TW202412895A - 用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法、系統以及非暫態電腦可讀取記錄媒介 - Google Patents

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石容昊
金珍玹
梁俊錫
池尙元
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南韓商可利愛馳有限公司
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根據本發明的一方面,提供了一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法,該方法包括以下步驟:使用至少一個模組獲取使用者的視線資訊、使用者的揮桿資訊以及關於球的擊打資訊中的至少一個;將視線資訊與揮桿資訊和擊打資訊中的至少一個進行同步;基於所同步的資訊來分析視線資訊與揮桿資訊之間或視線資訊與揮桿資訊之間的相關性;以及視覺化並提供參考所分析的相關性產生的回饋資訊。

Description

用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法、系統以及非暫態電腦可讀取記錄媒介
本發明涉及一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法、系統以及非暫態電腦可讀取記錄媒介。
最近,虛擬高爾夫系統正在廣泛地普及,這允許高爾夫球手在市區等以低成本虛擬打高爾夫球或者提高他們的高爾夫技能。這種虛擬高爾夫系統的基本概念是當高爾夫球手擊打高爾夫球時獲取多張高爾夫球的圖像,基於其軌跡、間隔、大小等測量高爾夫球的物理量,並基於此對高爾夫擊球進行模擬並且在螢幕上顯示模擬的結果。
同時,可以在高爾夫揮桿期間基於上身關節和下身關節的協調來調整球杆的移動(例如,球杆速度或揮桿平面)。為了提高高爾夫揮桿技巧,初學者和高級球員都練習在每次擊球時保持相同的擊球時機,並且將視線固定在球上的基本感官表現是其中的前提條件。即,在高爾夫揮桿的過程中(例如,準備、後揮桿、下揮桿和撞擊階段),視線應固定在球上持續約1-2秒。
然而,高爾夫揮桿期間無意識的眼部運動或眨眼往往會由於瞬間錯過球杆擊球的時機而導致對球的注意力不集中,或者由於關節協調性降低而導致揮桿精度降低。
因此,提供高爾夫球手視線的回饋對於提高高爾夫技術至關重要。然而,根據到目前為止關於虛擬高爾夫模擬介紹的技術,存在對於高爾夫擊球提供回饋依賴於從擊打高爾夫球獲取的擊球資料(例如,球速度、發射角度、後旋和側旋)的限制。
本發明的一個目的是解決現有技術中的所有上述問題。
本發明的另一目的是基於眼睛追蹤技術來確定使用者視線在準備階段、後揮桿階段或撞擊階段的注意力分散程度,並且準確地測量使用者視線的位置並提供回饋資訊,使得使用者可以將視線固定在球上。
本發明的又一目的是通過分析在擊打球的過程中使用者的眨眼的頻率來改善使用者在球杆擊打球的時機上的注意力。
本發明的又一目的是在準備期間分析球與用戶之間的關係,使得可以調整高爾夫球杆與用戶身體之間的空間和位置,從而提高擊打球的準確度。視線
本發明的又一目的是向使用者提供關於他/她的視線的回饋以使使用者能夠識別他/她是否真的在凝視球,從而減少室內練習場的高爾夫揮桿表現與室外高爾夫球場的高爾夫揮桿表現之間的差異。
下面描述實現上述目的的本發明的典型配置。
根據本發明的一方面,提供了一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法,該方法包括以下步驟:使用至少一個模組獲取使用者的視線資訊、使用者的揮桿資訊以及關於球的擊打資訊中的至少一個;將視線資訊與揮桿資訊和擊打資訊中的至少一個進行同步;基於所同步的資訊分析視線資訊與揮桿資訊之間或視線資訊與擊打資訊之間的相關性;以及視覺化並提供參考所分析的相關性產生的回饋資訊。
根據本發明的另一方面,提供了一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的系統,該系統包括:資訊同步單元,該資訊同步單元被配置為使用至少一個模組獲取使用者的視線資訊、使用者的揮桿資訊、以及關於球的擊打資訊中的至少一個,並且將視線資訊與揮桿資訊和擊打資訊中的至少一者進行同步;相關性分析單元,該相關性分析單元被配置為基於所同步的資訊分析視線資訊與揮桿資訊之間或視線資訊與揮桿資訊之間的相關性;以及資訊提供單元,該資訊提供單元被配置為將參考分析的相關性產生的回饋資訊視覺化並提供回饋資訊。
此外,還提供了實現本發明的其他方法和系統,以及具有存儲在其上的用於執行所述方法的電腦程式的非暫態電腦可讀取記錄媒介。
根據本發明,可以基於眼睛追蹤技術來確定使用者視線在準備階段、後揮桿階段或撞擊階段的注意力分散程度,並且可以準確地測量使用者視線的位置並提供回饋資訊,使得使用者可以將視線固定在球上。
根據本發明,可以通過分析用戶在擊球過程中眨眼的頻率提高使用者在球杆擊球的時機上的注意力。
根據本發明,可以分析在準備期間球與使用者視線之間的關係,使得可以調整高爾夫球杆與用戶身體之間的空間和位置,從而提高擊打球的準確度。
根據本發明,可以向用戶提供關於他/她的視線的回饋以使使用者能夠識別他/她是否真的在凝視球,從而減少室內練習場的高爾夫揮桿表現與室外高爾夫球場處的高爾夫揮桿表現之間的差異。
綜上所述,發明人呈現了一種用於通過以下方式改進揮桿的準確度和集中力的技術:使用至少一個模組獲取關於球的擊打資訊、使用者的視線資訊、以及使用者的揮桿資訊中的至少一個;將視線資訊與擊打資訊和揮桿資訊中的至少一個進行同步;並且視覺化並向使用者提供回饋資訊,該回饋資訊通過基於所同步的資訊對視線資訊與擊打資訊之間或視線資訊與揮桿資訊之間的相關性進行分析而產生。
在本發明的以下詳細描述中,參考附圖,附圖以圖示的方式示出可以實施本發明的具體實施方式。這些實施方式足夠詳細地描述以使得本領域技術人員能夠實踐本發明。應當理解,本發明的各種實施方式雖然彼此不同,但不一定是互相排斥的。例如,在不背離本發明的精神和範圍的情況下,本文中所描述的具體形狀、結構和特性可以實現為從一個實施方式到另一個實施方式的修改。此外,應當理解,在不背離本發明的精神和範圍的情況下,還可以修改每個實施方式中的各個元件的位置或佈置。因此,以下詳細說明不應以限制性意義來理解,並且本發明的範圍應被視為包括所附申請專利範圍及其所有等效物的範圍。在附圖中,貫穿若干視圖,相同的參考標號指代相同或相似的元件。
在下文中,將參考附圖詳細地描述本發明的各種優選實施方式,以使得本領域技術人員能夠容易地實現本發明。
根據本發明的實施方式的模組可以包括眼睛追蹤相機模組、揮桿動作相機模組、感測模組和主模組。
根據本發明的一個實施方式的眼睛追蹤相機模組可以基於眼睛追蹤演算法獲取關於頭部方向(例如,上、下、左或右)、眼睛方向(例如,眼球相對於頭部的方向或眼球本身的方向)、眼睛大小或眼睛眨動的資訊,並且將所獲取的資訊傳輸到主模組。
根據本發明的一個實施方式的揮桿動作相機模組可以獲取關於身體或頭部方向的資訊,並且將所獲取的資訊傳輸到主模組。
根據本發明的一個實施方式的感測模組可以獲取有關擊球資料(例如,發射角、橫向角、球速度、反向旋轉和側向旋轉)或撞擊時間的資訊,並且將所獲取的資訊傳輸到主模組。
根據本發明的一個實施方式的主模組可以組合和分析從眼睛追蹤相機模組、揮桿動作相機模組或感測模組所接收的資訊,以向使用者提供回饋資訊。
資訊提供系統的配置
圖1具體地示出根據本發明的一個實施方式的資訊提供系統100的內部配置。
參考圖1,資訊提供系統100可以包括資訊同步單元110、相關性分析單元120、資訊提供單元130、通信單元140、以及控制單元150。根據本發明的一個實施方式,資訊同步單元110、相關性分析單元120、資訊提供單元130、通信單元140、以及控制單元150中的至少一些可以是與外部系統(未示出)通信的程式模組。程式模組可以以作業系統、應用程式模組和其他程式模組的形式包括在資訊提供系統100中,同時它們可以物理地存儲在各種公知的存放裝置中。進一步,程式模組還可以存儲在可與資訊提供系統100通信的遠端存放設備中。同時,這樣的程式模組可以包括但不限於:常式(routines)、子常式(subroutines)、程式、物件、元件和資料結構,其用於執行如下面將描述的根據本發明的特定任務或執行特定抽象資料類型。
同時,雖然如上所述已經描述了資訊提供系統100,但是以上描述是示例性的,並且對本領域技術人員顯而易見的是,根據需要,資訊提供系統100的功能或元件的至少一部分可以被實現或包括在已知的虛擬高爾夫模擬系統中。進一步,在一些情況下,資訊提供系統100的所有功能和元件可以實現或包括在根據本發明的虛擬高爾夫模擬系統200中。
首先,根據本發明的一個實施方式的資訊同步單元110可以使用至少一個模組獲得使用者的視線資訊、使用者的揮桿資訊以及關於球的擊打資訊中的至少一個。
具體地,根據本發明的一個實施方式的關於球的擊打資訊可以是指關於可能由於用戶的揮桿擊打球而產生的物理量的資訊(例如,發射角、橫向角、撞擊時間、反旋、側旋、球速度、球杆速度以及衝量)。根據本發明的一個實施方式的揮桿資訊可以是指關於使用者的揮桿動作的資訊(例如,身體或頭部方向、球杆與身體之間的空間和位置、以及球杆路徑)。根據本發明的一個實施方式的使用者的視線資訊可以包括視線固定資訊、視線追蹤資訊以及眨眼資訊中的至少一個。
更具體地,根據本發明的一個實施方式的視線固定資訊可以是關於使用者的視線是否固定在球上的資訊。例如,視線固定資訊可以是指有關使用者的視線是否包括在相對於擊打球的時間點而建立的擊打時段內相對於球而建立的區域中的資訊。
根據本發明的一個實施方式的視線追蹤資訊可以是指關於頭部方向(例如,上、下、左或右)或眼睛方向(例如,眼球相對於頭部的方向或眼球本身的方向)的資訊。例如,視線追蹤資訊可以指在高爾夫球揮桿的八個階段(即,準備、帶球、後揮桿、揮桿頂部、下揮桿、撞擊、跟進、以及完成)上獲取的關於頭部或眼睛方向的資訊。
根據本發明的一個實施方式的眨眼資訊可以是指關於眨眼頻率的資訊。例如,可以獲取指示球杆擊球的速度和撞擊時機的誤差可能隨著眨眼頻率的增加而增加的資訊。
進一步,根據本發明的一個實施方式的資訊同步單元110可以將所獲取的使用者的視線資訊與使用者的揮桿資訊和擊球資訊中的至少一個進行同步。
具體地,根據本發明的一個實施方式的使用者的視線資訊、使用者的揮桿資訊或關於球的擊打資訊可以以預定時間或者以預定幀間隔獲取並同步。例如,根據本發明的一個實施方式獲取的使用者的視線資訊可以以預定時間或以預定幀間隔與使用者的揮桿資訊和球上的擊打資訊中的至少一個進行同步。
更具體地,根據本發明的一個實施方式的資訊同步單元110可以以預定時間或者預定幀間隔(例如,其可以基於每秒幀(FPS)來建立)從至少一個模組(例如,眼睛追蹤相機模組、揮桿動作相機模組和感測模組)獲取多個圖像,並且將從多個圖像所獲取的使用者的視線資訊與使用者的揮桿資訊或者關於球的擊打資訊隨時間進行同步。這裡,在從每個模組獲取上述資訊的過程中可能發生時間誤差,這可以通過建立公共時間流的參考並且根據該參考內插或外插多個圖像來進行校正。
接下來,根據本發明的一個實施方式的相關性分析單元120可以基於同步資訊分析使用者的視線資訊與使用者的揮桿資訊之間或使用者的視線資訊與球的擊打資訊之間的相關性。在此,根據本發明的一個實施方式的相關性可以指的是一種關係,該關係指示使用者的揮桿資訊或球的擊打資訊隨著使用者的視線資訊改變而改變的程度。進一步,根據本發明的一個實施方式的相關性可以指的是一種關係,該關係表明使用者的視線資訊隨著使用者的揮桿資訊或球的擊打資訊改變而改變的程度。
例如,根據本發明的一個實施方式的使用者的視線資訊與關於球的擊打資訊之間的相關性可以指當球被撞擊時指示球杆的移動是否受使用者的視線(例如,視線的固定、視線的分散、或眼睛眨動)影響的關係。作為另一實例,根據本發明的一個實施方式的使用者的視線資訊和使用者的揮桿資訊之間的相關性可以指在使用者揮桿過程中根據不同的揮桿階段(例如,準備、後揮桿和撞擊)指示使用者的視線(例如,視線的固定、視線的分散或眨眼)的關係。
更具體地,根據本發明的一個實施方式的相關性分析單元120可以基於資訊(例如,眼睛方向或眼球本身的方向)預先訓練的人工智慧模型,根據使用者目光的變化來分析擊球或用戶揮桿的準確性的變化、多個用戶的關於球的擊球資訊(例如,發射角度、橫向角度、衝擊時間、後旋、側旋、球速度、球杆速度和撞視線擊)和揮桿資訊(例如身體或頭部方向、球杆和身體之間的空間和位置以及球杆路徑)。
例如,由預先訓練的人工智慧模型預測的合適的球杆路徑可以根據使用者的視線的位置而改變。在此,當適當的球杆路徑改變時,適當的揮桿動作可以改變,並且可以分析適當的揮桿動作與用戶的揮桿之間的差異。
同時,根據本發明的一個實施方式的相關性分析單元120可以基於同步資訊分析球與使用者的視線之間的關係。
具體地,根據本發明的一個實施方式,相關性分析單元120可以確定使用者的視線是否包括在相對於擊打(或撞擊)球的時間點建立的擊打週期內相對於球而建立的區域中。
更具體地,根據本發明的一個實施方式,相關性分析單元120可以確定使用者的視線是否相對於擊打(或撞擊)球的時間點固定在球上約0.05秒,並且分析球杆與用戶的身體之間的空間和位置。
進一步,根據本發明的一個實施方式,相關性分析單元120可以基於在擊打球的過程中使用者眨眼的頻率確定使用者的注意程度。
更具體地,相關性分析單元120可以通過根據使用者的眨眼的頻率的變化分析在俱樂部和用戶的身體之間的空間和位置的變化來確定用戶的注意程度。
接下來,根據本發明的一個實施方式的資訊提供單元130可以視覺化並提供參考所分析的相關性產生的回饋資訊。
根據本發明的一個實施方式的回饋資訊可以指用於提醒使用者需要改變使用者的身體、頭部或視線的方向、位置或距離以通過用戶的揮桿優化球擊打的資訊(例如,聲音、文本、圖形或字幕)。例如,可以參考使用者的視線資訊來產生根據本發明的一個實施方式的回饋資訊。
更具體地,根據本發明的一個實施方式的資訊提供單元130可以經由字幕提供指令以在下一次擊球時,在擊球過程中,當使用者的視線在相對於球建立的區域之外時(或者當使用者的視線發生錯誤時),固定用戶對球的視線(或調整球杆和身體之間的距離)。從揮桿誤差基於使用者的視線中的誤差發生的觀點來看,這可以通過提供用於校正使用者的視線中的誤差的回饋資訊來提高揮桿的準確性。
作為另一實例,當確定在擊打球的過程期間使用者的眨眼的頻率高時,資訊提供單元130可以提供用於使用者應該更少眨眼的效果的指令。
同時,根據本發明的一個實施方式的資訊提供單元130可以視覺化並提供參考使用者的視線資訊和使用者的揮桿資訊之間或使用者的視線資訊和由相關性分析單元120分析的關於球的擊打資訊之間的相關性產生的回饋資訊。
例如,資訊提供單元130可以視覺化並提供產生的回饋資訊,以使使用者能夠識別擊球或用戶揮桿的精確度隨著使用者的視線改變而改變。
進一步,根據本發明的一個實施方式的回饋資訊可以與揮桿資訊相結合提供。例如,假設存在第一擊打和第二擊打,資訊提供單元130可以在第二擊打之前在第一擊打時將使用者的視線和揮桿動作視覺化並提供給用戶。
作為另一實例,資訊提供單元130可以視覺化並向使用者提供與做出優化擊打時對應的使用者的視線和揮桿動作。
接下來,根據本發明的一個實施方式的通信單元140可以用於使得能夠從資訊同步單元110、相關性分析單元120和資訊提供單元130進行資料發送/接收。
最後,根據本發明的一個實施方式的控制單元150可以用於控制資訊同步單元110、相關性分析單元120、資訊提供單元130和通信單元140之間的資料流程。也就是說,根據本發明的一個實施方式的控制單元150可以控制流入/流出資訊提供系統100的資料流程或者資訊提供系統100的各個元件之間的資料流程,使得資訊同步單元110、相關性分析單元120、資訊提供單元130以及通信單元140可以分別執行它們的特定功能。
圖2示例性地示出在根據本發明的一個實施方式的虛擬高爾夫模擬系統200中使用根據本發明所描述的資訊提供系統100的情況。
如圖2所示,虛擬高爾夫模擬系統200可以包括擊打單元10、照明裝置20、拍攝裝置210、模擬器220和顯示裝置230。此外,根據本發明一個實施方式的模擬器220可以包括根據本發明的資訊提供系統100。
首先,根據本發明一個實施方式的擊打單元10可以是高爾夫球手使用虛擬高爾夫模擬系統200時站起來放置和擊球的部分。擊打單元10可以包括已知的揮桿板,其傾斜角度可以調整。需要注意的是,當本發明應用於其他種類的虛擬運動模擬系統時,本領域技術人員可以修改擊打單元10的配置(以及必要時與之相關聯的其他元件的配置)以適應相應運動的特性。
接下來,當高爾夫球手在室內或室外打虛擬高爾夫時,根據本發明的一個實施方式的照明裝置20可以人工地照射光。根據需要,可以打開和關閉照明裝置20,或者可以調節其亮度。優選地,照明裝置20可以是紅外照明裝置(例如,LED照明裝置),用於防止由光的閃爍引起的多個圖像的自然劣化。
接下來,根據本發明的一個實施方式的拍攝裝置210可以包括至少一個模組(例如,眼睛追蹤相機模組、揮桿運動相機模組和感測模組)(未示出),並且用於獲取與關於球的擊打資訊、使用者的視線資訊和使用者的揮桿資訊相關的多個圖像。拍攝裝置210可以放置在向下觀看移動的高爾夫球杆頭的位置,而它可以放置於其他位置。同時,根據本發明的一個實施方式的拍攝裝置210可以通過使用具有不同拍攝速度的至少兩個相機順序地獲取多個圖像來類似於高速相機地起作用,或者可以通過使用兩個二維相機同時獲取多個圖像來類似於三維相機地起作用。
接下來,根據本發明的一個實施方式的模擬器220可以包括主模組和功能以組合和分析從眼睛追蹤相機模組、揮桿動作相機模組或感測模組接收的資訊,以向使用者提供回饋資訊。同時,根據本發明的一個實施方式的模擬器220可以與拍攝裝置210和顯示裝置230通信,並且可以包括用於虛擬高爾夫模擬系統200的專用處理器。專用處理器可以設置有記憶體裝置並且可以具有用於數位操作和圖形處理的能力。
最後,根據本發明的一個實施方式的顯示裝置230可以起作用來將由模擬器220的分析產生的回饋資訊視覺化並顯示。顯示裝置230可以經由顯示裝置顯示圖像,並且例如可以包括吸收擊打的高爾夫球的撞擊並且不直接發光的螢幕和用於在螢幕上輸出圖像的投影儀。
在下文中,將討論如何使用上述虛擬高爾夫模擬系統200來分析當使用者擊球時高爾夫球與使用者的視線之間的關係,並向使用者提供回饋資訊。
首先,根據本發明的一個實施方式,當使用者在擊打單元10上擊球時,拍攝裝置210可以獲取與關於球的擊打資訊、使用者的視線資訊和使用者的揮桿資訊相關的多個圖像。
接下來,根據本發明的一個實施方式的模擬器220可以隨著時間同步多個圖像,並且分析球和使用者的視線之間的關係,或者根據使用者的視線的變化來分析擊球或用戶揮桿的準確性的變化。
接下來,根據本發明的一個實施方式的模擬器220可以參考所分析的關係來產生回饋資訊(例如,當使用者的視線出現錯誤時(或者當使用者的視線沒有固定在球上時),用於提醒使用者需要調整球杆和身體之間的距離以進行適當的揮桿的資訊)。
接下來,根據本發明的一個實施方式的顯示裝置230可以視覺化並向使用者提供產生的回饋資訊。
如上所描述的根據本發明的實施方式可以通過各種電腦部件執行的程式指令的形式來實現,並且可以存儲在電腦可讀取記錄媒介上。電腦可讀取記錄媒介可以單獨或組合地包括程式指令、資料檔案和資料結構。存儲在電腦可讀取記錄媒介上的程式指令可以是針對本發明專門設計和配置的,或者可以是電腦軟體領域的技術人員已知和可用的。電腦可讀取記錄媒介的實例包括以下:諸如硬碟、軟碟和磁帶的磁性媒體;諸如光碟唯讀記憶體(CD-ROM)和數位通用磁碟(DVD)的光學媒體;諸如軟光碟的磁光媒體;以及諸如唯讀記憶體(ROM)、隨機存取記憶體(RAM)和快閃記憶體之類的硬體設備,它們被專門配置為存儲和執行程式指令。程式指令的實例不僅包括由編譯器創建的機器語言代碼,而且包括可以由電腦使用解譯器執行的高階語言代碼。上述硬體設備可以被改變為一個或多個軟體模組以執行本發明的過程,反之亦然。
雖然以上就諸如詳細元件的特定專案以及有限的實施方式和附圖描述了本發明,但是提供它們僅是為了幫助對本發明的更一般的理解,並且本發明不限於以上實施方式。本發明所屬領域的技術人員將理解,可從以上描述中進行各種修改和改變。
10:擊打單元 100:資訊提供系統 110:同步單元 120:相關性分析單元 130:資訊提供單元 140:通信單元 150:控制單元 20:照明裝置 200:虛擬高爾夫模擬系統 210:拍攝裝置 220:模擬器 230:顯示裝置
圖1具體地示出根據本發明的一個實施方式的資訊提供系統的內部配置。
圖2示意性示出根據本發明的一個實施方式的在虛擬高爾夫模擬系統中使用根據本發明的資訊提供系統的情況。
100:資訊提供系統
110:資訊同步單元
120:相關性分析單元
130:資訊提供單元
140:通信單元
150:控制單元

Claims (13)

  1. 一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法,所述方法包括以下步驟: 使用至少一個模組獲取使用者的視線資訊、所述使用者的揮桿資訊以及關於球的擊打資訊中的至少一個; 將所述視線資訊,與所述揮桿資訊和所述擊打資訊中的至少一個進行同步; 基於所同步的資訊,分析所述視線資訊和所述揮桿資訊之間或者所述視線消息和所述擊打資訊之間的相關性;以及 視覺化並提供回饋資訊,所述回饋資訊是參考經分析的所述相關性所產生的。
  2. 如請求項1所述的方法,其中,所述使用者的所述視線資訊包括視線固定資訊、視線追蹤資訊以及眨眼資訊中的至少一個。
  3. 如請求項1所述的方法,其中,在所述獲取步驟中,在預定的時間或以預定的幀間隔獲取所述使用者的所述視線資訊、所述使用者的所述揮桿資訊以及關於所述球的所述擊打資訊中的至少一個。
  4. 如請求項2所述的方法,其中,在所述分析步驟中,確定所述使用者的視線是否包括在一區域中,所述區域是相對於擊打所述球時的時間點建立的擊打週期內相對於所述球而建立的。
  5. 如請求項2所述的方法,其中,在所述分析步驟中,基於在擊打所述球的過程期間所述使用者的眨眼的頻率來確定所述使用者的注意程度。
  6. 如請求項1所述的方法,其中,在所述提供步驟中,結合所述揮桿資訊來提供所述回饋資訊。
  7. 一種非暫態電腦可讀取記錄媒介,其上存儲有用於執行如請求項1所述的方法的電腦程式。
  8. 一種用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的系統,所述系統包括: 資訊同步單元,所述資訊同步單元被配置為使用至少一個模組獲取使用者的視線資訊、所述使用者的揮桿資訊和球的擊打資訊中的至少一個,並且將所述視線資訊,與所述揮桿資訊和所述擊打資訊中至少一個進行同步; 相關性分析單元,所述相關性分析單元被配置為基於所同步的資訊來分析所述視線資訊與所述揮桿資訊之間或者所述視線資訊與所述擊打資訊之間的相關性;以及 資訊提供單元,所述資訊提供單元被配置為視覺化並提供參考所分析的相關性所產生的回饋資訊。
  9. 如請求項8所述的系統,其中,所述使用者的所述視線資訊包括視線固定資訊、視線追蹤資訊以及眨眼資訊中的至少一個。
  10. 如請求項8所述的系統,其中,所述使用者的視線資訊、所述使用者的揮桿資訊以及關於所述球的所述擊打資訊中的至少一個是以預定時間或以預定幀間隔獲得。
  11. 如請求項9所述的系統,其中,所述相關性分析單元被配置為確定所述使用者的視線是否包含在一區域中,所述區域是相對於擊打所述球的時間點而建立的擊打週期內相對於所述球而建立的。
  12. 如請求項9所述的系統,其中,所述相關性分析單元被配置為基於在擊打所述球的過程中所述使用者的眨眼的頻率來確定所述使用者的注意程度。
  13. 如請求項8所述的系統,其中,所述資訊提供單元被配置為結合所述揮桿資訊來提供所述回饋資訊。
TW112101610A 2022-06-02 2023-01-13 用於提供關於高爾夫揮桿的回饋資訊的方法、系統以及非暫態電腦可讀取記錄媒介 TW202412895A (zh)

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