RU2796788C1 - Game device and system for interactive games - Google Patents
Game device and system for interactive games Download PDFInfo
- Publication number
- RU2796788C1 RU2796788C1 RU2022102382A RU2022102382A RU2796788C1 RU 2796788 C1 RU2796788 C1 RU 2796788C1 RU 2022102382 A RU2022102382 A RU 2022102382A RU 2022102382 A RU2022102382 A RU 2022102382A RU 2796788 C1 RU2796788 C1 RU 2796788C1
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- data
- additional data
- timer
- information
- random number
- Prior art date
Links
Images
Abstract
Description
Изобретение относится к способам проведения интерактивных игровых мероприятий, в частности, к устройствам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов.The invention relates to methods for conducting interactive game events, in particular, to devices and systems designed for conducting interactive games, lotteries and sports sweepstakes.
В настоящее время все информационные системы, предназначенные для проведения интерактивных игр и имеющие, по крайней мере, один центральный компьютер и связанные с ним (постоянно или периодически) игровые устройства, можно разбить на два больших класса. К первому классу относятся системы, в которых фиксация информации, связанной с проведением игровых мероприятий, не производится непосредственно в самом игровом устройстве. Это объясняется тем, что такие системы работают в режиме "он-лайн", т.е. имеют постоянное подключение к центральному компьютеру, в котором и производится вся обработка информации и, если необходимо, то с учетом времени ее ввода, зафиксированным в центральном компьютере. Обработка информации производится в центральном компьютере, как правило, путем ее сравнения с истинной информацией, которую участник игрового мероприятия получает из ее источника. Информационные системы первого класса описаны в ряде патентов и различаются между собой в основном алгоритмами обработки информации, а также принципами ее формирования и защиты от преднамеренного изменения участником игрового мероприятия. В качестве примера такой системы можно привести, описанную в патенте США №6287199 интерактивную игровую систему, в которой телевизор используется в качестве дисплея терминала. Отличительной особенностью этой системы является то, что вся предполагаемая информация может вводится участником путем выбора соответствующего графического изображения, сформированного на экране телевизора. Основным недостатком систем первого класса является необходимость постоянного подключения всех терминальных устройств к центральному компьютеру, что при большом числе участников может привести к его перегрузке и возникновению различных временных задержек в процессе обработки информации.Currently, all information systems designed for interactive games and having at least one central computer and gaming devices connected to it (permanently or periodically) can be divided into two large classes. The first class includes systems in which the recording of information related to the holding of gaming events is not carried out directly in the gaming device itself. This is explained by the fact that such systems operate in the "on-line" mode, i.e. have a permanent connection to the central computer, in which all processing of information is carried out and, if necessary, taking into account the time of its entry, fixed in the central computer. The processing of information is carried out in the central computer, as a rule, by comparing it with the true information that the participant in the gaming event receives from its source. Information systems of the first class are described in a number of patents and differ mainly in the algorithms for processing information, as well as the principles of its formation and protection from intentional changes by a participant in a gaming event. An example of such a system is the interactive gaming system described in US Pat. A distinctive feature of this system is that all the expected information can be entered by the participant by selecting the appropriate graphic image formed on the TV screen. The main disadvantage of first-class systems is the need to constantly connect all terminal devices to the central computer, which, with a large number of participants, can lead to its overload and various time delays in the information processing process.
Второй класс включает в себя информационные системы, в которых каждый участник игрового мероприятия использует работающие в режиме "офф-лайн" игровые устройства, каждое из которых выполнено в виде индивидуального запоминающего устройства, в котором производится запоминание информации и времени ее записи. Второй класс можно разбить на две группы. В первую, наиболее распространенную группу, входят системы, в которых источник точного времени или источник сигнала его синхронизации находится вне пределов игрового устройства, но связан с ним постоянно или периодически посредством соответствующих каналов связи. В таких системах обработка записанных в игровое устройство данных сводится к их обработке с учетом зафиксированных времен их записи. Эта обработка проводится в самом игровом устройстве или в связанном с ним центральном компьютере. Типичные информационные системы первой группы описаны в патенте US №4592546 и в патенте US №5526035. Во втором из этих патентов синхронизация внутреннего таймера игрового устройства достигается путем периодической передачи специального сигнала через телевизионный канал передачи данных. В патенте US №4592546 данные о реальном времени передаются на вход радиоприемника, входящего в состав игрового устройства. После преобразования эти данные используются для временной коррекции его таймера. Основным недостатком систем первой группы является необходимость наличия в них дополнительного канала связи между игровым устройством и источником сигналов точного времени. Наличие дополнительного канала связи не только удорожает систему и игровое устройство, но и усложняет его использование в тех местах, где прохождение по дополнительному каналу связи сигналов точного времени производится с большим затуханием. Информационные системы второй группы не имеют вышеотмеченных недостатков, так как входящий в их состав прецизионный измеритель времени, отсчитывающий текущее время, вообще не связан с игровыми устройствами. Это обусловлено тем, что расчет точного времени записи информации, связанной с игровым интерактивным мероприятием, производится после его проведения в средствах вычислительной техники по временным данным таймеров, входящих в игровые устройства. Из второй группы можно привести системы, описанные в патенте US №7037193, в патенте RU №2417812, в патенте Китая ZL 201180040336.5 и в патенте AU №2011269944.The second class includes information systems in which each participant of the gaming event uses gaming devices operating in the "offline" mode, each of which is made in the form of an individual storage device in which the information and the time of its recording are stored. The second class can be divided into two groups. The first, most common group includes systems in which the source of the exact time or the source of its synchronization signal is outside the gaming device, but is connected to it constantly or periodically through appropriate communication channels. In such systems, the processing of the data recorded in the gaming device is reduced to their processing, taking into account the fixed times of their recording. This processing takes place in the gaming device itself or in an associated central computer. Typical information systems of the first group are described in US patent No. 4592546 and in US patent No. 5526035. In the second of these patents, synchronization of the gaming device's internal timer is achieved by periodically transmitting a special signal over a television data link. In US Pat. No. 4,592,546, real-time data is transmitted to the input of a radio receiver included in a gaming device. After conversion, this data is used to time-correct its timer. The main disadvantage of the systems of the first group is the need for an additional communication channel between the gaming device and the source of accurate time signals. The presence of an additional communication channel not only increases the cost of the system and the gaming device, but also complicates its use in those places where the passage of accurate time signals through the additional communication channel is performed with great attenuation. Information systems of the second group do not have the above disadvantages, since the precision time meter that counts the current time, which is part of them, is not associated with gaming devices at all. This is due to the fact that the calculation of the exact time of recording information associated with a gaming interactive event is carried out after it has been held in computer equipment according to the time data of the timers included in the gaming devices. The second group includes systems described in US patent No. 7037193, in RU patent No. 2417812, in Chinese patent ZL 201180040336.5 and in AU patent No. 2011269944.
В трех последних публикациях описано игровое устройство, содержащее связанные между собой микропроцессор, таймер, устройство ввода-вывода, а также блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и информацию, поступающую через устройство ввода-вывода.The last three publications describe a gaming device containing an interconnected microprocessor, a timer, an input-output device, as well as a block for generating basic data, including timer data and information coming through the input-output device.
Система для проведения интерактивных игр с использованием этого игрового устройства включает средства вычислительной техники, имеющие связанные между собой центральный компьютер, датчик точного времени, операторские центры и подключенные через обратный канал, канал передачи данных и блок управления к игровым устройствам, каждое из которых предназначено для запоминания связанной с интерактивной игрой информации. При этом каждое игровое устройство содержит подключенный через обратный канал к средствам вычислительной техники блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и соответствующую им информацию. Это соответствие характеризуется их одновременной записью в память игрового устройства.The system for conducting interactive games using this gaming device includes computer equipment having a central computer, an accurate time sensor, operator centers connected to each other and connected via a reverse channel, a data transmission channel and a control unit to gaming devices, each of which is designed to memorize information related to the interactive game. In this case, each gaming device contains a unit for generating basic data, including timer time data and information corresponding to them, connected via a reverse channel to computer facilities. This correspondence is characterized by their simultaneous recording in the memory of the gaming device.
Недостатком отмеченных игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр является возможность изменения с целью мошенничества времени записи информации, вычисляемого в средствах вычислительной техники. Это объясняется тем, что текущие временные данные таймера, на основании которых рассчитывается время записи информации, заранее передаются в центральный компьютер непосредственно из самого игрового устройства. Этот вариант расчета подробно описан в нижеприведенном тексте, а также в патенте US №7037193. Но текущие временные данные могут быть легко считаны из игрового устройства и затем не переданы сразу в центральный компьютер, а спрогнозированы в отдельном вычислительном устройстве и переданы уже из него позднее в центральный компьютер. После чего расчет времени записи информации в средствах вычислительной техники окажется недостоверным.The disadvantage of the noted gaming device and system for conducting interactive games is the possibility of changing the time of recording information calculated in computer technology for the purpose of fraud. This is because the current timer timing data, on the basis of which the information recording time is calculated, is transmitted to the host computer in advance directly from the gaming device itself. This calculation option is described in detail in the text below, as well as in US patent No. 7037193. But the current time data can be easily read from the gaming device and then not immediately transferred to the central computer, but predicted in a separate computing device and transferred from it later to the central computer. After that, the calculation of the time of recording information in computer technology will be unreliable.
Другим недостатком прототипа является его низкая защищенность от спама, связанного с поступлением в средства вычислительной техники текущих временных данных, сформированных в виртуальном игровом устройстве.Another disadvantage of the prototype is its low security against spam associated with the receipt of current temporary data generated in the virtual gaming device into the computer equipment.
Именно по этим причинам, несмотря на большое число патентов, выданных на эту технологию, реально работающих по ней игровых устройств на глобальном рынке так и не появилось.It is for these reasons that, despite the large number of patents issued for this technology, no gaming devices actually working on it have appeared on the global market.
В соответствии с изложенным, целью настоящего изобретения является создание игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр, которые не имеют указанных выше недостатков.Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming device and a system for playing interactive games that do not suffer from the above drawbacks.
Основной задачей, на решение которой направлено изобретение, является создание такого игрового устройства и системы для проведения интерактивных игр, которые не дают возможностей незаконного изменения времени записи информации, рассчитанного в средствах вычислительной техники.The main task to be solved by the invention is the creation of such a gaming device and a system for conducting interactive games that do not allow illegal changes in the recording time of information calculated in computer technology.
Решение упомянутой задачи достигается тем, что игровое устройство, содержащее связанные между собой микропроцессор, таймер, устройство ввода-вывода, а также блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и информацию, поступающую через устройство ввода-вывода, дополнительно содержит генератор случайных чисел и блок формирования дополнительных данных, включающих текущие временные данные таймера и соответствующие им случайные числа, при этом два входа блока формирования дополнительных данных подключены соответственно к генератору случайных чисел и таймеру, а выход и вход управления блока формирования дополнительных данных связаны с устройством ввода-вывода.The solution to the above problem is achieved by the fact that the gaming device, containing interconnected microprocessor, timer, input-output device, as well as a block for generating basic data, including temporary timer data and information coming through the input-output device, additionally contains a random number generator and an additional data generation unit, including the current time data of the timer and the corresponding random numbers, while two inputs of the additional data formation unit are connected to the random number generator and the timer, respectively, and the output and control input of the additional data formation unit are connected to the input-output device.
Решение задачи достигается также за счет того, что система для проведения интерактивных игр, включающая средства вычислительной техники, имеющие связанные между собой центральный компьютер, датчик точного времени, операторские центры и подключенные через обратный канал, канал передачи данных и блок управления к игровым устройствам, каждое из которых предназначено для запоминания связанной с интерактивной игрой информации, и содержит подключенный через обратный канал к средствам вычислительной техники блок формирования основных данных, включающих временные данные таймера и соответствующую им информацию, причем каждое игровое устройство дополнительно содержит генератор случайных чисел и блок формирования дополнительных данных, состоящих из текущих временных данных таймера и соответствующих им случайных чисел, при этом выход блока формирования дополнительных данных связан со средствами вычислительной техники через канал передачи данных, а сами средства вычислительной техники содержат средство формирования базы данных, сохраняющей определенное число групп численных значений, одним из которых является случайное число, а вторым - связанное с ним текущее время считывания.The solution of the problem is also achieved due to the fact that the system for conducting interactive games, including computer equipment, having a central computer, an accurate time sensor, operator centers connected to each other and connected via a reverse channel, a data transmission channel and a control unit to gaming devices, each of which is intended for storing information associated with an interactive game, and contains a block for generating basic data, including temporary timer data and corresponding information, connected via a reverse channel to computer facilities, each gaming device additionally contains a random number generator and a block for generating additional data, consisting of the current time data of the timer and the corresponding random numbers, while the output of the block for generating additional data is connected to the computer equipment through a data transmission channel, and the computer equipment itself contains a means of forming a database that stores a certain number of groups of numerical values, one of which is a random number, and the second is the current reading time associated with it.
Технический результат изобретения - исключение различных злоупотреблений, связанных с пересылкой в средства вычислительной техники недостоверной информации, сформированной не посредством игровых устройств, а, например, с помощью эмулирующих их работу различных вычислительных средств.The technical result of the invention is the exclusion of various abuses associated with the transfer of unreliable information to computer technology, generated not by means of gaming devices, but, for example, by means of various computing tools that emulate their operation.
Другие особенности и преимущества изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1-10 формулы изобретения.Other features and advantages of the invention will become clear from the detailed description, as well as from claims 1-10 of the claims.
Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:The invention is illustrated by the attached drawings, in which:
фиг. 1 изображает схему взаимодействия участника игры с блоком управления;fig. 1 depicts a diagram of the interaction of a game participant with a control unit;
фиг. 2 изображает обобщенную схему системы для проведения интерактивных игр;fig. 2 is a generalized diagram of a system for playing interactive games;
фиг. 3 изображает структурную схему системы для проведения интерактивных игр;fig. 3 is a block diagram of a system for playing interactive games;
фиг. 4 изображает структурные схемы блока управления и игрового устройства;fig. 4 shows block diagrams of a control unit and a gaming device;
фиг. 5 изображает структурную схему блока управления;fig. 5 is a block diagram of the control unit;
фиг. 6 изображает первый вариант структурной схемы игрового устройства;fig. 6 shows a first embodiment of a block diagram of a gaming device;
фиг. 7 изображает второй вариант структурной схемы игрового устройства;fig. 7 shows a second embodiment of the block diagram of the gaming device;
фиг. 8 изображает первый вариант подключения игрового устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера;fig. 8 shows the first option for connecting a gaming device to a control unit made in the form of a personal computer;
фиг. 9 изображает вариант подключения двух игровых устройств к блоку управления, выполненному в виде смартфона;fig. 9 shows an option for connecting two gaming devices to a control unit in the form of a smartphone;
фиг. 10 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления без подключенных к нему игровых устройств;fig. 10 shows a variant of the user interface generated by the control unit without gaming devices connected to it;
фиг. 11 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления и подключенными к нему игровыми устройствами;fig. 11 depicts a variant of the user interface generated by the control unit and gaming devices connected to it;
фиг. 12 изображает схему алгоритма создания значений параметров, необходимых для расчета времени записи информации;fig. 12 shows a diagram of the algorithm for generating parameter values necessary for calculating the time of recording information;
фиг. 13 изображает схему алгоритма взаимодействия игрового устройства и участника интерактивной игры;fig. 13 depicts a diagram of an interaction algorithm between a gaming device and a participant in an interactive game;
фиг. 14 изображает схему алгоритма взаимодействия игрового устройства со средствами вычислительной техники;fig. 14 depicts a diagram of the interaction algorithm of the gaming device with computer facilities;
фиг. 15 изображает схему алгоритма работы средства блокировки формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами.fig. 15 shows the scheme of the algorithm for blocking the formation of additional data with the same random numbers.
При описании лучших вариантов реализации данного изобретения, а также с целью удобства его дальнейшего рассмотрения, все сокращения, стоящие в скобках после одного или нескольких слов, будут относиться к их начальным буквам.In describing the best embodiments of this invention, and for the convenience of its further consideration, all abbreviations in brackets after one or more words will refer to their initial letters.
На фиг. 1 цифрой 1 обозначен источник истинной информации (ИИИ). При этом истинная информация (ИИ) I(M)=Il(M), …, Ig(M) содержит совокупность g (g=1, 2, …) действий Ig(M) или мероприятий, относящихся к М (М=1, 2, …) интерактивной игре или просто к М игре. В качестве ИИИ 1 можно использовать телевизор 2, радиоприемник 3, персональный компьютер (ПК) 4, подключенный к сети Интернет, а также другие устройства, связанные с ИИИ 1 через соответствующие каналы связи. В качестве еще одного ИИИ 1 может быть также любая М игра, например, футбол, проводимый на футбольном поле 5. Посредством телевизора 2, радиоприемника 3 или ПК 4 участник 6, например, шахматной викторины, передаваемой по сети Интернет, может получать истинную информацию Ig(M) о текущей шахматной позиции и посредством блока управления (БУ) 7, работающего в режиме "off-line" или "on-line", формировать информацию, предназначенную для записи в игровое устройство (ИУ) 8. Число "q" блоков управление может быть любым, т.е. q=1,2, …, при этом отличительной особенностью каждого БУ 7 является возможность одновременного подключения к нему заданного числа v (v=1, 2, …) игровых устройств. Каждое из этих ИУ 8 имеет серийный номер k и предназначено для запоминания сформированной в q-ом БУ 7 информации I(М, k)=Il(M, k), …, Ii (М, k), …, Ir (М, k), состоящей из определенного числа "r" записей Ii (М, k), относящихся к М игре. При этом под индексом i (i=1,2, …) обозначен номер записи. Обработка записанной информации I(М, k) проводится, как показано на фиг. 2, в средствах вычислительной техники (СВТ) 9. Термин "средства вычислительной техники", согласно стандартному определению, обозначает совокупность программных и технических элементов систем обработки данных, способных функционировать самостоятельно или в составе других систем. В нашем случае основная обработка информации I(М, k), связанная с определением результатов М игры проводится в е (е=1, 2, …, Е) операторских центрах (ОЦ) 10, предназначенных для определения выигрыша в М игре в зависимости от рассчитанного в СВТ 9 значения времени записи информации I(М, k) и результата ее сравнения с истинной информацией I(М). Причем для нескольких интерактивных игр (М>1) каждый из этих ОЦ 10 может осуществлять обработку записанной информации I(М, k), связанной только с одной игрой. Также в СВТ 9 входит центр идентификации игровых устройств (ЦИИУ) 11, который выполняет функции идентификации и авторизации ИУ 8, а также по участию в расчете моментов записи времени хранящейся в них информации 1(М, k). Каждый ОЦ 10 подключен к ЦИИУ 11 посредством канала связи (КС) 12. При этом соответствующие БУ 7 имеют возможность подключения к любому ОЦ 10 и к ЦИИУ 11 посредством обратного канала (ОК) 13 и канала передачи данных (КПД) 14. Под терминами КС 12, ОК 13 и КПД 14 здесь понимается совокупность технических средств и физических сред, предназначенных для передачи информации (сигналов) от отправителя к получателю. Так как каналы КС 12, ОК 13 и КПД 14 в данном изобретении выполняют разные функции, они имеют и разные названия. Здесь можно также отметить, что все эти каналы могут входить в глобальную сеть Интернет. Тогда эти каналы (называемые также виртуальными каналами) будут отличаться между собой маршрутом, по которому передаются все пакеты от отправителя к получателю, а также их номерами - по одному номеру на каждый канал, образующий маршрут. При этом, для определения получателя каждой оконечной системе, входящей в СВТ 9, присваивается уникальный адрес, так называемый IP-адрес, выраженный, как правило, 4 байтами. Здесь можно отметить, что в общем случае ЦИИУ 11 может быть несколько.In FIG. 1, the
Обработка записанной информации I(М, k) проводится, как показано на фиг. 3, в средствах вычислительной техники, а именно в ОЦ 10, входящем в СВТ 9. Операторский центр 10 содержит компьютер обработки информации (КОИ) 15, связанный через канал связи КС 12 с центральным компьютером (ЦК) 16, входящем в ЦИИУ 11. Центральный компьютер 16 подключен к датчику точного времени (ДТВ) 17. Выполнение ДТВ 17 может быть осуществлено в виде атомных часов, выдающих время в формате даты, часов, минут и секунд. Если в состав описываемой системы входит несколько ОЦ 10, то при нескольких М (М>1) интерактивных играх каждый из этих ОЦ 10 может осуществлять обработку записанной информации I(М, k) только для одной игры. Указанная обработка записанной информации проводится после передачи из ИУ 8 в ЦК 16 и в КОИ 15 соответствующих данных. Последние передаются в ЦК 16 и в КОИ 15 через соответственно КПД 14 и ОК 13. Передача истинной информации от ИИИ 1 в ОЦ 10 осуществляется через канал передачи информации (КПИ) 18. Кроме того, в состав СВТ 9 входит пункт идентификации (ПИ) 19 игровых устройств, связанный через канал без потерь (КБП) 20 с ОЦ 10 и имеющий компьютер для идентификации (КИ) 21. Для идентификации игрового устройства необходимо осуществить его непосредственное подключение к КИ 21. На фиг. 3 это подключение обозначено в виде пунктирной линии, соединяющей ИУ 8 и КИ 21. Еще одним элементом, входящем в СВТ 9, является средство формирования базы данных (СФБД) 22. Последнее необходимо, как будет показано ниже, для формирования базы данных (БД), представляющей некоторый набор перманентных (постоянно хранимых) данных, используемых прикладными программными системами какого-либо предприятия, например, операторского центра 10. Данные в БД логически структурированы (систематизированы) с целью обеспечения возможности их эффективности поиска и обработки в вычислительной системе. Средство 22 формирования базы данных может быть выполнено в виде программы, установленной в ЦК 16. Отметим также, что в качестве СФБД 22 можно использовать известные системы управления базами данных. Система управления базами данных (СУБД) - это комплекс программных средств, необходимых для создания в ЦИИУ 11 структуры новой базы данных, ее наполнения, редактирования содержимого и отображения информации. В качестве примера СУБД можно привести распространенную систему MySQL корпорации Oracle. В нашем случае MySQL может использоваться в качестве сервера, функции которого выполняет ЦК 16 с установленной на нем операционной системой Linux, Microsoft Windows, macOS или FreeBSD. Тогда к нему обращаются локальные или удаленные клиенты в виде ИУ 8 и КОИ 15. В этом случае функционирование БУ 7, как показано на фиг. 4, обеспечивается вспомогательным микропроцессором (ВМП) 23, связанным посредством многоразрядной шины 24 с такими элементами как: устройство ввода (УВ) 25; управляющая память (УП) 26; сетевой адаптер 27, согласованный с КПД 14 и ОК 13; переключатель каналов связи (ПКС) 28, связанный с сетевым адаптером 27; дисплей 29; заданное число Ω адаптеров обмена данными (АОД) 30, где (Ω=1,2,…). Формирование информации I(М, k) осуществляется участником 6 с помощью УВ 25, выполненного, например, в виде клавиатуры. Управляющая память 26 предназначена, в частности, для хранения программы управления (ПУ) и может включать различные виды памяти, например, оперативную память и постоянную память. Оперативная память предназначена для хранения данных и программ текущих вычислений, а также программ, к которым следует быстро перейти, если в ходе вычислительного процесса возникло прерывание. Режим прерывания позволяет взаимодействовать ВМП 23 с множеством подключаемых к БУ 7 игровых устройств и использовать стандартные подпрограммы без их повторения при разработке основной программы, связанной с управлением несколькими ИУ 8. Питание элементов, входящих в БУ 7, а также подключенных к АОД 30, осуществляется от источника питания (ИП) 31. На дисплее 29 производится, в частности, отображение информации I(М, k). Переключатель 28 каналов связи предназначен для подключения сетевого адаптера 27 к КПД 14 или ОК 13. Выбор одного из этих каналов осуществляет участник 6 посредством УВ 25. Как было отмечено, БУ 7 может быть выполнен с возможностью подключения к нему заданного числа ИУ 8. Указанное подключение ИУ 8 осуществляется через устройство ввода-вывода (УВВ) 32. Последнее выполнено с возможностью подключения к БУ 7 посредством входящего в него соответствующего АОД 30. Кроме УВВ 32 игровое устройство имеет связанные через внутреннюю шину 33 данных следующие элементы: микропроцессор (МП) 34, подключенный к постоянному запоминающему устройству (ПЗУ) 35, память 36, таймер 37, генератор случайных чисел (ГСЧ) 38, а также два блока формирования данных, один из которых обозначен как блок формирования основных данных (БФОД) 39, а второй - как блок формирования дополнительных данных (БФДД) 40. Основные (игровые) данные связаны непосредственно с самой интерактивной игрой. К отличию от других данных можно отнести их одновременное запоминание в БФОД 39 без передачи во время интерактивного мероприятия через УВВ 32. Блок 40 формирования дополнительных данных имеет связанный с УВВ 32 через входную шину 41 вход управления и выполнен как с возможностью одновременного формирования дополнительных данных, включающих, как будет отмечено ниже, текущие временные данные таймера 37 и случайные числа от ГСЧ 38, так и с возможностью их передачи на вход УВВ 32. Связь БФДД 40 с УВВ 32 возможна как напрямую, так и через МП 34. Вход управления БФДД 40 связан через входную шину 41 также и с выходом ВМП 23. Указанная связь может производиться через внутреннюю шину 33, УВВ 32, АОД 30 и многоразрядную шину 24. Из других возможных элементов ИУ 8 отметим наличие вспомогательного дисплея (на фиг. 4 не показан), предназначенного, например, для индикации свободного объема памяти 36. Кроме того, АОД 30 и УВВ 32 могут быть выполнены в виде согласованных между собой адаптеров беспроводной связи, использующих, например, такие распространенные беспроводные технологии как Wi-Fi или Bluetooth. В другом варианте один АОД 30 может взаимодействовать посредством беспроводной связи с несколькими ИУ 8. Питание таймера 37 осуществляется от внутреннего источника питания. Другие элементы ИУ 8 питаются через АОД 30 и УВВ 32 от ИП 31, входящего в БУ 7. Если конструкции АОД 30 и УВВ 32 не предоставляют возможности питания элементов 34, 35, 36, 38, 39, 40 от ИП 31 (например, при использовании беспроводной связи), то питание этих элементов производится от второго источника, входящего в состав ИУ 8.The processing of the recorded information I(M, k) is carried out as shown in FIG. 3, in computer technology, namely in the
На фиг. 5 показан вариант выполнения ПКС 28, установленного в БУ 7. В этом варианте ПКС 28 включен между ОК 13, КПД 14 и сетевым адаптером 27. При этом ПКС 28 содержит внутренний регистр 42, подключенный к демультиплексору 43. Последний подает данные, подводимые к его входу, на две информационные шины 44, 45, одна из который подключена к ОК 13, а вторая - к КПД 14. Управление внутренним регистром 42, а также демультиплексором 43 по подключению к нему ОК 13 или КПД 14, осуществляется сигналами управления, которые формируются в ВМП 23 после подачи на один из его входов соответствующей команды с УВ 25. Внутренний регистр 42 предназначен для временного хранения данных, поступающих с выхода сетевого адаптера 27. Это необходимо для синхронизации информационных и управляющих сигналов. Можно отметить, что если сетевой адаптер 27 выполнен в виде двух сетевых адаптеров, каждый из которых предназначен для работы только с одним каналом связи (ОК 13 или КПД 14), то ПКС 28 может быть выполнен в виде управляемого простого переключателя соответствующего сетевого адаптера.In FIG. 5 shows a variant of
На фиг. 6 представлен вариант выполнения БФДД 40, установленного в ИУ 8. В этом варианте БФДД 40 содержит регистр 46 запоминания дополнительных данных и три ключа 47, 48, 49. При этом БФДД 40 подключен к ПЗУ 35 и к таймеру 37 через разрядные шины 50. Другая разрядная шина таймера, предназначенная для подключения к БФОД 39 на рисунке не показана. К генератору 38 случайных чисел БФДД 40 подключен через разрядную шину 51. Через эту же шину выход ГСЧ 38 подключен к МП 34. Таким образом два входа БФДД 40 подключены к ГСЧ 38 и к таймеру 37, т.е. регистр 46 запоминания данных выполняет функцию промежуточной памяти, предназначенной для хранения дополнительных данных, считанных, в частности, с выходов таймера 37 и ГСЧ 38. Управление регистром 46 запоминания данных и ключами 47, 48, 49 осуществляется сигналами управления, которые создаются в МП 34 после формирования в нем соответствующей команды. Последняя, в свою очередь, создается после появления сигнала в ВМП 23 и его передачи в МП 34. Таким образом, регистр 46 запоминания данных предназначен для промежуточного хранения дополнительных данных, поступающих после открытия ключей 47, 48, 49. Передача сигналов управления на управляющий вход регистра 46 запоминания данных и ключей 47, 48, 49 производится через соединения, входящие во входную шину 41 и обозначенные на фиг. 6 односторонними стрелками. Выход регистра 46 запоминания данных в виде выходной шины 52 является и выходом БФДД 40, подключенным к МП 34. В другом варианте (фиг. 4) выход БФДД 40 подключен к МП 34 через внутреннюю шину 33. В другом варианте после появления сигнала на управляющем входе регистра 46 дополнительные данные поступает через выходную шину 52 и МП 34 в память 36 и хранятся там под соответствующим числовым индексом, например, индексом "z". А практически под этим индексом хранятся четыре числа: j, Nt, k, R, которые при их дальнейшем считывании структуризируются в числа Nt(j, k), R(j, k), входящие в дополнительные данные. Номер "j" считывания перед его записью в регистр 46 запоминания данных может быть сформирован или в таймере 37, или в МП 34, или в ГСЧ 38. В частном случае номер "j" считывания может совпадать с порядковым номером передачи дополнительных данных в ЦК 16. Необходимо отметить, что вместо регистра 46 запоминания данных может быть использована и специализированная память, предназначенная для хранения только дополнительных данных. В этом случае выходная шина 52 должна быть подключена через МП 34 только к УВВ 32. В одном из вариантов выполнения описываемой системы ИУ 8 может содержать средство блокировки (СБ) 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. Цель ввода в игровое устройство СБ 53 будет показана ниже, а способ его выполнения может быть реализован в виде программы, установленной в памяти МП 34. Алгоритм работы СБ 53 будет также описан ниже. Цифрой 54 на фиг. 6 обозначен уже упомянутый вспомогательный дисплей, предназначенный для индикации различной служебной информации.In FIG. Figure 6 shows a variant of the
На фиг. 7 представлен вариант выполнения БФОД 39, предназначенного для формирования основных данных, считанных, в частности, с выходов таймера 37 и УВВ 32. Можно отметить, что БФОД 39 является в том или ином виде необходимым элементом прототипа, описанного в Европатенте ЕР №1112765. В рассматриваемом варианте БФОД 39 содержит буферный регистр 55, первый вход которого подключен посредством ключа 56 через МП 34 к УВВ 32. Второй вход буферного регистра 55 посредством ключа 57 подключен к таймеру 37. Для подключения входов и выходов ключей используются разрядные шины 58, 59, 60, 61. Подключение БФОД 39 к ПЗУ 35 осуществляется посредством его соединения через разрядную шину 62 с третьим входом буферного регистра 55. Таким образом, входы БФОД 39 подключены к ПЗУ 35, таймеру 37 и УВВ 32. Управление буферным регистром 55 и ключами 56, 57 осуществляется сигналами управления, которые создаются в МП 34 после формирования в нем соответствующих команд. Передача сигналов управления на управляющие входы буферного регистра 55 и ключей 56, 57 производится через соединения, обозначенные на фиг. 7 односторонними стрелками. Буферный регистр 55 предназначен для временного или постоянного хранения данных, поступающих с выхода УВВ 32, ПЗУ 35 и таймера 37. Выход буферного регистра 55 в виде выходной шины 63 является и выходом БФОД 39, подключенным к МП 34. Причем ПЗУ 35, ГСЧ 38, БФОД 39 и БФДД 40 могут непосредственно входить в состав МП 34. Этот факт на фиг. 6 и фиг. 7 отмечен в виде блоков, очерченных пунктирными линиями. Вместо буферного регистра 55 может быть использована и специализированная память, предназначенная для хранения только основных данных. Таймер 37 может состоять из задающего генератора и счетчика. Для обеспечения высокой стабильности задающий генератор выполнен с кварцевой стабилизацией частоты. На выходе задающего генератора формируются импульсы с периодом, лежащим в пределах от 0,01 до 0,1 с. Эти импульсы поступают на вход счетчика, выдающего временные данные N (N=1, 2, …) с частотой следования равной f(k), причем частоты f (k) для всех ИУ 8 могут храниться в информационной базе данных (ИБД) средств вычислительной техники. Конкретный пример построения таймера 37 игрового устройства 8 представлен в патенте США №7037193. Временные данные, которые снимаются с выхода таймера 37 через разрядную шину 59 в момент поступления через УВВ 32 информации Ii (М, k) будем обозначать в виде N(i, k). А под обозначением Nt(j, k), где j (j=1,2,…) номер считывания, будем обозначать текущие временные данные, которые считываются с выхода таймера 37. Случайные числа, которые снимаются с выхода ГСЧ 38 через разрядную шину 51 в момент поступления через УВВ 32 сигнала их j-го считывания будем обозначать в виде R(j, k). Формирование основных данных, включающих N(i, k) и Ii (М, k), заключается в одновременном (или с заданной точностью по времени) поступлении на входы ключей 56, 57 сигналов их открытия, а на вход управления буферного регистра 55 сигнала записи. Эти сигналы поступают из МП 34 после поступления на его вход соответствующей команды, вырабатываемой в ВМП 23 после нажатия на кнопку 90 записи информации Ii (М, k). Одновременно с записью в буферный регистр 55 основных данных производится запись и серийного номера k, снимаемого с выхода ПЗУ 35. Формирование в БФДД 40 дополнительных данных, включающих текущие временные данные Nt(j, k) и случайное число R(j, k), заключается в поступлении на входы ключей 48, 49 сигналов их открытия, а на вход управления регистра 46 сигнала записи. Эти сигналы поступают из МП 34 после поступления на его вход соответствующей команды, вырабатываемой в ВМП 23 после нажатия на кнопку 103. Одновременно с записью дополнительных данных производится запись (после поступлении на вход ключа 47 сигнала его открытия) и серийного номера k, снимаемого с выхода ПЗУ 35. Особенностью описываемой системы является возможность использования такого БУ 7, который является наиболее подходящим для участия в М интерактивной игре. Например, при нахождении участника 6 на футбольном поле 5 наиболее удобным БУ 7 будет являться устройство, которое обладает высокой прочностью, минимальными размерами, а также высокой экономичностью и низкой стоимостью. Изображенные на фиг. 6 и фиг. 7 функциональные схемы БФОД 39, БФДД 40 выполнены на аппаратном уровне и могут быть положены в основу разработок специализированных интегральных схем, предназначенных для применения только в ИУ 8. Вследствие этого игровое устройство становится не только более надежным, но и более дешевым. В настоящее время известно достаточно большое число электронных изделий, построенных по схеме БУ 7. В частности, к этим изделиям можно отнести такие устройства как персональный компьютер, ноутбук, планшетный компьютер. В качестве примера рассмотрим особенности подключения ИУ 8 к блокам управления, выполненным в виде персонального компьютера и смартфона.In FIG. Figure 7 shows an embodiment of BFOD 39, designed to generate basic data, read, in particular, from the outputs of
На фиг. 8 показан вариант подключения ИУ 8 к персональному компьютеру. Последний состоит из системного блока 64, подключенного к видеомонитору 65, выполняющему функции дисплея 29 и к отделяемой клавиатуре 66, выполняющей функции УВ 25. Другим устройством ввода ПК является мышь 67. Корпус 68 ИУ 8 представляет собой вытянутый параллелепипед. На его лицевой панели расположен вспомогательный дисплей 54. Отличительной особенностью конструкции корпуса 68 является его невскрываемость. При этом могут использоваться различные известные способы, определяющие факт механического вскрытия. Одним из таких способов является использование различных идентификационных средств, встроенных в корпус 68 таким образом, при котором факт его вскрытия может быть зафиксирован в ПИ 19. Системный блок 64 имеет один или несколько АОД 30, каждый из которых работает в стандарте USB и имеет соответствующий разъем. Важным качеством стандарта USB является возможность подключения ИУ 8 к системному блоку без его перезагрузки. Подключение системного блока 64 к ИУ 8 осуществляется посредством USB-кабеля 69.In FIG. Figure 8 shows a variant of connecting
На фиг. 9 представлен блок управления, предназначенный для беспроводного управления двумя (v=2) ИУ 8 и выполненный в виде смартфона 70, например, типа Apple iPhone 8, выпускаемого компанией Apple Computers. Его сенсорный дисплей 71 одновременно выполняет как функции дисплея 29, так и функции УВ 25. Выполнение последних достигается за счет формирования на сенсорном дисплее 71 виртуальной клавиатуры, взаимодействие с которой участника 6 осуществляется посредством его пальца. Отличительной особенностью данного блока управления является возможность подключения к нему ИУ 8 по различным беспроводным технологиям, использующих, например, потоки 72, 73, 74, 75 соответственно: электромагнитного излучения стандарта Bluetooth 4.0 (спецификация 802.11), электромагнитного излучения стандарта Wi-Fi (спецификация 802.11 b/g), а также инфракрасного и ультразвукового излучения. Необходимо отметить, что в некоторых вариантах игр, в которых, например, не требуется высокая защищенность от различных вариантов мошенничества, ИУ 8 может быть выполнено не только в виде самостоятельной конструкции, но и в виде только смартфона 70 или планшетного компьютера. В этом случае сенсорный дисплей 71 должен быть подключен к МП 34, который вместе с элементами 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41 должен быть размещен в смартфоне или в планшетном компьютере. Другой особенностью функционирования блоков управления на базе компьютеров, а также других вышеперечисленных устройств является то, что в основе ПУ, хранящейся в их УП 26, лежит операционная система, которая состоит из такого комплекса системных и служебных программных средств, который опирается на базовое программное обеспечение компьютера, входящее в его систему ввода-вывода. Основной функцией операционной системы является обеспечение нескольких видов интерфейса. К его основным видам следует отнести, прежде всего, пользовательский интерфейс, аппаратно-программный интерфейс и программный интерфейс. Пользовательский интерфейс является интерфейсом между участником 6 и программно-аппаратными средствами самого компьютера, а также подключенных к нему ИУ 8. Аппаратно-программный интерфейс является интерфейсом между программным и аппаратным обеспечением самого компьютера и подключенных к нему ИУ 8. Программный интерфейс является интерфейсом между программным обеспечением компьютера и ИУ 8.In FIG. 9 shows a control unit designed to wirelessly control two (v=2)
На фиг. 10 представлен пользовательский интерфейс, формируемый программно-аппаратными средствами самого компьютера (без подключенных к нему ИУ 8), программа управления которого состоит из специализированного программного обеспечения и операционной системы "Windows 7", созданной в корпорации Microsoft. Основным элементом пользовательского интерфейса является стартовый экран 76, имеющий панель задач (ПЗ) 77. На ней располагаются графическая кнопка 78 "Пуск" и часы 79. Остальная часть ПЗ 77 используется для формирования графических кнопок (в дальнейшем описании просто кнопок), относящихся к программному обеспечению устройств, подключенных к компьютеру. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех современных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 76 в виде соответствующего значка 80, под которым находится название (на фиг. 10 не показано) прикладной программы. Если в качестве БУ 7 используется настольный персональный компьютер, то вызов вышеуказанного пользовательского интерфейса осуществляется с помощью мыши 67 и ее активного элемента управления - указателя 81, перемещение которого на экране видеомонитора 65 синхронизировано с перемещением мыши 67. Непосредственно сам вызов производится путем наведения указателя 81 на соответствующий значок 80 и нажатия на соответствующую кнопку мыши 67. В дальнейшем описании будем считать, что словосочетание "нажатие на кнопку" означает наведение на соответствующую графическую кнопку указателя 81 мыши 67 и однократное нажатие и отпускание одной из ее кнопок. Кнопка 82, расположенная на ПЗ 77, относится к прикладной программе под названием "Омнилайнер" после ее вышеуказанного вызова. Эта кнопка появляется на ПЗ 77 после вызова окна 83, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования информации I(М, k) и ее передаче по ОК 13 в ОЦ 10. Вызов окна 83 осуществляется посредством нажатия на значок 80, под которым находится обозначение "Игровое устройство" (на рисунке это обозначение не показано). Как было отмечено, в основе пользовательского интерфейса лежит окно 83, вверху которого находится строка 84 заголовка с размещенными на ней стандартными кнопками 85, 86 управления его размерами, а также кнопка 87 закрытия окна и панель 88 для размещения командных кнопок. Кроме того, окно 83 включает в себя рабочее пространство 89, кнопку 90 записи информации, поле 91 индикации кода М игры (на фиг. 11 отображается код игры АА-049), список которых раскрывается посредством нажатия на кнопку 92, а также поля 93, 94, предназначенные для индикации серийных номеров подключенных ИУ 8. Если интерактивные игры не имеют кодов, то поле 91 и кнопка 92 могут отсутствовать. Если поля 93, 94 выполнены в виде кнопок, то их можно использовать для выбора только того ИУ 8, в которое необходимо произвести запись информации Ii (М, k). Этот выбор может быть осуществлен, например, путем наведения указателя 81 на одно из полей 93, 94 и однократного нажатия на левую кнопку мыши 67. Индикацией подключения ИУ 8 в этом случае может быть смена цвета соответствующего серийного номера, индицируемого в этом поле. Можно отметить, что на фиг. 10 показаны только основные элементы пользовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода информации.In FIG. 10 shows the user interface formed by the software and hardware of the computer itself (without
На фиг. 11 представлен пользовательский интерфейс, отображаемый на экране видеомонитора 65 и формируемый программно-аппаратными средствами не только самого компьютера, но также подключенных к нему двух ИУ 8 с серийными номерами k=24734709, k=89035701. Видно, что на полях 93, 94 индицируются серийные номера подключенных ИУ 8, а на рабочем пространстве 89 индицируются Q (Q=1, 2,…) универсальных окон ввода (УОВ) 95, предназначенных для формирования информации I(M, k)=Il (M, k), …, Ii (М, k), Ir(М, k). Здесь можно отметить, что число "r" записей Ii (М, k), относящихся к М игре, как правило, должно совпадать с числом УОВ 95, т.е. r=Q. Каждое из УОВ 95 имеет знакоместо 96 для отображения номера Q и поле редактирования (ПР) 97. Кроме того, для выбора в ПР 97 формата записи информации в УОВ 95 находится строка 98 списка форматов. Последний раскрывается при выделении этой строки мышью. После чего появляется окно списка форматов, из которого может быть выбран один из следующих форматов (в скобках указаны виды спорта, а также тип событий или мероприятий, для которых может быть использован данный формат): счет (футбол, хоккей, теннис, бадминтон, бокс, борьба, баскетбол, волейбол, водное поло), время (легкая атлетика, велошоссе), баллы (гимнастика, фигурное катание, прыжки в воду), длина (тройной прыжок, толкание ядра, метание копья, прыжки в высоту), запись слова, запись цифр, запись цифр в виде лотерейной таблицы, взаимозависимое переключение слов "Да", "Нет" (штрафные удары в футболе, прыжки в высоту, штрафные броски в баскетболе и гандболе,). Последний формат, реализуемый посредством радиокнопок, находящихся под словами "Да", "Нет", показан на фиг. 11. О включенном участником 6 посредством мыши 67 слове "Да" или "Нет" сигнализирует черная точка в центре включенной радиокнопки, выполненной в виде кружка. Черная точка формируется путем наведения указателя 81 внутрь соответствующей радиокнопки и нажатия на соответствующую кнопку мыши 67. Если в процессе М игры возникает несколько УОВ 95, то по правой границы появляется полоса 99 прокрутки. Полоса 99 прокрутки УОВ 95 состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки 100, 101 с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения УОВ 95. Если нажать на такую кнопку, то УОВ 95 переместится в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками расположена клавиша 102, которая может быть больше или меньше. По размеру высоты клавиши 102 можно оценить число УОВ 95. Расположение клавиши 102 по длине полосы 99 прокрутки показывает относительное положение УОВ 95 внутри рабочего пространства 89. Так, если клавиша 102 расположена вплотную к верхней границе полосы 99 прокрутки, то это означает, что участник 6 просматривает УОВ 95 с номером Q=1. Теперь рассмотрим графические элементы пользовательского интерфейса, которые посредством ПУ формируются на панели 88 после подключения ИУ 8 к компьютеру. Эти графические элементы являются командными кнопками, которые посредством ПУ связаны с ПКС 28 и предназначены для передачи основных и дополнительных данных в ЦК 16 и в ОЦ 10. При этом командная кнопка 103 предназначена для передачи в ЦК 16, главным образом, дополнительных данных. Командная кнопка 104 предназначена для передачи в ОЦ 10 основных данных. Все эти передачи могут сопровождаться также и пересылкой различных вспомогательных данных, таких как k, М и др. Кнопка 105 предназначена для выбора адреса ЦК 16, по которому должна осуществляться указанная передача, а кнопка 106 - для выбора адреса КОИ 15. Выбор адреса осуществляется посредством мыши 67 и указателя 81 из нескольких адресов, которые открываются в поле списка адресов после нажатия на кнопку 105 или кнопку 106. Если КС 12, ОК 13, КПИ 16, КБП 20 и КПД 14 входят в состав сети Интернет, то в качестве адресов ЦК 16 и КОИ 15 должны использоваться их IP-адреса. Последние могут выражаться в виде 32-битного числа, используемого для идентификации ЦК 16 и КОИ 15 в сети Интернет. В заключение описания пользовательского интерфейса можно отметить, что в других вариантах его исполнения каждый ИУ 8 может иметь собственное окно 83, имеющее только одно поле, например поле 93, предназначенное для индицирования серийного номера ИУ 8. При подключении нескольких ИУ 8 (v>l) расположение нескольких окон 83 может быть осуществлено по диагональной схеме (каскадное расположение окон), которая позволяет увидеть строку 84 заголовка каждого окна 83. В этом случае выбор игрового устройства 8, в которое необходимо произвести запись информации Ii (М, k) может быть осуществлен, например, путем наведения указателя 81 на любую видимую область соответствующего неактивного окна и нажатия кнопки мыши 67.In FIG. 11 shows the user interface displayed on the screen of the
Работа системы для проведения интерактивных игр осуществляется в соответствии со схемами алгоритмов, представленных на фиг. 12, фиг. 13, фиг. 14 и фиг. 15. Их практическая реализация производится посредством специального и стандартного программного обеспечения, под управлением которого работают СВТ 9, а также БУ 7 и ИУ 8. Стандартное программное обеспечение должно включать в себя, в частности, протокол обмена между БУ 7 и ИУ 8, т.е. включать набор формализованных правил, процедур и спецификаций, определяющих формат и способ обмена данными между БУ 7 и ИУ 8. В процессе реализации представленных алгоритмов ВМП 23 и МП 34 должны формировать микрокоманды, управляющие, в частности, такими элементами как УВ 25, УП 26, дисплей 29, память 36, БФОД 39, БФДД 40, АОД 30 и УВВ 32. Здесь следует отметить, что представленные на отмеченных рисунках алгоритмы, имеющие отношение только к ИУ 8, могут быть реализованы только в МП 34 с помощью установленной программы. Однако недостатком такого решения является исключение возможности использования вместо МП 34 недорогой специализированной микросхемы.The operation of the system for conducting interactive games is carried out in accordance with the schemes of the algorithms shown in Fig. 12, fig. 13, fig. 14 and FIG. 15. Their practical implementation is carried out by means of special and standard software, under the control of which
На фиг. 12 показан алгоритм создания величин параметров, необходимых для расчета времени i-ой записи Ii (М, k). К основным из них относятся дополнительные данные, включающие текущие временные данные Nt(j, k) таймера 37 и соответствующие им случайные числа R(j, k). Выполнение действия 107 включает в себя подключение v-го ИУ 8 к q-му БУ 7, а также выполнение программы управления, один из результатов которого является появление на дисплее 29 графических кнопок 103, 105. После нажатия на кнопку 105 и выбора адреса ЦК 16 производят j-oe нажатие на кнопку 103, вследствие чего на выходе ВМП 23 появляется команда, по которой посредством БФДД 40 формируются (действие 108) дополнительные данные в виде связанных между собой текущих временных данных Nt(j, k) и случайного числа R(j, k). Видно, что блоки БФОД 39, БФДД 40 выполняют функцию обработки основных и дополнительных данных непосредственно в самом ИУ 8, а именно их группировки по заданному признаку, что дает возможность автоматизации работы с ними всей системы. К основным признакам группировки здесь относится номер группы дополнительных данных и порядок следования элементов данных внутри группы. Это же относится и к группе основных данных. Здесь и далее под термином "группа" понимается его следующее значение - совокупность чего-либо, например, элементов в виде связанных между собой (по тем или иным признакам, критериям или обстоятельствам) текущих временных данных Nt(j, k) и случайных чисел R(j, k). Можно также отметить, что группу элементов возможно представить и в виде множества W={b1, b2,…, bk}, состоящего из определенного числа элементов bk. В дальнейшем описании с целью удобства его рассмотрения группу дополнительных данных будем обозначать буквой D (j, k), группу основных данных - буквой Z(j, k), группу численных значений - буквой W(j, k), а элементы внутри групп будем разделять запятыми. Номер группы присваивается посредством МП 34, а порядок следования элементов может определяться последовательностью поступлений сигналов на управляющие входы ключей 47, 48, 49 (фиг. 6) или ключей 56, 57 (фиг. 7). Возможен также и другой алгоритм присваивания порядка следования элементов внутри группы. Все группы основных и дополнительных данных хранятся в памяти 36. Формирование случайного числа R(j, k) осуществляется посредством ГСЧ 38 или посредством соответствующей подпрограммы, входящей в программу, под управлением которой работают МП 34. Важно отметить, что формирование случайного числа не может быть осуществлено через УВВ 32, например, непосредственно участником 6. Формирование случайного числа происходит автоматически непосредственно в самом ИУ 8 после j-го нажатия на кнопку 103. Далее посредством действия 109 производится выбор элементов, входящих в группу D (j, k)={Nt(j, k), R(j, k)} дополнительных данных и их передача по КПД 14 в ЦК 16. После чего производится фиксация текущего времени Tt (j, k), присутствующего на выходе ДТВ 17 в момент появления на входе ЦК 16 одного или двух выбранных элементов (действие 110) из группы D (j, k). Следует отметить, что в процессе выполнения действия 109 может передаваться или только случайное число R(j, k) или пара чисел R(j, k), k, т.е. фиксация текущего времени Tt (j, k) может производиться при появлении на входе ЦК 16 только одного случайного числа R(j, k). Это объясняется одновременностью (с заданной временной точностью) создания в ИУ 8 элементов Nt(j, k), R(j, k), входящих в группу дополнительных данных. Для передачи в ЦК 16 по КПД 14 дополнительных данных производится их считывание из игрового устройства в БУ 7. Можно отметить, что время τ (τ>0) считывания в БУ 7 из ИУ 8 дополнительных данных должно быть значительно меньше заданной точности ε (ε>0) расчета времени записи информации, т.е. τ<<ε. Например, если заданная точность расчета времени записи информации равна 0,5 сек (ε=0,5 сек), то τ ≈ 0,05 сек. Дальнейшая работа алгоритма связана с выполнением действия 111, формирующего с помощью СФБД 22 группу численных значений и действия 112 по их отправке в БД, находящейся в ЦК 16. Работа СФБД 22 заключается в обработке данных после их поступления в ЦК 16. Причем обработка данных может заключаться в их группировке по заданным признакам, что дает возможность использовать и хранить созданные группы в базе данных ЦК 16. К основным признакам группировки здесь относятся номер группы численных значений и порядок следования элементов внутри группы. Номер группы присваивается посредством СФБД 22. В этом же средстве определяется порядок следования элементов внутри группы. С целью ускорения функционирования системы в средстве СФБД 22 может быть присвоен каждой группе соответствующий индекс. Как уже было отмечено, группы W(j, k) численных значений могут быть созданы с разным числом элементов. Например, если при выполнении действия 109 было передано только случайное число R(j, k), то группа W(j, k)={Tt (j. k), R(j, k), k} численных значений будет состоять из трех элементов. Если было передано случайное число R(j, k) и Nt(j, k), то группа W(j, k)={Tt (j, k), Nt(j, k), R(j, k), k} численных значений будет состоять из четырех элементов. Но в любом случае в группу численных значений будет входить текущее время Tt (j, k) считывания. При наличии нескольких игровых устройств действия 107, 108, 109, 110, 111, 112 осуществляются с каждым из них. При последующей ("Да" в условии 113) (j+1)-ой передаче дополнительных данных (действие 114) производится формирование и отправка в базу данных новой группы W(j+1, k)={Tt (j+1, k), R(j+1, k), Nt(j+1, k), k} численных значений. В противном случае выполняется действие 115 по отключению v-го ИУ 8 от q-го БУ 7, действие 116 (фиг. 13) по подключению v-го ИУ 8 к (q+d)-му БУ 7 и действие 117 по запуску программы управления. Можно отметить, что если в качестве СФБД 22 используется реляционная СУБД типа MySQL, то база данных будет оформлена в виде таблицы, каждая строка которой повторяет состав соответствующей группы численных значений. Действие 118 описывает формирование посредством УВ 25 информации Ij (М, k). Формирование последней производится в ПР 97, причем после нажатия на кнопку 90 записи (действие 119), вначале производится пересылка из БУ 7 в ИУ 8 сформированной информации Ii (М, k), а затем ее запоминание (действие 120) в составе группы Z (j, k)={N(i, k), Ii (М, k)} основных данных, включающей временные данные N(i, k) таймера и информацию Ii (М, k), поступившую через УВВ 32. Подготовка группы основных данных (действие 120) производится в БФОД 39 после появления соответствующих сигналов на управляющих входах ключей 56, 57. В результате ключи открываются и в буферный регистр 55 записываются основные данные N(i, k), Ii (М, k), снимаемые соответственно с таймера 37 и УВВ 32. При этом серийный номер k поступает из ПЗУ 35 по разрядной шине 62. В другом варианте основные данные могут сохраняться в памяти 36 после поступления на ее вход через выходную шину 63 и МП 34. Сохраняться основные данные могут под соответствующим числовым индексом. А практически под этим индексом могут сохраняться временные данные таймера 37, сформированная информация, а также числа i, k, которые при их дальнейшем считывании структуризируются внутри МП 34 в группу Z (j, к) основных данных. Дальнейшее функционирование системы зависит от желания участника 6 продолжить свое участие в М интерактивной игре. Ее продолжение ("Да" в условии 121) может заключаться или в формировании новой (i+1) записи (действие 122), а значит и новых основных данных N(i+1, k), Ii+l (М, k), или в записи информации ("Да" в условии 123) в другой (v+1)-ый ИУ 8 (действие 124). Если после i-ой записи игра прекращается, а (q+d) блок управления не имеет средств для передачи в СВТ 9 из соответствующего ИУ 8 информации, то осуществляется действие 125 по отключению этого ИУ 8 от (q+d)-го БУ 7. В этом случае дальнейшая работа системы осуществляется после выполнения действия 126 (фиг. 14) по подключению ИУ 8 к (q+s)-му БУ и по выполнению программы управления, связанному, в частности, с формированием кнопок 104 и 106. Дальнейшая работа программы управления описывается действием 127, связанным с выбором адреса КОИ 15 после нажатия на кнопку 106. После выполнения действия 128, связанного с нажатием на кнопку 104, производится передача из ИУ 8 и запоминание в КОИ 15, во-первых, основных данных N(i, k), Ii (М, k) и, во-вторых, дополнительных данных Nt(j, k), R(j, k). Действие 128 может быть выполнено или сразу для всех подключенных к блоку управления ИУ 8, или только для тех, которые были выбраны участником 6 путем нажатия указателем мыши на соответствующее поле 93, 94. После этого в соответствии с действием 129 производится выбор в ОЦ 10 необходимых дополнительных данных и их передача в ЦК 16. Причем выбирают такую группу D (j, k) дополнительных данных, в которой текущие временные данные Nt(j, k) будут использованы для расчета времени записи информации Ii (М, k). Основным критерием такого выбора является требование минимальной разницы между Nt(j, k) и соответствующим значением N(i, k), входящем в группу Z (j, k) основных данных. Необходимо также отметить, что посредством выполнения этого требования достигается также максимальная точность расчета времени. После этого в ранее сформированной БД осуществляется (действие 130) по поиску такой группы W(j, k) численных значений, в которой присутствуют один или несколько элементов, полученные ЦК 16 из ОЦ 10 по каналу связи 12. После чего осуществляется считывание из этой группы текущего времени Tt (j, k) и его передача обратно по каналу связи 12 в ОЦ 10. Если ИБД частот находится в ЦК 16, то вместе с текущим временем в ОЦ 10 для каждого ИУ 8 может быть передана и частота f (k) его таймера 37. Поиск группы W(j, k) в базе данных осуществляется с помощью фильтров и запроса, полученного из ОЦ 10. Фильтр просто скрывает в БД записи, не удовлетворяющие условиям поиска. Условия поиска группы создаются с использованием операторов сравнения. Для числовых данных, как в нашем случае, используются такие операции сравнения, как равно, больше, меньше, больше или равно и т.д. В процессе поиска сравниваются данные, хранящиеся в группах, с полученными из ОЦ 10 по каналу связи 12. В результате будет отобрана только та группа, которая содержит числовые данные, удовлетворяющие условию поиска.In FIG. 12 shows the algorithm for generating the parameter values needed to calculate the time of the i-th record I i (M, k). The main ones include additional data, including the current time data N t (j, k) of the
Дальнейшая работа системы связана с расчетом времени T(i, k) записи Ii (М, k), который в соответствии с действием 131 осуществляется в ОЦ 10 по следующей формуле: T(i, k)=Tt (j, k)+[1/ f(k)] × [N(i, k) - Nt(j, k)]. Эта формула приведена также в патенте США №7037193. Здесь можно отметить, что при необходимости этот расчет, а также действие 132 могут быть осуществлены только в ЦК 16. В этом случае выход 32 блока 40 формирования дополнительных данных будет связан со средствами 9 вычислительной техники только через канал 14 передачи данных. В этом варианте выполнения системы все "е" ОЦ 10 будут нести функции только информационных источников, отмечающих, например, на соответствующих веб-сайтах призеров интерактивных игр. Выполнение действия 132, связанного с обработкой переданной в ОЦ 10 информации с учетом времени ее записи, производится после поступления в ОЦ 10 истинной информации I(М), а также времени Т [I(М)] ее появления. Передача в ОЦ 10 истинной информации I(М) осуществляется из ИИИ 1 по КПИ 18. При этом значение Т [I(М)] может быть зафиксировано как в ИИИ 1, так и непосредственно в ОЦ 10. Результат М интерактивной игры после выполнения действия 132 может быть размещен, например, на web-странице, хранящейся на web-сервере, который может быть связан с ОЦ 10 посредством сети Интернет. В простейшем случае указанная обработка информации I(М, k) сводится к ее сравнению с заранее заданной степенью совпадения только с той истинной информацией I(М), которая была зафиксирована в ИИИ 1 после записи информации в память 36, т.е. T(i, k)<Т [Ig(M)], где Т [Ig(M)] - время фиксации g-го действия, входящего в истинную информацию, состоящую из g действий. Здесь номер "i" записи относится к записываемой в ИУ 8 информации, прогнозирующей g действие. Дальнейшая работа системы связана с идентификацией ИУ 8, а также с идентификацией записанной в него информации I(М, k), осуществляемой с целью получения или подтверждения участником 6 своего выигрыша в М игре. Отметим, что идентификацией называется распознавание некоторого объекта, в частности ИУ 8 и хранящихся в нем данных, по их характерным признакам или идентификационным данным. Одна из идей описываемого в данном изобретении способа идентификации заключается в невозможности эмуляции случайных чисел посредством других вычислительных средств. Это объясняется тем, что для подтверждения выигрыша необходимо представить в ПИ 19 непосредственно само ИУ 8. Но поскольку оно является невскрываемым, а формирование случайного числа производится автоматически, то в случае эмуляции текущих временных данных Nt(j, k), посредством которых производится расчет времени записи информации, невозможно сэмулировать (сформировать) случайное число R(j, k) таким образом, при котором оно будет совпадать со случайным числом, сформированным ГСЧ 38 и записанным одновременно с вышеуказанным значением текущих временных данных. Здесь можно отметить, что при каждом новом считывании текущих временных данных будет сформировано и новое случайное число. При этом передача в ЦИИУ 11 этих новых дополнительных данных с задержкой по времени приводит к ухудшению результатов игры из-за увеличения рассчитанного времени записи информации. Здесь можно отметить, что кроме случайного числа R(j, k) в качестве идентификационных данных можно использовать и другие данные, например, Nt(j, k), N(i, k), I(М, k). Выбор идентификационных данных описывается действием 133, а их передача в КИ 21 - действием 134. Сама идентификация проводится в ПИ 19 путем сравнения в нем идентификационных данных, полученных в КИ 21 по КБП 20 и считанных непосредственно из памяти ИУ 8 при его непосредственном подключении к КИ 21. Теперь рассмотрим алгоритм работы СБ 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. Цель ввода в ИУ 8 средства 53 блокировки состоит в увеличении быстродействия и надежности системы за счет исключения действия 109, связанного с передачей в ЦК 16 всех дополнительных данных. При наличии СБ 53 в ЦК 16 передается сокращенное число элементов, входящих в группу D(j, k), а именно только случайное число и серийный номер k. Кроме того, само случайное число может иметь небольшую длину, что позволяет увеличить объем памяти, предназначенный для записи основных данных. Так как при выполнении действия 108 без СБ 53 существует вероятность формирования групп D (j, k) дополнительных данных с одинаковыми случайными числами R(j, k), выполнение действия 111 по формированию группы W(j, k) численных значений без текущих временных данных Nt(j, k) не представляется возможным. Это объясняется тем, что осуществление действия 130 по поиску группы W(j, k) численных значений может сопровождаться ошибкой, связанной с возможностью нахождения в БД такой группы, в которой текущее время Tt(j, k) считывания не связано с формированием текущих временных данных Nt(j, k), выбранных в ОЦ 10 при выполнении действия 129. Другими словами из одного ИУ 8 в ОЦ 10 могли быть переданы две группы дополнительных данных, имеющие разные текущие временные данные и одинаковые случайные числа. А значит и при выполнении действия 111 могли сформироваться две группы W(j, k), W(j+m, k) численных значений (где m=1, 2,…), имеющие разные текущие времена считывания и одинаковые случайные числа. После выполнения действия 135, связанного с нажатием на кнопку 103, производится выполнение действия 136 по считыванию с выхода ГСЧ 38 случайного числа средством 53 блокировки. Это считывание осуществляется через разрядную шину 51 и соответствующий вход МП 34 (фиг. 6). Сигнал считывания случайного числа R(j, k) формируется в МП 34 после появления на выходе ВМП 23 соответствующей команды, попадающей на вход МП 34 через УВВ 32. После считывания ("Да" в условии 137) случайного числа производится его последовательное сравнение со случайными числами R(j - 1, k), R(j - 2, k), R(j - J, k), где J - число случайных чисел, ранее созданных в ИУ 8 и хранящихся в его памяти. Последовательное сравнение производится в СБ 53 после поступления случайного числа на его вход. При установлении равенства ("Да" в условии 139) производится повторное выполнение действия 136 с целью считывания нового случайного числа. При отрицательном исходе сравнения ("Нет" в условии 139) в СБ 53 осуществляется действие 140 по формированию специального сигнала с целью открытия ключа 49. В результате в БФДД 40 формируются дополнительные данные Nt(j, k), R(j, k), в которых значение случайного числа R(j, k) не совпадает ни с одним з случайных чисел R(j - 1, k), R(j- 2, k),…, R(j - J, k), хранящихся в игровых устройствах в составе дополнительных данных.Further operation of the system is associated with the calculation of the time T(i, k) of the record I i (M, k), which, in accordance with the
В заключение приведем пример, иллюстрирующий работу системы путем описания действий участника 6 интерактивной игры, связанной с футболом, в которой необходимо записать в ИУ 8 прогноз исхода штрафного удара. Во время игры участник 6 находится на стадионе рядом с футбольным полем 5 и не имеет возможность подключения ИУ 8 к Интернету. При описании примера будем использовать единственное (v=1) ИУ 8, имеющее серийный номер k=2847, а также возможность подключения к единственному (q=1, s=0, d=0) БУ 7, выполненному в виде изображенного на фиг. 8 персонального компьютера. Последний подключен к сети Интернет и работает под управлением ПУ, пользовательский интерфейс которой представлен на фиг. 10 и фиг. 11. При этом частоты таймеров у всех ИУ 8 одинаковые и составляют 10 Гц, т.е. f (k)=f (2847)=10 Гц. Перед началом игры (до посещения стадиона) путем взаимодействия с кнопкой 105 был выбран следующий IP-адрес ЦК 16: 182. 17. 212. 98. Посредством второго (j=2) нажатия на кнопку 103 участник 6 сформировал на выходе ВМП 23 команду, по которой посредством БФДД 40 создалась (действие 108) группа D(2, 2847)={86400011, 7451289} дополнительных данных в виде связанных между собой текущих временных данных Nt(2, 2847)=86400011, присутствующих на выходе таймера 37 и случайного числа R(2, 2847)=7451289, которое было передано в ЦК 16. Передача только случайного числа была выполнена благодаря наличию в игровом устройстве СБ 53 формирования дополнительных данных с одинаковыми случайными числами. В момент поступления в ЦК 16 случайного числа 7451289 в его памяти было зафиксировано и сохранено (с точностью одна секунда) текущее время считывания Tt (j, k)=Tt (2, 2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек (действие 110), присутствующее на выходе ДТВ 17. Далее была создана в СФБД 22 и отправлена в БД следующая группа численных значений: W(2, 2847)={Tt (j,k), R(j, k), k}={Tt (2, 2847), R(2, 2847), 2847}={Tt(2. 2847), R(2, 2847), 2847}={6 марта 11 час 22 мин 44 сек, 7451289, 2847}. Пусть после этих действий участник 6 принял участие в интерактивной игре (М=47), состоящей из одного действия (g=1), связанного с реализацией штрафного удара в футбольном матче, проходящем в месте нахождения участника 6 на футбольном стадионе 5, не имеющем технических средств для подключения игровых устройств к Интернету. Причем для получения выигрыша необходимо угадать результат штрафного удара до начала его исполнения, после чего представить игровое устройство в ПИ 19. При этом истинная информация I(47)=Il(47) в виде результата штрафного удара (штрафной удар закончился взятием ворот), а также момент времени Т [Il(47)]=6 марта 12 час 23 мин 52 сек начала его исполнения, были занесены оператором игры в память КОИ 15. Начало штрафного удара было задано судейским свистком, разрешающим его выполнение. Здесь главным является то, что исход штрафного удара до момента времени Т [Il(47)] должен быть неизвестен. Пусть участник перед штрафным ударом сформировал (действие 118) посредством радиокнопки, находящейся в ПР 97, информацию в виде "Да", после чего нажал на кнопку 90, произведя тем самым первую (i=1) запись информации Ii (М, k)=Il(47, 2847) в виде числа 28, соответствующего записи "Да". Можно отметить, что все числа в этом примере используются в двоичном коде. Тогда в буферный регистр 55 и далее в память 36 игрового устройства с серийным номером k=2847 были одновременно (с заданной временной точностью) занесены основные данные в виде временных данных N(1, 2847)=86436641 и информации Il (47, 2847) в виде числа 28, поступившего на вход БФОД 39 через УВВ 32 и разрядную шину 58. Таким образом, сформировавшаяся в БФОД 39 группа Z(1, 2847) основных данных была занесена в память 36. Так как участник 6 записал правильный исход штрафного удара, то его дальнейшие действия связаны с подтверждением своего выигрыша. С этой целью участник 6, покинул стадион и подключившись к Интернету посредством нажатия кнопки 106 выбрал IP-адрес 193.18.134.77, по которому после нажатия на кнопку 104 передал в КОИ 15 группу основных Z(1, 2847)={86436641, 28, 2847} и дополнительных D(2, 2847)={86400011, 7451289, 2847} данных. После чего в КОИ 15 из хранящихся в нем трех групп D(1, 2847), D(2, 2847), D(3, 2847) дополнительных данных была выбрана вторая, которая и была передана в ЦК 16. Для этой группы D(2, 2847) в БД была определена (действие 130) ранее сформированная следующая группа W(j, k) численных значений: W(2, 2847)={Tt (2, 2847), R(2, 2847), 2847}={6 марта 11 час 22 мин 44 сек, 7451289, 2847}. Последняя была выбрана из БД после выявления равенства случайных чисел в группе W(2, 2847) численных значений и в группе D(2, 2847) дополнительных данных, переданных из ОЦ 10 по каналу связи 12. После этого из этой группы W(2, 2847) было осуществлено считывание текущего времени Tt (2, 2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек и его передача обратно по каналу связи 12 в ОЦ 10. После чего в операторском центре 10 было исполнено действие 131 по расчету времени T(i, k)=Т(1, 2847) записи информации Il(47, 2847) по формуле: Т(1, 2847)=Tt (2, 2847)+[l/f(2847)] × [N(1, 2847) - Nt(2, 2847)]=6 марта 11 час 22 мин 44 сек + [(1/10) × (86436641-86400011)]=6 марта 12 час 23 мин 47 сек. Выполнение действия 132, связанного с обработкой в ОЦ 10 информации Il(47, 2847) с учетом времени ее записи осуществилось в два этапа. На первом этапе произошло сравнение истинной Il (47) и записанной Il(47, 2847) информаций, а на втором - подтверждение того, что время записи Т(1, 2847)=6 марта 12 час 23 мин 47 сек прогноза штрафного удара меньше момента времени Т [Il(47)]=6 марта 12 час 23 мин 52 сек начала его исполнения. Так как в нашем случае истинная Il(47) информация и записанная Il(47, 2847) информация совпадают, а Т(1, 2847)<Т [Il(47)], т.е. условия для получения выигрыша были выполнены, финальные операции после этой М=47 игры свелись к размещению на соответствующем сайте номера k=2847 игрового устройства 8 и величины выигрыша, а также в выборе (действие 133) и передаче (действие 134) на вход КИ 21 следующих идентификационных данных: k=2847, Il (47,2847), Z(2, 2847), D(2, 2847). Если после подключения ИУ 8 с номером k=2847 к КИ 21 эти данные совпадут с соответствующими данными, хранящимися в памяти 36 игрового устройства 8, то участник 6 имеет право на получение выигрыша, размещенного на вышеуказанном сайте.In conclusion, we will give an example illustrating the operation of the system by describing the actions of the
Изобретение может быть применено для организаций интерактивных игр и мероприятий, связанных с проведением всевозможных конкурсов, лотерей и спортивных тотализаторов, а также с дистанционным и очным обучением. Использование игрового устройства при сдаче экзаменов обусловлено наличием в нем идентификационного номера, который посредством его записи в зачетную книжку может быть закреплен за каждым студентом или учащимся. Используя игровое устройство, любой участник, выступающий в качестве, например, спортивного эксперта Олимпийского вида спорта, получает такие преимущества, как: абсолютная независимость во время спортивного прогноза от качества работы Интернета или других видов коммуникаций; комфортность игры и ее низкая стоимость (отсутствует плата, например, за постоянное поддержание соединения в режиме on-line); исключение потерь записанной информации, которые нередко случаются в онлайновых системах; высокая точность времени записи прогноза Олимпийского спортивного мероприятия или события; абсолютная конфиденциальность и однозначный приоритет участника; возможность прогноза даже в таких местах (стадион, самолет, автомобиль, поезд и др.), в которых отсутствует Интернет; независимость точности времени записи прогноза от числа участников (нет временных задержек при большом числе зрителей, характерном для финальных Олимпийских спортивных мероприятий); возможность прогноза Олимпийских спортивных мероприятий в режиме их продолжительного накопления (без необходимости немедленной передачи прогноза на сервер организатора, что резко снижает стоимость обслуживания системы в целом); возможность прогнозирования коротких спортивных эпизодов, например, длину полета лыжника сразу после его отрыва от трамплина или судейскую оценку программ фигуристов и гимнастов непосредственно после их выступлений; высокая надежность системы из-за отсутствия необходимости постоянного поддержания онлайнового соединения в рабочем состоянии. Важным преимуществом данного изобретения является исключение различных злоупотреблений (например, специально неверного расчета времени), связанных с пересылкой в средства вычислительной техники недостоверной информации, созданной не посредством игровых устройств участников, а с помощью эмулирующих их работу вычислительных средств.The invention can be applied to the organization of interactive games and events related to holding all kinds of competitions, lotteries and sports sweepstakes, as well as with distance and full-time education. The use of a gaming device in passing exams is due to the presence of an identification number in it, which, by means of its entry in the record book, can be assigned to each student or student. Using a gaming device, any participant acting as, for example, a sports expert of an Olympic sport, receives such advantages as: absolute independence during a sports forecast from the quality of the Internet or other types of communications; the comfort of the game and its low cost (there is no fee, for example, for the constant maintenance of the connection in on-line mode); elimination of loss of recorded information, which often occurs in online systems; high accuracy of the recording time of the prediction of the Olympic sporting event or event; absolute confidentiality and clear priority of the participant; the possibility of forecasting even in such places (stadium, plane, car, train, etc.) where there is no Internet; independence of the forecast recording time accuracy from the number of participants (there are no time delays with a large number of spectators, which is typical for the final Olympic sports events); the possibility of forecasting Olympic sports events in the mode of their continuous accumulation (without the need for immediate transmission of the forecast to the organizer's server, which drastically reduces the cost of servicing the system as a whole); the possibility of predicting short sports episodes, for example, the length of the skier's flight immediately after he left the springboard or the judges' evaluation of the programs of figure skaters and gymnasts immediately after their performances; high reliability of the system due to the absence of the need to constantly maintain an online connection in working order. An important advantage of this invention is the exclusion of various abuses (for example, deliberately incorrect timing) associated with the transfer to computer technology of unreliable information created not by means of the gaming devices of the participants, but by means of computing tools that emulate their work.
Claims (10)
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
RU2796788C1 true RU2796788C1 (en) | 2023-05-29 |
Family
ID=
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4592546A (en) * | 1984-04-26 | 1986-06-03 | David B. Lockton | Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event |
US5526035A (en) * | 1991-11-20 | 1996-06-11 | Zing Systems, L.P. | Transaction based interactive television system |
US6287199B1 (en) * | 1997-04-22 | 2001-09-11 | Two Way Tv Limited | Interactive, predictive game control system |
US7037193B1 (en) * | 1998-09-08 | 2006-05-02 | Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” | Method for playing a lottery game and system for realizing the same |
RU2417812C1 (en) * | 2010-06-21 | 2011-05-10 | Валерий Филиппович Иванов | Method and system to hold interactive games |
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4592546A (en) * | 1984-04-26 | 1986-06-03 | David B. Lockton | Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event |
US5526035A (en) * | 1991-11-20 | 1996-06-11 | Zing Systems, L.P. | Transaction based interactive television system |
US6287199B1 (en) * | 1997-04-22 | 2001-09-11 | Two Way Tv Limited | Interactive, predictive game control system |
US7037193B1 (en) * | 1998-09-08 | 2006-05-02 | Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” | Method for playing a lottery game and system for realizing the same |
RU2417812C1 (en) * | 2010-06-21 | 2011-05-10 | Валерий Филиппович Иванов | Method and system to hold interactive games |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP1198274B1 (en) | System for simulating events in a real environment | |
US20100063607A1 (en) | Sporting event statistics tracking and computation system and method | |
RU2417812C1 (en) | Method and system to hold interactive games | |
US20170326431A1 (en) | Method, system and apparatus for managing a football match | |
KR100547345B1 (en) | Method for playing a lottery game | |
US20170039811A1 (en) | Method and system for dynamic determining of odds for live events betting | |
CN103502931A (en) | Random number generator | |
RU2796788C1 (en) | Game device and system for interactive games | |
US20160300431A1 (en) | System and method for on-line fantasy wagering | |
JP2020205104A (en) | Entertainment providing system, entertainment providing method, and program | |
CN102376184A (en) | Teaching game method | |
WO2021242130A1 (en) | Gaming device and system for carrying out interactive games | |
EA045332B1 (en) | GAMING DEVICE AND SYSTEM FOR CARRYING OUT INTERACTIVE GAMES | |
EP2503502A1 (en) | Soccer prediction voting system | |
JP6767057B2 (en) | Entertainment provision system, entertainment provision method and program | |
US20210043045A1 (en) | Interactive system for fan engagement with live events | |
JP6837204B1 (en) | Information processing equipment, information processing methods and programs | |
RU2080138C1 (en) | Method and system for lotterying | |
RU2770655C1 (en) | System for conducting interactive games | |
WO2015168727A1 (en) | Computer implemented system and method of conducting a contest | |
US20200254324A1 (en) | Computer implemented system and method of conducting a contest | |
Aigner et al. | Be a judge! Wearable wireless motion sensors for audience participation | |
AU2016100855A4 (en) | Computer implemented system and method of conducting a contest | |
US20150290537A1 (en) | Real-Time and Near-Real-Time Fantasy Gaming | |
WO2006135268A1 (en) | Method for playing interactive games and system for carrying out said method |