TWI420894B - 用於立體顯示器之圖像資料處理 - Google Patents

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TWI420894B
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Description

用於立體顯示器之圖像資料處理
本發明係關於立體顯示器。更特定言之,本發明之具體實施例係關於用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理。
為在一立體顯示器上呈現一個三維(3D)場景,必須自一略微不同視點分別產生該場景之多個二維(2D)投影。例如,可由一3D場景產生兩個2D投影,一個具有一左視點,另一個具有一右視點。
傳統上,即時圖像應用程式(例如視訊遊戲軟體應用程式)必須包括自訂立體感呈現程式碼用以自一3D場景產生多個2D投影。因此,必須明確建立與立體感呈現相容之習知即時圖像應用程式。
當表現包括3D內容以及2D內容之一場景時,會遭遇在立體感呈現中碰到之一困難。現在參考圖1,揭示來自一習知視訊遊戲之一範例場景100。如圖1所示,場景100包括3D內容,例如人物角色102、車輛104及一建築物106。場景100亦包括由一抬頭顯示器(HUD)108組成之2D內容,其係疊置在場景100之3D內容上。HUD 108顯示一玩家已累積多少點及生命以及在遊戲終止前的剩餘時間。
一習知即時圖像應用程式可固有地區分一場景中的2D內容與3D內容。因此,在此一應用程式包括自訂立體感呈現程式碼之情形下,該應用程式可簡單產生已知2D內容之一 單一2D投影且產生已知3D內容之多個2D投影。接著,將該等投影傳送至一圖像程式庫,其促進在立體顯示器上呈現該等投影。
將自訂立體感呈現程式碼整合成一習知即時圖像應用程式之一困難係使該應用程式與各種不同立體顯示器相容。獲得相容性可能很困難,因為立體顯示器之每一製造商可具有各自不同組呈現需求。因此,針對立體顯示器之每一製造商,必須提供自訂立體感呈現程式碼。因此,當自訂立體感呈現程式碼量增加,圖像應用程式之成本與複雜性亦隨之增加。因此,與各種立體顯示器之寬相容性會非常昂貴。
此外,在發行該圖像應用程式之後製造一新的立體顯示器之情形下,與該新立體顯示器之相容性將需要用為該新的立體顯示器定製之新的立體感呈現程式碼來更新該圖像應用程式。為了與新立體顯示器的相容性而對一圖像應用程式的此更新之成本亦會非常昂貴。
一般而言,示範性具體實施例係關於用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理。本文揭示之示範性具體實施例實現來自一圖像應用程式之3D圖像資料經修改以在一立體顯示器上顯示而不需修改該圖像應用程式。
在一第一示範性具體實施例中,一種用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理方法包括若干動作。首先,截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之一第一投影矩陣呼 叫。接著,決定該第一投影矩陣呼叫產生一透視投影矩陣。之後,將該第一投影矩陣呼叫轉遞至該圖像程式庫。接著,截取自該圖像應用程式至該圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫。接著,產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫。接著產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫。最後,將該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫轉遞至該圖像程式庫。
在一第二示範性具體實施例中,一種用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理方法包括若干動作。首先,截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫。接著,透過一投影矩陣變換該第一製圖呼叫之一多邊形的所有頂點。接著,決定並非該多邊形之變換頂點的所有Z座標在彼此之一預定臨限值內。接著,產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫。接著,產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫。最後,將該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫轉遞至圖像程式庫。
在第三示範性具體實施例中,一或多個電腦可讀取媒體上具有電腦可讀取指令,當執行該等指令時,結合第一示範性具體實施例實施上述用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理方法。
在第四示範性具體實施例中,一或多個電腦可讀取媒體上具有電腦可讀取指令,當執行該等指令時,結合第二示範性具體實施例實施上述用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理方法。
此發明內容係提供以用一簡化形式介紹所選擇觀點,其將在下文實施方式中進行進一步說明。此發明內容並非意欲辨識所主張之標的之關鍵特徵或基本特性,亦並不意欲用於促進決定所主張之標的之範疇。
在下列說明中將提出本發明的其他特徵,其中一部分從該說明中就可理解,或是可藉由實作本文之教導內容而習得。藉由待審中的申請專利範圍內特別指出的設備與組合,便可實現並獲得本發明的特徵。從下列說明與隨附申請專利範圍中將可完全明白本發明的此等特點,或者藉由實現下文所提出的本發明亦可習得此等特點。
一般而言,示範性具體實施例係關於用於在一立體顯示器顯示之圖像資料處理。本文揭示之示範性具體實施例實現來自一圖像應用程式之3D圖像資料經修改以在一立體顯示器上顯示而不需修改該圖像應用程式。
本文揭示之示範性具體實施例包括使用以圖像程式庫為主而非以圖像軟體應用程式為主之一截取器。該截取器可位於任何即時圖像軟體應用程式與該即時圖像軟體應用程式所用之圖像程式庫之間。範例圖像程式庫包括OpenGL及Direct3D,但本文揭示之示範性具體實施例並不限於該等示範性圖像程式庫。
即時圖像軟體應用程式使用圖像程式庫以呈現來自該軟體應用程式之場景。該截取器可為一分離軟體件,例如一文檔,可將其與一圖像軟體應用程式同時執行以便藉由該 應用程式修改該等呼叫,使得藉由圖像程式庫最終所輸出之影像能與一特定立體顯示器或顯示裝置相容。本文揭示之以截取器為主之具體實施例對於圖像軟體應用程式及視訊驅動程式之製作者而言成本較低且麻煩較少,因為使該等應用程式及驅動程式與一特定立體顯示器相容不必修改此等應用程式及驅動程式。因此,可使所製造僅與傳統非立體顯示器相容之軟體應用程式與各種不同立體顯示器或自動立體顯示器(autostereoscopic display)相容,而不需要以任何方式修改該等軟體應用程式或其對應之非立體視訊驅動程式。
現在參考圖2,揭示一示範性環境200,其中可實施本文揭示之示範性方法。該示範性環境200包括一示範性3D圖像裝置202及一示範性立體顯示裝置204。
一般而言,該示範性3D圖像裝置202可為任何通用或專用電腦。通用電腦之範例包括但不限於桌上型電腦、膝上型電腦及伺服器。專用電腦包括但不限於視訊遊戲主控台,例如Nintendo Wii及DS Lite及Game Boy Micro及Game Boy AdvanceSP、Microsoft Xbox360及Xbox360 Elite,以及Sony PlayStation 3及PSP 2000。
如圖1所示,示範性3D圖像裝置202包括一處理器206、一記憶體208及一中間介面210。處理器206係與記憶體208與介面210兩者通信。處理器206可借助於中間介面210與示範性立體顯示裝置204交換資料。例如,可將3D圖像裝置202所產生之3D圖像資料傳送至示範性立體顯示裝置204 以在該立體顯示裝置204上顯示。
一般而言,記憶體208可為任何電腦可讀取媒體,其用於載送或於其中儲存電腦可執行之指令或資料結構。此類電腦可讀取媒體可為藉由處理器206可存取之任何可用媒體。藉由例示而非限制,此類電腦可讀取媒體可包含RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光碟儲存器、磁碟儲存器或其他磁性儲存器件,或可用於載送或儲存採用電腦可執行指令或資料結構之形式的程式碼且可藉由處理器206加以存取的任何其他媒體。上述組合亦應包括在電腦可讀媒體之範疇內。
電腦可執行指令包括(例如)引起處理器206執行特定函式或函式群組之指令及資料。儘管本文揭示之示範性方法係以方法邏輯動作特有的語言加以說明,但應瞭解,隨附申請專利範圍所定義之標的不必限制於本文所揭示之特定動作。相反地,本文所述之特定動作係揭示為實施申請專利範圍的範例形式。
例如,處理器206使用儲存於記憶體208中之電腦可執行指令來執行一特定函式或函式群組,例如本文揭示之示範性方法。例如,在記憶體208中儲存一3D圖像應用程式及一圖像程式庫之情形下,處理器206可實施3D圖像應用程式之方法邏輯動作以產生對該圖像程式庫之呼叫。為回應此,該圖像程式庫將產生一2D影像,處理器206將透過中間介面210傳送該2D影像,用以在立體顯示裝置204上顯示。
一般而言,示範性立體顯示裝置204可為能夠在示範性立體顯示裝置204上所顯示之一2D影像中產生深度錯覺之任何裝置。如圖2所示,示範性立體顯示裝置204可自3D圖像裝置202接收2D影像。在自3D影像裝置中之一影像中的深度錯覺一般係藉由對一使用者之每只眼呈現一略微不同影像所產生。
該示範性立體顯示裝置204亦可為一自動立體顯示裝置。例如,示範性立體顯示裝置204實質上可類似於2006年2月14日申請的美國專利公開案第2006-0209371 A1中所揭示之影像裝置1,該案之內容係以全文引用之方式併入本文中。
應瞭解,本文揭示之示範性方法並不限於示範性具體實施例200中之實施方案,而可在其他具體實施例中實施。例如,可在組合3D圖像裝置202與立體顯示裝置204之元件的一獨立立體裝置中實施本文所揭示之示範性方法。可在能夠執行本文所揭示之軟體應用程式、截取器及圖像程式庫的其他環境中實施本文揭示之示範性方法。
現在參考圖3,揭示定位於一示範性圖像應用程式304與一示範性圖像程式庫306之間的一示範性截取器302。可將截取器302、圖像應用程式304及示範性圖像程式庫306之每一者儲存在一單一3D圖像裝置上且在其上執行,例如圖2之示範性3D圖像裝置202。
可藉由截取器302實施本文揭示之示範性方法。截取器302可截取自圖像應用程式304至圖像程式庫306之呼叫。 截取器302一般區分一場景中的3D內容(例如圖1之示範性場景100中之人物角色102、車輛104及建築物106)與該場景中的2D內容(例如圖1之示範性場景100中之HUD 108)以便僅修改用於立體顯示器之該場景中的3D內容。藉由使用截取器302,可使任何即時圖像應用程式與一立體顯示器相容而不用修改該應用程式之原始碼。如圖3所示,截取器302將捕捉所有修改投影矩陣之呼叫308、所有製圖呼叫310及所有末端圖框呼叫(若使用雙重緩衝,則此呼叫可為OpenGL之SwapBuffer呼叫)。捕捉末端圖框呼叫使截取器302能執行任何混合操作及顯示裝置特定操作。截取器302亦可使用一圖框緩衝器來呈現多個視點影像。
現在參考圖4,揭示用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理之一示範性方法400。現在將結合圖3討論該示範性方法400。
在402,圖像應用程式304傳送一投影矩陣呼叫308至圖像程式庫306。在404,截取器302截取投影矩陣呼叫308。
在406,截取器302決定該投影矩陣呼叫308是否係對圖像程式庫306之一透視函式之呼叫。例如,在圖像程式庫306係OpenGL情形下,截取器302可決定投影矩陣呼叫308是否係對透視函式glFrustum之呼叫。若截取器302決定投影矩陣呼叫308係對圖像程式庫306之一透視函式之呼叫,接著截取器302進入動作408以降低一正投影(orthographic)旗標。截取器302接著進入動作410以轉遞投影矩陣呼叫308至圖像程式庫306。在412,圖像程式庫306接收未修改 之投影矩陣呼叫308。
不過,若截取器302決定投影矩陣呼叫308並不係對圖像程式庫306之一透視函式的呼叫,則截取器302進入動作414以決定該投影矩陣呼叫308是否係對圖像程式庫306之一正投影函式之呼叫。例如,在圖像程式庫306係OpenGL之情形下,截取器302可決定投影矩陣呼叫308是否係對透視函式glOrtho之呼叫。若截取器302決定投影矩陣呼叫308係對圖像程式庫306之一正投影函式之呼叫,則截取器302進入升高該正投影旗標之動作416。接著截取器302進入動作410以轉遞投影矩陣呼叫308至圖像程式庫306,且在412,圖像程式庫306接收未修改之投影矩陣呼叫308。
不過,若截取器302決定投影矩陣呼叫308既非對圖像程式庫306之透視函式之呼叫亦非對其正投影函式之呼叫,則截取器302進入動作418,以測試由於投影矩陣呼叫308所產生之投影矩陣來決定該投影矩陣是否係一正投影投影矩陣。例如,在圖像程式庫306為OpenGL之情形下,投影矩陣呼叫308可為對修改該投影矩陣之各種其他函式之一的呼叫,該投影矩陣包括但不限於glLoadldentity、glLoadMatrix、glMultMatrix、glRotate、glTranslate或glScale。
若在測試後截取器302決定該投影矩陣係一正投影投影矩陣,則截取器302進入動作416以升高正投影旗標。接著截取器302進入動作410,以轉遞投影矩陣呼叫308至圖像程式庫306,且在412,圖像程式庫306接收未修改之投影 矩陣呼叫308。
不過,若在測試後截取器302決定該投影矩陣是否係一正投影投影矩陣並不確定,則截取器302進入動作420以將該旗標設定為中性。接著截取器302進入動作410,以轉遞投影矩陣呼叫308至圖像程式庫306,且在412,圖像程式庫306接收未修改之投影矩陣呼叫308。
之後在動作422,藉由圖像應用程式304傳送一製圖呼叫310至圖像程式庫306。與上述矩陣投影呼叫308相同,在動作424,藉由截取器302以類似方式截取製圖呼叫310。製圖呼叫310具有一第一視點。該第一視點可為(例如)圖1所示之示範性場景100之視點。
在動作426,截取器302決定是否升高該正投影旗標。若截取器302決定升高正投影旗標,則截取器302進入動作428,將未修改之製圖呼叫310轉遞至圖像程式庫306。在430,圖像程式庫接收未修改之製圖呼叫310。
不過,若截取器302決定不升高正投影旗標,則截取器302進入動作432,決定是否降低正投影旗標。若降低正投影旗標,則截取器302進入動作434,以產生具有第二視點之第二製圖呼叫及產生具有第三視點之第三製圖呼叫。例如,該第二視點可較第一視點略微偏左且該第三視點可較第一視點略微偏右。
例如,可藉由在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射製圖呼叫310之一多邊形的各頂點的Z座標,將每一映射之Z座標乘以一第一分離值來計算頂點的偏差值,且修改與 該頂點之對應偏差值成一函數關係之每一頂點的X與Y座標以將頂點放置在第二視點中,實現第二視點之產生。此範例中之第一分離值可引起該第二視點為針對該第一視點略微向左偏移之一視點。例如,可以與產生第二視點類似之一方式實現第三視點之產生,除了一第二分離值可用於引起該第三視點為針對第一視點略微向右偏移之一視點外。
當在動作434截取器302產生第二及第三製圖呼叫後,截取器302進入動作436,以將該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫轉遞至圖像程式庫。在動作438,圖像程式庫接收第二及第三製圖呼叫。
然而,若截取器302決定既不升高亦不降低該正投影旗標,則截取器302進入動作440,以透過一投影矩陣變換製圖呼叫310之一多邊形之所有頂點。接著,在動作442,截取器302決定該多邊形的變換頂點之所有Z座標在彼此之一預定臨限值內。若截取器302決定該多邊形的變換頂點之所有Z座標在彼此之一預定臨限值內,則截取器302進入上述動作428,此導致上述動作430。
不過,若截取器302決定該多邊形的變換頂點之所有Z座標不在彼此之一預定臨限值內,則截取器302進入上述動作434及436,此導致上述動作438。
本文揭示之示範性具體實施例可以其他特定形式來實施。因此,本文揭示之範例性具體實施例之各方面應僅視為說明性及非限制性。
100‧‧‧場景
102‧‧‧人物角色
104‧‧‧車輛
106‧‧‧建築物
108‧‧‧抬頭顯示器
202‧‧‧3D圖像裝置
204‧‧‧立體顯示裝置
206‧‧‧處理器
208‧‧‧記憶體
210‧‧‧中間介面
302‧‧‧截取器
304‧‧‧圖像應用程式
306‧‧‧圖像程式庫
308‧‧‧投影矩陣呼叫
310‧‧‧製圖呼叫
312‧‧‧末端圖框呼叫
為進一步發展本發明之示範性具體實施例之上述及其他態樣,已藉由參考在隨附申請專利範圍中揭示的特定具體實施例展現此等範例之更特定說明。應明白,該等製圖僅描述本發明之示範性具體實施例且因此不視為限制其範疇。亦應明白,該等製圖係本發明之示範性具體實施例之概略及示意性表示,而非限制本發明。本發明之示範性具體實施例將透過附圖之使用,以額外特定性和細節加以揭示及解釋,其中:圖1係自一習知視訊遊戲之一示範性場景;圖2係一示範性3D圖像裝置及一示範性立體顯示裝置之示意圖;圖3係位於一示範性圖像應用程式與一示範性圖像程式庫之間的一示範性截取器之示意圖;及圖4(包括4A及4B)係用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理之一示範性方法流程圖。
302‧‧‧截取器
304‧‧‧圖像應用程式
306‧‧‧圖像程式庫

Claims (18)

  1. 一種用於處理在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理的方法,該方法包括以下動作:a)截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之一第一投影矩陣呼叫,b)決定該第一投影矩陣呼叫產生一透視投影矩陣;c)轉遞該第一投影矩陣呼叫至該圖像程式庫;d)截取自該圖像應用程式至該圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫;e)產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫;f)產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫;以及g)轉遞該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫至該圖像程式庫;以及其中:該動作e)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第一分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之一函數,以將該頂點放置在該第二視點中;以及該動作f)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第二分離值,以計算該 頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之一函數,以將該頂點放置在該第三視點中。
  2. 如請求項1之方法,其中該動作b)包括決定該第一投影矩陣呼叫係對該圖像程式庫之一透視函式之一呼叫。
  3. 如請求項2之方法,其中該圖像程式庫係OpenGL,且該透視函式係glFrustum。
  4. 如請求項1之方法,其中該第二視點在該第一視點左方,且該第三視點在該第一視點右方。
  5. 如請求項1之方法,其進一步包括以下動作:h)截取自該圖像應用程式至該圖像程式庫之一第二投影矩陣呼叫;i)決定該第二投影矩陣呼叫產生一正投影投影矩陣;j)截取自該圖像應用程式至該圖像程式庫之具有該第一視點之一第四製圖呼叫;以及k)轉遞該第四製圖呼叫至該圖像程式庫。
  6. 如請求項5之方法,其中該動作i)包括決定該第二投影矩陣呼叫係對該圖像程式庫之一正投影函式之一呼叫。
  7. 如請求項6之方法,其中該圖像程式庫係OpenGL,且該透視函式係glOrtho。
  8. 如請求項5之方法,其中該動作i)包括測試由於該第二投影矩陣呼叫所產生之一投影矩陣,且決定該投影矩陣係一正投影投影矩陣。
  9. 如請求項8之方法,其中該圖像程式庫係OpenGL,且該 第二投影矩陣呼叫係glLoadldentity、glLoadMatrix、glMultMatrix、glRotate、glTranslate或glScale之一者。
  10. 一種用於在一立體顯示器上顯示之圖像資料處理的方法,該方法包括以下動作:a)截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫;b)透過一投影矩陣變換該第一製圖呼叫之一多邊形的所有頂點;c)決定並非該多邊形之該等變換頂點的所有Z座標在彼此之一預定臨限值內;d)產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫;e)產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫;以及f)轉遞該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫至該圖像程式庫;以及其中:該動作d)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第一分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之函數,以將該頂點放置在該第二視點中;以及該動作e)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標; 將每一映射之Z座標乘以一第二分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之一函數,以將該頂點放置在該第三視點中。
  11. 如請求項10之方法,其中該第二視點在該第一視點左方,且該第三視點在該第一視點右方。
  12. 如請求項10之方法,進一步包括下列步驟:g)截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之具有一第一視點之一第四製圖呼叫;h)透過一投影矩陣變換該第四製圖呼叫之一多邊形的所有頂點;i)決定該多邊形之該等變換頂點的所有Z座標在彼此之一預定臨限值內;以及j)轉遞該第四製圖呼叫至該圖像程式庫。
  13. 一種其上具有電腦可讀取指令的非暫態電腦可讀取媒體,當被執行時,其實施用於在一立體顯示器顯示之圖像資料處理的一方法,該方法包括以下動作:a)截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之一第一投影矩陣呼叫;b)決定該第一投影矩陣呼叫產生一透視投影矩陣;c)轉遞該第一投影矩陣呼叫至該圖像程式庫;d)截取自該圖像應用程式至該圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫;e)產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫; f)產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫;以及g)轉遞該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫至該圖像程式庫;以及其中:該動作e)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第一分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之函數,以將該頂點放置在該第二視點中;以及該動作f)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第二分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之一函數,以將該頂點放置在該第三視點中。
  14. 一種即時3D圖像裝置,其包括一處理器;以及如請求項13之電腦可讀取媒體,該電腦可讀取媒體上具有電腦可讀取指令,該等指令經組態以藉由該處理器加以執行。
  15. 如請求項14之即時3D圖像裝置,其中該即時3D圖像裝置包括一專用視訊遊戲機。
  16. 一種其上具有電腦可讀取指令的非暫態電腦可讀取媒體,當被執行時,其實施用於在一立體顯示器顯示之圖像資料處理的一方法,該方法包括以下動作:a)截取自一圖像應用程式至一圖像程式庫之具有一第一視點之一第一製圖呼叫;b)透過一投影矩陣變換該第一製圖呼叫之一多邊形的所有頂點;c)決定並非該多邊形之該等變換頂點的所有Z座標在彼此之一預定臨限值內;d)產生具有一第二視點之一第二製圖呼叫;e)產生具有一第三視點之一第三製圖呼叫;以及f)轉遞該第二製圖呼叫及該第三製圖呼叫至該圖像程式庫;以及其中:該動作d)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第一分離值,以計算該頂點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之函數,以將該頂點放置在該第二視點中;以及該動作e)包括以下動作:在-1至1之一範圍至0至1之一範圍內映射該第一製圖呼叫之一多邊形的每一頂點之一Z座標;將每一映射之Z座標乘以一第二分離值,以計算該頂 點之偏差值;以及修改每一頂點的X與Y座標成為該頂點之該對應偏差值之一函數,以將該頂點放置在該第三視點中。
  17. 一種即時3D圖像裝置,其包括:一處理器;以及如請求項16之電腦可讀取媒體,該電腦可讀取媒體上具有電腦可讀取指令,該等指令經組態以藉由該處理器加以執行。
  18. 如請求項17之即時3D圖像裝置,其中該即時3D圖像裝置包括一專用視訊遊戲機。
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