TW201800133A - 資料提供方法、資料提供系統及電腦可讀媒體 - Google Patents

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Abstract

根據各種實施例,可提供一種資料提供方法。該資料提供方法可包括:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。

Description

資料提供方法、資料提供系統及電腦可讀媒體
各種實施例一般關於一種資料提供方法、資料提供系統及電腦可讀媒體。
玩家可能會在玩遊戲期間卡住並可能會被迫暫停玩遊戲以便研究如何進行遊戲。因此,需要一種便於玩家的遊戲玩法。
根據各種實施例,可提供一種資料提供方法。該資料提供方法可包括:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,可提供一種資料提供系統。該資料提供系統可包括:問題判定電路,經配置來判定使用者使用應用程式的假設問題;答案判定電路,經配置來判定對該假設問題的答案;以及預佔監視器電路(pre-emptive monitor circuit),經配置來以提示的形式提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。 該電腦可讀媒體包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種資料提供方法。該資料提供方法可包括:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
100、1000、1006‧‧‧流程圖
102~106、1002~1004、1008~1012‧‧‧步驟
108、118‧‧‧資料提供系統
110‧‧‧問題判定電路
112‧‧‧答案判定電路
114‧‧‧預佔監視器電路
116、132、1020、1030‧‧‧線
120、202‧‧‧歷史資料庫
122‧‧‧應用程式資訊資料庫
124‧‧‧使用者檔案記憶體
126‧‧‧即時資料記憶體
128‧‧‧問題輸入電路
130‧‧‧答案提供電路
200、300、400、500、600、700、800、900、1100、1200、1300、1400、1500‧‧‧圖示
204‧‧‧遊戲資訊資料庫
206‧‧‧玩家檔案
208‧‧‧即時資料提供者
210‧‧‧問題和答案引擎
212‧‧‧預佔監視器
214‧‧‧使用者介面
302‧‧‧使用者
304‧‧‧問題
306‧‧‧輸入
308‧‧‧虛擬教練
310‧‧‧輸出
312‧‧‧答案
314、602、702‧‧‧遊戲
402‧‧‧問題
404‧‧‧答案
406‧‧‧箭頭
502‧‧‧視頻
504‧‧‧網頁
506‧‧‧wiki
508‧‧‧論壇
510‧‧‧社交網路
512‧‧‧遊戲指南
514‧‧‧手動資料輸入
516‧‧‧策展
604‧‧‧連接帳戶
606‧‧‧遊戲統計站點
608‧‧‧偏好的手動輸入
704~716‧‧‧資料
902‧‧‧輸入聚合器
904、930‧‧‧API
906‧‧‧觸摸感測器
908‧‧‧嗅覺
910‧‧‧味覺
912、932‧‧‧音訊
914‧‧‧視覺介面
916‧‧‧文本查詢
918‧‧‧手勢
920‧‧‧按鈕的按壓
922‧‧‧直接神經介面
924‧‧‧移動檢測
926‧‧‧生物感測器
928‧‧‧輸出合成器
934‧‧‧視覺回饋
936‧‧‧文本
938‧‧‧振動
940‧‧‧壓力
942‧‧‧熱
1014‧‧‧通訊裝置
1016‧‧‧提示生成電路
1018、1028‧‧‧發射器
1022‧‧‧伺服器
1024‧‧‧接收器
1026‧‧‧儲存器
1102‧‧‧顯示器
1104‧‧‧平板電腦
1106‧‧‧輸入裝置
1108‧‧‧說明
1110‧‧‧問號
1202‧‧‧提示
1302‧‧‧資訊
1304‧‧‧疊蓋
1402‧‧‧配套應用程式
1502‧‧‧提示
在圖式中,在所有不同視圖中,相同參考符號一般表示相同部件。圖式未必按比例繪製,而是一般著重於例示本發明之原理。為清晰起見,可任意擴大或縮小各種特徵或元件之尺寸。在以下說明中,將參照以下圖式來說明本發明之各種實施例。
圖1A顯示根據各種實施例之資料提供方法的流程圖。
圖1B顯示根據各種實施例之資料提供系統。
圖1C顯示根據各種實施例之資料提供系統。
圖2顯示根據各種實施例之系統的整體機構的圖示。
圖3顯示根據各種實施例之問題和答案流程的圖示。
圖4顯示根據各種實施例之預佔監視器流程的圖示。
圖5顯示根據各種實施例之資料資訊資料庫的圖示。
圖6顯示根據各種實施例之玩家檔案的圖示。
圖7顯示根據各種實施例之即時資料提供者的 圖示。
圖8顯示根據各種實施例之包括歷史資料庫的圖示。
圖9顯示根據各種實施例之使用者介面的圖示。
圖10A顯示根據各種實施例之通訊方法的流程圖。
圖10B顯示根據各種實施例之通訊方法的流程圖。
圖10C顯示根據各種實施例的通訊裝置。
圖10D顯示根據各種實施例的伺服器。
圖11A顯示根據各種實施例之應用場景的圖示。
圖11B顯示圖11A根據各種實施例之應用場景的進一步說明。
圖12顯示根據各種實施例之獲取提示的方法的圖示。
圖13顯示根據各種實施例之獲取提示的方法的圖示。
圖14顯示根據各種實施例之對遊戲社群(gaming community)做出貢獻的圖示。
圖15顯示根據各種實施例之接收由第一玩家提供的提示的圖示。
以下將參考隨附圖式進行詳細說明,該圖式以例示之方式顯示可用以實現本發明之具體細節及實施例。將足夠詳細地說明這些實施例,以使所屬技術領域中具有通常知識者能夠實現本發明。可使用其他實施例,且可在不背離本發明之範圍下作出結構及邏輯上之改變。各種實施例未必相互排斥,乃因一些實施例可與一個或複數個其他實施例組合而形成新的實施例。
在本文中,如在此說明書中所述的資料提供系統(其可例如是資料提供裝置)可包括記憶體,該記憶體例如用於在資料提供系統內所執行之處理。實施例中所使用之記憶體可以是揮發性記憶體,例如動態隨機存取記憶體(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非揮發性記憶體,例如可程式化唯讀記憶體(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可程式化唯讀記憶體(Erasable PROM;EPROM)、電可擦除可程式化唯讀記憶體(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或快閃記憶體(例如一浮動閘極記憶體(floating gate memory))、電荷俘獲記憶體、一磁阻式隨機存取記憶體(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或相變隨機存取記憶體(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
在實施例中,「電路」可理解為任一種邏輯執行實體,其可為專用電路或處理器,該處理器用於執行儲存於記憶體、韌體、或其任意組合中之軟體。因此,在實施例中,「電路」可以是硬接線邏輯電路或可程式化邏 輯電路,例如可程式化處理器,諸如微處理器(例如複雜指令集電腦(Complex Instruction Set Computer;CISC)處理器或精簡指令集電腦(Reduced Instruction Set Computer;RISC)處理器)。「電路」亦可為用於執行軟體之處理器,該軟體例如是任一種電腦程式,諸如使用虛擬機程式碼(例如Java)之電腦程式。以下將更詳細描述的各個功能之任何其他種類之實作方式亦可根據替代實施例而被理解為「電路」。
說明書中之用語「包括(comprising)」應理解為具有廣泛的含義,類似於用語「包含(including)」,且將理解為意味包含所述的整數或步驟、或整數或步驟之群組,但不排除任何其他整數或步驟、或整數或步驟之群組。此定義亦適用於用語「包括(comprising)」諸如「包括(comprise)」及「包括(comprises)」的變型。
在此說明書中參照的任何先前技術不是且不應被視為承認或以任何形式建議在澳大利亞(或任何其他國家)之公知常識所引用的先前技術組成的一部分。
為使本發明可易於理解並實際實行,現在將藉由舉例而非限制方式參考圖式來說明特定實施例。
針對裝置提供各種實施例,並針對方法提供各種實施例。應理解,裝置之基本性質亦適用於方法,反之亦然。因此,為簡潔起見,將省略對此種性質之重複說明。
應理解,本文針對特定裝置所述之任一性質 亦可適用於本文所述之任一種裝置。應理解,本文針對特定方法所述之任一性質亦可適用於本文所述之任一種方法。此外,應理解,對於本文所述之任一種裝置或方法,在所述裝置或方法中未必必須包含所有所述組件或步驟,而是亦可包含僅某些(而非全部)組件或步驟。
本文之用語「耦接(coupled)」(或「連接(connected)」可理解為電氣耦接或機械耦接,例如附接或固定,或僅僅接觸而無任何固定,並且應瞭解,可以提供直接耦接或間接耦接(換言之,並未直接接觸之耦接)。
玩家可能會在玩遊戲期間卡住並可能會被迫暫停玩遊戲以便研究如何進行遊戲。根據各種實施例,可提供裝置和方法以便於玩家玩遊戲。根據各種實施例,可提供其提供由玩家提出的口頭問題的口頭答案的即時遊戲教練或導師,並可幫助玩家避免這樣的情況。
根據各種實施例,可提供AI(人工智慧)遊戲導師(其可稱為虛擬遊戲教練)。
根據各種實施例,即時遊戲教練/導師可在玩遊戲期間透過音訊(audio)提供遊戲建議。即時遊戲教練可在玩遊戲期間提供由玩家提出的口頭問題的答案。
圖1A顯示根據各種實施例之資料提供方法的流程圖100。在步驟102,可判定使用者使用應用程式的假設問題。在步驟104,可判定對該假設問題(例如關於該應用程式的使用)的答案。在步驟106,可以提示的形式提供該答案給該使用者。
換言之,根據各種實施例,將提供使用者可能提供的問題的答案。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、 按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
根據各種實施例,該資料提供方法可進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
根據各種實施例,該應用程式可包括或可以是或可包括在電腦遊戲。
圖1B顯示根據各種實施例之資料提供系統108。該資料提供系統108可包括問題判定電路110,經配置來判定使用者使用應用程式的假設問題。該資料提供系統108可進一步包括答案判定電路112,經配置來判定對該假設問題的答案。該資料提供系統108可包括預佔監視器電路114(其可例如是預佔監視器212或其部分,如將在下文更詳細描述),經配置來以提示的形式提供該答案給該使用者。該問題判定電路110、該答案判定電路112和該預佔監視器電路114可彼此耦接,如由線116表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
圖1C顯示根據各種實施例之資料提供系統118。該資料提供系統118可(類似於圖1B中所示的資料提供系統108)包括問題判定電路110,經配置來判定使用者使用應用程式的假設問題。該資料提供系統118可(類似於圖1B中所示的資料提供系統108)進一步包括答案判定電路 112,經配置來判定對該假設問題的答案。該資料提供系統108可(類似於圖1B中所示的資料提供系統108)包括預佔監視器電路114(其可例如是預佔監視器212或其部分,如將在下文更詳細描述),經配置來以提示的形式提供該答案給該使用者。該資料提供系統118可進一步包括歷史資料庫120,如將在下文更詳細描述。該資料提供系統118可進一步包括應用程式資訊資料庫122,如將在下文更詳細描述。該資料提供系統118可進一步包括使用者檔案記憶體124,如將在下文更詳細描述。該資料提供系統118可進一步包括即時資料記憶體126,如將在下文更詳細描述。該資料提供系統118可進一步包括問題輸入電路128,如將在下文更詳細描述。該資料提供系統118可進一步包括答案提供電路130。該問題判定電路110、該答案判定電路112、該預佔監視器電路114、該歷史資料庫120、該應用程式資訊資料庫122、該使用者檔案記憶體124、該即時資料記憶體126、該問題輸入電路128和該答案提供電路130可彼此耦接,如由線132表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
根據各種實施例,歷史資料庫120(其可對應於如下文更詳細描述的歷史資料庫202)可經配置來儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊。問題判定電路110可經配置來基於該歷史資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,應用程式資訊資料庫(例如下文更詳細描述的遊戲資訊資料庫204)可經配置來儲存關 於被該使用者使用的該應用程式的應用資訊。該問題判定電路110可經配置來基於該應用資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,使用者檔案記憶體124可經配置來儲存該使用者的檔案資訊(例如下文更詳細描述的玩家檔案206)。問題判定電路110可經配置來基於該檔案資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,即時資料記憶體126(例如下文更詳細描述的即時資料提供者208)可經配置來儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊。問題判定電路110可經配置來基於該即時資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,預佔監視器電路114可能經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
根據各種實施例,問題輸入電路128可經配置來從該使用者接收一問題。答案判定電路112可經配置來判定所接收問題的答案。答案提供電路130可經配置來提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,問題輸入電路128可經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
根據各種實施例,答案提供電路130可經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
根據各種實施例,應用程式可包括或可以是或可包括在電腦遊戲。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。該電腦可讀媒體可包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種資料提供方法。該資料提供方法可包括:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存關於被該使用者使用的該應用程式的應用資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲 存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
根據各種實施例,該電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
根據各種實施例,該應用程式可包括或可以是或可包括在電腦遊戲。
圖2顯示根據各種實施例之系統的整體機構的 圖示200。該系統可包括資料源、處理引擎和使用者介面的集合。例如,該系統可包括歷史資料庫202、遊戲資訊資料庫204、玩家檔案206、即時資料提供者208、問題和答案引擎210(換言之,問題和答案模組或問題和答案電路),其智能地處理由使用者介面214提供的資料、以及預佔監視器212,其繼續分析並對使用者提供建議。
根據各種實施例,根據各種實施例的系統可被設計為循環的,使得該系統可以自身學習並改進。
圖3顯示根據各種實施例之問題和答案流程的圖示300。該圖示300的圖顯示使用者如何根據各種實施例對系統發起問題並從其獲得回應。使用者302可對系統發起問題304,例如通過系統支持的一種或複數種形式的輸入對系統提供一輸入306。問題和答案引擎210可處理該問題並且基於對其可用的資料的收集來制定答案312。然後可通過系統支持的一種或複數種形式的輸出310向使用者302提供該答案。將理解,圖3中所示的幾個組件可統稱為虛擬教練308。應當注意,使用者302可繼續玩他的遊戲314,並且他的遊戲314可繼續對系統提供更新的資料。問題和答案可被疊蓋在使用者302已經歷作為他正在玩的遊戲314的一部分的使用者互動之上。
圖4顯示根據各種實施例之預佔監視器流程的圖示400。該圖示400的圖顯示預佔監視器212如何對使用者302提供可能與使用者相關的提示或指南。預佔監視器212可分析系統可用的資料的收集,並且可確定是否存在要 對使用者302呈現的資訊。預佔監視器212可負責形成問題402,其將被轉發到問題和答案引擎210。答案404可作為提示呈現給使用者302。使用者302可能能夠回應(如箭頭406所示)並繼續更多的問題和答案,根據建議玩遊戲314或完全忽略提示。這樣的互動也可被疊蓋在遊戲314之上,並可被設計為增強遊戲而不是中斷遊戲。
圖5顯示根據各種實施例之資料資訊資料庫(換言之,遊戲資訊資料庫204)的圖示500。可將遊戲資訊資料庫204視為根據各種實施例支持的任何遊戲的所有已知資訊的儲存庫。
這可包括諸如遊戲類型、遊戲中的角色/英雄/類別的基本資訊,且這可深入到遊戲中,所述策略和每個角色/類別的指導。根據各種實施例,遊戲資訊資料庫204可藉由各種方法填充(populated)。
- 抓取外部網頁504。
- 透過wiki(維基)506的使用者直接操縱或藉由標記對資料的改變(例如策展(curation)516)。
- 從內部員工或管理員直接操縱(換言之,手動資料輸入514)。
對遊戲資訊資料庫204的進一步輸入可以是視頻502、論壇508、社交網路510或遊戲指南512。
圖6顯示根據各種實施例之玩家檔案206的圖示600。玩家檔案206可包括資訊或可由資訊組成,該資訊是關於平台上的每個用戶已知的資訊。這可以是使用者可 以明確地提供(例如使用偏好的手動輸入608)和可以從使用者遊戲中收集的資料的偏好的組合。例如,此可包括列出玩家他擁有的遊戲602、玩家他玩遊戲的時間和在每個遊戲上花費的時間的資訊。然而,這可能是非常深層次的且也可能包括他所玩的首選角色/英雄/冠軍、他所玩的比賽結果和比賽的環境諸如遊戲中的其他玩家的英雄和玩家背後那些英雄。
玩家檔案206可以由各種來源構成:- 使用者提供的偏好(例如透過偏好的手動輸入608);- 讓使用者具有監控他的遊戲的軟體,並根據他玩遊戲的方式構建歷史資料,選擇英雄/類別/冠軍或設備;-抓取(Crawl)/瀏覽(Scrape)或整合收集每個使用者的匹配資訊和性能資訊的遊戲站點(game site)(例如遊戲統計站點606)(例如,可能存在提供關於遊戲玩法的非常深層次的資訊的網站,並且其可以給出關於特定遊戲玩家在遊戲中的表現的非常詳細的資訊;不同的人可能會有不同的玩家設定(playstyle)和不同的優勢,且在競技遊戲中,他們也可能會遇到不同玩家設定和優勢的人;所有這一切可能會由於遊戲挑選的每個英雄的不同優點和缺點以及特定玩家在控制那個特定英雄中的技巧而變得複雜,且所有這些都可能有助於玩家的推薦/回答有多好);-過去的查詢和回應以及使用者如何回應(例 如,有關過去的查詢和答案給予特定資訊以及該使用者如何回應和執行這些回覆或指導使用者的資訊可能會被收集和儲存);及/或-連接帳戶604(根據各種實施例,例如可將遊戲帳戶連接到系統,使得根據各種實施例的系統可以從他所連接的帳戶獲得關於該使用者的更多資訊;例如,遊戲的檔案頁面可提供可用於幫助根據各種實施例的引擎的大量資訊來獲得更好的答案/提示)。
圖7顯示根據各種實施例之即時資料提供者208的圖示700。即時資料提供者208可被設計為從使用者當前正在玩的遊戲702中找出資料以及從其他來源的資料710(例如系統資訊)。此資料包括:-使用者正在玩的遊戲和遊戲運行的平台,如704所示;-遊戲的狀態,例如,是使用者在大堂、在城鎮、在戰鬥中,如706所示;-遊戲的情境,例如,敵人在哪裡、使用者在虛擬世界中,正在進行中的任務,如708所示、-系統概述,例如,操作系統(OS)、系統規範、連接的裝置及/或運行的應用程式,如712所示;- 使用者對系統的輸入,例如滑鼠、鍵盤,但理論上應包括麥克風和攝像頭和其他裝置,如714所示;-系統當前的操作資訊,例如,CPU(中央處理單元)/GPU(圖形處理單元)的負載和溫度,如716所示。
從遊戲702直接獲取即時資訊可能不是微不足道的,並且根據各種實施例,可提供多種方式來實現:-與遊戲開發者合作完成整合可能是理想的,但可能需要遊戲開發者透過API(應用程式編程介面)自願將其資料公開給我們;-基於遊戲使用的記憶體,鉤入遊戲並判定遊戲狀態和環境;-對呈現給使用者的影像/音訊/文本執行分析。
可根據用於分析的各種實施例將該實時資料提供給其他模組。
圖8顯示根據各種實施例之包括歷史資料庫202的圖示800。歷史資料庫202可以表示特定時間點的資料。遊戲資訊(例如在遊戲資訊資料庫204中提供)可以隨著時間的推移而改變,因為平衡的變化或新的內容。玩家檔案206可以由於玩家偏好或技能水平的變化而改變。即時資料(例如由即時資料提供者208提供)可以隨著遊戲的進行而改變。所有這樣的資訊可以在歷史資料庫202中編目,以在特定時間點提供依時排序的內容和資料的正確性。
歷史資料庫202還可收集和儲存關於給定到特定使用者的過去查詢和答案的資訊以及該使用者如何在這些回覆或提示下進行回應和執行。
圖9顯示根據各種實施例之使用者介面的圖示900。問題和答案引擎210可作用(例如,即時地)來接受查詢並產生作為直接答覆的回覆或直接指導所提問題。在遊 戲資訊資料庫和玩家檔案之上,問題和答案引擎210可使用來自即時資料提供者的即時資料將這些查詢放在使用者正在經歷的內容中。此模組的查詢和答案可能需要以標準機制來處理,以便問題和答案引擎210可以多種格式消費查詢並以多種格式給出答覆。
基本使用者介面可以是純文本查詢和回覆,但是該介面可以是可擴展的以允許與使用者的其他形式互動,諸如:-發送文本查詢916並透過文本936回覆給使用者;-聆聽使用者的口頭查詢(例如透過音訊912)並通過視覺回饋934回覆給使用者或加入到使用者正在收聽的音訊932;-向使用者呈現視覺介面914並藉由在遊戲之上疊蓋影像來提供答案;以及-這些和以下介面的各種組合。
以上所列為示例性介面,且可提供進一步的互動,例如:-能夠從人類手勢918獲取輸入並以觸覺回饋(例如透過振動938及/或壓力940)的形式提供回饋;-直接神經介面(Direct neural interfaces)922;-與人的嗅覺908或味覺910的互動。
這種智慧可藉由另一台機器存取,或者甚至可通過API存取另一個人工智慧。
應當注意,根據使用者想要互動的介面,可以提供另外的技術,諸如:-對於音訊輸入,可提供語音識別和自然語言處理技術;-對於音訊輸出,可提供語音到文本技術;-對於遊戲之上的視覺輸出,可提供遊戲疊蓋技術(game overlay technology)。
輸入和輸出都可以同時支持多個輸入/輸出。輸入可以在輸入聚合器902處聚合,該輸入聚合器902可使用API 904來編程。然後可以將輸入提供給問題和答案引擎210。輸出可以藉由輸出合成器928合成,該輸出合成器928可使用API 930來編程。
問題和答案引擎210可將多個輸入組合成單個輸入並且可在多個介質上遞送輸出並且能夠傳遞同調訊息而不是簡單地複製該訊息。
進一步的輸入可包括按鈕的按壓920,藉由移動檢測924、生物感測器926或觸摸感測器906來輸入。進一步的輸出可包括熱942。
根據各種實施例,可提供可以提供持續監視的持續監視器(例如,預佔監視器212)。此組件可連續地分析遊戲的狀態和玩家的狀態,使得它可以優先地對玩家提供幫助。預佔監視器212可直接存取即時資料提供者208的資訊,以便先確定使用者需要什麼。預佔監視器212可以將其格式化為將被發送到問題和答案引擎210的查詢,並可檢 索答案。預佔監視器212可通過使用者偏好的介面呈現結果,並以與由使用者發起的直接問題和答案一致的方式遞送。
根據各種實施例的系統可以是循環的:它可以記錄和檢查其過去的答案和來自使用者的回應,使得該系統可不斷地學習和改進。
在下文中,將描述根據各種實施例的系統和方法的使用例實例。當根據各種實施例的系統可在後台運行時,使用者可啟動聯盟遊戲(legends game)。一旦使用者開始遊戲,根據各種實施例的系統可以繼續監視並注意到使用者已經累積如此多的金幣。根據各種實施例的系統可以顯示與要購買的推薦項目的遊戲中的疊蓋,但使用者可能不熟悉它。使用者可將他的滑鼠游標懸停在推薦的項目上,即使它看起來很有趣,但使用者可能還沒有完全了解這將如何影響他目前的遊戲。使用者可根據各種實施例口頭地告訴系統以顯示出關於該項目的更多資訊,並且根據各種實施例的系統可打開疊蓋地視窗以顯示該項目的細節。使用者可能喜歡該建議,並且可根據各種實施例口頭地告訴系統,以在使用者回到他的基地時提醒他購買該項目。根據各種實施例的系統可口頭確認其理解並可隱藏項目購買推薦。根據各種實施例的系統可繼續監視並且當使用者回到該基地時,根據各種實施例的系統可口頭提醒使用者他應該進行購買,並且可再次視覺疊蓋該推薦項目。使用者可購買該項目,且根據各種實施例的系統可再次隱 藏其建議。
根據各種實施例,可提供持續監視。
根據各種實施例,可提供與使用者當前情境相關的建議。
根據各種實施例,可為使用者提供一種機制來交換和獲得更多的資訊。
根據各種實施例,可在此系統中組合各種輸入和輸出。
根據各種實施例,遊戲玩法可更流暢,這是因為玩家可根據各種實施例與遊戲教練做出更好的決定。
根據各種實施例,可提供一種通訊方法。該通訊方法可包括:生成解決電子遊戲中的情境的提示;及向伺服器發送該提示,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,可提供一種通訊方法。該通訊方法可包括:接收解決電子遊戲中的情境的提示;將該提示儲存在伺服器上;及向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。該電腦可讀媒體可包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦(其中應當理解,電腦可以是經配置以執行指令的任何裝置,例如個人電腦(PC)、控制台、移動無線電通訊裝置或桌上型裝置)執行一種通訊方法。該通訊方法可包括:接收解決電子遊戲中的情境的提示;及向伺服器發送 該提示,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。該電腦可讀媒體可包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦可執行一種通訊方法。該通訊方法可包括:接收解決電子遊戲中的情境的提示;將該提示儲存在伺服器上;及向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,可提供一種通訊裝置。該通訊裝置可包括:提示生成電路,經配置以生成解決電子遊戲中的情境的提示;及發射器,經配置以將該提示傳送到伺服器,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,可提供一種伺服器。該伺服器可包括:接收器,經配置以接收解決電子遊戲中的情境的提示;儲存器,經配置以儲存該提示;及發射器,經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在本文中,如在此說明書中所述的通訊裝置可包括記憶體,該記憶體例如用於在通訊裝置內所執行之處理。在本文中,如在此說明書中所述的伺服器可包括記憶體,該記憶體例如用於在伺服器內所執行之處理。實施例中所使用之記憶體可以是揮發性記憶體,例如動態隨機存取記憶體(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非揮發性記憶體,例如可程式化唯讀記憶體(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可程 式化唯讀記憶體(Erasable PROM;EPROM)、電可擦除可程式化唯讀記憶體(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或快閃記憶體(例如一浮動閘極記憶體(floating gate memory))、電荷俘獲記憶體、一磁阻式隨機存取記憶體(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或相變隨機存取記憶體(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
圖10A顯示根據各種實施例之通訊方法的流程圖1000。在步驟1002中,可生成解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)中的情境的提示。在步驟1004中,可將該提示傳送到經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示的伺服器。
換言之,使用者可為他正在玩的電子遊戲提供提示,其依序可將該提示提供給其他玩家。
根據各種實施例,該提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,可在配置以顯示另一個提示的配套裝置上生成提示。
根據各種實施例,通訊方法可進一步包括傳送用於該另一個提示的議決(vote)。
圖10B顯示根據各種實施例之通訊方法的流程圖1006。在步驟1008中,可接收解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)中的情境的提示。在步驟1010中,可將該提示儲存在伺服器(例如,在該伺服器的儲存器 (換言之,記憶體)中)。在步驟1012中,可向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,該提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,通訊方法可進一步包括在伺服器上儲存用於相同情境的複數個提示。
根據各種實施例,通訊方法可進一步包括接收對複數個提示中的至少一個提示的議決。
根據各種實施例,可向玩家提供複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示。
根據各種實施例,提示可被提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個,或作為配套應用程式(companion app)中的通知。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。該電腦可讀媒體可包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種通訊方法。該通訊方法可包括:生成解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)的情境的提示;及將該提示傳送到經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示的伺服器。
根據各種實施例,提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,可在配置以顯示另一個提示的配套裝置上生成提示。
根據各種實施例,電腦可讀媒體可進一步包 括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行傳送用於該另一個提示的議決。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀媒體。該電腦可讀媒體可包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行通訊方法。該通訊方法可包括:接收解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)的情境的提示;將該提示儲存在伺服器上;及向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
根據各種實施例,提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:在伺服器上儲存相同情境的複數個提示。
根據各種實施例,電腦可讀媒體可進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:接收對複數個提示中的至少一個提示的議決。
根據各種實施例,可向玩家提供複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示。
根據各種實施例,提示可被提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個,或作為配套應用程式中的通知。
圖10C顯示根據各種實施例的通訊裝置1014。通訊裝置1014可包括提示生成電路1016,經配置以生成解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)中的情境的提示。該通訊裝置1014可進一步包括發射器1018, 經配置以將該提示傳送到伺服器,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。該提示生成電路1016、該發射器1018可彼此耦接,如由線1020表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
根據各種實施例,提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,可在配置以顯示另一個提示的配套裝置上生成提示。
根據各種實施例,發射器1018可進一步被配置以傳送用於該另一個提示的議決。
圖10D顯示根據各種實施例的伺服器1022。伺服器1022可包括接收器1024,經配置以接收解決電子遊戲(例如,電腦遊戲或控制台遊戲)中的情境的提示。該伺服器1022可進一步包括儲存器1026(換言之,記憶體),經配置以儲存該提示。該伺服器1022可進一步包括發射器1028,經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。該接收器1024、該儲存器1026和該發射器1028可彼此耦接,如由線1030表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
根據各種實施例,提示可包括或可包括在文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個中。
根據各種實施例,儲存器1026可進一步被配置以儲存相同情境的複數個提示。
根據各種實施例,接收器1024可進一步被配 置以接收複數個提示中的至少一個提示的議決。
根據各種實施例,發射器1028可被配置以向玩家提供複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示。
根據各種實施例,發射器1028經配置以提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個或作為配套應用程式中的通知。
圖11A顯示根據各種實施例之應用場景的圖示1100。一使用者,例如玩家A,可在他的控制台上播放視頻遊戲(其中該視頻遊戲的輸出顯示在顯示器1102上,例如電腦螢幕或電視(TV)),例如使用輸入裝置1106,例如遊戲墊。配套應用程式(例如,可能使用平板電腦進行輸出)可能與控制台遊戲進行配對和同步。配套應用程式可能是使用者的一面,以便使用者可在播放視頻遊戲時看到隨播應用程式的輸出。
圖11B顯示圖11A根據各種實施例之應用場景的進一步說明1108。玩家可能會嘗試摧毀敵方的車輛。經過幾次不成功的嘗試後,玩家可以看到視覺提示(例如,以問號1110的形式)通知使用者該幫助主題是可用的。使用者可以通過提示尋求幫助。可提供幫助通知功能作為遊戲開發者可在編程他們的遊戲中使用的SDK(軟體開發套件)的一部分。當玩家在遊戲中遇到困難時,SDK允許遊戲系統智能地顯示提示選項。
圖12顯示根據各種實施例之獲取提示的方法 的圖示1200。配套應用程式可能與控制台遊戲播放同步,因此,使用者可透過配套應用程式獲取幫助材料(例如,文本、視頻及/或指令),如1202所示(其中一個文字提示來執行某些動作顯示)。在尋求幫助時,控制台上的遊戲播放可能會暫停以讓玩家透過配套應用程式(例如,他的行動裝置,例如平板電腦)消費幫助內容。
圖13顯示根據各種實施例之獲取提示的方法的圖示1300。玩家可直接在其遊戲控制台的顯示器1102(例如,電視控制台)上以半透明疊蓋1304的形式消費幫助主題,而控制台遊戲播放可能不會暫停。行動配套應用程式可透過平板電腦1104繼續顯示附加的有用資訊1302。
在消費幫助內容(例如,參考圖12所描述的或如參考圖13所描述的)之後,玩家能夠摧毀敵方的車輛並在他的遊戲中取得進展。
如果玩家學習摧毀敵方的新方式,則他可對遊戲社群做出貢獻。
圖14顯示根據各種實施例之對遊戲社群做出貢獻的圖示1400。在學習新方式來完成挑戰之後,玩家可以啟動線上夥伴或智能手機配套應用程式1402,例如在他的行動裝置或平板電腦1104上。使用者可以在夥伴網站上提交他的技術和課程,並與其他玩家共享。根據各種實施例,配套應用程式1402的使用者介面可為使用者輸入特定資訊的介面,例如:挑戰解決、有用的提示/評論/視頻、所需的技能程度、需要擁有的工具/武器/項目、或任何其 他資訊,其可能對解決遊戲中的挑戰是關鍵的。
玩家社群可以議決克服挑戰的新技術。當新玩家發現這個內容被卡在遊戲玩法中的類似點時,他們可能會收到此新內容作為遊戲中的疊蓋,取決於它已經收到多少議決。
如果現在另一個玩家B在他的控制台上播放與他的配套應用程式配對並與控制台遊戲玩法同步的相同的視頻遊戲,且玩家B具有類似的不成功的摧毀敵方車輛的嘗試,則玩家B可以看到相同的視覺提示(如玩家A所看到的)通知使用者該幫助是可用的。第二個使用者可以通過提示尋求幫助。下文將參照圖15來描述,玩家A提供的幫助(或提示)(假設第一個玩家的建議在同一階段獲得最多好評的幫助)現在可顯示出來。被困在同一級別的所有玩家可能會看到相同的幫助,直到另一位玩家發布他的發現(或提示),並且這些發現得到最多的好評。
圖15顯示根據各種實施例之接收由玩家A提供的提示1502的圖示1500。
各種實施例可以使得使用者/玩家能夠創建自己的內容。不同於傳統的配套應用程式內容,其中內容被單向推動(從工作室/遊戲發行商到玩家),根據各種實施例的配套應用程式可以提供雙向內容流,其中玩家可以能夠創建自己的內容並分享Razer的平台供其他玩家消費。
各種實施例可提供玩家生成的內容,並且在遊戲中即時與玩家共享它,例如作為遊戲中的疊蓋。當內 容保持相同時,此內容可能會改變,這取決於玩家社群的回饋。
根據各種實施例,可提供定制內容,其可在遊戲中顯示,例如作為疊蓋,或者使用伴隨應用程式在單獨的行動通訊裝置(例如平板電腦)上顯示。
利用各種實施例,玩家可以在遊戲中創建與遊戲或挑戰有關的內容(例如,提示(hints、tips)、建議和其他文本內容)。該內容也可能是基於影像或視頻。
各種實施例可以被認為是用於遊戲的維基百科(Wikipedia),玩家創建自己的內容,其可作為遊戲內疊蓋來提供。
各種實施例可允許玩家使用他們的行動裝置來創建將隨後在遊戲中顯示為疊蓋的內容。
根據各種實施例,可提供可以作為訊息以分享最受歡迎的幫助提示、匹配製作、推薦和其他特徵的伺服器。
在各種實施例中,使用者可創建自己的內容,其可以透過基礎平台(例如在控制台)上的伴隨平台共享。
根據各種實施例,玩家創建的內容可以透過SDK作為遊戲疊蓋顯示在“遊戲中”中。
根據各種實施例,可提供作為內容創建平台的隨附平台。當隨附平台創建內容時,可能會將其推送到體驗伺服器,從而將其推送到遊戲控制台,藉此由其控制台或其配套裝置上的其他玩家消費。
根據各種實施例,內容可以被玩家生成,並且在平台上共享以供其他玩家消費。
各種實施例可以為玩家提供一個平台,用於創建自己的內容,這些內容可被遊戲社群共享、消費和編輯。此內容將藉由使用SDK嵌入到遊戲中作為疊蓋。
根據各種實施例,配套裝置可以與控制台互動。根據各種實施例,可以創建、增強和共享內容。
以下實例係關於其他實施例。
實例A1是一種資料提供方法,包括:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
在實例A2中,實例A1之標的可視需要包括:儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
在實例A3中,實例A1至實例A2中任一者之標的可視需要包括:儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
在實例A4中,實例A1至實例A3中任一者之標的可視需要包括:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
在實例A5中,實例A1至實例A4中任一者之標的可視需要包括:儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
在實例A6中,實例A1至實例A5中任一者之標的可視需要包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
在實例A7中,實例A1至實例A6中任一者之標的可視需要包括:從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
在實例A8中,實例A7之標的可視需要包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
在實例A9中,實例A7至實例A8中任一者之標的可視需要包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
在實例A10中,實例A1至實例A9中任一者之標的可視需要包括該應用程式包括電腦遊戲。
實例A11是一種資料提供系統,包括:問題判定電路,經配置來判定使用者使用應用程式的假設問題;答案判定電路,經配置來判定對該假設問題的答案;以及預佔監視器電路,經配置來以提示的形式提供該答案給該使用者。
在實例A12中,實例A11之標的可視需要包 括:歷史資料庫,經配置來儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該歷史資訊判定該假設問題。
在實例A13中,實例A11至實例A12中任一者之標的可視需要包括:應用程式資訊資料庫,經配置來儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該應用資訊判定該假設問題。
在實例A14中,實例A11至實例A13中任一者之標的可視需要包括:使用者檔案記憶體,經配置來儲存該使用者的檔案資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該檔案資訊判定該假設問題。
在實例A15中,實例A11至實例A14中任一者之標的可視需要包括:即時資料記憶體,經配置來儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該即時資訊判定該假設問題。
在實例A16中,實例A11至實例A15中任一者之標的可視需要包括該預佔監視器電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
在實例A17中,實例A11至實例A16中任一者之標的可視需要包括:問題輸入電路,經配置來從該使用者接收一問題,其中該答案判定電路經配置來判定所接收問題的答案;以及答案提供電路,經配置來提供該答案給 該使用者。
在實例A18中,實例A17之標的可視需要包括該問題輸入電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
在實例A19中,實例A17至實例A18中任一者之標的可視需要包括該答案提供電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
在實例A20中,實例A11至實例A19中任一者之標的可視需要包括該應用程式包括電腦遊戲。
實例A21是一種電腦可讀媒體,該電腦可讀媒體包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種資料提供方法,該資料提供方法包括以下步驟:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
在實例A22中,實例A21之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
在實例A23中,實例A21至實例A22中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用 資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
在實例A24中,實例A21至實例A23中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
在實例A25中,實例A21至實例A24中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
在實例A26中,實例A21至實例A25中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
在實例A27中,實例A21至實例A26中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
在實例A28中,實例A27之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
在實例A29中,實例A27至實例A28中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
在實例A30中,實例A21至實例A29中任一者之標的可視需要包括該應用程式包括電腦遊戲。
實例B1是一種通訊方法,包括:生成解決電子遊戲中的情境的提示;及向伺服器發送該提示,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在實例B2中,實例B1之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B3中,實例B1至實例B2中任一者之標的可視需要包括該提示在配套裝置上生成,該配套裝置經配置以顯示另一個提示。
在實例B4中,實例B3之標的可視需要包括傳送用於該另一個提示的議決。
實例B5是一種通訊方法,包括:生成解決電子遊戲中的情境的提示;將該提示儲存在伺服器上;及向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在實例B6中,實例B5之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B7中,實例B5至實例B6中任一者之標的可視需要包括在該伺服器上儲存用於相同情境的複數個 提示。
在實例B8中,實例B7之標的可視需要包括接收對複數個提示中的至少一個提示的議決。
在實例B9中,實例B8之標的可視需要包括將複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示提供給玩家。
在實例B10中,實例B5至實例B9中任一者之標的可視需要包括該提示被提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個或作為配套應用程式中的通知。
實例B11是一種電腦可讀媒體,該電腦可讀媒體包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種通訊方法,該通訊方法包括生成解決電子遊戲的情境的提示;及將該提示傳送到經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示的伺服器。
在實例B12中,實例B11之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B13中,實例B11至實例B12中任一者之標的可視需要包括該提示在配套裝置上生成,該配套裝置經配置以顯示另一個提示。
在實例B14中,實例B13之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:傳送用於該另一個提示的議決。
實例B15是一種電腦可讀媒體,該電腦可讀媒體包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一 種通訊方法,該通訊方法包括:接收解決電子遊戲中的情境的提示;將該提示儲存在伺服器上;及向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在實例B16中,實例B15之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B17中,實例B15至實例B16中任一者之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:在該伺服器上儲存用於相同情境的複數個提示。
在實例B18中,實例B17之標的可視需要包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:接收對複數個提示中的至少一個提示的議決。
在實例B19中,實例B18之標的可視需要包括將複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示提供給玩家。
在實例B20中,實例B15至實例B19中任一者之標的可視需要包括該提示被提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個或作為配套應用程式中的通知。
實例B21是一種通訊裝置,包括:提示生成電路,經配置以生成解決電子遊戲中的情境的提示;及發射器,經配置以將該提示傳送到伺服器,該伺服器經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在實例B22中,實例B21之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B23中,實例B21至實例B22中任一者之標的可視需要包括該提示在配套裝置上生成,該配套裝置經配置以顯示另一個提示。
在實例B24中,實例B23之標的可視需要包括接收器進一步被配置以傳送用於該另一個提示的議決。
實例B25是一種伺服器,包括:接收器,經配置以接收解決電子遊戲中的情境的提示;儲存器,經配置以儲存該提示;及發射器,經配置以向玩該電子遊戲的玩家提供該提示。
在實例B26中,實例B25之標的可視需要包括該提示包括文本資訊、音訊資訊或視頻資訊中的至少一個。
在實例B27中,實例B25至實例B26中任一者之標的可視需要包括該儲存器進一步被配置以儲存相同情境的複數個提示。
在實例B28中,實例B27之標的可視需要包括該接收器進一步被配置以接收複數個提示中的至少一個提示的議決。
在實例B29中,實例B28之標的可視需要包括該發射器被配置以向玩家提供複數個提示中具有最高數議決的複數個提示的一提示。
在實例B30中,實例B25至實例B29中任一者之標的可視需要包括該發射器經配置以提供作為電子遊戲的疊蓋中的至少一個或作為配套應用程式中的通知。
在進一步實例中,可組合實例A1至實例A30 及/或實例B1至實例B30中任一者或複數者。
儘管已參照具體實施例具體地顯示並說明本發明,然而熟習此項技術者應理解,在不背離由隨附申請專利範圍所界定之本發明之精神及範圍之條件下,可對本發明作出形式及細節上之各種改變。本發明之範圍係由隨附申請專利範圍表示,且因此旨在包括處於申請專利範圍之等效內容之意義及範圍內之所有變化。
100‧‧‧流程圖
102~106‧‧‧步驟

Claims (30)

  1. 一種資料提供方法,包括以下步驟:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
  2. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
  3. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
  4. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
  5. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
  6. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
  7. 如請求項1所記載之資料提供方法,其進一步包括:從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
  8. 如請求項7所記載之資料提供方法,其進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
  9. 如請求項7所記載之資料提供方法,其進一步包括:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
  10. 如請求項1所記載之資料提供方法,其中該應用程式包括電腦遊戲。
  11. 一種資料提供系統,包括:問題判定電路,經配置來判定使用者使用應用程式的假設問題;答案判定電路,經配置來判定對該假設問題的答案;以及預佔監視器電路,經配置來以提示的形式提供該答案給該使用者。
  12. 如請求項11所記載之資料提供系統,其進一步包括: 歷史資料庫,經配置來儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該歷史資訊判定該假設問題。
  13. 如請求項11所記載之資料提供系統,其進一步包括:應用程式資訊資料庫,經配置來儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該應用資訊判定該假設問題。
  14. 如請求項11所記載之資料提供系統,其進一步包括:使用者檔案記憶體,經配置來儲存該使用者的檔案資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該檔案資訊判定該假設問題。
  15. 如請求項11所記載之資料提供系統,其進一步包括:即時資料記憶體,經配置來儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;其中該問題判定電路經配置來基於該即時資訊判定該假設問題。
  16. 如請求項11所記載之資料提供系統,其中該預佔監視器電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
  17. 如請求項11所記載之資料提供系統,其進一步包括:問題輸入電路,經配置來從該使用者接收一問題,其中該答案判定電路經配置來判定所接收問題的答案;以及答案提供電路,經配置來提供該答案給該使用者。
  18. 如請求項17所記載之資料提供系統,其中該問題輸入電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
  19. 如請求項17所記載之資料提供系統,其中該答案提供電路經配置來使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
  20. 如請求項11所記載之資料提供系統,其中該應用程式包括電腦遊戲。
  21. 一種電腦可讀媒體,該電腦可讀媒體包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行一種資料提供方法,該資料提供方法包括以下步驟:判定使用者使用應用程式的假設問題;判定對該假設問題的答案;以及以提示的形式提供該答案給該使用者。
  22. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行: 儲存至少一個另外的資料庫的歷史資訊;以及基於該歷史資訊判定該假設問題。
  23. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存關於該使用者使用的該應用程式的應用資訊;以及基於該應用資訊判定該假設問題。
  24. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存該使用者的檔案資訊;以及基於該檔案資訊判定該假設問題。
  25. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:儲存被該使用者使用的該應用程式或被該使用者用於執行該應用程式的系統中的至少一個的即時資訊;以及基於該即時資訊判定該假設問題。
  26. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該提示提供給該使用者。
  27. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行: 從該使用者接收一問題;判定所接收問題的答案;以及提供該答案給該使用者。
  28. 如請求項27所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、手勢資訊、按鈕按壓資訊、神經資訊、移動資訊、生物感測器資訊、觸摸資訊、氣味資訊或味覺資訊中的至少一個從該使用者接收該問題。
  29. 如請求項27所記載之電腦可讀媒體,其進一步包括指令,當由電腦執行該指令時,使得該電腦執行:使用音訊資訊、視覺資訊、文本資訊、振動資訊、壓力資訊和熱資訊中的至少一個將該答案提供給該使用者。
  30. 如請求項21所記載之電腦可讀媒體,其中該應用程式包括電腦遊戲。
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