RU2796788C1 - Game device and system for interactive games - Google Patents

Game device and system for interactive games Download PDF

Info

Publication number
RU2796788C1
RU2796788C1 RU2022102382A RU2022102382A RU2796788C1 RU 2796788 C1 RU2796788 C1 RU 2796788C1 RU 2022102382 A RU2022102382 A RU 2022102382A RU 2022102382 A RU2022102382 A RU 2022102382A RU 2796788 C1 RU2796788 C1 RU 2796788C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
data
additional data
timer
information
random number
Prior art date
Application number
RU2022102382A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Алексей Валерьевич Иванов
Original Assignee
Алексей Валерьевич Иванов
Filing date
Publication date
Application filed by Алексей Валерьевич Иванов filed Critical Алексей Валерьевич Иванов
Application granted granted Critical
Publication of RU2796788C1 publication Critical patent/RU2796788C1/en

Links

Images

Abstract

FIELD: interactive games.
SUBSTANCE: invention is related to methods for conducting game events, namely, to devices and systems designed for conducting interactive games. The proposed gaming device additionally contains a random number generator and an additional data generating unit, including the current timer time data and the corresponding random numbers, while two inputs of the additional data generating unit are connected to the random number generator and the timer, respectively, and the output and control input of the additional data generating unit data are associated with an I/O device. The system for conducting interactive games contains a means for generating a database that stores a certain number of groups of numerical values, one of which is a random number generated by the random number generator of the gaming device.
EFFECT: system for interactive games is proposed.
10 cl, 15 dwg

Description

Изобретение относится к способам проведения интерактивных игровых мероприятий, в частности, к устройствам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов.The invention relates to methods for conducting interactive game events, in particular, to devices and systems designed for conducting interactive games, lotteries and sports sweepstakes.

В настоящее время все информационные системы, предназначенные для проведения интерактивных игр и имеющие, по крайней мере, один центральный компьютер и связанные с ним (постоянно или периодически) игровые устройства, можно разбить на два больших класса. К первому классу относятся системы, в которых фиксация информации, связанной с проведением игровых мероприятий, не производится непосредственно в самом игровом устройстве. Это объясняется тем, что такие системы работают в режиме "он-лайн", т.е. имеют постоянное подключение к центральному компьютеру, в котором и производится вся обработка информации и, если необходимо, то с учетом времени ее ввода, зафиксированным в центральном компьютере. Обработка информации производится в центральном компьютере, как правило, путем ее сравнения с истинной информацией, которую участник игрового мероприятия получает из ее источника. Информационные системы первого класса описаны в ряде патентов и различаются между собой в основном алгоритмами обработки информации, а также принципами ее формирования и защиты от преднамеренного изменения участником игрового мероприятия. В качестве примера такой системы можно привести, описанную в патенте США №6287199 интерактивную игровую систему, в которой телевизор используется в качестве дисплея терминала. Отличительной особенностью этой системы является то, что вся предполагаемая информация может вводится участником путем выбора соответствующего графического изображения, сформированного на экране телевизора. Основным недостатком систем первого класса является необходимость постоянного подключения всех терминальных устройств к центральному компьютеру, что при большом числе участников может привести к его перегрузке и возникновению различных временных задержек в процессе обработки информации.Currently, all information systems designed for interactive games and having at least one central computer and gaming devices connected to it (permanently or periodically) can be divided into two large classes. The first class includes systems in which the recording of information related to the holding of gaming events is not carried out directly in the gaming device itself. This is explained by the fact that such systems operate in the "on-line" mode, i.e. have a permanent connection to the central computer, in which all processing of information is carried out and, if necessary, taking into account the time of its entry, fixed in the central computer. The processing of information is carried out in the central computer, as a rule, by comparing it with the true information that the participant in the gaming event receives from its source. Information systems of the first class are described in a number of patents and differ mainly in the algorithms for processing information, as well as the principles of its formation and protection from intentional changes by a participant in a gaming event. An example of such a system is the interactive gaming system described in US Pat. A distinctive feature of this system is that all the expected information can be entered by the participant by selecting the appropriate graphic image formed on the TV screen. The main disadvantage of first-class systems is the need to constantly connect all terminal devices to the central computer, which, with a large number of participants, can lead to its overload and various time delays in the information processing process.

Второй класс включает в себя информационные системы, в которых каждый участник игрового мероприятия использует работающие в режиме "офф-лайн" игровые устройства, каждое из которых выполнено в виде индивидуального запоминающего устройства, в котором производится запоминание информации и времени ее записи. Второй класс можно разбить на две группы. В первую, наиболее распространенную группу, входят системы, в которых источник точного времени или источник сигнала его синхронизации находится вне пределов игрового устройства, но связан с ним постоянно или периодически посредством соответствующих каналов связи. В таких системах обработка записанных в игровое устройство данных сводится к их обработке с учетом зафиксированных времен их записи. Эта обработка проводится в самом игровом устройстве или в связанном с ним центральном компьютере. Типичные информационные системы первой группы описаны в патенте US №4592546 и в патенте US №5526035. Во втором из этих патентов синхронизация внутреннего таймера игрового устройства достигается путем периодической передачи специального сигнала через телевизионный канал передачи данных. В патенте US №4592546 данные о реальном времени передаются на вход радиоприемника, входящего в состав игрового устройства. После преобразования эти данные используются для временной коррекции его таймера. Основным недостатком систем первой группы является необходимость наличия в них дополнительного канала связи между игровым устройством и источником сигналов точного времени. Наличие дополнительного канала связи не только удорожает систему и игровое устройство, но и усложняет его использование в тех местах, где прохождение по дополнительному каналу связи сигналов точного времени производится с большим затуханием. Информационные системы второй группы не имеют вышеотмеченных недостатков, так как входящий в их состав прецизионный измеритель времени, отсчитывающий текущее время, вообще не связан с игровыми устройствами. Это обусловлено тем, что расчет точного времени записи информации, связанной с игровым интерактивным мероприятием, производится после его проведения в средствах вычислительной техники по временным данным таймеров, входящих в игровые устройства. Из второй группы можно привести системы, описанные в патенте US №7037193, в патенте RU №2417812, в патенте Китая ZL 201180040336.5 и в патенте AU №2011269944.The second class includes information systems in which each participant of the gaming event uses gaming devices operating in the "offline" mode, each of which is made in the form of an individual storage device in which the information and the time of its recording are stored. The second class can be divided into two groups. The first, most common group includes systems in which the source of the exact time or the source of its synchronization signal is outside the gaming device, but is connected to it constantly or periodically through appropriate communication channels. In such systems, the processing of the data recorded in the gaming device is reduced to their processing, taking into account the fixed times of their recording. This processing takes place in the gaming device itself or in an associated central computer. Typical information systems of the first group are described in US patent No. 4592546 and in US patent No. 5526035. In the second of these patents, synchronization of the gaming device's internal timer is achieved by periodically transmitting a special signal over a television data link. In US Pat. No. 4,592,546, real-time data is transmitted to the input of a radio receiver included in a gaming device. After conversion, this data is used to time-correct its timer. The main disadvantage of the systems of the first group is the need for an additional communication channel between the gaming device and the source of accurate time signals. The presence of an additional communication channel not only increases the cost of the system and the gaming device, but also complicates its use in those places where the passage of accurate time signals through the additional communication channel is performed with great attenuation. Information systems of the second group do not have the above disadvantages, since the precision time meter that counts the current time, which is part of them, is not associated with gaming devices at all. This is due to the fact that the calculation of the exact time of recording information associated with a gaming interactive event is carried out after it has been held in computer equipment according to the time data of the timers included in the gaming devices. The second group includes systems described in US patent No. 7037193, in RU patent No. 2417812, in Chinese patent ZL 201180040336.5 and in AU patent No. 2011269944.

В трех последних публикациях описано игровое устройство, содержащее связанные между собой микропроцессор, таймер, устройство ввода-вывода, а также блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и информацию, поступающую через устройство ввода-вывода.The last three publications describe a gaming device containing an interconnected microprocessor, a timer, an input-output device, as well as a block for generating basic data, including timer data and information coming through the input-output device.

Система для проведения интерактивных игр с использованием этого игрового устройства включает средства вычислительной техники, имеющие связанные между собой центральный компьютер, датчик точного времени, операторские центры и подключенные через обратный канал, канал передачи данных и блок управления к игровым устройствам, каждое из которых предназначено для запоминания связанной с интерактивной игрой информации. При этом каждое игровое устройство содержит подключенный через обратный канал к средствам вычислительной техники блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и соответствующую им информацию. Это соответствие характеризуется их одновременной записью в память игрового устройства.The system for conducting interactive games using this gaming device includes computer equipment having a central computer, an accurate time sensor, operator centers connected to each other and connected via a reverse channel, a data transmission channel and a control unit to gaming devices, each of which is designed to memorize information related to the interactive game. In this case, each gaming device contains a unit for generating basic data, including timer time data and information corresponding to them, connected via a reverse channel to computer facilities. This correspondence is characterized by their simultaneous recording in the memory of the gaming device.

Недостатком отмеченных игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр является возможность изменения с целью мошенничества времени записи информации, вычисляемого в средствах вычислительной техники. Это объясняется тем, что текущие временные данные таймера, на основании которых рассчитывается время записи информации, заранее передаются в центральный компьютер непосредственно из самого игрового устройства. Этот вариант расчета подробно описан в нижеприведенном тексте, а также в патенте US №7037193. Но текущие временные данные могут быть легко считаны из игрового устройства и затем не переданы сразу в центральный компьютер, а спрогнозированы в отдельном вычислительном устройстве и переданы уже из него позднее в центральный компьютер. После чего расчет времени записи информации в средствах вычислительной техники окажется недостоверным.The disadvantage of the noted gaming device and system for conducting interactive games is the possibility of changing the time of recording information calculated in computer technology for the purpose of fraud. This is because the current timer timing data, on the basis of which the information recording time is calculated, is transmitted to the host computer in advance directly from the gaming device itself. This calculation option is described in detail in the text below, as well as in US patent No. 7037193. But the current time data can be easily read from the gaming device and then not immediately transferred to the central computer, but predicted in a separate computing device and transferred from it later to the central computer. After that, the calculation of the time of recording information in computer technology will be unreliable.

Другим недостатком прототипа является его низкая защищенность от спама, связанного с поступлением в средства вычислительной техники текущих временных данных, сформированных в виртуальном игровом устройстве.Another disadvantage of the prototype is its low security against spam associated with the receipt of current temporary data generated in the virtual gaming device into the computer equipment.

Именно по этим причинам, несмотря на большое число патентов, выданных на эту технологию, реально работающих по ней игровых устройств на глобальном рынке так и не появилось.It is for these reasons that, despite the large number of patents issued for this technology, no gaming devices actually working on it have appeared on the global market.

В соответствии с изложенным, целью настоящего изобретения является создание игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр, которые не имеют указанных выше недостатков.Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming device and a system for playing interactive games that do not suffer from the above drawbacks.

Основной задачей, на решение которой направлено изобретение, является создание такого игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр, которые не дают возможностей незаконного изменения времени записи информации, рассчитанного в средствах вычислительной техники.The main task to be solved by the invention is the creation of such a gaming device and a system for conducting interactive games that do not allow illegal changes in the recording time of information calculated in computer technology.

Решение упомянутой задачи достигается тем, что игровое устройство, содержащее связанные между собой микропроцессор, таймер, устройство ввода-вывода, а также блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и информацию, поступающую через устройство ввода-вывода, дополнительно содержит генератор случайных чисел и блок формирования дополнительных данных, включающих текущие временные данные таймера и соответствующие им случайные числа, при этом два входа блока формирования дополнительных данных подключены соответственно к генератору случайных чисел и таймеру, а выход и вход управления блока формирования дополнительных данных связаны с устройством ввода-вывода.The solution to the above problem is achieved by the fact that the gaming device, containing interconnected microprocessor, timer, input-output device, as well as a block for generating basic data, including temporary timer data and information coming through the input-output device, additionally contains a random number generator and an additional data generation unit, including the current time data of the timer and the corresponding random numbers, while two inputs of the additional data formation unit are connected to the random number generator and the timer, respectively, and the output and control input of the additional data formation unit are connected to the input-output device.

Решение задачи достигается также за счет того, что система для проведения интерактивных игр, включающая средства вычислительной техники, имеющие связанные между собой центральный компьютер, датчик точного времени, операторские центры и подключенные через обратный канал, канал передачи данных и блок управления к игровым устройствам, каждое из которых предназначено для запоминания связанной с интерактивной игрой информации, и содержит подключенный через обратный канал к средствам вычислительной техники блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и соответствующую им информацию, причем каждое игровое устройство дополнительно содержит генератор случайных чисел и блок формирования дополнительных данных, состоящих из текущих временных данных таймера и соответствующих им случайных чисел, при этом выход блока формирования дополнительных данных связан со средствами вычислительной техники через канал передачи данных, а сами средства вычислительной техники содержат средство формирования базы данных, сохраняющей определенное число групп численных значений, одним из которых является случайное число, а вторым - связанное с ним текущее время считывания.The solution of the problem is also achieved due to the fact that the system for conducting interactive games, including computer equipment, having a central computer, an accurate time sensor, operator centers connected to each other and connected via a reverse channel, a data transmission channel and a control unit to gaming devices, each of which is intended for storing information associated with an interactive game, and contains a block for generating basic data, including temporary timer data and corresponding information, connected via a reverse channel to computer facilities, each gaming device additionally contains a random number generator and a block for generating additional data, consisting of the current time data of the timer and the corresponding random numbers, while the output of the block for generating additional data is connected to the computer equipment through a data transmission channel, and the computer equipment itself contains a means of forming a database that stores a certain number of groups of numerical values, one of which is a random number, and the second is the current reading time associated with it.

Технический результат изобретения - исключение различных злоупотреблений, связанных с пересылкой в средства вычислительной техники недостоверной информации, сформированной не посредством игровых устройств, а, например, с помощью эмулирующих их работу различных вычислительных средств.The technical result of the invention is the exclusion of various abuses associated with the transfer of unreliable information to computer technology, generated not by means of gaming devices, but, for example, by means of various computing tools that emulate their operation.

Другие особенности и преимущества изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1-10 формулы изобретения.Other features and advantages of the invention will become clear from the detailed description, as well as from claims 1-10 of the claims.

Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:The invention is illustrated by the attached drawings, in which:

фиг. 1 изображает схему взаимодействия участника игры с блоком управления;fig. 1 depicts a diagram of the interaction of a game participant with a control unit;

фиг. 2 изображает обобщенную схему системы для проведения интерактивных игр;fig. 2 is a generalized diagram of a system for playing interactive games;

фиг. 3 изображает структурную схему системы для проведения интерактивных игр;fig. 3 is a block diagram of a system for playing interactive games;

фиг. 4 изображает структурные схемы блока управления и игрового устройства;fig. 4 shows block diagrams of a control unit and a gaming device;

фиг. 5 изображает структурную схему блока управления;fig. 5 is a block diagram of the control unit;

фиг. 6 изображает первый вариант структурной схемы игрового устройства;fig. 6 shows a first embodiment of a block diagram of a gaming device;

фиг. 7 изображает второй вариант структурной схемы игрового устройства;fig. 7 shows a second embodiment of the block diagram of the gaming device;

фиг. 8 изображает первый вариант подключения игрового устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера;fig. 8 shows the first option for connecting a gaming device to a control unit made in the form of a personal computer;

фиг. 9 изображает вариант подключения двух игровых устройств к блоку управления, выполненному в виде смартфона;fig. 9 shows an option for connecting two gaming devices to a control unit in the form of a smartphone;

фиг. 10 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления без подключенных к нему игровых устройств;fig. 10 shows a variant of the user interface generated by the control unit without gaming devices connected to it;

фиг. 11 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления и подключенными к нему игровыми устройствами;fig. 11 depicts a variant of the user interface generated by the control unit and gaming devices connected to it;

фиг. 12 изображает схему алгоритма создания значений параметров, необходимых для расчета времени записи информации;fig. 12 shows a diagram of the algorithm for generating parameter values necessary for calculating the time of recording information;

фиг. 13 изображает схему алгоритма взаимодействия игрового устройства и участника интерактивной игры;fig. 13 depicts a diagram of an interaction algorithm between a gaming device and a participant in an interactive game;

фиг. 14 изображает схему алгоритма взаимодействия игрового устройства со средствами вычислительной техники;fig. 14 depicts a diagram of the interaction algorithm of the gaming device with computer facilities;

фиг. 15 изображает схему алгоритма работы средства блокировки формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами.fig. 15 shows the scheme of the algorithm for blocking the formation of additional data with the same random numbers.

При описании лучших вариантов реализации данного изобретения, а также с целью удобства его дальнейшего рассмотрения, все сокращения, стоящие в скобках после одного или нескольких слов, будут относиться к их начальным буквам.In describing the best embodiments of this invention, and for the convenience of its further consideration, all abbreviations in brackets after one or more words will refer to their initial letters.

На фиг. 1 цифрой 1 обозначен источник истинной информации (ИИИ). При этом истинная информация (ИИ) I(M)=Il(M), …, Ig(M) содержит совокупность g (g=1, 2, …) действий Ig(M) или мероприятий, относящихся к М (М=1, 2, …) интерактивной игре или просто к М игре. В качестве ИИИ 1 можно использовать телевизор 2, радиоприемник 3, персональный компьютер (ПК) 4, подключенный к сети Интернет, а также другие устройства, связанные с ИИИ 1 через соответствующие каналы связи. В качестве еще одного ИИИ 1 может быть также любая М игра, например, футбол, проводимый на футбольном поле 5. Посредством телевизора 2, радиоприемника 3 или ПК 4 участник 6, например, шахматной викторины, передаваемой по сети Интернет, может получать истинную информацию Ig(M) о текущей шахматной позиции и посредством блока управления (БУ) 7, работающего в режиме "off-line" или "on-line", формировать информацию, предназначенную для записи в игровое устройство (ИУ) 8. Число "q" блоков управление может быть любым, т.е. q=1,2, …, при этом отличительной особенностью каждого БУ 7 является возможность одновременного подключения к нему заданного числа v (v=1, 2, …) игровых устройств. Каждое из этих ИУ 8 имеет серийный номер k и предназначено для запоминания сформированной в q-ом БУ 7 информации I(М, k)=Il(M, k), …, Ii (М, k), …, Ir (М, k), состоящей из определенного числа "r" записей Ii (М, k), относящихся к М игре. При этом под индексом i (i=1,2, …) обозначен номер записи. Обработка записанной информации I(М, k) проводится, как показано на фиг. 2, в средствах вычислительной техники (СВТ) 9. Термин "средства вычислительной техники", согласно стандартному определению, обозначает совокупность программных и технических элементов систем обработки данных, способных функционировать самостоятельно или в составе других систем. В нашем случае основная обработка информации I(М, k), связанная с определением результатов М игры проводится в е (е=1, 2, …, Е) операторских центрах (ОЦ) 10, предназначенных для определения выигрыша в М игре в зависимости от рассчитанного в СВТ 9 значения времени записи информации I(М, k) и результата ее сравнения с истинной информацией I(М). Причем для нескольких интерактивных игр (М>1) каждый из этих ОЦ 10 может осуществлять обработку записанной информации I(М, k), связанной только с одной игрой. Также в СВТ 9 входит центр идентификации игровых устройств (ЦИИУ) 11, который выполняет функции идентификации и авторизации ИУ 8, а также по участию в расчете моментов записи времени хранящейся в них информации 1(М, k). Каждый ОЦ 10 подключен к ЦИИУ 11 посредством канала связи (КС) 12. При этом соответствующие БУ 7 имеют возможность подключения к любому ОЦ 10 и к ЦИИУ 11 посредством обратного канала (ОК) 13 и канала передачи данных (КПД) 14. Под терминами КС 12, ОК 13 и КПД 14 здесь понимается совокупность технических средств и физических сред, предназначенных для передачи информации (сигналов) от отправителя к получателю. Так как каналы КС 12, ОК 13 и КПД 14 в данном изобретении выполняют разные функции, они имеют и разные названия. Здесь можно также отметить, что все эти каналы могут входить в глобальную сеть Интернет. Тогда эти каналы (называемые также виртуальными каналами) будут отличаться между собой маршрутом, по которому передаются все пакеты от отправителя к получателю, а также их номерами - по одному номеру на каждый канал, образующий маршрут. При этом, для определения получателя каждой оконечной системе, входящей в СВТ 9, присваивается уникальный адрес, так называемый IP-адрес, выраженный, как правило, 4 байтами. Здесь можно отметить, что в общем случае ЦИИУ 11 может быть несколько.In FIG. 1, the number 1 denotes the source of true information (TIR). At the same time, true information (II) I(M)=I l (M), …, I g (M) contains a set g (g=1, 2, …) of actions I g (M) or activities related to M ( M=1, 2, ...) interactive game or just to the M game. As IRS 1, you can use a TV 2, a radio 3, a personal computer (PC) 4 connected to the Internet, as well as other devices connected to the IRS 1 through the appropriate communication channels. As another III 1, any M game can also be, for example, football played on the football field 5. By means of a TV 2, radio 3 or PC 4, participant 6, for example, a chess quiz transmitted over the Internet, can receive true information I g (M) about the current chess position and by means of the control unit (CU) 7 operating in the "off-line" or "on-line" mode, generate information intended for recording in the gaming device (ID) 8. The number "q" control blocks can be any, i.e. q=1,2, ..., while a distinctive feature of each BU 7 is the ability to simultaneously connect to it a given number v (v=1, 2, ...) gaming devices. Each of these ID 8 has a serial number k and is designed to store the information I(M, k)=I l (M, k), ..., I i (M, k), ..., I r , generated in the q-th BU 7 (M, k), consisting of a certain number of "r" entries I i (M, k) related to the M game. In this case, under the index i (i=1,2, ...) the record number is indicated. The processing of the recorded information I(M, k) is carried out as shown in FIG. 2, in computer facilities (CVT) 9. The term "computer facilities", according to the standard definition, means a set of software and technical elements of data processing systems capable of functioning independently or as part of other systems. In our case, the main processing of information I(M, k) associated with determining the results of the M game is carried out in e (e=1, 2, ..., E) operator centers (OC) 10, designed to determine the payoff in the M game, depending on calculated in SVT 9 the value of the time of recording information I(M, k) and the result of its comparison with the true information I(M). Moreover, for several interactive games (M>1), each of these OC 10 can process the recorded information I(M, k) associated with only one game. Also, the SVT 9 includes the gaming device identification center (CIID) 11, which performs the functions of identifying and authorizing the ID 8, as well as participating in the calculation of the time recording moments of the information stored in them 1(M, k). Each OTs 10 is connected to the TsIIU 11 via a communication channel (CS) 12. At the same time, the corresponding BU 7 can connect to any OTs 10 and to the TsIIU 11 via the reverse channel (OK) 13 and the data transmission channel (DTC) 14. Under the terms of the CS 12, OK 13 and Efficiency 14 here refers to a set of technical means and physical media designed to transmit information (signals) from the sender to the recipient. Since the channels KS 12, OK 13 and KPD 14 in this invention perform different functions, they also have different names. It can also be noted here that all these channels can be included in the global Internet. Then these channels (also called virtual channels) will differ from each other by the route along which all packets are transmitted from the sender to the recipient, as well as by their numbers - one number for each channel that forms the route. At the same time, to determine the recipient, each end system included in the SVT 9 is assigned a unique address, the so-called IP address, usually expressed in 4 bytes. It can be noted here that in the general case, there may be several TsIIU 11.

Обработка записанной информации I(М, k) проводится, как показано на фиг. 3, в средствах вычислительной техники, а именно в ОЦ 10, входящем в СВТ 9. Операторский центр 10 содержит компьютер обработки информации (КОИ) 15, связанный через канал связи КС 12 с центральным компьютером (ЦК) 16, входящем в ЦИИУ 11. Центральный компьютер 16 подключен к датчику точного времени (ДТВ) 17. Выполнение ДТВ 17 может быть осуществлено в виде атомных часов, выдающих время в формате даты, часов, минут и секунд. Если в состав описываемой системы входит несколько ОЦ 10, то при нескольких М (М>1) интерактивных играх каждый из этих ОЦ 10 может осуществлять обработку записанной информации I(М, k) только для одной игры. Указанная обработка записанной информации проводится после передачи из ИУ 8 в ЦК 16 и в КОИ 15 соответствующих данных. Последние передаются в ЦК 16 и в КОИ 15 через соответственно КПД 14 и ОК 13. Передача истинной информации от ИИИ 1 в ОЦ 10 осуществляется через канал передачи информации (КПИ) 18. Кроме того, в состав СВТ 9 входит пункт идентификации (ПИ) 19 игровых устройств, связанный через канал без потерь (КБП) 20 с ОЦ 10 и имеющий компьютер для идентификации (КИ) 21. Для идентификации игрового устройства необходимо осуществить его непосредственное подключение к КИ 21. На фиг. 3 это подключение обозначено в виде пунктирной линии, соединяющей ИУ 8 и КИ 21. Еще одним элементом, входящем в СВТ 9, является средство формирования базы данных (СФБД) 22. Последнее необходимо, как будет показано ниже, для формирования базы данных (БД), представляющей некоторый набор перманентных (постоянно хранимых) данных, используемых прикладными программными системами какого-либо предприятия, например, операторского центра 10. Данные в БД логически структурированы (систематизированы) с целью обеспечения возможности их эффективности поиска и обработки в вычислительной системе. Средство 22 формирования базы данных может быть выполнено в виде программы, установленной в ЦК 16. Отметим также, что в качестве СФБД 22 можно использовать известные системы управления базами данных. Система управления базами данных (СУБД) - это комплекс программных средств, необходимых для создания в ЦИИУ 11 структуры новой базы данных, ее наполнения, редактирования содержимого и отображения информации. В качестве примера СУБД можно привести распространенную систему MySQL корпорации Oracle. В нашем случае MySQL может использоваться в качестве сервера, функции которого выполняет ЦК 16 с установленной на нем операционной системой Linux, Microsoft Windows, macOS или FreeBSD. Тогда к нему обращаются локальные или удаленные клиенты в виде ИУ 8 и КОИ 15. В этом случае функционирование БУ 7, как показано на фиг. 4, обеспечивается вспомогательным микропроцессором (ВМП) 23, связанным посредством многоразрядной шины 24 с такими элементами как: устройство ввода (УВ) 25; управляющая память (УП) 26; сетевой адаптер 27, согласованный с КПД 14 и ОК 13; переключатель каналов связи (ПКС) 28, связанный с сетевым адаптером 27; дисплей 29; заданное число Ω адаптеров обмена данными (АОД) 30, где (Ω=1,2,…). Формирование информации I(М, k) осуществляется участником 6 с помощью УВ 25, выполненного, например, в виде клавиатуры. Управляющая память 26 предназначена, в частности, для хранения программы управления (ПУ) и может включать различные виды памяти, например, оперативную память и постоянную память. Оперативная память предназначена для хранения данных и программ текущих вычислений, а также программ, к которым следует быстро перейти, если в ходе вычислительного процесса возникло прерывание. Режим прерывания позволяет взаимодействовать ВМП 23 с множеством подключаемых к БУ 7 игровых устройств и использовать стандартные подпрограммы без их повторения при разработке основной программы, связанной с управлением несколькими ИУ 8. Питание элементов, входящих в БУ 7, а также подключенных к АОД 30, осуществляется от источника питания (ИП) 31. На дисплее 29 производится, в частности, отображение информации I(М, k). Переключатель 28 каналов связи предназначен для подключения сетевого адаптера 27 к КПД 14 или ОК 13. Выбор одного из этих каналов осуществляет участник 6 посредством УВ 25. Как было отмечено, БУ 7 может быть выполнен с возможностью подключения к нему заданного числа ИУ 8. Указанное подключение ИУ 8 осуществляется через устройство ввода-вывода (УВВ) 32. Последнее выполнено с возможностью подключения к БУ 7 посредством входящего в него соответствующего АОД 30. Кроме УВВ 32 игровое устройство имеет связанные через внутреннюю шину 33 данных следующие элементы: микропроцессор (МП) 34, подключенный к постоянному запоминающему устройству (ПЗУ) 35, память 36, таймер 37, генератор случайных чисел (ГСЧ) 38, а также два блока формирования данных, один из которых обозначен как блок формирования основных данных (БФОД) 39, а второй - как блок формирования дополнительных данных (БФДД) 40. Основные (игровые) данные связаны непосредственно с самой интерактивной игрой. К отличию от других данных можно отнести их одновременное запоминание в БФОД 39 без передачи во время интерактивного мероприятия через УВВ 32. Блок 40 формирования дополнительных данных имеет связанный с УВВ 32 через входную шину 41 вход управления и выполнен как с возможностью одновременного формирования дополнительных данных, включающих, как будет отмечено ниже, текущие временные данные таймера 37 и случайные числа от ГСЧ 38, так и с возможностью их передачи на вход УВВ 32. Связь БФДД 40 с УВВ 32 возможна как напрямую, так и через МП 34. Вход управления БФДД 40 связан через входную шину 41 также и с выходом ВМП 23. Указанная связь может производиться через внутреннюю шину 33, УВВ 32, АОД 30 и многоразрядную шину 24. Из других возможных элементов ИУ 8 отметим наличие вспомогательного дисплея (на фиг. 4 не показан), предназначенного, например, для индикации свободного объема памяти 36. Кроме того, АОД 30 и УВВ 32 могут быть выполнены в виде согласованных между собой адаптеров беспроводной связи, использующих, например, такие распространенные беспроводные технологии как Wi-Fi или Bluetooth. В другом варианте один АОД 30 может взаимодействовать посредством беспроводной связи с несколькими ИУ 8. Питание таймера 37 осуществляется от внутреннего источника питания. Другие элементы ИУ 8 питаются через АОД 30 и УВВ 32 от ИП 31, входящего в БУ 7. Если конструкции АОД 30 и УВВ 32 не предоставляют возможности питания элементов 34, 35, 36, 38, 39, 40 от ИП 31 (например, при использовании беспроводной связи), то питание этих элементов производится от второго источника, входящего в состав ИУ 8.The processing of the recorded information I(M, k) is carried out as shown in FIG. 3, in computer technology, namely in the OC 10, which is part of the SVT 9. The operator center 10 contains an information processing computer (KOI) 15 connected via a communication channel CS 12 with a central computer (CC) 16, which is part of the TsIIU 11. Central the computer 16 is connected to the exact time sensor (DTV) 17. The implementation of the DTV 17 can be carried out in the form of an atomic clock that gives time in the format of date, hours, minutes and seconds. If the described system includes several OTs 10, then with several M (M>1) interactive games, each of these OTs 10 can process the recorded information I(M, k) for only one game. The specified processing of the recorded information is carried out after the transfer from the PS 8 to the Central Committee 16 and to the KOI 15 of the relevant data. The latter are transmitted to the Central Committee 16 and to the KOI 15 through the KPD 14 and OK 13, respectively. The transfer of true information from the III 1 to the OTs 10 is carried out through the information transmission channel (KPI) 18. In addition, the composition of the SVT 9 includes an identification point (PI) 19 gaming devices connected via a lossless channel (LCH) 20 with OC 10 and having a computer for identification (CI) 21. To identify the gaming device, it is necessary to connect it directly to CI 21. In Fig. 3, this connection is indicated as a dotted line connecting ID 8 and CI 21. Another element included in SVT 9 is the database generation tool (SFBD) 22. The latter is necessary, as will be shown below, to form a database (DB) , representing a certain set of permanent (permanently stored) data used by application software systems of an enterprise, for example, call center 10. The data in the database is logically structured (systematized) in order to ensure their efficient search and processing in a computer system. The database generating tool 22 may be implemented as a program installed in the CC 16. Note also that well-known database management systems can be used as the SFBD 22. The database management system (DBMS) is a set of software tools needed to create a new database structure in TsIIU 11, fill it in, edit the content and display information. An example of a DBMS is the popular MySQL system from Oracle Corporation. In our case, MySQL can be used as a server, the functions of which are performed by the Central Committee 16 with the Linux, Microsoft Windows, macOS or FreeBSD operating system installed on it. It is then accessed by local or remote clients in the form of OD 8 and KOI 15. In this case, the operation of CU 7, as shown in FIG. 4 is provided by an auxiliary microprocessor (AMP) 23 connected via a multi-bit bus 24 with such elements as: an input device (IU) 25; control memory (UE) 26; network adapter 27, consistent with efficiency 14 and OK 13; a communication channel switch (PCC) 28 associated with a network adapter 27; display 29; the specified number Ω of data exchange adapters (AOD) is 30, where (Ω=1,2,…). The formation of information I(M, k) is carried out by the participant 6 using the HC 25, made, for example, in the form of a keyboard. The control memory 26 is intended, in particular, to store the control program (PU) and may include various types of memory, such as random access memory and permanent memory. RAM is designed to store data and programs of current calculations, as well as programs that should be quickly switched to if an interrupt occurs during the computing process. The interrupt mode allows the VMP 23 to interact with a plurality of game devices connected to the CU 7 and use standard routines without repeating them when developing the main program associated with the control of several IU 8. The power supply of the elements included in the CU 7, as well as connected to the AOD 30, is carried out from power supply (IP) 31. The display 29 is, in particular, the display of information I(M, k). The switch 28 of the communication channels is designed to connect the network adapter 27 to the KPD 14 or OK 13. The choice of one of these channels is carried out by the participant 6 through the HC 25. As noted, the BU 7 can be configured to connect to it a given number of ID 8. The specified connection PS 8 is carried out through the input-output device (I/O) 32. The latter is configured to connect to BU 7 by means of the corresponding AOD 30 included in it. In addition to IU 32, the game device has the following elements connected through the internal data bus 33: connected to read-only memory (ROM) 35, memory 36, timer 37, random number generator (RNG) 38, as well as two data generating units, one of which is designated as a basic data generating unit (BFOD) 39, and the second as a block additional data generation (AFDD) 40. The main (game) data is directly related to the interactive game itself. The difference from other data can be attributed to their simultaneous storage in BFOD 39 without transmission during an interactive event through the air-blast 32. The block 40 for generating additional data has a control input connected to the air-blast 32 through the input bus 41 and is designed as with the possibility of simultaneous formation of additional data, including , as will be noted below, the current time data of the timer 37 and random numbers from the RNG 38, and with the possibility of their transmission to the input of the air-blast 32. through the input bus 41 also with the output of the VMP 23. The specified connection can be made through the internal bus 33, UVV 32, AOD 30 and multi-bit bus 24. Of the other possible elements of the ID 8, we note the presence of an auxiliary display (not shown in Fig. 4) , for example, to indicate the free amount of memory 36. In addition, the AOD 30 and IHV 32 can be made in the form of wireless communication adapters that are coordinated with each other, using, for example, such common wireless technologies as Wi-Fi or Bluetooth. Alternatively, one AOD 30 may communicate wirelessly with multiple DUTs 8. The timer 37 is powered by an internal power supply. Other elements of ID 8 are fed through AOD 30 and UVV 32 from IP 31, which is included in BU 7. If the designs of AOD 30 and UVV 32 do not provide the ability to power elements 34, 35, 36, 38, 39, 40 from IP 31 (for example, when using wireless communication), then these elements are powered from the second source, which is part of the DUT 8.

На фиг. 5 показан вариант выполнения ПКС 28, установленного в БУ 7. В этом варианте ПКС 28 включен между ОК 13, КПД 14 и сетевым адаптером 27. При этом ПКС 28 содержит внутренний регистр 42, подключенный к демультиплексору 43. Последний подает данные, подводимые к его входу, на две информационные шины 44, 45, одна из который подключена к ОК 13, а вторая - к КПД 14. Управление внутренним регистром 42, а также демультиплексором 43 по подключению к нему ОК 13 или КПД 14, осуществляется сигналами управления, которые формируются в ВМП 23 после подачи на один из его входов соответствующей команды с УВ 25. Внутренний регистр 42 предназначен для временного хранения данных, поступающих с выхода сетевого адаптера 27. Это необходимо для синхронизации информационных и управляющих сигналов. Можно отметить, что если сетевой адаптер 27 выполнен в виде двух сетевых адаптеров, каждый из которых предназначен для работы только с одним каналом связи (ОК 13 или КПД 14), то ПКС 28 может быть выполнен в виде управляемого простого переключателя соответствующего сетевого адаптера.In FIG. 5 shows a variant of PCS 28 installed in BU 7. In this variant, PCS 28 is connected between OK 13, efficiency 14 and network adapter 27. In this case, PCS 28 contains an internal register 42 connected to the demultiplexer 43. The latter supplies data supplied to its input, on two information buses 44, 45, one of which is connected to OK 13, and the second - to the efficiency 14. The control of the internal register 42, as well as the demultiplexer 43 for connecting to it OK 13 or efficiency 14, is carried out by control signals that are generated in the VMP 23 after applying to one of its inputs of the corresponding command from the HC 25. The internal register 42 is designed for temporary storage of data coming from the output of the network adapter 27. This is necessary to synchronize information and control signals. It can be noted that if the network adapter 27 is made in the form of two network adapters, each of which is designed to work with only one communication channel (OK 13 or KPD 14), then the PKS 28 can be made in the form of a controlled simple switch of the corresponding network adapter.

На фиг. 6 представлен вариант выполнения БФДД 40, установленного в ИУ 8. В этом варианте БФДД 40 содержит регистр 46 запоминания дополнительных данных и три ключа 47, 48, 49. При этом БФДД 40 подключен к ПЗУ 35 и к таймеру 37 через разрядные шины 50. Другая разрядная шина таймера, предназначенная для подключения к БФОД 39 на рисунке не показана. К генератору 38 случайных чисел БФДД 40 подключен через разрядную шину 51. Через эту же шину выход ГСЧ 38 подключен к МП 34. Таким образом два входа БФДД 40 подключены к ГСЧ 38 и к таймеру 37, т.е. регистр 46 запоминания данных выполняет функцию промежуточной памяти, предназначенной для хранения дополнительных данных, считанных, в частности, с выходов таймера 37 и ГСЧ 38. Управление регистром 46 запоминания данных и ключами 47, 48, 49 осуществляется сигналами управления, которые создаются в МП 34 после формирования в нем соответствующей команды. Последняя, в свою очередь, создается после появления сигнала в ВМП 23 и его передачи в МП 34. Таким образом, регистр 46 запоминания данных предназначен для промежуточного хранения дополнительных данных, поступающих после открытия ключей 47, 48, 49. Передача сигналов управления на управляющий вход регистра 46 запоминания данных и ключей 47, 48, 49 производится через соединения, входящие во входную шину 41 и обозначенные на фиг. 6 односторонними стрелками. Выход регистра 46 запоминания данных в виде выходной шины 52 является и выходом БФДД 40, подключенным к МП 34. В другом варианте (фиг. 4) выход БФДД 40 подключен к МП 34 через внутреннюю шину 33. В другом варианте после появления сигнала на управляющем входе регистра 46 дополнительные данные поступает через выходную шину 52 и МП 34 в память 36 и хранятся там под соответствующим числовым индексом, например, индексом "z". А практически под этим индексом хранятся четыре числа: j, Nt, k, R, которые при их дальнейшем считывании структуризируются в числа Nt(j, k), R(j, k), входящие в дополнительные данные. Номер "j" считывания перед его записью в регистр 46 запоминания данных может быть сформирован или в таймере 37, или в МП 34, или в ГСЧ 38. В частном случае номер "j" считывания может совпадать с порядковым номером передачи дополнительных данных в ЦК 16. Необходимо отметить, что вместо регистра 46 запоминания данных может быть использована и специализированная память, предназначенная для хранения только дополнительных данных. В этом случае выходная шина 52 должна быть подключена через МП 34 только к УВВ 32. В одном из вариантов выполнения описываемой системы ИУ 8 может содержать средство блокировки (СБ) 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. Цель ввода в игровое устройство СБ 53 будет показана ниже, а способ его выполнения может быть реализован в виде программы, установленной в памяти МП 34. Алгоритм работы СБ 53 будет также описан ниже. Цифрой 54 на фиг. 6 обозначен уже упомянутый вспомогательный дисплей, предназначенный для индикации различной служебной информации.In FIG. Figure 6 shows a variant of the BPD 40 installed in the ID 8. In this variant, the BPD 40 contains an additional data storage register 46 and three keys 47, 48, 49. In this case, the BPD 40 is connected to the ROM 35 and to the timer 37 through the bit buses 50. Another the timer bit bus intended for connection to BFOD 39 is not shown in the figure. BPDDD 40 is connected to random number generator 38 via bit bus 51. Through the same bus, the output of RNG 38 is connected to MP 34. Thus, two inputs of BPDDD 40 are connected to RNG 38 and to timer 37, i.e. the data storage register 46 performs the function of an intermediate memory designed to store additional data read, in particular, from the outputs of the timer 37 and RNG 38. The data storage register 46 and keys 47, 48, 49 are controlled by control signals that are created in the MP 34 after formation of an appropriate team in it. The latter, in turn, is created after the appearance of a signal in the VMP 23 and its transmission to the MP 34. Thus, the data storage register 46 is intended for intermediate storage of additional data received after the opening of the keys 47, 48, 49. Transmission of control signals to the control input register 46 for storing data and keys 47, 48, 49 is made through the connections included in the input bus 41 and indicated in FIG. 6 one-way arrows. The output of the data storage register 46 in the form of an output bus 52 is also the output of the BPD 40 connected to the MP 34. In another embodiment (Fig. 4), the output of the BPD 40 is connected to the MP 34 via the internal bus 33. In another embodiment, after the appearance of a signal at the control input register 46 additional data comes through the output bus 52 and MP 34 in the memory 36 and is stored there under the appropriate numerical index, for example, the index "z". And practically under this index four numbers are stored: j, N t , k, R, which, when they are further read, are structured into numbers N t (j, k), R(j, k), included in the additional data. The number "j" read before it is written to the register 46 data storage can be formed or in the timer 37, or MP 34, or RNG 38. In a particular case, the number "j" read may be the same as the sequence number of the transfer of additional data in the Central Committee 16 It should be noted that instead of the data storage register 46, specialized memory can be used to store only additional data. In this case, the output bus 52 must be connected via the MP 34 only to the IUV 32. In one of the embodiments of the described system, the ID 8 may contain a blocking facility (SB) 53 for generating additional data with the same random numbers. The purpose of input into the gaming device SB 53 will be shown below, and the method of its implementation can be implemented in the form of a program installed in the memory of MP 34. The operation algorithm of SB 53 will also be described below. The number 54 in Fig. 6, the already mentioned auxiliary display is indicated, designed to display various service information.

На фиг. 7 представлен вариант выполнения БФОД 39, предназначенного для формирования основных данных, считанных, в частности, с выходов таймера 37 и УВВ 32. Можно отметить, что БФОД 39 является в том или ином виде необходимым элементом прототипа, описанного в Европатенте ЕР №1112765. В рассматриваемом варианте БФОД 39 содержит буферный регистр 55, первый вход которого подключен посредством ключа 56 через МП 34 к УВВ 32. Второй вход буферного регистра 55 посредством ключа 57 подключен к таймеру 37. Для подключения входов и выходов ключей используются разрядные шины 58, 59, 60, 61. Подключение БФОД 39 к ПЗУ 35 осуществляется посредством его соединения через разрядную шину 62 с третьим входом буферного регистра 55. Таким образом, входы БФОД 39 подключены к ПЗУ 35, таймеру 37 и УВВ 32. Управление буферным регистром 55 и ключами 56, 57 осуществляется сигналами управления, которые создаются в МП 34 после формирования в нем соответствующих команд. Передача сигналов управления на управляющие входы буферного регистра 55 и ключей 56, 57 производится через соединения, обозначенные на фиг. 7 односторонними стрелками. Буферный регистр 55 предназначен для временного или постоянного хранения данных, поступающих с выхода УВВ 32, ПЗУ 35 и таймера 37. Выход буферного регистра 55 в виде выходной шины 63 является и выходом БФОД 39, подключенным к МП 34. Причем ПЗУ 35, ГСЧ 38, БФОД 39 и БФДД 40 могут непосредственно входить в состав МП 34. Этот факт на фиг. 6 и фиг. 7 отмечен в виде блоков, очерченных пунктирными линиями. Вместо буферного регистра 55 может быть использована и специализированная память, предназначенная для хранения только основных данных. Таймер 37 может состоять из задающего генератора и счетчика. Для обеспечения высокой стабильности задающий генератор выполнен с кварцевой стабилизацией частоты. На выходе задающего генератора формируются импульсы с периодом, лежащим в пределах от 0,01 до 0,1 с. Эти импульсы поступают на вход счетчика, выдающего временные данные N (N=1, 2, …) с частотой следования равной f(k), причем частоты f (k) для всех ИУ 8 могут храниться в информационной базе данных (ИБД) средств вычислительной техники. Конкретный пример построения таймера 37 игрового устройства 8 представлен в патенте США №7037193. Временные данные, которые снимаются с выхода таймера 37 через разрядную шину 59 в момент поступления через УВВ 32 информации Ii (М, k) будем обозначать в виде N(i, k). А под обозначением Nt(j, k), где j (j=1,2,…) номер считывания, будем обозначать текущие временные данные, которые считываются с выхода таймера 37. Случайные числа, которые снимаются с выхода ГСЧ 38 через разрядную шину 51 в момент поступления через УВВ 32 сигнала их j-го считывания будем обозначать в виде R(j, k). Формирование основных данных, включающих N(i, k) и Ii (М, k), заключается в одновременном (или с заданной точностью по времени) поступлении на входы ключей 56, 57 сигналов их открытия, а на вход управления буферного регистра 55 сигнала записи. Эти сигналы поступают из МП 34 после поступления на его вход соответствующей команды, вырабатываемой в ВМП 23 после нажатия на кнопку 90 записи информации Ii (М, k). Одновременно с записью в буферный регистр 55 основных данных производится запись и серийного номера k, снимаемого с выхода ПЗУ 35. Формирование в БФДД 40 дополнительных данных, включающих текущие временные данные Nt(j, k) и случайное число R(j, k), заключается в поступлении на входы ключей 48, 49 сигналов их открытия, а на вход управления регистра 46 сигнала записи. Эти сигналы поступают из МП 34 после поступления на его вход соответствующей команды, вырабатываемой в ВМП 23 после нажатия на кнопку 103. Одновременно с записью дополнительных данных производится запись (после поступлении на вход ключа 47 сигнала его открытия) и серийного номера k, снимаемого с выхода ПЗУ 35. Особенностью описываемой системы является возможность использования такого БУ 7, который является наиболее подходящим для участия в М интерактивной игре. Например, при нахождении участника 6 на футбольном поле 5 наиболее удобным БУ 7 будет являться устройство, которое обладает высокой прочностью, минимальными размерами, а также высокой экономичностью и низкой стоимостью. Изображенные на фиг. 6 и фиг. 7 функциональные схемы БФОД 39, БФДД 40 выполнены на аппаратном уровне и могут быть положены в основу разработок специализированных интегральных схем, предназначенных для применения только в ИУ 8. Вследствие этого игровое устройство становится не только более надежным, но и более дешевым. В настоящее время известно достаточно большое число электронных изделий, построенных по схеме БУ 7. В частности, к этим изделиям можно отнести такие устройства как персональный компьютер, ноутбук, планшетный компьютер. В качестве примера рассмотрим особенности подключения ИУ 8 к блокам управления, выполненным в виде персонального компьютера и смартфона.In FIG. Figure 7 shows an embodiment of BFOD 39, designed to generate basic data, read, in particular, from the outputs of timer 37 and UVV 32. It can be noted that BFOD 39 is, in one form or another, a necessary element of the prototype described in European patent EP No. 1112765. In the considered embodiment, BFOD 39 contains a buffer register 55, the first input of which is connected by means of a key 56 through the MP 34 to the UVV 32. The second input of the buffer register 55 is connected to the timer 37 by means of a key 57. To connect the inputs and outputs of the keys, bit buses 58, 59, 60, 61. BFOD 39 is connected to ROM 35 by connecting it through a bit bus 62 to the third input of buffer register 55. Thus, BFOD 39 inputs are connected to ROM 35, timer 37 and UVV 32. Management of buffer register 55 and keys 56, 57 is carried out by control signals that are created in the MP 34 after the formation of the appropriate commands in it. Transmission of control signals to the control inputs of the buffer register 55 and keys 56, 57 is carried out through the connections indicated in FIG. 7 one-way arrows. The buffer register 55 is designed for temporary or permanent storage of data coming from the output of the UVV 32, the ROM 35 and the timer 37. The output of the buffer register 55 in the form of an output bus 63 is also the output of the BFOD 39 connected to the MP 34. Moreover, the ROM 35, RNG 38, BFOD 39 and BFDD 40 can be directly included in the MP 34. This fact in FIG. 6 and FIG. 7 is marked as blocks outlined by dotted lines. Instead of the buffer register 55 can be used and specialized memory designed to store only the main data. Timer 37 may consist of a master oscillator and a counter. To ensure high stability, the master oscillator is made with quartz frequency stabilization. At the output of the master oscillator, pulses are formed with a period ranging from 0.01 to 0.1 s. These pulses are fed to the input of the counter, which produces time data N (N=1, 2, ...) with a repetition rate equal to f(k), and the frequencies f (k) for all ID 8 can be stored in the information database (IBD) of computing technology. A specific example of the construction of the timer 37 of the gaming device 8 is presented in US patent No. 7037193. Temporary data that is taken from the output of the timer 37 through the bit bus 59 at the time of receipt of information I i (M, k) through the air-blast 32 will be denoted as N(i, k). And under the designation N t (j, k), where j (j=1,2,...) the reading number, we will denote the current temporary data that is read from the output of the timer 37. Random numbers that are taken from the output of the RNG 38 through the bit bus 51 at the moment of receipt through the air-blast 32 of the signal of their j-th reading will be denoted as R(j, k). The formation of the main data, including N(i, k) and I i (M, k), consists in the simultaneous (or with a given accuracy in time) receipt of the signals of their opening to the inputs of the keys 56, 57, and to the control input of the buffer register 55 of the signal records. These signals come from the MP 34 after receiving the input of the corresponding command generated in the VMP 23 after pressing the button 90 record information I i (M, k). Simultaneously with the recording in the buffer register 55 of the main data, the serial number k is also recorded, which is taken from the output of the ROM 35. Formation in the BFDD 40 of additional data, including the current temporary data N t (j, k) and a random number R (j, k), consists in entering the inputs of the keys 48, 49 of the signals of their opening, and the control input of the register 46 of the recording signal. These signals come from the MP 34 after the corresponding command is received at its input, which is generated in the VMP 23 after pressing the button 103. Simultaneously with the recording of additional data, a recording is made (after the key 47 receives the signal to open it at the input) and the serial number k, taken from the output ROM 35. A feature of the described system is the possibility of using such a BU 7, which is the most suitable for participating in M interactive game. For example, when the participant 6 is on the football field 5, the most convenient CU 7 will be a device that has high strength, minimum dimensions, as well as high efficiency and low cost. Shown in FIG. 6 and FIG. 7 functional circuits BFOD 39, BFDD 40 are made at the hardware level and can be used as the basis for the development of specialized integrated circuits intended for use only in the IO 8. As a result, the gaming device becomes not only more reliable, but also cheaper. At present, a fairly large number of electronic products are known that are built according to the BU 7 scheme. In particular, these products include such devices as a personal computer, laptop, tablet computer. As an example, let's consider the features of connecting ID 8 to control units made in the form of a personal computer and a smartphone.

На фиг. 8 показан вариант подключения ИУ 8 к персональному компьютеру. Последний состоит из системного блока 64, подключенного к видеомонитору 65, выполняющему функции дисплея 29 и к отделяемой клавиатуре 66, выполняющей функции УВ 25. Другим устройством ввода ПК является мышь 67. Корпус 68 ИУ 8 представляет собой вытянутый параллелепипед. На его лицевой панели расположен вспомогательный дисплей 54. Отличительной особенностью конструкции корпуса 68 является его невскрываемость. При этом могут использоваться различные известные способы, определяющие факт механического вскрытия. Одним из таких способов является использование различных идентификационных средств, встроенных в корпус 68 таким образом, при котором факт его вскрытия может быть зафиксирован в ПИ 19. Системный блок 64 имеет один или несколько АОД 30, каждый из которых работает в стандарте USB и имеет соответствующий разъем. Важным качеством стандарта USB является возможность подключения ИУ 8 к системному блоку без его перезагрузки. Подключение системного блока 64 к ИУ 8 осуществляется посредством USB-кабеля 69.In FIG. Figure 8 shows a variant of connecting DUT 8 to a personal computer. The latter consists of a system unit 64 connected to a video monitor 65 that acts as a display 29 and to a detachable keyboard 66 that performs the functions of a HC 25. Another PC input device is a mouse 67. The case 68 of the IM 8 is an elongated parallelepiped. An auxiliary display 54 is located on its front panel. A distinctive feature of the design of the case 68 is its security. In this case, various known methods can be used that determine the fact of a mechanical opening. One such method is the use of various identification tools built into the case 68 in such a way that the fact of its opening can be recorded in the PI 19. The system unit 64 has one or more AOD 30, each of which operates in the USB standard and has a corresponding connector . An important quality of the USB standard is the ability to connect the DUT 8 to the system unit without rebooting it. The connection of the system unit 64 to the OD 8 is carried out via the USB cable 69.

На фиг. 9 представлен блок управления, предназначенный для беспроводного управления двумя (v=2) ИУ 8 и выполненный в виде смартфона 70, например, типа Apple iPhone 8, выпускаемого компанией Apple Computers. Его сенсорный дисплей 71 одновременно выполняет как функции дисплея 29, так и функции УВ 25. Выполнение последних достигается за счет формирования на сенсорном дисплее 71 виртуальной клавиатуры, взаимодействие с которой участника 6 осуществляется посредством его пальца. Отличительной особенностью данного блока управления является возможность подключения к нему ИУ 8 по различным беспроводным технологиям, использующих, например, потоки 72, 73, 74, 75 соответственно: электромагнитного излучения стандарта Bluetooth 4.0 (спецификация 802.11), электромагнитного излучения стандарта Wi-Fi (спецификация 802.11 b/g), а также инфракрасного и ультразвукового излучения. Необходимо отметить, что в некоторых вариантах игр, в которых, например, не требуется высокая защищенность от различных вариантов мошенничества, ИУ 8 может быть выполнено не только в виде самостоятельной конструкции, но и в виде только смартфона 70 или планшетного компьютера. В этом случае сенсорный дисплей 71 должен быть подключен к МП 34, который вместе с элементами 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41 должен быть размещен в смартфоне или в планшетном компьютере. Другой особенностью функционирования блоков управления на базе компьютеров, а также других вышеперечисленных устройств является то, что в основе ПУ, хранящейся в их УП 26, лежит операционная система, которая состоит из такого комплекса системных и служебных программных средств, который опирается на базовое программное обеспечение компьютера, входящее в его систему ввода-вывода. Основной функцией операционной системы является обеспечение нескольких видов интерфейса. К его основным видам следует отнести, прежде всего, пользовательский интерфейс, аппаратно-программный интерфейс и программный интерфейс. Пользовательский интерфейс является интерфейсом между участником 6 и программно-аппаратными средствами самого компьютера, а также подключенных к нему ИУ 8. Аппаратно-программный интерфейс является интерфейсом между программным и аппаратным обеспечением самого компьютера и подключенных к нему ИУ 8. Программный интерфейс является интерфейсом между программным обеспечением компьютера и ИУ 8.In FIG. 9 shows a control unit designed to wirelessly control two (v=2) DUTs 8 and is made in the form of a smartphone 70, for example, of the Apple iPhone 8 type manufactured by Apple Computers. Its touch display 71 simultaneously performs both the functions of the display 29 and the functions of the HC 25. The latter is achieved by forming a virtual keyboard on the touch display 71, with which the participant 6 interacts with his finger. A distinctive feature of this control unit is the ability to connect the DUT 8 to it using various wireless technologies, using, for example, streams 72, 73, 74, 75, respectively: electromagnetic radiation of the Bluetooth 4.0 standard (802.11 specification), electromagnetic radiation of the Wi-Fi standard (802.11 specification b/g), as well as infrared and ultrasonic radiation. It should be noted that in some variants of games, which, for example, do not require high security against various fraud options, IM 8 can be made not only as an independent design, but also as only a smartphone 70 or a tablet computer. In this case, the touch display 71 must be connected to the MP 34, which, together with the elements 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, must be placed in a smartphone or tablet computer. Another feature of the operation of computer-based control units, as well as other devices listed above, is that the PU stored in their UE 26 is based on the operating system, which consists of such a complex of system and service software that relies on the basic computer software , included in its input-output system. The main function of the operating system is to provide several types of interface. Its main types include, first of all, the user interface, the hardware-software interface and the software interface. The user interface is the interface between the participant 6 and the software and hardware of the computer itself, as well as the DUT 8 connected to it. The hardware-software interface is the interface between the software and hardware of the computer itself and the DUT 8 connected to it. The software interface is the interface between the software computer and IU 8.

На фиг. 10 представлен пользовательский интерфейс, формируемый программно-аппаратными средствами самого компьютера (без подключенных к нему ИУ 8), программа управления которого состоит из специализированного программного обеспечения и операционной системы "Windows 7", созданной в корпорации Microsoft. Основным элементом пользовательского интерфейса является стартовый экран 76, имеющий панель задач (ПЗ) 77. На ней располагаются графическая кнопка 78 "Пуск" и часы 79. Остальная часть ПЗ 77 используется для формирования графических кнопок (в дальнейшем описании просто кнопок), относящихся к программному обеспечению устройств, подключенных к компьютеру. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех современных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 76 в виде соответствующего значка 80, под которым находится название (на фиг. 10 не показано) прикладной программы. Если в качестве БУ 7 используется настольный персональный компьютер, то вызов вышеуказанного пользовательского интерфейса осуществляется с помощью мыши 67 и ее активного элемента управления - указателя 81, перемещение которого на экране видеомонитора 65 синхронизировано с перемещением мыши 67. Непосредственно сам вызов производится путем наведения указателя 81 на соответствующий значок 80 и нажатия на соответствующую кнопку мыши 67. В дальнейшем описании будем считать, что словосочетание "нажатие на кнопку" означает наведение на соответствующую графическую кнопку указателя 81 мыши 67 и однократное нажатие и отпускание одной из ее кнопок. Кнопка 82, расположенная на ПЗ 77, относится к прикладной программе под названием "Омнилайнер" после ее вышеуказанного вызова. Эта кнопка появляется на ПЗ 77 после вызова окна 83, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования информации I(М, k) и ее передаче по ОК 13 в ОЦ 10. Вызов окна 83 осуществляется посредством нажатия на значок 80, под которым находится обозначение "Игровое устройство" (на рисунке это обозначение не показано). Как было отмечено, в основе пользовательского интерфейса лежит окно 83, вверху которого находится строка 84 заголовка с размещенными на ней стандартными кнопками 85, 86 управления его размерами, а также кнопка 87 закрытия окна и панель 88 для размещения командных кнопок. Кроме того, окно 83 включает в себя рабочее пространство 89, кнопку 90 записи информации, поле 91 индикации кода М игры (на фиг. 11 отображается код игры АА-049), список которых раскрывается посредством нажатия на кнопку 92, а также поля 93, 94, предназначенные для индикации серийных номеров подключенных ИУ 8. Если интерактивные игры не имеют кодов, то поле 91 и кнопка 92 могут отсутствовать. Если поля 93, 94 выполнены в виде кнопок, то их можно использовать для выбора только того ИУ 8, в которое необходимо произвести запись информации Ii (М, k). Этот выбор может быть осуществлен, например, путем наведения указателя 81 на одно из полей 93, 94 и однократного нажатия на левую кнопку мыши 67. Индикацией подключения ИУ 8 в этом случае может быть смена цвета соответствующего серийного номера, индицируемого в этом поле. Можно отметить, что на фиг. 10 показаны только основные элементы пользовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода информации.In FIG. 10 shows the user interface formed by the software and hardware of the computer itself (without IM 8 connected to it), the control program of which consists of specialized software and the Windows 7 operating system created by Microsoft Corporation. The main element of the user interface is the start screen 76, which has a taskbar (PT) 77. It contains a graphic button 78 "Start" and a clock 79. securing devices connected to the computer. The start screen is the main graphic element of almost all modern operating systems. In this case, each application program is displayed on the start screen 76 in the form of a corresponding icon 80, under which is the name (not shown in Fig. 10) of the application program. If a desktop personal computer is used as CU 7, then the call to the above user interface is carried out using the mouse 67 and its active control - the pointer 81, the movement of which on the screen of the video monitor 65 is synchronized with the movement of the mouse 67. The call itself is made by pointing the pointer 81 to the corresponding icon 80 and clicking on the corresponding mouse button 67. In the following description, we will assume that the phrase "pressing the button" means pointing the pointer 81 of the mouse 67 to the corresponding graphic button and pressing and releasing one of its buttons once. The button 82, located on the PZ 77, refers to the application program called "Omniliner" after its above call. This button appears on PS 77 after calling window 83, which is an integral part of the user interface designed to generate information I(M, k) and transfer it via OK 13 to OC 10. Call window 83 by clicking on the icon 80, under which is the designation "Gaming device" (this designation is not shown in the figure). As noted, the user interface is based on a window 83, at the top of which there is a title bar 84 with standard buttons 85, 86 for controlling its size, as well as a button 87 for closing the window and a panel 88 for placing command buttons. In addition, the window 83 includes a workspace 89, an information recording button 90, a game code M display field 91 (game code AA-049 is displayed in FIG. 94, designed to indicate the serial numbers of the connected OD 8. If interactive games do not have codes, then field 91 and button 92 may be absent. If the fields 93, 94 are made in the form of buttons, then they can be used to select only the DUT 8 in which it is necessary to write information I i (M, k). This choice can be made, for example, by pointing the pointer 81 to one of the fields 93, 94 and a single click on the left mouse button 67. The indication of the connection of the DUT 8 in this case can be a change in the color of the corresponding serial number displayed in this field. It may be noted that in Fig. 10 shows only the main elements of the user interface. Among its other possible elements, various service buttons can be noted that increase the convenience of entering information.

На фиг. 11 представлен пользовательский интерфейс, отображаемый на экране видеомонитора 65 и формируемый программно-аппаратными средствами не только самого компьютера, но также подключенных к нему двух ИУ 8 с серийными номерами k=24734709, k=89035701. Видно, что на полях 93, 94 индицируются серийные номера подключенных ИУ 8, а на рабочем пространстве 89 индицируются Q (Q=1, 2,…) универсальных окон ввода (УОВ) 95, предназначенных для формирования информации I(M, k)=Il (M, k), …, Ii (М, k), Ir(М, k). Здесь можно отметить, что число "r" записей Ii (М, k), относящихся к М игре, как правило, должно совпадать с числом УОВ 95, т.е. r=Q. Каждое из УОВ 95 имеет знакоместо 96 для отображения номера Q и поле редактирования (ПР) 97. Кроме того, для выбора в ПР 97 формата записи информации в УОВ 95 находится строка 98 списка форматов. Последний раскрывается при выделении этой строки мышью. После чего появляется окно списка форматов, из которого может быть выбран один из следующих форматов (в скобках указаны виды спорта, а также тип событий или мероприятий, для которых может быть использован данный формат): счет (футбол, хоккей, теннис, бадминтон, бокс, борьба, баскетбол, волейбол, водное поло), время (легкая атлетика, велошоссе), баллы (гимнастика, фигурное катание, прыжки в воду), длина (тройной прыжок, толкание ядра, метание копья, прыжки в высоту), запись слова, запись цифр, запись цифр в виде лотерейной таблицы, взаимозависимое переключение слов "Да", "Нет" (штрафные удары в футболе, прыжки в высоту, штрафные броски в баскетболе и гандболе,). Последний формат, реализуемый посредством радиокнопок, находящихся под словами "Да", "Нет", показан на фиг. 11. О включенном участником 6 посредством мыши 67 слове "Да" или "Нет" сигнализирует черная точка в центре включенной радиокнопки, выполненной в виде кружка. Черная точка формируется путем наведения указателя 81 внутрь соответствующей радиокнопки и нажатия на соответствующую кнопку мыши 67. Если в процессе М игры возникает несколько УОВ 95, то по правой границы появляется полоса 99 прокрутки. Полоса 99 прокрутки УОВ 95 состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки 100, 101 с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения УОВ 95. Если нажать на такую кнопку, то УОВ 95 переместится в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками расположена клавиша 102, которая может быть больше или меньше. По размеру высоты клавиши 102 можно оценить число УОВ 95. Расположение клавиши 102 по длине полосы 99 прокрутки показывает относительное положение УОВ 95 внутри рабочего пространства 89. Так, если клавиша 102 расположена вплотную к верхней границе полосы 99 прокрутки, то это означает, что участник 6 просматривает УОВ 95 с номером Q=1. Теперь рассмотрим графические элементы пользовательского интерфейса, которые посредством ПУ формируются на панели 88 после подключения ИУ 8 к компьютеру. Эти графические элементы являются командными кнопками, которые посредством ПУ связаны с ПКС 28 и предназначены для передачи основных и дополнительных данных в ЦК 16 и в ОЦ 10. При этом командная кнопка 103 предназначена для передачи в ЦК 16, главным образом, дополнительных данных. Командная кнопка 104 предназначена для передачи в ОЦ 10 основных данных. Все эти передачи могут сопровождаться также и пересылкой различных вспомогательных данных, таких как k, М и др. Кнопка 105 предназначена для выбора адреса ЦК 16, по которому должна осуществляться указанная передача, а кнопка 106 - для выбора адреса КОИ 15. Выбор адреса осуществляется посредством мыши 67 и указателя 81 из нескольких адресов, которые открываются в поле списка адресов после нажатия на кнопку 105 или кнопку 106. Если КС 12, ОК 13, КПИ 16, КБП 20 и КПД 14 входят в состав сети Интернет, то в качестве адресов ЦК 16 и КОИ 15 должны использоваться их IP-адреса. Последние могут выражаться в виде 32-битного числа, используемого для идентификации ЦК 16 и КОИ 15 в сети Интернет. В заключение описания пользовательского интерфейса можно отметить, что в других вариантах его исполнения каждый ИУ 8 может иметь собственное окно 83, имеющее только одно поле, например поле 93, предназначенное для индицирования серийного номера ИУ 8. При подключении нескольких ИУ 8 (v>l) расположение нескольких окон 83 может быть осуществлено по диагональной схеме (каскадное расположение окон), которая позволяет увидеть строку 84 заголовка каждого окна 83. В этом случае выбор игрового устройства 8, в которое необходимо произвести запись информации Ii (М, k) может быть осуществлен, например, путем наведения указателя 81 на любую видимую область соответствующего неактивного окна и нажатия кнопки мыши 67.In FIG. 11 shows the user interface displayed on the screen of the video monitor 65 and formed by the software and hardware of not only the computer itself, but also two DUTs 8 connected to it with serial numbers k=24734709, k=89035701. It can be seen that the fields 93, 94 display the serial numbers of the connected OD 8, and the workspace 89 displays Q (Q=1, 2,…) universal input windows (UOV) 95, designed to generate information I(M, k)= I l (M, k), …, I i (M, k), I r (M, k). It can be noted here that the number of "r" records I i (M, k) related to the M game, as a rule, should coincide with the number of ROV 95, i.e. r=Q. Each of the UOV 95 has a familiarity 96 for displaying the Q number and an edit field (OL) 97. In addition, to select in the OL 97 the format for recording information in the UOV 95, there is a line 98 of the format list. The latter is expanded when this line is selected with the mouse. After that, a list of formats window appears, from which one of the following formats can be selected (sports are indicated in brackets, as well as the type of events or activities for which this format can be used): score (football, hockey, tennis, badminton, boxing , wrestling, basketball, volleyball, water polo), time (athletics, cycling), points (gymnastics, figure skating, diving), length (triple jump, shot put, javelin throw, high jump), word writing, writing numbers, writing numbers in the form of a lottery table, interdependent switching of the words "Yes", "No" (free kicks in football, high jump, free throws in basketball and handball,). The final format, implemented via the radio buttons below the words "Yes", "No", is shown in FIG. 11. The word "Yes" or "No" turned on by the participant 6 by means of the mouse 67 is signaled by a black dot in the center of the turned on radio button, made in the form of a circle. The black dot is formed by pointing the pointer 81 inside the corresponding radio button and pressing the corresponding mouse button 67. If during the game M there are several SOVs 95, then a scroll bar 99 appears along the right border. The scroll bar 99 of the UOV 95 consists of the following parts. Along the edges there are buttons 100, 101 with the image of arrows, which serve to slightly move the UVB 95. If you press this button, the UVB 95 will move in the direction indicated by the arrow. Between the arrows is a key 102, which may be larger or smaller. By the size of the height of the key 102, you can estimate the number of SOV 95. The location of the key 102 along the length of the scroll bar 99 shows the relative position of the SOV 95 inside the workspace 89. So, if the key 102 is located close to the upper border of the scroll bar 99, this means that the participant 6 looks through UOV 95 with number Q=1. Now consider the graphic elements of the user interface, which are formed by means of the PU on the panel 88 after connecting the OD 8 to the computer. These graphic elements are command buttons, which are connected by means of the PU to the PCS 28 and are intended for transferring basic and additional data to the CC 16 and to the OC 10. At the same time, the command button 103 is designed to transfer to the CC 16, mainly additional data. The command button 104 is intended for transmission to the OC 10 of the main data. All these transfers can also be accompanied by the transfer of various auxiliary data, such as k, M, etc. The button 105 is designed to select the address of the CC 16 to which the specified transfer should be carried out, and the button 106 is to select the address of the KOI 15. The address is selected by mouse 67 and pointer 81 from several addresses that open in the address list field after pressing button 105 or button 106. If KS 12, OK 13, KPI 16, KBP 20 and KPD 14 are part of the Internet, then 16 and KOI 15 should use their IP addresses. The latter can be expressed as a 32-bit number used to identify the CC 16 and KOI 15 on the Internet. In conclusion of the description of the user interface, it can be noted that in other versions of its execution, each DUT 8 can have its own window 83, which has only one field, for example, field 93, designed to indicate the serial number of the DUT 8. When connecting several DUT 8 (v>l) multiple windows 83 can be arranged in a diagonal pattern (window cascading ) that allows the title bar 84 of each window 83 to be seen. , for example, by pointing the pointer 81 to any visible area of the corresponding inactive window and pressing the mouse button 67.

Работа системы для проведения интерактивных игр осуществляется в соответствии со схемами алгоритмов, представленных на фиг. 12, фиг. 13, фиг. 14 и фиг. 15. Их практическая реализация производится посредством специального и стандартного программного обеспечения, под управлением которого работают СВТ 9, а также БУ 7 и ИУ 8. Стандартное программное обеспечение должно включать в себя, в частности, протокол обмена между БУ 7 и ИУ 8, т.е. включать набор формализованных правил, процедур и спецификаций, определяющих формат и способ обмена данными между БУ 7 и ИУ 8. В процессе реализации представленных алгоритмов ВМП 23 и МП 34 должны формировать микрокоманды, управляющие, в частности, такими элементами как УВ 25, УП 26, дисплей 29, память 36, БФОД 39, БФДД 40, АОД 30 и УВВ 32. Здесь следует отметить, что представленные на отмеченных рисунках алгоритмы, имеющие отношение только к ИУ 8, могут быть реализованы только в МП 34 с помощью установленной программы. Однако недостатком такого решения является исключение возможности использования вместо МП 34 недорогой специализированной микросхемы.The operation of the system for conducting interactive games is carried out in accordance with the schemes of the algorithms shown in Fig. 12, fig. 13, fig. 14 and FIG. 15. Their practical implementation is carried out by means of special and standard software, under the control of which SVT 9, as well as BU 7 and PS 8 operate. Standard software should include, in particular, the exchange protocol between BU 7 and PS 8, i.e. e. include a set of formalized rules, procedures and specifications that determine the format and method of data exchange between BU 7 and IM 8. In the process of implementing the presented algorithms, VMP 23 and MP 34 must form micro-commands that control, in particular, such elements as HC 25, UE 26, display 29, memory 36, BFOD 39, BFDD 40, AOD 30 and UVV 32. It should be noted here that the algorithms presented in the marked figures, which are related only to IM 8, can only be implemented in MP 34 using the installed program. However, the disadvantage of this solution is the exclusion of the possibility of using an inexpensive specialized microcircuit instead of MP 34.

На фиг. 12 показан алгоритм создания величин параметров, необходимых для расчета времени i-ой записи Ii (М, k). К основным из них относятся дополнительные данные, включающие текущие временные данные Nt(j, k) таймера 37 и соответствующие им случайные числа R(j, k). Выполнение действия 107 включает в себя подключение v-го ИУ 8 к q-му БУ 7, а также выполнение программы управления, один из результатов которого является появление на дисплее 29 графических кнопок 103, 105. После нажатия на кнопку 105 и выбора адреса ЦК 16 производят j-oe нажатие на кнопку 103, вследствие чего на выходе ВМП 23 появляется команда, по которой посредством БФДД 40 формируются (действие 108) дополнительные данные в виде связанных между собой текущих временных данных Nt(j, k) и случайного числа R(j, k). Видно, что блоки БФОД 39, БФДД 40 выполняют функцию обработки основных и дополнительных данных непосредственно в самом ИУ 8, а именно их группировки по заданному признаку, что дает возможность автоматизации работы с ними всей системы. К основным признакам группировки здесь относится номер группы дополнительных данных и порядок следования элементов данных внутри группы. Это же относится и к группе основных данных. Здесь и далее под термином "группа" понимается его следующее значение - совокупность чего-либо, например, элементов в виде связанных между собой (по тем или иным признакам, критериям или обстоятельствам) текущих временных данных Nt(j, k) и случайных чисел R(j, k). Можно также отметить, что группу элементов возможно представить и в виде множества W={b1, b2,…, bk}, состоящего из определенного числа элементов bk. В дальнейшем описании с целью удобства его рассмотрения группу дополнительных данных будем обозначать буквой D (j, k), группу основных данных - буквой Z(j, k), группу численных значений - буквой W(j, k), а элементы внутри групп будем разделять запятыми. Номер группы присваивается посредством МП 34, а порядок следования элементов может определяться последовательностью поступлений сигналов на управляющие входы ключей 47, 48, 49 (фиг. 6) или ключей 56, 57 (фиг. 7). Возможен также и другой алгоритм присваивания порядка следования элементов внутри группы. Все группы основных и дополнительных данных хранятся в памяти 36. Формирование случайного числа R(j, k) осуществляется посредством ГСЧ 38 или посредством соответствующей подпрограммы, входящей в программу, под управлением которой работают МП 34. Важно отметить, что формирование случайного числа не может быть осуществлено через УВВ 32, например, непосредственно участником 6. Формирование случайного числа происходит автоматически непосредственно в самом ИУ 8 после j-го нажатия на кнопку 103. Далее посредством действия 109 производится выбор элементов, входящих в группу D (j, k)={Nt(j, k), R(j, k)} дополнительных данных и их передача по КПД 14 в ЦК 16. После чего производится фиксация текущего времени Tt (j, k), присутствующего на выходе ДТВ 17 в момент появления на входе ЦК 16 одного или двух выбранных элементов (действие 110) из группы D (j, k). Следует отметить, что в процессе выполнения действия 109 может передаваться или только случайное число R(j, k) или пара чисел R(j, k), k, т.е. фиксация текущего времени Tt (j, k) может производиться при появлении на входе ЦК 16 только одного случайного числа R(j, k). Это объясняется одновременностью (с заданной временной точностью) создания в ИУ 8 элементов Nt(j, k), R(j, k), входящих в группу дополнительных данных. Для передачи в ЦК 16 по КПД 14 дополнительных данных производится их считывание из игрового устройства в БУ 7. Можно отметить, что время τ (τ>0) считывания в БУ 7 из ИУ 8 дополнительных данных должно быть значительно меньше заданной точности ε (ε>0) расчета времени записи информации, т.е. τ<<ε. Например, если заданная точность расчета времени записи информации равна 0,5 сек (ε=0,5 сек), то τ ≈ 0,05 сек. Дальнейшая работа алгоритма связана с выполнением действия 111, формирующего с помощью СФБД 22 группу численных значений и действия 112 по их отправке в БД, находящейся в ЦК 16. Работа СФБД 22 заключается в обработке данных после их поступления в ЦК 16. Причем обработка данных может заключаться в их группировке по заданным признакам, что дает возможность использовать и хранить созданные группы в базе данных ЦК 16. К основным признакам группировки здесь относятся номер группы численных значений и порядок следования элементов внутри группы. Номер группы присваивается посредством СФБД 22. В этом же средстве определяется порядок следования элементов внутри группы. С целью ускорения функционирования системы в средстве СФБД 22 может быть присвоен каждой группе соответствующий индекс. Как уже было отмечено, группы W(j, k) численных значений могут быть созданы с разным числом элементов. Например, если при выполнении действия 109 было передано только случайное число R(j, k), то группа W(j, k)={Tt (j. k), R(j, k), k} численных значений будет состоять из трех элементов. Если было передано случайное число R(j, k) и Nt(j, k), то группа W(j, k)={Tt (j, k), Nt(j, k), R(j, k), k} численных значений будет состоять из четырех элементов. Но в любом случае в группу численных значений будет входить текущее время Tt (j, k) считывания. При наличии нескольких игровых устройств действия 107, 108, 109, 110, 111, 112 осуществляются с каждым из них. При последующей ("Да" в условии 113) (j+1)-ой передаче дополнительных данных (действие 114) производится формирование и отправка в базу данных новой группы W(j+1, k)={Tt (j+1, k), R(j+1, k), Nt(j+1, k), k} численных значений. В противном случае выполняется действие 115 по отключению v-го ИУ 8 от q-го БУ 7, действие 116 (фиг. 13) по подключению v-го ИУ 8 к (q+d)-му БУ 7 и действие 117 по запуску программы управления. Можно отметить, что если в качестве СФБД 22 используется реляционная СУБД типа MySQL, то база данных будет оформлена в виде таблицы, каждая строка которой повторяет состав соответствующей группы численных значений. Действие 118 описывает формирование посредством УВ 25 информации Ij (М, k). Формирование последней производится в ПР 97, причем после нажатия на кнопку 90 записи (действие 119), вначале производится пересылка из БУ 7 в ИУ 8 сформированной информации Ii (М, k), а затем ее запоминание (действие 120) в составе группы Z (j, k)={N(i, k), Ii (М, k)} основных данных, включающей временные данные N(i, k) таймера и информацию Ii (М, k), поступившую через УВВ 32. Подготовка группы основных данных (действие 120) производится в БФОД 39 после появления соответствующих сигналов на управляющих входах ключей 56, 57. В результате ключи открываются и в буферный регистр 55 записываются основные данные N(i, k), Ii (М, k), снимаемые соответственно с таймера 37 и УВВ 32. При этом серийный номер k поступает из ПЗУ 35 по разрядной шине 62. В другом варианте основные данные могут сохраняться в памяти 36 после поступления на ее вход через выходную шину 63 и МП 34. Сохраняться основные данные могут под соответствующим числовым индексом. А практически под этим индексом могут сохраняться временные данные таймера 37, сформированная информация, а также числа i, k, которые при их дальнейшем считывании структуризируются внутри МП 34 в группу Z (j, к) основных данных. Дальнейшее функционирование системы зависит от желания участника 6 продолжить свое участие в М интерактивной игре. Ее продолжение ("Да" в условии 121) может заключаться или в формировании новой (i+1) записи (действие 122), а значит и новых основных данных N(i+1, k), Ii+l (М, k), или в записи информации ("Да" в условии 123) в другой (v+1)-ый ИУ 8 (действие 124). Если после i-ой записи игра прекращается, а (q+d) блок управления не имеет средств для передачи в СВТ 9 из соответствующего ИУ 8 информации, то осуществляется действие 125 по отключению этого ИУ 8 от (q+d)-го БУ 7. В этом случае дальнейшая работа системы осуществляется после выполнения действия 126 (фиг. 14) по подключению ИУ 8 к (q+s)-му БУ и по выполнению программы управления, связанному, в частности, с формированием кнопок 104 и 106. Дальнейшая работа программы управления описывается действием 127, связанным с выбором адреса КОИ 15 после нажатия на кнопку 106. После выполнения действия 128, связанного с нажатием на кнопку 104, производится передача из ИУ 8 и запоминание в КОИ 15, во-первых, основных данных N(i, k), Ii (М, k) и, во-вторых, дополнительных данных Nt(j, k), R(j, k). Действие 128 может быть выполнено или сразу для всех подключенных к блоку управления ИУ 8, или только для тех, которые были выбраны участником 6 путем нажатия указателем мыши на соответствующее поле 93, 94. После этого в соответствии с действием 129 производится выбор в ОЦ 10 необходимых дополнительных данных и их передача в ЦК 16. Причем выбирают такую группу D (j, k) дополнительных данных, в которой текущие временные данные Nt(j, k) будут использованы для расчета времени записи информации Ii (М, k). Основным критерием такого выбора является требование минимальной разницы между Nt(j, k) и соответствующим значением N(i, k), входящем в группу Z (j, k) основных данных. Необходимо также отметить, что посредством выполнения этого требования достигается также максимальная точность расчета времени. После этого в ранее сформированной БД осуществляется (действие 130) по поиску такой группы W(j, k) численных значений, в которой присутствуют один или несколько элементов, полученные ЦК 16 из ОЦ 10 по каналу связи 12. После чего осуществляется считывание из этой группы текущего времени Tt (j, k) и его передача обратно по каналу связи 12 в ОЦ 10. Если ИБД частот находится в ЦК 16, то вместе с текущим временем в ОЦ 10 для каждого ИУ 8 может быть передана и частота f (k) его таймера 37. Поиск группы W(j, k) в базе данных осуществляется с помощью фильтров и запроса, полученного из ОЦ 10. Фильтр просто скрывает в БД записи, не удовлетворяющие условиям поиска. Условия поиска группы создаются с использованием операторов сравнения. Для числовых данных, как в нашем случае, используются такие операции сравнения, как равно, больше, меньше, больше или равно и т.д. В процессе поиска сравниваются данные, хранящиеся в группах, с полученными из ОЦ 10 по каналу связи 12. В результате будет отобрана только та группа, которая содержит числовые данные, удовлетворяющие условию поиска.In FIG. 12 shows the algorithm for generating the parameter values needed to calculate the time of the i-th record I i (M, k). The main ones include additional data, including the current time data N t (j, k) of the timer 37 and the corresponding random numbers R(j, k). The execution of action 107 includes the connection of the v-th OD 8 to the q-th CU 7, as well as the execution of the control program, one of the results of which is the appearance on the display 29 of the graphic buttons 103, 105. After pressing the button 105 and selecting the address of the CC 16 the j-th button 103 is pressed, as a result of which a command appears at the output of the VMP 23, according to which additional data is generated (action 108) in the form of interconnected current time data N t (j, k) and a random number R( j, k). It can be seen that the blocks BFOD 39, BFDD 40 perform the function of processing the main and additional data directly in the ID 8 itself, namely, their grouping according to a given attribute, which makes it possible to automate the work with them of the entire system. The main features of grouping here include the number of the group of additional data and the order of the data elements within the group. The same applies to the master data group. Hereinafter, the term "group" means its following meaning - a set of something, for example, elements in the form of interconnected (according to certain signs, criteria or circumstances) current temporary data N t (j, k) and random numbers R(j, k). It can also be noted that a group of elements can also be represented as a set W={b 1 , b 2 ,…, b k }, consisting of a certain number of elements b k . In the further description, for the convenience of its consideration, the group of additional data will be denoted by the letter D (j, k), the group of basic data - by the letter Z(j, k), the group of numerical values - by the letter W(j, k), and the elements within the groups will be separate with commas. The group number is assigned by MP 34, and the order of the elements can be determined by the sequence of signals to the control inputs of the keys 47, 48, 49 (Fig. 6) or keys 56, 57 (Fig. 7). Another algorithm for assigning the order of elements within a group is also possible. All groups of basic and additional data are stored in memory 36. The formation of a random number R(j, k) is carried out by means of RNG 38 or by means of the corresponding subroutine included in the program under which MP 34 operate. It is important to note that the formation of a random number cannot be carried out through the air-blast 32, for example, directly by the participant 6. The formation of a random number occurs automatically directly in the ID 8 itself after the j-th button 103 is pressed. t (j, k), R(j, k)} of additional data and their transfer by efficiency 14 to the CC 16. After that, the current time T t (j, k) present at the output of the DTV 17 at the time of appearance at the input is fixed. CC 16 one or two selected elements (act 110) from group D (j, k). It should be noted that during the execution of step 109, either only a random number R(j, k) or a pair of numbers R(j, k), k, i.e. the fixation of the current time T t (j, k) can be performed when only one random number R(j, k) appears at the input of the CC 16. This is explained by the simultaneity (with a given temporal accuracy) of the creation in the ID of 8 elements N t (j, k), R(j, k), included in the group of additional data. To transfer additional data to the CC 16 by efficiency 14, they are read from the gaming device to BU 7. It can be noted that the time τ (τ> 0) of reading in BU 7 from ID 8 of additional data should be significantly less than the specified accuracy ε (ε> 0) calculating the time of recording information, i.e. τ<<ε. For example, if the specified accuracy of calculating the information recording time is 0.5 sec (ε=0.5 sec), then τ ≈ 0.05 sec. Further work of the algorithm is associated with the execution of action 111, which forms a group of numerical values with the help of SFBD 22 and actions 112 for sending them to the database located in the Central Committee 16. The work of the SFBD 22 consists in processing data after they arrive at the Central Committee 16. Moreover, data processing may consist in their grouping according to given characteristics, which makes it possible to use and store the created groups in the database of the Central Committee 16. The main characteristics of the grouping here include the number of the group of numerical values and the order of the elements within the group. The group number is assigned by means of SFBD 22. In the same tool, the order of the elements within the group is determined. In order to speed up the functioning of the system in the SFBD 22, each group can be assigned an appropriate index. As already noted, groups W(j, k) of numerical values can be created with a different number of elements. For example, if only a random number R(j, k) was transmitted during action 109, then the group W(j, k)={T t (j. k), R(j, k), k} of numerical values will consist of from three elements. If a random number R(j, k) and N t (j, k) were passed, then the group W(j, k)={T t (j, k), N t (j, k), R(j, k), k} of numerical values will consist of four elements. But in any case, the group of numerical values will include the current time T t (j, k) reading. If there are multiple gaming devices, actions 107, 108, 109, 110, 111, 112 are performed on each of them. During the subsequent ("Yes" in condition 113) (j+1)-th transmission of additional data (step 114), a new group W(j+1, k)={T t (j+1, k), R(j+1, k), N t (j+1, k), k} of numerical values. Otherwise, action 115 is performed to disconnect the v-th DUT 8 from the q-th BU 7, action 116 (Fig. 13) to connect the v-th DUT 8 to the (q+d)-th BU 7 and action 117 to start the program management. It can be noted that if a relational DBMS like MySQL is used as SFBD 22, then the database will be formatted as a table, each row of which repeats the composition of the corresponding group of numerical values. Action 118 describes the generation by the HC 25 of information I j (M, k). The formation of the latter is carried out in PR 97, and after pressing the record button 90 (action 119), first, the generated information I i (M, k) is transferred from BU 7 to IM 8, and then it is memorized (action 120) as part of the group Z (j, k)={N(i, k), I i (M, k)} of the main data, including time data N(i, k) of the timer and information I i (M, k) received through the air-blast 32. The preparation of a group of basic data (action 120) is carried out in the BFOD 39 after the appearance of the corresponding signals at the control inputs of the keys 56, 57. As a result, the keys are opened and the main data N(i, k), I i (M, k) are written to the buffer register 55 , taken respectively from the timer 37 and UHV 32. In this case, the serial number k comes from the ROM 35 via the bit bus 62. In another embodiment, the main data can be stored in the memory 36 after entering its input through the output bus 63 and MP 34. Save the main data can under the corresponding numerical index. And practically, under this index, temporary data of the timer 37, the generated information, as well as the numbers i, k, which, when they are further read, are structured inside the MP 34 into the group Z (j, k) of the main data, can be stored. The further functioning of the system depends on the desire of the participant 6 to continue his participation in the M interactive game. Its continuation ("Yes" in condition 121) may consist either in the formation of a new (i + 1) record (action 122), and hence new basic data N (i + 1, k), I i + l (M, k ), or in writing information ("Yes" in condition 123) to another (v+1)-th PS 8 (act 124). If after the i-th record the game stops, and (q+d) the control unit does not have the means to transfer information to the SVT 9 from the corresponding ID 8, then action 125 is performed to disconnect this ID 8 from the (q+d)-th BU 7 In this case, further operation of the system is carried out after performing step 126 (Fig. 14) to connect the OD 8 to the (q + s)-th CU and to execute the control program, associated, in particular, with the formation of buttons 104 and 106. Further work control program is described by the action 127 associated with the choice of the address of the KOI 15 after pressing the button 106. After performing the action 128 associated with pressing the button 104, the transfer from the IU 8 and storing in the KOI 15, firstly, the main data N(i , k), I i (M, k) and, secondly, additional data N t (j, k), R(j, k). Action 128 can be performed either immediately for all OD 8 connected to the control unit, or only for those that were selected by participant 6 by clicking on the corresponding field 93, 94 with the mouse pointer. After that, in accordance with action 129, the necessary additional data and their transmission to the Central Committee 16. Moreover, such a group D (j, k) of additional data is selected in which the current temporary data N t (j, k) will be used to calculate the recording time of information I i (M, k). The main criterion for such a choice is the requirement of a minimum difference between N t (j, k) and the corresponding value N(i, k) included in the group Z (j, k) of the main data. It should also be noted that by fulfilling this requirement, the maximum accuracy of timing is also achieved. After that, in the previously formed database, (action 130) is performed to search for such a group W(j, k) of numerical values, in which there are one or more elements received by the CC 16 from the OC 10 via the communication channel 12. After that, reading from this group is carried out of the current time T t (j, k) and its transmission back over the communication channel 12 to the OC 10. If the frequency BDL is in the CC 16, then together with the current time in the OC 10 for each ID 8, the frequency f (k) can also be transmitted its timer 37. The search for the group W(j, k) in the database is carried out using filters and a query received from the OC 10. The filter simply hides records in the database that do not satisfy the search conditions. Group search conditions are created using comparison operators. For numeric data, as in our case, comparison operations such as equal, greater than, less than, greater than or equal to, etc. are used. During the search, the data stored in groups is compared with those received from the OC 10 via the communication channel 12. As a result, only the group that contains numerical data that satisfies the search condition will be selected.

Дальнейшая работа системы связана с расчетом времени T(i, k) записи Ii (М, k), который в соответствии с действием 131 осуществляется в ОЦ 10 по следующей формуле: T(i, k)=Tt (j, k)+[1/ f(k)] × [N(i, k) - Nt(j, k)]. Эта формула приведена также в патенте США №7037193. Здесь можно отметить, что при необходимости этот расчет, а также действие 132 могут быть осуществлены только в ЦК 16. В этом случае выход 32 блока 40 формирования дополнительных данных будет связан со средствами 9 вычислительной техники только через канал 14 передачи данных. В этом варианте выполнения системы все "е" ОЦ 10 будут нести функции только информационных источников, отмечающих, например, на соответствующих веб-сайтах призеров интерактивных игр. Выполнение действия 132, связанного с обработкой переданной в ОЦ 10 информации с учетом времени ее записи, производится после поступления в ОЦ 10 истинной информации I(М), а также времени Т [I(М)] ее появления. Передача в ОЦ 10 истинной информации I(М) осуществляется из ИИИ 1 по КПИ 18. При этом значение Т [I(М)] может быть зафиксировано как в ИИИ 1, так и непосредственно в ОЦ 10. Результат М интерактивной игры после выполнения действия 132 может быть размещен, например, на web-странице, хранящейся на web-сервере, который может быть связан с ОЦ 10 посредством сети Интернет. В простейшем случае указанная обработка информации I(М, k) сводится к ее сравнению с заранее заданной степенью совпадения только с той истинной информацией I(М), которая была зафиксирована в ИИИ 1 после записи информации в память 36, т.е. T(i, k)<Т [Ig(M)], где Т [Ig(M)] - время фиксации g-го действия, входящего в истинную информацию, состоящую из g действий. Здесь номер "i" записи относится к записываемой в ИУ 8 информации, прогнозирующей g действие. Дальнейшая работа системы связана с идентификацией ИУ 8, а также с идентификацией записанной в него информации I(М, k), осуществляемой с целью получения или подтверждения участником 6 своего выигрыша в М игре. Отметим, что идентификацией называется распознавание некоторого объекта, в частности ИУ 8 и хранящихся в нем данных, по их характерным признакам или идентификационным данным. Одна из идей описываемого в данном изобретении способа идентификации заключается в невозможности эмуляции случайных чисел посредством других вычислительных средств. Это объясняется тем, что для подтверждения выигрыша необходимо представить в ПИ 19 непосредственно само ИУ 8. Но поскольку оно является невскрываемым, а формирование случайного числа производится автоматически, то в случае эмуляции текущих временных данных Nt(j, k), посредством которых производится расчет времени записи информации, невозможно сэмулировать (сформировать) случайное число R(j, k) таким образом, при котором оно будет совпадать со случайным числом, сформированным ГСЧ 38 и записанным одновременно с вышеуказанным значением текущих временных данных. Здесь можно отметить, что при каждом новом считывании текущих временных данных будет сформировано и новое случайное число. При этом передача в ЦИИУ 11 этих новых дополнительных данных с задержкой по времени приводит к ухудшению результатов игры из-за увеличения рассчитанного времени записи информации. Здесь можно отметить, что кроме случайного числа R(j, k) в качестве идентификационных данных можно использовать и другие данные, например, Nt(j, k), N(i, k), I(М, k). Выбор идентификационных данных описывается действием 133, а их передача в КИ 21 - действием 134. Сама идентификация проводится в ПИ 19 путем сравнения в нем идентификационных данных, полученных в КИ 21 по КБП 20 и считанных непосредственно из памяти ИУ 8 при его непосредственном подключении к КИ 21. Теперь рассмотрим алгоритм работы СБ 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. Цель ввода в ИУ 8 средства 53 блокировки состоит в увеличении быстродействия и надежности системы за счет исключения действия 109, связанного с передачей в ЦК 16 всех дополнительных данных. При наличии СБ 53 в ЦК 16 передается сокращенное число элементов, входящих в группу D(j, k), а именно только случайное число и серийный номер k. Кроме того, само случайное число может иметь небольшую длину, что позволяет увеличить объем памяти, предназначенный для записи основных данных. Так как при выполнении действия 108 без СБ 53 существует вероятность формирования групп D (j, k) дополнительных данных с одинаковыми случайными числами R(j, k), выполнение действия 111 по формированию группы W(j, k) численных значений без текущих временных данных Nt(j, k) не представляется возможным. Это объясняется тем, что осуществление действия 130 по поиску группы W(j, k) численных значений может сопровождаться ошибкой, связанной с возможностью нахождения в БД такой группы, в которой текущее время Tt(j, k) считывания не связано с формированием текущих временных данных Nt(j, k), выбранных в ОЦ 10 при выполнении действия 129. Другими словами из одного ИУ 8 в ОЦ 10 могли быть переданы две группы дополнительных данных, имеющие разные текущие временные данные и одинаковые случайные числа. А значит и при выполнении действия 111 могли сформироваться две группы W(j, k), W(j+m, k) численных значений (где m=1, 2,…), имеющие разные текущие времена считывания и одинаковые случайные числа. После выполнения действия 135, связанного с нажатием на кнопку 103, производится выполнение действия 136 по считыванию с выхода ГСЧ 38 случайного числа средством 53 блокировки. Это считывание осуществляется через разрядную шину 51 и соответствующий вход МП 34 (фиг. 6). Сигнал считывания случайного числа R(j, k) формируется в МП 34 после появления на выходе ВМП 23 соответствующей команды, попадающей на вход МП 34 через УВВ 32. После считывания ("Да" в условии 137) случайного числа производится его последовательное сравнение со случайными числами R(j - 1, k), R(j - 2, k), R(j - J, k), где J - число случайных чисел, ранее созданных в ИУ 8 и хранящихся в его памяти. Последовательное сравнение производится в СБ 53 после поступления случайного числа на его вход. При установлении равенства ("Да" в условии 139) производится повторное выполнение действия 136 с целью считывания нового случайного числа. При отрицательном исходе сравнения ("Нет" в условии 139) в СБ 53 осуществляется действие 140 по формированию специального сигнала с целью открытия ключа 49. В результате в БФДД 40 формируются дополнительные данные Nt(j, k), R(j, k), в которых значение случайного числа R(j, k) не совпадает ни с одним з случайных чисел R(j - 1, k), R(j- 2, k),…, R(j - J, k), хранящихся в игровых устройствах в составе дополнительных данных.Further operation of the system is associated with the calculation of the time T(i, k) of the record I i (M, k), which, in accordance with the action 131, is carried out in the OC 10 according to the following formula: T(i, k)=T t (j, k) +[1/ f(k)] × [N(i, k) - N t (j, k)]. This formula is also shown in US patent No. 7037193. It can be noted here that, if necessary, this calculation, as well as action 132, can only be carried out in the CC 16. In this case, the output 32 of the block 40 for generating additional data will be connected to the means 9 of computer technology only through the data transmission channel 14. In this version of the system, all "e" OC 10 will only function as information sources, marking, for example, on the respective websites winners of interactive games. The execution of action 132 associated with the processing of the information transmitted to the OC 10, taking into account the time of its recording, is performed after the receipt of the true information I(M) in the OC 10, as well as the time T [I(M)] of its appearance. Transfer to OTs 10 of true information I(M) is carried out from III 1 according to KPI 18. In this case, the value of T [I(M)] can be fixed both in III 1 and directly in OTs 10. The result M of the interactive game after performing the action 132 may be hosted, for example, on a web page stored on a web server, which may be connected to the OC 10 via the Internet. In the simplest case, the specified processing of information I(M, k) is reduced to its comparison with a predetermined degree of coincidence only with the true information I(M) that was recorded in IRS 1 after the information was written to memory 36, i.e. T(i, k)<T [I g (M)], where T [I g (M)] is the fixation time of the g-th action included in the true information consisting of g actions. Here, the entry number "i" refers to information recorded in the IM 8 predicting the action g. Further operation of the system is connected with the identification of PS 8, as well as with the identification of the information I(M, k) recorded in it, carried out in order to receive or confirm by the participant 6 his winnings in the M game. Note that identification is the recognition of some object, in particular, IM 8 and the data stored in it, according to their characteristic features or identification data. One of the ideas of the identification method described in this invention lies in the impossibility of emulating random numbers by other computing means. This is explained by the fact that in order to confirm the win, it is necessary to present the PS 8 itself directly in the PI 19. But since it is unrevealed, and the formation of a random number is performed automatically, in the case of emulation of the current temporary data N t (j, k), through which the calculation is made time of recording information, it is impossible to emulate (generate) a random number R(j, k) in such a way that it will match the random number generated by RNG 38 and recorded simultaneously with the above value of the current time data. Here it can be noted that with each new reading of the current temporary data, a new random number will be generated. At the same time, the transfer to TsIIU 11 of these new additional data with a time delay leads to a deterioration in the results of the game due to an increase in the calculated time for recording information. It can be noted here that, in addition to the random number R(j, k), other data can be used as identification data, for example, N t (j, k), N(i, k), I(M, k). The choice of identification data is described by action 133, and their transfer to CI 21 - by action 134. The identification itself is carried out in PI 19 by comparing it with identification data received in CI 21 by KBP 20 and read directly from the memory of the IM 8 when it is directly connected to the CI 21. Now let's consider the algorithm of the SB 53 for generating additional data with the same random numbers. The purpose of introducing blocking means 53 into the ID 8 is to increase the speed and reliability of the system by eliminating the action 109 associated with the transfer of all additional data to the CC 16. In the presence of SB 53 in the Central Committee 16 is transmitted a reduced number of elements included in the group D(j, k), namely, only a random number and a serial number k. In addition, the random number itself can have a small length, which allows you to increase the amount of memory intended for recording the main data. Since when performing action 108 without SB 53, there is a possibility of forming groups D (j, k) of additional data with the same random numbers R(j, k), performing action 111 to form a group W(j, k) of numerical values without current time data N t (j, k) is not possible. This is due to the fact that the implementation of action 130 to search for a group W(j, k) of numerical values may be accompanied by an error associated with the possibility of finding such a group in the database in which the current time T t (j, k) of reading is not associated with the formation of the current time data N t (j, k) selected in the OC 10 when performing action 129. In other words, two groups of additional data could be transmitted from one IM 8 to the OC 10, having different current time data and the same random numbers. This means that when performing action 111, two groups W(j, k), W(j+m, k) of numerical values (where m=1, 2,…) could be formed, having different current reading times and the same random numbers. After performing the action 135 associated with pressing the button 103, the action 136 is performed to read the random number from the output of the RNG 38 by the blocking means 53 . This reading is carried out through the bit bus 51 and the corresponding input MP 34 (Fig. 6). The signal to read the random number R(j, k) is formed in the MP 34 after the appearance of the corresponding command at the output of the VMP 23, which enters the input of the MP 34 through the air-blast 32. After reading ("Yes" in condition 137), the random number is sequentially compared with random numbers R(j - 1, k), R(j - 2, k), R(j - J, k), where J is the number of random numbers previously created in the PS 8 and stored in its memory. Sequential comparison is made in the SB 53 after the receipt of a random number at its input. When equality is established ("Yes" in condition 139), action 136 is re-executed in order to read a new random number. If the result of the comparison is negative ("No" in condition 139), action 140 is carried out in SB 53 to generate a special signal in order to open key 49. As a result, additional data N t (j, k), R (j, k) is generated in BPD 40 , in which the value of the random number R(j, k) does not match any of the random numbers R(j - 1, k), R(j - 2, k),…, R(j - J, k) stored in gaming devices as part of additional data.

В заключение приведем пример, иллюстрирующий работу системы путем описания действий участника 6 интерактивной игры, связанной с футболом, в которой необходимо записать в ИУ 8 прогноз исхода штрафного удара. Во время игры участник 6 находится на стадионе рядом с футбольным полем 5 и не имеет возможность подключения ИУ 8 к Интернету. При описании примера будем использовать единственное (v=1) ИУ 8, имеющее серийный номер k=2847, а также возможность подключения к единственному (q=1, s=0, d=0) БУ 7, выполненному в виде изображенного на фиг. 8 персонального компьютера. Последний подключен к сети Интернет и работает под управлением ПУ, пользовательский интерфейс которой представлен на фиг. 10 и фиг. 11. При этом частоты таймеров у всех ИУ 8 одинаковые и составляют 10 Гц, т.е. f (k)=f (2847)=10 Гц. Перед началом игры (до посещения стадиона) путем взаимодействия с кнопкой 105 был выбран следующий IP-адрес ЦК 16: 182. 17. 212. 98. Посредством второго (j=2) нажатия на кнопку 103 участник 6 сформировал на выходе ВМП 23 команду, по которой посредством БФДД 40 создалась (действие 108) группа D(2, 2847)={86400011, 7451289} дополнительных данных в виде связанных между собой текущих временных данных Nt(2, 2847)=86400011, присутствующих на выходе таймера 37 и случайного числа R(2, 2847)=7451289, которое было передано в ЦК 16. Передача только случайного числа была выполнена благодаря наличию в игровом устройстве СБ 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. В момент поступления в ЦК 16 случайного числа 7451289 в его памяти было зафиксировано и сохранено (с точностью одна секунда) текущее время считывания Tt (j, k)=Tt (2, 2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек (действие 110), присутствующее на выходе ДТВ 17. Далее была создана в СФБД 22 и отправлена в БД следующая группа численных значений: W(2, 2847)={Tt (j,k), R(j, k), k}={Tt (2, 2847), R(2, 2847), 2847}={Tt(2. 2847), R(2, 2847), 2847}={6 марта 11 час 22 мин 44 сек, 7451289, 2847}. Пусть после этих действий участник 6 принял участие в интерактивной игре (М=47), состоящей из одного действия (g=1), связанного с реализацией штрафного удара в футбольном матче, проходящем в месте нахождения участника 6 на футбольном стадионе 5, не имеющем технических средств для подключения игровых устройств к Интернету. Причем для получения выигрыша необходимо угадать результат штрафного удара до начала его исполнения, после чего представить игровое устройство в ПИ 19. При этом истинная информация I(47)=Il(47) в виде результата штрафного удара (штрафной удар закончился взятием ворот), а также момент времени Т [Il(47)]=6 марта 12 час 23 мин 52 сек начала его исполнения, были занесены оператором игры в память КОИ 15. Начало штрафного удара было задано судейским свистком, разрешающим его выполнение. Здесь главным является то, что исход штрафного удара до момента времени Т [Il(47)] должен быть неизвестен. Пусть участник перед штрафным ударом сформировал (действие 118) посредством радиокнопки, находящейся в ПР 97, информацию в виде "Да", после чего нажал на кнопку 90, произведя тем самым первую (i=1) запись информации Ii (М, k)=Il(47, 2847) в виде числа 28, соответствующего записи "Да". Можно отметить, что все числа в этом примере используются в двоичном коде. Тогда в буферный регистр 55 и далее в память 36 игрового устройства с серийным номером k=2847 были одновременно (с заданной временной точностью) занесены основные данные в виде временных данных N(1, 2847)=86436641 и информации Il (47, 2847) в виде числа 28, поступившего на вход БФОД 39 через УВВ 32 и разрядную шину 58. Таким образом, сформировавшаяся в БФОД 39 группа Z(1, 2847) основных данных была занесена в память 36. Так как участник 6 записал правильный исход штрафного удара, то его дальнейшие действия связаны с подтверждением своего выигрыша. С этой целью участник 6, покинул стадион и подключившись к Интернету посредством нажатия кнопки 106 выбрал IP-адрес 193.18.134.77, по которому после нажатия на кнопку 104 передал в КОИ 15 группу основных Z(1, 2847)={86436641, 28, 2847} и дополнительных D(2, 2847)={86400011, 7451289, 2847} данных. После чего в КОИ 15 из хранящихся в нем трех групп D(1, 2847), D(2, 2847), D(3, 2847) дополнительных данных была выбрана вторая, которая и была передана в ЦК 16. Для этой группы D(2, 2847) в БД была определена (действие 130) ранее сформированная следующая группа W(j, k) численных значений: W(2, 2847)={Tt (2, 2847), R(2, 2847), 2847}={6 марта 11 час 22 мин 44 сек, 7451289, 2847}. Последняя была выбрана из БД после выявления равенства случайных чисел в группе W(2, 2847) численных значений и в группе D(2, 2847) дополнительных данных, переданных из ОЦ 10 по каналу связи 12. После этого из этой группы W(2, 2847) было осуществлено считывание текущего времени Tt (2, 2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек и его передача обратно по каналу связи 12 в ОЦ 10. После чего в операторском центре 10 было исполнено действие 131 по расчету времени T(i, k)=Т(1, 2847) записи информации Il(47, 2847) по формуле: Т(1, 2847)=Tt (2, 2847)+[l/f(2847)] × [N(1, 2847) - Nt(2, 2847)]=6 марта 11 час 22 мин 44 сек + [(1/10) × (86436641-86400011)]=6 марта 12 час 23 мин 47 сек. Выполнение действия 132, связанного с обработкой в ОЦ 10 информации Il(47, 2847) с учетом времени ее записи осуществилось в два этапа. На первом этапе произошло сравнение истинной Il (47) и записанной Il(47, 2847) информаций, а на втором - подтверждение того, что время записи Т(1, 2847)=6 марта 12 час 23 мин 47 сек прогноза штрафного удара меньше момента времени Т [Il(47)]=6 марта 12 час 23 мин 52 сек начала его исполнения. Так как в нашем случае истинная Il(47) информация и записанная Il(47, 2847) информация совпадают, а Т(1, 2847)<Т [Il(47)], т.е. условия для получения выигрыша были выполнены, финальные операции после этой М=47 игры свелись к размещению на соответствующем сайте номера k=2847 игрового устройства 8 и величины выигрыша, а также в выборе (действие 133) и передаче (действие 134) на вход КИ 21 следующих идентификационных данных: k=2847, Il (47,2847), Z(2, 2847), D(2, 2847). Если после подключения ИУ 8 с номером k=2847 к КИ 21 эти данные совпадут с соответствующими данными, хранящимися в памяти 36 игрового устройства 8, то участник 6 имеет право на получение выигрыша, размещенного на вышеуказанном сайте.In conclusion, we will give an example illustrating the operation of the system by describing the actions of the participant 6 of an interactive game related to football, in which it is necessary to record in PS 8 a forecast of the outcome of a free kick. During the game, participant 6 is in the stadium next to football field 5 and cannot connect PS 8 to the Internet. When describing the example, we will use the only (v=1) MU 8 with serial number k=2847, as well as the ability to connect to a single (q=1, s=0, d=0) MU 7, made in the form shown in Fig. 8 personal computer. The latter is connected to the Internet and operates under the control of the PU, the user interface of which is shown in Fig. 10 and FIG. 11. At the same time, the frequency of the timers for all DUTs 8 is the same and is 10 Hz, i.e. f(k)=f(2847)=10 Hz. Before the start of the game (before visiting the stadium), by interacting with the button 105, the following IP address of the CC 16 was selected: 182. 17. 212. 98. By the second (j=2) pressing the button 103, the participant 6 formed a team at the output of the VMP 23, according to which, by means of BPDD 40, a group D(2, 2847)={86400011, 7451289} was created (action 108) in the form of interconnected current temporary data N t (2, 2847)=86400011 present at the output of timer 37 and random the number R(2, 2847)=7451289, which was transmitted to the Central Committee 16. The transmission of only a random number was performed due to the presence in the gaming device SB 53 of generating additional data with the same random numbers. At the moment when the random number 7451289 was received by the Central Committee 16, the current reading time T t (j, k)=T t (2, 2847)=March 6, 11 h 22 min 44 sec ( action 110) present at the output of DTV 17. Next, the following group of numerical values was created in SFBD 22 and sent to the database: W(2, 2847)={T t (j,k), R(j, k), k} ={T t (2, 2847), R(2, 2847), 2847}={T t (2. 2847), R(2, 2847), 2847}={March 6, 11:22 44 sec, 7451289 , 2847}. Let, after these actions, participant 6 take part in an interactive game (M=47), consisting of one action (g=1) associated with the implementation of a free kick in a football match taking place at the location of participant 6 at football stadium 5, which does not have technical means for connecting gaming devices to the Internet. Moreover, in order to win, it is necessary to guess the result of the free kick before it is executed, and then present the gaming device in PI 19. In this case, the true information I(47)=I l (47) in the form of the result of the free kick (the free kick ended in a goal), as well as the time T [I l (47)] = March 6, 12 hours 23 minutes 52 seconds of the beginning of its execution, were entered by the game operator in the memory of KOI 15. The beginning of the free kick was set by the referee's whistle, allowing its execution. The main thing here is that the outcome of the free kick until the time T [I l (47)] must be unknown. Let the participant before the free kick formed (action 118) by means of the radio button located in the PR 97, information in the form of "Yes", and then pressed the button 90, thereby making the first (i=1) recording of information I i (M, k) =I l (47, 2847) in the form of the number 28, corresponding to the entry "Yes". Note that all numbers in this example are in binary. Then, the main data in the form of temporary data N(1, 2847)=86436641 and information I l (47, 2847) in the form of the number 28, received at the input of the BFOD 39 through the UVV 32 and the bit bus 58. Thus, the group Z (1, 2847) of the main data formed in the BFOD 39 was stored in the memory 36. Since the participant 6 wrote down the correct outcome of the penalty kick, then his further actions are connected with the confirmation of his winnings. To this end, participant 6 left the stadium and connected to the Internet by pressing button 106 chose the IP address 193.18.134.77, by which, after pressing button 104, he transmitted to KOI 15 the group of main Z(1, 2847)={86436641, 28, 2847 } and additional D(2, 2847)={86400011, 7451289, 2847} data. After that, in KOI 15, from the three groups D(1, 2847), D(2, 2847), D(3, 2847) of additional data stored in it, the second one was selected, which was transferred to the Central Committee 16. For this group D( 2, 2847) the previously formed following group W(j, k) of numerical values was defined in the database (action 130): W(2, 2847)={T t (2, 2847), R(2, 2847), 2847} ={6 March 11:22:44, 7451289, 2847}. The latter was selected from the database after revealing the equality of random numbers in the group W(2, 2847) of numerical values and in the group D(2, 2847) of additional data transmitted from OC 10 via communication channel 12. After that, from this group W(2, 2847) the current time T t (2, 2847) = March 6, 11:22:44 AM was read and transmitted back via communication channel 12 to OC 10. After that, action 131 was performed in the call center 10 to calculate the time T( i, k)=T(1, 2847) records information I l (47, 2847) according to the formula: T(1, 2847)=T t (2, 2847)+[l/f(2847)] × [N( 1, 2847) - N t (2, 2847)]= March 6, 11:22:44 pm + [(1/10) × (86436641-86400011)]= March 6, 12:23:47 pm. The execution of action 132 associated with the processing in the OC 10 of information I l (47, 2847), taking into account the time of its recording, was carried out in two stages. At the first stage, there was a comparison of the true I l (47) and recorded I l (47, 2847) information, and at the second stage, confirmation that the recording time T (1, 2847) = March 6, 12 hours 23 minutes 47 seconds of the free kick forecast less than the moment of time T [I l (47)]=6 March 12:23:52 the beginning of its execution. Since in our case the true I l (47) information and the recorded I l (47, 2847) information coincide, and T(1, 2847)<T [I l (47)], i.e. the conditions for obtaining a win were met, the final operations after this M=47 game were reduced to placing on the corresponding site the number k=2847 of the gaming device 8 and the amount of the win, as well as in the selection (action 133) and transmission (action 134) to the input of CI 21 the following identification data: k=2847, I l (47.2847), Z(2, 2847), D(2, 2847). If, after connecting PS 8 with number k=2847 to CI 21, these data match the corresponding data stored in memory 36 of gaming device 8, then participant 6 has the right to receive the winnings posted on the above site.

Изобретение может быть применено для организаций интерактивных игр и мероприятий, связанных с проведением всевозможных конкурсов, лотерей и спортивных тотализаторов, а также с дистанционным и очным обучением. Использование игрового устройства при сдаче экзаменов обусловлено наличием в нем идентификационного номера, который посредством его записи в зачетную книжку может быть закреплен за каждым студентом или учащимся. Используя игровое устройство, любой участник, выступающий в качестве, например, спортивного эксперта Олимпийского вида спорта, получает такие преимущества, как: абсолютная независимость во время спортивного прогноза от качества работы Интернета или других видов коммуникаций; комфортность игры и ее низкая стоимость (отсутствует плата, например, за постоянное поддержание соединения в режиме on-line); исключение потерь записанной информации, которые нередко случаются в онлайновых системах; высокая точность времени записи прогноза Олимпийского спортивного мероприятия или события; абсолютная конфиденциальность и однозначный приоритет участника; возможность прогноза даже в таких местах (стадион, самолет, автомобиль, поезд и др.), в которых отсутствует Интернет; независимость точности времени записи прогноза от числа участников (нет временных задержек при большом числе зрителей, характерном для финальных Олимпийских спортивных мероприятий); возможность прогноза Олимпийских спортивных мероприятий в режиме их продолжительного накопления (без необходимости немедленной передачи прогноза на сервер организатора, что резко снижает стоимость обслуживания системы в целом); возможность прогнозирования коротких спортивных эпизодов, например, длину полета лыжника сразу после его отрыва от трамплина или судейскую оценку программ фигуристов и гимнастов непосредственно после их выступлений; высокая надежность системы из-за отсутствия необходимости постоянного поддержания онлайнового соединения в рабочем состоянии. Важным преимуществом данного изобретения является исключение различных злоупотреблений (например, специально неверного расчета времени), связанных с пересылкой в средства вычислительной техники недостоверной информации, созданной не посредством игровых устройств участников, а с помощью эмулирующих их работу вычислительных средств.The invention can be applied to the organization of interactive games and events related to holding all kinds of competitions, lotteries and sports sweepstakes, as well as with distance and full-time education. The use of a gaming device in passing exams is due to the presence of an identification number in it, which, by means of its entry in the record book, can be assigned to each student or student. Using a gaming device, any participant acting as, for example, a sports expert of an Olympic sport, receives such advantages as: absolute independence during a sports forecast from the quality of the Internet or other types of communications; the comfort of the game and its low cost (there is no fee, for example, for the constant maintenance of the connection in on-line mode); elimination of loss of recorded information, which often occurs in online systems; high accuracy of the recording time of the prediction of the Olympic sporting event or event; absolute confidentiality and clear priority of the participant; the possibility of forecasting even in such places (stadium, plane, car, train, etc.) where there is no Internet; independence of the forecast recording time accuracy from the number of participants (there are no time delays with a large number of spectators, which is typical for the final Olympic sports events); the possibility of forecasting Olympic sports events in the mode of their continuous accumulation (without the need for immediate transmission of the forecast to the organizer's server, which drastically reduces the cost of servicing the system as a whole); the possibility of predicting short sports episodes, for example, the length of the skier's flight immediately after he left the springboard or the judges' evaluation of the programs of figure skaters and gymnasts immediately after their performances; high reliability of the system due to the absence of the need to constantly maintain an online connection in working order. An important advantage of this invention is the exclusion of various abuses (for example, deliberately incorrect timing) associated with the transfer to computer technology of unreliable information created not by means of the gaming devices of the participants, but by means of computing tools that emulate their work.

Claims (10)

1. Игровое устройство, содержащее связанные между собой микропроцессор (34), таймер (37), устройство (32) ввода-вывода, а также блок (39) формирования основных данных, включающих временные данные таймера (37) и информацию, поступающую через устройство (32) ввода-вывода, отличающееся тем, что содержит генератор (38) случайных чисел и блок (40) формирования дополнительных данных, включающих текущие временные данные таймера (37) и соответствующие им случайные числа, при этом два входа блока (40) формирования дополнительных данных подключены соответственно к генератору (38) случайных чисел и таймеру (37), а выход (32) и вход (41) управления блока (40) формирования дополнительных данных связаны с устройством (32) ввода-вывода.1. A gaming device containing interconnected microprocessor (34), a timer (37), an input-output device (32), as well as a block (39) for generating basic data, including timer data (37) and information coming through the device (32) input-output, characterized in that it contains a generator (38) of random numbers and a block (40) for generating additional data, including the current time data of the timer (37) and the corresponding random numbers, while two inputs of the block (40) for generating additional data are connected respectively to the random number generator (38) and the timer (37), and the output (32) and input (41) of the control unit (40) for generating additional data are connected to the input-output device (32). 2. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что содержит средство (53) блокировки формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами.2. The device according to claim. 1, characterized in that it contains means (53) blocking the formation of additional data with the same random numbers. 3. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что генератор (38) случайных чисел входит в состав микропроцессора (34).3. Device according to claim 1, characterized in that the random number generator (38) is part of the microprocessor (34). 4. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что блок (39) формирования основных данных входит в состав микропроцессора (34).4. The device according to claim. 1, characterized in that the block (39) for the formation of the main data is part of the microprocessor (34). 5. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что блок (40) формирования дополнительных данных входит в состав микропроцессора (34).5. The device according to claim 1, characterized in that the block (40) for generating additional data is part of the microprocessor (34). 6. Устройство по любому из пп. 1-5, отличающееся тем, что содержит подключенный к микропроцессору (34) сенсорный дисплей (71) и выполнено в виде смартфона (70) или планшетного компьютера.6. The device according to any one of paragraphs. 1-5, characterized in that it contains a touch display (71) connected to the microprocessor (34) and is made in the form of a smartphone (70) or a tablet computer. 7. Система для проведения интерактивных игр, включающая средства (9) вычислительной техники, имеющие связанные между собой центральный компьютер (16), датчик (17) точного времени, операторские центры (10) и подключенные через обратный канал (13), канал (14) передачи данных и блок (7) управления к игровым устройствам (8), каждое из которых предназначено для запоминания связанной с интерактивной игрой информации, и содержит подключенный через обратный канал (13) к средствам (9) вычислительной техники блок (39) формирования основных данных, включающих временные данные таймера (37) и соответствующую им информацию, отличающаяся тем, что каждое игровое устройство (8) содержит генератор (38) случайных чисел и блок (40) формирования дополнительных данных, состоящих из текущих временных данных таймера (37) и соответствующих им случайных чисел, при этом выход (32) блока (40) формирования дополнительных данных связан со средствами (9) вычислительной техники через канал (14) передачи данных, а сами средства (9) вычислительной техники содержат средство (22) формирования базы данных, сохраняющей определенное число групп численных значений, одним из которых является случайное число, а вторым - связанное с ним текущее время считывания.7. A system for conducting interactive games, including means (9) of computer technology, having a central computer (16), an accurate time sensor (17), call centers (10) connected to each other and connected via a return channel (13), a channel (14 ) data transmission and a control unit (7) to gaming devices (8), each of which is designed to store information associated with an interactive game, and contains a unit (39) for forming the main data, including temporary timer data (37) and corresponding information, characterized in that each gaming device (8) contains a random number generator (38) and a block (40) for generating additional data, consisting of the current timer data (37) and random numbers corresponding to them, while the output (32) of the block (40) for generating additional data is connected to the means (9) of computer technology through the channel (14) of data transmission, and the means (9) of computer technology themselves contain means (22) for generating a database , which stores a certain number of groups of numerical values, one of which is a random number, and the second is the current reading time associated with it. 8. Система по п. 7, отличающаяся тем, что выход (32) блока (40) формирования дополнительных данных связан со средствами (9) вычислительной техники через обратный канал (13).8. The system according to claim 7, characterized in that the output (32) of the block (40) for generating additional data is connected to the means (9) of computer technology through the return channel (13). 9. Система по п. 7, отличающаяся тем, что каждая группа численных значений включает в себя соответствующие текущие временные данные таймера (37).9. The system according to claim 7, characterized in that each group of numerical values includes the corresponding current time data of the timer (37). 10. Система по любому из пп. 7-9, отличающаяся тем, что обратный канал (13) и канал (14) передачи данных входят в глобальную сеть Интернет.10. The system according to any one of paragraphs. 7-9, characterized in that the reverse channel (13) and the data transmission channel (14) are included in the global Internet.
RU2022102382A 2020-05-25 Game device and system for interactive games RU2796788C1 (en)

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2796788C1 true RU2796788C1 (en) 2023-05-29

Family

ID=

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
US5526035A (en) * 1991-11-20 1996-06-11 Zing Systems, L.P. Transaction based interactive television system
US6287199B1 (en) * 1997-04-22 2001-09-11 Two Way Tv Limited Interactive, predictive game control system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
RU2417812C1 (en) * 2010-06-21 2011-05-10 Валерий Филиппович Иванов Method and system to hold interactive games

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
US5526035A (en) * 1991-11-20 1996-06-11 Zing Systems, L.P. Transaction based interactive television system
US6287199B1 (en) * 1997-04-22 2001-09-11 Two Way Tv Limited Interactive, predictive game control system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
RU2417812C1 (en) * 2010-06-21 2011-05-10 Валерий Филиппович Иванов Method and system to hold interactive games

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1198274B1 (en) System for simulating events in a real environment
US20100063607A1 (en) Sporting event statistics tracking and computation system and method
RU2417812C1 (en) Method and system to hold interactive games
US20170326431A1 (en) Method, system and apparatus for managing a football match
KR100547345B1 (en) Method for playing a lottery game
US20170039811A1 (en) Method and system for dynamic determining of odds for live events betting
CN103502931A (en) Random number generator
RU2796788C1 (en) Game device and system for interactive games
US20160300431A1 (en) System and method for on-line fantasy wagering
JP2020205104A (en) Entertainment providing system, entertainment providing method, and program
CN102376184A (en) Teaching game method
WO2021242130A1 (en) Gaming device and system for carrying out interactive games
EA045332B1 (en) GAMING DEVICE AND SYSTEM FOR CARRYING OUT INTERACTIVE GAMES
EP2503502A1 (en) Soccer prediction voting system
JP6767057B2 (en) Entertainment provision system, entertainment provision method and program
US20210043045A1 (en) Interactive system for fan engagement with live events
JP6837204B1 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
RU2080138C1 (en) Method and system for lotterying
RU2770655C1 (en) System for conducting interactive games
WO2015168727A1 (en) Computer implemented system and method of conducting a contest
US20200254324A1 (en) Computer implemented system and method of conducting a contest
Aigner et al. Be a judge! Wearable wireless motion sensors for audience participation
AU2016100855A4 (en) Computer implemented system and method of conducting a contest
US20150290537A1 (en) Real-Time and Near-Real-Time Fantasy Gaming
WO2006135268A1 (en) Method for playing interactive games and system for carrying out said method