CN103765491A - 交互式认知识别体育训练系统和方法 - Google Patents

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Abstract

根据用于示教高性能认识技能的方法,在屏幕上向用户显示模拟的体育动作场景,并且询问用户对该场景的反应。接收用户对该场景的反应。根据预定的高性能认知技能标准来评估用户对该场景的反应,从而确定体育项目相关评分。然后将所确定的体育项目相关评分显示给客户并且更新数据库。

Description

交互式认知识别体育训练系统和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求于2011年2月15日提交的美国临时专利申请第61/443,201号的权益,该专利申请的内容以参考的方式并入本文中。
背景技术
通过提供训练来帮助其他人获得、测定和增强高性能认知技能具有许多益处。这种包括高速决策、模式识别、空间推理、视觉化、想象力、精力集中、注意力集中、情绪调节、放松、反应和预测等技能在许多活动中起到关键作用。研究表明可以通过刻意练习来训练和提高认知技能。
在各项活动中作出高速决策是重要的,仅举几例,例如操纵车辆、决定使用致命的力量、空中交通管制和体育运动。在作出高速决策的训练方面,以往的成就包括在投球识别中,通过球被传递、及时地被停止即封闭该场景的显示投球视频训练击球员,然后促进用户正确地识别投球。投球识别可以包括识别被投掷的投球类型(例如,快速球、曲线球、滑球、变速球等)以及当球穿过本垒板时投球是否将经过击球区和/或投球的位置。以参考的方式并入本文内容的美国专利申请公开2207/0005540Al公开了投球识别训练的各方面。
虽然如作出高速决策的高性能认知技能训练还可以进一步增强,但是还是出现了提高给用户的反馈、开发描述结果特征的度量方法以及改进对实际经历的模拟等。
发明内容
本文描述的是用于在体育运动领域以及其它领域中评估和训练高性能认知技能的改进方法。
根据第一方法,存在一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有使计算机执行用于示教高性能认知技能方法的计算机可执行指令;该方法包括向用户显示模拟的体育动作场景、询问用户对该体育动作场景的反应、以及接收用户对该体育动作场景的反应。根据预定的高性能认知技能标准来评估用户的反应,从而确定体育项目特定评级。将所确定的体育项目特定评级显示给用户,并且更新数据库。
高性能认知技能的示教可以包括高速决策的示教。评估用户反应可以包括至少考虑用户的反应是否正确以及用户完成用户反应的反应时间。
高性能认知技能的示教可以包括模式识别的示教。模式识别是使人能够鉴别复杂模式并对复杂模式做出适当反应的技能,该复杂模式可由人脸、物体、词语、旋律、棋盘、体育运动场景等所组成。模式识别是用于描述识别有意义的模式中所布置的一组刺激的过程(该模式是这组刺激的特性),使该模式与存储在长时记忆中的类似模式联系起来,以及通过大脑根据情况识别存储模式的反应而做出反应。模式识别并不是立刻形成的,相反是在特定领域通过刻意练习所培养的技能。模式识别被理解成在专家级执行者中自动和自发地发生。根据一个理论,模式识别涉及到检测、模式分析、记忆和识别中的特征比较。通过许多高速重复来练习这些技能的能力已证明当其涉及领域特定的模式识别时,可提高个人的技能。
评估用户的反应可以包括至少考虑用户的反应是否正确。
询问用户并且接收用户反应的行为,可以用于要求用户完成与总的整体任务相关的至少一个部分任务。
需要时,用户可以重复地执行显示、询问、接收、评估和显示的行为,从而使用户能够培养高性能认知技能。
接收用户的反应可以包括在训练用户的特定技能所选择的预定领域内接收用户的判断。
显示的行为可以包括封闭场景从而培养用户的高速决策和/或模式识别技能。
封闭场景可以包括仅显示一部分的动作之后暂停视频。迫使用户在封闭之后重复地对视频或其它刺激做出反应,这要求用户使模式识别自动化,由此提高用户的技能,然而在集中度低得多的环境中则需要大量的在体育场上的时间。实际上,一些技能目前是不现实的,例如使击球员面对大联盟水平的投手,除非在实际的比赛场合中。
高性能认知技能的示教可以包括加载动作体育场景,即增加用户的认知负荷,从而增加用户做出正确反应的难度。加载可以包括播放预定的音频选择同时显示模拟的体育动作场景。音频选择可以包括人群噪声、白噪声和使人分心的噪声中的至少一种。对体育动作场景做出反应可以是第一任务,加载可以包括在第一任务的同时,询问用户完成第二任务。第二任务可以是询问用户使其叙述一段话。加载可以与放大针对用户的情绪要求的情景有关,因此提高情绪调节和精力集中方面的技能。
向用户显示所确定的体育项目特定评级可以包括向用户显示反馈。反馈可以包括用于提高用户的体育项目特定评级的技术指导。反馈可以包括以第一视觉方式显示错误的用户同时地可选择反应并且以不同于第一视觉方式的第二视觉方式显示正确的用户可选择反应。显示体育项目特定评级可以包括显示反映朝向目标的当前进展的图表、与以前努力的比较、与其他人的一般比较或者与在亚群中的其他人的比较(例如,其他运动员、相同年龄组中的其他人、具有相同水平经验的其他人等)。
对用户的反应进行评估可以包括对于错误的用户反应的体育项目特定评级将指定减除额度。该减除额度可以基于用户在动作体育动作场景中的位置或者对用户反应的计时。评估用户的反应还可以包括对其他用户的相关得分进行加权。评估用户的反应可以包括评估用户的模式识别能力、或者用户的快速预见或者对领域特定认知要求做出反应的能力。
向用户显示模拟的体育运动场景以及向用户显示所确定的体育项目特定评级可以包括显示视频、静止图像和三维模拟中的至少一种。
询问用户对体育动作场景的反应的行为包括在触敏屏幕上显示至少两个可触摸选择的物体。接收用户对体育动作场景反应的行为可以包括判定与触敏屏幕的接触。
接收用户反应的行为可以包括接收来自用户的物理输入,该物理输入包含决定性的移动。接收用户反应的行为可以包括接收来自用户的物理输入,该物理输入包含模拟一部分体育相关动作的决定性移动。
用于示教高性能认知技能的方法,可以根据用于训练用户速度的第一模式和训练用户准确度的第二模式中的至少一种模式来执行。根据一种方法,对用户技能的评估即包括反映运动员达到相关认知技能领域技能的指标或得分的速度也包括准确度。
模拟的体育动作场景可以是使用户变熟悉的初始测试场景。用户对初始测试场景的任何反应可以不被计入最终的体育项目特定评级。
根据另一方法,存在一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有使计算机执行减少向用户示教高性能认知技能所需时间的方法的计算机可执行指令;该方法包括响应于所显示的模拟动作场景,而评估用户的反应,从而决定随后的显示给用户的模拟动作场景,并且重复该方法直到经过了预定长度的时间,呈现预定数量的情景,或者在用户时间内实现预定的提高。
可以要求用户反复多次地执行预定的部分任务。显示随后的模拟动作场景可以包括向目标用户提供反馈以改善用户对高性能认知技能的获得性。
根据另一方法,存在一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有使计算机执行用于评估体育项目特定认知技能的方法的计算机可执行指令;该方法包括向用户显示模拟的体育动作场景并且询问用户的反应、接收用户对该体育动作场景的反应、以及根据认知技能评估指标来评估用户的反应。基于认知技能评估指标对用户的反应进行评级,并且将该评级显示给用户。
根据另一方法,存在一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有使计算机执行一方法的计算机可执行指令;该方法包括向用户显示动作场景的视频以及对该动作场景的至少两个可能的反应、向用户显示至少两个用户可选择反应、测定动作场景显示与用户选择用户可选择反应之间所经过的时间、基于主体的选择以及动作场景与用户选择之间所经过时间中的至少一种而形成动作场景评分。
该方法可以包括设置用户选择时间窗。该方法可以包括:显示与停留在用户选择时间窗中的时间相对应的图表、显示当前的动作场景评分、显示累计的动作场景评分、以及/或者显示反映朝向目标的当前进展的图表。该方法可以包括显示相对于目标得分的累计动作场景评分、显示反映相对于情景总数已完成多少情景的图表、以及/或者以不同于错误回答动作的场景的方式显示正确回答的动作场景。
该方法可以包括:通过以第一视觉方式显示错误的用户可选择反应并且以不同于第一视觉方式的第二视觉方式显示正确的用户可选择反应,而将反馈显示给用户。第一视觉方式可以是第一颜色,并且其中第二视觉方式可以是不同于第一颜色的第二颜色。
产生动作场景评分可以包括根据用户在动作场景内的位置而应用方位因素。
向用户显示动作场景的视频可以包括:同时至少向第一用户和第二用户显示动作场景,以及基于各自的经过时间来度量第一用户和第二用户的各自动作场景评分。
该方法可以包括在显示动作场景的同时向用户显示完成二级任务的指示,并且其中形成动作场景评分可以包括评估用户在完成二级任务中的表现。对用户的表现进行评估可以包括向用户征询用户对于测试用户对视觉信息和/或音频信息的短时回忆的至少一个问题的反应。
形成动作场景评分可以包括用于错误的用户可选择反应的指定减除额度,并且该减除额度是基于用户在动作场景中的位置。减除额度可以是基于在动作场景中对错误的用户可选择反应的计时。
附图说明
图1为显示在计算机中运行的体育训练系统的初始屏幕示图。
图2为显示登录和注册屏幕示图。
图3为显示用户从该屏幕中选择接受训练的一项运动或活动中体育项目选择屏幕的示图。
图4A为显示向用户呈现面对左手投手和右手投手之间的选择的棒球活动屏幕的示图。
图4B为显示向用户呈现在两位不同的左手投手之间的选择的屏幕的示图。
图5A和图5B为显示不同的左手投手模块的选项的示图。
图6为显示击球识别活动的屏幕的示图。
图7为显示在活动开始之前并且显示处于静止状态的投手的击球识别视频的初始屏幕的示图。
图8为显示投手开始其正面投球之后的击球识别视频的画面的示图。
图9为显示视频已被封闭并且用户已正确地反应投手的第一次投球是击球之后的击球识别视频的画面的示图。
图10A为显示视频已被封闭之后并且用户错误地反应投手的第二次投球是击球之后的击球识别视频的另一画面的示图。
图10B为显示视频已被封闭并且用户错误地反应投手的第三次投球是击球之后的击球识别视频的另一画面的示图。
图11为显示在视频已被封闭并且用户正确地反应投手的第四次投球是击球之后的击球识别视频的另一画面的示图。
图12A为显示在用户对第一次投球作出错误反应之后但在投掷第二次投球之前的第二轮击球识别视频的画面的示图。
图12B为显示在用户对第二投球作出正确反应之后但在第三次投球被投掷之前的第二轮击球识别视频的示图。
图13为显示在用户对第三次投球作出错误反应之后但在第四次投球被投掷之前的第二轮击球识别视频的示图。
图14A为显示在用户对第五次投球作出错误反应之后但在第六次投球被投掷之前的第二轮击球识别视频的示图。
图14B为显示投球识别场景的示图。
图14C为显示允许击球练习的场景的示图。
图14D为显示允许用户在两位不同左手投手之间进行选择的其它选项的示图。
图14E为显示示意图。
图15为显示在用户从体育项目选择屏幕中选择橄榄球之后的橄榄球位置屏幕的图。
图16A为显示被选择用于左线卫位置的优势识别训练的图。
图16B为显示准确度训练或速度训练的左线卫训练选项的图。
图17为显示第一次击出被封闭前的突击识别视频的画面的图。
图18为显示视频已被封闭并且用户已正确地反应在第一次击出中防守是在中间的正面突击之后的突击识别视频的画面的图。
图19为显示视频已被封闭并且用户已错误地反应在第二次击出中防守是突击到左侧之后的突击识别视频画面的图。
图20为显示在视频已被封闭并且用户已正确地反应在第三次击出中防守是突击到右侧之后的突击识别视频画面的图。
图21为显示在用户错误地反应在第四次击出中防守是在中间的突击之后的突击识别视频画面的图。
图22为显示在用户已错误地反应在第五次击出中防守是两个路线中的突击的突击识别视频画面的图。
图23为显示在用户已错误地反应在第六次次击出中防守是突击到左侧之后的突击识别视频画面的图。
图24为显示在第一次击出之前的进攻阵型识别视频的画面的图。
图25为显示在第一次击出之后的进攻阵型识别视频影像画面的图。
图26A为显示在三次击出之后的防守识别视频画面的图,其中用户必须识别防守是否处于防守2人阵式,或者具有0、1、2、3或4位进攻卫线球员,或者处于四分卫或半美元阵式。
图26B为显示四次击出之后的防守识别视频画面的图,其中用户已对第四次击出做出了错误的回答。
图27为显示在用户从体育项目选择屏幕中选择足球之后的足球位置屏幕的图。
图28为显示在用户从体育项目选择屏幕选择篮球之后的篮球位置屏幕的图。
具体实施方式
下面描述用于示教和评估用户高性能认知技能的训练系统的实施例。
认知技能是使我们能够进行思考、记忆和学习的技能。认知技能对于对声音和图像的分析、回忆信息、联想以及保持精力集中是必须的。认知技能的非详尽列表包括:处理速度、听觉处理、视觉处理、长时记忆、短时记忆、逻辑和推理以及注意力技能。具有特定训练段的主题所选择认知技能与体育运动或高性能认知技能活动涉及的特定认知任务相适应,其中高性能认知技能包括,仅作为几个例子:驾驶、空中交通管制、决定使用致命力量等。
在一些实施例中,所述训练系统具体化为计算机系统,其中通过显示器,例如桌上计算机、膝上型计算机或平板计算机、智能手机、电视的常规显示器或者其它合适的显示器将内容呈现给用户。
图1示出用于体育项目特定训练的训练系统启动屏幕10显示的屏幕截图。为了初始化系统,用户选择“启动”按钮12。图2为示出在屏幕14中的训练系统的注册和登录的屏幕截图。用户在区域16输入其证书并按下“启动”按钮12并继续。
图3为示出活动选择屏幕20的屏幕截图。在该图示说明的实施例中,活动选择屏幕具有“棒球”按钮22、“篮球”按钮24、“橄榄球”按钮26和“足球”按钮28。如本文中别处所述,所述训练系统可以用于在许多体育运动之外的领域(例如驾驶车辆、操作枪支、空中交通管制等)的示教高性能认知技能。
图4A为示出在用户选择“棒球”按钮22之后的“棒球”菜单选项屏幕30的屏幕截图。用户可以通过选择“LH”按钮32而选择面对左手投手,或者通过选择“RH”按钮34而面对右手投手。在图4B中,用户通过选择“投手1”按钮35或者“投手2”按钮37而在两位不同左手投手之间进行选择。一旦选择了左手投手,如图5A和图5B中所示,则在训练模块屏幕40中向用户显示与左手投手有关的各种训练模块。用户可以向左和向右滚动以选择期望的模块。在该图示说明的实施例中,这些模块包括“球”/“击球识别”42、“投球识别”44、“四人训练”45以及三种不同版本的区域击球(包括“区域击球”46、“区域击球”47和“区域击球”49)。如可在图5B和击球区的图像中可见,“区域击球”47和“区域击球”49模块各自被设计成训练用户在击球区的不同区域投球。
棒球场景
在图6的实例中,用户已选择了“球”/“击球”识别42模块,并且在“球”/“击球”识别屏幕50中向用户提供用于选择准确度训练52模块或者速度训练54模块的选项。在显示于左侧的准确度训练52的模块内,显示“级别1”指示栏56、“级别2”指示栏58和“级别3”指示栏60。类似地,在“速度训练”54的模块内,显示“级别1”指示栏66、“级别2”指示栏68和“级别3”指示栏70。用户可以选择不被“灰视”的任何级别。因此,用户可以从“级别1”指示栏56和“级别2”指示栏58中进行选择。“最高分区”64、74用于显示以前在各模块中所获得的最高分,但在该图示说明的实施例中却是空白,因为所述系统以前被重新设置。用户选择“挑战”按钮62从而在“球”/“击球识别”中继续执行针对左手投手的“准确度训练”模块。
一般来说,场景被启动时所有的级别都可以是激活状态或者仅激活所选择的一个或多个级别,例如基于用户的表现。在“准确度训练”模块中,相比反应速度,评分更侧重于反应准确度。对于一些情景而言,所述系统被配置成给予反应速度零重视(零权重),这意味着给予反应准确度全重视。
相反,在“速度训练”模块中,相比反应准确度,更侧重于反应速度。在大多数情况下,只对正确的反应给予分数,但获得所有的可能分数还要求非常快的反应。因此,过慢地做出正确反应有可能赢不到任何分数。
“挑战”模式是基于时间的,并且挑战用户可以在规定量的时间内对尽量多的情景做出反应。在采用“挑战”模式期间反馈通常是打开的,因此在训练期间用户可以获得此利益。在规定时间结束时,给予用户评分和可选的星值。将类似的“挑战”模式(或者争球)的最高分显示在挑战最高分区64。
“比赛”模式是基于时间的。用户试图在规定时间内对尽量多的情景做出反应。在“比赛”模式期间反馈通常被关闭,因此,在训练期完成之前,不表扬用户的进步。在规定时间结束时,给予用户评分和可选的星值。可以选择性地停用“比赛”模式,以加强其它类型的训练并且可以为特定目的保持应用。例如,对于所选球员或者所选类型的球员,“比赛”模式可以被限制在每天使用一次,从而在简单地重复比赛模式之前促使他们进行训练并且从其它模式(以及所提供的反馈)中学习,从而赢得较高的得分。这些示例仅仅是说明性的,因此可以以许多不同的方式进入各种模式。
在图7中,示出了准备投掷第一次投球的左手投手P的视频82的“球”/“击球”场景屏幕80。
“球”按钮84和“击球”按钮86被叠放在该屏幕上,在此示例中至少部分地被叠放在视频82上。优选地,数个按钮84是触敏的。在此示例中,用户选择左手击球员,因此将这些按钮置于视频的左侧,该位置是考虑左手击球员的站立姿势和挥击动作的最直观位置。
进度条88显示有已完成了多少段(在此示例中,尚未完成任何段)、以及该场景的段的总数(总共有15个段)。时间条90提供在该场景中余下多少时间的视觉指示。比赛得分区92显示当前的得分(“___”表示尚未完成任何段)。目前未被填写的星评级94表示与一个或多个评级或排名有关的用户表现。
“球”/“击球”场景训练用户对在击球区(击球)内与在击球区(球)外的投球进行区分。用户需通过在投手开始其投掷球之后尽快地选择“球”按钮84或者“击球”按钮86指示其选择。对于正确地回答并且在预定量时间内做出回答,奖励分数。图8为类似于图7的“球”/“击球”场景的另一视图,除了可以看到投手P已开始运动以投掷第一次投球外。
图9为在已投掷第一次投球并且用户通过选择“击球”按钮86而反应第一次投球是击球之后的“球”/“击球”场景的另一视图。另外,图9示出了视频是空白或黑色,即该场景已随机地被封闭。
用户做出反应之后,紧接着提供反馈。根据第一格式的反馈,对用户的反应进行彩色编码。在这种情况下,“击球”按钮86被遮蔽(例如,在绿色中)以表明用户的反应是正确的。根据第二格式的反馈,显示用户的反应时间96,即用户可以立即看到其反应时间为3.286秒。根据第三格式的反馈,显示用户的当前投球得分98,在这种情况下在反应时间96的附近,即用户可以立即了解到由于其正确反应而赢得了10分。在进度条88中,第一指示栏89被填写,因此表明该场景的一个投球、重复、情景或段结束。这15个未填写的指示栏表明在该场景中仍然要对15个情景(也被称为“问题”或“重复”)做出反应。此外,这些指示栏可以被遮蔽(例如,在绿色中)以表明该用户对第一次投球反应是正确的。比赛得分区92已被更新以表明该用户具有10分的总得分,由此深入到该场景中。
图10A示出了在用户对第二次投球做出反应之后的“球”/“击球”场景的另一视图。如图9中的情形,图10A示出了视频被封闭时的屏幕。用户已错误地反应该投球是击球,因此“球”按钮84和“击球”按钮86被遮蔽。另外,在按钮84、86附近显示用户的4.668秒的反应时间96以及0分时的得分98。第二指示栏89被填写,并且被遮蔽以表明该反应是错误的。时间条表明已经过了一些时间。用户的总分92仍然为20分。
图10B示出了在用户对第三次投球做出反应之后的“球”/“击球”场景的另一视图。如图9中的情形,图10A示出了视频被封闭时的屏幕。用户再次错误地反应投球是击球,因此“球”按钮84和“击球”按钮86被遮蔽。另外,在按钮84、86附近显示用户的4.759秒的反应时间96以及0分时的得分98。第三指示栏89被填写,并且被遮蔽以表明该反应是错误的。时间条表明已经过了额外的时间。用户的总分92仍然为20分。
图11示出了在用户对第四次投球做出反应之后的“球”/“击球”场景的另一视图。如图9、图10A和图10B中的情形,图11示出了视频被封闭时的屏幕。用户已正确地反应投球是击球,因此“击球”按钮86被遮蔽。另外,在按钮84、86附近显示用户的4.812秒的反应时间96以及10分时的得分98。第四指示栏89被填写,并且被遮蔽以表明该反应是正确的。时间条表明已经过了额外的时间。所显示的用户总分92仍然为20分,但将立刻被更新以显示由于对第四次投球的正确反应而赢得10分后的得分为30。
为了进一步地说明,图12A和图12B示出了在第一次投球被错误地(图12A)反应并且第二投球被正确地(图12B)反应之后的另一不同的“球”/“击球”场景的视图。在进度条88中,图13示出了三个被填写的指示栏,以表明用户已对三次投球做出了反应。图14为在用户已对5次投球做出反应并且获得20分的总分之后的屏幕截图。
除“球”/“击球”场景之外,用户还可以从屏幕40中选择“投球识别”场景44(图5)。在“投球识别”场景中,用户通过观察投手的投掷而试图选择投手正在投掷的投球。因此,可以向用户呈现按钮,例如“曲线球”、“快速球”和“变化球”(或“变速球”)。这些按钮可以被布置成简称为主页按钮的一个按钮,比其他按钮略大和/或者位于略微中心的位置。该主页按钮通常将会是统计学上最可能是正确的反应,因此在投球识别场景中该主页按钮很可能是“快速球”按钮。
在图12C的投球识别的示例中,用户正面对左手投手并且是左手击球。因此,在该图的左侧显示这些按钮。具体地,为“曲线球”按钮93、“快速球”按钮95和“变速球”按钮97。“快速球”按钮95是主页按钮,因此相对于其它按钮,它位于中心且更大。尽管在此示例中未示出,但基本上可以实时地提供该场景的情景中相同类型的用户反馈(例如正确的反应、反应时间、当前得分、总分、评级等)。
另外,可以允许用户利用所述系统来练习击球。根据击球场景,用户必须对其选择“挥击”按钮正确地计时从而与击球区内的投球到达相一致。在图12D中,用户是面对左手投手的左手击球员。为了使用所述系统进行练习,用户按下“挥击”按钮99以试图击打投球。在一些模式中,所述系统确定用户在按下“挥击”按钮中的反应是否被正确地计时。可以提供击球区图表101以帮助用户训练击打某个类型的投球和/或在击球区内位置的投球。在一些模式中,用户被训练“注意其投球”并且忽视与“其投球”相应的击球或附近的击球。击球区图像的不同部分可以被遮蔽、增亮或者其他向用户提供反馈和指导的规定格式。
橄榄球场景
为了选择橄榄球场景,用户从屏幕100中选择“橄榄球”按钮26,如图3中所示。呈现选项的菜单,例如图15中所示的位置菜单。如图所示,用户可以选择各种位置,例如角卫(CB)按钮102、防守前锋(DL)按钮104、内线卫(ILB)按钮106、进攻内锋(OL)按钮108、外线卫(OLB)按钮110、四分卫(QB)按钮112、跑锋(RB)按钮114、安全卫(S)按钮116、近端锋(TE)按钮118、和外接手(WR)按钮120。
假设用户已选择了外线卫(OLB)按钮110,那么显示图16A中所示的屏幕。然后,用户可以在左外线卫位置或者右外线卫位置之间进行选择。在选择左外线卫位置之后,在图16B中向用户呈现准确度训练或者速度训练的选项。用户选择准确度训练。
在图17中,屏幕显示从作为左外线卫角色的用户的角度所看到的橄榄球比赛的视频段。此场景要求用户正确地识别会在哪里发生突击,由此训练用户更快速且更准确地识别突击。用户可以从“左”按钮130、“中间”按钮132或“右”按钮134中选择,以表示突击是来自于防守线的左侧、中间或右侧。如果用户判断无防守球员将冲向四分卫,那么用户选择“无”按钮136。相反,如果用户判断多名防守球员将冲向四分卫,那么用户选择“两者”按钮138。
如上述棒球场景中的情形,在橄榄球场景期间,进度条88、时间条90、比赛得分区92和星评级94向系统的用户提供反馈。在图18中,在用户的反应后并且在该场景仍然被封闭后,紧接显示突击识别场景。用户已正确地回答突击是来自于中间。显示用户7.19秒的反应时间96以及其10分的得分98。这些数量可以被遮蔽(例如在绿色中)以表明反应是正确的。第一指示栏8被填写以表明第一次击出已完成。比赛得分区92已被更新,以表明用户赢得了10分。
在图19中,用户错误地回答突击是来自于左侧。显示用户的4.461秒的反应时间96以及其0分的得分98。这些数量可以被遮蔽(例如在红色中)以表示该反应是错误的。正确的反应是“无”,即无球员正冲向四分卫。因此,“无”按钮126可以被遮蔽或者被增亮,以向用户提供正确反应的反馈。第二指示栏89被填写以表明第二次击出已完成。因为未获得分数,所以比赛得分区92继续显示10分。
在图20中,用户正确地回答突击是来自于右侧。显示用户的2.982秒的反应时间96以及其10分的得分98。第三指示栏89被填写以表明第三次击出已完成。比赛得分区已被更新,以表明当前的得分为20分。
在图21中,用户错误地回答突击是来自于中间。显示用户的0.721秒的反应时间96以及其0分的得分98。正确的反应是两侧,即有多名球员正冲向四分卫。因此,“球”按钮138被遮蔽或者被增亮,以向用户提供正确反应的反馈。第四指示栏89被填写以表明第四次击出已完成。因为未获得分数,所以比赛得分区92继续显示20分。
在图22中,用户再次错误地回答突击是来自于两侧。显示用户的0.834秒的反应时间96以及其0分的得分98。正确的反应是“无”,即无球员正冲向四分卫。因此,“无”按钮136被遮蔽或者被增亮,以向用户提供正确反应的反馈。第五指示栏89被填写以表明第五次击出已完成。因为未获得分数,所以比赛得分区92继续显示20分。
在图23中,用户再次错误地回答突击是来自于左侧。显示用户的0.783秒的反应时间96以及其0分的得分98。正确的反应是“无”,即无球员正冲向四分卫。因此,“无”按钮136被遮蔽或者被增亮,以向用户提供正确反应的反馈。第六指示栏89被填写以表明第六次击出已完成。因为未获得分数,所以比赛得分区92继续显示20分。
在图24中,示出了用于对进攻阵型的示教识别的不同橄榄球场景。用户必须判断攻击线在左侧、右侧或者两侧(在此情况下,攻击线被定义为“平衡”)是否显现优势。在左侧显现优势表示在某些位置,球的左侧比右侧排列更多的球员(例如近端锋、跑锋和接球手)。因此,可以预计比赛将会在强的左侧展开(除非采用迷惑对方的打法),因此防守球员应当预见。用户通过按下“左”按钮140、“平衡”按钮142或“右”按钮144来表示其反应。
在图25中,用户对第一进攻阵型识别(正确的反应是“平衡”)做出错误的反应。因此,在进度条88中所显示的一个指示栏89被填写,并且比赛得分区92显示零分。
现在用户被提示对图25中显示的进攻阵型做出反应。因为进攻阵型的两侧显示大致相同的优势,用户应按下“平衡”按钮142。
图26A示出了不同的橄榄球场景,其中进攻球员在识别防守中进行训练。如图26A中所示,进攻球员通过从防守“2人”按钮150、“0”按钮152、“1”按钮154、“2”按钮156、“3”按钮158、“4”按钮160和“Q/H”按钮162中进行选择而做出反应。作为进攻球员角色的用户努力选择与退回防守线的防守球员人数相对应的按钮。因此,如果所有的防守球员看似准备冲击,那么零防守球员退回防守线,并且用户将会选择“0”按钮152。相反,如果所有的防守球员看似准备退回防守线,那么用户将会选择“5”按钮160。如果防守显现“防守2人”的阵式防守并且2名安全卫具有深防守责任同时角卫和线卫执行他们各自的人盯人防守任务,则正确地选择“2人”按钮。如果用户确定防守正显现四分卫(3名进攻卫线动员、1名线卫和7名个后卫)或者半美元防守(8名后卫),用户则选择“Q/H”按钮162。如从进度条88中可见,已完成三次重复。在图26B中,已完成了防守识别场景的第四次重复。用户的反应是错误的,因此比赛得分区92仍然显示10分。
在图27中,示出了用于显示足球场景中的训练的不同位置选项的屏幕170。用户可以选择FB(后卫)按钮172、FW(前锋)按钮174、GK(守门员)按钮176或者MF(中场球员)按钮178。一旦选择了一个位置,那么系统允许用户从一些不同的训练场景中进行选择,类似于上述棒球和橄榄球的方法。
在图28中,示出了用于显示篮球场景中训练的不同位置选项的屏幕180。用户可以选择C(中锋)按钮182、PF(大前锋)按钮184、PG(后卫)按钮186、SF(小前锋)188或者SG(得分后卫)按钮190。一旦选择了一个位置,那么系统允许用户从一些不同的训练场景中进行选择,类似于上述棒球和橄榄球的方法。
在上述的各场景中,可以使用反应-时间加权评分和负评分。例如,正确反应的评分可以是如果在2秒内完成为20分,但在4秒内完成仅为10分。如果用户回答地过快也可以给予负评分,即处罚通过随机地回答来耍弄系统的用户,和/或者帮助用户培养计时感(例如橄榄球中的避免越位判罚中是有利的)。因此,基于用户不可能在该时间范围理解场景并且正确回答的判断,1秒内的反应会导致-10分的得分。
不同的用户,无论在正面交锋的比赛中还是在单独的比赛中,均可基于他们的各自位置、差点级别、经验级别等,对于他们的各自反应而给予不同的分值。
也可以根据任何预定的策略而给予负得分,例如以处罚用户在某些位置的动作或者被视为严重错误的疏忽、处罚在正面交锋的比赛等中的某些用户。例如,作为面对投手的击球员角色的用户会由于击球员在前面而未挥击所导致未击中球而在该轮中遭致实质性的处罚。因此,可以修改奖励或减去的分数,从而使用户的注意力集中于某些技能上。
目前有许多使用户训练值最大化的不同方法。可以设置训练用户适当时间长度的各情景的总数,以及设置重复某些情景的最多机会,因为它们是重要的或者用户已显示出需要增加该情景的训练。
所述系统可以基于所有可用情景和/或其它因素来确定在一个场景期间将哪个情景呈现给用户,例如用户对特定情景错误反应导致系统重复该情景。因此,问题分支逻辑关系可以包括向用户提供问题的能力,该逻辑关系的设计是在显示用户以往薄弱的技能方面训练用户。
如上所述,上述场景通常包括向用户或多个用户提供反馈。提供反馈可以帮助训练用户获得并掌握技能。当他们接收适当的反馈时,用户以更快的速度提高到更高的水平。在少至10-25个问题的大约4-6个场景中,可观察到用户得分的提高。因此,可以预计用户将在完成100次重复的过程中(例如,20个问题的5场景中的每一个)显示水平将提高。
在用户看见其反应时间的场景中,她可以判断是否与过去练习中做出同样快的回答。通过在视频上或者非常接近视频(即,“在屏幕上”)并且基本上实时地提供反馈,从而使得在纠正用户的错误反应或者加强用户的正确反应中,损失很少的时间。
可以以一些不同方式提供反馈,因为各种用户将以不同方式接收反馈。例如,紧接着错误反应的视觉反馈可以包括向用户显示对反应的零分或负分的得分,从而强调/强化正确的反应等。除视觉反馈之外,还可以提供音频反馈。例如,当正确地做出反应时可以播放欢呼声或者其他正面的音频反馈,以及可以播放负面的声音从而向用户警告错误的反应。
可以基于其以前的表现、其同辈的表现或者预定的级别或指标(例如,根据相同性别组和年龄组的所有运动员的级别)对用户进行评级。这种评级可以是提供给用户反馈的一部分。例如,上述示例中的星评级可以根据许多不同的因素来确定。根据一个示例,如果用户在20个情景中获得平均至少7分的得分则“赢得”1/2星,即总共140分。对于120分赢得1颗全星,对于160分赢得2颗星,对于190分赢得3颗星。星计算可以实时地计算并显示从而鼓励用户继续在场景中作出正确反应。
随着时间的推移,从用户对若干场景的完成中获得的信息允许确定该用户的等级。在体育运动场景的情况下,这样的评级是体育项目特定评级,即已完成橄榄球四分卫场景的用户可以基于其在这些场景中的得分而给予评级。评级可以在当前的用户中或者在更广组的用户中(例如,利用历史数据库)基于预定的客观标准(例如,通过评估用户完成某些动作(例如识别防守、识别突击、识别直接接球手等这些示例性的高性能认知技能)的良好程度))和/或与其他用户的得分的比较。体育项目特定评级可以考虑用户的当前经验水平(例如,在学院项目第1I部分中该用户是第一年四分卫)。这种评级为教练员、守卫和对测定和培养运动员能力的其他人提供有用的度量标准。
评级和评估对于各种亚类可以是特定的,仅举两个例子,例如右手投手与左手投手的表现、识别区域防守与人盯人防守的能力。因此,能够区分优势和弱点,并且对用户所做的每一项可以给予详细反馈。
在场景的初始以及实时中,所述系统可以采用各种逻辑方法设定问题的数量以及确定它们的顺序。问题的数量可以由用户来选择,或者可以根据所选的场景选项预先设置。通常,将用于各场景的默认值设定为至少20个问题,但视情况可以改变此默认值。
各问题的顺序可以是随机的,或者所述系统可以利用问题分支逻辑设置。在任一种情况下,所述系统可以从问题库或组(例如,100个问题或情景)中进行选择,从而在当前所选场景中向用户提出20个问题。所述系统也可以配置成从未使用的用于随后的相同或类似场景的重复的问题中进行选择。可以从相同的场景中或者根据需要、或者以任何其它适当方式得到多个问题库或组。
根据问题分支逻辑的一个例子,用户的错误(或过早的)的反应导致一个辅助的问题。所述系统被配置成选择该辅助问题,因为该系统是对错误反应的问题中测试或训练的相同点进行测试或训练。
如果用户错误地回答该辅助问题,那么所述系统可以设置为回答其它辅助问题(直到提供的问题用完)或者直到达到一个设定的数量(例如,三次尝试正确地回答)。
评分和问题计数可以以不同的方式构成。例如,可以使所述系统在所给出问题的计数中忽视任何辅助问题。因此,例如,辅助问题的陈述将不改变进度条88中所示的问题计数。
有许多方法可以修改要完成的特定体育运动场景的难度。例如,所述系统可以减小允许的反应时间以使仅在变短的间隔内所提供的正确反应可赢得分数(或者甚至仅在变短的间隔内以外的反应扣除分数)。此外,可以通过“加载”体育运动场景使做出正确反应更加困难。加载可以被定义成需要其它的内部或外部认知要求,这可能会从主要任务或功能中转移人的认知资源。这种加载可以来源于内源,例如促使思考非关键的方面(因此导致占用集中和/或分离人的注意力)、不忘记以前的错误(因此触发情绪调节)等。这种加载也可以来自于外源,例如当四分卫正在注意防守时球员询问问题、教练员大喊指示、对手的喊叫、人群的喊叫等。可以将评分失真加到对用户的情绪反应以及以分散的注意力运行的能力的测试/训练/测定中,评分失真被认为对于培养专家级熟练水平是至关重要的。
通常通过选择这种加载方法而使得体育运动场景更加逼真并且使模拟更接近于实际经历。例如,在该场景中,可以迫使用户试图将精力集中于处理其它刺激或信息。这两种类型的刺激是音频刺激和视觉刺激。如以上所提到的,音频刺激可包括人群噪声、白噪声或者其它类型的声音,也可以是选来使用户分心的叙述故事。作为另一例,可以给予用户,例如来自系统、另一位运动员或教练员的错误的和/或与进一步模拟的这种实际事件相互矛盾的音频反馈(无论鼓励还是阻止)。
视觉刺激可以包括如上所述的场景可变封闭、以及向用户呈现的无论其是否与该场景有关的其它视觉图像。另外,可以要求用户完成一项辅助任务,从而试图从该场景中转移用户的注意力并且训练用户的注意力集中和其他认知技能。例如,可以要求用户对场景做出辅助反应的运动(即,启动控制或者按下按钮)。
在图示实施例中,对用户特定领域认知技能进行评估和训练。例如,在橄榄球防守识别或者棒球投球识别中,对用户进行评估和训练。也可以采用评估和训练特定技能中的步骤相应地评估并训练一般认知技能。例如,通过使用户面对模拟的投球来代替训练投球识别,可以通过评估模式识别中用户的技能而完成对投球识别的评估。可以向用户提问以使投球的类型与一系列不同的投球类型中的一种进行适配。除了实时橄榄球防守识别外,也可以在模式识别和/或空间推理中测试用户的一般技能。
在上述的示例中,部分场景是紧接在示教或强化部分或与整个任务紧密相关的部分任务的方法之后。例如,在橄榄球场景中,四分卫可以在防守识别和突击识别中接受训练,防守识别和突击识别是与投掷成功的向前传球的整个任务紧密相关的两个部分任务。
在上述的示例中,各体育运动场景将用户的反应与比赛情景视频相关联。可以使用任何形式的运动图像或静止图像,也可以利用计算机产生的图形来模拟比赛设置。
在上述的示例中,可由用户选择的屏幕上的控件被称为“按钮”。如图所示,每个这种控件被具体化为触敏屏幕的一个区域。当然可以使这种控件配置成机械或硬件控制,或者使用构造成通过移动而执行输入的各种其它输入装置。例如,如上所述,输入装置可以是鼠标、识别笔、或者至少部分依赖于用户的移动而实现输入的其它类型输入装置。另外,所述系统被配置成用于语音识别和移动识别(例如,克耐克(Kinect)技术以及其它基于运动的输入装置)。
通过采用本文所公开系统和方法的反复训练,利用迅速且直接的反馈校准到适当的技能水平,可以向不同能力的用户示教技能并且可以对其进行训练以提高技能。可以基于用户目前在所选场景中的表现而给予评级或者其它有意义的度量,从而可以得出用于评估队伍和位置的候选人、通常确定优势和弱点和/或者与其他用户进行相互比较的标准化方法。
下面公开系统和方法的实施例
可以以上述方式提供上述执行用户训练的各种系统。在一些实施例中,这些系统可以由存储在一种或多种有形计算机可读介质(例如,一个或多个光盘、易失性存储器或存储元件(例如DRAM或者SRAM)、或者非易失性存储器或存储元件(例如硬盘驱动器))中软件来实施或执行并且在一个或多个计算系统中执行。这些计算系统可以包括一个或多个中央处理单元(CPU)以及一个存储器,例如用于临时存储信息的随机存取存储器(RAM)和/或用于永久存储信息的只读存储器(ROM),以及大容量存储设备,例如硬盘驱动器、软盘、或者光学介质存储设备。通常,计算系统的各模块连接到基于标准总线系统的计算机,例如,外围部件互连(PCI)、MicroChannel、SCSI、工业标准结构(ISA)和扩展ISA(EISA)结构。计算系统还可以包括一个或多个常用的输入/输出(I/O)装置和接口,例如键盘、鼠标、和/或触摸板。在一实施例中,I/O装置和接口包括一个或多个显示装置,例如能够向用户提供数据的视觉演示的监视器。更具体地,显示装置提供图形用户界面(GUI)、应用软件数据、和多媒体演示,例如。计算系统还可以为各种外部设备提供通信接口。
这种软件可以在单个计算机或者联网的计算机(例如,经由互联网、广域网、局域网、客户-服务器网络、或者其它这种网络)中执行。本文中公开的系统和方法也可以利用云计算(一种基于互联网计算的形式)来执行,由此将共享的资源、软件和信息提供给各计算机和其他需要的设备。本文中公开的软件实施例可以描述于计算机可执行指令(例如包含在程序模块中的计算机可执行指令),该程序模块可以在计算环境的目标实际或虚拟处理器中执行。计算系统可以在多种计算装置中运行,例如服务器、Windows服务器、结构化查询语言服务器、Unix服务器、个人计算机、大型计算机、膝上型计算机、移动电话、个人数码助理、信息查询站、音频播放器等。计算系统通常是由操作系统软件控制和协调。常规的操作系统控制并安排计算机执行处理、执行内存管理,提供文件系统、联网和I/O服务,并且提供用户界面(例如图形用户界面)等。
此外,任何软件实施例(包括,例如用于使计算机执行任何公开的方法的计算机可执行指令)可以通过合适的通信设备被发送、接收或评估。类似地,然后利用任何公开方法生成或修改的数据结构、数据文件、中间结果、或者最终结果可以通过合适的通信设备发送、接收或者访问。这种合适的通信手段包括例如互联网、万维网、内联网、软件应用、电缆(包括光纤电缆)、磁通信、电磁通信(包括RF、微波、和红外通信)、电子通信、或者其它现有的已知和未知的这种通信工具。此外,由任何公开方法所产生的任何数据结构、数据文件、中间结果、或者最终结果可以利用合适的显示装置(例如,计算机监视器或显示器)显示给用户。这种显示可以作为实施任何公开方法的计算机执行方法的一部分而执行。
图29示出了合适的计算环境1100的一般示例,可以实施其中汇集媒体内容的系统和方法的实施例。计算环境1100不是用来表示对使用或功能范围的任何限制,本文中所描述的方法可以在不同的通用或特殊用途的计算环境中实施。
参见图29,计算环境1100包括至少一个处理单元1102和存储器1104。在图29中,最基本的配置1106包含在虚线内。处理单元1102执行计算机可执行指令并且可以是实际处理器或者虚拟处理器。在多处理系统中,多处理单元执行计算机可执行指令以提高处理能力。存储器1104可以是易失性存储器(例如,寄存器、高速缓存、RAM)、非易失性存储器(例如,ROM、EEPROM、闪速存储器等)、或者这两种存储器的一些组合。存储器1104中存储有执行一个或多个本文中所述系统的软件1116。
所述计算环境可具有其它特征物。例如,计算环境1100包括:存储器1108、一个或多个输入装置1110、一个或多个输出装置1112、以及一个或多个通信连接1114。互联机构(未图示)例如主线、控制器、或者使计算环境1100的各部件互相连接的网络连接。通常,操作系统软件(未图示)提供用于在计算环境1100中执行的其它软件的操作环境,并且协调计算环境1100的各部件的活动。
存储器1108可以是可移动或者不可移动的,并且包括磁盘、磁带或盒式磁带、CD-ROM、DVD、或者可以用于存储信息并且可以在计算环境1100中评估的任何其它介质。存储器1108可以存储用于执行任何所述系统和方法的软件1116的指令。
输入装置1110可以是触摸输入装置,例如触敏屏幕、键盘、鼠标、pen、或轨迹球、语音输入装置、扫描装置、或者向计算环境1100提供输入的另一种装置。在一些情况下,输入装置可将用户的物理移动转换成输入,例如通过识别笔或者其它手动控制的元件,或者通过用户身体自身的运动。对于音频或视频编码而言,输入装置1110可以是声卡、视频卡、电视调谐器卡、或者以模拟或数字形式接收音频或视频输入的类似装置、或者将音频或视频样本读入计算环境1100的CD-ROM或CD-RW。输出装置1112可以是用于观看所选择的介质内容的显示器或者提供来自计算环境1100的输出的另一种装置。
通信连接1114使得通信媒介与另一个计算实体进行通信成为可能。通信媒介不是存储介质但却提供调制数据信号而传输信息,例如计算机可执行指令、资源和建设项目信息、或者其它数据。调制数据信号是具有一个或多个其特征组的信号或者以编码信号中的信息的方式变化。例如但不限于,通信介质包含利用电、光学、RF、红外、声学或其他载体而实施的有线技术或无线技术。
本文中公开的各种方法可以描述于计算机可读介质的一般语境中。计算机可读介质是可以在计算环境中被评估的任何可用介质。例如但不限于,对于计算环境1100而言,计算机可读介质包括有形计算机可读存储介质,例如内存1104和存储器1108。
本文中所述技术的任何方面也可以利用分布式计算机网络来执行。图10示出了一个这种示例性网络的简化实施例。服务器计算机1120可以具有相关的存储装置1122(在服务器计算机的内部或外部)。例如,根据任何公开的实施例,服务器计算机1120可以用于执行对信息的计算和分析。服务器计算机1120可以连接到通常图示为1124的网络,该网络可以包含例如广域网、局域网、客户-服务器网络、互联网、或者其它的这种网络。一个或多个客户计算机(例如示于1126、1128的客户计算机)可以连接到采用网络协议的网络1124。还可在单个专用的工作站中执行,该工作站具有其自身的存储器以及一个或多个CPU。
图31示出了另一个示例性网络,例如可以向计算装置1126、1128、1130发送和接收信息和介质内容的网络。一个或多个计算机1132经由网络1134进行通信并且形成计算环境1130(例如,分布式计算环境)。根据任何公开的实施例,计算环境1130中的每个计算机1132可以用于执行至少一部分的计算技术。在所示实施例中网络1134还连接到一个或多个客户计算机1136。
图32示出了一种示例性方式,其中可以利用远程服务器计算机(例如图30中所示的服务器计算机1120)或者远程计算环境(例如图31中所示的计算环境1130)来发送、访问或接收用于执行任何公开实施例的计算机可执行指令。在步骤框1140,例如,客户计算机发送请求从而下载用于执行任何公开方法或技术的计算机可执行指令(例如,在注册或登录到所述系统中之后)。在步骤框1142,该请求被远程服务器或者远程计算环境的各自部件所接收。在步骤框1144,远程服务器或计算环境发送用于执行任何公开方法或技术的计算机可执行指令。在步骤框1146,由客户计算机接收计算机可执行指令(例如,被存储、缓冲和/或执行)。
鉴于本公开的原理可以应用于许多可行实施例,应该认识到图示说明的实施例只是示例而不应被看作限制所附权利要求的范围。因此。我们要求在这些权利要求的范围和精神内的所有权益。

Claims (56)

1.一种存储用于使计算机执行示教高性能认知技能的方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
向用户显示模拟的体育动作场景;
询问所述用户对所述体育动作场景的反应;
接收所述用户对所述体育动作场景的反应;
根据预定的高性能认知技能标准来评估所述用户的反应以确定体育项目特定评级;以及
向所述用户显示所确定的体育项目特定评级并且更新数据库。
2.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中所述高性能认知技能包括高速决策,并且评估所述用户的反应包括至少考虑所述用户的反应是否正确以及所述用户完成用户反应的反应时间。
3.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中所述高性能认知技能包括模式识别,并且评估所述用户的反应包括至少考虑所述用户的反应是否正确。
4.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中将询问所述用户和接收所述用户的反应的行为设定为要求所述用户完成与总的整体任务有关的至少一个部分任务。
5.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,还包括重复所述用户所期望的显示、询问、接收、评估和显示的行为,从而允许所述用户培养所述高性能认知技能。
6.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中接收所述用户反应包括在被选择用来训练用户特定技能的预定领域内接收所述用户的判断。
7.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中所述显示的行为包括关闭以培养所述用户的高速决策技能作为目标的场景。
8.根据权利要求7所述的计算机可读存储介质,其中关闭场景包括在仅显示一部分所述动作后停止所述视频。
9.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,还包括加载所述动作体育场景以增大做出正确反应的难度,其中加载包括在显示所述模拟的体育动作场景的同时显示预定的音频选择。
10.根据权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中所述音频选择包括人群噪声、白噪声和使人分心的声音中的至少一种。
11.根据权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中对所述体育动作场景做出反应是第一任务,并且其中所述加载包括询问所述用户在完成所述第一任务的同时完成第二任务。
12.根据权利要求11所述的计算机可读存储介质,其中所述第二任务是询问所述用户陈述一段文字。
13.根据权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中所述加载与比赛中断情景有关。
14.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中向所述用户显示所述确定的体育项目特定评级包括向所述用户显示反馈。
15.根据权利要求14所述的计算机可读存储介质,其中所述反馈包括用以提高所述用户的体育项目特定评级的技术指导。
16.根据权利要求14所述的计算机可读存储介质,还包括:通过同时地以第一视觉形式显示错误的用户可选择反应并且以不同于所述第一视觉形式的第二视觉形式显示正确的用户可选择反应,而向所述用户显示反慑。
17.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中显示体育项目特定评级包括显示表示朝向目标的当前进展的图形。
18.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中评估所述用户反应包括为错误的用户可选择反应的所述体育项目特定评级指定减除额度,并且所述减除额度是基于所述用户在所述动作场景中的位置。
19.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中评估所述用户的反应包括为错误的用户可选择反应指定减除额度,并且所述减除额度是基于对所述动作场景中的错误用户可选择反应的计时。
20.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中评估所述用户的反应包括对其他用户的相关评分进行加权处理。
21.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中向用户显示模拟体育场景并且向所述用户显示所述确定体育项目特定评级包括显示视频、静止图像和三维模拟中的至少一种。
22.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中询问所述用户对所述体育动作场景做出反应的行为包括在触敏屏幕上显示至少两个触摸可选择对象。
23.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中询问所述用户对所述体育动作场景做出反应的行为包括在根据所述用户的用手习惯或者在所述体育场景内的位置中的至少一种所确定的屏幕上的位置显示触摸可选择对象。
24.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中接收所述用户反应的行为包括接收来自所述用户的包括决定动作的物理输入。
25.根据权利要求24所述的计算机可读存储介质,其中所述接收所述用户反应的行为包括接收来自所述用户的物理输入,所述物理输入包括模仿一部分体育相关动作的决定动作。
26.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中可以根据用于训练用户的速度的第一模式和用于训练用户的准确性的第二模式中的至少一种模式来执行所述用于示教高性能认知技能的方法。
27.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中所述模拟体育动作场景是使所述用户变熟悉的初始测试场景并且所述用户对所述初始测试场景的任何反应不计入最终体育项目特定评级。
28.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其中评估所述用户的反应包括评估所述用户在技能识别中的能力。
29.一种存储用于使计算机执行减少向用户示教高性能认知技能所需时间的方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
响应于所显示的模拟动作场景,评估用户的反应;
确定用于向所述用户显示的随后的模拟动作场景;以及
重复所述方法达预定时间长度或者直到在所述用户时间内,获得预定的改善。
30.根据权利要求28所述的计算机可读存储介质,其中所述用户被要求多次重复执行预定的部分任务。
31.根据权利要求28所述的计算机可读存储介质,其中显示所述随后的模拟动作场景包括向所述目标用户提供反馈以改善所述用户对高性能认知技能的获得性。
32.一种存储用于使计算机执行评价体育项目特定认知技能的方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
向用户显示模拟体育动作场景并且询问所述用户做出反应;
接收所述用户对所述体育动作场景的反应并且根据认知技能评价指标来评估所述用户的反应;
基于所述认知技能评价指标将评级赋予所述用户的反应并且向所述用户显示所述评级。
33.一种存储用于使计算机执行方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
向用户显示动作场景的视频以及对所述动作场景的至少两个可能的反应;
向所述用户显示至少两个用户可选择反应;
测定用户可选择反应的在显示所述动作场景与所述用户做出选择之间的经过时间;
基于所述对象的选择以及在所述动作场景与所述选择之间的经过时间中的至少一种,而形成动作场景评分。
34.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括设置用户选择时间窗。
35.根据权利要求34所述的计算机可读存储介质,还包括显示对应于所述用户选择时间窗中的剩余时间的图形。
36.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括显示当前的动作场景评分。
37.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括显示累计动作场景评分。
38.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括显示表示朝向目标的当前进展的图形。
39.根据权利要求38所述的计算机可读存储介质,其中显示表示朝向目标的当前进展的图形包括显示相对于目标评分的累计动作场景评分。
40.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括显示表示相对于情景总数已完成多少情景的图形。
41.根据权利要求40所述的计算机可读存储介质,还包括以不同于错误回答的动作场景的方式而显示正确回答的动作场景。
42.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括通过以第一视觉形式显示错误的用户可选择反应并且以不同于所述第一视觉形式的第二视觉形式显示正确的用户可选择反应而向所述用户显示反馈。
43.根据权利要求42所述的计算机可读存储介质,其中所述第一视觉形式是第一颜色,并且其中所述第二视觉形式是不同于所述第一颜色的第二颜色。
44.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中形成动作场景评分包括根据所述用户在所述动作场景内的位置而加入方位因素。
45.根据权利要求44所述的计算机可读存储介质,其中所述用户的位置是橄榄球四分卫或者橄榄球进攻内锋,并且其中加入方位因素包括根据所述用户的位置来评价预定的用户可选择反应的不同值。
46.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括基于相对于其他用户动作场景评分的所述用户的动作场景评分来计算所述用户的评级。
47.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中向用户显示动作场景的视频包括同时地至少向第一用户和第二用户显示所述动作场景,还包括基于所述各自的经过时间而对所述第一用户和所述第二用户的各自动作场景评分进行评级。
48.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,还包括在显示所述动作场景的同时向所述用户显示完成二级任务的指令,并且其中产生动作场景评分包括评价所述用户在完成所述二级任务中的表现。
49.根据权利要求48所述的计算机可读存储介质,其中评价所述用户的表现包括征求所述用户对于测试用户对视觉信息的短时回忆的至少一个问题的反应。
50.根据权利要求48所述的计算机可读存储介质,其中评价所述用户的表现包括征求所述用户对于测试用户对音频信息的短时回忆的至少一个问题的反应。
51.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中形成动作场景评分包括为错误的用户可选择反应的所述体育项目特定评级指定减除额度,并且所述减除额度是基于所述用户在所述动作场景中的位置。
52.根据权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中形成动作场景评分包括为错误的用户可选择反应指定减除额度,并且所述减除额度是基于对所述动作场景中的错误用户可选择反应的计时。
53.一种存储用于使计算机执行示教领域特定认知技能的方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
在视觉上模拟在选择领域中的动作场景;
促使用户对与所述动作场景有关的至少一个问题做出反应;
接收所述用户对所述问题的反应;
基于所述用户的反应,向所述用户提供反馈;以及
给予对所述用户反应的评分并且形成所述用户的评级。
54.根据权利要求53所述的计算机可读存储介质,其中所述领域是与体育有关的。
55.一种存储用于使计算机执行示教领域特定认知技能的方法的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述方法包括:
向用户提出适合于所选择领域的神经心理测试问题;
接收所述用户对所述问题的反应;以及
基于与所选择领域的认知技能的领域特定指标有关的对所述用户反应的评估,而给予所述用户相对于其他人的评分。
56.根据权利要求55所述的计算机可读存储介质,其中所述领域是与体育有关的。
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