TWI795285B - 用於區域性聊天之基於玩家密度的區域劃分 - Google Patents
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Abstract
一玩家在一基於位置之遊戲中之虛擬位置係自該玩家之用戶端裝置之真實世界位置判定。該基於位置之遊戲提供該玩家基於其等位置對一或多個聊天室之存取。為了判定聊天室之位置,一伺服器分析一地理區域中之玩家位置,分群玩家位置以識別質心,且基於約束而調整該等群集。該伺服器選擇聊天室位置(例如,在所關注點處)以更均勻地平衡各聊天室中之玩家之數目,同時遵守對由各聊天室伺服之該地理區域之大小之一或多個限制。
Description
本發明大體上係關於基於位置之遊戲且特定而言,係關於判定此等遊戲中之聊天室位置。
基於位置之遊戲使用真實世界作為其等之地形。平行實境遊戲係一種類型之基於位置之遊戲,其使用與真實世界地形平行之一虛擬世界。藉由在真實世界中導航及執行動作,玩家可在平行虛擬世界中互動且執行各種遊戲目標。為了在平行實境遊戲內進行通信,玩家可在遍及虛擬世界定位之聊天室中進行交談。例如,一玩家可在一突襲期間加入一個聊天室以與其他玩家進行通信。然而,若玩家移動至真實世界內之一新位置以與一不同群組之玩家一起參與其他虛擬體驗,則定位於突襲附近之原始聊天室將不連接至真實世界中可能在使用其他聊天室之附近其他玩家。另外,即使玩家僅離開原始聊天室很短距離,附近的虛擬體驗及玩家亦可能不同於玩家之原始位置處的虛擬體驗及玩家。
在一基於位置之平行實境遊戲中,玩家利用一位置感知用戶端裝置(例如,一智慧型電話)藉由穿過真實世界而對一虛擬世界進行導航。隨著玩家對虛擬世界進行導航以參與虛擬體驗或與虛擬元素進行互動,其等可經由策略性地定位於虛擬世界內之聊天室相互聊天。此等聊天室可區域性地放置於虛擬世界中,使得其等經定位於具有大觀察密度之玩家位置之地理位置附近。聊天室亦可經定位於平行實境遊戲內之所關注點附近,諸如虛擬元素或虛擬體驗。
由平行實境遊戲中之玩家使用之諸多用戶端裝置可包含隨著玩家在玩平行實境遊戲的同時移動遍及真實世界而追蹤玩家位置資訊之定位裝置。在各項實施例中,用戶端裝置將玩家位置資訊發送至代管平行實境遊戲之一伺服器。遊戲伺服器基於玩家位置資訊而判定聊天室位置。
在一項實施例中,遊戲伺服器藉由將一地理區域內之玩家位置反覆地分群成質心區域,調整群集以更均勻地平衡與各質心區域相關聯之玩家之數目同時仍以考量真實世界中之玩家之自然分組之一方式分散聊天室來判定地理區域之聊天室位置。一旦已判定聊天室位置,遊戲伺服器便可基於個別使用者在遊戲內之當前位置而為其等選擇聊天室且將來自聊天室之訊息提供給使用者。
可參考以下描述及隨附發明申請專利範圍更好地理解此等及其他特徵、態樣及優點。隨附圖式繪示特定實施例且連同該描述一起用來解釋各種原理。然而該等圖式不應被視為限制性。實情係,保護範疇應自發明申請專利範圍判定。
附圖及以下描述僅以繪示方式描述特定實施例。熟習此項技術者自以下描述將容易地認知,可在不脫離所描述原理之情況下採用結構及方法之替代實施例。現在將參考若干實施例,其等實例在隨附圖式中繪示。應注意,在可行的情況下,在圖中使用類似或相同元件符號來指示類似或相同功能。再者,在類似元件由一元件符號後跟一字母識別之情況下,在以下描述中僅僅對該符號之一引用可指代所有此等元件、任何一個此元件或此等元件之任何組合。
概述
通常,本發明係關於判定在映射至真實世界位置之虛擬世界中發生之平行實境遊戲之聊天室位置。
一遊戲伺服器可代管具有一玩家遊戲區域之一基於位置之平行實境遊戲,該玩家遊戲區域包含具有與真實世界地形之至少一部分平行之一地形之一虛擬環境。玩家可藉由對真實世界中之一對應地理空間進行導航來對虛擬世界中之一虛擬空間進行導航。特定而言,玩家可藉由對真實世界中之一地理座標範圍進行導航來對界定虛擬世界中之一虛擬空間之一座標範圍進行導航。
在一個態樣中,可使用例如與一玩家之行動運算裝置(例如,一行動電話、智慧型電話、遊戲裝置或其他裝置)相關聯之一定位系統(例如,一GPS系統)來監視或追蹤玩家之位置。隨著玩家在真實世界中四處移動,玩家位置資訊可透過一網路提供至代管平行實境遊戲之遊戲伺服器。遊戲伺服器可更新平行虛擬世界中之玩家位置以與真實世界中之玩家位置對應。
平行實境遊戲亦可包含玩家可在平行實境遊戲之進程期間與其或其等進行互動之一或多個所關注點。所關注點可包含但不限於虛擬元素、虛擬物件、虛擬體驗及類似物。所關注點亦可經定位於對應於地標、商店、娛樂區或玩家可能關注之其他真實世界特徵之真實世界位置之虛擬位置處。為了與所關注點進行互動,一玩家可行進至真實世界中之所關注點之對應位置且選擇平行實境遊戲中之所關注點。
隨著玩家對虛擬世界進行導航及互動,其等可經由遍及虛擬世界定位之聊天室相互通信。當一玩家加入一聊天室時,其等可與聊天室中之其他玩家發送及接收訊息。聊天室可經定位於所關注點之一子組處。根據本發明之態樣,可基於由遊戲玩家之用戶端裝置隨著遊戲玩家對虛擬世界進行導航而收集之玩家位置資料來判定聊天室位置。可分析資料以判定平衡最小化玩家位置與最近的聊天室之間的平均距離與均等化各聊天室中之玩家之數目之聊天室位置。
在一項實施例中,與一平行實境遊戲相關聯之一遊戲伺服器可存取與真實世界中之個人之位置相關聯之資料。可自任何合適源獲得或導出與真實世界中之個人之位置相關聯之資料。與真實世界中之個人之位置相關聯之資料可包含與彼等個人相關聯之行動裝置之真實世界位置。特定而言,諸如智慧型電話之行動裝置之使用者可視情況提供關於真實世界中之地理位置之位置資訊,以便增強特定的基於位置之特徵或其他功能。可在匿名條件下提供視情況由行動裝置使用者提供之任何資訊以保護視情況提供位置資訊之使用者之隱私。
與真實世界中之個人之位置相關聯之資料亦可包含與平行實境遊戲之玩家之位置相關聯之資料。特定而言,遊戲伺服器可在一給定時間自平行實境遊戲之玩家之各用戶端裝置接收裝置位置資訊之一快照。遊戲伺服器可分析快照以判定真實世界中之個人之位置且基於此資料而產生聊天室位置。遊戲伺服器可在一給定時間週期(例如,一天、一個月、一年等)內使用此等聊天室位置且可使用玩家裝置資訊之一新快照週期性地更新聊天室位置。
實例性的基於位置之平行實境遊戲系統
現在將闡述根據本發明之實例性實施例之實例性的電腦實施之基於位置之遊戲系統。將參考一平行實境遊戲論述本標的物。一平行實境遊戲係一基於位置之遊戲,其具有與真實世界地形之至少一部分平行之一虛擬世界地形,使得玩家在真實世界中之移動及動作影響虛擬世界中之動作且反之亦然。使用本文中所提供之揭示內容,一般技術者應理解,本發明之標的物同樣適用於其他遊戲系統。
圖1繪示根據一實施例組態之一實例性的電腦實施之基於位置之遊戲系統100。基於位置之遊戲系統100提供具有與真實世界平行之一地形之一虛擬世界中之複數個玩家之互動。特定而言,可將真實世界中之一地理區域直接鏈接或映射至虛擬世界中之一對應區域。一玩家可藉由移動至真實世界中之各個地理位置而在虛擬世界中四處移動。例如,系統100可追蹤一玩家在真實世界中之位置且基於玩家在真實世界中之當前位置而更新玩家在虛擬世界中之位置。例如,可將真實世界中之一座標系(例如,經度及緯度)映射至虛擬世界中之一座標系(例如,x/y座標、虛擬經度及緯度等)。
在圖1中所展示之實施例中,系統100具有一用戶端-伺服器架構,其中一遊戲伺服器110透過一網路130與一或多個用戶端裝置120進行通信。儘管圖1中繪示三個用戶端裝置120,但任何數目個用戶端裝置120可透過網路130連接至遊戲伺服器110。在其他實施例中,分佈式的基於位置之遊戲系統100包含不同或額外元件。此外,功能可以不同於所描述之一方式分佈於該等元件當中。
遊戲伺服器110代管基於位置之遊戲之一主控狀態且將遊戲狀態更新提供至玩家之用戶端裝置120 (例如,基於由遊戲中之其他玩家採取之動作、真實世界狀況之變化、遊戲狀態或狀況之變化等)。遊戲伺服器110在基於位置之遊戲中接收且處理來自玩家之輸入。可藉由玩家之用戶端裝置120結合玩家之輸入發送至遊戲伺服器110之一使用者名稱或玩家ID (例如,一唯一數字或字母數字字符串)來識別玩家。
例如,遊戲伺服器110可基於裝置位置資訊之一快照而判定聊天室之位置,該快照指示真實世界中之多個玩家位置。遊戲伺服器110將一地圖之一地理區域分解成小區(例如,S小區)且形成由各小區內之玩家位置之數目加權之聚合點。遊戲伺服器使用一分群演算法(例如,一反覆k均值分群演算法)及反覆邊界調整判定質心。遊戲伺服器基於質心而判定聊天室位置。聊天室位置可為地圖上之所關注點,諸如紀念碑、商店、公共建築物、雕塑或其他可識別的真實世界位置。針對定位於虛擬世界內之各聊天室,遊戲伺服器110可選擇訊息且將訊息提供給平行實境遊戲之玩家。下文參考圖3更詳細地描述遊戲伺服器110之各項實施例。
用戶端裝置120係玩家可用其與遊戲伺服器100進行互動之運算裝置。例如,一用戶端裝置120可為一智慧型電話、可攜式遊戲裝置、平板電腦、個人數位助理(PDA)、蜂巢電話、導航系統、手持式GPS系統或其他此裝置。一用戶端裝置120可執行軟體(例如,一遊戲應用程式或應用程式)以允許一玩家與虛擬世界進行互動。一用戶端裝置120亦可包含用於提供聊天室之一使用者介面之硬體、軟體或兩者。一使用者可選擇加入一聊天室且經由使用者介面發送及接收訊息。下文參考圖2更詳細地描述用戶端裝置120之各項實施例。
網路130可為任何類型之通信網路,諸如一區域網路(例如,內部網路)、廣域網路(例如,網際網路)或其等之某個組合。該網路亦可包含一用戶端120與遊戲伺服器110之間的一直接連接。一般而言,遊戲伺服器110與一用戶端120之間的通信可使用任何類型之有線及/或無線連接、使用多種通信協定(例如,TCP/IP、HTTP、S1v1TP、FTP)、編碼或格式(例如,HTML、JSON、XML)及/或保護方案(例如,VPN、安全HTTP、SSL)經由一網路介面來攜載。
圖2係根據一項實施例之圖1中所展示之一用戶端裝置120之方塊圖。因為遊戲系統100用於一基於位置之遊戲,所以用戶端裝置120較佳地係可由一玩家容易地攜載或以其他方式運輸之一可攜式運算裝置,諸如一智慧型電話或其他可攜式裝置。一玩家可簡單地藉由在現實世界中攜載或運輸用戶端裝置120來與虛擬世界進行互動。用戶端裝置120可包含監視用戶端裝置120在真實世界中之位置之一定位裝置210。定位裝置210可為用於監視用戶端120之位置之任何裝置或電路。例如,定位裝置210可藉由使用一衛星導航定位系統(例如,一GPS系統、一伽利略定位系統、全球導航衛星系統(GLONASS)、北斗衛星導航及定位系統)、一慣性導航系統、一航位推算系統,基於IP位址,藉由使用三角測量及/或與蜂巢塔或WiFi熱點之近接度及/或用於判定位置之其他合適技術來判定實際或相對位置。
隨著玩家帶著用戶端120在真實世界中四處移動,定位裝置210追蹤玩家之用戶端裝置120之位置且將用戶端裝置位置資訊提供至遊戲模組220。遊戲模組220基於玩家之用戶端裝置120在真實世界中之位置之座標而更新玩家在虛擬世界中之位置。因此,遊戲模組220在用戶端裝置120上維持虛擬世界之一局部狀態。遊戲模組220可透過網路130將玩家位置資訊提供至遊戲伺服器110,使得遊戲伺服器110維持具有經更新遊戲位置之一總體遊戲狀態且向遊戲模組220提供週期性更新,使得局部遊戲狀態可反映總體遊戲狀態。
遊戲模組220與使用者介面模組230傳達有關虛擬世界之資訊。用戶端裝置120之使用者介面模組230構建且顯示用戶端裝置120之使用者介面之組件。使用者介面可將如自遊戲模組220接收之包含虛擬世界之組件(諸如虛擬元素及虛擬體驗)之虛擬世界描繪顯示給使用者。使用者介面模組230亦可顯示虛擬世界中之聊天室位置以及在聊天室中之使用者之間發送之訊息。一使用者可與用戶端裝置120進行互動以接觸虛擬元素,參與虛擬體驗或在聊天室中交談。例如,使用者介面模組230可顯示描繪所關注點、聊天室及其他虛擬體驗之虛擬世界之一視圖。用戶端裝置120之使用者可經由使用者介面與此等組件進行互動以完成一任務,加入一聊天室或參與一突擊,以及其他動作。
本端資料儲存器240係經組態以儲存由用戶端裝置120使用之資料之一或多個電腦可讀媒體。例如,本端資料儲存器240可儲存由定位裝置210追蹤之玩家位置資訊、平行實境遊戲之當前狀態之一本端副本或任何其他適當資料。儘管本端資料儲存器240被展示為單個實體,但該資料可跨多個媒體分割。此外,資料可經儲存於別處(例如,於一分佈式資料庫中)且可經由網路130遠端地存取。
圖3繪示適合於代管一基於位置之平行實境遊戲之遊戲伺服器110之一項實施例。在所展示實施例中,遊戲伺服器110包含一通用遊戲模組310、一定位器模組320、一聊天室模組330及一遊戲資料庫340。在其他實施例中,遊戲伺服器110含有不同或額外元件。另外,功能可以不同於所描述之一方式分佈於該等元件當中。
遊戲伺服器110可經組態以自一或多個用戶端裝置120接收對遊戲資料之請求(例如,經由遠端程序呼叫(RPC))且經由網路130對彼等請求進行回應。例如,遊戲伺服器110可將遊戲資料編碼於一或多個資料檔案中且將資料檔案提供至一用戶端裝置120。另外,遊戲伺服器110可經組態以經由網路130自一或多個用戶端裝置120接收遊戲資料(例如,玩家位置、玩家動作、玩家輸入等)。例如,用戶端裝置120可經組態以將玩家輸入、玩家位置及其他更新週期性地發送至遊戲伺服器110,該遊戲伺服器110使用該玩家輸入、該玩家位置及該等其他更新來更新遊戲資料庫340中之遊戲資料以反映遊戲之變化狀況。遊戲伺服器110亦可將諸如其他玩家位置、聊天室位置、虛擬元素位置之遊戲資料發送至用戶端裝置120。
通用遊戲模組310為玩家代管基於位置之遊戲且充當基於位置之遊戲之當前狀態之權威源。通用遊戲模組310自用戶端裝置120接收遊戲資料(例如,玩家輸入、玩家位置、玩家動作、玩家狀態、地標資訊等)且針對基於位置之遊戲之所有玩家將經接收遊戲資料併入至總體的基於位置之遊戲中。利用遊戲資料,通用遊戲模組310儲存可發送至一用戶端裝置120以更新遊戲模組220中之局部遊戲狀態之遊戲之一總體遊戲狀態。通用遊戲模組310亦可管理遊戲資料透過網路130至用戶端裝置120之遞送。
定位器模組320可為通用遊戲模組310之一部分或與通用遊戲模組310分離。定位器模組320經組態以存取與真實世界動作相關聯之資料,分析資料且基於與真實世界動作相關聯之資料而判定虛擬世界中之虛擬體驗。例如,定位器模組320可基於與真實世界動作相關聯之資料而修改儲存於遊戲資料庫340中之遊戲資料以定位虛擬世界中之虛擬體驗。作為一實例,一所贊助虛擬元素可在對應於一贊助人之商店、餐廳、門市等之真實世界位置之一虛擬位置處。若一玩家進行一購買,鍵入真實世界位置處可用之一程式碼,或在滿足指定準則之真實世界位置處採取另一動作,則可在平行實境遊戲中使玩家可獲得一特殊虛擬體驗。
聊天室模組330基於玩家位置而判定虛擬世界中之聊天室位置。聊天室位置可對應於真實世界中之所關注點。聊天室模組330分析在通用遊戲模組310中自用戶端裝置120收集之玩家位置且使用一分群及邊界調整方法來識別各對應於一地理區域之玩家群組。聊天室模組330可基於有關各地理區域中之玩家之資料而將彼區域中之所關注點識別為一聊天室位置(例如,藉由比較玩家位置之一質心與所關注點之位置或藉由分析玩家與定位於所關注點處之虛擬元素之間的互動之頻率或量等)。聊天室模組330可週期性地(例如,每天、每週、每月等)或在由一提供者經由遊戲伺服器110觸發時更新聊天室位置。聊天室模組330將聊天室位置提供至通用遊戲模組310 (其包含處於總體遊戲狀態之聊天室),且在聊天室之使用者之間提供訊息。
在各項實施例中,聊天室模組330在反覆邊界調整之前執行反覆k均值分群以判定聊天室位置。僅僅使用k均值分群可能導致對應於遠多於其他質心之數目個玩家之一些質心。例如,高密度區域(例如,在城市內)之聊天室可能被指派大量玩家,從而導致擁擠的聊天室,其中對話移動得過快以至於玩家無法容易地聽懂。相反,低密度區域(例如,農村地區)中之聊天室可包含相對少的玩家且玩家可能由於缺乏互動而感到沮喪。邊界調整藉由使與各聊天室相關聯之玩家之數目更接近於相等來應對此問題。聊天室可保留於虛擬世界中之經判定聊天室位置處,直至遊戲伺服器110觸發聊天室模組330更新聊天室位置(例如,在已經過一特定時間週期後)為止。
通常,為了判定聊天室位置,聊天室模組330 (例如,自遊戲資料庫340)存取一地理區域之玩家位置。玩家位置可被表示為一地圖上之點,其中地圖係實體世界之一二維表示。聊天室模組330將玩家位置分組成地圖上之聚合點。
在一項實施例中,為了對玩家位置進行分組,聊天室模組330將地圖分解成覆蓋地理區域之部分之多個小區(例如,S小區)。小區係劃分地理區域之幾何形狀。可經由來自一提供者之輸入或基於地理區域之內容或使用者群體而判定小區之大小。聊天室模組330將各玩家位置指派至地圖上之一小區且針對各小區形成一奇異點(稱為「聚合點」),且聊天室模組330藉由指派至彼特定小區之玩家位置之數目來對聚合點進行加權。通常,點權重隨與彼聚合點相關聯之玩家之數目而增加。例如,被指派二十個玩家位置之一小區之一聚合點可具有高於僅被指派三個玩家位置之一小區之一聚合點之一點權重。點權重可為與一聚合點相關聯之玩家之數目(即,先前實例之聚合點將分別具有二十及三之點權重)或玩家數目之某個其他函數。聊天室模組330亦將聚合點指派至地理區域中對應於小區之一位置(例如,小區之中間或由聚合點表示之玩家位置之均值)。因此,一聚合點表示定位於與聚合點相關聯之小區內之一或多個使用者。
聊天室模組330對聚合點使用反覆分群以基於質心與對應聚合點之間的距離而判定質心。為了方便起見,本說明書描述k均值分群且使用術語「反覆k均值分群」。然而,可使用其他分群演算法。
為了開始反覆k均值分群,聊天室模組330隨機地選擇地理區域中之數個位置作為質心。在一些實施例中,聊天室模組330使用一隨機網格產生器或k均值++初始化來選擇位置之數目。一提供者可經由遊戲伺服器110指定聊天室模組330待使用之質心之數目或聊天室模組330可基於地理區域之經加權聚合點之數目而判定待使用之質心之數目。聊天室模組330將各聚合點指派至最近的質心。指派至一質心之聚合點界定一質心區域。例如,地理區域由對應於指派至質心之聚合點之所有S小區組成。聊天室模組330針對各質心區域判定經指派聚合點之均值位置,且將質心更新為在對應均值位置處。聊天室位置模組330使用經更新質心反覆此程序直至滿足一或多個完成準則為止。
聊天室模組330可採用多個不同完成準則以使用k均值分群進行反覆。在一項實施例中,當在一次反覆與下一次反覆之間沒有聚合點自一個質心區域移動至另一質心區域時,聊天室模組330完成反覆。在其他實施例中,當自各聚合點至其質心之平均距離小於一臨限值或已完成指定次數之反覆時,滿足完成準則。
聊天室模組330執行反覆邊界調整以修改使用k均值分群判定之質心區域。使用自反覆k均值分群之最終反覆產生之質心區域,聊天室模組330基於其經指派聚合點之點權重而判定各質心區域之群集權重。在一項實施例中,一質心區域之群集權重係與其相關聯之玩家之累積數目。例如,一質心區域可被指派三個聚合點,該三個聚合點分別具有與其等相關聯之十個、十七個及五個玩家位置。因此,群集權重將係三十二。
聊天室模組330在質心之間重新指派聚合點以更緊密地平衡質心之群集權重。聊天室模組330基於一或多個條件而判定如何針對反覆邊界調整之每次反覆重新指派聚合點。在一項實施例中,若一對質心包含一源質心及一槽(sink)質心且源質心具有大於一最小大小之一質心區域,則聊天室模組330重新指派聚合點。若一質心之群集權重(表示與該質心相關聯之玩家位置之數目)高於所有質心之平均(例如,均值)群集權重,則該質心係一源質心且若一質心之群集權重低於所有質心之平均(例如,均值)群集權重,則該質心係一槽質心。在其他實施例中,若群集權重高於一最大臨限值,則一質心係一源質心且若群集權重低於一最小臨限值,該質心係一槽質心。此等臨限值可為由一提供者給定之設定數目或可為玩家群體之一特定百分比。此等條件幫助防止聊天室模組330將玩家自高群集權重質心移動至低群集權重質心,由此平衡玩家位置對經判定聊天室位置之影響。基於該等條件,聊天室模組330判定在質心之間移動之一組聚合點,計算移動聚合點之一移動成本,且以最低移動成本移動聚合點。
針對反覆邊界調整之每次反覆,聊天室模組330找到鄰近質心對,其中一個質心係一源質心及另一質心係一槽質心且質心區域在地理區域中彼此直接相鄰。針對各鄰近質心對,聊天室模組330判定源質心是否高於一最小大小。源質心之大小可為地理區域中之對應區域之實體大小、群集權重或兩者之一組合(例如,區域及權重兩者必須皆高於對應臨限值)。在一些實施例中,聊天室模組330僅使用具有在質心對之一最小區域大小與最大區域大小之間之質心區域之質心以避免在密集城市區域中形成過於接近在一起之聊天室。針對滿足此等條件之鄰近質心對,聊天室模組330識別自鄰近質心對之源質心移動至槽質心之一組聚合點且計算將一組聚合點自源質心移動至槽質心之移動成本。
若將聚合點重新指派至槽質心,則移動成本係各聚合點與源質心之間的平均距離增加之一函數。例如,更接近於一質心對之兩個質心區域之間的邊界之聚合點將具有低於一源質心之質心區域之中心附近之聚合點之一移動成本。在一些實施例中,移動成本基於聚合點之點權重。聊天室模組330在具有最低移動成本之一鄰近質心對之質心之間移動聚合點,前提是移動成本低於一臨限移動值,且反覆邊界調整之每次反覆進行一次移動。在進一步實施例中,聊天室模組330每次反覆移動多組聚合點。
在一些實施例中,聊天室模組330檢查移動該組聚合點是否滿足一移動成本臨限值。聊天室模組330判定該組聚合點之移動成本且若移動成本高於移動成本臨限值(即,平均距離增加過多),則聊天室模組330不重新指派該組聚合點。否則,聊天室模組330重新指派該組聚合點。移動成本臨限值可由提供者判定或可基於地理區域內之玩家之群體以及其他方法來判定。
聊天室模組330自具有其等新經指派聚合點之質心之均值判定新質心,如利用反覆k均值分群所做般。聊天室模組330反覆經歷判定質心之群集權重、重新指派聚合點及判定新質心直至滿足一組準則為止之步驟。此等準則可包含不存在具有一源質心及一槽質心兩者之鄰近質心對,不存在高於一最小區域大小之源質心,不存在高於一最小群集權重之源質心,不存在移動成本低於臨限移動值之有效質心對。在進一步實施例中,聊天室模組330在固定次數之反覆之後完成反覆經歷反覆邊界調整,該等固定次數之反覆可由一提供者鍵入。一旦鄰近對之所有質心區域含有在一最小臨限值與最大臨限值之間的數目個玩家位置,聊天室模組330便亦可完成反覆。
聊天室模組330在虛擬世界中針對對應於質心之地理區域形成聊天室。聊天室可經定位於對應於一質心之地理區域內之所關注點處。在各項實施例中,聊天室模組330放置對應於各質心之一個聊天室。針對一給定質心,聊天室模組330自遊戲資料庫340擷取質心區域內之所關注點之位置。在一項實施例中,聊天室模組330將一質心之聊天室放置於質心區域中最接近於質心之所關注點處。替代地,聊天室模組330可將聊天室定位於質心區域中具有最高玩家互動量或至對應於質心之玩家位置之最低平均(例如,均值)距離之所關注點處。在又一實施例中,聊天室模組330將聊天室放置於質心處,使得聊天室不一定定位於一所關注點處或附近。聊天室模組330促進在聊天室位置處之玩家之間的對話且將描述聊天室位置及對話之資訊儲存於遊戲資料庫340中。
遊戲資料庫340包含經組態以儲存基於位置之遊戲中使用之遊戲資料以透過網路130伺服或提供至用戶端裝置120之一或多個機器可讀媒體。儲存於遊戲資料庫340中之遊戲資料可包含:(1)與基於位置之遊戲中之虛擬世界相關聯之資料(例如,用來在一顯示裝置上呈現虛擬世界之影像資料、虛擬世界中之位置之地理座標等);(2)與基於位置之遊戲之玩家相關聯之資料(例如,玩家資訊、玩家經驗等級、玩家代幣、玩家庫存、虛擬世界/真實世界中之當前玩家位置、玩家精力位準、玩家偏好、團隊資訊等);(3)與遊戲目標相關聯之資料(例如,與當前遊戲目標、遊戲目標狀態、過去遊戲目標、未來遊戲目標、所要遊戲目標等相關聯之資料等);(4)與虛擬世界中之虛擬元素相關聯之資料(例如,虛擬元素之位置、虛擬元素之類型、與虛擬元素相關聯之遊戲目標、虛擬元素之對應現實世界位置資訊、虛擬元素之行為、虛擬元素之相關性等);(5)與鏈接至虛擬世界元素之真實世界物件、地標、位置相關聯之資料(例如,真實世界物件/地標之位置、真實世界物件/地標之描述、鏈接至真實世界物件之虛擬元素之相關性等);(6)遊戲狀態(例如,當前玩家數目、當前遊戲目標狀態、玩家排行榜等);(7)與玩家動作/輸入相關聯之資料(例如,當前玩家位置、過去玩家位置、玩家移動、玩家輸入、玩家查詢、玩家通信等);(8)與虛擬體驗相關聯之資料(例如,虛擬體驗之位置、與虛擬體驗相關之玩家動作、諸如突襲等之虛擬事件等);及(9)在實施基於位置之遊戲期間使用、相關或獲得之任何其他資料。儲存於遊戲資料庫340中之遊戲資料可由系統管理員離線或即時填充或可由透過網路130自玩家(諸如自一或多個用戶端裝置120)接收之資料填充。
遊戲資料庫340亦可儲存真實世界狀況資料。真實世界狀況資料可包含真實世界中之玩家之聚合位置;與文化價值或商業價值之位置相關聯之玩家動作;提供道路、高速公路及水路之位置之地圖資料;個別玩家之當前及過去位置;災害資料;天氣資料;事件行事曆資料;玩家之活動資料(例如,行進距離、運動時長等);及其他合適資料。可自任何合適源收集或獲得真實世界狀況資料。例如,遊戲資料庫340可經耦合至儲存地圖資訊之一地圖資料庫(諸如由一映射服務存取之一或多個地圖資料庫)、包含其或作為其之部分。作為另一實例,遊戲伺服器110可經耦合至週期性地提供群體資料、災害資料、天氣資料、事件行事曆資料或類似物之一或多個外部資料源或服務。
圖3中所展示之模組以外之其他模組可與遊戲伺服器110一起使用。任何數目個模組可經程式化或以其他方式組態以實行本文中所描述之伺服器側功能。另外,可重新配置伺服器側之各種組件。其他組態鑑於本發明將係顯而易見的且本發明並非意欲限於任何特定組態。
聊天室位置分群實例
圖4A至圖4B係根據一項實施例之分組成一地理區域內之聚合點之玩家位置之一實例,該等聚合點用來進一步判定質心。在圖4A中,一地理區域之一子組400含有4個小區410,其中玩家位置420散佈遍及小區410。由於各小區410具有定位於其內之玩家位置420,故各小區410與一聚合點430相關聯。聚合點430由小區410中之玩家位置420之數目來加權。在此實例中,點權重440係玩家位置420之數目,諸如左上方小區410係6或右下方小區410係5。圖4B展示圖4B之整個地理區域450,其包含一質心470之一質心區域460及地理區域450之子組400。質心區域460僅覆蓋地理區域450之一部分。質心470基於質心區域460內之各小區410之點權重440而定位於質心區域460內。特定而言,質心470經定位於質心區域460內具有大點權重之一位置處。
圖5A至圖5C繪示根據一項實施例之遍及執行反覆k均值分群及反覆邊界調整之程序之質心500。圖5A展示由聊天室模組330針對一地理區域510隨機地產生之初始組之質心500A。圖5B展示在聊天室模組330已執行反覆k均值分群之後的質心500B。在此,質心500B更集中於地理區域510之右上方處之一個區域。圖5C展示在聊天室模組330已執行反覆邊界調整之後的質心。在此,質心500C與圖5B之質心500B相比更多地分群於地理區域510之右上角中。此指示在地理區域510之彼部分中可能存在高密度之玩家位置420。
圖6係根據一項實施例之與一地理區域內之所關注點600相關聯之聊天室位置610之一實例。聊天室位置可經定位於所關注點600 (如同聊天室位置610A)處,或可經定於具有密集量之所關注點600 (如同聊天室位置610B)之地理區域510之一部分內。透過藉由與一相關聯聚合點或小區中之所關注點之互動次數對質心進行加權或透過定位具有大量使用者活動之所關注點處之特定數目個聊天室,聊天室模組330可基於所關注點600之位置而判定聊天室位置610。
用於判定及選擇聊天室位置之實例性流程圖
圖7係描繪根據一項實施例之用於將來自一聊天室之訊息提供給一使用者之一方法之一流程圖。遊戲伺服器110擷取710聊天室位置且選擇720一聊天室以供虛擬實境遊戲之一使用者加入。在一些實施例中,遊戲伺服器110接收使用者之位置且選擇最接近於使用者定位之聊天室。在其他實施例中,遊戲伺服器110基於使用者之當前位置、所要路徑、虛擬元素、使用者對其等具有一親和力之其他使用者或任何其他準則,向使用者提供多個聊天室選項。遊戲伺服器110透過使用者之用戶端裝置120之使用者介面模組230將來自聊天室之訊息提供730給使用者。
圖8係描繪根據一項實施例之用於判定聊天室位置之一方法710之一流程圖。遊戲伺服器110可經由聊天室模組330判定聊天室位置,且在一些實施例中聊天室模組330採用一機器學習模型來判定聊天室位置。遊戲伺服器110自遊戲資料庫340擷取810描述玩家位置資訊之玩家資料。在一些實施例中,使用其他遊戲資料(諸如所關注點位置)執行相同方法710。遊戲伺服器藉由將聊天室位置之地理區域分解成由玩家位置加權之小區來將玩家位置分群820成聚合點。遊戲伺服器110產生具有經指派聚合點之一組質心且基於諸如聚合點至質心之距離及質心之群集權重之約束而反覆地調整830質心。在一些實施例中,此係透過反覆k均值分群後接反覆邊界調整來完成。遊戲伺服器110反覆地調整質心直至滿足一組準則為止,使得在兩次反覆之間無聚合點在質心之間移動。額外準則可包含不存在具有一源質心及一槽質心兩者之鄰近質心對,不存在高於一最小區域大小之源質心,不存在高於一最小群集權重之源質心,不存在移動成本低於臨限移動值之有效質心對。在進一步實施例中,遊戲伺服器110調整各質心之群集權重,使得各質心之群集權重儘可能接近於所有質心之平均值,而不將自質心至經指派聚合點之平均距離增加達一臨限量。
最後,遊戲伺服器110基於調整之後的質心判定840聊天室位置。在一些實施例中,遊戲伺服器110亦擷取虛擬實境遊戲中之所關注點之位置且將聊天室位置放置於所關注點位置處。此外,根據另一實施例,遊戲伺服器可僅將聊天室位置放置於具有最高次數之使用者互動之所關注點位置處。
圖9係描繪根據一項實施例之用於將玩家位置分群成一地圖上之聚合點之一方法820之一流程圖。在此實施例中,遊戲伺服器110將各玩家位置指派910至一小區。小區係劃分一地理區域之幾何形狀(例如,S小區)。遊戲伺服器110針對各小區形成920一奇異點,稱為聚合點,其與一點權重及地理區域中之一位置相關聯。遊戲伺服器110使用一分群演算法(例如,k均值分群)將聚合點分群930成質心。
圖10係繪示根據一項實施例之適用於圖1之網路運算環境中之一實例電腦之一方塊圖。具體而言,圖10以一電腦系統1000之實例形式展示一機器之一示意圖。電腦系統1000可用來執行指令1024 (例如,程式碼或軟體)以致使機器執行本文中所描述之方法(或程序)之任何一或多者,包含與一遊戲伺服器110或用戶端裝置120之組件(或模組)相關聯且結合其等所描述之方法。
機器可為一伺服器電腦、一用戶端電腦、一個人電腦(PC)、一平板PC、一機上盒(STB)、一智慧型電話、一網路路由器、交換機或橋接器、一行動電話塔或能夠執行指令1024 (循序或以其他方式)之任何機器,該等指令1024指定待由彼機器執行之動作。此外,雖然僅展示單個機器,但術語「機器」亦應被理解為包含個別地或共同地執行指令1024以執行所揭示方法之任一者之機器之任何集合。
實例電腦系統1000包含一或多個處理單元(通常係一或多個處理器1002)。處理器1002係例如一中央處理單元(CPU)、一圖形處理單元(GPU)、一數位信號處理器(DSP)、一控制器、一狀態機、一或多個特定應用積體電路(ASIC)、一或多個射頻積體電路(RFIC)或此等之任何組合。對一處理器1002之任何引用可指代單個處理器或多個處理器。電腦系統1000亦包含一主記憶體1004。電腦系統可包含一儲存單元1016。處理器1002、記憶體1004及儲存單元1016經由一匯流排1008進行通信。
另外,電腦系統1000可包含一靜態記憶體1006、一顯示器驅動器1010 (例如,用來驅動一電漿顯示面板(PDP)、一液晶顯示器(LCD)或一投影儀)。電腦系統1000亦可包含字母數字輸入裝置1012 (例如,一鍵盤)、一游標控制裝置1014 (例如,一滑鼠、一軌跡球、一操縱桿、一運動感測器或其他指向儀器)、一信號產生裝置1018 (例如,一揚聲器)及一網路介面裝置1020,其等亦經組態以經由匯流排1008進行通信。
儲存單元1016包含可儲存用於執行本文中所描述之方法或功能之任一者之指令1024 (例如,軟體)之一機器可讀媒體1022。指令1024亦可在由電腦系統1000執行期間完全或部分地駐留於主記憶體1004內或處理器1002內(例如,於一處理器之快取記憶體內)。主記憶體1004及處理器1002亦構成機器可讀媒體。指令1024可經由網路介面裝置1020透過一網路130傳輸或接收。
雖然機器可讀媒體1022在一實例實施例中被展示為單個媒體,但術語「機器可讀媒體」應被理解為包含能夠儲存指令1024之單個媒體或多個媒體(例如,一集中式或分佈式資料庫,或相關聯快取區及伺服器)。術語「機器可讀媒體」亦應被理解為包含能夠儲存指令1024以供機器執行且致使機器執行本文中所揭示之方法或功能之任何一或多者之任何媒體。術語「機器可讀媒體」包含但不限於呈固態記憶體、光學媒體及磁性媒體之形式之資料儲存庫。
雖然本標的物已相對於其特定實例性實施例及方法詳細地描述,但將明白,熟習此項技術者在達到對前述內容之一理解後,可容易地製作此等實施例之更改、變動及等效物。據此,本發明之範疇係作為實例而非作為限制,且本發明不排除對本標的物之此等修改、變動或添加之包含,如對於一般技術者而言將係顯而易見的。
額外考量
以上描述之一些部分描述關於演算法程序或操作之實施例。此等演算法描述及表示通常由熟習運算技術者用來將其等工作之實質有效地傳達給其他熟習此項技術者。此等操作雖然在功能上、在運算上或在邏輯上進行描述,但應被理解為由包括用於由一處理器或等效電路執行之指令、微程式碼或類似物之電腦程式來實施。此外,在不失一般性之情況下,有時將功能操作之此等配置稱為模組亦被證明係方便的。
提供對伺服器、資料庫、軟體應用程式及其他基於電腦之系統之引用,以及採取之動作與發送至此等系統及自此等系統發送之資訊以闡釋各種概念。一般技術者將認知,基於電腦之系統之固有靈活性允許組件之間及當中之任務及功能之各種各樣的可能組態、組合及劃分。例如,伺服器程序可使用單個伺服器或組合地工作之多個伺服器來實施,資料庫及應用程式可在單個系統上實施或跨多個系統分佈,且分佈式組件可循序地或並行地操作。
在其中系統及方法存取及分析有關玩家之個人資訊(諸如位置資訊)之情況下,可向玩家提供控制程式或特定是否收集資訊之一機會。不收集或使用此資訊或資料,直至已向玩家提供待收集何種資訊及如何使用該資訊之有意義通知。除非玩家提供同意,否則不收集或使用資訊,玩家可在任意時間撤銷或修改該同意。因此,玩家可控制應用程式或系統如何收集及使用有關玩家之資訊。另外,特定資訊或資料可在其被儲存或被使用之前以一或多種方式進行處理,使得其被匿名化。例如,可處理一玩家之身份,使得無法判定玩家之個人可識別資訊。
如本文中所使用,對「一項實施例」或「一實施例」之任何引用意謂結合該實施例所描述之特定元件、特徵、結構或特性被包含於至少一項實施例中。說明書中各個地方出現之片語「在一項實施例中」不一定皆指代同一實施例。類似地,僅僅為了方便而進行一元件或組件之前的「一」或「一個」的使用。除非明顯地另有意謂,否則此描述應被理解為意謂存在該元件或組件之一或多者。
在值被描述為「近似」或「實質上」(或其等派生詞)之情況下,除非另一含義自內容脈絡顯而易見,否則此等值應被解釋為準確之+/-10%。根據實例,「近似十」應被理解為意謂「在自九至十一之一範圍內」。
如本文中所使用,術語「包括(comprises、comprising)」、「包含(includes、including)」、「具有(has、having)」或其等之任何其他變動意欲於涵蓋一非排他性包含。例如,包括一元件清單之一程序、方法、物件或設備不一定僅限於彼等元件,而是可包含未明確列出或此程序、方法、物件或設備固有之其他元件。此外,除非明確相反地陳述,否則「或」指代一包含性或且非一排他性或。例如,一條件A或B由以下項之任一者滿足:A為真(或存在)及B為假(或不存在),A為假(或不存在)及B為真(或存在),且A及B兩者皆為真(或存在)。
在閱讀本發明後,熟習此項技術者將明白用於使用特用神經網路來處理交易之一系統及一程序之又額外替代結構及功能設計。因此,雖然已繪示及描述特定實施例及應用,但應理解,所描述標的物不限於所揭示之精確構造及組件。保護範疇應僅由隨附發明申請專利範圍限制。
100:電腦實施之基於位置之遊戲系統
110:遊戲伺服器
120:用戶端裝置/用戶端
130:網路
210:定位裝置
220:遊戲模組
230:使用者介面模組
240:本端資料儲存器
310:通用遊戲模組
320:定位器模組
330:聊天室模組
340:遊戲資料庫
400:子組
410:小區
420:玩家位置
430:聚合點
440:點權重
450:地理區域
460:質心區域
470:質心
500A:質心
500B:質心
500C:質心
510:地理區域
600:所關注點
610A:聊天室位置
610B:聊天室位置
710:方法/步驟
720:步驟
730:步驟
810:步驟
820:步驟/方法
830:步驟
840:步驟
910:步驟
920:步驟
930:步驟
1000:電腦系統
1002:處理器
1004:主記憶體
1006:靜態記憶體
1008:匯流排
1010:顯示器驅動器
1012:字母數字輸入裝置
1014:游標控制裝置
1016:儲存單元
1018:信號產生裝置
1020:網路介面裝置
1022:機器可讀媒體
1024:指令
圖1係繪示根據一項實施例之適合於操作一基於位置之遊戲之一網路化運算環境之一方塊圖。
圖2係根據一項實施例之圖1中所展示之一用戶端裝置之方塊圖。
圖3係根據一項實施例之圖1中所展示之遊戲伺服器之一方塊圖。
圖4A至圖4B係根據一項實施例之分組成一地理區域內之聚合點之玩家位置之一實例,該等聚合點用來進一步判定質心。
圖5A至圖5C繪示根據一項實施例之在用於判定聊天室位置之一程序之各個階段之質心。
圖6係根據一項實施例之一地理區域內之所關注點之聊天室位置之一實例。
圖7係描繪根據一項實施例之用於將來自一聊天室之訊息提供給一使用者之一方法之一流程圖。
圖8係描繪根據一項實施例之用於判定聊天室位置之一方法之一流程圖。
圖9係描繪根據一項實施例之用於將聚合點分組成一地圖上之質心之一方法之一流程圖。
圖10係繪示根據一項實施例之適用於圖1之網路運算環境中之一實例電腦之一方塊圖。
400:子組
410:小區
420:玩家位置
430:聚合點
440:點權重
Claims (20)
- 一種電腦實施方法,其包括: 擷取聊天室之位置,其中該等位置係藉由以下步驟判定: 擷取一行動應用程式之使用者之使用者資料,該使用者資料描述地理區域內之使用者位置; 擷取該等地理區域內之所關注點之所關注位置;及 針對各地理區域: 識別該地理區域內之該等所關注位置之一子組; 選擇該地理區域內之該等所關注位置之該子組之具有最高次數之使用者互動之一所關注位置;且 將該聊天室放置於該所關注位置處; 為一使用者選擇該等聊天室之一者;及 提供與經選擇之該聊天室相關聯之訊息以顯示給該使用者。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中該等使用者互動包含該行動應用程式之該等使用者之間之互動。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中該等使用者互動包含該行動應用程式之該等使用者及該行動應用程式內之該等所關注點之間之互動。
- 如請求項3之電腦實施方法,其中該行動應用程式內之該等所關注點包含該行動應用程式之一平行實境遊戲之一虛擬物件或虛擬體驗。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中該地理區域係經映射至該行動應用程式之一平行實境遊戲之一虛擬世界中之一對應區域之一真實世界地理區域。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中一經訓練機器學習模型判定該等聊天室位置。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中為該使用者選擇該等聊天室之一者包括: 接收該使用者之一位置;及 選擇其之該聊天室位置最接近於該使用者位置之一聊天室。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中為該使用者選擇該等聊天室之一者包括: 接收該使用者之一使用者位置; 識別其等之該等對應聊天室位置最接近於該使用者位置之預定數目個聊天室;及 自該使用者之一用戶端裝置接收該複數個聊天室之一者之一選擇。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中該等聊天室位置週期性更新,進一步包括: 擷取該等聊天室之經更新位置;及 為該使用者選擇經更新之該等聊天室之一者。
- 如請求項1之電腦實施方法,其中該等所關注位置包含虛擬物件位置,且其中: 識別該等所關注位置之該子組包括: 判定該等地理區域內之複數個虛擬物件位置;且 將該聊天室放置於經選擇之該所關注位置包括: 將該聊天室放置於來自該複數個虛擬物件位置之具有最高次數之使用者互動之該虛擬物件位置處。
- 一種非暫時性電腦可讀儲存媒體,其包括可由一電腦系統執行之指令,當藉由該電腦系統執行該等指令時導致該電腦系統: 擷取聊天室之位置,其中該等位置係由以下項判定: 擷取一行動應用程式之使用者之使用者資料,該使用者資料描述地理區域內之使用者位置; 擷取該等地理區域內之所關注點之所關注位置;及 針對各地理區域: 識別該地理區域內之該等所關注位置之一子組; 選擇該地理區域內之該等所關注位置之該子組之具有最高次數之使用者互動之一所關注位置;且 將該聊天室放置於經選擇之該所關注位置處; 為一使用者選擇該等聊天室之一者;及 提供與經選擇之該聊天室相關聯之訊息以顯示給該使用者。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中該等使用者互動包含該行動應用程式之該等使用者之間之互動。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中該等使用者互動包含該行動應用程式之該等使用者及該行動應用程式內之該等所關注點之間之互動。
- 如請求項13之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中該行動應用程式內之該等所關注點包含該行動應用程式之一平行實境遊戲之一虛擬物件或虛擬體驗。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中該地理區域係經映射至該行動應用程式之一平行實境遊戲之一虛擬世界中之一對應區域之一真實世界地理區域。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中一經訓練機器學習模型判定該等聊天室位置。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中用於為該使用者選擇該等聊天室之一者之該等指令包括: 接收該使用者之一位置;及 選擇其之該聊天室位置最接近於該使用者位置之一聊天室。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中用於為該使用者選擇該等聊天室之一者之該等指令包括當藉由該電腦系統執行時導致該電腦系統進行以下步驟之指令: 接收該使用者之一使用者位置; 識別其等之該等對應聊天室位置最接近於該使用者位置之預定數目個聊天室;及 自該使用者之一用戶端裝置接收該複數個聊天室之一者之一選擇。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,該等聊天室位置週期性更新,且其中該等指令進一步包括當藉由該電腦系統執行時導致該電腦系統進行以下步驟之指令: 擷取該等聊天室之經更新位置;及 為該使用者選擇經更新之該等聊天室之一者。
- 如請求項11之非暫時性電腦可讀儲存媒體,其中該等所關注位置包含虛擬物件位置且其中: 用於識別該等所關注位置之該子組之該等指令包括當藉由該電腦系統執行時導致該電腦系統進行以下步驟之指令:判定該等地理區域內之複數個虛擬物件位置;且 用於將該聊天室放置於經選擇之該所關注位置之該等指令包括當藉由該電腦系統執行時導致該電腦系統進行以下步驟之指令: 將該聊天室放置於來自該複數個虛擬物件位置之具有最高次數之使用者互動之該虛擬物件位置處。
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