TW512070B - Image display device - Google Patents

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TW512070B
TW512070B TW89115930A TW89115930A TW512070B TW 512070 B TW512070 B TW 512070B TW 89115930 A TW89115930 A TW 89115930A TW 89115930 A TW89115930 A TW 89115930A TW 512070 B TW512070 B TW 512070B
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TW89115930A
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Astuyoshi Echigoya
Midori Ito
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Bandai Co
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Description

512070 五、發明說明
[發明領域] 本發明之目的是提供一種影像顯示裝 裝置不需使用遊戲進行中必要之—切操作㈣賦 予震動來變化影像以進行影像顯示,或進行模式切換而發 揮對應各模式功能。 本發明之另一目的是提供一種輸入裝置,直中的暗號 2入方法是使用者根據儲存在記憶部之暗號資料藉由賦予 ,動來輸入暗號,藉以拉平(level_up)特徵(character) 的倍率(power),或顯示隱藏的參數。 [習知技術] 在習知的遊戲裝置中,遊戲者根據遊戲書面所顯一 ,戲的進行,且…遊::之 [發明欲解決之問題] 本發明提供一種與習知遊戲裝置不同之与傻_ 一 置,不需使用遊戲進行中必要 之〜像顯不裴 單純賦予震動來推測遊戲之進^作按* ’而係藉d 應出遊戲者之積極的行;進仃或進行模式切換,藉以, [發明解決問題之手段] 申請專利範圍第1項之發 感測震動之感測手儲存上為衫像顯示裝i,包含: 回應感蜊手段所感測之震動:容::式樣資料之記憶部; 内奋並從記憶部讀取變化之互 从货啊說明(2) 二示式樣資料,並根 、^ ^ ^ :,像顯示式樣資料顯 ::】之控制 上所顯示之爭推從_曰 3者所賦予的震動來變化查 所必要之開:=的式樣資料’故不需使用遊戲-面 遊戲者所進行遊戲操作。因: 性質。Μ予的+同震動來變化遊戲之進行,可提高= I請專利範圍第2項之發明為 :ίί動ΐ時間間隔與震動次數之組合作 ,感測該震動之感測手段;儲存旦2 ,之震動輪 r己憶部:回應感測手段 2:f顯示式樣資 〜像顯不式樣資料,並根據接 。隐邛讀取 理之控制手段;及將影像顯式樣資料進行控制處 手段。 “象顯不式樣資料顯示於畫面之顯示 根據本發明,因為是在一 :式作為暗號,遊戲者即使把握住賦予;:::之次?與 應遊戲者之音2應之影像’畫面上為了反 質。之—要求有關暗號之記憶能力而提高遊戲性 申請專利範圍第3項之發明為 ί 項vr感測手段係回應所^之^ :象顯示之式樣資料從遊戲模式切 二之震動内 u面顯示該計時模式之式樣資料之顯示::式’、’ 根據本發明’因藉由回應遊戲者之震動内:::互切 五、發明說明(3) 換遊戲模式盘古+ 士 旦 知遊戲妒晉i L卞杈式像顯示式樣資料,故兀币 •申請專利範圍第4項之發明作=來切換模式。 ;利範圍第"項中…利用顯示褒置,在申請 按滑鼠按鍵來賦予震動。 破打或在個人電腦晝面上 根據本發明,影像顒示 * ^ ^ te ^ 1 1 ^ 4 ^ ^ ^ ^ ^ ^ i# ^ 0.. 在個人電或利用手指按壓本體來賦予^ 电細上刼作本裝置的場人 — 、了晨動,或 賦予震動。 σ時,猎由按壓滑鼠按鍵來 糞刹:2專利範圍第5項之發明為影像顇干穿晉 專利耗圍第4項中,盆中影傻1f ”、、貝不裝Χ,在申請 情。 八中〜像顯不之式樣資料是臉部表 有變:f ί發明,影像顯示為臉部表情哎景色之中 有變化臉部特徵之表情的 衣渭忒厅、色之中,因具 回應遊戲者震動内容快半二二二,使用於遊戲裝置,可 示。 合而决柒予受富有特徵變化之影像顯 [實施例] J考=詳細說明本發明之實 圖一為本發明影像顯示 旦以感測部i從外部感測外置1方塊圖的一個例子。- 置的震動係指利用筆電氣信號輸出。所謂本裝 或是在個人電腦上操作:裝^本體或以手指按壓本體, 作。控制電路2是由中水步、,按壓滑鼠之按鍵的動 、心理單元(CPU) 3之控制信號來控 00P0243.ptd 五、發明說明(4) 制,而中央處理單元3經由栌 (_)4之動作順序,並工路2項取儲存於記憶褒置 電路2的電氣信號根據儲存用在= (RAM)5的值、或儲存在/值、儲存在記憶裝置 行比較計算處理後值等比較計算資訊進 1 交舄入5己憶裝置5儲存。 而且’在中央處理單元3進行比 訊與儲存在記憶請的資料庫核對: = 的資 示於顯示裝置6之影像式樣並顯示。隸據、,、。果決定顯 顯不裝置6為點矩陣之液晶顯示3|哎個人雷 裝置7為揚聲器或壓電蜂鳴 守模式之.、、、員不。聲音 模式甚座獻立 馬盗4聲音輪出裝置,並對廐々 ,士產生聲音。光產生裝置8 ^對應各 生手段。 *疋個人電驷上的光產 本發明由遊戲模式以及計時 ;; 吏用於遊戲裝置之整體系統的流i圖ΐ先圖二為本發 :插上電源則進入遊戲起始狀:2 :旦遊戲 按兩次(料震動)。根射f 二驟=中判斷是否連 式。在計時模式的場4: =4至中牛判斷是否為計時模 而在非計時模式的場合時,㈣至:;驟m的計時模式, 在本實施例中雖然提供“=,5的,戲模式。
0_43.ptd 第7頁 連按兩:欠進行模式交互切換的 512070 五、發明說明(5) __^ 程式’但連按幾次為程式設計 連按兩次。 ^ 挺式切換並不限定 其次,說明作為本發明之基本# 一般分為「一般四處張望系統」、一 s =式。遊戲模式 偶爾發生之「一般中斷型季 =四處張望系統之間 事件系統」、然後藉由震=二;徵;生之「偶爾 統」、「連續敲打系統」、「擠“二打過量系 統」。前二種系統之「一般四處曾糸」 暗號輸入系 型系統」並未進行藉由震動輸入操:作?而」θ與「一般中斷 將所顯示影像之式樣資料以隨機改 =二經過的時間 置。「-般四處張望系統」中具有五種記憶裝 括眼睛四處張望式樣顯示、稍 =式樣資料,包 式樣顯示、打瞌睡式樣顯示、以及;:、猶微悲傷 睛顯示式樣。巾且,各式樣中 =式樣等不同眼 式樣之未賦予震動輸入時,“三天以:;Α種式 化之五種式樣。 震動的暗號輸入所變 並且在「一般中斷型系呈-資料,具有眨眼式m、nJL ^ —十種眼睛之式樣 (;ipe:)式樣等所謂不同眼睛的顯示式樣。、而:、:刷 =處張望系:」相同,各式樣 而二’與「: 式樣之未喊予震動輸入時,⑷天變— 式樣、以及利用圖四所示之至 k化之十五種 入所變化之五種式樣。 7 樣之震動的暗號輸 本實施例中,遊戲者在 筆等輕輕敲打作為本發明之心:式"呆作時,利用例如 入手段。因此,在遊戲模式;,中賦予震動的輪 之時間間隔若在一秒以内打與下一次敲打 則視為敲打-:欠,若超:===,若在:… 適當控制。藉此方式,在本f r I剧入終了 ,藉以進行 以及敲打之時門門臨沾f 例中遊戲者利用敲打次數 間間峰合來決定顯示於影像顯, 在此’根據圖五所示之户 數與敲打時間間隔之組合。二L ::說明使用者之敲打次 是否為「敲打過量系統」。=所:,步驟101中判斷 上的情形即视為「敲打過量李 十秒内敲打六十次以 示、全黑式樣顯示、無聊式樣顯 二早樣子式樣顯 統 打系統 於影像顯示部之要求顯示的式樣顯示 時,則二步_,判斷是λ:戲非者之= 』。例如r秒内敲打兩次以上至十次即視為連續\ 」。判斷的結果若為「連續敲打系統」= 目f式樣顯示、呆滯(f⑽z)式樣顯示, 昏=示等,的表情作為顯示於影像顯示部之要求 ^ ^ 〜*評上u 0 , 擠進系統」為在影像顯示式 顯:ΪΪΓ「若Ϊ:連續敲打系統」時,進入步驟105, 列斷疋否為「擠進系統」。「奴A 4 1 ·… 512070 五 號 統 發明說明(7) _____ _ 產生之影像顯示的式樣。判斷士 ,〜」,則跳至步驟丨〇6,表現出直、結果若為「擠進系 顯示、生氣式樣顯系等要求顯吾/兄式樣顯示、悲傷式樣 統」時,進入步驟1 0 7,判斷Η 樣。若非「擠進系 tJ -rife 3¾ — 之情形。判斷結果砮遊戲者在顯八二颂不後在一分鐘内 用暗號敲打動作輸入的場合時,/ i、暗號之後在一分鐘内利 輸入之暗號是否正;6^。判斷結果^,至步驟1 0 8,判斷該 則跳至步驟1 09表現出特別喜\式輸—入之暗號正確時, 1 〇 8所輸入之暗號不正確時,則’員示。若判定在步驟 〜進入步騍1 q 9 在步驟107中,由遊戲者之。 後一分鐘後,進入少驟11 〇,並判斷η剧入經過暗號顯示 望系統」。如前所述,在遊戲模式否「為一般四處張 統」一旦遊戲者沒有進行震動之輪入極 般四處張望系 後以隨意特徵進行四處張望之参 Γ 經過一段時間 ㈣果為一般四處張望系統之。以式=驟判斷 111 ’且具有五種之眼睛式樣顯示進入步驟 置中之眼睛式樣具有9"機率發生四處二於記憶裝 有3 %機率發生稍微喜悅影像顯示、具 顯示、具 悲傷影像顯示、具有3 %機率發生;:發生稍微 機率發…影像顯示。不管是五種眼;;【1頁:具有1 種場合,,會進入圖七所示之步驟112二:之任 之記憶式樣。若判定之結果與三天前之記憶 一天前 :進入圖八所示之步驟U3顯示選擇晝面,並判二同時’ 選擇畫面-致。在此,作為選擇條件需事先設定^示否選與擇
512070 五、發明說明(8) 畫面之時間,早μ丄 三點半、六點丰、^點半與九點半兩次,下午十二點半 選擇條件事先儲存點半、九點半以及十-點半六次。該 結果若與時間置。圖八中,步驟^… 影像,進行間隔—秒交】=§則,入步驟顯示左右 像顯示係以圖十三 f f轉頦不處理。該半夜式樣之影 換顯示上圖之左側t二克顯不,以間隔一秒方式交互切 或右側式樣時,下古圖之右側式樣。在顯示左側 步驟11 0之判定結果P猎由敲打所選擇之畫面來選擇。 114,判斷是否‘ :i 一般四處張望系統時,進入步騾 一般四處張望Λ—期Λ斷型系統。該一般尹斷型系統為 般中斷型系統模式所:起:戲3。判定結果為-種眼睛顯示要求式樣广具有圖十所示之二十 笑式樣的發生機率為〇目、式樣的發生機率為90.5 %,嘻 〇·”。、雨刷:樣:生5二:0陽5眼^ 九種式樣的發生機率分 ^ ^眨眼式樣以外之十 判定結果不是一般中斷:銥G、之低發生機率。步驟114 115’判斷是否為偶爾事件车祐式時’進入步驟 徵喚起之遊戲模式。亦即判^士里偶爾事件系統為隨意特 有圖十-所示之眼睛之顚亍偶爾事件系統時’具, :般四處張望系統與-般中斷i 率雖藉* 式樣顯示的有槽機器(ς1η+鲫t系統之結果來改變,作為 顯示、輸出暗號式樣顯示、顯示、歌唱式樣 式樣顯示、書面積水譆&疋轉式樣顯不、輸出訊息 水讓魚兒游泳式樣顯示、忽視式樣顯
I 00P0243.ptd $ 11頁 512070 五、發明說明(9) 示、生氣式樣顯示、睡覺式 (shutter)式樣顯示。該等式樺『、以及關閉百葉窗 示既使遊戲者進行震動輸人中,忽視之式樣顯 式樣、睡覺式樣以及關閉百葉二=入會被忽視,生氣 如圖十-所mu r式樣顯示。 116判斷遊戲者是否有輸人。^合時,在步驟 遮光體式樣顯示且在睡覺式樣顯示與閉 輸入;判定結果:有二在:;=:遊戲者是否有 式。在步驟116與步驟117中,f 解除該等睡眠模 保持等待輪入之狀離。 右遊戲者沒有輸入,則持續 定之ί:若ΐ ίΓ1雪20Λ斷是否有遊戲者之敲打震動。判 之Α式樣至〇弋媒丁 妗,根據選擇順序決定圖十四所示 、保主ϋ式樣的影像顯 樣之影像,所決定$ 4媒紗六次圖十五所不之Ρ式樣至Τ式 十五種式樣顯‘ :7媒子_於記憶裝置。圖十四所示之 若為選擇為式樣」三天後變成Β式樣或C式樣, 若為之場;時則再三天後變成D式樣或Ε式樣, 因此再Ϊ天/1之%Λ時則再三天後變成F式樣或G式樣。 I A @後,若為選擇D式樣之場合時則變成H式# $ 為選擇選擇e式樣之場合時則變成j式樣或以樣,i 樣之場人時Λ場合時則變成L式樣或M式樣,若為選擇G式 式樣。,箄2 式樣或0式樣。再過三天之後又回到A 此,例2、堡式樣之顯不無法由遊戲者在畫面上選擇。因 π、擇畫面顯示從A式樣切換成b式樣或c式樣時,
五 發明說明(10)
,戲者若輸入左側則選擇B ,。圖十五所示之剩餘五式樣,若輸入右側則選擇C式 式樣之選擇是隨機選取。式樣是以暗號開始,P式樣至τ 在步驟120中,當 判斷是否結束接受輸,者敲打震動時,進入步驟丨 r ^ ^i2l t ^ ^ ^ ^ + 右時間已經過三十秒日?w未經過二十秒則回到步驟丨丨9, 面且沒有敲打輪入時乂:驟120中遊戲者忽視選擇晝 將選擇的影像儲存愔:機選擇某-影像顯示。接著, 在圖七中,1思衷置。 中’眼睛僅是以四步驟111的顯示要求式樣 在此場合時,谁、:羨顯不指定時間的表情模式。 敲打-次。判定結:念=2:123,—判斷遊戲者是否 (指定時間)並影::次時:每次比較分岔時間 2 :0〇〜2: 01的睡π 員所要未顯不之式樣的表情。亦即, 惺忪表情式揭夺!q為妖怪表情式樣、6:00〜7:00為稍微睡眼 1 2 : ο 〇〜1 2 · π / & · 0 0〜24 : 0 0為稍微睡眼惺忪表情式樣、 ❿ 西表情式趕、張開大嘴巴表情式樣、15:00〜15 : 15為吃東 圍以外時ϋ〇〜4:00為熟睡表情式樣,在該等時間範 處張望式樣f 17使敲打一次亦會顯示儲存在記憶裝置之四 合時,一所說明之顯示要求式樣在轉動機器顯示的場 眼轉動 十一所示之步驟1 2 4在影像顯示部開始進行兩 岁i定結在步驟125判斷使用者是否有敲打震動。 '°右沒有敲打震動時,則回到步驟125,若有敲打
發明說明(11) 日:則進入步驟126,將右眼轉動慢慢停止。接著,在牛 雲1斷士使用者是否有再次敲打震動。判定結果若沒二= I 恰,則回到步驟1 2 7,若有敲打時則進入步驟〗s 、左眼轉動慢慢停止。接著進入步驟1 2 9判斷兩眼是’ t判Ϊ結果若兩眼-致時則進入步驟130,在影像顯= 4顯不「恭喜」字樣。而若兩眼不一致時則在 在影像顯示部顯示「BAD」字樣。 呢131中 以上所說明之遊戲模式為「一般四處張望系統、 -般了斷〒系統」、「偶爾事件系統」、「敲打ς 、、’」 連續敲打系統」、「擠進系統」、「暗號輸入’系 統」時一,一旦遊戲者有敲打動作,則進入圖五所示之步驟 1一32,—一方面驅動所對應之馬達,同時進行led閃爍的指 不。藉由馬達驅動而在兩手腕上下「啪答啪答」動作, 如可表現出在相當高興時或嚇一跳時之情感。而且, LED的閃爍表現出心跳的速度。 』用
每^次’根據圖十六與圖十七說明暗號輸入之方法。在 本m靶例中,遊戲模式為「偶爾事件系統」時,將隨機顯 =於影像顯示部之暗號儲存在記憶裝置。圖十六所示之星 生圖樣三月壳圖樣、太陽圖樣等六個暗號,暗號的敲打方 式為修符號為敲打,而-符號為不敲打。例如,輸入星星 圖樣之,號為進行「敲打」、「不敲打」、「不敲打」的 ,取初時「咚」敲打後,必須間隔一秒以上的時間不 能敲打。若「最初之咚」敲打後,在一秒内又再次敲打, 則會被視為連續敲打兩次。因此,在三秒鐘之敲打或不敲
〇〇P〇243.ptd 第14頁 512070 五、發明說明(12) 。而1,例如月亮圖樣之暗號的敲 ^ ^ 且敁打動作之時間間隔必須在一 秒内。 η圖十七ίΐ在一般四處張望系統中,眼睛四處張望式 η 1樣至0式樣之十五種類的式樣雖為 =ι化之式樣’但若輸入暗號一覽表所顯示之暗號·、、、 m';示遊戲者喜歡之式樣。遊戲者事先記憶圖十六 :不之:號輸入:法’例如想要顯示A式樣時,必須依序、 輸入月免圖樣、三角形圖樣、月意PJ Μ 、 四個俨骑。誼Φ4 : 月冗圖樣、以及星星圖樣等 之式^ ‘ _ ; y ^ *暗號輸人進行從人式樣至0式樣 不日,,必須要依序輸入各式樣事先定義# 的暗號,該等式樣僅有藉由遊戲者輸入暗』=五, ”中’雖然顯示眼睛四處張望系統之暗號:表不在 貫施例之遊戲模式所使用之其他多覽表,在本 署太双 艮式樣專亦預先設定暗號並儲存於纪情步 置。本發明所使用之暗號並不限定仔於 動輸入暗號時,特徵的威力被拉平或參二ϋ::如精由震 料亦儲存於記憶裝置。 丨 > 〜不時之暗號資 其次,說明「擠進系統」式樣在四 定機率發生之場合。圖十八為 統蚪以- 的-覽表。遊戲模式之四處張望系擠進之場合 睛四處張望式樣顯示之發生率90、、,,每δ時,因設定眼 顯示眼睛四處張望式樣。 ^ f,故在影像顯示部 式樣顯不時,擠進系統以一定 512070 五、發明說明(13) 的機率顯示擠進式樣。如圖所示,加上四處張望之種類, 意味著具有四處張望系統之其他式樣’如賴微喜悦式樣、 稍微悲傷式樣、打盹式樣、稍微主氣式樣等。因此,發生 率與影像顯示意味著以每個影像之發生率顯示各式樣。而 且,在各影像顯示時會顯示是否接受擠進。例如,在稍微 喜悦式樣顯示場合時,以2 0 %機率發生有節奏之唱歌影像 顯示,故接受擠進。相反的,雖然以30 %機率發生輸出暗 號之影像顯示,因為遊戲者在進行暗號輸入,故不接受擠 進。 、圖十九顯示擠進後之影像顯示的一覽表。如圖所示, 擠進後景彡像顯示係顯示所表示之夂 表示悲傷、表示生氣等ini:例如表示喜悅、 或「無」表示發生:率與接受是以「有」 擠進後之影像是以5"機率發生?==擠二。例如, 樣顯不中並不接受擠進。 口 颁不式樣」,式 之顯示式樣」,式:ΐ示是以1 %機率發生「全黑 示式樣。 7 ” 又擠進,可以變化任何的顯 之顯心束2::之影:顯示,回到眼睛四處張望 例。若遊戲者沒有狀r影像顯示之- 睛、睡覺等順序反覆顯示:變3^眼睛、形成悲傷眼 八—人,根據圖二十一至圖二 卞四忒明「偶爾事件系 00P0243.ptd 第16頁 、發明說明(U) =」。之,像顯示、LED之閃爍的速度、以及聲音的變化 該等圖中顯不魚在晝面之水中游泳之顯示式樣的例 兩斤)彳之圖一十—至圖二十四顯示一連貫之動作,限定 行使用者敲打輪入,而反覆進行該動作。首先,在 ^六旦中,影像顯示是從左至右變化,顯示晝面中均勻 珅pi 1里水的狀態。時間是以秒為單位,LED的閃爍為快 立ϋ t St初至四個循環的閃燦為相同速度。並且,聲 立 社〇 、石$古」,最初之四個循環發出相同聲 d Γ、’第五個循環時晝面顯示快速垂直旋轉 聲二化αΤΛ燦速度變化成平常閃燦速度’而發出的 咕、哺咕哺咕」<中間音。之後,晝 的狀態,且再次垂直旋轉,並回到 音強弱皆相Ξ。之=二間’LED閃燦速度與發出的聲 轉魚兒游泳之查 圖一十一所不,這一次為橫向旋 / 旦面。此時之led閃炸雖為平當、条危 ^ ^ ^ ^ r ^ ^ ^ Λ 衫像變化為水積存整彳 9 之後, 旋轉,且回到的狀態’這-次顯示眼睛垂直 睛垂直旋轉,====態。之後’再次顯示眼 ^ UJ到水積存整個晝面的狀態。 之後,如圖二十三所示,這一次為橫向旋 ::古並變化為水積存整個晝面的狀…、兒游泳 垂2轉、水積存整個畫面的狀態、4:::睛之 ΐ二,成水積存整個畫面的狀態之矛i i垂直 間’LED閃爍速度與發出的聲音強弱皆相同。之V在此期 心设,如圖 512070 五、發明說明(15) •十四所示,進行水從晝面漸漸變少之 $ ^ 最後之循環與圖二十一最初之循環柏π 〜、的衫像。本圖 隨之加速。反覆進行該等一連貫動作°UD閃燦速度也 其次,根據圖式說明本發明之計尊 >说』 丨亏慎式。圖-丰工^ 圖三十一為計時模式之流程圖。本發明 =一 1五至 式時利用敲打兩次切換成計時模式。囡 ’ ▲在遊戲模 有顯示計時模式與鬧鈴模式。首先,利 ^ 模式具 按鍵與B按鍵在顯示計時模式下設定時間。如圖广瓶 示,在步驟206中判斷是否同時按壓A /B按鍵二::二3 結果,若同時按壓A、B按鍵三秒時,進入步驟2〇^,與= 顯示計時模式用之計時以及鬧鈴模式用之鬧鈴(chim= ^ 像。計時之影像為顯示例如類比式之計時圖像。之後, 步驟207中以0· 5秒間隔閃爍計時式樣。因此,在步驟2〇9 中判斷是否按壓A按鍵。A按鍵為決定顯示計時模^與鬧龄 模式之按鍵。判定結果若按壓A按鍵時,進入圖二十七所7 示之步驟21 0 ’進行時間的設定。之後,在步驟2 11顯示 AM、PM之影像,要求午前或午後之設定。此時,在步驟 2 1 2中以0 · 5秒間隔閃爍A Μ式樣。之後,在步驟2 1 3中判斷 是否按壓Α按鍵。Α按鍵為決定AM、ΡΜ之按鍵,判定结果若 按壓Α按鍵時’則進入圖二十八所示之步驟2 1 4,顯示時與 分之數字顯示。此時,在步驟2 1 5中以〇 · 5秒間隔閃爍時式 樣。之後,進入步驟2 1 6,判斷是否按壓用來決定小時之a 按鍵。判定結果一旦按壓A按鍵結束時設定時,則進入步 驟2 1 7,以0 · 5秒間隔閃爍分鐘式樣。接著,在步驟2 1 8判
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判疋結果一旦按壓A按 ’將時間資料儲存在 斷是否按壓用來決定分鐘之A按鍵。 鍵結束分鐘設定時,則進入步驟2 1丨 記憶裝置。 ^ 如圖一十六所示,在步驟 時模式之Α按鍵,纟圖二十七之牛广’擇顯不計 ”半驟…: ' 十之步驟211中Μ、PM被顯示期
間,右在步驟213中沒有按壓A按鍵時,進入步驟22〇,判 斷是否按壓用來切換Μ、PM顯示之切換按_。判定结果 若沒有按壓β按鍵時,則回到步驟212,繼續以〇· 5秒間隔 閃爍AM式樣。若是有按壓β按鍵時,則進入步驟221,開始 以0· 5秒間隔閃爍PM式樣。之後,在步驟222判斷是否按壓 用來選擇PM式樣之A按鍵。判定結果若沒有按壓八按鍵,則 進入步驟22 3 ’判斷是否按壓用來切換龍、pM顯示之切換 按鍵B。判定結果若沒有按壓β按鍵時,則回到步驟22ι,' 繼縯以0 · 5秒間隔閃爍p Μ式樣。若有按壓β按鍵時,則回到 步驟212,開始以〇· 5秒間隔閃爍AM式樣。
接著’步驟21 3之判定結果中,有按壓a按鍵以決定am 式樣之場合,以及在步驟222之判定結果中,有按壓a按鍵 以決定PM式樣之場合時,進入圖二十八所示之步驟21 4, 進行時與分之顯示。之後,在步驟2 1 5開始閃爍小時式 樣’且在步驟2 1 6之判定結果中,沒有按壓A按鍵時,進入 步驟224判斷是否按壓用來調整時顯示之切換按鍵β。判定 結果若沒有按壓B按鍵,則回到步驟21 5,繼續以〇. 5秒間 隔顯示小時式樣。若在步驟2 24中有按壓B按鍵時,進入步 驟225根據按壓B按鍵之次數在卜12範圍内調整時資料。之
00P0243.ptd 第19頁 512070 五、發明說明(17) 後’回到步驟215閃爍顯示所選擇之時式樣,並於 判斷是否按壓用來決定合適時資 、〆驟2 1 6 資料相η户、隹—人▲、 貝料之Α知鍵。與該合適時 貝枓相同,在進仃合適分鐘資料之場合時 二: ”之結果沒有按壓A按鍵時,則進入步驟m在二:2二 知壓用來調整分鐘顯示之切換按鍵B。判定 '斷疋否 ,按鍵,則回到步驟217,繼續以0.5秒間隔顯示 羡:若步驟226判定結果若有按壓6按鍵時 刀驟里式 回到步驟217閃爍顯示所選擇之分 =之後 斷是否按懕用决、叔…入*、 式樣’並於步驟21 8判 断疋否按壓用來決定合適分鐘資料之八按鍵。如 一旦結束時間設定,接著決定鬧鈴模式。 > , ^二十六中,若步驟209之判定結果沒有 時’則進入步驟228,判斷是否按屋用來 A接鍵 -^ ^ B 〇 Μ β # ^;;0^ 鍵切換繼成績鬧進Λ時間式樣之閃蝶。在步驟228中若按^按 』供成鬧铃顯不,則推入舟驟9 9 Q /λ 铃式樣。μ ―此 以Q.5秒間隔閃爍鬧 在乂驟23〇判斷是否按壓用來半定拼、里樓 鬧鈴式樣之A按鍵。判定έ士果芒、Λ古用來决疋所選擇 步驟W疋結果右沒有按壓Α按鍵時,則進入 r:’判斷是否按壓用來切換鬧铃顯示 丨1 、-口果右叹有按壓B按鍵時 t m 切換成計: 壓Β按鍵,則回到步驟2〇8, 饮取4時式樣之閃爍。 步驟2 3 0之判定έ士要φ — Β、五+ Μ 鍵,則進人Fi 、、σ果中一决疋鬧鈐式樣並按壓Α按 則進入圖二十九所示之步驟23 2,顯示鬧鈴之〇n、
M2U/U
五、發明說明(18) OFF。因此,在步驟233開始 後進入步驟234,㈣是否按壓田5秒間隔閃爍0N式樣,之 按鍵。判定結果若沒有按壓A按t決定所選擇0N式樣之A 是否按壓用來切獅L;芯時之 沒有按壓B按鍵時,則回到步豫2、7之6按鍵。判定結果若 牛驟由—士 / r/ 驟233,繼續閃爍ON式樣。在
二6門# tf f塾8按鍵’則切換成〇FF式樣,並進入步 2:7= ^ :間隔閃爍0邝式樣。之後,進入步驟 —处罢^斷疋否按壓用來決定所選擇0FF式樣之A按鍵。判 ::果^又有按壓A按鍵時’進入步驟⑽,判斷是否按壓 =來^奐至ON顯示之B按鍵。判定結果若沒有按_按鍵 =,則回到步驟236,繼續閃爍〇FF式樣。步驟238之判定 …果若有按壓B按鍵時’則回到步驟233,切換成附式樣 ^閃爍。步驟m之判定結果為選擇附式樣並按壓a按鍵 時,進入步驟239,進行鬧鈴0FF的設定,進入圖二十五所 不之步驟25 9,要求LCD顯示時間。
、 圖二十九所示之步驟234的判定結果有按壓用來決定 選擇鬧鈴ON之A按鍵時,則進入圖三十所示之步驟24〇以進 行鬧鈴之時間設定。因此,首先在步驟241進行AM、pM之 ,不’之後在步驟242以〇· 5秒間隔開始閃爍AM式樣。接 著’進入步驟243判斷是否按壓用來決定媚式樣之a按鍵。 判疋結果若沒有按壓A按鍵時,進入步驟2 4 4,判斷是否按 壓用來切換AM、PM顯示之B按鍵。判定結果若沒有按壓B按 鍵時,則回到步驟242繼續閃爍am式樣。步驟244判定結果 若有按壓B按鍵而切換至PM顯示時,則進入步驟245以0· 5
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512070 發明說明(19) 秒間隔開始閃爍PM式樣。之後,在步驟2 4 6判斷是否按壓 用來決定PM式樣之A按鍵。判定結果若沒有按壓人按鍵時, 進入步驟247,判斷是否按壓用來切換〇、pM顯示之B按 鍵。判定結果若沒有按壓B按鍵時,則回到步驟245繼續閃 爍PM式樣。步驟247之判定結果若有按壓β按鍵而切換至M 顯不時,則回到步驟242,切換至AM式樣的閃爍。而且, 在步驟243之判定結果有按壓a按鍵而決定AM式樣之場合, ,在步驟246之判定結果有按壓A按鍵而決定pM式樣之場合 時’則接著設定時與分之顯示。
圖三十一中,在步驟248顯示小時與分鐘。之後,進 二步驟249以〇·5秒間隔開始閃料時式樣。接著,在步驟 25〇广斷是否按壓用來決定小時式樣之a按鍵。判定結果若 按鍵,則進入步驟251,以〇5秒間隔開始閃爍分 =工7 ^之後,在步驟252判斷是否按壓用來決定分鐘式 胳^ 鍵。判定結果若有按壓A按鍵,則進入步驟253, 儲存在記憶裝置。步驟2 50之判定結果若 :、技次、按鍵時,則進入步驟254,判斷是否按壓用來調 到二驄Jcf之8,鍵。判定結果若沒有按壓B按鍵時,則回
按ίβ按鍵時繼時式樣。步驟254之判定結果若有 1 9 ^ 、 則進入步驟255,根據B按鍵按壓的次數在 所、壁=内調整小時資才斗。之後回到步驟249,繼續閃爍 之小睹次、,、寸式樣,且在步驟250藉由按壓A按鍵結束合適 進二+ 。在步驟252之判定結果沒有按壓A按鍵時,則 y ^ 6 ’判斷是否按壓用來調整分鐘資料之B按鍵。
第22頁 512070 五、發明說明(20) ^定結果若沒有按壓B按鍵時,則回到步驟251, :鐘式樣。步驟256之判定結果若有按壓B按鍵時 J驟257 ’根據B按鍵按壓的次數在卜59範圍分 料。之後回到步驟251開始閃爍所選擇之分鐘 ,,貝 步驟25丨藉由按壓A按鍵結束合適之分鐘資料。_;曰以在 J結束合適之鬧鈴時間時,在步驟253將鬧鈴時—邊頃 存在記憶裝置’並於步驟258進行鬧鈴⑽的設定,= 入步驟259以LCD顯示計時時間。 较者進 1藉此方顯示計時模式與鬧鈴模式, 、遊戲模式時可藉由兩次敲打所提供的震動切 f 式,且由影像顯示部以數字顯示§前時間。且在二 時,因為會在鬧鈴模式所設定之時間以鬧鈴通知叶= 鍵,可將顯示時間清除。知鍵Β知鍵以外之重置按 因此,在設定時間後,在本發明之遊戲模式日夺, 者利用敲打一次提供震動而可看到指定時 产 s 例如妖怪表情或張開大口表情之影像。 的表It式樣’ 其次,說明本發明之裝置庫用於她w 眚浐加阁一 + - IS - 士议 w用於機盗人型遊戲裝置之 貫轭例。圖二十一顯不本發明機器人型遊 分解斜視^:遊戲裝置10由前殼體10A與後殼體的 成,其内部安裝作為影像顯示部之液a 一 (PCBM1、馬達12等之驅動單元13曰曰崎=6、基板 邱μ *空π晉關口立m - 引几又體10Α之前面上方 部上貝f e又置開口 410a,糟以收容液 前殼體10A之前面下方部上設置心形妝丄/、态6亚且, $狀之光顯示部10b,藉
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以:=示安裝於位於液晶顯示器6背面之基板11的發光 二極體lla,错以利用閃爍速度表現機器人之鲺奮度。美 裝有用來感測遊戲裝置之震動的震動感知土 益’- 一感測到震動,利用控制電路控制其電氣信號,萨 :驅動驅動早元13内之馬達12,使兩手腕13&、i3b上下曰 丄動作’呈現出機器人表現情感之感覺。馬達 之驅動疋利用控制電路之電氣信號輸出切換電磁來進運 灯,且經由連結於馬達1 2之齒輪組減速,並藉由安裝於 輪組之最後一齒輪的凸輪使兩手腕13a、13b上下動作。、 « 圖三十三顯示本發明機器人型遊戲裝置之使用例。 示遊戲者以筆輕輕敲打遊戲裝置1〇的狀態,一旦 ,署 感測到敲打一次所產生之震動時,會產生切換電磁 腕13a、13b朝箭號方向上下動作,同時閃爍發光二極 1 0 b。因此,液晶顯示器β顯示如圖三十四所示之印有二 號之影像,表現出機器人因為敲打而感覺疼痛之^情Χ。圯 圖三十五至圖三十八顯示關於本實施例機器人型遊^ 之影像變化的例子。 $在置 圖三十五為眼睛四處張望式樣之顯示時,遊戲艮 沒有做任何事,機器人為一個人四處張望之狀態的李即使 心形之光顯示部緩慢閃爍。圖三十六顯示機器又生^情’ 情,心形之光顯示部快速閃爍。圖三十七顯示機器^ = 神的表情,影像顯示部為向下蓋住的狀態。圖二 ^ ^ - I -γ- 機器人吃驚的表情,/旦遊戲者敲打的時間點錯誤,^ ^ 人在顯示高興之表情前所表現之失神狀態。 、 恭
512070 五、發明說明(22) 、本實$例雖然說明應用機器人型之遊戲裝置的場合, ,並不限定於此,亦可廣泛使用音樂之遊戲裝置、取代機 ^ ^ ^使用具有特徵之假想生命體之遊戲裝置、模擬顯示 ff等影像顯示裝置。而且本發明不僅可利用所提供的震 :樂來;戲變可利用震動來輸入暗號作為㈣ 力、或二為的% [發明效果] 態因t發明可達到下列效果。 段;儲存影像顯示式樣之=:感測震動之感測手 測之震動内容並從記以=部二回應感測手段所感 並根據該式樣資料進行控: ^像T不式樣資料’ 示式樣資料顯示於畫面=^ 工彳手段;及將影像顯 的震動來變化畫面上所顯二=海因藉由遊戲者所賊予 需使用遊戲進行上所必要:η顯示的式樣資料’故不 操作,可提高遊戲性質。幵3呆作按鍵即可進行遊戲 並且本發明為影像·干駐要 時間間隔與震動次數之組二$ ^因係包含:賦予震動之 測該震動之感測手段;儲;號之震動輸入單位;感 回應感測手段所感測之震動内:從樣資料之記憶部; 顯示式樣資料,並根據1 ,记憶部讀取變化之影像 段·,及將影像顯示式樣資以=行控制處理之控制手 是在一定時間内決定震動之鱼之顯不手段。因為 數與方式作為暗號,遊戲者 512070 五、發明說明(23) 即使把握住賦ι予| 同一反應之影像, 關暗號之記憶能为 並且本發明為 測之震動内容將影 時模式,並包含在 手段,故藉由回應 與計時模式之影像 用切換開關或操作 本發明因藉由 用於立體物品或個 並且本發明因 使用於遊戲裝置, 特徵變化之影像顯 [圖式之簡單說明] 圖一為本發明 圖^一為本發明 圖二為顯不遊 動之次 晝面上 而提高 影像顯 像顯示 晝面顯 遊戲者 顯示式 按鍵來 破打或 人電腦 影像顯 可回應 不 〇 數與時間 為了反應 遊戲性質 示裝置, 之式樣資 示該計時 之震動内 樣資料, 切換模式 按壓滑鼠 之平面物 示之式樣 遊戲者震 圖 影像顯示裝置之 使用於遊戲裝置 戲模式中一般四 ’晝面上並不限於顯示 遊戲者之意志,要求有 Ο 因感測手段係回應所感 料從遊戲模式切換至計 模式之式樣資料之顯^ 容來交互切換遊戲模式 不需如習知遊戲襞置使 〇 按鍵來賦予震魚 J辰動,可應 πα 。 資料是臉部表情,一曰 動内容而快樂享受富^ 方塊圖。 之整體系統的 虛犋矽么 L程圖。 處張望系統之十接l ^式樣的 圖 圖四為顯不遊戲桓 戳杈式中一般四處張望系統 <式樣的 圖五為本發明 圖六為本發明 圖七為本發明 遊戲模式之流程圖 遊戲模式之流程圖 遊戲模式之流程圖
512070 戲模式之 戲模式之 戲模式之 遊戲模式 遊戲模式 入本發明 遊戲模式 遊戲模式 本發明遊 用於本發 遊戲中具 遊戲中顯 本發明 本發明 使用於 顯示使 〇 本發明 本發明 為本發明遊戲中 為本發明遊戲中 為本發明遊戲中 本發明遊戲中顯示眼睛四處張望 五、發明說明(24) 圖八為本發明遊 圖九為本發明遊 圖十為本發明遊 圖十一為本發明 圖十二為本發明 圖十三為顯示登 圖十四為 圖十五為 圖十六為 圖十七為 法的一個例子 圖十八為 圖十九為 表。 圖二十為 顯示的例子。 圖二十一 示。 圖二十二 示。 圖二十三 示。 圖二十四為本發明遊戲中 示0 流程圖。 流程圖。 流程圖。 之流程圖。 之流程圖。 遊戲模式之選擇晝面的圖。 中之A〜0式樣的影像顯示。 中之P〜T式樣的影像顯示。 戲模式中之暗號一覽表。 明遊戲模式中之暗號輪入方 有擠進之場合的一覽表。 示擠進後之寻彡饴% &〈衫像顯示的一覽 狀態之影像 登入偶爾事件系 件系統之影像顯 登入偶爾事株备 ’件系統之影像顯 登入偶爾事株会 爭件糸統之影像顯 登入偶爾事杜会 畢件糸統之影像顯
00P0243.ptd J丄厶u / u
器人型遊戲裝置之一例的分解 圖二十五為本發明外 ffi - + > # i ^十時模式之流程圖 月計時模式之流程圖 明計時模式之流程圖 二-+ > I i I明叶時模式之流程圖 明計時模式之流程圖 圖二十為本發明計時模式之流程圖。 為本發明計時模式之流程圖 圖*一十—顯不本發明機 斜視圖。 圖三十 示 例 例 圖三十四為本發明機器人型遊戲;=置之使用例。 您戲衣置之影像變北的 圖三十五為本發明機器人型遊戲裝薏
之影像變化的一 例 例 圖三十六為本發明機器人型遊戲裝复 圖二十七為本發明機裔人型遊戲裝置 圖三十八為本發明機器人型遊戲裝复 之影像變化的一 之影像變化的 例0 [符號說明] 之影像變化的一
1 — 感測部 2 一- 控制電路 3 --- 中央演算處理裝置
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Claims (1)

  1. :MZU/U 六、申請專利範圍 1 · 一種影像顯示裝置,包八·咸貝I * " 影像顯示式樣資料之=動之感測手段;儲存 之震動内容從前述記憶^ = W述感測手段所感測 料,,並根據該式樣資料進行,之影像顯示式樣資 前述影像顯示式樣資料顯二蚩处理之控制手段;及將 2 ·根據申請專利範圍第1 、/: ; Ά面之顯示手段。 前述震動是以所賦予震所屺载之影像顯示裝置, 合,作為暗號之震動;隔與震動次數之、組中 3.根據申請專利範圚第】項戶=位儲存在記憶部。 前述感測手段係回應所I °己载之影像顯示裝置,Α中 樣資料從遊戲模式切換至震:内容將影像顯示之式 示該計時模式之式 :時拉式,並包含有在 4·根據中請專利諸第^^顯示手段。 中利用敲打或在個人電月^所記載之影像顯示襄置,立 震動。 自晝面上按滑鼠按鍵來J前: 5.根據申請專利範圍第4項所 J 像,4不之式樣資料是臉部表情。 置,其中
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