TW202333055A - 用於遊戲應用程式之加載狀態偵測 - Google Patents
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Abstract
本發明揭示一種計算裝置,其可判定在該計算裝置之一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性。該計算裝置可至少部分基於該一或多個特性判定在該一或多個處理器處執行之該遊戲應用程式處於一加載狀態中。該計算裝置可回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
Description
在進入至一遊戲會話中之前,一遊戲應用程式可進入一加載狀態以執行準備遊戲會話之動作,諸如加載資產及/或資源、設置一多人遊戲會話及/或編譯在遊戲會話期間由遊戲應用程式使用之著色器。當遊戲應用程式執行此等動作以準備進入至一遊戲會話中時,遊戲應用程式可輸出一加載螢幕以向使用者指示遊戲應用程式處於加載狀態中。
一般而言,本發明之技術係針對判定在一計算裝置處執行之一遊戲應用程式是否處於一加載狀態中及回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而採取一或多個動作來減少遊戲應用程式在加載狀態中花費之時間量。例如,計算裝置可回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而提高計算裝置之一或多個處理器之時脈速度及/或提高遊戲應用程式之優先權,藉此使計算裝置能夠減少遊戲應用程式執行動作以準備遊戲會話所花費之時間量,且藉此減少遊戲應用程式之使用者必須等待開始或恢復其遊戲會話之時間量。
計算裝置可判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中且無需接收遊戲應用程式之狀態之明確指示。相反地,計算裝置可基於在執行期間與遊戲應用程式相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中,藉此使計算裝置能夠提高未明確指示其狀態之遊戲應用程式之效能。
在一個實例中,本發明描述一種方法,其包含:由一計算裝置之一或多個處理器判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性;由該一或多個處理器至少部分基於該一或多個特性判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而由該一或多個處理器調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
在另一實例中,本發明描述一種計算裝置,其包含:記憶體;及一或多個處理器,其等可操作地耦合至該記憶體且經組態以:判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性;至少部分基於該一或多個特性判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
在另一實例中,本發明描述一種電腦可讀儲存媒體,其儲存指令,該等指令在執行時引起一計算裝置之一或多個處理器:判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性;至少部分基於該一或多個特性判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
以下附圖及[實施方式]中闡述一或多個實例之細節。本發明之其他特徵、目的及優點將自[實施方式]及圖式及申請專利範圍明白。
一般而言,本發明之技術係針對判定在一計算裝置處執行之一遊戲應用程式是否處於一加載狀態中及回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而採取一或多個動作來減少遊戲應用程式在加載狀態中花費之時間量。計算裝置可判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中且無需接收遊戲應用程式之狀態之明確指示。相反地,計算裝置可基於在執行期間與遊戲應用程式相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中。
在執行期間,一遊戲應用程式可在複數個狀態之間轉變,諸如一遊戲狀態、一加載狀態及一選單狀態。當一遊戲應用程式為計算裝置之使用者主動遊戲提供一互動遊戲環境時,遊戲應用程式可處於一遊戲狀態中,本文亦指稱一遊戲會話。當遊戲應用程式在輸出一選單螢幕時,遊戲應用程式可處於一選單狀態中。當遊戲應用程式在執行操作以準備進入一遊戲會話時,遊戲應用程式可處於一加載狀態中,諸如加載遊戲之資產及/或資源、加載及/或編譯在遊戲期間使用之著色器、設置一多人遊戲會話及其類似者。在一些實例中,當玩家在一大廳或一等候室中時,遊戲應用程式可處於一等候狀態中。
當一遊戲應用程式處於加載狀態中以執行操作來進入一遊戲會話時,遊戲應用程式之使用者要被迫坐等遊戲會話開始,使得使用者可開始或恢復其遊戲。因而,能夠減少遊戲應用程式處於一加載狀態中之持續時間可藉由使使用者能夠更快開始參與遊戲應用程式來提供一更佳使用者體驗。
根據本發明之態樣,一計算裝置可在一遊戲應用程式之執行期間判定遊戲應用程式是否處於一加載狀態中,且可回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而採取一或多個動作來減少遊戲應用程式在加載狀態中花費之時間量。例如,計算裝置可回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而提高計算裝置之一或多個處理器之時脈速度及/或提高遊戲應用程式之優先權,藉此使計算裝置能夠減少遊戲應用程式執行動作以準備遊戲會話所花費之時間量。
計算裝置能夠判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中且無需自遊戲應用程式接收遊戲應用程式處於加載狀態中之明確指示。相反地,計算裝置能夠基於在執行期間與遊戲應用程式相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中,諸如在遊戲應用程式之執行期間接收之使用者輸入模式、計算裝置之一或多個處理器之使用模式、由遊戲應用程式在執行期間發佈之功能、由遊戲應用程式在執行期間輸出之影像資料及其類似者。
本發明之技術可提供一或多個技術優點。例如,藉由判定遊戲應用程式是否處於加載狀態中且在遊戲應用程式處於加載狀態中時提高一或多個處理器之時脈速度,本發明之技術使計算裝置能夠基於遊戲應用程式之狀態來適應性調整一或多個處理器之時脈速度,藉此使計算裝置能夠在需要提高時脈速度來執行效能關鍵任務時提高一或多個處理器之時脈速度,而在無需一更高時脈速度時降低一或多個處理器之時脈速度。
因此,使計算裝置能夠基於遊戲應用程式之狀態來適應性調整一或多個處理器之時脈速度可使計算裝置能夠在執行遊戲應用程式期間藉由避免總是以最高可能時脈速度操作一或多個處理器來減少電池消耗。在其中計算裝置係一行動計算裝置之情況中,減少計算裝置之電池消耗可延長計算裝置之電池壽命。
圖1係繪示根據本發明之一或多個態樣之經組態以判定一遊戲應用程式處於一加載狀態中之一實例計算裝置的一概念圖。在圖1之實例中,計算裝置102可包含(但不限於)可攜式或行動裝置,諸如行動電話(包含智慧型電話)、膝上型電腦、平板電腦、可穿戴計算裝置(諸如智慧手錶或電腦化眼鏡)、智慧電視平台、攝影機、個人數位助理(PDA)等等。在一些實例中,計算裝置102可包含固定計算裝置,諸如桌上型電腦、伺服器、大型主機等等。
如圖1中所展示,計算裝置102包含使用者介面組件104 (「UIC 104」)、使用者介面模組106 (「UI模組106」)及遊戲應用程式112。UI模組106及遊戲應用程式112可使用駐留於計算裝置102中且在計算裝置102上執行或在一或多個其他遠端計算裝置處駐留及執行之軟體、硬體、韌體或硬體、軟體及韌體兩者之一混合物來執行本文所描述之操作。在一些實例中,UI模組106及遊戲應用程式112可實施為硬體、軟體及/或硬體及軟體之一組合。計算裝置102可使用一或多個處理器108執行模組106及遊戲應用程式112。計算裝置102可作為在基本硬體上執行之一虛擬機或在該虛擬機內執行模組106及遊戲應用程式112之任何者。UI模組106及遊戲應用程式112可以各種方式實施。例如,模組106及/或遊戲應用程式112之任何者可實施為一可下載或預安裝應用程式或「app」。在另一實例中,模組106及遊戲應用程式112之任何者可實施為計算裝置102之一作業系統之部分。實施本發明之技術之計算裝置102之其他實例可包含圖1中未展示之額外組件。
一或多個處理器108可在計算裝置102內實施功能性及/或執行指令。例如,一或多個處理器108可接收且執行提供UI模組106及遊戲應用程式112之功能性以執行一或多個操作之指令。即,UI模組106及遊戲應用程式112可由處理器40操作以執行本文所描述之各種功能。在圖1之實例中,一或多個處理器包含中央處理單元(CPU) 118及圖形處理單元(GPU) 120。GPU 120可為經組態以執行圖形相關功能(諸如產生及輸出用於在一顯示器上呈現之圖形資料)以及執行利用由GPU 120提供之大量平行處理能力之非圖形相關功能之一處理單元。CPU 118及GPU 120之實例包含(但不限於)一數位信號處理器(DSP)、一通用微處理器、專用積體電路(ASIC)、場可程式化邏輯陣列(FPGA)或其他等效積體或離散邏輯電路系統。
計算裝置102之UIC 104可充當計算裝置102之一輸入裝置及一輸出裝置。例如,UIC 104可充當使用一電阻觸控螢幕、一表面聲波觸控螢幕、一電容式觸控螢幕、一投影電容觸控螢幕、一壓敏螢幕、一聲脈衝辨識觸控螢幕或另一存在敏感螢幕技術之一輸入裝置。UIC 104可充當使用一液晶顯示器(LCD)、點矩陣顯示器、發光二極體(LED)顯示器、微型LED、迷你LED、有機發光二極體(OLED)顯示器、電子墨水或能夠將可見資訊輸出至計算裝置102之使用者之類似單色或彩色顯示器之任何一或多者之一輸出裝置。例如,UIC 104包含顯示器114。
在一些實例中,顯示器114可為可自計算裝置102之一使用者接收觸覺使用者輸入之一存在敏感螢幕。UIC 104可藉由偵測來自計算裝置102之一使用者之一或多個輕觸及/或手勢(例如使用者使用一手指或一觸控筆觸控或指向UIC 104之一或多個位置)來接收觸覺使用者輸入。UIC 104之存在敏感螢幕可將輸出呈現給一使用者。UIC 104可將輸出呈現為一使用者介面,其可與由計算裝置102提供之功能性相關。例如,UIC 104可呈現在計算裝置102上執行之各種功能及應用程式,諸如一電子訊息應用程式、一傳訊應用程式、一圖應用程式等等。
UI模組106可以各種方式實施。例如,UI模組106可實施為一可下載或預安裝應用程式或「app」。在另一實例中,UI模組106可實施為計算裝置102之一硬體單元之部分。在另一實例中,UI模組106可實施為計算裝置102之一作業系統之部分。在一些例項中,UI模組106或本發明中所描述之任何其他模組之功能性之部分可跨一應用程式、硬體單元及作業系統之任何組合實施。
UI模組106可解譯在UIC 104處偵測到之輸入(例如當一使用者在其中顯示使用者介面14A或另一實例使用者介面之UIC 104之一位置處提供一或多個手勢時)。UI模組106可將關於在UIC 104處偵測到之輸入之資訊中繼至在計算裝置102處執行之一或多個相關聯平台、作業系統、應用程式及/或服務以引起計算裝置102執行一功能。UI模組106亦可自在計算裝置102處執行之一或多個相關聯平台、作業系統、應用程式及/或服務(例如遊戲應用程式112)接收資訊及指令以產生一圖形化使用者介面(GUI)。另外,UI模組106可充當在計算裝置102處執行之一或多個相關聯平台、作業系統、應用程式及/或服務與計算裝置102之各種輸出裝置(例如揚聲器、LED指示器、振動器等等)之間的一中介物以使用計算裝置102產生輸出(例如圖形、聽覺、觸覺等等)。
在圖1之實例中,計算裝置102包含在一或多個處理器108處執行以執行一視訊遊戲之功能性之遊戲應用程式112。儘管展示為可由計算裝置102操作,但在一些實例中,遊戲應用程式112可由通信地耦合至計算裝置102之一遠端計算裝置操作。在此等實例中,在一遠端計算裝置處執行之一遊戲應用程式可引起遠端計算裝置使用任何適合形式之資料通信(例如有線或無線網路、短程無線通信(諸如近場通信或藍牙)等等)來發送內容及意圖資訊。在一些實例中,一遠端計算裝置可為與計算裝置102分離之一計算裝置。
當遊戲應用程式112在一或多個處理器108處執行時,遊戲應用程式112可處於複數個狀態之一者中,且遊戲應用程式112可在一或多個處理器108處執行期間在複數個狀態之間轉變。例如,遊戲應用程式112可處於一遊戲狀態、一選單狀態或一加載狀態之一者中,且可在一或多個處理器108處執行期間在不同狀態之間轉變。
當遊戲應用程式112為計算裝置102之使用者主動遊戲提供一互動遊戲環境(諸如一遊戲會話)時,遊戲應用程式112可處於一遊戲狀態中。即,當遊戲應用程式112處於遊戲狀態中時,遊戲應用程式112使計算裝置102之使用者能夠在UIC 104處主動提供使用者輸入以在互動遊戲環境中參與一遊戲,諸如藉由在UIC 104處提供使用者輸入來嘗試完成遊戲之一級別、達到一高分、打敗一最終頭目、在遊戲中打敗一對手、與其他玩家合作完成一目標(例如一探索)、模擬操作一機動車及其類似者。
當遊戲應用程式112沒有為計算裝置之使用者主動遊戲提供一互動遊戲環境時,遊戲應用程式112可不處於遊戲狀態中。例如,當遊戲應用程式112在輸出遊戲應用程式112之一選單螢幕時,遊戲應用程式112可處於一選單狀態中。在另一實例中,當遊戲應用程式112在執行動作以準備進入一遊戲會話時(諸如當遊戲應用程式112在加載資產及資源及/或編譯在遊戲會話中使用之著色器時),遊戲應用程式112可處於一加載狀態中。例如,當遊戲應用程式112之使用者完成遊戲之一級別時,遊戲應用程式112可自遊戲狀態轉變為加載狀態,使得遊戲應用程式112可執行動作以準備加載下一級別之遊戲。在另一實例中,當遊戲應用程式112之使用者開始或恢復一遊戲時,遊戲應用程式112可進入加載狀態以執行動作來準備加載遊戲。一般而言,一旦遊戲應用程式112完成執行動作以準備進入遊戲會話,則遊戲應用程式112可自加載狀態轉變為遊戲狀態。
遊戲應用程式112可不向計算裝置102之作業系統明確指示遊戲應用程式112之當前狀態,且遊戲應用程式112可不明確指示遊戲應用程式112已退出一狀態且進入一不同狀態。即,當遊戲應用程式112處於加載狀態中時,遊戲應用程式112可不將遊戲應用程式112處於加載狀態中之一明確指示提供至計算裝置102之作業系統。類似地,當遊戲應用程式112處於一遊戲狀態中時,遊戲應用程式112可不將遊戲應用程式112處於遊戲狀態中之一明確指示提供至計算裝置102之作業系統。
因而,根據本發明之態樣,計算裝置102可判定遊戲應用程式112之當前狀態且無需自遊戲應用程式112接收遊戲應用程式112之當前狀態之明確指示。相反地,當遊戲應用程式112在一或多個處理器108處執行時,計算裝置102可判定與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性且可至少部分基於一或多個特性判定遊戲應用程式112之當前狀態。計算裝置102可回應於判定遊戲應用程式112處於加載狀態中而在無需使用者干預之情況下採取一或多個動作來減少遊戲應用程式112在加載狀態中花費之時間量,諸如藉由提高CPU 118及/或GPU 120之時脈速度及/或藉由提高計算裝置102中遊戲應用程式112之執行優先權。
與遊戲應用程式112在一或多個處理器108處執行相關聯之一或多個特性可包含由遊戲應用程式112在一或多個處理器108處執行引起或否則與遊戲應用程式112在一或多個處理器108處執行相關聯之計算裝置102之任何特性及/或行為而非自遊戲應用程式112接收之遊戲應用程式112之狀態之明確指示。具體而言,一或多個特性可包含指示遊戲應用程式112及/或計算裝置102在遊戲應用程式112處於加載狀態中時之行為相較於遊戲應用程式112處於其他狀態中時之差異之計算裝置102之組件之特性。
在一些實例中,一或多個特性可包括以下之一或多者:由遊戲應用程式112在執行期間使用一或多個處理器108之模式、由遊戲應用程式112調用且由一或多個處理器108在遊戲應用程式112執行期間執行之功能、由遊戲應用程式112在執行期間輸出以在顯示器114處顯示之影像資料之特性、遊戲應用程式112在執行期間之系統日誌輸出、遊戲應用程式112之名稱及其類似者。計算裝置102可至少部分基於與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式112是否處於一加載狀態中。如上文所討論,計算裝置102可判定遊戲應用程式112是否處於一加載狀態中且無需計算裝置102之作業系統自遊戲應用程式112接收遊戲應用程式112處於一加載狀態中之明確指示。
計算裝置102可使用任何適合技術來基於與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性判定遊戲應用程式112是否處於一加載狀態中。在一些實例中,若與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性之至少一者指示遊戲應用程式112處於加載狀態中,則計算裝置102可判定遊戲應用程式112處於加載狀態中。在一些實例中,若與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性之大部分指示遊戲應用程式112處於加載狀態中,則計算裝置102可判定遊戲應用程式112處於加載狀態中。
在一些實例中,計算裝置102可實施且使用經由機器學習訓練之一或多個神經網路以基於與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式112是否處於一加載狀態中。一般而言,由計算裝置102實施之一或多個神經網路可包含多個互連節點,且各節點可將一或多個功能應用於對應於一或多個特徵之一組輸入值且提供一或多個對應輸出值。一或多個特徵可為與遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性,且一或多個神經網路之一或多個對應輸出值可為遊戲應用程式112是否處於一加載狀態中之一指示。
在一些實例中,一或多個對應輸出值可包含遊戲應用程式112處於加載狀態中之概率。因此,計算裝置102可使用一或多個神經網路來判定遊戲應用程式112處於複數個狀態之各者中之概率。因此,若遊戲應用程式112處於一加載狀態中之概率大於遊戲應用程式112處於任何其他狀態中之概率,則計算裝置102可判定遊戲應用程式112處於一加載狀態中。
在一些實例中,一或多個對應輸出值可包含與遊戲應用程式112之狀態之各者相關聯之一置信度得分。因此,計算裝置102可使用一或多個神經網路來基於一或多個特性判定遊戲應用程式112處於複數個狀態之各者中之一各自置信度得分。因此,若遊戲應用程式112處於一加載狀態中之置信度得分大於遊戲應用程式112處於任何其他狀態中之置信度得分,則計算裝置102可判定遊戲應用程式112處於一加載狀態中。
計算裝置102可回應於判定遊戲應用程式112處於加載狀態中而調整以下之至少一者:一或多個處理器108之時脈速度或遊戲應用程式112之一優先排序。例如,計算裝置102可回應於判定遊戲應用程式112處於加載狀態中而調整CPU 118之時脈速度及/或GPU 120之時脈速度,諸如藉由提高CPU 118之時脈速度及/或GPU 120之時脈速度以增加可由CPU 118及/或GPU 120執行之遊戲應用程式112之指令量且減少遊戲應用程式112在轉變為遊戲狀態之前保持加載狀態之時間量。
在一些實例中,計算裝置102可回應於判定遊戲應用程式112處於加載狀態中而提高遊戲應用程式112之執行優先權。即,計算裝置102可使一或多個處理器108執行遊戲應用程式112之指令優先於亦在一或多個處理器108處執行之其他程序之執行。提高遊戲應用程式112之優先排序可增加一或多個處理器108在一給定時間週期內執行之遊戲應用程式112之指令量,藉此使計算裝置102能夠減少遊戲應用程式112在轉變為遊戲狀態之前保持加載狀態之時間量。
在圖1之實例中,當遊戲應用程式112處於一加載狀態中時,遊戲應用程式112可輸出一加載螢幕之GUI 122A。當遊戲應用程式112處於加載狀態中時,計算裝置102可連續判定與在一或多個處理器108處執行之遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性,且可基於與在一或多個處理器108處執行之遊戲應用程式112相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式112處於加載狀態中。因此,計算裝置102可調整一或多個處理器108之一時脈速度或遊戲應用程式112之一優先排序之至少一者以減少遊戲應用程式112保持加載狀態之時間量。遊戲應用程式112可自加載狀態轉變為遊戲狀態。遊戲應用程式112可在轉變為遊戲狀態期間或在轉變為遊戲狀態之後輸出用於計算裝置102之使用者主動遊戲之一互動遊戲環境之GUI 122B。
圖2係繪示根據本發明之一或多個態樣之一實例計算裝置的一方塊圖。圖2僅繪示計算裝置102之一個特定實例,且計算裝置102之諸多其他實例可用於其他例項中且可包含包含於實例計算裝置102中之組件之一子集或可包含圖2中未展示之額外組件。
如圖2之實例中所展示,計算裝置202包含一或多個處理器240、一或多個輸入裝置242、一或多個通信單元244、一或多個輸出裝置246、一或多個儲存裝置248及一或多個感測器256。一或多個處理器240可為圖1之一或多個處理器108之一實例。一或多個輸入裝置242及一或多個輸出裝置246可為圖1之UIC 104之實例。計算裝置202之儲存裝置248亦包含UI模組222、遊戲應用程式212、作業系統226、狀態模組252及加載效能模組254。通信通道250可使組件240、242、244、246、248及256之各者互連以進行組件間通信(實體地、通信地及/或操作地)。在一些實例中,通信通道250可包含一系統匯流排、一網路連接、一或多個程序間通信資料結構或用於在硬體及/或軟體之間傳送資料之任何其他組件。
一或多個處理器240可在計算裝置202內實施功能性及/或執行指令。例如,計算裝置102上之處理器240可接收且執行提供UI模組222、遊戲應用程式212、作業系統226、狀態模組252及加載效能模組254之功能性之由儲存裝置248儲存之指令。由處理器240執行之此等指令可引起計算裝置202在程式執行期間在儲存裝置48內儲存及/或修改資訊。處理器240可執行UI模組222、遊戲應用程式212、作業系統226、狀態模組252及加載效能模組254之指令。即,UI模組222、遊戲應用程式212、作業系統226、狀態模組252及加載效能模組254可由處理器240操作以執行本文所描述之各種功能。
一或多個處理器240可包含CPU 218及GPU 220。GPU 220可為經組態以執行圖形相關功能(諸如產生及輸出用於在一顯示器上呈現之圖形資料)以及執行利用由GPU 220提供之大量平行處理能力之非圖形相關功能之一處理單元。CPU 218及GPU 220之實例包含(但不限於)一數位信號處理器(DSP)、一通用微處理器、專用積體電路(ASIC)、場可程式化邏輯陣列(FPGA)或其他等效積體或離散邏輯電路系統。
計算裝置202之一或多個輸入裝置242可接收輸入。輸入之實例係(僅舉一些實例)觸覺、音訊、動能及光學輸入。在一個實例中,計算裝置202之輸入裝置242包含一滑鼠、鍵盤、語音回應系統、視訊攝影機、按鈕、控制板、麥克風或用於偵測來自一人類或機器之輸入之任何其他類型之裝置。在一些實例中,輸入裝置242可為一存在敏感輸入裝置,其可包含一存在敏感螢幕、觸敏螢幕等等。
計算裝置102之一或多個輸出裝置246可產生輸出。輸出之實例係觸覺、音訊及視訊輸出。在一個實例中,計算裝置202之輸出裝置246包含一存在敏感螢幕,諸如顯示器214、聲卡、視訊圖形配接卡、揚聲器或用於產生觸覺、音訊及/或視覺輸出之任何其他類型之裝置。顯示器214可使用一液晶顯示器(LCD)、點矩陣顯示器、發光二極體(LED)顯示器、微型LED、迷你LED、有機發光二極體(OLED)顯示器、電子墨水或能夠將可見資訊輸出至計算裝置202之使用者之類似單色或彩色顯示器之任何一或多者。
計算裝置202之一或多個通信單元244可藉由傳輸及/或接收資料來與外部裝置通信。例如,計算裝置202可使用通信單元244在一無線電網路(諸如一蜂巢式無線電網路)上傳輸及/或接收無線電信號。在一些實例中,通信單元244可在一衛星網路(諸如一全球定位系統(GPS)網路)上傳輸及/或接收衛星信號。通信單元244之實例包含一網路介面卡(例如一乙太網路卡)、一光學收發器、一射頻收發器、一GPS接收器或可發送及/或接收資訊之任何其他類型之裝置。通信單元44之其他實例可包含行動裝置中所見之Bluetooth®、GPS、3G、4G及Wi-Fi®無線電以及通用串列匯流排(USB)控制器及其類似者。
計算裝置202內之一或多個儲存裝置248可儲存用於在計算裝置202之操作期間處理之資訊。在一些實例中,儲存裝置248係一臨時記憶體,意謂儲存裝置248之一主要目的不是長期儲存。計算裝置202上之儲存裝置248可經組態用於短期儲存資訊作為揮發性記憶體且因此在停用時不保存所儲存之內容。揮發性記憶體之實例包含隨機存取記憶體(RAM)、動態隨機存取記憶體(DRAM)、靜態隨機存取記憶體(SRAM)及本技術中已知之其他形式之揮發性記憶體。
在一些實例中,儲存裝置248亦包含一或多個電腦可讀儲存媒體。儲存裝置248可經組態以儲存比揮發性記憶體更大量之資訊。儲存裝置248可經進一步組態用於長期儲存資訊作為非揮發性記憶體空間且在啟動/關閉循環之後保存資訊。非揮發性記憶體之實例包含磁性硬碟、光碟、軟碟、快閃記憶體或電可程式化記憶體(EPROM)或電可擦除可程式化(EEPROM)記憶體之形式。儲存裝置248可儲存與UI模組222 (其可為圖1之UI模組106之一實例)、遊戲應用程式212 (其可為圖1之遊戲應用程式112之一實例)、作業系統226、狀態模組252及加載效能模組254相關聯之程式指令及/或資料。
如圖2中所展示,計算裝置202可包含一或多個感測器256。感測器256可包含產生加速度計資料之一加速度計。加速度計資料可指示計算裝置202之一加速度及/或一加速度變化。感測器256可包含產生陀螺儀資料之一陀螺儀。陀螺儀資料可指示計算裝置102之一實體定向及/或實體定向變化。在一些實例中,定向可相對於一或多個參考點。感測器256可包含產生磁力計資料之一磁力計。磁強計資料可指示觸碰或接近計算裝置202之一物件之磁化。磁力計資料可指示地球之磁場且在一些實例中提供一羅盤之定向功能性。感測器256可包含產生環境光資料之一環境光感測器。環境光資料可指示計算裝置202所曝露之一光強度。感測器256可包含產生近接資料之一近接感測器。近接資料可指示一物件是否在計算裝置202之接近度內。在一些實例中,近接資料可指示一物件有多靠近計算裝置202。在一些實例中,感測器256可包含產生一日期及時間之一時脈。日期及時間可為一當前日期及時間。
如圖2中所展示,計算裝置202可包含一電源257。在一些實例中,電源257可為一電池。電源257可將電力提供至計算裝置202之一或多個組件。電源257之實例可包含(但未必限於)具有鋅碳、鉛酸、鎳鎘(NiCd)、鎳金屬氫化物(NiMH)、鋰離子(Li離子)及/或鋰離子聚合物(Li離子聚合物)化學成分之電池。在一些實例中,電源257可具有一有限容量(例如1000 mAh至4000 mAh)。
根據本發明之技術,計算裝置202之一或多個處理器240經組態以執行狀態模組252以在遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時判定遊戲應用程式212之狀態。當遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時,遊戲應用程式212可處於複數個狀態之一者中,包含一遊戲狀態、一加載狀態、一選單狀態及其類似者。
狀態模組252能夠判定遊戲應用程式212之當前狀態且無需自遊戲應用程式212接收遊戲應用程式212之狀態之一明確指示。相反地,狀態模組252可基於與遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行相關聯之一或多個特性在遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時判定遊戲應用程式212之狀態。一或多個處理器240可週期性執行狀態模組252以在遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時判定遊戲應用程式212之當前狀態。例如,一或多個處理器240可執行狀態模組252以1秒1次、1秒5次、1秒10次及其類似者判定遊戲應用程式212之當前狀態。
遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行以執行一視訊遊戲之功能性。在一些實例中,遊戲應用程式212可為可強調手眼協調及反應時間之一動作遊戲,諸如一第一人稱射擊遊戲、一皇家戰鬥遊戲等等。在一些實例中,遊戲應用程式212可為一模擬遊戲,諸如一賽車運動模擬遊戲、一飛機模擬遊戲、一卡車模擬遊戲及其類似者。在其他實例中,遊戲應用程式212可為一角色扮演遊戲(例如一大型多人角色扮演遊戲)、一網路多人遊戲、一單人遊戲及其類似者。
當遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時,遊戲應用程式212可輸出影像資料以在顯示器214處顯示。在一些實例中,影像資料可為遊戲應用程式212在執行遊戲應用程式212期間輸出以在顯示器214處顯示之圖形圖框。例如,影像資料可包含互動遊戲環境之圖形圖框、加載螢幕之圖形圖框及選單螢幕之圖形圖框及其類似者。
當遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行時,遊戲應用程式212可處於複數個狀態之一者中,且遊戲應用程式212可在一或多個處理器240處執行期間在複數個狀態之間轉變。具體而言,遊戲應用程式212可處於一遊戲狀態或一非遊戲狀態之一者中且可在一或多個處理器240處執行期間在遊戲狀態與非遊戲狀態之間轉變。
當遊戲應用程式212為計算裝置202之使用者主動遊戲提供一互動遊戲環境時,遊戲應用程式212可處於一遊戲狀態中。即,當遊戲應用程式212處於遊戲狀態中時,遊戲應用程式212使計算裝置202之使用者能夠在一或多個輸入裝置242處主動提供使用者輸入以在互動遊戲環境中參與一遊戲,諸如藉由在一或多個輸入裝置242處提供使用者輸入以嘗試完成遊戲之一級別、達到一高分、打敗一最終頭目、在遊戲中打敗一對手、與其他玩家合作完成一目標(例如一探索)、模擬操作一機動車輛及其類似者。
當遊戲應用程式在執行操作以準備進入一遊戲會話時,遊戲應用程式212可處於一加載狀態中,諸如加載遊戲之資產及/或資源、加載及/或編譯在遊戲期間使用之著色器、設置一多人遊戲會話及其類似者。例如,當遊戲應用程式212之使用者完成遊戲之一級別時,遊戲應用程式212可自遊戲狀態轉變為加載狀態,使得遊戲應用程式212可執行動作以準備加載下一級別之遊戲。在另一實例中,當遊戲應用程式212之使用者開始或恢復一遊戲時,遊戲應用程式212可進入加載狀態以執行動作來準備加載遊戲。一般而言,一旦遊戲應用程式212完成執行動作以準備進入遊戲會話,則遊戲應用程式212可自加載狀態轉變為遊戲狀態。
與遊戲應用程式212在一或多個處理器240處執行相關聯之一或多個特性可包含計算裝置202及/或遊戲應用程式212之組件之任何特性及/或行為,其可指示遊戲應用程式212處於不同狀態中時遊戲應用程式212之行為差異及/或計算裝置202之組件之行為差異。
在一些實例中,一或多個特性可包含遊戲應用程式212在執行期間使用一或多個處理器240之模式,諸如遊戲應用程式212使用CPU 218及GPU 220之模式。當遊戲應用程式212處於一加載狀態中時,CPU 218及GPU 220之使用(諸如由CPU 218及/或GPU 220執行之指令之類型、由CPU 218及/或GPU 220執行之遊戲應用程式212之指令量及其類似者)可不同於遊戲應用程式212處於另一狀態中時。
當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可執行動作以使遊戲應用程式212準備藉由進入遊戲狀態(例如開始一新遊戲、開始遊戲之一新級別、自上一次保存位置恢復遊戲等等)來為主動遊戲提供一互動遊戲環境,諸如在遊戲應用程式212處於遊戲狀態中時加載遊戲之資產、使網路調用設置一多人遊戲會話及/或編譯用於再現圖形之著色器。儘管遊戲應用程式212可使用GPU 220來編譯著色器,但遊戲應用程式212可使用CPU 218來執行其他動作,諸如加載遊戲之資產、設置一多人遊戲會話及其類似者。
因而,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可更大程度利用CPU 218而非GPU 220。即,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可更多調用由CPU 218執行之功能而非由GPU 220執行之功能,藉此增加CPU 218而非GPU 220之使用。此外,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可比遊戲應用程式212處於遊戲狀態中時更大程度利用CPU 218,及當處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可比遊戲應用程式212處於遊戲狀態中時更小程度利用GPU 220。
在一些實例中,一或多個處理器240可經由使用硬體效能計數器來判定CPU 218及/或GPU 220之工作量。對於CPU 218及GPU 220之各者,此等硬體效能計數器可追蹤資訊,諸如快取未中次數、發出指令之數目、執行指令之數目及其類似者。例如,若由CPU 218執行之指令之數目(如由CPU 218之硬體效能計數器之值所指示)遠大於由GPU 220執行之指令數目(如由GPU 220之硬體效能計數器之值所指示),則由CPU 218及GPU 220執行之指令數目之間的差異可指示遊戲應用程式212處於加載狀態中。
因而,遊戲應用程式212在執行期間使用一或多個處理器240之模式可指示遊戲應用程式212之狀態。一或多個處理器240之使用模式可包含在遊戲應用程式212之執行期間CPU 218之使用量及/或GPU 220之使用量,諸如CPU 218及GPU 220之硬體效能計數器之值。
在一些實例中,一或多個特性可包含由遊戲應用程式212在執行期間調用之一或多個功能之模式。當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212比遊戲應用程式212處於一不同非加載狀態中時調用相對更大量之初始化功能、網路功能及著色器編譯功能來準備轉變為遊戲狀態。因而,若由遊戲應用程式212調用之功能主要包含初始化功能、網路功能及著色器編譯功能,則由遊戲應用程式212調用之功能之此一模式可指示遊戲應用程式212處於加載狀態中。因此,包含於一或多個特性中之由遊戲應用程式212調用之一或多個功能之模式可包含由遊戲應用程式212調用之功能模式、由遊戲應用程式212調用之功能類型及其類似者。
在一些實例中,一或多個特性可包含由遊戲應用程式212在執行期間之網路使用模式。當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可經由網路接收相對較大量資料(諸如經由網路接收資產)但可經由網路傳輸相對較小量資料。因而,若遊戲應用程式212之網路使用主要包含經由一網路接收資料,則遊戲應用程式212之網路使用可指示遊戲應用程式212處於加載狀態中。
在一些實例中,一或多個特性可包含在遊戲應用程式212之執行期間在一或多個輸入裝置242處接收之輸入模式。通常,當遊戲應用程式處於加載狀態中時,使用一遊戲應用程式之一使用者可比遊戲應用程式處於一遊戲狀態或一選單狀態中時提供更少輸入(例如無輸入)。因而,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,計算裝置202可在遊戲應用程式212之執行期間比在遊戲應用程式212處於其他狀態中時接收使用者輸入之頻率更少地在一或多個輸入裝置242處接收使用者輸入。因此,一或多個特性可包含由計算裝置202在遊戲應用程式212之執行期間接收之使用者輸入之頻率之指示。
在一些實例中,輸入模式亦可包含在一或多個輸入裝置242處接收之輸入之位置。例如,若對應於遊戲應用程式212之控制之UI元件在一存在敏感顯示器之已知位置處輸出,則在對應於遊戲應用程式212之控制之UI元件之此等位置處接收之輸入可指示遊戲應用程式212處於一遊戲狀態中,而在對應於遊戲應用程式212之控制之UI元件之位置外部接收之輸入可指示遊戲應用程式212處於一非遊戲狀態中。
在一些實例中,一或多個特性可包含由遊戲應用程式212在執行期間輸出以在顯示器214處顯示之影像資料。當遊戲應用程式212處於加載模式中時,由遊戲應用程式212輸出以在顯示器214處顯示之影像資料可相對穩定。即,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,遊戲應用程式212可避免頻繁改變經輸出以在顯示器214處顯示之影像資料。此外,當遊戲應用程式212處於加載模式中時,遊戲應用程式212通常可輸出全部呈單色(諸如黑色或白色)之影像資料用於在顯示器214處顯示。此與遊戲應用程式212處於遊戲狀態中時形成對比,其中遊戲應用程式212可頻繁改變輸出給顯示器214之影像資料且其中遊戲應用程式212更可能以各種不同色彩輸出影像資料。計算裝置202能夠使用經輸出以在顯示器214處顯示之影像資料作為判定遊戲應用程式212是否存在之部分且無需辨識可在輸出給顯示器之影像資料中之任何字元、字或句子且無需對影像資料執行(例如)影像辨識。
因而,一或多個特性可包含由遊戲應用程式212輸出之影像資料之圖框之間的變化量之指示。例如,狀態模組252可基於由遊戲應用程式212輸出之影像資料之圖框來判定影像資料之一直方圖,諸如計數由遊戲應用程式212輸出之影像資料之連續圖框不變之次數及由遊戲應用程式212輸出之影像資料之連續圖框不同之次數之一直方圖。若由遊戲應用程式212輸出之影像資料之連續圖框不變之次數超過一指定臨限值,則由遊戲應用程式212在影像資料中之此一變化缺乏可為遊戲應用程式212處於加載狀態中之一指示。
在一些實例中,一或多個特性可包含在遊戲應用程式212之執行期間遊戲應用程式212之日誌輸出。當遊戲應用程式212執行時,遊戲應用程式212可將資訊寫入至一或多個日誌,諸如一系統日誌。例如,當遊戲應用程式212進入且處於加載狀態中時,遊戲應用程式可將遊戲應用程式212進入及/或處於加載狀態中之一指示寫入至一或多個日誌。此外,當遊戲應用程式212退出加載狀態時,遊戲應用程式212可將遊戲應用程式212退出加載狀態之一指示及/或遊戲應用程式212不再處於加載狀態中之一指示寫入至一或多個日誌。
在一些實例中,一或多個特性可包含遊戲應用程式212之名稱。遊戲應用程式212之名稱可為一應用程式名稱、封裝名稱、可執行名稱及其類似者。因為一遊戲應用程式(諸如遊戲應用程式212)可能跨不同裝置具有相同或類似名稱,所以狀態模組252能夠基於遊戲應用程式212之名稱來判定遊戲應用程式212是否為可處於一加載狀態中之一遊戲應用程式。例如,狀態模組252能夠存取遊戲應用程式之一名稱列表,且狀態模組252可判定遊戲應用程式212之名稱是否匹配遊戲應用程式之名稱列表中之條目之一者。若狀態模組252判定遊戲應用程式212之名稱匹配遊戲應用程式之名稱列表中之條目之一者,則遊戲狀態模組252能夠諸如基於與遊戲應用程式212相關聯之其他一或多個特性來判定遊戲應用程式212是否處於加載狀態中。
狀態模組252可在一或多個處理器240處執行以至少部分基於與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式212是否處於加載狀態中。如上文所討論,狀態模組252可判定遊戲應用程式212是否處於加載狀態中且無需諸如自遊戲應用程式212接收遊戲應用程式212處於或不處於加載狀態中之明確指示。
狀態模組252可使用任何適合技術來基於與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性判定遊戲應用程式212是否處於一加載狀態中。在一些實例中,若與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性之至少一者指示遊戲應用程式212處於加載狀態中,則狀態模組252可判定遊戲應用程式212處於加載狀態中。在一些實例中,若狀態模組252判定與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性之大部分指示遊戲應用程式212處於加載狀態中,則狀態模組252可判定遊戲應用程式212處於加載狀態中。
在一些實例中,狀態模組252可實施且使用經由機器學習訓練之一或多個神經網路以基於與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式212是否處於加載狀態中。一般而言,由狀態模組252實施之一或多個神經網路可包含多個互連節點,且各節點可將一或多個功能應用於對應於一或多個特徵之一組輸入值且提供一或多個對應輸出值。一或多個特徵可為與遊戲應用程式212相關聯之一或多個特性,且一或多個神經網路之一或多個對應輸出值可為遊戲應用程式212之狀態之一指示。
在一些實例中,狀態模組252之一或多個神經網路經訓練以基於與一遊戲應用程式相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式之狀態。一或多個神經網路可使用包含與一狀態相關聯之特性組之訓練資料來執行此機器學習以學習特性與狀態之間的連接。在一些實例中,一或多個網路可在裝置外(例如在一外部計算系統處)訓練且接著在計算裝置202處安裝及/或下載。在一些實例中,一或多個神經網路可在計算裝置202處進行裝置上訓練。
在一些實例中,一或多個對應輸出值可包含遊戲應用程式212處於複數個狀態之各者中之概率。因此,狀態模組252可實施一或多個神經網路以基於一或多個特性判定遊戲應用程式212之狀態之概率,且可基於對應概率判定及輸出最可能成為遊戲應用程式212之狀態之遊戲應用程式212之狀態之一指示。若狀態模組252判定加載狀態最可能成為遊戲應用程式212之狀態,則狀態模組252可判定遊戲應用程式212處於加載狀態中。
在一些實例中,一或多個神經網路之一或多個對應輸出值可包含複數個狀態之各者之一各自置信度得分。因此,狀態模組252可實施一或多個神經網路以判定遊戲應用程式212處於複數個狀態之各者中之一各自置信度得分。因而,在一些實例中,狀態模組252可將遊戲應用程式212之狀態判定為與最高置信度得分相關聯之狀態。例如,若狀態模組252判定加載狀態與最高置信度得分相關聯,則狀態模組252可判定遊戲應用程式212處於加載狀態中。
在一些實例中,狀態模組252可使用兩個或更多個模型之一組合以基於在一或多處理器240處執行之遊戲應用程式212之一或多個特性來判定遊戲應用程式212之狀態。例如,狀態模組252可使用一第一模型以使用一單一特性(諸如遊戲應用程式212之名稱)判定遊戲應用程式212是否為一遊戲應用程式。若狀態模組252判定遊戲應用程式212係一遊戲應用程式,則狀態模組252可使用一第二模型,其將與遊戲應用程式212相關聯之額外一或多個特性作為輸入以輸出遊戲應用程式212處於加載狀態中之概率及/或置信度。因此,狀態模組252可基於第二模型之輸出來判定遊戲應用程式212之狀態,諸如遊戲應用程式212是否處於遊戲狀態中。在一些實例中,可專門針對一特定遊戲應用程式(例如遊戲應用程式212)訓練第二模型。專門針對一特定遊戲應用程式訓練之一第二模型可使用來自特定遊戲應用程式之副本之執行之訓練資料訓練。
計算裝置202之一或多個處理器240經組態以執行加載效能模組254以回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而調整一或多個處理器208之一時脈速度或遊戲應用程式212之一優先排序之至少一者以減少遊戲應用程式212在加載狀態中花費之時間量。例如,加載效能模組254可回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而調整CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度,諸如藉由提高CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度。CPU 218及/或GPU 220可以提高時脈速度操作直至遊戲應用程式212不再處於加載狀態中。
當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254可判定CPU 218及/或GPU 220之時脈速度提高多少。在一些實例中,加載效能模組254可在遊戲應用程式212處於加載狀態中時將CPU 218及GPU 220之時脈速度提高不同量,或可調整CPU 218及/或GPU 220之時脈速度使得當遊戲應用程式212處於加載態中時,CPU 218及GPU 220以不同時脈速度操作。加載效能模組254可在遊戲應用程式212處於加載狀態中時判定CPU 218及GPU 220之各自工作量,且可在遊戲應用程式212處於加載狀態中時基於CPU 218及GPU 220之各自工作量來調整CPU 218及/或GPU 220之時脈速度。
例如,若加載效能模組254在遊戲應用程式212處於加載狀態中時判定CPU 218之工作量高於GPU 220之工作量,則加載效能模組254可在遊戲應用程式212處於加載狀態中時將CPU 218之時脈速度提高比GPU 220之時脈速度提高更大之量,將CPU 218之時脈速度設定為高於GPU 220之時脈速度之一時脈速度,或可提高CPU 218之時脈速度同時不提高GPU 220之時脈速度。在另一實例中,若加載效能模組254在遊戲應用程式212處於加載狀態中時判定CPU 218之工作量低於GPU 220之工作量,則加載效能模組254可在遊戲應用程式212處於加載狀態中時將GPU 220之時脈速度提高比CPU 218之時脈速度提高更大之量,將GPU 220之時脈速度設定為高於CPU 218之時脈速度之一時脈速度,或可提高GPU 220之時脈速度同時不提高CPU 218之時脈速度。
當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254可使用CPU 218及GPU 220之硬體計數器來判定CPU 218及GPU 220之各自工作量。例如,當遊戲應用程式212在加載狀態中執行時,CPU 218及GPU 220之硬體計數器可分別計數由CPU 218及GPU 220執行之指令及/或功能之數目。因此,加載效能模組254可基於CPU 218及GPU 220之硬體計數器之值在遊戲應用程式212在加載狀態中執行時判定CPU 218及GPU 220之各自工作量。
在一些實例中,加載效能模組254可藉由將CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度分別設定為計算裝置202允許CPU 218及/或GPU 220之最大時脈速度來提高CPU 218及/或GPU 220之時脈速度。在一些實例中,加載效能模組254可回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而將CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度提高至超過由計算裝置202指定之一時脈速度臨限值之時脈速度。例如,若計算裝置202在電池電源上運行,則計算裝置202可設定CPU 218及/或GPU 220之一最大時脈速度,其可小於計算裝置202連接至電源線時(例如計算裝置200插入至一電源插座中時) CPU 218及及/或GPU 220之最大時脈速度。因此,在一些實例中,當計算裝置202在電池電源上運行時,加載效能模組254可回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而將CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度提高至超過計算裝置202在計算裝置202在電池電源上運行時設定之最大時脈速度之時脈速度。
在一些實例中,加載效能模組254可回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而判定是否提高CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度及至少部分基於遊戲應用程式212在加載狀態中調用之功能模式來提高CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度之量。例如,若由遊戲應用程式212在加載狀態中調用之功能主要係由CPU 218執行之功能(諸如用於加載資產之功能、網路功能及其類似者),則加載效能模組254可提高CPU 218之時脈速度。在另一實例中,若由遊戲應用程式212在加載狀態中調用之功能亦包含由GPU 220執行之功能(諸如著色器編譯功能),則加載效能模組254亦可提高GPU 220之時脈速度。
在一些實例中,當遊戲應用程式處於加載狀態中時,不同遊戲應用程式可引起加載效能模組254將CPU 218/GPU 220之時脈速度提高至不同時脈速度及/或引起加載效能模組254以不同速率斜變CPU 218/GPU 220之時脈速度。在一些實例中,複數個不同遊戲應用程式之各者可與一加載狀態CPU時脈速度及/或一加載狀態GPU時脈速度相關聯。因此,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254可查找與遊戲應用程式212相關聯之加載狀態CPU時脈速度及/或加載狀態GPU時脈速度。因此,當遊戲應用程式212進入加載狀態時,加載效能模組254可將CPU 218之時脈速度設定為與遊戲應用程式212相關聯之加載CPU時脈速度及/或將GPU 220之時脈速度設定為與遊戲應用程式212相關聯之加載GPU時脈速度。
與一遊戲應用程式相關聯之加載狀態CPU時脈速度及/或加載狀態GPU時脈速度可藉由剖析遊戲應用程式之執行來判定。在一或多個處理器240處執行之遊戲應用程式212之實例中,當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254可在遊戲應用程式212執行時變動CPU 218及/或GPU 220之時脈速度且變動CPU 218及/或GPU 220之時脈速度斜升多快以收集關於遊戲應用程式212在加載狀態中以CPU 218及/或GPU 220之不同時脈速度執行之資訊,諸如硬體計數器值。
加載效能模組254可分析所收集之資訊(諸如硬體計數器值)以判定與遊戲應用程式212相關聯之加載狀態CPU時脈速度及/或加載狀態GPU時脈速度。例如,加載效能模組254可判定:若CPU 218之硬體計數器值在CPU 218之一最大時脈速度與CPU 218之一較低時脈速度之間不變動,則當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254能夠將CPU 218之時脈速度設定為較低時脈速度且不損失效能且不另外增加遊戲應用程式212在加載狀態中花費之時間量。
在另一實例中,加載效能模組254可判定:若CPU 218之硬體計數器值在CPU 218之時脈速度之一較快斜升與CPU 218之時脈速度之一較慢斜升之間不變動,則當遊戲應用程式212處於加載狀態中時,加載效能模組254能夠以較慢斜升速率斜變CPU 218之時脈速度且不損失效能且不另外增加遊戲應用程式212在加載狀態中花費之時間量。
在另一實例中,除提高CPU 218之時脈速度及/或GPU 220之時脈速度之外或作為一替代方案,加載效能模組254可藉由作業系統226提高遊戲應用程式212之優先排序。即,若作業系統226將一優先權指派給在一或多個處理器240處執行之程序之各者,則作業系統226可提高遊戲應用程式212之一或多個程序之優先權。若作業系統226基於程序之各者之優先權來排定程序之執行,則提高遊戲應用程式212之優先權可使作業系統226能夠在其他較低優先權程序之前排定遊戲應用程式212之執行,藉此使遊戲應用程式212能夠更快加載資產且執行其他動作以自加載狀態轉變為(例如)一遊戲狀態。在一些實例中,替代或外加提高遊戲應用程式212之優先權,加載效能模組254可降低在一或多個處理器240處執行之一或多個其他程序之優先權。
圖3係繪示根據本發明之一或多個技術之輸出圖形內容以在一遠端裝置處顯示之一實例計算裝置的一方塊圖。圖形內容一般可包含可輸出顯示之任何視覺資訊,諸如(僅舉一些實例)文字、影像、一群組之動態影像。圖3中所展示之實例包含一計算裝置360、一存在敏感顯示器364、通信單元370、投影儀380、投影儀螢幕382、行動裝置386及視覺顯示裝置390。在一些實例中,存在敏感顯示器364可為圖1中所展示之顯示器114及圖2中所展示之顯示器214之一實例。儘管為了實例目的在圖1及圖2中展示為一獨立計算裝置102及獨立計算裝置202,但一計算裝置(諸如計算裝置360)一般可為包含用於執行軟體指令之一處理器或其他適合計算環境且(例如)無需包含一存在敏感顯示器之任何組件或系統。
如圖3之實例中所展示,計算裝置360可為圖1之計算裝置102或圖2之計算裝置202之一實例且可包含一處理器,其包含相對於圖1之一或多個處理器108或圖2之一或多個處理器240所描述之功能性。在此等實例中,計算裝置360可藉由一通信通道362A可操作地耦合至存在敏感顯示器364,通信通道362A可為一系統匯流排或其他適合連接。計算裝置360亦可藉由一通信通道362B可操作地耦合至通信單元370 (下文將進一步描述),通信通道362B亦可為一系統匯流排或其他適合連接。儘管在圖3中作為一實例單獨展示,但計算裝置360可藉由任何數目之一或多個通信通道可操作地耦合至存在敏感顯示器364及通信單元370。
在其他實例(諸如先前由圖1之計算裝置102及圖2之計算裝置202繪示)中,一計算裝置可係指一可攜式或行動裝置,諸如行動電話(包含智慧型電話)、膝上型電腦、可穿戴裝置等等。在一些實例中,一計算裝置可為一桌上型電腦、平板電腦、智慧電視平台、攝影機、伺服器或大型主機。
存在敏感顯示器364可包含顯示裝置366及存在敏感輸入裝置368。顯示裝置366可(例如)自計算裝置360接收資料且顯示圖形內容。在一些實例中,存在敏感輸入裝置368可使用電容、電感及/或光學辨識技術來判定存在敏感顯示器364處之一或多個使用者輸入(例如連續手勢、多觸控手勢、單觸控手勢)且使用通信通道362A將此使用者輸入之指示發送至計算裝置360。在一些實例中,存在敏感輸入裝置368可實體定位於顯示裝置366之頂部上,使得當一使用者將一輸入單元定位於由顯示裝置366顯示之一圖形元件上時,存在敏感輸入裝置368所在之位置對應於其中顯示圖形元件之顯示裝置366之位置。
如圖3中所展示,計算裝置360亦可包含通信單元370及/或與通信單元370可操作地耦合。通信單元370可包含圖2中所描述之通信單元244之功能性。通信單元370之實例可包含一網路介面卡、一乙太網路卡、一光學收發器、一射頻收發器或可發送及接收資訊之任何其他類型之裝置。此等通信單元之其他實例可包含藍牙、3G及WiFi無線電、通用串列匯流排(USB)介面等等。計算裝置360亦可包含為了簡潔及繪示目的而未展示於圖3中之一或多個其他裝置(例如輸入裝置、輸出裝置、記憶體、儲存裝置)及/或與該一或多個其他裝置可操作地耦合。
圖3亦繪示一投影儀380及一投影儀螢幕382。投影裝置之其他此等實例可包含電子白板、全像顯示裝置及用於顯示圖形內容之任何其他適合裝置。投影儀380及投影儀螢幕382可包含使各自裝置能夠與計算裝置360通信之一或多個通信單元。在一些實例中,一或多個通信單元可實現投影儀380與投影儀螢幕382之間的通信。投影儀380可自計算裝置360接收包含圖形內容之資料。回應於接收資料,投影儀380可將圖形內容投影至投影儀螢幕382上。在一些實例中,投影儀380可使用光學辨識或其他適合技術來判定投影儀螢幕處之一或多個使用者輸入(例如連續手勢、多觸控手勢、單觸控手勢)且使用一或多個通信單元將此使用者輸入之指示發送至計算裝置360。在此等實例中,投影儀螢幕382不是必要的,且投影儀380可將圖形內容投影於任何適合媒體上且使用光學辨識或其他此等適合技術來偵測一或多個使用者輸入。
在一些實例中,投影儀螢幕382可包含一存在敏感顯示器384。存在敏感顯示器384可包含存在敏感顯示器384/或364之功能性之一子集或所有功能性,如本發明中所描述。在一些實例中,存在敏感顯示器384可包括額外功能性。投影儀螢幕382 (例如一電子白板)可自計算裝置360接收資料且顯示圖形內容。在一些實例中,存在敏感顯示器384可使用電容、電感及/或光學辨識技術來判定投影儀螢幕382處之一或多個使用者輸入(例如連續手勢、多觸控手勢、單觸控手勢)且使用一或多個通信單元將此使用者輸入之指示發送至計算裝置360。
圖3亦繪示行動裝置386及視覺顯示裝置390。行動裝置386及視覺顯示裝置390可各包含計算及連接能力。行動裝置386之實例可包含電子閱讀器裝置、可轉換筆記本裝置、混合平板裝置等等。視覺顯示裝置390之實例可包含其他半固定裝置,諸如電視、電腦監視器等等。如圖3中所展示,行動裝置386可包含一存在敏感顯示器388。視覺顯示裝置390可包含一存在敏感顯示器392。存在敏感顯示器388及392可包含本發明中所描述之存在敏感顯示器384及/或364之功能性之一子集或所有功能性。在一些實例中,存在敏感顯示器388及392可包括額外功能性。無論何種情況,存在敏感顯示器392可(例如)自計算裝置360接收資料且顯示圖形內容。在一些實例中,存在敏感顯示器392可使用電容、電感及/或光學辨識技術來判定投影儀螢幕處之一或多個使用者輸入(例如連續手勢、多觸控手勢、單觸控手勢)且使用一或多個通信單元將此使用者輸入之指示發送至計算裝置360。
如上文所描述,在一些實例中,計算裝置360可輸出圖形內容以在藉由一系統匯流排或其他適合通信通道耦合至計算裝置360之存在敏感顯示器364處顯示。計算裝置360亦可輸出圖形內容用於在一或多個遠端裝置(諸如投影儀380、投影儀螢幕382、行動裝置386及視覺顯示裝置390)處顯示。例如,根據本發明之技術,計算裝置360可執行一或多個指令以產生及/或修改圖形內容。計算裝置360可將包含圖形內容之資料輸出至計算裝置360之一通信單元,諸如通信單元370。通信單元370可將資料發送至遠端裝置之一或多者,諸如投影儀380、投影儀螢幕382、行動裝置386及/或視覺顯示裝置390。以此方式,計算裝置360可輸出圖形內容用於在遠端裝置之一或多者處顯示。在一些實例中,遠端裝置之一或多者可在包含於及/或可操作地耦合至各自遠端裝置之一存在敏感顯示器處輸出圖形內容。
在一些實例中,計算裝置360可不在可操作地耦合至計算裝置360之存在敏感顯示器364處輸出圖形內容。在其他實例中,計算裝置360可輸出圖形內容以在藉由通信通道362A耦合至計算裝置360之一存在敏感顯示器364及一或多個遠端裝置兩者處顯示。在此等實例中,圖形內容可實質上同時顯示於每一各自裝置處。例如,一些延遲可由通信延時引入以將包含圖形內容之資料發送至遠端裝置。在一些實例中,由計算裝置360產生之圖形內容及用於在存在敏感顯示器364處顯示之輸出可不同於用於在一或多個遠端裝置處顯示之圖形內容顯示輸出。
計算裝置360可使用任何適合通信技術來發送及接收資料。例如,計算裝置360可使用網路鏈路372A可操作地耦合至外部網路374。圖3中所繪示之遠端裝置之各者可藉由各自網路鏈路372B、372C或372D之一者可操作地耦合至外部網路374。外部網路374可包含可操作地相互耦合之網路集線器、網路交換器、網路路由器等等,藉此提供計算裝置360與圖3中所繪示之遠端裝置之間的資訊交換。在一些實例中,網路鏈路372A至372D可為乙太網路、ATM或其他網路連接。此等連接可為無線及/或有線連接。
在一些實例中,計算裝置360可使用直接裝置通信378可操作地耦合至包含於圖3中之遠端裝置之一或多者。直接裝置通信378可包含計算裝置360使用有線或無線通信透過其來與一遠端裝置直接發送及接收資料之通信。即,在直接裝置通信378之一些實例中,由計算裝置360發送之資料在遠端裝置處接收之前可不由一或多個額外裝置轉發,且反之亦然。直接裝置通信378之實例可包含藍牙、近場通信、通用串列匯流排、WiFi、紅外線等等。圖3中所繪示之一或多個遠端裝置可藉由通信鏈路376A至376D與計算裝置360可操作地耦合。在一些實例中,通信鏈路376A至376D可為使用藍牙、近場通信、通用串列匯流排、紅外線等等之連接。此等連接可為無線及/或有線連接。
根據本發明之技術,一遊戲應用程式可在計算裝置360處執行且可輸出影像資料以在存在敏感顯示器364、存在敏感顯示器384、存在敏感顯示388或存在敏感顯示器392處顯示。計算裝置360可至少部分基於與遊戲應用程式在計算裝置360處執行相關聯之一或多個特性來判定遊戲應用程式是否處於一加載狀態中。計算裝置360可回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而調整計算裝置360之一或多個處理器之一時脈速度或遊戲應用程式之一優先排序之至少一者以使遊戲應用程式能夠更快自加載狀態轉變為另一狀態,諸如遊戲狀態。
圖4係繪示根據本發明之一或多個技術之一計算裝置判定一遊戲應用程式是否處於一加載狀態中之一實例操作模式的一流程圖。下文在圖2之計算裝置202之背景中描述圖4。如圖4中所展示,計算裝置202可判定在計算裝置202之一或多個處理器240處執行之一遊戲應用程式212之一或多個特性(402)。計算裝置202可至少部分基於一或多個特性判定在一或多個處理器240處執行之遊戲應用程式212處於一加載狀態中(404)。計算裝置202可回應於判定遊戲應用程式212處於加載狀態中而調整一或多個處理器240之一時脈速度或遊戲應用程式212之一優先排序之至少一者(406)。
本發明包含以下實例。
實例1:一種方法包含:由一計算裝置之一或多個處理器判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性;由該一或多個處理器判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而由該一或多個處理器調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
實例2:如實例1之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間使用該一或多個處理器之模式,其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括:藉由該一或多個處理器且至少部分基於該遊戲應用程式使用該一或多個處理器之該等模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
實例3:如實例1及2中任一項之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之一功能模式,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括:藉由該一或多個處理器且至少部分基於由該遊戲應用程式調用之一功能模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
實例4:如實例1至4中任一項之方法,其中該一或多個特性包括在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之一輸入模式,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括:藉由該一或多個處理器且至少部分基於在一輸入裝置處接收之該輸入模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
實例5:如實例1至4中任一項之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式輸出以在一顯示裝置上顯示之影像資料,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括:藉由該一或多個處理器且至少部分基於經輸出以在該顯示裝置處顯示之該影像資料來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
實例6:如實例1至5中任一項之方法,其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括:由該一或多個處理器判定該遊戲應用程式在執行一或多個動作以準備為主動遊戲提供一互動遊戲環境。
實例7:如實例1至6中任一項之方法,其中調整該一或多個處理器之該時脈速度或該遊戲應用程式之該優先排序之至少一者進一步包括:由該一或多個處理器調整以下之至少一者之一各自時脈速度:該一或多個處理器之一中央處理單元(CPU)或一圖形處理單元(GPU)。
實例8:如實例7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括:由該一或多個處理器將該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度調整為高於與該計算裝置在電池電源上運行相關聯之一時脈速度臨限值。
實例9:如實例7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括:由該一或多個處理器至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度。
實例10:如實例7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括:由該一或多個處理器查找與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態CPU時脈速度或與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態GPU時脈速度之至少一者;及由該一或多個處理器至少部分基於該加載狀態CPU時脈速度或該加載狀態GPU時脈速度之至少一者來調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度。
實例11:一種計算裝置包含:記憶體;及一或多個處理器,其等可操作地耦合至該記憶體且經組態以:判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性;至少部分基於該一或多個特性判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
實例12:如實例11之計算裝置,其中該一或多個特性包括以下之一或多者:由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間使用該一或多個處理器之模式、由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之一功能模式、在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之一輸入模式或由該遊戲應用程式輸出以在該顯示裝置處顯示之影像資料,且其中為判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中,該一或多個處理器經進一步組態以:至少部分基於以下之一或多者判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中:由該遊戲應用程式使用該一或多個處理器之該等模式、由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之功能模式、在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之該輸入模式或由該遊戲應用程式輸出以在該顯示裝置處顯示之該影像資料。
實例13:如實例11及12中任一項之計算裝置,其中為判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中,該一或多個處理器經進一步組態以:判定該遊戲應用程式在執行一或多個動作以準備為主動遊戲提供一互動遊戲環境。
實例14:如實例11至13中任一項之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該時脈速度或該遊戲應用程式之該優先排序之至少一者,該一或多個處理器經進一步組態以:調整以下之至少一者之一各自時脈速度:該一或多個處理器之一中央處理單元(CPU)或一圖形處理單元(GPU)。
實例15:如實例14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以:至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
實例16:如實例14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以:至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
實例17:如實例14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以:查找與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態CPU時脈速度或與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態GPU時脈速度之至少一者;及至少部分基於該加載狀態CPU時脈速度或該加載狀態GPU時脈速度之至少一者來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
實例18:一種電腦可讀儲存媒體,其儲存指令,該等指令在執行時引起一計算裝置之一或多個處理器執行如實例1至10中任一項之方法。
實例19:一種計算裝置,其包括用於執行如實例1至10中任一項之方法之構件。
實例20:一種電腦可讀儲存媒體,其使用指令編碼,該等指令引起一計算裝置之一或多個處理器執行如實例1至10中任一項之方法。
舉例而言但不限於,此等電腦可讀儲存媒體可包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光碟儲存、磁碟儲存或其他磁性儲存裝置、快閃記憶體或可用於以指令或資料結構之形式儲存所要程式碼且可由一電腦存取之任何其他儲存媒體。另外,任何連接適當稱為一電腦可讀媒體。例如,若使用一同軸電纜、光纖電纜、雙絞線、數位用戶線(DSL)或無線技術(諸如紅外線、無線電及微波)自一網站、伺服器或其他遠端源傳輸指令,則同軸電纜、光纖電纜、雙絞線、DSL或無線技術(諸如紅外線、無線電及微波)包含於媒體之定義中。然而,應理解,電腦可讀儲存媒體及媒體及資料儲存媒體不包含連接、載波、信號或其他瞬態媒體,而是針對非瞬態有形儲存媒體。如本文所使用,磁碟及光碟包含光碟(CD)、雷射光碟、光碟、數位多功能光碟(DVD)、軟碟及藍光碟,其中磁碟通常磁性複製資料,而光碟使用雷射光學地複製資料。上文之組合亦應包含於電腦可讀媒體之範疇內。
指令可由一或多個處理器執行,諸如一或多個數位信號處理器(DSP)、通用微處理器、專用積體電路(ASIC)、場可程式化邏輯陣列(FPGA)或其他等效積體或離散邏輯電路系統。因此,本文所使用之術語「處理器」可係指前述結構或適合於實施本文所描述之技術之任何其他結構之任何者。另外,在一些態樣中,本文所描述之功能性可在專用硬體及/或軟體模組內提供。另外,技術可在一或多個電路或邏輯元件中完全實施。
本發明之技術可在各種裝置或設備中實施,包含一無線手機、一積體電路(IC)或一組IC (例如一晶片組)。本發明中描述各種組件、模組或單元以強調經組態以執行所揭示之技術之裝置之功能態樣,但未必需要由不同硬體單元實現。確切而言,如上文所描述,各種單元可組合於一硬體單元中或由結合適合軟體及/或韌體之交互操作硬體單元(包含上述一或多個處理器)之一集合提供。
已描述各種實施例。此等及其他實施例在以下申請專利範圍之範疇內。
102:計算裝置
104:使用者介面組件(UIC)
106:使用者介面(UI)模組
108:處理器
112:遊戲應用程式
114:顯示器
118:中央處理單元(CPU)
120:圖形處理單元(GPU)
122A:圖形使用者介面(GUI)
122B:GUI
202:計算裝置
212:遊戲應用程式
214:顯示器
218:CPU
220:GPU
222:UI模組
226:作業系統
240:處理器
242:輸入裝置
244:通信單元
246:輸出裝置
248:儲存裝置
250:通信通道
252:狀態模組
254:加載效能模組
256:感測器
257:電源
360:計算裝置
362A:通信通道
362B:通信通道
364:存在敏感顯示器
366:顯示裝置
368:存在敏感輸入裝置
370:通信單元
372A:網路鏈路
372B:網路鏈路
372C:網路鏈路
372D:網路鏈路
374:外部網路
376A至376D:通信鏈路
378:直接裝置通信
380:投影儀
382:投影儀螢幕
384:存在敏感顯示器
386:行動裝置
388:存在敏感顯示器
390:視覺顯示裝置
392:存在敏感顯示器
402:判定在一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性
404:至少部分基於一或多個特性判定遊戲應用程式處於一加載狀態中
406:回應於判定遊戲應用程式處於加載狀態中而調整一或多個處理器之一時脈速度或遊戲應用程式之一優先排序之至少一者
圖1係繪示根據本發明之一或多個態樣之經組態以判定一遊戲應用程式處於一加載狀態中之一實例計算裝置的一概念圖。
圖2係繪示根據本發明之一或多個態樣之一實例計算裝置的一方塊圖。
圖3係繪示根據本發明之一或多個技術之輸出圖形內容用於在一遠端裝置處顯示之一實例計算裝置的一方塊圖。
圖4係繪示根據本發明之一或多個技術之一計算裝置判定一遊戲應用程式是否處於一加載狀態中之一實例操作模式的一流程圖。
102:計算裝置
104:使用者介面組件(UIC)
106:使用者介面(UI)模組
108:處理器
112:遊戲應用程式
114:顯示器
118:中央處理單元(CPU)
120:圖形處理單元(GPU)
122A:圖形使用者介面(GUI)
122B:GUI
Claims (18)
- 一種方法,其包括: 由一計算裝置之一或多個處理器判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性; 藉由該一或多個處理器且至少部分基於該一或多個特性來判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及 回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態而由該一或多個處理器調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
- 如請求項1之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間使用該一或多個處理器之模式,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括: 藉由該一或多個處理器且至少部分基於該遊戲應用程式使用該一或多個處理器之該等模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
- 如請求項1及2中任一項之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之一功能模式,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括: 藉由該一或多個處理器且至少部分基於該遊戲應用程式調用之一功能模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
- 如請求項1至4中任一項之方法,其中該一或多個特性包括在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之一輸入模式,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括: 藉由該一或多個處理器且至少部分基於在一輸入裝置處接收之該輸入模式來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
- 如請求項1至4中任一項之方法,其中該一或多個特性包括由該遊戲應用程式輸出以在一顯示裝置上顯示之影像資料,且其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括: 藉由該一或多個處理器且至少部分基於經輸出以在該顯示裝置處顯示之該影像資料來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中。
- 如請求項1至5中任一項之方法,其中判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中進一步包括: 由該一或多個處理器判定該遊戲應用程式在執行一或多個動作以準備為主動遊戲提供一互動遊戲環境。
- 如請求項1至6中任一項之方法,其中調整該一或多個處理器之該時脈速度或該遊戲應用程式之該優先排序之至少一者進一步包括: 由該一或多個處理器調整以下之至少一者之一各自時脈速度:該一或多個處理器之一中央處理單元(CPU)或一圖形處理單元(GPU)。
- 如請求項7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括: 由該一或多個處理器將該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度調整為高於與該計算裝置在電池電源上運行相關聯之一時脈速度臨限值。
- 如請求項7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括: 由該一或多個處理器至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
- 如請求項7之方法,其中調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度進一步包括: 由該一或多個處理器查找以下之至少一者:與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態CPU時脈速度或與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態GPU時脈速度;及 由該一或多個處理器至少部分基於該加載狀態CPU時脈速度或該加載狀態GPU時脈速度之至少一者來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
- 一種計算裝置,其包括: 記憶體;及 一或多個處理器,其等可操作地耦合至該記憶體且經組態以: 判定在該一或多個處理器處執行之一遊戲應用程式之一或多個特性; 至少部分基於該一或多個特性判定該遊戲應用程式處於一加載狀態中;及 回應於判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中而調整以下之至少一者:該一或多個處理器之一時脈速度或該遊戲應用程式之一優先排序。
- 如請求項11之計算裝置,其進一步包括: 一顯示裝置, 其中該一或多個特性包括以下之至少一者:由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間使用該一或多個處理器之模式、由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之一功能模式、在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之一輸入模式或由該遊戲應用程式輸出以在該顯示裝置處顯示之影像資料,且其中為判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中,該一或多個處理器經進一步組態以: 至少部分基於以下之一或多者來判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中:由該遊戲應用程式使用該一或多個處理器之該等模式、由該遊戲應用程式在該一或多個處理器處執行期間調用之功能模式、在該一或多個處理器處執行該遊戲應用程式期間在一輸入裝置處接收之該輸入模式或由該遊戲應用程式輸出以在該顯示裝置處顯示之該影像資料。
- 如請求項11及12中任一項之計算裝置,其中為判定該遊戲應用程式處於該加載狀態中,該一或多個處理器經進一步組態以: 判定該遊戲應用程式在執行一或多個動作以準備為主動遊戲提供一互動遊戲環境。
- 如請求項11至13中任一項之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該時脈速度或該遊戲應用程式之該優先排序之至少一者,該一或多個處理器經進一步組態以: 調整以下之至少一者之一各自時脈速度:該一或多個處理器之一中央處理單元(CPU)或一圖形處理單元(GPU)。
- 如請求項14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以: 至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
- 如請求項14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以: 至少部分基於該遊戲應用程式在該加載狀態中調用之功能來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
- 如請求項14之計算裝置,其中為調整該一或多個處理器之該CPU或該GPU之至少一者之該各自時脈速度,該一或多個處理器經進一步組態以: 查找以下之至少一者:與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態CPU時脈速度或與該遊戲應用程式相關聯之一加載狀態GPU時脈速度;及 至少部分基於該加載狀態CPU時脈速度或該加載狀態GPU時脈速度之至少一者來調整以下之至少一者之該各自時脈速度:該一或多個處理器之該CPU或該GPU。
- 一種電腦可讀儲存媒體,其儲存指令,該等指令在執行時引起一計算裝置之一或多個處理器執行如請求項1至10中任一項之方法。
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