屬空間區域及所屬時間區域即屬於此。
自由(屬性)接收器為用以供編輯者藉由能夠配置變動箭號、屬性圖示或發射器的接收器/觸發器以決定公用工具或景點的運作細節。此為必須預先準備景點及公用工具。
此些保留(屬性)接收器/觸發器及自由(屬性)接收器的指定由景點的分類資訊決定,並且基於該分類資訊,控制模組及公用工具藉由個別的狀態及觸發器的狀態發射器/狀態觸發器邏輯,與已保留的編號資訊相關聯而被處理,但亦能夠藉由接收器或觸發器的序列資訊或保留名稱資訊以辨識。
變動箭號發射器及屬性(資料)
能夠將變動箭號及發射器配置結合於編輯畫面上的數個位置。
變動箭號起點:畫面上的所有狀態
變動箭號終點:除了保留外畫面中的觸發器及時間點設定
狀態發射器:畫面上的所有狀態、觸發器及時間點設定
屬性發射器:經配置的所有屬性圖示
屬性(程式庫資料)圖示:除了保留外的屬性接受器、屬性限制
景點內部編輯
景點能夠藉由開啟內部編輯畫面以編輯內容。景點類型的模組,準備有子編輯畫面,以能夠於內部編輯地點限制及時間限制(於外部模組的狀況下,整合於特性設定畫面,巢狀類型為自設定欄叫出)。
又能夠指定用於介紹景點的模組(該模組能夠不受限制地叫出(以自狀態觸發器1的變動指定)。
於公用工具內編輯
該公用工具能夠叫出內部的特性設定畫面並編輯特性。編輯控制模組特性的編輯會相互反映。
托盤
空間的托盤配置物件具有一定的限制。
內容托盤:空間單位、屬性條件模組及時間點設定模組
屬性托盤:無限制
處理托盤:僅一般變動箭號
狀態發射器托盤:無限制
程式庫資料托盤:若配置了保留以外的資料接收器,則配置對應的資料
解說主要公用工具。
未來時間軸能夠將作為空間及景點而被配置的子空間的估計景點開始時間資訊及相關資訊予以抽出而作為時間軸或列表於公用工具配置空間實施中顯示(能夠待機)。又實施關連服務。
時間軸/列表顯示,作為使用者服務頁面或頁面集,作為時間軸或列表(若無開始時間資訊時),將景點標題及經編輯的評論予以顯示。選擇一部分(選擇標籤頁)則叫出介紹用模組。(若有部分時間軸,能夠將其混合合併顯示)
若為能夠並行處理或進行相互插入的設定,則可能為樹狀(顯示連接資訊的部分顯示TL)
部分的時間軸,可根據使用者的指定或迷宮等的一部分、經過的景點資訊等而成立部分時間軸。若開始時間被特定,則顯示該時間;若未指定,則進行從TL第一個景點開始的時間點的時間顯示。
於警報設定中,若將景點(或空間的開始、結束等)指定為警報對象,則會根據推定的景點開始時間資訊追溯指定的時間而進行警報。最優先顯示的頁面被叫出。又若於定期掃描時延遲(結束時間的追加差)一定時間以上,則亦進行延遲警告。
實施景點選擇為參加者自時間軸/列表實施或將優先/其次的景點予以指定的功能。完成此操作後,將根據參加者的選擇而重新計算推定景點開始時間資訊。
《注意》於期待時間計算中以某種方式指定的模組的顯示變動序列能夠藉由正規、最短、中間及最長等的邏輯以抽出,並且能夠將該開始時間作為推定景點開始時間資訊以使用。
導引提供了於時間軸上的移動以及從現在位置向指定景點及指定點移動時的導引。又將配置的一般導引模組作為相關模組而進行動作管理,並且進行管理以使得複數個導引不會同時開始。於景點區域中,以一般導引為優先。
移動時間提示提供自現在位置到配置於該空間及子空間的景點為止的移動時間資訊(追加顯示於時間軸/列表)。
經由景點資訊提示,於不存在時間軸的空間內,當推薦的移動路徑或所有路徑皆通過特定的景點區域內時,作為經由景點資訊提供至控制模組。若進行利用設定,則將其作為部分時間軸而使用。
公用工具點誘導,為進行對於自地圖上配置的特定分類的公用工具點列表向以特定的條件所選擇的指定點的誘導。確定指定點後,作為插入景點被登錄,並合併到時間軸及路徑計算中。又能夠被關連於特定的景點,並且當到達目的地時,該景點將指定點作為地點區域而被叫出。景點的指定藉由發行的控制#標籤以進行。指定點能夠藉由自最佳條件的群組中的距離、移動時間、使用者的選擇等以決定。
於服務畫面叫出M(關連M)中,當配置於景點內的畫面叫出M被觸發時,將叫出指定點指定畫面。
指定點以指定方法為滿足條件的移動時間最短的點或參加者指定的任一種以進行。又亦能設定是否緊急,若緊急,它將立即插入,否則被最佳化而併入時間軸。
群組管理M將複數個參加者群組,並提供群組行動所需的公用工具。具有該公用工具的群組化景點被插入於空間開始時,參加者以指定的方式群組。
景點叫出條件設定能夠將景點叫出及結束條件以與群組處理的關聯而詳細設定。自全員、領先抵達者、固定比率指定及走失者指定除外的四個種類選擇設定。
於走失者處理中,於位置掃描時,將與群組的重心位置、或被指定為隊長的成員相距一定以上的距離或其偏差值的成員被指定為走失者。若走失者指定為某個比率以上,則發送狀況確認畫面,進行走失者處理對象的確定,或是進行暫時的群組分割。若分割的群組集合於某個範圍內,則執行會合確認。又若走失者被緊急對應模組/公用工具/景點所指定則能夠進行該叫出。專用頁面被叫出。於上述處理,亦能夠以群組參加者的位置坐標執行叢集分析,計算複數個群組內的群組成員及重心而進行走失者指定(距所有重心的距離及偏差) 以能夠進行群組分割。叢集分析亦能夠於初始群組時利用而進行推定群組的提示。
網路(Web)舞台(現場直播)產生用於閱覽與事件相對應的現場直播的網頁。於景點中配置二個相關模組以進行取得的資訊。於頁面上,能夠進行對事件、取得資訊及參加者的評價。
上傳器(相關模組)將由參加者終端、關連的錄影機器等所取得的資料發送到串流頁面。
參加者評價顯示為產生對參加者提供網頁中的評價資訊的頁面的模組。配置於景點中而對使用者提供頁面。
網路資料連攜為取得將網路系統所產生的資訊而以屬性或程式庫資料的形式予以提供以進行延遲管理或資訊提示的公用工具。藉由自由屬性接收器進行資訊的傳遞。包含火車時刻表資訊、及商店的打卡資訊等。
未來時間軸顯示、公用工具點導引及群組管理,能夠於本發明中做為技術事項而抽出。
藉由將場所事件管理模組予以特定而將該地點及時間限制資訊予以規格化以藉由管理程式而自動地開始各地點事件或是將預定開始時間予以算出管理的模組
藉此能夠進行延遲管理、推薦的路線設定及未來時間軸顯示等。
≪全體處理≫
使用圖73之後的圖,說明全體處理。
為了整理全體處理的分類構造以簡化相互作用的記述,將成員有效範圍的對象整理成個別記述對象及實例,並且編入方法亦變更。圖73為將全體處理的處理構造予以整理記述之物。
相互作用的主體中的個別記述對象,亦定義為將參加者及一部分的機器作為處理的參加者而為處理對象。個別記述對象由圖中段的個別記述以管理驅動。個別記述的實體為個別記述時間區域及個別記述模組。
該個別處理對象於記述相互作用的様態的全體記述中,作為成員有效範圍被編入而進行相互作用。相互作用的管理藉由實例、後述金鑰或成員有效範圍的成員作為屬性值的保持對象的全體處理屬性來執行。
相互作用的地方記述了該關係。全體記述由全體處理時間區域及全體處理模組所擔任。
該記述的動作由圖中相互作用的様態所定義。相互作用的記述如上段一般化所述,於全體記述中記述有成員有效範圍的成員的動作的個別記述成為嵌套形式而配置藉由成員的屬性、類型或變動而相異的記述被分配。又為了記述特定成員間的相互作用,子全體記述被分配至更加限定的成員有效範圍而被記述。
個別記述反映的相互作用的何者為表現於中段的幾個樣貌。
被抽出而限定的成員間的相互記述為藉由用以將成員有效範圍的抽出及個別的地方所產生的價值帶入更上層的全體處理屬性所進行。
全體處理屬性:於圖73及圖74中記述有全體處理屬性的動作及確保相互作用的交易的金鑰的動作。
圖73為顯示相互作用的主體、相互作用的地方及交互作用的様態的圖。
圖74為顯示場景(全體處理)屬性的圖。
於一般的場景屬性如圖74所示,場景的所有個別處理對象皆為潛在的屬性值保持對象。
另一方面,全體處理屬性分為三種,將為某個成員有效範圍的成員的個別記述處理對象作為屬性值的保持對象的成員有效範圍屬性、將金鑰或(若未定義金鑰時)實例作為屬性值保持對象的實例型屬性、以及群組型屬性。群組型與實 例型於成員有效範圍的保留型態方面相異,且相異的金鑰、實例的成員有效範圍的構成員不重複。
屬性資訊的參照因屬性圖示所配置的區域而異。如於圖74的中央的記述所述,實例/群組型為分配有金鑰的全體,於個別記述中參照保持該金鑰的個別屬性值,以及於其他情況下所有屬性成員的屬性值作為排列而參照。一般及成員有效範圍屬性於對象的個別記述內參照有對象的個別屬性值。實例型的成員有效範圍的狀況下藉由配置位置而上位(最下層)的全體記述的實例的所屬金鑰的個別屬性值或被金鑰限制的個別屬性值的排列(除了個別記述)被參照。於上位具有金鑰的全體處理記述不存在,而具有複數個屬性值的狀況則參照該個別處理對象所保有的屬性值的排列。
全體處理屬性能夠具有如圖74所記載的成員資訊。
金鑰:金鑰為分配給某個全體處理屬性的一部分成員及實例的交易辨識用代碼,並且該屬性能夠保持多個金鑰,並各自定義有成員有效範圍。該金鑰不僅能夠保存個別處理對象,亦能夠將實例作為成員有效範圍保持。於圖75中,金鑰的結構記述了該金鑰所保持的特性。金鑰能夠具有複數個共享金鑰的全體處理屬性。由於屬性相互的基準而具有某組金鑰組的屬性群藉由金鑰關連資訊的同步而形成共有成員有效範圍及金鑰組的屬性叢集。此過程記述於圖74的場景屬性的基準及金鑰繼承。
金鑰藉由基準或是對某個記述的觸發器接收器配置而發行。圖75的對觸發器/接收器的配置及屬性基準時的MS及金鑰記載有其細節。
又將保持金鑰的屬性所限制的或保持金鑰的全體處理變動所致的實例的產生變動,藉由連接器或一般的全體變動進行,藉此將於金鑰的實例成員有效範圍產生的實例予以編入。參照圖76。
於已編入的實例的記述中,能夠以屬於金鑰的成員有效範圍作為對象而進行處理,實例記述及個別記述主體的個別記述中,能夠利用關連於金鑰的屬性值而進行該成員有效範圍固有的處理。圖75的下段記載有基準的新方式。基準箭號導入有正向及負向的類別。失去單指定及複指定的類別而整合於複數指定。以正向的箭號的基準目標(複數)及負向的箭號的基準目標(複數)的基準評價時間點進行集合計算以確定成員。
圖75為顯示金鑰的構造、屬性基準時的MS及金鑰的圖。
圖76為顯示全體處理的變動的圖。
利用金鑰及全體處理的變動處理:圖76記述了全體處理中變動處理的特徵。全體處理單變動,每個金鑰能夠進行一次變動。於圖的左側及中央,記載有具有處理圖示及實例的場景物件(參照圖74左下段)通過時的金鑰資訊的保持方法。
圖76的右側記述有連接器的成員變動部的動作。連接器的成員變動能夠為個別記述成員有效範圍的成員個別處理,每個金鑰能夠產生一個記述實例。
本發明的特徵技術事項為將圖示,藉由將顯示變動的圖像配置於適當的位置,而於事件處理時自動產生相互作用的交易(通信期)處理用的金鑰的方法或確定利用該金鑰的對象的方法。
≪記事的新規格≫
圖77為顯示新記事規格的圖。
記事的新規格為以使用html編輯器進行的編輯為基礎,並且於此變更成將控制用標籤予以插入的形式。圖77中記述有該規格。編輯畫面由html編輯器、狀態產生/合成表格及管理用方塊所組成。
於左側的編輯器進行html記述,以中央的表格產生對應於發射器的標籤,或是進行發射器的合成。
該表格具有固定核取方塊、產生狀態選擇、表格、狀態圖示產生確認及評論欄。
藉由下拉式選單等進行產生狀態的選擇,若選擇表格的模式則能夠固定。進行固定後出現下一個表格(區塊)。細節參照圖77。關於發射器的功能,參照下一部分。
又於表單出現埋入用的html標籤,若進行狀態合成則會出現狀態配置方塊。
狀態雖對應於該記事的發行狀態,但是能夠控制是否將其作為狀態顯示於記事圖示上。
於狀態的合成中,藉由觸發任何經配置的狀態圖示,或觸發所有狀態圖示,而發行產生狀態。
屬性發射器對應於被畫面上的輸入表單、顯示資料或腳本等所利用的資料導入。
又能夠將表單的產生狀態的圖示予以拖曳&放置,而能夠配置於狀態配置方塊。
能夠進行使用圖示而於HTML編輯器將用以傳遞連結或檔案的標籤予以簡易地產生的方法(作為請求項依附於次一項的狀態發送器)。
圖78為顯示發射器、狀態及空間區域的範圍指定的圖。
產生由狀態發射器所致的模組的狀態及屬性接收器。
能夠配置於模組中的發射器為四種:正規狀態發射器、非正規狀態發射器、屬性標籤頁參數發射器及屬性標籤頁返回值發射器。細節參照圖78左側部分。
被配置於觸發器/接收器的狀態發射器於模組圖示產生成狀態。被配置於變動模式的場景屬性的屬性標籤頁發射器,於圖示上產生能夠配置場景的屬性接收器標籤頁。標籤頁存在有參數標籤頁及返回值標籤頁,參數標籤頁將經配置的屬性值於變動評價時代入至內部的場景屬性,而返回值標籤頁於內部變動評價時進行對經配置的屬性值的代入。
圖形化地將模組內外的事件處理參數及返回值予以設定的方法為本發明的特徵技術事項。
≪場景區域的範圍確定的新規格≫
為了簡化範圍指定並減少執行時的計算量,於地圖上設定預先指定的圖塊區域,將進行當前位置測量的參加者終端與特定圖塊相關聯,並僅於圖塊移動時進行再次計算,以變更為減少計算量的方式。
範圍指定:空間區域的範圍指定為藉由指定填滿地圖的多邊形圖塊以進行。圖為一部分朝東西方向偏移的矩形圖塊指定。藉由調整偏移長度以維持大致上的關係,而不必藉由緯度改變圖塊面積。
藉由自圖塊顯示的空間區域(Field zone,FZ)範圍設定畫面指定圖塊以特定範圍。
基準圖塊及實效圖塊:當土地測量系統的精度有問題時及為了減少計算量,能夠設定較使用者指定的基準圖塊更大的實效圖塊。藉由實效圖塊而實際的所在圖塊登錄得以完成。能夠準備複數種類的實效圖塊,於為了減少再次計算的頻率,而參加事件的F區域較遠時網目為粗,接近時則網目為細。(亦能夠根據參加者的類型而改變)
空間區域(Field zone,FZ)的範圍判定使用包括基準圖塊的指定範圍的執行圖塊的判定範圍。
所在圖塊的特定:以固定的時間間隔進行位置資訊的取得,以特定所處圖塊。
根據所處圖塊資訊,有變更時,進行空間內外判定,進行與事件中啟用的空間區域的叢集之間的距離計算。
依據距離計算的結果進行實效圖塊的大小及所在地掃描時間間隔的調整。藉此減少計算量。
距離計算亦能夠由在重心、長徑或方位徑的中間值等代表點之間形成一軸,以最接近的範圍端的軸上投影位置或自範圍端的座標的距離為有效距離等,一般的緯度和經度以計算,亦能夠自與多邊形圖塊配置的方位有關的特性(以路徑探索方向的限制或對特定方向的同一距離的圖塊的設定等)計算間隔圖塊的數量以計算近似值等。
又為了將所在圖塊的變動限制在最小限度,於周圍設定邊限而若取得於該範圍內的位置資訊,則使所在圖塊為不變更。亦能夠於該處理的次數設定限制。
圖79為顯示使用者畫面設計(瀏覽器、應用程式)的圖。
藉由進行關於參加者的位置資訊處理的所在圖塊登錄處理及事件處理用圖塊指定以減少計算量的方法,為本發明的特徵的技術事項。
≪參加者畫面的新規格≫
為了提高參加者操作的便利性,如圖80所示變更規格。取消操作圖示,並將頁面予以登陸頁面化。登錄為請求的另一個實施例。
自請求項的要件,進行移除捲動式管理圖示的改善(使結合標籤頁的列表與頁面的登陸頁面相互變動,利用斜向或扇狀(於該方向捲動的拉出式)變動欄)。此為本發明的特徵的技術事項。
圖80為說明使用者畫面的區域的圖。
1)於新規格中,亦能夠如第0242段中所述的1)自上方及下方拉出標籤頁。藉此能夠以畫面下方的拇指根部為起點的扇形區域完成操作(能夠左右反轉)。若有必要,亦能夠設定B模式的B-1區域位於下方。又亦能夠使集中由狀態/發射器所辨識的頁面的重要操作項目的彈出視窗出現於下部操作區域中。
2)能夠具有於標籤頁區域及間隔區域中的顯示位置的數值或符號、依據位置而變化的角色及配色或亮度等色調為漸層的調色區域,以使閱覽A模式、B模式時能夠簡單掌握當下閱覽的上下羅列的頁面要素列表的哪個位置。此亦能夠將標籤頁的位置及其他一切,以配色而言則為依據頁面的種類使色系變化。
≪關於解釋構造體≫
關於解釋構造體的輸出及輸入能夠利用標記語言,或者能夠以嵌套記述構造,或是如JSON(javascript object notation)的能夠記述物件構造的資料記述語言。於此狀況下,設定有對應於包含記述的區域的物件的記述法,附加有嵌套構造或顯示所屬關係的列表資訊。
≪關於高度管理≫
關於等級2高度管理方法
1)如第0047段,區分正規、非正規管理及例外管理,並且當發生例外時,能夠藉由第0182段的例外管理將事件管理者集中管理。
2)若未藉由第0123段的限制選擇狀態的設定以完成必需操作,則於能夠以所屬物件結束的時間點確認的指定時間、指定時間經過後或例外確認觸發器產生後產生例外。
3)第0128段例示有關於以例外結束邊限或時刻指定等能夠獨立預測的形態產生的結束,為以發佈注意喚起、警報或以服務畫面顯示的變化以進行警告等的實施例的機構。
4)關於藉由第0248段的期待時間計算、空間區域模組內控制而變得能夠進行內部的模組的結束時間預測的高度管理內容,亦能夠依循該預測時間進行警告。
本系統能夠應用於集團旅行、團隊旅行、旅行社企劃導覽(參照圖37)、發行紀念宴會、賀詞交換會、名片交換會、生日宴會、線下聚會、猜謎比賽、音樂演奏會、現場音樂會、觀看運動比賽、集章接力(參照圖35、圖36)、定向越野、使用攜帶式裝置進行複數參加者的交流及競爭的遊戲、婚宴及同學會。
〔產業上利用性〕
本發明的事件管理系統,如圖57所示,包含伺服器及藉由與終端的連接而成立的系統,藉由於包含電腦的CPU、記憶體、輔助記憶裝置、顯示器及輸入裝置等的硬體資源上所建構的作業系統(Operating system,OS)、應用程式、資料庫、網際網路系統等所實現,由於事件管理處理的資訊處理為使用上述的硬體資源而具體實現,應屬於利用自然法則的技術思想,能夠應用於旅行為首的事件管理的產業。
51:應用程式介面資料庫
52:事件資料庫
53:使用者資料庫
54:點數資料庫
61:應用程式介面登錄處理部
62:事件產生處理部
63:事件登錄處理部
64:通訊處理部
65:圖表圖解釋部
66:分析構造體產生部
67:點數管理部
68:一般使用者參加處理部
69:一般使用者相互作用管理部
70:使用者行動確認部

Claims (31)

  1. 一種事件管理系統,包含:一伺服器;至少一個管理者使用者終端,使製成事件的一管理者使用者取得一管理者使用者帳戶而存取該伺服器;複數個一般使用者終端;該伺服器包含一應用程式介面資料庫裝置,係用以儲存一事件執行管理應用程式介面及一資源管理應用程式介面,該事件執行管理應用程式介面係用以將係為執行管理以下至少一個:將係為事件之構成單位的場景予以執行、將與事件參加者終端的訊息予以收發、將事件參加者終端的位置資訊予以處理、將事件予以進行記錄、將日誌資料予以收集、及將廣告予以發佈,該資源管理應用程式介面係用以分別識別而管理一物理資源,該物理資源包含終端、器械、物品、建築物、地點、交通方法及聯絡方法中的至少一個以上的此些由該事件執行管理應用程式介面操作之對象;一事件資料庫裝置,係用以儲存一事件執行程式及該事件執行中所產生的日誌資料;一應用程式介面登錄處理部,係用以自應用程式介面提供者終端接收符合指定的應用程式介面定義規格的應用程式介面而予以登錄至應用程式介面資料庫裝置;一事件產生處理部,係用以將指定的事件定義規格以及該應用程式介面傳送至事件產生者終端,且接收該事件執行程式,該應用程式介面為自儲存於該 應用程式介面資料庫裝置的應用程式介面中自由選擇,該事件執行程式係將事件產生者終端中依據該事件定義規格而接收的應用程式介面作為元件而產生;一事件登錄處理部,係用以將該事件執行程式登錄於該事件資料庫裝置,該事件執行程式係於經產生的該事件執行程式中符合該系統中的執行可能性的指定標準及一管理者所任意設定的事件妥適性標準;一通訊處理部,係用以於事件參加者終端之間將執行事件所必須的資訊或為關於執行事件的資訊透過網際網路予以收發,其中,該事件執行程式的一模組被視為係為經巢狀化的場景而使用,透過該模組而經分層化的物件的動作由該事件產生者圖像化地記述於附屬於各模組的場景圖表中,作為該物件,使用包含時間區域及空間區域之被稱為區域的物件,使用圖示及描述符以將該場景圖表予以圖像化地記述,該事件管理系統進一步包含一圖表圖解釋部,該圖表圖解釋部係用以將於經完成的圖表圖中的該時間區域的構造、配置於該圖表的空間區域資訊、內容及該描述符之相對於該時間區域的包含關係、內容及該描述符對其他圖示的部位配置資訊以及係為該圖示及該圖示部位的一變動箭號的結合關係予以解釋,藉此實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋,該事件產生處理部,於記述該場景時,構成為以一使用者介面或為使用者資格將係為等級一的基本記述、係為等級二的高度管理導入、係為等級三的全體處理導入及三層等級限制予以控制,於係為等級一的該基本記述中,進行依照不限制使用者的行動的行動導引,於係為等級二的該高度管理導入中,為了事件的進行而控制使用者的行動,於係為等級三的該全體處理導入中,控制複數個使用者之間的相互作用,且該事件產生管理部於產生該事件時,一管理使 用者所進行的場景製成,得以如配置流程圖地以圖像化的方式進行,操作得藉由自收納有物件的托盤限制至配置圖表的空間限制的一拖放動作以實現。
  2. 一種事件管理系統,包含:一伺服器;至少一個管理者使用者終端,使製成事件的一管理者使用者取得一管理者使用者帳戶而存取該伺服器;複數個一般使用者終端;該伺服器包含一應用程式介面資料庫裝置,係用以儲存一事件執行管理應用程式介面及一資源管理應用程式介面,該事件執行管理應用程式介面係用以將係為執行管理以下至少一個:將係為事件之構成單位的場景予以執行、將與事件參加者終端的訊息予以收發、將事件參加者終端的位置資訊予以處理、將事件予以進行記錄、將日誌資料的收集及發佈廣告予以發佈,該資源管理應用程式介面係用以分別識別而管理一物理資源,該物理資源包含終端、器械、物品、建築物、地點、交通方法及聯絡方法中的至少一個以上的此些由該事件執行管理應用程式介面操作之對象;一事件資料庫裝置,係用以儲存一事件執行程式及該事件執行中所產生的日誌資料;一應用程式介面登錄處理部,係用以自應用程式介面提供者終端接收符合指定的應用程式介面定義規格的應用程式介面而予以登錄至應用程式介面資料庫裝置;一事件產生處理部,係用以將指定的事件定義規格以及該應用程式介面傳送至事件產生者終端,該應用程式介面為自儲存於該應用程式介面資料庫裝置的應用程式介面中自由選擇,且該事件產生處理部係用以接收該事件執行程 式,該事件執行程式係將事件產生者終端中依據該事件定義規格而接收的應用程式介面作為元件而產生;一事件登錄處理部,係用以將該事件執行程式登錄於該事件資料庫裝置,該事件執行程式係於經產生的該事件執行程式中符合該系統中的執行可能性的指定標準及一管理者所任意設定的事件妥適性標準;一通訊處理部,係用以於事件參加者終端之間將執行事件所必須的資訊或為關於執行事件的資訊透過網際網路予以收發,其中,該事件執行程式的一模組被視為經巢狀化的場景,透過該模組而經分層化的物件的動作由該事件產生者圖像化地記述於附屬於各模組的場景圖表中,作為該物件,使用包含時間區域及空間區域之被稱為區域的物件,使用圖示及描述符以將該場景圖表予以圖像化地記述,該事件管理系統進一步包含一圖表圖解釋部及一分析構造體產生部,該圖表圖解釋部係用以將於經完成的圖表圖中的該時間區域的構造、該空間區域的構造、配置於該圖表的空間區域資訊、內容及該描述符之相對於該時間區域或該空間區域的包含關係、內容及該描述符對其他圖示的部位配置資訊以及係為該圖示及該圖示部位的結合關係予以解釋,該分析構造體產生部係用以依據該圖表圖解釋部所解釋的資訊,將該時間區域或空間區域的嵌套關係予以分析,而將平面的空間作為最高層的時間區域或最高層的空間區域並且與屬性資訊一起結構化,將該空間區域或該時間區域作為參考資訊予以追加,將各該時間區域或該空間區域所包含有的內容及描述符作為特性並且與屬性資訊一起列表化於結構體的特定位置,將經部位配置的該圖示作為各特性(property)的子要素予以追加, 將變動資訊作為屬性及指示資訊自雙方向追加,藉此產生分析構造體,作為於模組的特定結構體的圖表,而實現與透過標記語言進行的程式設計相等的圖表解釋,該事件產生處理部,於記述該場景時,構成為以一使用者介面或為使用者資格將係為等級一的基本記述、係為等級二的高度管理導入、係為等級三的全體處理導入及三層等級限制予以控制,於係為等級一的該基本記述中,進行依照不限制使用者的行動的行動導引,於係為等級二的該高度管理導入中,為了事件的進行而控制使用者的行動,於係為等級三的該全體處理導入中,控制複數個使用者之間的相互作用,且該事件產生管理部於產生該事件時,一管理使用者所進行的場景製成,得以如配置流程圖地以圖像化的方式進行,操作得藉由自收納有物件的托盤限制至配置圖表的空間限制的一拖放動作以實現。
  3. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生者為複數,而被視為一管理使用者,將利用事件的一一般使用者及產生事件的該管理使用者予以區別而處理,該事件管理系統進一步包含有一點數管理部,用以將該管理使用者賦予該一般使用者的利益的點數及稱號予以管理,該點數管理部,得將利用個別的事件時該管理使用者所設定的點數及稱號應用至其他該管理使用者所產生的事件。
  4. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部於產生該事件時,一管理使用者所進行的場景製成,得以如配置流程圖地以圖像化的方式進行,操作得藉由自收納有物件的托盤限制至配置圖表的空間限制的一拖放動作以實現,其中於該拖放動作的操作中,將於實際發佈時會產生問題的時間及場所的限制納入,而於其為無法實現時,將該當操作為無法進行一事予以視覺上通知操作者。
  5. 如請求項1或2所述的事件管理系統,進一步包含一一般使用者參加處理部,用以於該事件被執行時進行該一般使用者參加於該事件的處理,其中該一般使用者參加處理部,藉由該一般使用者作為一參加者行動,將圖示配置於畫面上而於一管理使用者所產生的事件將產生觸發器的處理予以執行。
  6. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部於產生該事件時,一管理使用者所進行的場景製成,得以如配置流程圖地以圖像化的方式進行,操作得藉由自收納有物件的托盤限制至配置圖表的空間限制的一拖放動作以實現,其中藉由一條件評價箭號及一代入箭號以進行的物件間的變動,即結合操作而得以執行事件所必須的計算處理及條件處理。
  7. 如請求項1或2所述的事件管理系統,進一步包含一一般使用者相互作用管理部,用以管理參加於該事件的該一般使用者的相互作用,其中該一般使用者相互作用管理部,利用管理複數參加者間的相互作用的全體處理用的一圖像化的創作圖示,而用以藉由成員有效範圍的變動時序中的每次評價而得以確定當時的服務對象。
  8. 如請求項1或2所述的事件管理系統,進一步包含一使用者行動確認部,用以確認參加該事件的一一般使用者的行動,其中該使用者行動確認部,藉由該一般使用者以終端將二維條碼、一維條碼、IC晶片、RFID或紅外線資訊中的任一種予以讀取而傳送,而得以確認該一般使用者的行動,且該事件產生處理部,為了使該當處理得以執行,利用圖示而將該一般使用者的行動確認予以組合於場景。
  9. 如請求項8所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部係製成場景以根據重要度而令使用者認知該一般使用者的行動管理上所必須的訊息發佈, 該使用者行動確認部,於場景執行中進行該一般使用者的行動變動的管理以根據重要度而令使用者認知該一般使用者的行動管理上所必須的訊息發佈。
  10. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部,包含一使用者介面,該使用者介面進行利用標籤及捲軸管理圖示之僅使用拇指的攜帶式觸控托盤操作,而得以產生事件或參加事件。
  11. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部,得以將圖像化地製成的一場景元件變動為登錄資料庫的一共用模組,藉此得以將程式的一部分樣板化。
  12. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部,得以將一一般編輯畫面及一地圖形式編輯畫面予以交互切換而編輯,該一般編輯畫面係顯示該時間區域的構造,該地圖形式編輯畫面係顯示該空間區域的構造。
  13. 如請求項7所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部,得以將係為使用者確認的相互接觸確認程序予以設定,該相互接觸確認程序係利用參加者所攜帶的終端設備的終端應用程式,藉由管理使用者與一般使用者之間進行使用者確認,得以將該一般使用者的行動的限制予以要求,藉由一般使用者彼此的使用者確認,得以進行群組。
  14. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部,不僅得以藉由一參加觸發器而令使用者的個別實例產生於全域觸發器、RSS、具使用者資訊RSS、源自合作系統的資料、具使用者資訊的資料及場景狀態中的任一個中,且得以藉由一本地參加而開始本地參加程序,該本地參加為僅接受使用者所攜帶的終端的動作及進入空間的參加觸發器,該參加觸發器賦予有產生使用者的個別場景實例之功能。
  15. 如請求項14所述的事件管理系統,其中該本地參加的位置指定資訊,除了得以指定一範圍資訊,亦得以指定一定位點資訊,該定位點資訊,為自使用者的指定、或範圍的重心等的位置指定資訊所導出。
  16. 如請求項14所述的事件管理系統,其中作為實現該本地參加程序時所使用的地圖的一觸發地圖上,除了顯示有參加中的背景經特定的空間區域,亦顯示有經指定背景的運作中的本地參加位置資訊,其中所顯示的本地參加資訊被限定於本地參加的單點資訊,且限制自單一場景或一管理使用者所提供的定位點資訊,以避免管理者側進行無限制的範圍指定。
  17. 如請求項2所述的事件管理系統,進一步包含有一日誌產生部及一日誌分析部,該日誌產生部係對應經產生的該分析構造體,以繼承該當構造的形式,將該事件參加者的參加日誌作為以相對於該事件的背景被分類化的時間及場所而被結構化的日誌予以產生,其中該日誌產生部,將參加者的區域、藉由模組資訊及服務利用資訊作為日誌而予以產生,該日誌分析部,藉由將所有的參加者的藉由資訊統整而將特定的節點的重要性的分析、與變動目的地及變動源的關連資訊予以分析,或為自賦予至節點的內容資訊或管理者的節點的背景資訊分析特定的參加者的行動而抽出參加者的行動特性、嗜好,而得以進行大資料的活用或特定參加者的管理。
  18. 如請求項17所述的事件管理系統,進一步包含一事件監視部及一緊急對應部,該事件監視部於一事件監視器將各節點的事件參加者藉由資訊集體地於各背景即時地掌握,或感測緊急狀況的發生, 該緊急對應部進行用以對應各節點的緊急狀況的事件進行的控制,藉此得以進行即時的各節點的事件管理。
  19. 如請求項17所述的事件管理系統,進一步包含一使用者確認部,該使用者確認部,藉由事件參加者將對應於自己通過中的節點的二維條碼頁面予以產生選擇,而得以將自己的狀況以管理者或其他的使用者得以對應的形式通知管理者或其他的使用者。
  20. 如請求項5所述的事件管理系統,其中該一般使用者參加處理部,將使用者所登錄的標籤以單選式的官方標籤予以分類化,使其作為參加者屬性登錄而執行參加者的屬性的確認。
  21. 如請求項6所述的事件管理系統,其中該事件產生處理部於計算處理時所處理的屬性及資料,包含試算表、利用資料庫的欄位的行列計算及查詢計算。
  22. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中該模組、該時間區域及該空間區域,包含以內部邏輯進行的一預期時間特性,該事件產生處理部,進一步包含一預期時間計算處理部,該預期時間計算處理部基於經計算的結果,判斷場景的妥當性。
  23. 如請求項1或2所述的事件管理系統,進一步包含一場地事件管理部,該場地事件管理部係藉由將場地及時間限制資訊規格化而計算出各場地事件的開始或者為預計開始時間,藉此得以進行延遲管理、推薦路線設定或顯示未來時間軸中的至少一個。
  24. 如請求項23所述的事件管理系統,其中該場地事件管理部,將向經配置於地圖上的特定分類的公用地點列表所特定的指定地點的引導予以進行。
  25. 如請求項23所述的事件管理系統,其中該場地事件管理部,提供用以將複數個參加者群組及群組行動所必須的公用功能。
  26. 如請求項1或2所述的事件管理系統,係藉由將圖示配置於用以顯示變動之圖像的適當位置而於事件處理時自動產生交互作用的交易處理用的密鑰。
  27. 如請求項1或2所述的事件管理系統,係使用圖示而產生將聯結及資料交付至HTML編輯器的標籤。
  28. 如請求項1或2所述的事件管理系統,係圖像化地設定模組內外的事件處理、參數及回傳值。
  29. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中關於參加者的位置資訊處理係藉由進行所屬圖圖塊登錄處理及事件處理用圖圖塊指定以削減計算量。
  30. 如請求項1或2所述的事件管理系統,係藉由使標籤的列表與頁面結合的登陸頁面互相變動,使用斜向的變動條或扇狀的變動條中的任一個,以不使用捲動管理圖示而執行捲動。
  31. 如請求項1或2所述的事件管理系統,其中關於解釋結構體的輸出及輸入,係運用標記語言、得以嵌套記述結構的語言、Javascript物件表示法或得以記述物件結構的資料記述語言,將對應於包含該記述的區域的物件記述法予以設定,而將顯示嵌套結構或依附關係的列表資訊予以附加。
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