RU2479040C1 - Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта - Google Patents

Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта Download PDF

Info

Publication number
RU2479040C1
RU2479040C1 RU2011152890/08A RU2011152890A RU2479040C1 RU 2479040 C1 RU2479040 C1 RU 2479040C1 RU 2011152890/08 A RU2011152890/08 A RU 2011152890/08A RU 2011152890 A RU2011152890 A RU 2011152890A RU 2479040 C1 RU2479040 C1 RU 2479040C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
players
virtual
game
sports equipment
team
Prior art date
Application number
RU2011152890/08A
Other languages
English (en)
Inventor
Владимир Евгеньевич Афоньшин
Валерий Витальевич Роженцов
Original Assignee
Владимир Евгеньевич Афоньшин
Валерий Витальевич Роженцов
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Владимир Евгеньевич Афоньшин, Валерий Витальевич Роженцов filed Critical Владимир Евгеньевич Афоньшин
Priority to RU2011152890/08A priority Critical patent/RU2479040C1/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2479040C1 publication Critical patent/RU2479040C1/ru

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

Изобретение относится к средствам, используемым при подготовке команды в игровых видах спорта. Технический результат заключается в повышении точности обработки за счет использования многовариантных моделей ситуаций игры. В способе используют сервер, предназначенный для формирования компьютерных моделей игрового поля, виртуальных игроков на поле, виртуального спортивного снаряда и передачи их видеоизображения в компьютер тренера для ввода команд управления с заданием начальных условий, а также компьютеры игроков. В ходе игры игроки перемещают свои виртуальные образы по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и воздействуют на виртуальный спортивный снаряд с передачей видеоинформации для обработки на сервер и последующего вывода на дисплей. Заявляемый способ позволяет моделировать неограниченное число игровых ситуаций, рассматривать различные варианты их развития, развивать игровое мышление игроков команды, игрокам, с учетом их скоростных возможностей, изменять игровую ситуацию в лучшую для своей команды сторону. Способ может использоваться при тактической подготовке команд разной подготовленности, играющих в футбол, хоккей, ручной мяч, регби, баскетбол и других командных видах спорта.

Description

Изобретение относится к физической культуре и спорту и предназначено для тактической подготовки команды в игровых видах спорта.
Тактическая подготовка - это процесс формирования системы ведения игры. В процессе тренировок спортсмен овладевает техническими приемами как средством для ведения игры, в процессе тактической подготовки приобретает умение владеть техническими приемами в постоянно меняющихся игровых ситуациях [1]. При тактической подготовке тренер с игроками разбирают типичные игровые ситуации и «обыгрывают» их.
Известен способ тактической подготовки с использованием графического материала, показывающий статическое положение игроков в той или иной ситуации, например в атаке или в защите [2].
Известен способ тренировки игроков спортивных игр, заключающийся в осуществлении физической подготовки и обучении тактическому мышлению, которое включает моделирование и последующий анализ игровых ситуаций с использованием карточек с нанесенными на них игровыми ситуациями, отличающийся тем, что используют по меньшей мере два комплекта карточек, каждый разного цвета, состоящих из пронумерованных карт, в одном из которых карточки характеризуют исходный вариант игровой ситуации, а в других наборах - ситуацию с разнесением по времени, при этом обучающийся, используя карточки из разных наборов, моделирует игровую ситуацию последовательно в динамике, а правильность последовательности сверяют по контрольным карточкам, на которых нанесены в виде цифр правильные номера, соответствующие номерам на обратной стороне карточек с игровыми ситуациями [3].
Недостатком способов является то, что анализируемая игровая ситуация статична. число предлагаемых к рассмотрению игровых ситуаций ограничено, отсутствует возможность рассмотрения многовариантного развития игровых ситуаций. Обучение тактическому мышлению в данных способах не развивает умения оперативно мыслить, изменять своими действиями игровую ситуацию в лучшую сторону.
Наиболее близким по технической сущности к предлагаемому способу является способ компьютерной игры, при котором устанавливают соединение компьютера игрока с главным сервером, передают с компьютера игрока на главный сервер запрос о начале игры, на главном сервере осуществляют авторизацию игрока и при положительном результате авторизации переадресуют игрока на соответствующий игровой сервер, позиционируют виртуальный объект игрока в точке на игровой карте, выполняют процедуру игры, в ходе которой игрок перемещает свой виртуальный объект по игровой карте путем ввода команд управления перемещениями и действиями своего виртуального объекта для обеспечения выполнения предварительно определенного условия, при этом используют более одного игрового уровня, имеющего по меньшей мере одну игровую карту, для каждой из которых определен по меньшей мере один набор координат точки входа в игровое пространство для позиционирования виртуального объекта, управляемого игроком, и по меньшей мере один набор координат точки выхода из игрового пространства, и набор координат точки выхода одной игровой карты связан по меньшей мере с одним набором координат точки входа другой игровой карты, причем игрок для перехода на другую игровую карту из точки выхода данной игровой карты, имеющей возможность перехода на другую игровую карту, направляет на главный сервер запрос о переходе на запрашиваемую игровую карту и при положительном ответе на запрос на компьютер игрока с главного сервера передают команду на загрузку запрашиваемой карты и осуществляют переадресацию игрока на игровой сервер, обслуживающий указанную игровую карту, при этом игрок позиционирует свой виртуальный объект в контрольной точке игрового пространства с координатами, определенными для входа переадресованных игроков, и каждый из игровых уровней с 1-го по (n-1)-й обслуживается по меньшей мере одним игровым сервером, начисляют приз на игровой счет игрока при выполнении виртуальным объектом игрока упомянутого предварительно определенного условия [4].
В данном способе формируют трехмерные или двумерные компьютерные модели перемещаемого виртуального объекта, которым может быть и спортивный снаряд, по игровой карте, которой может быть и игровое поле. Далее формируют компьютерную модель последовательности действий работы с перемещаемым спортивным снарядом с отображением на дисплее компьютерной модели игрового поля и последовательности действий работы с перемещаемым спортивным снарядом. Однако способ не может быть использован для моделирования командных действий в игровых видах спорта, что не позволяет использовать его для тактической подготовки команд.
Технический результат предлагаемого способа заключается в повышении эффективности тактической подготовки команд в игровых видах спорта за счет возможности многовариантного моделирования неограниченного числа игровых ситуаций, развития игрового мышления игроков команды, возможности изменения ими с учетом их скоростных возможностей игровой ситуации в лучшую для своей команды сторону.
Технический результат достигается тем, что на сервере формируют базу данных игроков, предназначенную для хранения их персональных данных, устанавливают соединение компьютеров игроков с сервером, на сервере осуществляют авторизацию игроков и при положительном результате авторизации выполняют процедуру игры, в ходе которой игроки перемещают виртуальный спортивный снаряд по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и действиями виртуального спортивного снаряда, причем новым является то, что база данных игроков дополнительно содержит значения максимально возможной скорости перемещения игроков по игровому полю в разные периоды игры и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд; сервер соединяют с компьютером тренера, на котором задают период игры, составы нападающей и защищающейся команд игроков, сервер формирует компьютерные модели игрового поля, виртуальных игроков на поле, виртуального спортивного снаряда и передает их видеоизображение в компьютер тренера, тренер путем ввода команд управления задает первоначальное положение виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле, сервер передает в компьютеры игроков значения максимально возможной скорости их перемещения по игровому полю и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд, видеоизображение первоначального положения виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле; в ходе игры игроки перемещают свои виртуальные образы по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и воздействуют на виртуальный спортивный снаряд, все перемещения виртуальных игроков и их действия с виртуальным спортивным снарядом с компьютеров игроков передают на сервер, который обрабатывает видеоинформацию, поступающую от игроков, и посылает игрокам и тренеру обновленное видеоизображение о положении виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле; игроки нападающей команды стремятся доставить виртуальный спортивный снаряд в зону поражения или поразить ворота защищающейся команды, игрок команды, владеющий виртуальным спортивным снарядом, перемещает свой виртуальный образ с виртуальным спортивным снарядом в свободную зону и/или создает вектор воздействия на него, задавая направление и силу воздействия, и посылает виртуальный спортивный снаряд игроку своей команды или в свободную зону от игроков защищающейся команды для перемещения в эту зону игрока своей команды, или в зону поражения, или в ворота защищающейся команды; компьютер игрока по диаметру и массе спортивного снаряда, сопротивлению среды рассчитывает и отображает перемещение спортивного снаряда в пространстве; игроки защищающейся команды перемещают свои виртуальные образы по игровому полю, стремясь овладеть виртуальным спортивным снарядом или препятствовать попаданию виртуального спортивного снаряда в зону поражения или в защищаемые ворота; в ходе игры вся информация заносится в память сервера для последующего вывода на дисплей с целью ее анализа.
Предлагаемый способ тактической подготовки команд в игровых видах спорта осуществляется следующим образом. На сервере формируют базу данных игроков, предназначенную для хранения их персональных данных, включая значения максимально возможной скорости перемещения игроков по игровому полю в разные периоды игры и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд.
Сервер соединяют с компьютером тренера, на котором задают период игры, составы нападающей и защищающейся команд игроков. Сервер формирует компьютерные модели игрового поля, виртуальных игроков на поле, виртуального спортивного снаряда и передает их видеоизображение в компьютер тренера. Тренер путем ввода команд управления задает первоначальное положение виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле.
Игроки заданного состава команд устанавливают соединение своего компьютера с сервером и осуществляют на сервере авторизацию. При положительном результате авторизации всех игроков нападающей и защищающейся команд сервер передает в компьютеры игроков максимально возможную скорость их перемещения по игровому полю и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд, видеоизображение первоначального положения виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле и разрешает перемещение виртуальных игроков по игровому полю и их действия с виртуальным спортивным снарядом.
В ходе игры игроки перемещают свои виртуальные образы по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и воздействуют на виртуальный спортивный снаряд. Все перемещения виртуальных игроков и их действия с виртуальным спортивным снарядом с компьютеров игроков передают на сервер, который обрабатывает видеоинформацию, поступающую от игроков, и посылает игрокам и тренеру обновленное видеоизображение о положении виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле.
Игроки нападающей команды стремятся доставить виртуальный спортивный снаряд в зону поражения или поразить ворота защищающейся команды. Игрок команды, владеющий виртуальным спортивным снарядом, перемещает свой виртуальный образ с виртуальным спортивным снарядом в свободную зону и/или создает вектор воздействия на него, задавая направление и силу воздействия, и посылает виртуальный спортивный снаряд игроку своей команды, или в свободную зону от игроков защищающейся команды для перемещения в эту зону игрока своей команды, или в зону поражения, или в ворота защищающейся команды. Компьютер игрока по диаметру и массе спортивного снаряда, сопротивлению среды рассчитывает и отображает перемещение спортивного снаряда в пространстве.
Игроки защищающейся команды перемещают свои виртуальные образы по игровому полю, стремясь овладеть виртуальным спортивным снарядом или препятствовать попаданию виртуального спортивного снаряда в зону поражения или в защищаемые ворота.
В ходе игры вся информация заносится в память сервера для последующего вывода на дисплей с целью ее анализа.
При осуществлении заявляемого способа могут использоваться известные технические решения и средства, для компьютерной обработки полученной видеоинформации может быть использовано известное или оригинальное программное обеспечение.
Заявляемый способ позволяет развивать игровое мышление игроков и их взаимодействие в команде, моделируя неограниченное число игровых ситуаций, анализировать различные варианты их развития, изменять игровую ситуацию в лучшую для своей команды сторону с учетом своих скоростных возможностей.
Способ может использоваться при тактической подготовке команд разной подготовленности, играющих в футбол, хоккей, ручной мяч, регби, баскетбол и других командных видах спорта.
Таким образом, заявляемый способ тактической подготовки команд в игровых видах спорта обладает новыми свойствами, обусловливающими получение положительного эффекта.
Источники информации
1. Ковалев В.Д., Голомазов В.А., Кераминас С.А. Спортивные игры: Учебник для студентов педагогических институтов. - М.: Просвещение, 1988. - С.21.
2. Карл-Хайнц Хеддегорт. Новая футбольная школа. - М.: Физкультура и спорт, 1976. - С.126-127.
3. Патент РФ 2366480, МПК А63В 69/00. Способ тренировки игроков спортивных игр / Васильев Н.Н., Филинберг И.Н., Васильева В.В.; опубл. 10.09.2009.
4. Патент РФ 2236702, МПК G06F 161/00, G06F 17/60. Способ компьютерной игры / Савин В.Г.; опубл. 10.09.2009.

Claims (1)

  1. Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта, заключающийся в том, что на сервере формируют базу данных игроков, предназначенную для хранения их персональных данных, устанавливают соединение компьютеров игроков с сервером, на сервере осуществляют авторизацию игроков и при положительном результате авторизации выполняют процедуру игры, в ходе которой игроки перемещают виртуальный спортивный снаряд по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и действиями виртуального спортивного снаряда, отличающийся тем, что база данных игроков дополнительно содержит значения максимально возможной скорости перемещения игроков по игровому полю в разные периоды игры и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд; сервер соединяют с компьютером тренера, на котором задают период игры, составы нападающей и защищающейся команд игроков, сервер формирует компьютерные модели игрового поля, виртуальных игроков на поле, виртуального спортивного снаряда и передает их видеоизображение в компьютер тренера, тренер путем ввода команд управления задает первоначальное положение виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле, сервер передает в компьютеры игроков значения максимально возможной скорости их перемещения по игровому полю и максимально возможной силы их воздействия на спортивный снаряд, видеоизображение первоначального положения виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле; в ходе игры игроки перемещают свои виртуальные образы по игровому полю путем ввода команд управления перемещениями и воздействуют на виртуальный спортивный снаряд, все перемещения виртуальных игроков и их действия с виртуальным спортивным снарядом с компьютеров игроков передают на сервер, который обрабатывает видеоинформацию, поступающую от игроков, и посылает игрокам и тренеру обновленное видеоизображение о положении виртуальных игроков и виртуального спортивного снаряда на игровом поле; игроки нападающей команды стремятся доставить виртуальный спортивный снаряд в зону поражения или поразить ворота защищающейся команды, игрок команды, владеющий виртуальным спортивным снарядом, перемещает свой виртуальный образ с виртуальным спортивным снарядом в свободную зону и/или создает вектор воздействия на него, задавая направление и силу воздействия, и посылает виртуальный спортивный снаряд игроку своей команды или в свободную зону от игроков защищающейся команды для перемещения в эту зону игрока своей команды, или в зону поражения, или в ворота защищающейся команды; компьютер игрока по диаметру и массе спортивного снаряда, сопротивлению среды рассчитывает и отображает перемещение спортивного снаряда в пространстве; игроки защищающейся команды перемещают свои виртуальные образы по игровому полю, стремясь овладеть виртуальным спортивным снарядом или препятствовать попаданию виртуального спортивного снаряда в зону поражения или в защищаемые ворота; в ходе игры вся информация заносится в память сервера для последующего вывода на дисплей с целью ее анализа.
RU2011152890/08A 2011-12-23 2011-12-23 Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта RU2479040C1 (ru)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2011152890/08A RU2479040C1 (ru) 2011-12-23 2011-12-23 Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2011152890/08A RU2479040C1 (ru) 2011-12-23 2011-12-23 Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2479040C1 true RU2479040C1 (ru) 2013-04-10

Family

ID=49152416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2011152890/08A RU2479040C1 (ru) 2011-12-23 2011-12-23 Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU2479040C1 (ru)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2236702C2 (ru) * 2002-09-02 2004-09-20 Савин Вадим Георгиевич Способ компьютерной игры
EP1642624A2 (en) * 1997-02-18 2006-04-05 Sega Enterprises, Ltd. Image processing device and image processing method
RU2366480C2 (ru) * 2007-07-09 2009-09-10 Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Сибирский государственный индустриальный университет" Способ тренировки игроков спортивных игр
RU2413998C1 (ru) * 2009-10-14 2011-03-10 Константин Александрович Заволока Способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1642624A2 (en) * 1997-02-18 2006-04-05 Sega Enterprises, Ltd. Image processing device and image processing method
RU2236702C2 (ru) * 2002-09-02 2004-09-20 Савин Вадим Георгиевич Способ компьютерной игры
RU2366480C2 (ru) * 2007-07-09 2009-09-10 Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Сибирский государственный индустриальный университет" Способ тренировки игроков спортивных игр
RU2413998C1 (ru) * 2009-10-14 2011-03-10 Константин Александрович Заволока Способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Covaci et al. Visual perspective and feedback guidance for VR free-throw training
Craig Understanding perception and action in sport: how can virtual reality technology help?
Bideau et al. Using virtual reality to analyze sports performance
Covaci et al. Third person view and guidance for more natural motor behaviour in immersive basketball playing
CN103765491A (zh) 交互式认知识别体育训练系统和方法
US10286280B2 (en) Motivational kinesthetic virtual training program for martial arts and fitness
KR20150143515A (ko) 지각-인지-운동 학습 시스템 및 방법
DeLeon Rules in Computer Games Compared to Rules in Traditional Games.
Santos Psychomotor learning in martial arts: An opportunity for user modeling, adaptation and personalization
Nakamoto et al. Optimal integration of kinematic and ball-flight information when perceiving the speed of a moving ball
Godse et al. Evaluation of visual perception manipulation in virtual reality training environments to improve golf performance
RU2611324C1 (ru) Интерактивный способ технико-тактической подготовки в игровых видах спорта
Kulpa et al. Displacements in Virtual Reality for sports performance analysis
RU2479040C1 (ru) Способ тактической подготовки команды в игровых видах спорта
Le Naour et al. Human-avatar interaction in virtual environment to assess and train sensorimotor: application to the slap shot in hockey
Soltani et al. A multi‐scale analysis of basketball throw in virtual reality for tracking perceptual‐motor expertise
Ho Practice in reality for virtual reality games: making players familiar and confident with a game
Nguyen et al. Studying the impact of spatial involvement on training mental rotation with minecraft
RU2625083C1 (ru) Способ тренировки обводки в игровых видах спорта
RU2657993C1 (ru) Способ дистанционного взаимодействия игроков и спортсменов
RU2655599C1 (ru) Способ тренировки тактико-технических действий спортсменов игровых видов спорта
Kaur et al. APPLICATION OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY-BASED TRAINING AND SKILL ACQUISITION IN VARIOUS SPORTS: A SYSTEMATIC REVIEW
Afonshin et al. The Method of Team Sports Athletes’ Motor Skills Development
RU2651884C1 (ru) Способ тренировки в игровых видах спорта
RU2657991C1 (ru) Способ тренировки технико-тактических действий человека

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A The patent is invalid due to non-payment of fees

Effective date: 20131224