TWI376254B - - Google Patents

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TWI376254B
TWI376254B TW097131968A TW97131968A TWI376254B TW I376254 B TWI376254 B TW I376254B TW 097131968 A TW097131968 A TW 097131968A TW 97131968 A TW97131968 A TW 97131968A TW I376254 B TWI376254 B TW I376254B
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Inventor
Tomio Kikuchi
Original Assignee
Sega Corp
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1376254
九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種遊戲裝置,特別係關於一種使用代幣 作為用於實施遊戲之遊戲媒體代幣之遊戲裝置及其遊戲控 制方法。 【先前技術】 先前,遊戲者自遊戲裝置上設置之代幣投入口投入成為 遊戲媒體之代幣,若該投入之代幣擊中(命中)於遊戲盤面 上移動或者出沒之目標,則遊戲者能獲得特定之獎勵,此 種代幣遊戲裝置已經實用化。再者,具備如下裝置之代幣 遊戲裝置亦已實用化,該裝置係以在顯示晝面内自由移動 之方式顯示成為目標之圖像代幣作為上述目標。 於上述先前之代幣遊戲裝置中,作為於判定為遊戲者投 入之代幣已搫中目標時遊戲者能獲得之獎勵,例如可為按 預先設定之概率來獲得中獎之抽籤權,此已經實用化。並 且,若遊戲者獲得該抽藏權,則代幣遊戲裝置之遊戲控制 程式基於預先設定之中獎(大中獎、中甲獎、中獎)之概 率,利用隨機數產生奘罟.隹—& # 生裒置進仃抽籤,並且於顯示裝 示抽籤之演出圖像。遊齡挑生,^ τ ^ 戲控制程式進行控制,使得若遊戲 者獲仔中獎,則例如付屮 — 特疋枚數之代幣,而且若獲得特 定次數之大_獎,目,丨At從 右熳侍特 權利。 、』月匕獲得實施「巨獎G⑽P〇t)」遊戲之 於上述使用有代盤, m 等之遊戲媒體之遊戲裝置中,會設定 用以使遊戲媒體擊中 τ认疋 ^ 難易度。設定該難易度之理由 I33836-1010306.doc 1376254 I ' •尸味>月。日修ul)正替換頁 \____ 在於:若不將該遊戲之控制規範設為考慮到遊戲者之熟習 度等之規範’ ·則例如初學者會喪失打算實施遊戲之心情。 作為具備解決此種問題之裝置之遊戲裝置,例如,已提出 有下述之專利文獻。 [專利文獻1]曰本專利特開2002-85813號公報 [專利文獻2]日本專利第33 13 105號公報 專利文獻1中提出之方案係具備:代幣檢測機構(裝 置),其檢測沿著盤面移動之代幣;以及遊戲開始機構(裝 置),其能夠將於限制時間内使特定之該代幣檢測機構(裝 置)檢測代幣這一事件,作為達成條件而使機會遊戲等開 始,且具備難易度調整機構(裝置)其用於基於滿足上述達 成條件之次數而變更上述限制時間。又,專利文獻丨中揭 不有如下内容·於顯示機構(裝置)中顯示成為代幣之標靶 之圖像,基於滿足達成條件之次數而變更成為標靶之圖像 之移動速度。
進而,於專利文獻丨中,作為具備難易度調整機構(裝 )之效果’揭示了如下内容:越熟習之遊戲者越能於短 時間内滿足達成條件’而滿^該達成條件之次數越多,則 將限制時間設定得越短’藉此提高遊戲之難度,從而可進 行與遊戲者之熟習度相對應之恰當之難易度調整。 於專利文獻2中提出有如下内容:自由選擇地描準多個 靶中之任意一個 坪出象徵物等之遊戲媒體,中靶時朝遊 戲者付給相當於妹所對叙得分(價值)的價值物於該 射擊遊戲裝置中具備㈣與該㈣對應之價值之顯示部, 133836-1010306.doc imm i。响月,賊)正替換頁 並且具備巨羝费®·地接,肚SB、
’揭示有如下内容·相對於複數個靶,使與巨獎相對 巨獎設定機構(裝置)在 部中設定巨獎價值》作為 :在時W向上變動’藉此能減小遊戲者對遊戲之興 趣之差’並穩定地提供饒倖心理。 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 專利文獻1揭示之代幣遊戲裝置,具備基於滿足達成條 . 件之人數來變更下一遊戲之代幣投入之限制時間的機構 , (裝置),並以滿足該達成條件之次數越多,則越縮短限制 • 時間之方式而進行控制。然而,於專利文獻1揭示之代幣 遊戲裝置中,僅具備著眼於滿足達成條件之次數而變更代 • 幣投入之限制時間的機構(裝置),並未揭示如下内容, 即,考慮包含遊戲者所投入之代幣之投入時間間隔等之代 幣投入牧數或者命中率等,變更該限制時間。若考慮遊戲 Φ 者所投入之代幣之投入時間間隔或者命中率等而變更該限 制時間或標靶之移動速度,可根據遊戲者之熟習度而由遊 戲者進行恰當之遊戲進行的控制。 專利文獻2揭示之射擊遊戲裝置,具備隨時間而變更靶 之價值的機構(裝置),但並未揭示如下内容,即,具備求 得命_率等之遊戲者之熟習度,並基於該熟習度而變更靶 之價值的機構(裝置),即,具備考慮遊戲者之熟習度來控 制遊戲之進行之機構(裝置)。 又’於在畫面中移動地顯示目標之方式之遊戲裝置中, 133836-1010829.doc 1376254 第097131968號專利申請案 中文說明書替換頁(101年8月)y总 當未設置變更目標之移動速度與目標之出現頻率的機構 , (裝置)時’對於熟練之遊戲者而言,命中所有目標之後至 * 下一目標出現為止之期間會耗費時間。於該情形時,對於 熟練之遊戲者而言會感到緊張,而且對於遊藝場等之營運 者而言’由於朝遊戲裝置中投入之代幣之數受到限制,故 而遊戲之進行變慢,遊戲裝置之周轉變慢,因此不佳。 因此’本發明之目之在於提供如下之遊戲裝置,該遊戲 _ 裝置係基於遊戲者在特定時間之期間内實施遊戲所獲得之 各種遊戲資料’變更遊戲進行之控制資料,於下一特定時 間之期間’基於該已變更之控制資料來進行遊戲進行之控 制,藉此更準確地反映遊戲者之遊戲熟習度。 [解決問題之技術手段] 為了達成上述目的’本發明係—種遊戲裝置,其具備: 控制遊戲之控制裝置;顯示遊戲圖像之顯示裝置;供遊戲 者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體投入裝置;槽 φ 構件’其設置於上述顯示裝置之邊之附近,且具有可供自 上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過的多個槽;檢 測裝置’其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽構件;以及目 標命中判定裝置,其將於上述顯示裝置之畫面中出現、移 動、顯示並且與上述槽構件之槽相關聯的目標作為靶藉 由上述檢測裝置檢測自上述遊戲媒體投入裝置投入之上述 遊戲媒體,判定是否已命中上述目標,若判定為所投入之 上述遊戲媒體已命中上述目標,則能夠獲得特定之獎勵, 上述遊戲裝置中具備:遊戲媒體投入時間間隔算出裝置, 133836-1010829.doc 1376254 第097131968號專利申請案 中文說明書替換頁(101年8月參 其算出投入至上述遊戲媒體投入裝置之上述遊戲媒體之投 入時間間隔;命_率算出裝置’其基於由上述目標命中判 定裝置判定出之上述遊戲媒體命中上述目標的資訊算出 所投入之上述遊戲媒體命中上述目標之命中率;以 上述投入時間間隔與上述命中率,變更顯示於上述㈣裝 置之畫面中之上述目標之移動迷度或出現頻率中的任一個 以上之裝置。
進而,本發明係一種遊戲裝置,其具備:控制遊戲之拍 制裝置’·顯示遊戲圖像之顯示裝置;供遊戲者朝上述顯开 裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體投入裝置;槽構件,其設置 :上述顯示裝置之邊之附近’且具有可供自上述遊戲媒體 投入裝置投入之遊戲媒體通過的多個槽;檢測裝置,其檢 測上述遊戲媒體通過了上述槽構件;以及目標命中判定裝 :,其將於上述顯示裝置之畫面令出現、移動、顯示並且 ”上逃槽構件之槽相關聯的目標作為乾,藉由上述檢測裝 =測自上述遊戲媒體投人裝置投人之上述遊戲媒體,判 命t上述目標’若判定為所投人之上述遊戲媒體 上述目標’則能夠獲得特定之獎勵,上述遊戲裝置 中具備.遊戲媒體投人時間間隔算出裝置,其算出投入至 :述體投入裝置中之上述遊戲媒體之投入時間間 定出…裝置’其基於由上述目標命中判定裝置判 2之上述遊戲媒體命中上述目標的資訊,算出所投入之 =遊戲媒體命中上述目標之命中率;以及基於上述投入 時間間隔與上述命中率,變更上述目標命中判 133836-1010829.doc 第097131968號專利申請案 — 中文說明書替換頁(101年8月) 定精度之裝置。 進而,於本發明之遊戲裝置中,上述特定之獎勵係由上 述控制裝置基於預先設定之概率值來執行能獲得中獎之抽 籤步驟的權利,上述抽籤步驟具備基於上述投入時間間隔 與上述命中率,於特定時間N變更能獲得上述中獎之概率 值之步驟。 進而,於本發明之遊戲裝置中,變更上述目標之移動速 或出現頻率#之任一個以上之裝置,具備於特定時間内 變更上述目標之移動速度或出現頻率中之任一個以上的裝 置。 進而,於本發明之遊戲裝置中,變更上述目標命中判定 裝置之判定精度之裝置,具備於特定時間内變更上述目標 命中判定裝置之判定精度的裝置。 又,本發明係一種遊戲裝置之遊戲控制方法,其中該遊 戲裝置具備:控制遊戲之控制裝置;顯示遊戲圖像之顯示 裝置;供遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體 投入裳置;槽構件’其設置於上述顯示裝置之邊之附近, 且具有可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過 的多個槽;檢測裝置,其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽 構件之各槽;以及目標命中判定裝置,其將於上述顯示裝 置之畫面上出現、移動、顯示並且與上述槽構件之槽相關 聯的目標作為乾’藉由上述檢測裳置檢測自上述遊戲媒體 投入裝置投入之上述遊戲媒體,判定是否已命中上述目 標,若判定為所投入之上述遊戲媒體已命中上述目標則 I33836-1010829.doc •10- 1376254 第097131968號專利申請案 中文說明書替換頁(101年8月)>^荩 能夠獲付特定之獎勵,於上述遊戲裝置之遊戲控制方法 卜上述控制裝置算出投人至上述遊戲媒體投人裝置之上 .冑遊戲媒體之投人時間間隔、及自上述遊戲媒體投入裝置 & t遊戲媒體命中上述目標之命中率,基於上述投入時 間間隔與上述命中率,變更顯示於上述顯示裝置之畫面中 之目標之移動速度或出現頻率中的任一個以上。 進而’本發明係-種遊戲裝置之遊戲控制方法,其中該 φ ^裝置具備:控制遊戲之控制裝置;顯示遊戲圖像之顯 τ裝置;供遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒 . 體投入裴置;槽構件,其設置於上述顯示裝置之邊之附 • 近,且具有可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體 • 冑過的多個槽’檢測裝置’其檢測上述遊戲媒體通過了上 述槽構件之各槽;以及目標命中判定裝置其將於上述顯 7Γ裝置之畫面中出現、移動、顯示並且與上述槽構件之槽 相關聯的目標作為無,藉由上述檢測裝置檢測自上述遊戲 ^ ㈣投入裝置投入之上述遊戲媒體,判定是否已命中上述 目標’若判定為所投人之上述遊戲媒體已命中上述目標, 則能夠獲得待定之獎勵, 於上述遊戲裝置之遊戲控制方法中:上述控制裝置算出 投入至上述遊戲媒體投入裝置之上述遊戲媒體之投入時間 間隔、及自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體命中上 述目標的命令率,基於上述投入時間間隔與上述命中率, 變更上述目標命中判定裝置之判定精度。 I33836-1010829.doc -II · 1376254 ' " 一 -· —_ _月,修⑻正替换頁 ^發明之遊戲控制m上述特定獎勵係設 為執行能按預先設定之概率來獲得中獎之抽籤步驟之獎 勵,上述抽籤步驟係基於上述投入時間間隔肖上述命中 率,於特定之時間内變更能夠獲得上述中獎之概率。 [發明之效果] 本發明係基於遊戲者朝遊戲媒體投入裝置中投入遊戲媒 體之時間間隔、及所投入之遊戲媒體命中目標之命中率, 於特定時間内變更成為目標之圖像之移動速度、目標之出 現頻率、判定遊戲媒體是否已命中目標之精度、以及能獲 得由於命中了目標而可獲得之抽籤步驟的中獎之概率值中 之任一個以上。藉此,本發明能提供以下之遊戲裝置,該 遊戲裝置更加反映遊戲者對該遊戲之熟習度,對於熟練者 而S減少目標出沒之前之待機時間,從而減少緊張感;對 於遊藝場等之營運者而言’產生遊戲裝置之周轉變快之效 果。進而,初學者亦能夠放心地實施遊戲》 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。首先,說明用於實施本發 明之遊戲裝置之構成。圖1係針對用於實施本發明之作為 遊戲裝置之一例的代幣遊戲裝置,表示框體之外觀例之立 體圖,圖2係圖1之分解立體圖。 [遊戲裝置之構成] 於代幣遊戲裝置1之前面部,即,於供遊戲者操作代幣 遊戲裝置1之前面部侧之框體上,設有成為遊戲媒體投入 裝置之兩個代幣投入裝置2、3。代幣投入裝置2、3分別具 133836-1010829.doc • 12· 1376254 进 ^ ⑼年)月ς日修(更)正替換頁 =手柄2a、3a’其能夠供遊戲者用手作而調整其— 立°代幣投入口 2b、3b,其用於朝上述手柄&及h之上 :投入成為遊戲媒憩之代幣(以下稱為代幣);以及代幣引 其於手柄一前方朝下傾斜,並朝代带 够 之内部方向延伸而設置代幣。進而,於各個代 幣投入口 2b、3b之附近’圖卜圖2中雖未圖示,但設有用 於檢測遊戲者所投人之代幣之投人代幣檢測感應器4、
5^參照圖小若投入代帶檢測感應器4、5檢測出遊戲者所 投入之代幣’則會將該檢測信號輸入至用於控制代幣遊戲 裝置1之動作的控制裝置2〇(參照圖4)。 投入代幣檢測感應器4、5構成遊戲媒體投入時間間隔算 出裝置之-,該遊戲媒體投入時間間隔算出裝置算出遊戲 者朝左右之代幣投入裝置2、3中投入之代幣的投入時間間 隔。關於該代幣之投入時間間隔,例如係算出於預先設 定之時間間隔内遊戲者投入代幣之平均時間間隔。再者, 作為投入代幣檢測感應器4、5,可使用光電方式之接近感 應器或者磁感應器等。 於代幣遊戲裝置1之前面部設有桌6,於桌6上設有用以 供遊戲者進行各種輸入操作之各種按鍵開關7、…。作為 該按鍵開關7,係包括於進行小型遊戲等時,用以供遊戲 者輸入其操作信號之按鍵開關等。 進而’於代幣遊戲裝置1之前面部設有透明之窗框8,遊 戲者可透過該窗框8看到代幣遊戲裝置1之内部(遊戲區 域)°於框體之上部設有發出紅色等之彩色之大中獎發光 •33836-1010306 d〇c 丄⑽254 I ~~ 年ί月^日修(更)正替換頁 裝置9。大中獎發光裝置9係由LED(Light-Emitting Diode, 發光二極體)等所構成,設置該大中獎發光裝置9之目的在 於’ s遊戲者獲得大中獎等時向遊戲者報告該獲得。又, 圖1、圖2中雖未表示,但於代幣遊戲裝置丨之前面部設有 用以輸出聲音或效果音之揚聲器31(參照圖4)。再者,於桌 6上,用於使代幣之投入變得容易之槽設在按鍵開關7旁 邊,且設有自透明之窗框8之内部之遊戲區域付出代幣的 付出口、及接收自該付出口出來之代幣之代幣接收口。 於代幣遊戲裝置1之内部,如圖2所示,主要配置有:顯 不裝置10 ’其係由液晶顯示裝置所構成;槽構件(夾 頭)11,其設置於與顯示裝置10之呈四邊形之顯示畫面之 下側(下邊)部相距特定距離的近前下方位置,且具有多個 槽,以及平面狀之代幣引導部12,其設置於夾頭n之近前 代幣。 如圖3所示’夾頭π具備多個代幣引導板1U、llb、 lie、lid、…、iij ’該等代幣引導板lla、llb、Uc、 lid、…、llj係配置為與連接顯示裝置1〇之顯示畫面之下 邊兩端部的邊相對向’並且於水平(橫)方向上隔開特定之 間隔而立設於垂直方向代幣。又,於鄰接之代幣引導板 11a與lib、lib與11c '…、之間,形成有可供代幣經過 之複數個槽(代幣經過路徑)13a、13b、13c、…、13i。因 此,複數個槽(代幣經過路徑)l3a等係相對於顯示裝置1〇之 顯示晝面而設置於縱方向(垂直方向)上,槽構件丨丨係配置 為使經過複數個槽13a等之代幣μ不與顯示裝置1〇之顯示 133836-1010306.doc •14- 1376254 叫)月6>日修奶正替帛胃 晝面衝突。再者,代幣經過路徑13a、13^、13c、...、ΐΐϊ一'〜 成為供遊戲者自代幣投入機構2、3投入之代幣Μ落經代幣 引導部2c、3c後,一面滾動一面經過的槽。 在代幣引導板11a、lib、11c、iid、."、llj上設有夾頭 感應器14 ’該夾頭感應器14成為檢測經過代幣經過路徑 13a ' 13b、13c、…、13i之代幣μ之裝置。若夾頭感應器 14檢測出經過代幣經過路徑13a、13b、13c、 、Ui中之 任一個之代幣Μ ’則會將該檢測信號輸入至控制裝置2〇。 繼而,藉由對該檢測信號進行分析,便能夠判定代幣經過 路徑13a、13b、13c、…、I3i中之有代幣Μ經過之代幣經 過路徑。再者,作為夾頭感應器14,可使用光電方式之接 近感應器或者磁感應器等。 配置於夾頭11後方之顯示裝置丨〇係由液晶顯示裝置等所 構成,且成為隨著遊戲之進行而顯示用於進行各種演出之 圖像或消息之裝置。顯示裝置1〇例如圖3所示,於顯示裝 置0之顯示晝面上s又有顯示區域A、B、c及d,於該等顯 不區域A、B、C、D中分別根據遊戲控制程式之控制而顯 不與遊戲之進行相對應之各種遊戲圖像(遊戲畫面)或消 息。 圖1、圖2中雖未表示,但於代幣遊戲裝置丨中進而具備 用於對遊戲者所持有之卡(IC(Integrated Circuit,積體電 路)卡等)進行資訊讀寫之卡R/w裝置29(參照圖4〉、及付給 遊戲者代幣之代幣付出裝置3〇(參照圖4)等。再者,上述卡 係用以供遊戲者於遊戲裝置中實施遊戲之卡,遊戲者例如 133836-10I0306.doc -15- --—-1 i…月i〇日减)正替換 於遊藝場購買該卡。該卡中預先儲存有固有之識別號碼 (卡號碼)、可實施之遊戲名稱之編碼、能夠實施之遊戲次 數等。又,若遊戲者結束遊戲,則藉由卡R/w裝置29將實 施遊戲之結果資訊寫入至該卡中。進而,該卡亦可儲存遊 戲者實施該遊戲時之遊戲控制資訊,例如下述之代幣投入 時間間隔或代幣之命中率所涉及之資訊。 以下根據圖3來說明於各顯示區域A、B、c、〇中顯示之 /臾出圖像等之顯示内容例。於顯示區域A之下方部之橫方 向上’顯示有圖像15a、15b、l5c、…、15i,該等圖像 15a、15b、15c、…、15i與上述設置於夾頭n中之代幣經 過路徑13a、13b、13c、...、I3i之形狀相關聯。進而,於 顯示區域A之上方部’根據遊戲控制程式之控制’朝箭頭 Η方向以特定之速度移動地顯示複數個目標,即表示目標 之圖像(目標圖像)16a、16b、16c、16d等。 該目標16a、16b ' 16c ' 16d等成為供由遊戲者自代幣投 入裝置2、3投入之代幣擊中之靶,即,成為朝箭頭η方向 橫穿畫面而移動之目標圖像。圖3所示之成為目標l6a等之 圖像之形狀’係表示了顯示為如卡等之長方形狀之例,但 該目標圖像之形狀可適當地設定。又,若將目標16a、 16b、16c、16d等之顯示控制為一面左右或上下擺動一面 朝箭頭Η方向移動,則可使遊戲者提高擊中之期待而調整 投入代幣之時序。 又,如圖3所示,亦可根據遊戲控制程式之控制而以如 下方式進行顯示,即,於與代幣經過路徑13a、丨3b、 133836-1010306.doc -16· 1376254 叫》月6日修(¾正替換頁 13c、…、13i相關聯之圖像 15a、15b、15c > ...Τ75Ϊ^75- 不區域中之任一處或複數處,以特定之時間間隔出現障礙 物(塊)1 7a、17b。繼而,遊戲控制程式以如下方式進行控 制,即,使代幣Μ即便於障礙物17a、17b出現之時序經過 經過路徑13a、13b、…、13i中之任一個,亦不會擊中目標 16a 等》 再者’關於自代幣投入裝置2、3投入之代幣是否擊中了 目標16a、16b、16c、16d等中之任一個之判定,遊戲者可 藉由遊戲控制程式所具備之目標擊中判定程式,並基於下 述之擊中判定步驟(1)、擊中判定步驟(2)等來進行。再 者’擊中判定方法並不限於下述之判定步驟(丨)、(2),判 疋為擊中之方法及判定為擊中之衝突區域等可適當地設 定。 (擊中判定步驟(1))
若遊戲者所投入之代幣經過夾頭丨丨之代幣經過路徑 13a、13b、13c、…、13i中之任一個,則夾頭感應器14檢 測出該代幣,並朝控制裝置20輸出代幣檢測信號。目標擊 中判定程式於自夾頭感應器14輸入了代幣檢測信號之時 序’將該代幣檢測信號作為中斷信號而執行下一處理。 亦即’對於輸入有該代幣檢測信號之代幣經過路徑Ua 等,判定於與代幣經過路徑13a等相關聯之圖像15a等之顯 示區域内是否存在目標l6a等之一部分。該判定例如可藉 由以下處理來進行,即,判定在顯示圖像15a等之顯示裝 置1〇之X-Y座標區域内,是否包含作為顯示目標16a等之χ_ 133836-10103Q6.doc γ厓標,即連接下端部之 ^ . 個角邛的直線之座標。Μ由該 判疋處理,能將代幣經過 Β ° ^ ^ , 硌桉(槽構件U之槽)13a等盥目桿 ba等經由圖像15a等而 寻”目栋 過抑锒η ’從而可判定於代幣Μ經 過代幣經過路徑13a等之時 16a等。 該代幣Μ疋否命中了目標 (擊中判定步驟(2)) :上述擊中判定步驟⑴之判定處理,若判定為於圖 等之顯示區域内,存在與目標⑹等相關之乂.丫座標 之-部分,則進一步判定連接目標W等之下端部之兩個 角部之直線的中點之座標值是否包含於顯示圖像15a等之 座標區域内n若判定為包含m座標冑,則判定 為代幣μ已擊中(命中)目標16a等,另一方面,若判定為未 包含中點之座標值,則判定為未中(未擊中)。又,於判定 為已擊中之情形時,在顯示區域八令顯*「HIT」,於判 定為未中之情形時顯示「MISS」。 於本發明中,關於藉由該目標命中判定裝置來判定為代 幣Μ已擊中(命中)目標16a等之方法,其特徵之一在於設置 有複數種判定精度。上述複數種判定精度例如係指設置下 述之(1)〜(2)中所記載之判定精度之水準。 (1) 如上所述’若連接目標16a等之下端部之兩個角部之 直線的中點等之特定座標值,包含於顯示圖像15a等之座 標區域内’則判定為已擊中。該(1)中記載之判定方法成為 判定精度最高之(嚴格之)判定水準。 (2) 相對於上述(!)之目標16a等之特定座標值,例如若於 133836-10J0306.doc -18· 1376254 年〕月6日修奶正替換頁丨 顯不裝置10之χ-γ座標之X軸方向(目標之移動方向H)上預 先設定之特定範圍内的一個座標,包含於顯示圖像153等 之座標區域内,則匈定為已擊尹。再者,該特定之範園内 例如係拓設定為(特定座標值之χ座標值土 1 〇〇像素)等。該 (2)中記載之判定方法與上述⑴中記載之判定水準相比, 成為降低了其判定水準精度之水準。,作為上述目標 16a等之特定之座標值,可適當地採用連接上述下端部之 兩個角部之直線的中點、或者成為目標16a等之中心之座 標等。 本發月之另特徵在於具備如下裝置(命中判定精度變 更裝置)’ 3裝置係、基於根據遊戲者在特定時間自代幣投 入裝置2、3投入代帶而實施遊戲之結果所獲得之成為遊戲 資訊的代幣投入時間間隔u與所投入之代帶之命中率,針 對下一特定遊戲時間之期間(特定之時間間隔τ),將與上 述擊中判定之精度相關之水準之一作為目標命中判定裝置 來進灯變更。再者,上述擊中判定之處理步驟(邏輯)為一 例’可根據目標圖像之形狀等而適當地採用其他決定判定 邏輯及其判定精度之水準的方法。 根據上述擊中判定步驟⑴〜(2),若判定為遊戲者自代帶 投入裝置2、3投入之代幣已擊中了目標咐、16。 ⑹等中之任一個’則藉由遊戲控制程式所具備之保留數 計數程式(保留數計數裝置),將該已擊中之數作為實保留 數而按照時間先後地依序進行計數’藉此進行處理將該 計數所得之值儲存於代幣遊戲裝置ι所具備之儲存裝置 133836-10l0306.doc ^^/004 (。年)月G日修(吏^正替換頁, J如儲存於RAM(Random Access Memory,隨機存取 記憶體)中所設;t之儲存區域中,藉此進行處理。 又’右將已擊中之數作為實保留數而進行計數處理,則 相對&與該計數數相對應之值使能夠讓遊戲者獲得獎勵 之抽籤程式(抽籤步騾)作動。遊戲者藉由該抽籤步驟之執 订,便能基於特定之概率值而獲得「令獎」。伴隨該抽藏 步驟之執行之抽籤結果係、藉由遊戲控制程式,與實保留數 之數值相關聯地儲存於RAM之抽籤結果儲存區域(圖5所示 之抽蕺結果儲存表〇丁1)中。本發明具備基於上述代幣投入 時門間隔tl與所投入之代瞥之命中率來變更能獲得上述 「中獎」的概率值之步驟。 進而,於本發明中,對於計數該實保留數之值所得之數 值設定上限值,例如「1〇」。並且’設置若實保留數之計 數值超過上限值,則新作為升格保留數而進行計數之步 驟,亦可設置進行如下處理等之步驟,豸處理係指若特定 條件成立,則作為升格保留數而將與計數所得之值相對應 之抽籤結果所涉及的資訊,更換為與實保留數中之任一個 相對應之抽藏結果。若設置此種步驟,則能避免儘管擊申 了目標卻不作為實保留數進行計數之現象,因此遊戲者能 有機會回收無效地使用了的代幣。 顯示區域B係使現在之實保留數所涉及之資訊與該實保 留數之值相對應而顯示為圖像18a、18b、18e、18d、、 18j的區域。於顯示區域b中顯示圖像18a、丨此、a。、 18d、…、18j之處理係基於上述抽籤結果儲存表dt〗中所 J33836-J0J0306.doc •20· 月έ日修(¾正替換頁 儲存之資訊而執行0 --- 圖3之顯示區域B之顯示例係按照上述代幣擊中之判定順 序(時間上之先後順序),顯示上述抽籤結果儲存表DT1中 儲存之現在之實保留數所對應之數值各自所對應的圖像 18a、18b、18c、18d、…、18j »於圖3所示之例中,在顯 示區域B之最上段顯示之圖像18a係判定為時間上最早(最 先)擊中之實保留數之數值所對應的圖像,在圖像l8a内顯 不該實保留敫之數值所對應之識別號碼「1」。再者,實 保留數所對應之圖像18a、18b、…、18j之形狀及其大小可 適當地設定為四邊形、圓形等。 顯示區域C係用以基於預先實施上述抽蕺程式所得之抽 籤結果而進行其演出顯示的區域。 於圖3之顯示區域C中表示有藉由輪盤執行抽籤步驟之執 :订晝面例。以下,說明藉由該輪盤執行抽籤步驟之執行畫 面之動作。 於顯示區域C之下部設有圓弧狀之顯示區域〇1 ,於該顯 示區域C1中,在箭頭尺方向以特定之速度旋轉顯示有預先 按特定順序排列的複數種圖案(圖3所示之例中為撲 克)^…、^^…、【又^示有記號 T,該記號T當在箭頭尺方向上旋轉顯示之圖案19卜 9b…、19f等基於遊戲控制程式之控制而停止時用以 明不停止於該顯示區域。之中央部之圖案。 於顯不區域C之上部,設有顯示相當於場牌之圖案36等 之..肩不區域C2。該相當於場牌之圖案%係用於以下目的之 133836-1010306.doc 1376254 11。许)月^日修(更)正替换頁1 圖案:基於遊戲控制程式之控制,當在顯示區域山中顯示 之圖案19a ' 19b、…、19f在箭頭R方向上按特定時間旋轉 後停止時,停止於記號τ之位置之圖案與場牌之圖案刊若 滿足預先設定之特定關係(以下稱為中獎之圖案),則向遊 戲者顯不「中獎」作為抽籤結果’當特定關係不成立時, 向遊戲者顯示「未中」。 顯示區域D係顯示遊戲者至目前為止實施遊戲所獲得之 累進獎金之點數、為了獲得實施小型遊戲之權利而獲得之 點積累數或者其表計等的區域。 再者,作為可執行上述抽籤裝置而獲得之「中獎」,例 如可設置下述之⑴〜(4)等,將該等中之任一個作為「大令 獎」、「中中獎 「 .^ 小中獎」荨,並以特定之概率產生 中獎。 ⑴賺取用於挑戰巨㈣戲之點數之中獎 中該將停止於記號T之卡依序顯示在卡存積區域 止於輪獎1係以如下方式進行控制:使場牌卡36與停 止於輪盤之s己號τ之位置處的卡i9a 個成為相同之卡<A 中之任一 將停止於Wm、、、號碼等相同)。繼而,進行 於。己旎τ之卡顯示於卡存 而,若遊戲者獲得η由將存積£域〇中之處理。進 所獲得之7枚卡之菌人。’獎,且於卡存積區域C3中顯示 利。 <枚卡之圖案,則能夠獲得可實施巨獎遊戲之權 ⑺賺取可實施小型遊戲之點數之中獎 於該中獎中# ^ ’、 方式進行控制:使場牌卡36與停止 I33836M0I0306.doc
S •22· 1376254 — ------ ί0年)月6日修必正替換頁 於輪盤之記號Τ之位置處的卡…等中之 顏色力獲什該中獎,則能夠賺取實施小型遊戲之特定點 數。繼而’若該積累點數達到特 逆幻特疋值,則遊戲者能夠獲得 實施小型遊戲之權利。再者, 丹有右實施小型遊戲並獲得勝 利,則例如能夠獲得在巨獎遊 哭避戲中處於優勢之全能卡1 牧,並可將該卡追加至卡存積區域C3中。
使場牌卡36與停止 、19f等中之任一個 (3)能夠獲得特定枚數之代幣之中獎 於該中獎令係以如下方式進行控制: 於輪盤之記號τ之位置處的卡19a、 成為相同之號碼。 (4)能夠挑戰累進巨獎遊戲之中獎 於該中獎中係以如下方式進行控制:場牌卡%為全能 卡,且停止與輪盤之記號τ之位置處的卡19a、…、i9f等 中之任一個亦成為全能卡。
繼而,針對用於控制上述代幣遊戲裝置丨之動作之控制 裝置(控制基板)20,基於圖4來說明其硬體之構成例。
控制裝置20係由控制基板構成,該控制基板具備 CPU(CeiUral Processing Unit,中央處理單元)21、R〇M (Read Only Memory ’唯讀記憶體)22、RAM 23、通信用介 面(I/F)電路24、輸入輸出用Ι/F電路25、顯示用對象生成電 路26、顯示用I/F電路26a、聲音生成電路27、以及聲音用 Ι/F電路27a等之。 ROM 22中儲存有用於控制代幣遊戲裝置!之動作之遊戲 控制程式。再者,遊戲控制程式係由利用主控制程式而作 133836-1010306.doc -23· !376254___ 啤Ub日_正替顏 動之各種子程式構成。RAM 23係主要用以供遊戲控制程 式及其子程式作為工作區而使用之儲存裝置。通信用I/F電 路24係由用於與外部之電腦進行通信之通信用IC構成之I/F 電路。例如,於代幣遊戲裝置1設置在遊藝場之情形時, 代幣遊戲裝置1可經由該通信用I/F電路24而與店鋪祠服器 28進行資料通信。 輸入輸出用I/F電路25係由1C等構成之i/F電路,該1(:用 以藉由遊戲控制程式來對代幣遊戲裝置1所具備之各種輸 入輸出設備或感應器進行輸入輸出控制β如圖4所示,於 輸入輸出用I/F電路25中,連接有卡R/w裝置29、投入代幣 檢測感應器4(5)、夾頭感應器14、代幣付出裝置3〇、各種 操作按鈕7、及LED等之各種發光裝置9等作為各種機器或 感應器》 顯示用對象生成電路26係用於朝顯示裝置1〇,以上述方 式經由顯示用I/F電路26a而輸出各種演出用圖像或消息之 電路。聲音生成電路27係用於自揚聲器31經由聲音用I/F電 路27a而輸出遊戲之演出用聲音或效果音電路。再 者,用於輸出至顯示裝置10之圖像圖形所涉及的圖像資 料、以及演出用聲音或效果音所涉及之資料,係預先儲存 於ROM 22或者各自之電路所連接之RAM或未圖示的圖像 S己憶體或快閃記憶體申。又,上述CPU 21、ROM 22、 RAM 23、輸入輪出用I/F電路25、顯示用對象生成電路% 及聲音生成電路27係經由匯流排線32而連接。 如圖4所示,店鋪伺服器28亦可與遊藝場内設置之其他 133836-1010306.doc •24· 1376254 ---------- ’ MM月邑日紙正替換頁 代幣遊戲裝置1之控制裝置20a、20b、 其他遊戲種類之遊戲裝置可通信地連接。如此,若利用通 信網路來連接遊藝場内所設置之複數個遊戲裝置,則店舖 飼服器28可每天收集於各遊戲裝£中已實施之遊戲結果之 資訊。進而,店鋪伺服器28亦可設為經由網際網路通信網 33而連接至Web飼服!!34之系統構成。若設為此種系^構 成,則當於特定之條件下進行特殊遊戲時,可與使用其他 控制裝置20a、20b、…之遊戲者合作或競爭該特殊遊戲, 以過關為目的而進行遊戲。又,控制裝置2〇中設有用於對 經過時間進行計數之計時器35。再者,亦可使用軟體計時 器來代替該計時器3 5而對經過時間進行計數。 繼而,說明RAM 23之抽籤結果儲存區域中所儲存之抽 籤結果儲存表DT1之構成。圖5係針對抽籤結果儲存表1>11 表示其資料構成之一例。 如圖5所不,抽籤結果儲存表DT1係對抽籤結果之資訊 進行編碼並储存之表,該抽籤結果係對應於預先設定之實 保留數之限度數(「10」)内之各數值,於圖5所示之例中為 與實保留數之識別號碼「丨」、「2」、〜「1〇」,藉由控 制裝置執行抽賊步驟而獲得的結果。 圖5所示之例係表示在抽籤結果之資訊中,以編碼「J」 储存大中獎」,以編碼「2」儲存「中獎」,以編碼 「9」儲存「未中」。又,若儲存抽籤結果之欄^中儲存 有「〇」’則表示與儲存該「〇」之識別號碼相對應之實保 留數中尚未獲得上述擊中之判定資訊。於圖5所示之例 133836-1010306.doc *25· 1376954_ (。伴;月6曰修(吏)正替換頁 中’實保留數中「!」〜「7j之7個為有效基於最上位之 「1」之抽籤結果,每隔特定時間執行圖3所示之輪盤所涉 及之抽藏之演出顯示。繼而,若輪盤所涉及之抽籤之演出 顯示結束,則由於會刪除與抽籤結果儲存表DT1中儲存之 最上位,實保留數「丨」相關之資訊,故而以將實保留數 「2」〜「10」所涉及之資訊依序儲存為上一位實保留數之 . 方式進行提昇(移動)處理。 又’當於顯示區域C中旋轉地顯示輪盤時,若新獲得擊 中之判定資訊’則進行以下處理:藉由中斷處理來執行實# 保留數之汁數處理’並針對於計數處理中計數所得之實保 留數之數值執行抽籤,將該抽籤結果與該實保留數之數值. 相關聯,並儲存於抽籤結果儲存表DT1中。 . 又如圖5所示,將升格保留數所涉及之資訊與該升格 . 保留數之識別號碼相對應地儲存於柚籤結果儲存表DT1 中所响升格保留數,係表示當實保留數之計數數達到限 度時’將計數數作為升格保留數進行計數。並且,作為該 升^保留數之資訊’係將藉由執行上述抽簸步驟而獲得之 抽籤、-。果之資訊與升格保留數相關聯地加以儲存。再者, 圖5表示未儲存有升格保留數之資訊之例但當實保留數 之計數值超過上限時,若新獲得擊中之判定資訊,則將與 升格保留數計數程式計數所得之升格保留數相對應之抽籤 ,-〇果的資訊儲存在抽籤結果儲存表DT1中。圖6係表示於 抽籤結果储存表DT1中儲存Γι」與「2」該2個抽藏結果 之資訊作為升格保留數的例。 133836-1010306.doc
S -26- 若如上所迷將升格保留數之資訊《存於賴頁 DM,料進行如下所述之遊戲㈣H若於 結果儲存表〇Tl中儲存有「中獎」作為升格保留數之抽籤 結,之資訊’於儲存了實保留數之抽籤結果之資訊中儲存 有未中J ’則遊戲控制程式會進行將升格保留數之「中 獎」之抽籤結果之資訊改寫為實保留數之「未中」的抽籤 結果之資訊,從而能夠以具有如下好處之方式進行演出,
該好處係指遊戲者可向代幣遊戲裝置1中投人大量代瞥。 其次,基於圖7來說明儲存於R〇M 22中之遊戲控制資料 表DT2之資料構成。 遊戲控制資料表DT2係針對顯示裝置1〇中顯示之目標圖 像之移動速度(GS1)、相同目標圖像之出現頻率(GS2)、上 述命中判定之精度(GS3)、執行抽籤步驟而能獲得「中 f」之概率值(GS4)等之每個遊戲控制的名稱,預先設置 控制(設定)水準「〇」〜r 4」,並相對於該等設定水準而
規疋有控制資料者》再者,圖7所示之設定水準「〇」係自 遊戲者開始遊戲之時點起於特定之時間間隔T之期間内, 例如於3分鐘内’由遊戲控制程式採用之遊戲控制資料的 初始值。 並且’遊戲控制程式係基於在該時間間隔T内遊戲者實 施遊戲之結果,算出遊戲者自代幣投入裝置2與3投入之代 幣Μ的投入時間間隔tl、及在該經過時間間隔τ内投入之總 代幣個數所對應之命中率等。繼而進行如下處理:基於該 已算出之投入時間間隔U與命中率,變更遊戲者繼續進行 133836-10l0306.doc -27· 1376254
P年)月6曰修(Λ正替換I 遊戲之下一時間間隔τ之期間的遊戲控制資料,即變更目 標圖像之移動速度(GS1)、目標圖像之出現頻率(GS2)、命 中判定之精度(GS3)、概率值(GS4)中之任一個以上之遊戲 控制資料。該變更處理係藉由遊戲控制資料變更程式,參 照ROM 22中預先儲存之控制資料變更表DT3(參照圖8)來 進行。 . 圖8所示之控制資料變更表DT3係將上述遊戲者所投入 之代幣之投入時間間隔U與代幣之命中率加以關聯,並預 先規定作為遊戲控制資料之目標圖像之移動速度(Gsi)、 # 目標圖像之出現頻率(GS2)、命中判定之精度(GS3)、概率 值(GS4)之圖7所示的設定水準者。 若遊戲者按特定時間T實施遊戲,並根據該遊戲之實施 - 結果而求得與代幣之投入時間fa1隔11與代幣之命中率相關 - 之資料,則可根據該等資料來推測該遊戲者是初學者還是 熟練者。因此’使圖8所示之控制資料變更表dt3更加反 映遊戲者對該遊戲之熟習度,再考慮到遊戲裝置之旋轉 率’按如下所述之考慮來規定各遊戲控制資料之設定水攀 準。 ⑴若代f投入間隔tl短且命令率高’則可推測為熟練 者’因此規定為如下之設定水準,即,目標之移動速度 快,目標之出現頻率亦高,命中率之判定精度高(嚴格), 中獎之概率值低。 (2)方代幣投入間H -A- tb ]11長且命中率低,則可推測為初學 者,因此規定為如下夕·^中,|^唯 卜之β又疋水準,即,目標之移動速度比 133836-1010306.doc
S *28- 1376254 _ π年蝻6日修(更)正替換頁 較反’目標之出現頻率低,命中之判定精度低(寬鬆),中 獎之概率值高。 [遊戲控制程式之構成] 接著,基於圖9來說明控制代幣遊戲裝置1之動作之遊戲 控制程式的構成例》如圖9所示,遊戲控制程式主要係由 主控制程式P1與各種中斷處理程式、以及該主控制程式ρι 及中斷處理程式所使用的各種子程式構成。
主控制程式P1係用於統一地控制代幣遊戲裝置丨之動作 之程式,且於代幣遊戲裝置丨之電源接通時作動。中斷處 理程式係用於在已自各種輸入機器輸入了輸入信號時,將 該等輸入信號作為中斷信號,並針對每個信號執行預先設 定之特定處理者。 作為中斷處理程式’如圖9所示,具備卡插人信號處理 程式P21、操作按鈕輸入信號處理程式p22、代幣投入信號 處理程式P23 '夾頭感應器輸入處理程式p24、。 為子程式,如圖9所示,具備於顯示裝置1〇中顯示各 種圖像等之畫面顯示程式P31、卡R/w程式p32、用於判定 目標命中之目標擊中判定程式P33、實保留數計數程 P34、升格保留數計數程式p35、抽籤程式p36、用於 遊戲媒體奴入時間間隔之遊戲媒體投入時間間隔算出程 =用於算出命中率之命中率算出程⑽、遊戲控制; 料變更程式⑼、代幣付出程式P4〇、聲音輸出程式p4i資 通仏處理程式P42等。 [遊戲之控制方法] 133836-1010306,doc •29- 1376254__ 年月日修(更)正替換頁 繼而’關於上述代幣遊戲裝置I,對遊戲之控制方法加 以說明。首先’按照圖1 〇所示之流程圖之步驟順序來說明 上述主控制程式P1所執行的處理之概要。再者,代幣遊戲 裝置1於左右兩處設置有代幣投入裝置2、3,如圖13所 示’可由單人遊戲者使用兩手來實施遊戲。又,如圖14所 示’亦可由雙人遊戲者各自分擔代幣投入裝置2、3之一方 來實施遊戲。 (步驟S1) 當代幣遊戲裝置1之電源接通時,或者當遊戲者按下遊 戲開始之操作按鈕7時,藉由畫面顯示程式P21於顯示裝置 10中顯示接下來將要實施之遊戲的初始畫面。於該初始畫 面中顯示用以實施遊戲之操作步驟、或者圖3所示之畫面 之初始畫面(靜止畫面)等。又,主控制程式P1進行如下處 理(例如儲存「0」),即,對設定於RAM 23中之各種工作 區’例如各種旗標等進行初始化。 (步驟S2) 若將遊戲者所持有之卡插入至卡R/W裝置29中,則卡 R/W程式P32讀取記錄於該卡中之資訊。再者,即便於遊 戲者未持有卡之情形時,亦可進入下一步驟。繼而,若遊 戲者將代幣投入至代幣投入口 2b或3b中代幣則遊戲開始。 (步驟S3) 啟動計時器35並開始對經過時間進行計數之處理。 (步驟S4) 進行如下處理:判定藉由實保留數計數程式P34對設定 133836-1010306.doc •30· 於RAM 23之實伴留备 (…二 值。藉由該判定處@1 J以上之 -« 匕儲存有「〇」,則會仅 貢訊,即執行代幣擊中目 、數之 籤結果的資訊未儲在於…步之抽籤步驟而獲得之抽 ^切存μ鐵結果 至步驟S9。另一古品 Ύ因此進入 定為已儲存右普 若健存有「lj以上之資訊,則判 錯存有實保留數之資訊,因此進入至步驟S5 (步驟S5) 祀八主步驟S5。 進行如下處理:對龜-壯租 顯干的Μ 置10之顯示區域C之區域(:!中 I,輪盤之圖像進行特定時間旋轉之顯示之後使二 止。該輪盤之旋轉與停 、争 ㈣中預先儲存之實保2顯不係基於與抽藏結果儲存表 滅結果來進行其演出顯示4以如二= 驟S5所涉及之輪盤 所这之方式進灯該步 述抽籤步驟之藉由成為上 之資訊储存於抽藏结果=表二=抽藏,該抽藏結果 此,m、 储存表DT1之抽籤結果欄k2t。因 欄k2中所储存之抽籤往果Π 存 抽籤結果 中中维 戴、、°果的資訊’以成為中獎(大中獎、 止之顯示相關之㈣卜 式進订與輪盤之旋轉與停 則:者如於步驟S…若輪盤之旋轉與停止之顯示結束, 數旗J τ處理:將儲存實保留數之計數值之實保留數叶 數旗標之儲存内容減去「 …數4 實保留數之識別… 處理之原因在於, 識引號碼1」所對應之抽籤結果之演出顯示 133836-1010306.doc 1376254
已結束,故而必需將實保留數之計數值減去「1」。 (步驟S6) 判疋根據於步驟S5中執行之輪盤而演出之抽籤結果即 7抽籤結果儲存表DT1中料之實保留數之識別號碼 」」相對應的抽籤結果是否為中獎。根據該判定若判 疋為中獎」,則進入至步驟S7,若判定為「未中」則進 入至步驟S8,藉此進行控制。再者,於該步驟附,自遊 戲者開始遊戲至經過特定時間T為止,如上所述,抽籤步 T之中獎概率值等之控制資料係採用遊戲控制資料表奶 中儲存的初始值,即採用設定水準「〇」。 (步驟S7) 之式P1進行執行遊戲者所獲得之「中獎」所對應 —程^控制’例如進行小型遊戲之執行、巨獎遊戲之執 仃'付出特定故數之代盤狄 代幣之控制等。該代幣之付出係付出 至曲框8内之遊戲區域。 « ^ 於步驟S7之處理中,將計時 心對經過時間進行計數之處 热土*_ 刀口以^斷。再者,圖10中 雖未表不,但在遊戲者執 ^ 丁』^遊戲或巨獎遊戲等之後, 戲者幹入"之、形時’進行返回至步驟以之控制,若遊 〇停止遊戲之資訊,則進行返回至步㈣或S2之控 (步驟S8) 進行如下處理··對抽籤結果健存表 數之資訊進行更新。該更新處理之 ^存之實保留 由於輪盤所涉及之演出在進订如下處理: 已&束,故而將抽籤結果儲存 133836-I010306.doc
S -32- 1376254 仁缽>月b日修正替換頁 表DT1中儲存之實保留數之資訊中,與實保留數之Ϊ別 碼「1」之抽籤結果相關之資訊刪除,將實保留數之識別 資訊「2」至上限數《「1〇」所涉及之抽籤結果攔k2中儲 存的貝訊’分別以儲存於上—位之實保留數之識別號瑪ki 欄中的方式進仃改寫(移動並且,若抽籤結果儲存表 DT1之更新處理結束,則對顯示裝置1〇之顯示區域β中顯 示之圖像18a〜18j之顯示數進行更新處理。 (步驟S9) 6賣取汁時器35之經過時間,判定該經過時間是否已經過 了預先6又疋之特定之時間值τ,例如3〇〇秒。該判定之結 果,若判定為經過時間已經過了特定之時間值,則進入至 步驟S1G。另-方面’於尚未經過特定之時間值之情形 時,返回至步驟S4。再者,圖1〇中雖未表示,但於返回至 步驟S4之前,遊戲者可藉由將代幣投入至代幣投入口 “或 3b代幣而繼續進行遊戲。 (步驟S10) 將計時器35之經過時間重置為「〇」,並進行準備處 理該準備處理係用以針對下一新遊戲之經過時間τ ,對 遊戲者朝代幣投X裝置2、3投入之代帶歡數、及該投入 之代幣Μ命中了目標圖像之數進行計數。 (步驟S11) 藉由遊戲媒體投入時間間隔算出程式ρ37,根據遊戲者 在計時器35經過之時間值(經過時間間隔)丁之期間,自代 幣才又入裝置2與3所投入之代幣jyj的總個數Μκ丨,算出代幣 133836* 1010306.doc •33- 1^76254 月b日修(更)正替換頁 之投入時間間隔u作為T/MK1。而且進行如下處理:藉由 命甲率算出程式P38,根據在該經過時間間隔τ所投入之總 代帶個數MK1中之命中了目標圖像的個數似2,算出命中 率(ΜΚ2/ΜΚ1)β再者,上述代幣之投人時間間隔u係表示 於經過時間T中,遊戲者自代幣投入裝置投入之每個代幣 Μ之平均時間間隔。 求得於該經過時間間隔丁之期間中所投入之代幣總個數 ΜΚ1的方法,係若輸入與由代幣投入信號處理程式自 投入代幣檢出感應器4及5檢出了代幣μ這一事件伴隨的中 斷信號,則藉由圖11所示之步驟S21,可對代幣μ之投入 數進疗计數’依此進行處理。 又,求得於經過時間間隔τ之期間中所投入之代幣Μ中 之命中了目標圖像的代幣個數ΜΚ2之方法,可藉由進行如 下處理而實現,該處理係指由夾頭感應器輸入處理程式 Ρ24對判定為代幣河命_ 了目標圖像之數進行計數。 (步驟S12) 執行如下處理:基於上述步驟sn之處理中算出之代幣 Μ之投入時間間隔tl、所投入之代幣命中率,參照圖8 所示之控制資料變更表DT3與遊戲控制資料表〇Τ2,變更 作為遊戲控制資料之目標圖像之移動速度(GS1)'目標圖 像之出現頻率(GS2)、命中判定精度(GS3)、中獎之概率值 (GS4)中之任一個或者一個以上。 於該步驟S12之處理中,當基於遊戲者在時間間隔τ之期 間内執行遊戲之結果而算出之代幣投入的時間間隔u為3 133836-I010306.doc •34· 1376254 月^日修(更y正替換頁 t/以下且命中率小於5%時,遊戲控制資料變更程式p39 參照控制貝料變更表DT3而進行如下處理:使得目標圖像 之移動速度選擇水準卜目標圖像之出現頻率選擇水準1, 命中判疋精度選擇水準2,抽籤步称之中獎之概率值選擇 水準3。繼而’遊戲控制資料變更程式p39參照遊戲控制資 料表DT2 ’進行求得與上述處理中求得之水準相對應之控 制資料的處理。例如’將目標圖像之移動速度變更為水準 1即80像素/1GG毫秒」作為控制資料,並將其儲存於 RAM 23中藉此進行處理。如此,遊戲控制程式於實施 下-遊戲之時間間隔Τ之期間,進行如下處理:基於該已 變更之各控制資料來控制遊戲之進行。 基於在步驟SU之處理t算出之代㈣之投人時間間隔 u、所投入之代幣Μ之命中率,變更執行下—遊戲之時間τ 之期間的遊戲控制資料,即目標圖像之移動速度(gsi)、 目標圖像之出現頻率(GS2)、命中判定精度(GS3)、中獎之 概率值(GS4) ’該處理如上所述可適當地設定為變更遊戲 控制資料之全部或者至少一個以上等。 繼而’按照圖12所示之流程圖之步戰順序,對如下處理 步驟之-例加以說明,該處理步驟係當炎頭感應器Μ檢測 遊戲者所投入之代幣Μ,並將該代幣檢測信號作為中斷信 號而輸入至控制裝置2〇時,由夾頭感應器輸入處理程2 Ρ24執行之處理步驟。 (步驟31) 進行如下處理:藉由目標擊中判定程式ρ33,判定遊戲 I33836-I0I0306.doc •35· 1376254_ Μ年》月l日修(史)正替换頁 者所投入之代幣Μ是否已擊中(命中)目標16a、I6b、 16c'…等中之任一個。該判定處理係基於上述擊中判定 步驟(1)與(2)來執行。再者,該判定是否已命中之處理如 上所述’係基於針對該遊戲之實施時間間隔τ而設定之命 中判定之精度(GS3)的水準來進行判定。再者,在遊戲者 開始遊戲之後,特定時間T之期間如上所述,係基於初始 值之「設定水準0」來進行是否已擊中之判定處理。 (步驟S32) 於藉由目標擊中判定程式P33判定為已「擊中」之情形 時,進入至步驟S33。另一方面,於判定為「未中」 (MISS)之情形時進入至步驟S3 8。 (步驟S33) 由於代幣Μ已命令目標圖像,故而進行如下處理:將對 設定於RAM 23之擊中數(ΜΚ2)進行計數之區域(擊中數計 數旗標)「+1」。 (步驟S34) 進行如下處理:藉由實保留數計數程式ρ34,將對設定 於RAM 23之實保留數進行計數之區域,即實保留數計數 旗標「+1」。繼而進行如下處理··於圖3所示之遊戲演出 畫面中,以特定時間來顯示表示已擊中之「HIT」。 (步驟S35) 進灯如下處理:針對步驟334之處理中計數所得之實保 留數,執行成為抽籤步驟之抽籤程式p36,取得該抽籤結 果之資訊》該抽籤步驟之執行如上所述,係基於由遊戲控 I33836-I010306.doc -36 · 1376254 丨⑷月b日觸正替換頁 制資料變更程式P 3 9進行變更處理後之 來實施。然而,於遊戲者開始遊戲之後,特定時間τ之期 間如上所述’係基於初始值之「設定水準〇」之概率值來 執行抽籤,依此進行處理。 (步驟S36) 進行如下處理:將在步驟S35之處理中獲得之抽鐵結果 之資訊,儲存至設定於RAM 23之抽籤結果儲存表DT1中。 再者,將抽籤結果之資訊儲存至抽籤結果儲存表DT1中的 處理’係指進行將抽籤結果之資訊儲存至抽籤結果欄U中 的處理’該抽籤結果攔k2係與現在之實保留數計數旗標中 儲存之計數值所對應的抽籤結果儲存表DT1之實保留數之 識別號碼kl欄相對應。 再者’於步驟S36之處理中進行如下處理:判定實保留 $之§十數值是否已超過限度數,例如是否已超過限度數 10」。當於該判定處理中未超過限度數時,進行如下處 理:如上所述,將抽籤結果之資訊儲存至抽籤結果儲存表 DT1之實保留數之識別號碼1^欄中。 另一方面,當實保留數之計數值已超過限度數時,藉由 升格保留數計數程式P35,對設定於ram 23之升格保留數 進行計數之儲存區域,即升格保留數計數旗標加「丨」, 進行該處理之後,進行如下處理:將在步驟S35之處理中 獲得之抽籤結果之資訊,與抽籤結果儲存表DT12升格保 留數之識別號碼相關聯地健存至抽藏結果攔k2中。 (步驟S37) 133836-1010306.doc -37· 1376254__ (〇年)月日修(灸)正替換頁 進行如下處理:對與演出畫面之顯示區域B中顯示之實 保留數之現在值相對應而顯示的圖像18&、18b等之顯示進 行更新顯*。若進行該步驟S37之處理,則來自夹頭感應 器14之檢測信號所對應之中斷處理結束。 (步驟S38) 於圖3所示之遊戲演出畫面中,以特定之時間顯示表示 遊戲者所投人之代幣未擊中目標16a等之「順3」,進行 處理之後’來自夾頭感應器14之檢測信號所對應之中斷 理結束。 从工,对如卜 ' —,〜心町间间隔τ 算出遊戲者實施遊戲所得之遊戲資訊,即代f投入時心 隔U與命中率,基於該等算出之代幣投人時間間隔tlq 中率來求得軸控㈣料,基於該求得之遊餘制資料 當該遊戲者於下-時間間隔了之期間繼續實施遊戲時,§ 更該遊戲控制資料並控制遊戲。於本發明中,該時間間阳 T本身亦可基於已算出之代帶投人時間間隔ti與命中率而 加以變更4即,時間間隔T亦可用作遊戲控制f料。 進而,於本發明中,亦可採用以下之步驟來算出 :間隔T、及對應於該時間間隔T之代幣投入時間間隔⑽ 命中率。 ,、 若判U藉由上述步驟S7之處理,遊戲者已獲得 獎並且於下-步㈣之處理中,作為該「中獎 得能夠實施巨獎遊戲或者小型遊戲等之權利,則主二制: 式。1進行如下控制:將顯示裝置1。之畫面顯示切換= 133836-1 〇 10306.doc -38· 1376254 _ 月έ>日修(¾正替換頁 實施該巨獎遊戲或者小型遊戲等之晝面。亦即,主控制程 式pi在巨獎遊戲或者小型遊戲等遊戲結束之前,不執行圖 10〜圖12所示之通常遊戲所對應之遊戲的控制。 因此’上述特定之時間間隔T亦可為利用上述步驟S3之 處理來啟動計時器35,至判定為根據步驟S3 7之處理而獲 得中獎」之時點為止的經過時間。並且,若判定為根據 步驟S37之處理而獲得「中獎」,則於使遊戲之控制模式 轉移至巨獎遊戲或者小型遊戲等之遊戲之前,進行下一處 理。 (1)進行上述步驟S11之處理,即藉由遊戲媒體投入時間 間隔算出程式P37與命中率算出程式P38,算出代幣之投入 • 時間間隔tl與代幣之命中率。 • (2)接著,執行上述步驟S12之處理,求得遊戲控制資料即 目標圖像之移動速度(GS1)、目標圖像之出現頻率(gs2)、 命中判定精度(GS3)、中獎之概率值(GS4)中之任一個或者 • 個以上,進行该處理,將該求得之遊戲控制資料儲存至 RAM 23中。儲存於該RAM 23中之遊戲控制資料成為在巨 獎遊戲或者小型遊戲等遊戲結束之後,該遊戲者繼續實施 通常遊戲時之遊戲控制資料,且作為在獲得實施下一巨獎 遊戲或者小型遊戲等之權利之前所採用的資料。藉由進行 此種處理,採用對於遊戲者而言無不協調感之遊戲控制資 料。 以上,以代幣遊戲裝置為例,說明了本發明之實施形 態’但本發明可適用於如下之遊戲裝置,該遊戲裝置具備 133836-1010306.doc •39· 1376254___ 於降、月t日修(¾正替換頁 由遊戲者來促成用於執行第丨抽籤步驟之抽籤開始條件之 成立的步驟β又,作為用於實施遊戲之遊戲媒體,除了可 以使用代幣以外,亦可以適當地使用其他遊戲媒體。 又’已說明了將控制本發明之遊戲裝置之動作之遊戲控 制程式儲存於ROM 22中的例,但亦可採用如下裝置,該 裝置係與光碟等之記錄媒體中預先儲存該等遊戲控制程 式’並由設置於遊戲裝置中之光碟等之R/w裝置,將該等 遊戲控制程式載入至RAM 23中。 【圖式簡單說明】 圖1係針對用於實施本發明之作為遊戲裝置之一例的代 幣'遊戲裝置’表示框體之外觀例之立體圖。 圖2係圖1之分解立體圖。 圖3係說明圖丨所示之代幣遊戲裝置所具備之顯示裝置之 晝面顯示例與夾頭之構成的圖。 圖4係說明圖丨所示之代幣遊戲裝置所具備之控制裝 硬體構成的圖。 、之 表 表 表 圖5係針對圖4所示之控制裝置 ’說明其資料構成例之圖。 圖6係針對圖4所示之控制裝置 ’說明其資料構成之另一例之圖 圖7係針對圖4所示之控制裝置 ’說明其資料構成例之圖。 所具備之抽籤結 所具備之抽籤結 〇 所具備之遊戲控 果錯存 果儲存 制資料 圖8係針對圖4所示之控制裝置所具備 表’說明其資料構成例之圖。 之控制資料變 更 I33836-I010306.doc -40. 1376254 圖9係說明圖4所示之控制# 構成例的圖
置所具備之遊戲控制程式 之 說明其處理步驟之 圖10係針對圖9所示之主奴 <主控制程式, 流程圖》 圖Π係針對圖9所示之 處理步驟之流程圖。 代幣投入信號處 理程式,說明其 器輸入處理程式,說明 圖12係針對圖9所示之夹頭感應 其處理步驟之流程圖。
圖13係表示單人遊戲老於固 戲者於圖1所示之代幣遊戲裝置中實 施遊戲時之狀態的平面圖。 圖14係表示雙人遊戲者於圖1所示之代幣遊戲裝置中實 施遊戲時之狀態的平面圖。
【主要元件符號說明】 1 代幣遊戲裝置 2 ' 3 遊戲媒體投入裝置(代幣投入裝 4、5 置) 投入代幣檢測感應器 10 顯示裝置 11 槽構件(夾頭) 13a、13b、…、13i 槽(代幣經過路徑) 14 失頭感應器 16a' 16b' 16c 目標(目標-圖像) 20 ' 20a' 20b 控制裝置 21 CPU 133836-1010306.doc •41 · 1376254_| 办降》月t日修衡正替換頁 22 ROM 23 RAM 35 計時器 DT1 抽籤結果儲存表 DT2 遊戲控制資料表 DT3 控制資料變換表 Μ 遊戲媒體(代幣) Ρ1 主控制程式 Ρ23 代幣投入信號處理程式 Ρ24 夾頭感應器輸入處理程式 Ρ31 圖像顯示程式 Ρ33 目標擊中判定程式 Ρ34 實保留數計數程式 Ρ36 抽威程式 Ρ37 遊戲媒體投入時間間隔算出程式 Ρ38 命中率算出程式 Ρ39 遊戲控制資料變更程式 133836-1010306.doc • 42·

Claims (1)

  1. 十、申請專利範園: L 一種遊戲裝置,其具備: 第097131968號專利申請案 中文申請專利範圍替換本(101年8月)#总 控制遊戲之控制裝置; 顯示遊戲圖像之顯示裝置; 供遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體投 入裝置; 槽構件,其設置於上述顯示裝置之邊之W近,且具有 可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過的多 個槽’檢測裝置,其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽構 件之各槽;及 目標命中判定裝置,其將於上述顯示裝置之畫面中出 現 '移動、顯示並且與上述槽構件之槽相關聯的目標作 為靶,藉由上述檢測裝置檢測自上述遊戲媒體投入裝置 才又入之上述遊戲媒體,判定是否已命中上述目標,若判 疋為所投入之上述遊戲媒體已命中上述目標,則能夠獲 得特定之獎勵; 且上述遊戲裝置具備: 遊戲媒體投入時間間隔算出裝置,其算出投入至上 述遊戲媒體投入裝置之上述遊戲媒體之投入時間間 隔; 命中率算出裝置,其基於由上述目標命中判定裝置 判定出之上述遊戲媒體已命中上述目標的資訊,算出 所投入之上述遊戲媒體命中上述目標之命中率;以及 基於上述投入時間間隔與上述命中率 變更顯示於 133836-1010829.doc 1376254丨。丨年公明9^更)正替換頁j 上述顯示裝置之畫面中之上述目標之移動速度或出現 頻率中的任一個以上之裝置 2. —種遊戲裝置,具備: 控制遊戲之控制裝置; 顯示遊戲圖像之顯示裝置; 供遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體投 入裝置; 槽構件’其設置於上述顯示裝置之邊之附近,且具有 可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過之多 個槽;檢測裝置’其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽構 件之各槽;及 目標命中判定裝置’其將於上述顯示裝置之畫面中出 現、移動、顯示並且與上述槽構件之槽相關聯的目標作 為乾,藉由上述檢測裝置檢測自上述遊戲媒體投入裝置 才又入之上述遊戲媒體’判定是否已命中上述目標,若判 定為所投入之上述遊戲媒體已命中上述目標,則能夠獲 得特定之獎勵; 且上述遊戲裝置具備: 遊戲媒體投入時間間隔算出裝置,其算出投入至上 述遊戲媒體投入裝置之上述遊戲媒體之投入時間間 隔; 命令率算出裝置’其基於由上述目標命中判定裝置 判定出之上述遊戲媒體已命中上述目標的資訊,算出 所投入之上述遊戲媒體命中上述目標之命中率;以及 133836-I0l0829.doc -2- 1376254 基於上述投入時間間隔與上述命中^ 3. 變更上述目標命中判定裝置之匈定精度之裝置。 如請求項1或2之遊戲裝置,其中 上述特定之獎勵係由上述控制裝置基於預先設 率值來執行能獲得中獎之抽籤步驟的權利; 概 上述抽籤步驟具備基於上述投入時間間隔與上述命中 率’由上述控難置於特料間内變更能獲得上述中獎 之概率值的步驟。 、 如請求項1之遊戲裝置,其中 變更上述目標之移動速度或出現頻率中之任一個以上 之褒置,具備於特定時間内變更上述目標之移動速度與 出現頻率中之任一個以上的裝置。 5. 6. 如請求項2之遊戲裝置,其中 變更上述目標命中判定裝置之判定精度之裝置,具備 於特疋時間内變更上述目標命中判定裝置之判定精度的 裝置。 一種遊戲裝置之遊餘财法,該遊戲裝置具備: 控制遊戲之控制裝置; 顯示遊戲圖像之顯示裝置; 供應遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體 投入裝置; 槽構件纟叹置於上述顯示裝置之邊之附近且具有 可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過的多 個槽’檢測裝置’其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽構 133836-1010829.doc 1376254 /。年"々日修(吏)正替換頁 件之各槽;及 目標命中判定裝置,其將於上述顯示裝置之晝面中出 現、移動、顯示並且與上述槽構件之槽相關聯的目標作 為靶’藉由上述檢測裝置檢測自上述遊戲媒體投入聚_置 投入之上述遊戲媒體,判定是否已命中上述目標,若判 定為所投入之上述遊戲媒體已命中上述目標,則能夠獲 得特定之獎勵; 且上述遊戲控制方法係: 上述控制裝置算出投入至上述遊戲媒體投入裝置之上 述遊戲媒體之投入時間間隔、及自上述遊戲媒體投入裳 置投入之遊戲媒體命中上述目標的命中率, 基於上述投入時間間隔與上述命中率, 變更於上述顯示裝置之畫面中顯示之目標之移動速 度或出現頻率中之任一個以上》 7. —種遊戲裝置之遊戲控制方法,該遊戲裝置具備: 控制遊戲之控制裝置; 顯示遊戲圖像之顯示裝置; 供遊戲者朝上述顯示裝置投入遊戲媒體之遊戲媒體投 入裝置; 槽構件’其設置於上述顯示裝置之邊之附近,且具有 可供自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體通過的多 個槽;檢測裝置’其檢測上述遊戲媒體通過了上述槽構 件之各槽;及 目標命中判定裝置’其將於上述顯示裝置之畫面中出 133836-1010829.doc 丄3/6254 ~年孑月^修(更ί正替換頁 現、移動、顯示並且與上述槽構件之槽相關聯的目標作 為乾’藉由上述檢測裝置檢測自上述遊戲媒體投入裝置 . 投入之上述遊戲媒體,判定是否已命中上述目標,若判 定為所投入之上述遊戲媒體已命中上述目標,則能夠獲 得特定之獎勵; 且上述遊戲控制方法係·•上述控制裝置算出投入至上 述遴戲媒體投入裝置之上述遊戲媒體之投入時間間隔、 Φ 及自上述遊戲媒體投入裝置投入之遊戲媒體命中上述目 標的命中率,基於上述投入時間間隔與上述命中率, 變更上述目標命中判定裝置之判定精度。 8.如請求項6或7之遊戲控制方法,其中 上述特定之獎勵係設為執行能按預先設定之概率來獲 得中獎之抽籤步驟之獎勵, 上述抽藏步驟係基於上述投入時間間隔與上述命中 率, • 於特定之時間内變更能夠獲得上述中獎之概率。 133836-1010829.doc 1376254 第097131968號專利申請案 中文圖式替換頁(101年3月)如
    133836-fig-1010306.doc 1376254 第097131968號專利申請案 中文圖式替換頁(101年3月)
    圖12 133836-fig-1010306.doc 12 1376254 f 月U曰修(更)正替換頁 七、指定代表圖: (一) 本案指定代表圖為:第(1)圖。 J (二) 本代表圖之元件符號簡單說明: 1 代幣遊戲裝置 2、3 遊戲媒體投入裝置(代幣投入裝置) 2a ' 3a 手柄 2b ' 3b 代幣投入口 6 桌 7 按鍵開關 8 窗框 9 大中槳發光裝置 八、本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學式: (無) 133836-1010306.doc
TW097131968A 2007-09-19 2008-08-21 Game apparatus and game control method TW200932313A (en)

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