TWI625153B - 推筒子電子遊戲對子押注之控制方法 - Google Patents
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Abstract
本發明為一種推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,其包括:一玩家顯示介面,該玩家顯示介面至少具有一對子倍率區及一對子押注區;進行遊戲時包括下列之執行步驟:(a)開始遊戲並判斷筒子遊戲之場次是否為任一局第5場,若是第5場則停止對子押注並繼續進行遊戲,直至遊戲結算點數後,重新洗牌並從頭開始新一局遊戲;(b)若是第1~4場其中之一則開放對子押注;(c)擲骰子決定發牌順序,並限時玩家進行押注;(d)依發牌順序分別發給各家共2張牌,並統計各家對子組數總和;(e)依據出現對子總組數相對倍率賠付對子押注之玩家;及(f)結算點數後,進行同局之下一場遊戲。
Description
本發明係關於一種推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,尤指推筒子遊戲中玩家可對所產生之對子牌型進行押注者。
查,習知之推筒子電子遊戲,如第1、2圖所示,係於推筒子遊戲機上進行遊戲,其包括:一玩家顯示介面10,該玩家顯示介面10具有一押注選擇區11、一骰子點數區12、一歷史紀錄區13、一總點區14、一押點區15、一得點區16及一時間區17;其中,該押注選擇區11內具有一莊家牌型顯示區111、一第一家牌型顯示區112、一第二家牌型顯示區113、一第三家牌型顯示區114及一具有複數不同點數面額籌碼116之籌碼區115;其玩法為將整付麻將取用一筒到九筒、白板各四張,共四十張牌,並開始新一局的遊戲,首先需決定發牌順序,該骰子點數區12具有2~3顆骰子121分別擲骰子121產生點數,以該骰子121點數的總和除以4之餘數來決定發牌順序,餘數為0~3則分別由第三家、莊家、第一家、第二家開始發牌,同時,該時間區17以秒數為單位倒數計時來限制玩家押注的時間,並以30秒內之限制時間為較佳,此時玩家可選擇該籌碼區115內之籌碼116,針對欲押注對象進行押注,螢幕為觸控方式,玩家以手指點選該籌碼116點數面額,手指再點選該第一家牌型顯示區112、第二家牌型顯示區113或第三家牌型顯示區114上進行押注,該籌碼116會顯示於押注的第一家牌型顯示區112、第二家牌型顯示區113或第三家牌型顯示區114上(如第1圖所示),總押注點數累積於該押點區15,且將玩家總押注點數由該總點區14扣除,俟該時間區17顯示為”0秒”表示押注時間截止,押注的籌碼116會從該第一家牌型顯示區112、第二家牌型顯示區113及第三家牌型顯示區114上消失;接著遊戲系統依發牌順序遊戲系統先發第一張牌到該莊家牌型顯示區111、第一家牌型顯示區112、第二家牌型顯示區113及第三家牌型顯示區114上並翻牌顯示,隨後遊戲系統會繼續發第二張牌給各家並翻牌顯示(如第2圖所示),分別發給
各家共2張牌,總共使用8張牌,因此,一局遊戲只能進行5場,遊戲系統會以1-1至1-5方式記錄局數與場次(前面數字為局數,後面數字為場次),換言之,5場推筒子遊戲已使用完四十張牌,無法再進行遊戲,須重新洗牌再進行新一局遊戲,進行第2局時遊戲系統會以2-1至2-5方式記錄局數與場次,以此類推;開牌後,第一、二、三家分別要與莊家比手牌中的點數大小,各家只需要合計手牌上的點數,如果大於10則取其個位數,白板為半點,大點數贏小點數,故最大為9點半,最小為0點,如果玩家拿到10點則以0點計算,拿到兩張點數相同的牌型則稱為「對子」,勝任何點數;特別注意,如果第一、二、三家手中的點數與莊家點數相同視為「平手」。再者,若押注對象之點數大於莊家,則依該押注對象之牌型倍率、押注的籌碼點數計算賠付玩家而顯示於該得點區16,並將該得點區16點數結算計入該總點區14;反之則沒收該押點區15點數,且於該歷史紀錄區13依序紀錄本場次輸贏結果;若本場次為第1~4場其中之一,則遊戲結算點數後,進行同一局之下一場遊戲;若本場次為第5場,則重新洗牌並從頭開始新局;由於推筒子電子遊戲礙於遊戲規則而趨於一成不變,押注項目沒有變化致使玩家對該遊戲漸失興緻,玩家押注數值下降,對店家而言更讓營業額損失而下滑。
本發明主要目的係在於解決上述問題,而提供一種推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,主要技術、目的為:於推筒子遊戲每局之第1到4場次開放對子牌型押注,並以各家對子組數總和依據相對之倍率賠付玩家;藉此,本發明在不改變遊戲規則下增添另一押注賠付方式,有吸引玩家興趣進而押注,並增加業者營業額之功效。
[習知]
10‧‧‧玩家顯示介面
11‧‧‧押注選擇區
12‧‧‧骰子點數區
13‧‧‧歷史紀錄區
14‧‧‧總點區
15‧‧‧押點區
16‧‧‧得點區
17‧‧‧時間區
111‧‧‧莊家牌型顯示區
112‧‧‧第一家牌型顯示區
113‧‧‧第二家牌型顯示區
114‧‧‧第三家牌型顯示區
115‧‧‧籌碼區
116‧‧‧籌碼
121‧‧‧骰子
[本發明]
20‧‧‧玩家顯示介面
21‧‧‧押注選擇區
22‧‧‧骰子點數區
221‧‧‧骰子
23‧‧‧對子倍率區
24‧‧‧歷史紀錄區
25‧‧‧總點區
26‧‧‧押點區
27‧‧‧得點區
28‧‧‧時間區
211‧‧‧莊家牌型顯示區
212‧‧‧第一家牌型顯示區
213‧‧‧第二家牌型顯示區
214‧‧‧第三家牌型顯示區
215‧‧‧對子押注區
216‧‧‧籌碼區
30~37、40~44‧‧‧步驟
第1圖,係習知之玩家顯示介面之押注示意圖
第2圖,係習知之玩家顯示介面之發牌示意圖
第3圖,係本發明之步驟圖
第4圖,係本發明之流程圖
第5圖,係本發明之玩家顯示介面示意圖
為使 貴審查委員對本發明有更進一步瞭解,茲舉一較佳實施例並配合圖式,詳述如後:請參閱第3、4、5圖,本發明提供一種電子推筒子遊戲對子押注之控制方法,係於推筒子遊戲機上進行遊戲,其包括:一玩家顯示介面20,該玩家顯示介面20具有一押注選擇區21、一骰子點數區22、一對子倍率區23、一歷史紀錄區24、一總點區25、一押點區26、一得點區27及一時間區28;其中,該押注選擇區21內具有一莊家牌型顯示區211、一第一家牌型顯示區212、一第二家牌型顯示區213、一第三家牌型顯示區214、一對子押注區215及一籌碼區216;推筒子遊戲進行時包括下列之執行步驟:(a)開始遊戲並判斷筒子遊戲之場次是否為任一局之第5場,若是第5場則停止對子押注並繼續進行遊戲,直至遊戲結算點數後,重新洗牌並從頭開始新一局遊戲;(b)若是第1~4場其中之一則開放對子押注;(c)擲骰子決定發牌順序,並限時玩家進行押注;(d)依發牌順序分別發給各家共2張牌,並統計各家對子組數總和;(e)依據出現對子總組數相對倍率賠付對子押注之玩家;及(f)結算點數後,進行同局之下一場遊戲;藉由於推筒子遊戲中增加對子押注之方式,來提升玩家興趣及押注額,進而使經營遊戲機之店家提高營業額。
本發明之組成,細節說明如下:如第3至5圖所示,本發明之骰子點數區22具有三顆骰子221分別顯示點數,其總和之點數即可決定發牌順序;該對子倍率區23係有對子總組數相對倍率,其以輪播方式顯示或以另一表單獨立顯示;遊戲系統紀錄遊戲之局數和場次,例如:1-1(第1局第1場)、1-2(第1局第2場)、1-3(第1局第3場)、1-4(第1局第4場)、1-5(第1局第5場)、2-1(第2局第1場)、2-2(第2局第2場)...以此類推;該總點區25係為目前玩家當前剩餘點數;該押點區26係為完成單局遊戲所押注之點數;該得點區27係為單局遊戲結束後,根據該對子押注區215之籌碼點數乘以該對子倍率區23之對子總組數相對倍率及各家押注之籌碼點數乘以其牌型倍率,經遊戲系統統計後之總得點數;該時間區28係為每場遊戲能夠下注的時間限制。
本實施例中推筒子電子遊戲係包括下列之執行步驟:如第3至5圖所示,當開始新遊戲時(如第4圖所示之步驟30)進入步驟(a),並判斷推筒子遊戲之局次、場次(如第4圖所示之步驟31),並以讀取遊戲系統的紀錄取得遊戲之局次、場次,若為任一局之第5場則停止對子押注(如第4圖所示之步驟40),因第4場推筒子遊戲結束後,遊戲系統已發出32張牌,所剩餘之8張牌組成對子之可能結果已變成易於推測,因此會造成遊戲的不公平,故關閉該場對子押注的功能;接著由該骰子點數區22擲骰子221取得總點數和,用以決定發牌順序,同時,該時間區28以秒數為單位倒數計時來限制玩家押注的時間(如第4圖所示之步驟41),總押注點數累積於該押點區26,且將玩家總押注點數由該總點區25扣除,俟該時間區28顯示為”0秒”表示押注時間截止,接著依發牌順序分別發給各家共2張牌(如第4圖所示之步驟42),開牌後依押注於各家籌碼點數計算賠付玩家而顯示於該得點區27,並將該得點區27點數結算計入該總點區25(如第4圖所示之步驟43);至本場次遊戲結算點數後,則重新洗牌並從頭開始新一局遊戲(如第4圖所示之步驟44);若場次非為任一局之第5場,亦即為任一局第1~4場,則進入步驟(b),該遊戲開放對子押注(如第4圖所示之步驟32)並進入步驟(c);接著並由該骰子點數區22擲骰子221取得總點數和,用以決定發牌順序,同時,該時間區28以秒數為單位倒數計時來限制玩家押注的時間(如第4圖所示之步驟33),總押注點數累積於該押點區26,且將玩家總押注點數由該總點區25扣除,俟該時間區28顯示為”0秒”表示押注時間截止並進入步驟(d),接著依發牌順序分別發給各家共2張牌(如第4圖所示之步驟34),發牌完成則進入步驟(e),開牌後判斷各家是否出現對子(如第4圖所示之步驟35),若無出現對子,押注於各家之籌碼點數計算賠付玩家而顯示於該得點區27,並直接進入步驟(f);若出現對子,再以該對子押注區215之籌碼點數依據該對子倍率區23對子總組數相對之倍率(如第4圖所示之步驟36)、以及押注於各家之籌碼點數乘以牌型倍率計算賠付玩家而顯示於該得點區27,最後進入步驟(f),將該得點區27點數結算計入該總點區25(如第4圖所示之步驟37),並回到步驟(a),進行同一局之下一場遊戲,再重新開始遊戲(如第4圖所示之步驟30)。
另值得一提的,該對子倍率區23所顯示之各總組數對子倍率可分別為變動倍率,該對子倍率區23依對子數出現較低機率的對子牌型有較高賠率,而對子數出現較高機率的對子牌型則較低賠率,換言之,該對子倍率區23會因前一場已出現過之對子牌型做提高倍率之變動,其變動亦會誘使玩家注意並予以押注,當全部或任一總組數之對子倍率提高,可提升玩家對遊戲押注之興趣,達到使玩家於遊戲勝負揭曉時提高緊張氣氛增加遊戲樂趣之功效。
以上所述實施例僅是為充分說明本發明而所舉的較佳的實施例,並非用以侷限本發明之特徵,舉凡利用本發明相關之技術手段、創設原理之再創作,仍屬本發明等效結構創意範疇。
Claims (3)
- 一種推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,係於推筒子遊戲機上進行遊戲,其包括:一玩家顯示介面,該玩家顯示介面至少具有一對子倍率區及一對子押注區;該對子倍率區係有對子總組數相對倍率,該對子押注區之押注籌碼點數乘以該對子倍率區之相對倍率可得對子押注得點數;進行遊戲時包括下列之執行步驟:(a)開始遊戲並判斷筒子遊戲之場次是否為任一局第5場,若是第5場則停止對子押注並繼續進行遊戲,直至遊戲結算點數後,重新洗牌並從頭開始新一局遊戲;(b)若是第1~4場其中之一則開放對子押注;(c)擲骰子決定發牌順序,並限時玩家進行押注;(d)依發牌順序分別發給各家共2張牌,並統計各家對子組數總和;(e)依據出現對子總組數相對倍率賠付對子押注之玩家;及(f)結算點數後,進行同局之下一場遊戲。
- 如請求項1所述之推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,其中,該對子押注區之對子倍率以輪播方式顯示或以另一表單獨立顯示。
- 如請求項1所述之推筒子電子遊戲對子押注之控制方法,其中,該對子倍率區所顯示之各總組數對子倍率可分別為變動倍率。
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