TW201416117A - 一種業務平台中單位狀態控制的方法及系統 - Google Patents

一種業務平台中單位狀態控制的方法及系統 Download PDF

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Abstract

本發明公開了一種業務平台中單位狀態控制的方法與系統。上述方法包括:提供外部介面,以接收輸入的狀態控制指令;根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及若所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件,則控制所述單位表現所述目的狀態。

Description

種業務平台中單位狀態控制的方法及系統
本發明涉及遊戲技術領域,尤其涉及一種業務平台中單位狀態控制的方法及系統。
在現有大中型遊戲中,通常採用單一的狀態機技術控制遊戲單位的狀況。隨著遊戲中的單位越來越多,單位的狀態及功能也越來越複雜,若仍然採用單一的狀態機技術對遊戲中單位的多狀態及多功能進行控制,則會導致遊戲系統的程式複雜且混亂,從而影響遊戲的穩定性。
本發明實施例提供了一種業務平台中單位狀態控制的方法及系統,以對遊戲中單位的狀態及功能進行控制,從而簡化遊戲系統的程式,提高遊戲的穩定性。
本發明第一方面提供了一種業務平台中單位狀態控制的方法,用於控制所述單位表現目的狀態,其特徵在於,包括:提供外部介面,以接收輸入的狀態控制指令;根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態 所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及若所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件,則控制所述單位表現所述目的狀態。
本發明第二方面提供了一種業務平台中單位狀態控制的系統,用於控制所述單位表示目的狀態,所述系統包括:外部介面單元,用於提供外部介面,以接收輸入的狀態控制指令,並根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定單元,用於判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定所述目的狀態所屬的狀態層;還用於根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及控制單元,用於當所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,控制所述單位表現所述目的狀態。
本發明實施例通過提供外部介面,以接收輸入的狀態控制指令;根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及若所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件,則控制所述單位表現所述目的狀態,從而實現了對遊戲中單位的狀態及功能的控制。本發明採用上述方法實現對遊戲單位的狀態及功能的控制,簡化了遊戲程式,從而提高了遊戲的穩定性。
S101、S102、S103、S104、S105、S106、S107、S108‧‧‧步驟
S201、S202、S203、S204、S205、S206、S207、S208、S209、S210、S211、S212、S213、S214、S215‧‧‧步驟
101‧‧‧外部介面單元
102‧‧‧判定單元
103‧‧‧控制單元
104‧‧‧記錄單元
105‧‧‧存儲單元
106‧‧‧進入介面單元
107‧‧‧退出介面單元
108‧‧‧修改單元
109‧‧‧發送單元
110‧‧‧狀態鎖單元
為了更清楚地說明本發明實施例或現有技術中的技術方 案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1為本發明第一較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的方法的流程圖;圖2A-2B為本發明第二較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的方法的流程圖;圖3為本發明第一較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統的結構示意圖;圖4為本發明第二較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統的結構示意圖。
下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。
下面將結合附圖1,對本發明實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的方法進行詳細介紹。
請參見圖1,為本發明第一較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的方法的流程圖;該方法用於控制所述單位表現目的狀態。在本實施方式中,所述業務平台為遊戲。該方法可以包括以下步驟S101-步驟S108。
S101,提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令。例如,要使所述單位表現出目的狀態如跑時,則外部邏輯模組需要輸入狀態控制指令來控制所述單位表現所述目的狀態。
S102,根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數。其中,所述狀態參數中包括所述目的狀態對應的參數,從而根據所述狀態參數即可得知需要使單位表現出的狀態為所述目的狀態。
S103,判定所述單位是否滿足第一預設條件。當所述單位滿足所述第一預設條件時,則執行步驟S104。當所述單位不滿足所述第一預設條件時,則執行步驟S107。其中,所述第一預設條件包括單位的類型條件及單位的生命條件。該步驟可以包括:判定所述單位的類型是否為支援狀態轉換控制的類型。例如,當所述單位的類型為靜止的物體,如樹木等,則所述單位的類型不支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型不滿足所述類型條件。當所述單位的類型為動態的生命體,如人等,則所述單位的類型支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型滿足所述類型條件。
判定所述單位是否具有生命條件。當所述單位是活著的,可以執行狀態功能來反應出相應的動畫效果,則表明所述單位具有生命條件,滿足所述生命條件。當所述單位是處於死亡狀態,不再能執行狀態功能,從而不能反應出相應的動畫效果,則表明所述單位不具有生命條件,不滿足所述生命條件。故,通過判定所述單位是否可以執行狀態功能以反應相應的動畫效果來判定所述單位是否具有生命條件。當所述單位的類型滿足所述類型條件且所述單位滿足生命條件時,則判定所述單位滿足所述第一預設條件。
S104,根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層。其中,根據遊戲中的單位所具有的功能,抽象出所述單位所具有的可能的 全部狀態。全部狀態包括行走狀態(如走、跑、站立、坐等)、動作狀態(如攻擊、施法、死亡等)及被動狀態(如被限制移動、被限制施法、被限制攻擊等)。根據狀態之間互斥的原則對全部狀態進行分層。所謂互斥的原則即為互斥的狀態(不能同時存在的狀態,例如,單位不能同時處於走狀態及跑狀態)被分為同一層上,非互斥的狀態(可以同時存在的狀態,例如,單位在跑的同時也可以處於攻擊狀態)在不同層。故,在本實施方式中,將全部狀態分為第一狀態層如行走狀態層、第二狀態層如動作狀態層及第三狀態層如被動狀態層。其中,所述動作狀態層及所述行走狀態層屬於主動狀態層。所述行走狀態層包括全部行走狀態。所述動作狀態層包括全部動作狀態。所述被動狀態層包括全部被動狀態。因此,根據所述狀態參數得知所述目的狀態是哪種狀態,所述目的狀態所在的狀態層即為確定的狀態層。
所述步驟S104還可以包括:若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定所述目的狀態是否屬於所述第一及第二狀態層中的狀態。
若所述目的狀態屬於所述第一及第二狀態層中的狀態,則根據所述狀態參數確定所述目的狀態所屬第一及第二狀態層中的哪一狀態層。
在其他實施方式中,所述單位的全部狀態的狀態層數量可以根據實際的狀態類型進行調整,並不限於上述的三種狀態層。
S105,根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件。當所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,執行步驟S106。當所述目的狀態不滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,執行步驟S108。
具體地,所述第二預設條件包括可轉換狀態條件及非鎖定條件。根據所述狀態參數判定所確定的狀態層的狀態轉換清單是否存儲有所述目的狀態以判定是否滿足所述可轉換狀態條件,並判定所述目的狀態是 否被鎖定以判定是否滿足所述非鎖定條件。當確定的狀態層的狀態轉換清單存儲有所述目的狀態且所述目的狀態未被鎖定時,表明所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件。
其中,每一狀態層均存儲有狀態轉換清單。每一狀態轉換清單存儲有當前所述單位在此狀態層可以轉換為的其他狀態資訊。根據所述狀態參數判定所述確定的狀態層的狀態轉換清單中的其他狀態資訊是否有所述目的狀態。
根據遊戲的具體要求,所述動作狀態層與所述行走狀態層之間可以設置優先順序。在本實施方式中,設定所述動作狀態層的優先順序高於所述行走狀態層,從而所述動作狀態層的狀態可以禁止所述行走狀態層的狀態轉換。例如,當所述單位處於死亡狀態時,所述單位則不能再表現走或跑的狀態等,以符合實際邏輯需求。
判定所述目的狀態是否被鎖定可以包括:判定是否接收到了確定所述目的狀態所在的狀態層的優先順序低於主動狀態層中的另一狀態層優先順序的優先順序指令,及所述單位當前的狀態中是否有屬於所述另一狀態層中的狀態。
當判定接收到了優先順序指令,且所述單位當前的狀態中有屬於所述另一狀態層的狀態時,則表明所述目的狀態被鎖定,發送鎖定指令;當判定未接收到優先順序指令,則表明所述目的狀態未被鎖定。例如,所述單位處於躺著並死亡的狀態,死亡狀態所在的狀態層的優先順序被確定高於躺著狀態所在的狀態層的優先順序,若所述目的狀態為走時,則表明所述走的狀態被鎖定。
根據鎖定指令鎖定所述目的狀態所在的狀態層,以禁止所述單位表現所述目的狀態。
S106,控制所述單位表現所述目的狀態。其中,每一狀態均對應一個進入介面及一個退出介面。所述進入介面用於使所述單位進入 相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果。所述退出介面用於使所述單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能。所述單位通過所述目的狀態所在狀態層的當前狀態的退出介面退出該狀態層的當前狀態,並通過所述目的狀態的進入介面進入所述目的狀態,從而控制所述單位表現所述目的狀態。而與所述目的狀態不同狀態層的當前狀態繼續維持其狀態。例如,所述單位目前的狀態處於走並進行攻擊。所述目的狀態為跑。其中跑的狀態與走的狀態為同一狀態層。攻擊的狀態與走及跑的狀態不為同一狀態層。要使所述單位表現跑的狀態。則需要通過走狀態的退出介面退出走狀態,並通過跑狀態的進入介面進入跑狀態。所述攻擊狀態繼續維持。此時,所述單位表示跑並進行攻擊,從而實現了控制所述單位表示跑的狀態。
初始時,每一狀態層的狀態轉換清單的狀態均為預設狀態。當所述單位退出與目的狀態同一狀態層的當前狀態,且進入所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態修改為所述目的狀態可轉換的其他狀態,並存儲修改後的狀態轉換清單。當所述單位退出所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態恢復為預設狀態。
S107,發送第一指令以表明狀態表現失敗的第一原因。S108,發送第二指令以表明狀態表現失敗的第二原因。在其他實施方式中,若無需明確切換失敗的原因是,則所述步驟S107及S108可以省略。
在本較佳實施方式中,本發明通過提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令;根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及若所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,則控制所述單位表現所述目的狀態。本發明實現了對遊戲中單位的狀 態及功能的控制,從而簡化了遊戲程式,提高了遊戲的穩定性。
請參見圖2,為本發明第二較佳實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的方法的流程圖;在本實施方式中,所述業務平台為遊戲。該方法還包括以下步驟S201-步驟S215。
S201,記錄對所述單位的狀態進行分層後的第一狀態層、第二狀態層及第三狀態層,及第一至第三狀態層中的狀態。其中所述第一狀態層的狀態為互斥狀態,所述第二狀態層的狀態與第一狀態層的狀態為非互斥狀態,所述第三狀態層的狀態為非互斥狀態,且與所述第一及第二狀態層的狀態為非互斥狀態。
其中,根據遊戲中的單位所具有的功能,抽象出所述單位所具有的可能的全部狀態。全部狀態包括行走狀態(如走、跑、站立、坐等)、動作狀態(如攻擊、施法、死亡等)及被動狀態(如被限制移動、被限制施法、被限制攻擊等)。根據狀態之間互斥的原則對全部狀態進行分層。所謂互斥的原則即為互斥的狀態(不能同時存在的狀態,例如,單位不能同時處於走狀態及跑狀態)被分為同一層上,非互斥的狀態(可以同時存在的狀態,例如,單位在跑的同時也可以處於攻擊狀態)在不同層。故,在本實施方式中,將全部狀態分為第一狀態層如行走狀態層、第二狀態層如動作狀態層及第三狀態層如被動狀態層。其中,所述動作狀態層及所述行走狀態層屬於主動狀態層。所述行走狀態層包括全部行走狀態。所述動作狀態層包括全部動作狀態。所述被動狀態層包括全部被動狀態。
所述被動狀態層的狀態可以進行累加。例如,所述單位在被限制移動的同時可以被限制攻擊。所述被動狀態層為用一個佔用預設位元空間的數位來存儲各個狀態。每一位元代表一個狀態。若該位的值為“1”,則代表有相應的被動狀態。該位的值為“0”,則代表無相應的被動狀態。所述預設位元的位元數由被動狀態的個數來決定。所述被動狀態層的狀態的增加和刪除就可以利用位操作實現。
在其他實施方式中,所述單位的全部狀態的狀態層數量可以根據實際的狀態類型進行調整,並不限於上述的三種狀態層。
S202,存儲在第一狀態層上設置的第一可轉換狀態清單,存儲在第二狀態層上設置的第二可轉換狀態清單。其中,所述第一可轉換狀態清單存儲有當前第一狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊,所述第二可轉換狀態清單存儲有當前在第二狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊。
S203,提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令。例如,要使所述單位表現出目的狀態如跑時,則外部邏輯模組需要輸入狀態控制指令來控制所述單位表現所述目的狀態。
S204,根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數。其中,所述狀態參數中包括所述目的狀態對應的參數,從而根據所述狀態參數即可得知需要使單位表現出的狀態為所述目的狀態。
S205,判定所述單位的類型是否為支援狀態轉換控制的類型且所述單位是否具有生命條件。當判定所述單位的類型為支援狀態轉換控制的類型且所述單位具有生命條件時,執行步驟S206。當判定所述單位的類型不支援狀態轉換控制的類型或所述單位不具有生命條件時,執行步驟S211。
例如,當所述單位的類型為靜止的物體,如樹木等,則所述單位的類型不支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型不滿足所述類型條件。當所述單位的類型為動態的生命體,如人等,則所述單位的類型支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型滿足所述類型條件。
當所述單位是活著的,可以執行狀態功能來反應出相應的動畫效果,則表明所述單位具有生命條件,滿足所述生命條件。當所述單位是處於死亡狀態,不再能執行狀態功能,從而不能反應出相應的動畫效 果,則表明所述單位不具有生命條件,不滿足所述生命條件。故,通過判定所述單位是否可以執行狀態功能以反應相應的動畫效果來判定所述單位是否具有生命條件。
S206,根據所述狀態參數來判定所述目的狀態是否為第三狀態層的狀態。若所述目的狀態不屬於所述第三狀態層的狀態時,執行步驟S207。若所述目的狀態屬於所述第三狀態層的狀態時,執行步驟S212。
S207,根據所述狀態參數來確定所述目的狀態是否屬於所述第一及第二狀態層中的狀態。當判定所述目的狀態屬於所述第一及第二狀態層中的狀態時,執行步驟S208。當判定所述目的狀態不屬於所述第一及第二狀態層中的狀態時,執行步驟S214。
S208,根據所述狀態參數確定所述目的狀態所屬第一及第二狀態層中的哪一狀態層。其中,當所述目的狀態為所述第一狀態層中的狀態時,則所述目的狀態所屬的狀態層為所述第一狀態層。當所述目的狀態為所述第二狀態層中的狀態時,則所述目的狀態所屬的狀態層為所述第二狀態層。
S209,根據所述狀態參數判定所確定的狀態層的狀態轉換清單是否存儲有所述目的狀態及所述目的狀態是否被鎖定。當判定所確定的狀態層的狀態轉換清單存儲有所述目的狀態且所述目的狀態未被鎖定時,執行步驟S210。當判定所確定的狀態層的狀態轉換清單未存儲有所述目的狀態或所述目的狀態被鎖定時,執行步驟S215。其中,每一狀態層均存儲有狀態轉換清單。每一狀態轉換清單存儲有當前所述單位在此狀態層可以轉換為的其他狀態資訊。根據所述狀態參數判定所述確定的狀態層的狀態轉換清單中的其他狀態資訊是否有所述目的狀態。
根據遊戲的具體要求,所述動作狀態層與所述行走狀態層之間可以設置優先順序。在本實施方式中,設定所述動作狀態層的優先順序高於所述行走狀態層,從而所述動作狀態層的狀態可以禁止所述行走狀態 層的狀態轉換。例如,當所述單位處於死亡狀態時,所述單位則不能再表現走或跑的狀態等,以符合實際邏輯需求。
判定所述目的狀態是否被鎖定可以包括:判定是否接收到了確定所述目的狀態所在的狀態層的優先順序低於主動狀態層中的另一狀態層優先順序的優先順序指令,及所述單位當前的狀態中是否有屬於所述另一狀態層中狀態的狀態。
當判定接收到了優先順序指令,且所述單位當前的狀態中有屬於所述另一狀態層的狀態時,則表明所述目的狀態被鎖定,發送鎖定指令;當判定未接收到優先順序指令,則表明所述目的狀態未被鎖定。例如,所述單位處於躺著並死亡的狀態,死亡狀態所在的狀態層的優先順序被確定高於躺著狀態所在的狀態層的優先順序,若所述目的狀態為走時,則表明所述走的狀態被鎖定。
根據鎖定指令鎖定所述目的狀態所在的狀態層,以禁止所述單位表現所述目的狀態。
S210,控制所述單位退出所述目的狀態所在的狀態層中的當前狀態,進入所述目的狀態,從而控制所述單位表現所述目的狀態。其中,每一狀態均對應一個進入介面及一個退出介面。所述進入介面用於使所述單位進入相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果。所述退出介面用於使所述單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能。所述單位通過所述目的狀態所在狀態層的當前狀態的退出介面退出該狀態層的當前狀態,並通過所述目的狀態的進入介面進入所述目的狀態,從而控制所述單位表現所述目的狀態。而與所述目的狀態不同狀態層的當前狀態繼續維持其狀態。例如,所述單位目前的狀態處於走並進行攻擊。所述目的狀態為跑。其中跑的狀態與走的狀態為同一狀態層。攻擊的狀態與走及跑的狀態不為同一狀態層。要使所述單位表現跑的狀態。則需要通過走狀態的退出介面退出走狀態,並通過跑狀態的進入介面進入跑狀態。所述攻擊狀 態繼續維持。此時,所述單位表示跑並進行攻擊,從而實現了控制所述單位表示跑的狀態。
初始時,每一狀態層的狀態轉換清單的狀態均為預設狀態。當所述單位退出與目的狀態同一狀態層的當前狀態,且進入所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態修改為所述目的狀態可轉換的其他狀態,並存儲修改後的狀態轉換清單。當所述單位退出所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態恢復為預設狀態。
S211,發送第一指令以表明狀態表現失敗的第一原因。
S212,發送管理指令。
S213,根據管理指令將所述目的狀態累加至所述單位使所述單位表現出所述目的狀態。
S214,發送第二指令以表明狀態表現失敗的第二原因。
S215,發送第三指令以表明狀態表現失敗的第三原因。其中,發送狀態表現失敗的第一至第三原因用於指示狀態表現失敗的原因。
在本較佳實施方式中,本發明通過提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令;根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及若所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,則控制所述單位表現所述目的狀態。本發明實現了對遊戲中單位的狀態及功能的控制,從而簡化了遊戲程式,提高了遊戲的穩定性。
下面將結合附圖3及附圖4,對本發明實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統進行詳細介紹。可以理解的是,下述的系統可以應用於上述圖1及圖2所示方法中。在本實施方式中,所述業務平台為遊戲。
請參見圖3,為本發明實施例提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統的結構示意圖;該業務平台中單位狀態控制的系統用於控制所述單位表示目的狀態。該系統可以包括:外部介面單元101、判定單元102及控制單元103。
所述外部介面單元101用於提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令,並根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數。例如,要使所述單位表現出目的狀態如跑時,則外部邏輯模組需要輸入狀態控制指令來控制所述單位表現所述目的狀態。其中,所述狀態參數中包括所述目的狀態對應的參數,從而根據所述狀態參數即可得知需要使單位表現出的狀態為所述目的狀態。
所述判定單元102用於判定所述單位是否滿足第一預設條件。具體地,所述第一預設條件包括單位的類型條件及單位的生命條件。
所述判定單元102用於判定所述單位的類型是否為支援狀態轉換控制的類型。例如,當所述單位的類型為靜止的物體,如樹木等,則所述單位的類型不支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型不滿足所述類型條件。當所述單位的類型為動態的生命體,如人等,則所述單位的類型支援狀態轉換控制的類型,即所述單位的類型滿足所述類型條件。
所述判定單元102還用於判定所述單位是否具有生命條件。當所述單位是活著的,可以執行狀態功能來反應出相應的動畫效果,則表明所述單位具有生命條件,滿足所述生命條件。當所述單位是處於死亡狀態,不再能執行狀態功能,從而不能反應出相應的動畫效果,則表明所述單位不具有生命條件,不滿足所述生命條件。故,所述判定單元102通過判定所述單位是否可以執行狀態功能以反應相應的動畫效果來判定所述單位是否具有生命條件。當所述單位的類型滿足所述類型條件且所述單位滿足生命條件時,則判定所述單位滿足所述第一預設條件。
所述判定單元102還用於在所述單位滿足第一預設條件 時,根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層。其中,根據遊戲中的單位所具有的功能,抽象出所述單位所具有的可能的全部狀態。全部狀態包括行走狀態(如走、跑、站立、坐等)、動作狀態(如攻擊、施法、死亡等)及被動狀態(如被限制移動、被限制施法、被限制攻擊等)。根據狀態之間互斥的原則對全部狀態進行分層。所謂互斥的原則即為互斥的狀態(不能同時存在的狀態,例如,單位不能同時處於走狀態及跑狀態)被分為同一層上,非互斥的狀態(可以同時存在的狀態,例如,單位在跑的同時也可以處於攻擊狀態)在不同層。故,在本實施方式中,將全部狀態分為第一狀態層如行走狀態層、第二狀態層如動作狀態層及第三狀態層如被動狀態層。其中,所述動作狀態層及所述行走狀態層屬於主動狀態層。所述行走狀態層包括全部行走狀態。所述動作狀態層包括全部動作狀態。所述被動狀態層包括全部被動狀態。
所述被動狀態層的狀態可以進行累加。例如,所述單位在被限制移動的同時可以被限制攻擊。所述被動狀態層為用一個佔用預設位元空間的數位來存儲各個狀態。每一位元代表一個狀態。若該位的值為“1”,則代表有相應的被動狀態。該位的值為“0”,則代表無相應的被動狀態。所述預設位元的位元數由被動狀態的個數來決定。所述被動狀態層的狀態的增加和刪除就可以利用位操作實現。
在其他實施方式中,所述單位的全部狀態的狀態層數量可以根據實際的狀態類型進行調整,並不限於上述的三種狀態層。
具體地,所述判定單元102用於在所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定所述目的狀態是否屬於所述第一及第二狀態層中的狀態。若所述目的狀態是否屬於所述第一及第二狀態層中的狀態,所述判定單元102用於根據所述狀態參數確定所述目的狀態所屬第一及第二狀態層中的哪一狀態層。
所述判定單元102還用於根據所述狀態參數判定所述目的 狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件。
具體地,所述第二預設條件包括可轉換狀態條件及非鎖定條件。所述判定單元102根據所述狀態參數判定所確定的狀態層的狀態轉換清單是否存儲有所述目的狀態以判定是否滿足所述可轉換狀態條件,並判定所述目的狀態是否被鎖定以判定是否滿足所述非鎖定條件。當確定的狀態層的狀態轉換清單存儲有所述目的狀態且所述目的狀態未被鎖定時,表明所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件。其中,每一狀態層均存儲有狀態轉換清單。每一狀態轉換清單存儲有當前所述單位在此狀態層可以轉換為的其他狀態資訊。根據所述狀態參數判定所述確定的狀態層的狀態轉換清單中的其他狀態資訊是否有所述目的狀態。
根據遊戲的具體要求,所述動作狀態層與所述行走狀態層之間可以設置優先順序。在本實施方式中,設定所述動作狀態層的優先順序高於所述行走狀態層,從而所述動作狀態層的狀態可以禁止所述行走狀態層的狀態轉換。例如,當所述單位處於死亡狀態時,所述單位則不能再表現走或跑的狀態等,以符合實際邏輯需求。
所述控制單元103用於當所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,控制所述單位表現所述目的狀態。其中,每一狀態均對應一個進入介面及一個退出介面。所述進入介面用於使所述單位進入相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果。所述退出介面用於使所述單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能。所述單位通過所述目的狀態所在狀態層的當前狀態的退出介面退出該狀態層的當前狀態,並通過所述目的狀態的進入介面進入所述目的狀態,從而控制所述單位表現所述目的狀態。而與所述目的狀態不同狀態層的當前狀態繼續維持其狀態。例如,所述單位目前的狀態處於走並進行攻擊。所述目的狀態為跑。其中跑的狀態與走的狀態為同一狀態層。攻擊的狀態與走及跑的狀態不為同一狀態層。要使所述單位表現跑的狀態。則需要通過走狀態的退出介面退出 走狀態,並通過跑狀態的進入介面進入跑狀態。所述攻擊狀態繼續維持。此時,所述單位表示跑並進行攻擊,從而實現了控制所述單位表示跑的狀態。
初始時,每一狀態層的狀態轉換清單的狀態均為預設狀態。當所述單位退出與目的狀態同一狀態層的當前狀態,且進入所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態修改為所述目的狀態可轉換的其他狀態,並存儲修改後的狀態轉換清單。當所述單位退出所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態恢復為預設狀態。
在本較佳實施方式中,本發明通過外部介面單元101提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令,並根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;所述判定單元102判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及所述控制單元103在所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,控制所述單位表現所述目的狀態。本發明實現了對遊戲中單位的狀態及功能的控制,從而簡化了遊戲程式,提高了遊戲的穩定性。
請參見圖4,為本發明第二較佳方式提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統與第一較佳實施方式相同。本發明第二較佳實施方式相較於第一較佳實施方式的區別在於:第二較佳實施方式提供的一種業務平台中單位狀態控制的系統還包括記錄單元104、存儲單元105、進入介面單元106、退出介面單元107、修改單元108、發送單元109、狀態鎖單元110。
所述記錄單元104用於記錄對所述單位的狀態進行分層後的第一狀態層、第二狀態層及第三狀態層,及第一至第三狀態層中的狀態。在本實施方式中,所述第一狀態層為行走狀態層。所述第二狀態層為動作 狀態層。所述第三狀態層為被動狀態層。在其他實施方式中,所述單位的全部狀態的狀態層數量可以根據實際的狀態類型進行調整,並不限於上述的三種狀態層。
所述存儲單元105用於存儲在第一狀態層上設置的第一可轉換狀態清單,存儲在第二狀態層上設置的第二可轉換狀態清單,其中,所述第一可轉換狀態清單存儲有當前第一狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊,所述第二可轉換狀態清單存儲有當前在第二狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊。
所述判定單元102還用於根據所述狀態參數來判定所述目的狀態是否為第三狀態層的狀態,並當所述目的狀態不屬於所述第三狀態層的狀態時確定所述目的狀態是否屬於所述第一及第二狀態層中的狀態。
所述進入介面單元106用於提供進入介面,以使所述控制單元103調用所述進入介面從而使所述單位進入相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果。
所述退出介面單元107用於提供退出介面,以使所述控制單元103調用所述退出介面從而使所述單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能。
其中,每一狀態均對應進入介面及退出介面。所述進入介面單元106用於調用所述進入介面,以使所述單位進入相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果。所述退出介面單元107用於調用所述退出介面,以使所述單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能。
所述修改單元108用於當所述單位退出與所述目的狀態同一狀態層的當前狀態,且進入所述目的狀態時,將該狀態層的狀態轉換清單中的狀態修改為所述目的狀態可轉換的其他狀態。
所述存儲單元105還用於存儲修改後的狀態轉換清單。
其中,所述修改單元108還用於當所述單位退出所述目的狀 態時,將所述目的狀態所在的狀態層的狀態轉換清單中的狀態恢復為預設狀態。
所述發送單元109用於在所述判定單元105判定接收到了優先順序指令,且所述單位當前的狀態中有屬於更高優先順序的狀態層的狀態時時,發送鎖定指令。所述發送單元109還用於當所述目的狀態屬於所述第三狀態層的狀態時,發送管理指令以將所述目的狀態累加至所述單位使所述單位表現出所述目的狀態。
所述狀態鎖單元110用於根據鎖定指令鎖定所述目的狀態所在的狀態層,以禁止控制所述單位表現所述目的狀態。
所述發送單元109還用於當所述單位不滿足所述第一預設條件,發送第一指令以表明狀態表現失敗的第一原因,當判定所述目的狀態不屬於所述第一及第二狀態層中的狀態時,發送第二指令以表明狀態表現失敗的第二原因;及當判定所確定的狀態層的狀態轉換清單未存儲有所述目的狀態或所述目的狀態被鎖定時,發送第三指令以表明狀態表現失敗的第三原因。
在本較佳實施方式中,本發明通過外部介面單元101提供外部介面,以接收外部邏輯模組調用所述外部介面而輸入的狀態控制指令,並根據接收到的狀態控制指令生成相應的狀態參數;所述判定單元102判定所述單位是否滿足第一預設條件;若所述單位滿足第一預設條件,則根據所述狀態參數來確定目的狀態所屬的狀態層;根據所述狀態參數判定所述目的狀態是否滿足所確定的狀態層的第二預設條件;及所述控制單元103在所述目的狀態滿足所確定的狀態層的第二預設條件時,控制所述單位表現所述目的狀態。本發明實現了對遊戲中單位的狀態及功能的切換控制,從而簡化了遊戲程式,提高了遊戲的穩定性。
本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例方法中的全部或部分流程,是可以通過電腦程式來指令相關的硬體來完成,所述的程 式可存儲於一電腦可讀取存儲介質中,該程式在執行時,可包括如上述各方法的實施例的流程。其中,所述的存儲介質可為磁碟、光碟、唯讀存儲記憶體(Read-Only Memory,ROM)或隨機存儲記憶體(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的僅為本發明較佳實施例而已,當然不能以此來限定本發明之權利範圍,因此依本發明權利要求所作的等同變化,仍屬本發明所涵蓋的範圍。
S101、S102、S103、S104、S105、S106、S107、S108‧‧‧步驟

Claims (20)

  1. 一種業務平台中單位狀態控制的方法,包括:提供一外部介面,以接收輸入的一狀態控制指令;根據接收到的該狀態控制指令生成相應的一狀態參數;判定該單位是否滿足一第一預設條件;若該單位滿足該第一預設條件,則根據該狀態參數來確定一目的狀態所屬的一狀態層;根據該狀態參數判定該目的狀態是否滿足所確定的該狀態層的一第二預設條件;及若該目的狀態滿足所確定的該狀態層的該第二預設條件,則控制該單位表現該目的狀態。
  2. 如權利要求1所述的方法,其中判定該單位是否滿足該第一預設條件包括:判定該單位的類型是否為一支援狀態轉換控制的類型;及判定該單位是否具有一生命條件;當該單位的類型為該支援狀態轉換控制的類型且該單位具有該生命條件時,則判定該單位滿足該第一預設條件。
  3. 如權利要求1所述的方法,其中若該單位滿足該第一預設條件,則根據該狀態參數來確定該目的狀態所屬的該狀態層之前還包括:記錄對該單位的一狀態進行分層後的一第一狀態層及一第二狀態層,及該第一狀態層與該第二狀態層中的狀態,其中該第一狀態層的狀態為互斥狀態,該第二狀態層的狀態與該第一狀態層的狀態為非互斥狀態;存儲在該第一狀態層上設置的一第一可轉換狀態清單,存儲在該第二 狀態層上設置的一第二可轉換狀態清單,其中,該第一可轉換狀態清單存儲有當前該第一狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊,該第二可轉換狀態清單存儲有當前在該第二狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊;其中,若該單位滿足該第一預設條件,則根據該狀態參數來確定該目的狀態所屬該第一狀態層及該第二狀態層中的哪一狀態層。
  4. 如權利要求3所述的方法,其中在根據該狀態參數來確定該目的狀態所屬的該狀態層之前包括:根據該狀態參數來確定該目的狀態是否屬於該第一狀態層及該第二狀態層中的狀態;其中,若該目的狀態是否屬於該第一狀態層及該第二狀態層中的狀態,則根據該狀態參數確定該目的狀態所屬該第一狀態層及該第二狀態層中的哪一狀態層。
  5. 如權利要求4所述的方法,其中根據該狀態參數判定該目的狀態是否滿足確定的該狀態層的該第二預設條件包括:根據該狀態參數判定所確定的該狀態層的一狀態轉換清單是否存儲有該目的狀態,並判定該目的狀態是否被鎖定;當確定的該狀態層的該狀態轉換清單存儲有該目的狀態且該目的狀態未被鎖定時,退出所確定的該狀態層的當前狀態,進入該目的狀態,從而控制該單位表現該目的狀態。
  6. 如權利要求5所述的方法,其中當該單位退出所確定的該狀態層的當前狀態,並進入該目的狀態時,將所確定的該狀態層的該狀態轉換清單中的狀態修改為該目的狀態可轉換為的其他狀態,並存儲修改後的該狀態轉換清單,當該單位退出該目的狀態時,將所確定的該狀態層的該狀態轉 換清單中的狀態恢復為一預設狀態。
  7. 如權利要求5所述的方法,其中判定該目的狀態是否被鎖定包括:判定是否接收到了確定該目的狀態所在的該狀態層的優先順序低於該第一狀態層及該第二狀態層中的另一狀態層優先順序的一優先順序指令,及該單位當前的狀態中是否有屬於另一狀態層的狀態;當判定接收到了該優先順序指令,且該單位當前的狀態中有屬於該另一狀態層的狀態時,發送一鎖定指令;根據該鎖定指令鎖定該目的狀態所在的狀態層,以禁止該單位表現該目的狀態。
  8. 如權利要求5所述的方法,其中在提供該外部介面,以接收輸入的該狀態控制指令之前還包括:記錄對該單位的狀態進行分層後的一第三狀態層;該第三狀態層的狀態為非互斥狀態,且與該第一狀態層及該第二狀態層的狀態為非互斥狀態;其中,若該單位滿足該第一預設條件,則根據該狀態參數來確定該目的狀態所屬的狀態層之前還包括:根據該狀態參數來判定該目的狀態是否為該第三狀態層的狀態;若該目的狀態不屬於該第三狀態層的狀態時,確定該目的狀態所屬的狀態層。
  9. 如權利要求8所述的方法,其中若該目的狀態屬於該第三狀態層的狀態時,發送一管理指令以將該目的狀態累加至該單位使該單位表現出該目的狀態。
  10. 如權利要求1所述的方法,其中若該單位不滿足該第一預設條件, 發送一第一指令以表明狀態表現失敗的一第一原因,若該目的狀態不滿足確定的狀態層的該第二預設條件時,發送一第二指令以表明狀態表現失敗的一第二原因。
  11. 一種業務平台中單位狀態控制的系統,用於控制該單位表示一目的狀態,該系統包括:一外部介面單元,用於提供一外部介面,以接收輸入的一狀態控制指令,並根據接收到的該狀態控制指令生成相應的一狀態參數;一判定單元,用於判定一單位是否滿足一第一預設條件;若該單位滿足該第一預設條件,則根據該狀態參數來確定該目的狀態所屬的一狀態層;還用於根據該狀態參數判定該目的狀態是否滿足所確定的該狀態層的一第二預設條件;以及一控制單元,用於當該目的狀態滿足所確定的該狀態層的該第二預設條件時,控制該單位表現該目的狀態。
  12. 如權利要求11所述的系統,其中該判定單元還用於判定該單位的類型是否為一支援狀態轉換控制的類型,及判定該單位是否具有一生命條件,當該單位的類型為該支援狀態轉換控制的類型且該單位具有該生命條件時,則該判定單元判定該單位滿足該第一預設條件。
  13. 如權利要求11所述的系統,還包括:一記錄單元,用於記錄對該單位的狀態進行分層後的一第一狀態層及一第二狀態層,及該第一狀態層與該第二狀態層中的狀態,其中該單位在該第一狀態層的狀態為互斥狀態,該第二狀態層的狀態與該第一狀態層的狀態為非互斥狀態;以及一存儲單元,用於存儲在該第一狀態層上設置的一第一可轉換狀態清 單,存儲在該第二狀態層上設置的一第二可轉換狀態清單,其中,該第一可轉換狀態清單存儲有當前該第一狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊,該第二可轉換狀態清單存儲有當前在該第二狀態層中的狀態可轉換為的其他狀態資訊。
  14. 如權利要求13所述的系統,其中該判定單元還用於判定該目的狀態是否屬於該第一狀態層及該第二狀態層中的狀態,若該目的狀態是屬於該第一狀態層及該第二狀態層中的狀態,該判定單元還用於根據該狀態參數確定該目的狀態所屬該第一狀態層及該第二狀態層中的哪一狀態層。
  15. 如權利要求14所述的系統,還包括:一進入介面單元,用於提供一進入介面,以使該控制單元調用該進入介面從而使該單位進入相應的狀態,完成相應的功能並呈現相應的動畫效果;及一退出介面單元,用於提供一退出介面,以使該控制單元調用該退出介面從而使該單位退出相應的狀態,完成退出相應的功能;其中,該判定單元還用於根據該狀態參數判定所確定的狀態層的狀態轉換清單是否存儲有該目的狀態,並判定該目的狀態是否被鎖定;該控制單元還用於當確定的狀態層的該狀態轉換清單存儲有該目的狀態且該目的狀態未被鎖定時,退出所確定的該狀態層的當前狀態,進入該目的狀態,從而控制該單位表現該目的狀態。
  16. 如權利要求15所述的系統,還包括:一修改單元,用於當該單位退出所確定的該狀態層的當前狀態,並進入該目的狀態時,將所確定的該狀態層的該狀態轉換清單中的狀態修改該目的狀態可轉換為的其他狀態; 該存儲單元還用於存儲修改後的該狀態轉換清單;其中,該修改單元還用於當該單位退出該目的狀態時,將該確定的該狀態層的該狀態轉換清單中的狀態修改為一預設狀態。
  17. 如權利要求15所述的系統,還包括:一發送單元,用於在該判定單元判定接收到了一優先順序指令,且該單位當前的狀態中有屬於該第一狀態層及該第二狀態層中較高優先順序的狀態層中的狀態時,發送一鎖定指令;及一狀態鎖單元,用於根據該鎖定指令鎖定該目的狀態所在的該狀態層,以禁止控制該單位表示該目的狀態。
  18. 如權利要求15所述的系統,其中該記錄單元還用於記錄對該單位的狀態進行分層後的一第三狀態層;該第三狀態層的狀態為非互斥狀態,且與該第一狀態層與該第二狀態層的狀態為非互斥狀態;該判定單元還用於根據該狀態參數判定該目的狀態是否為該第三狀態層的狀態,當該目的狀態不屬於該第三狀態層的狀態時,確定該目的狀態所屬的狀態層。
  19. 如權利要求18所述的系統,其中該發送單元還用於當該目的狀態屬於該第三狀態層的狀態時,發送一管理指令以將該目的狀態累加至該單位,使該單位表現出該目的狀態。
  20. 如權利要求11所述的系統,其中該發送單元還用於當該單位不滿足該第一預設條件,發送一第一指令以表明狀態表現失敗的一第一原因,當該目的狀態不滿足確定的狀態層的該第二預設條件時,發送一第二指令以表明狀態表現失敗的一第二原因。
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