NO328605B1 - Ball ball device - Google Patents

Ball ball device Download PDF

Info

Publication number
NO328605B1
NO328605B1 NO20083343A NO20083343A NO328605B1 NO 328605 B1 NO328605 B1 NO 328605B1 NO 20083343 A NO20083343 A NO 20083343A NO 20083343 A NO20083343 A NO 20083343A NO 328605 B1 NO328605 B1 NO 328605B1
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
ball
impact
receiver
user
processing unit
Prior art date
Application number
NO20083343A
Other languages
Norwegian (no)
Other versions
NO20083343L (en
Inventor
Hjalmar Ottesen
Harald Martin Solberg
Are Christopher Vestli
Lous Christian Mathisen
Patrick Ottesen
Original Assignee
Hjalmar Ottesen
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hjalmar Ottesen filed Critical Hjalmar Ottesen
Priority to NO20083343A priority Critical patent/NO328605B1/en
Priority to JP2011521062A priority patent/JP2011529374A/en
Priority to EP09803200.6A priority patent/EP2313165A4/en
Priority to RU2011107257/12A priority patent/RU2543404C2/en
Priority to PCT/NO2009/000245 priority patent/WO2010014013A1/en
Priority to CA2733637A priority patent/CA2733637A1/en
Priority to US13/055,722 priority patent/US20110130230A1/en
Priority to BRPI0916863A priority patent/BRPI0916863A2/en
Publication of NO20083343L publication Critical patent/NO20083343L/en
Publication of NO328605B1 publication Critical patent/NO328605B1/en
Priority to RU2014148143A priority patent/RU2014148143A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B43/00Balls with special arrangements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/0625Emitting sound, noise or music
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/0638Displaying moving images of recorded environment, e.g. virtual environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/50Force related parameters
    • A63B2220/51Force
    • A63B2220/53Force of an impact, e.g. blow or punch
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/801Contact switches
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/50Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/50Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry
    • A63B2225/52Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry modulated by measured values
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2243/00Specific ball sports not provided for in A63B2102/00 - A63B2102/38
    • A63B2243/0025Football
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2243/00Specific ball sports not provided for in A63B2102/00 - A63B2102/38
    • A63B2243/0033Handball

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Golf Clubs (AREA)

Abstract

En anordning ved en ball (1) som gjør det mulig å utnytte opplysninger om påvirkningen av en ball, enten ved anslag med en kroppsdel eller med et ballpåvirkningsredskap, så som et balltre, ei golfkølle, en tennisracket osv. til å skape en analyse av hvordan ballpåvirkninger er i forhold til et på forhånd definert mønster, samt gi brukeren tilbakemelding om resultatet av analysen. Dette kan benyttes for trening av ballhåndteringsferdigheter på en morsom og inspirerende måte, samtidig som det kan benyttes i anvendelser av mer underholdningspreget karakter, slik som rytmespill eller annen type spill (til spill konsoller som for eksempel XBOX, Nintendo, Playstation, PC, Mac, etc.).A device at a ball (1) which makes it possible to utilize information about the impact of a ball, either by impact with a body part or with a ball impact tool, such as a bat, a golf club, a tennis racket, etc. to create an analysis of how ball impacts are in relation to a pre-defined pattern, as well as giving the user feedback on the result of the analysis. This can be used for training ball handling skills in a fun and inspiring way, while it can be used in applications of a more entertaining nature, such as rhythm games or other types of games (for game consoles such as XBOX, Nintendo, Playstation, PC, Mac, etc.).

Description

Anordning ved ball for ballspill Device by ball for ball games

Bakgrunn Background

Spesielt innen områder som lek, spill og trening er markedet i stor grad er avhengig av en akseptabel pris på produktet før det tar av. Moderne elektronikk og kommunikasjonsteknologi blir stadig billigere og har muliggjort en stadig økende integrasjonsgrad, noe som i sin tur gjør det mulig å implementere til dels avanserte styre og overvåkningsfunksjoner uten å forstyrre et objekts opprinnelige funksjon i en grad av betydning. Så det er opp til den kreative å se nye anvendelser av moderne teknologi, også innen tradisjonelle områder hvor denne typen teknologi så langt ikke har vært anvendt. Especially in areas such as play, games and training, the market is largely dependent on an acceptable price for the product before it takes off. Modern electronics and communication technology are becoming increasingly cheaper and have enabled an ever-increasing degree of integration, which in turn makes it possible to implement partially advanced control and monitoring functions without disturbing an object's original function to a significant degree. So it is up to the creative to see new applications of modern technology, also in traditional areas where this type of technology has so far not been used.

Kjent teknologi Known technology

I forbindelse med ballspill ser man stadig oftere at ny teknologi anvendes, typisk i forbindelse med overvåkning av ball og spilleres bevegelse. Også i forbindelse med musikk, det være seg gjengivelse, spilling eller syntese, har moderne teknologi hele tiden hatt en sentral rolle. I krysningspunktet mellom områdene ballspill og musikkgenerering finnes det ulike publikasjoner som omhandler bruk av baller for generering av musikk. Et beslektet område er musikkspill der brukeren får en tilbakemelding avhengig av hvor godt vedkommendes tone eller rytme treffer en avspilt original. In connection with ball games, new technology is increasingly being used, typically in connection with monitoring the ball and players' movements. Also in connection with music, be it reproduction, playing or synthesis, modern technology has always played a central role. At the intersection between the areas of ball games and music generation, there are various publications that deal with the use of balls for the generation of music. A related area is music games where the user receives feedback depending on how well the person's tone or rhythm matches a played original.

Den kinesiske patentsøknaden CN 1537658 A beskriver en "Musical Ball". Ballen brukes i The Chinese patent application CN 1537658 A describes a "Musical Ball". The ball is used in

dette tilfellet til å generere musikk, og er således ikke spesielt velegnet for trening av rene ballferdigheter. Videre inneholder ballen en prosesseringsenhetfor de mottatte signalene fra sensorene, samt lydgenereringsdelen, forsterker, batteri og høyttaler. Selv med dagens teknologi vil dette introdusere en tyngde, som fort kan påvirke ballens egenskaper. in this case to generate music, and is thus not particularly suitable for training pure ball skills. Furthermore, the ball contains a processing unit for the received signals from the sensors, as well as the sound generation part, amplifier, battery and speaker. Even with today's technology, this will introduce a weight, which can quickly affect the ball's properties.

Den amerikanske patentsøknaden US 20070214939 Al beskriver også en musikalsk ball, hvor sensorens utleste verdier kommuniseres til en fjerntliggende enhet. Sensoren i dette tilfellet er tilpasset å måle retardasjon, noe som gir begrensede muligheter til å måle påvirkningen av ballen. Hvis man for eksempel måler trykkendringen i ballen, får man en indikasjon på hvor hardt en ball slås eller sparkes. Tilbakemelding om styrken i anslaget vil være nyttig for brukeren, enten det dreier seg om musikkspill, eller mer rendyrket balltrening. The American patent application US 20070214939 Al also describes a musical ball, where the sensor's read values are communicated to a remote device. The sensor in this case is adapted to measure deceleration, which gives limited opportunities to measure the impact of the ball. If, for example, you measure the pressure change in the ball, you get an indication of how hard a ball is hit or kicked. Feedback on the strength of the impact will be useful for the user, whether it is about playing music or more pure ball training.

Hovedfokus for US 20070214939 Al er i likhet med den kinesiske patentsøknaden også generering av musikk. The main focus of US 20070214939 Al, like the Chinese patent application, is also the generation of music.

Det finnes også rytmespill, som for eksempel videospill hvor en bruker får tilbakemelding avhengig av hvor bra hans rytme eller tonehøyde treffer i forhold til avspilt materiale, for eksempel som beskrevet i US 2005252362A. Brukerens input er i dette tilfellet ikke knyttet til bruk av en ball, og spillet er således ikke egnet til opptrening av ballferdigheter. There are also rhythm games, such as video games where a user receives feedback depending on how well his rhythm or pitch matches the material played, for example as described in US 2005252362A. In this case, the user's input is not linked to the use of a ball, and the game is thus not suitable for training ball skills.

Det finnes ballopptreningsspill, for eksempel som beskrevet i WO08009427 A, hvor det benyttes et avansert sporingssystem som vha. sensorer både i ballen og langs spillebanen, detekterer hvor ballen til enhver tid befinner seg. Dette blir fort et omfattende system. There are ball training games, for example as described in WO08009427 A, where an advanced tracking system is used which, using sensors both in the ball and along the playing field detect where the ball is at all times. This quickly becomes a comprehensive system.

Formål Purpose

Oppfinnelsens formål kan ses på som todelt, nemlig å tilveiebringe en anordning ved en ball: -For trening av ballhåndteringsferdigheter på en morsom og inspirerende måte. -Som kan benyttes i anvendelser av mer underholdningspreget karakter, slik som rytmespill, eller annen type spill (til spill konsoller som for eksempel XBOX<®>, Nintendo<®>, Playstation<®>, PC, Mac™, etc.) The purpose of the invention can be seen as twofold, namely to provide a device for a ball: - For training ball handling skills in a fun and inspiring way. -Which can be used in applications of a more entertainment nature, such as rhythm games, or other types of games (for game consoles such as XBOX<®>, Nintendo<®>, Playstation<®>, PC, Mac™, etc.)

Nå er det ingen absolutt grense mellom disse områdene, de må til en viss grad sies å overlappe hverandre. Now there is no absolute boundary between these areas, they must be said to overlap to some extent.

Mer spesifikt blir formålet med oppfinnelsen er å skape en anordning som gjør det mulig å utnytte opplysninger om påvirkningen av en ball, enten ved anslag med en kroppsdel eller med et ballpåvirkningsredskap, så som et balltre, ei golfkølle, en tennisracket osv. til å skape en analyse av hvordan ballpåvirkninger er i forhold til et på forhånd definert mønster, samt gi brukeren tilbakemelding om resultatet av analysen. More specifically, the purpose of the invention is to create a device that makes it possible to utilize information about the impact of a ball, either by impact with a body part or with a ball impact tool, such as a bat, a golf club, a tennis racket, etc. to create an analysis of how ball impacts are in relation to a pre-defined pattern, as well as giving the user feedback on the result of the analysis.

Et spesielt formål er å utnytte dette for å gi ballpåvirkningen karakter av spill, særlig knyttet til musikk. A special purpose is to utilize this to give the impact of the ball the character of a game, particularly linked to music.

Et annet formål er å utnytte tilbakemeldingen til å kommunisere påvirkningens forhold til bestemte ballpåvirkningsnormer, for eksempel som et ledd i styring eller påvirkning av balltrening. Another purpose is to utilize the feedback to communicate the effect's relationship to specific ball impact norms, for example as part of the management or influence of ball training.

Ellers er det et formål med oppfinnelsen er å lage en ball som i minst mulig grad får påvirket sine ballegenskaper som følge av innbygningen av påvirknings/bevegelsessensor og tilhørende sendeenhet. Otherwise, an aim of the invention is to create a ball that has its ball properties affected to the least extent possible as a result of the incorporation of an impact/motion sensor and associated transmitter unit.

Kort beskrivelse av oppfinnelsen Brief description of the invention

De ovenfor nevnte formål er oppnådd ved anordningen ifølge den foreliggende oppfinnelsen som angitt i patentkrav 1. The above-mentioned purposes have been achieved by the device according to the present invention as stated in patent claim 1.

I en ball monteres det en påvirkningssensor, det kan være en trykksensor eller annen form for sensor. I tilknytning til sensoren er den en sender som sender ut de verdier som leses ut fra sensoren. Både sensoren og sendeenheten monteres i ballen. Siden innretninger for å generere tilbakemelding til brukeren nå er flyttet ut av ballen, er tyngden og omfanget av de innmonterte komponenter begrenset, slik at ballens egenskaper påvirkes i minst mulig grad. An impact sensor is mounted in a ball, it can be a pressure sensor or another form of sensor. In connection with the sensor, it is a transmitter that sends out the values read from the sensor. Both the sensor and the transmitter are mounted in the ball. Since devices for generating feedback to the user have now been moved out of the ball, the weight and scope of the installed components are limited, so that the ball's properties are affected to the least possible extent.

Ballen kan være en fotball, håndball eller annen type ball som er stor nok til at en sensor med tilhørende sendeenhet kan innmonteres, uten at ballens egenskaper som sådan forringes i en grad som har betydning for ballspillet. The ball can be a soccer ball, handball or other type of ball that is large enough for a sensor with associated transmitter unit to be installed, without the ball's properties as such deteriorating to an extent that is significant for the ball game.

De utsendte data tas så imot av en fjern mottager og prosesseringsenhet, som ut ifra gitte kriterier sammenligner de innrapporterte data med et forhåndsdefinert mønster. Dette mønsteret kan beskrive rytmen i et musikkstykke, eller en sekvens av treff en ball utsettes for i forbindelse med balltrening. Resultatet av sammenligningen kommuniseres så til brukeren, som da enten vil foreta tiltak for å forbedre sin treffsikkerhet, eller opprettholde den høye treffsikkerheten han eventuelt har. Alternativt kan det dreie seg om enkle aksjoner som å øke kraften eller hastigheten ballen treffes med. The transmitted data is then received by a remote receiver and processing unit, which, based on given criteria, compares the reported data with a predefined pattern. This pattern can describe the rhythm of a piece of music, or a sequence of hits a ball is subjected to in connection with ball practice. The result of the comparison is then communicated to the user, who will then either take measures to improve their accuracy, or maintain the high accuracy they may have. Alternatively, it could be simple actions such as increasing the force or speed with which the ball is hit.

På denne måten kan brukeren oppøve sine ferdigheter, enten det dreier seg om rytmefølelse, ballferdigheter, koordinasjon eller generell fysisk form. In this way, the user can practice his skills, whether it is a sense of rhythm, ball skills, coordination or general physical fitness.

Figurer Figures

Fig. 1 Oversiktsfigur Fig. 1 Overview figure

Fig. 2 Ball med innmontert sensor og sender Fig. 2 Ball with built-in sensor and transmitter

Fig. 3 Detaljer på prosesseringsenhet Fig. 3 Details of the processing unit

Fig. 4 Flytdiagram for styreprogram Fig. 4 Flow diagram for control program

Beskrivelse av Figurer Description of Figures

Figurene er nærmere beskrevet i det følgende, like nummer på de ulike tegningene representerer samme del. Fig. 1 viser en oversiktsfigur over systemet, ballen 1 kan sprettes på underlaget 3. Fortrinnsvis nær midten av ballen 1 befinner det seg en sensor 16 og en sender 17 med antenne 2. Signalene fra sensoren 16 overføres ved hjelp av senderen 17 via radiosignalene 4 til den kombinerte mottaks- og prosesseringsenheten 5, som bl.a. er utstyrt med en egen antenne 6. Fig. 2 er et forstørret bilde av ballen 1, for å anskueliggjøre at det sentralt i denne er montert sensor 16, sender 17 og antenne 2. Fig. 3 inneholder en mer detaljert framstilling av den kombinerte mottaks- og prosesseringsenheten 5. Signalene kommer inn via antennen 6 og ledes inn til mottakeren 10. Mottakeren dekoder signalene og tilveiebringer dem på et format som prosessoren heten 11 kan forstå. Prosessorenheten 11 kan enten lese inn mønstrene som de innkomne signalene skal sammenlignes med via Internett 15 eller interaktivt via terminalen 13. Styreprogrammets hovedfunksjon er illustrert ved flytdiagrammet i Fig. 4. Selve styreprogrammet kjøres i prosesseringsenheten 11 og brukeren får sin tilbakemelding enten via høyttaleren 12 eller terminalen 13. Fig. 4 viser et flytdiagram over hovedfunksjonene i styreprogrammet som kjører på prosesseringsenheten 11. Tidsaksen løper nedover, og parallelt plasserte firkanter er prosesser som løper i parallell. Flytdiagrammet representerer både tilfellet der anordningen benyttes for et musikkspill og en balltreningsøvelse. Styreprogrammets funksjoner er også mer detaljert beskrevet i neste kapittel. The figures are described in more detail below, like numbers on the various drawings represent the same part. Fig. 1 shows an overview of the system, the ball 1 can be bounced on the base 3. Preferably near the center of the ball 1 there is a sensor 16 and a transmitter 17 with antenna 2. The signals from the sensor 16 are transmitted using the transmitter 17 via the radio signals 4 to the combined reception and processing unit 5, which i.a. is equipped with a separate antenna 6. Fig. 2 is an enlarged image of the ball 1, to show that sensor 16, transmitter 17 and antenna 2 are mounted centrally in it. Fig. 3 contains a more detailed representation of the combined reception - and the processing unit 5. The signals come in via the antenna 6 and are led to the receiver 10. The receiver decodes the signals and provides them in a format that the processor 11 can understand. The processor unit 11 can either read in the patterns with which the incoming signals are to be compared via the Internet 15 or interactively via the terminal 13. The main function of the control program is illustrated by the flow diagram in Fig. 4. The control program itself is run in the processing unit 11 and the user receives his feedback either via the speaker 12 or the terminal 13. Fig. 4 shows a flow diagram of the main functions of the control program that runs on the processing unit 11. The time axis runs downwards, and squares placed in parallel are processes that run in parallel. The flowchart represents both the case where the device is used for a music game and a ball training exercise. The control program's functions are also described in more detail in the next chapter.

Detaljert beskrivelse av oppfinnelsen Detailed description of the invention

Den foreliggende oppfinnelsen er delt inn i følgende hoveddeler: The present invention is divided into the following main parts:

-Ball med innebygget påvirkningssensor -Ball with built-in impact sensor

-Mottaker med prosessorenhet -Receiver with processor unit

-Programvare -Software

De enkelte delene vil bli beskrevet mer inngående i det følgende. The individual parts will be described in more detail below.

Ball med innebygget påvirkningssensor: Ball with built-in impact sensor:

Med ball menes her alle typer baller som kan romme den beskrevne påvirkningssensor og tilhørende sendeenhet, for eksempel fotball, håndball, basketball, tennisball osv. • Ballen inneholder en påvirkningssensor og sender, men den er av like god kvalitet som en "vanlig" ball. Dette betyr at sensoren og sendeenheten må være små og lette for i minst mulig grad å påvirke ballens egenskaper (spesielt hvis de ikke sitter midt i ballen). • Påvirkningssensoren og sendeenheten kan for eksempel være montert nær en spesial designet ventil på ballen, slik at sendeenheten i ballen kan lades ved å stikke laderen inn i ventilen. Alternativt kan sendeenheten tas ut for oppladning. Hvis batteriteknologien tillater, kan man også se for seg at sensor, sendeenhet og batteri bygges inn i ballen en gang for alle, uten mulighet for utskifting. Ballen har uansett en begrenset levetid. • Sendeteknologien er valgt ut ifra tilgjengelighet, pris og tilgjengelige frekvensbånd. By ball is meant here all types of balls that can accommodate the described impact sensor and associated transmitter, for example football, handball, basketball, tennis ball, etc. • The ball contains an impact sensor and transmitter, but it is of the same good quality as a "normal" ball. This means that the sensor and the transmitter must be small and light in order to influence the ball's properties as little as possible (especially if they are not located in the middle of the ball). • The impact sensor and the sending unit can, for example, be mounted near a specially designed valve on the ball, so that the sending unit in the ball can be charged by inserting the charger into the valve. Alternatively, the transmitter unit can be removed for charging. If the battery technology allows, one can also imagine that the sensor, transmitter and battery are built into the ball once and for all, without the possibility of replacement. In any case, the ball has a limited lifespan. • The transmission technology has been selected based on availability, price and available frequency bands.

Mottaker med prosessoren het: Receiver with the processor named:

Mottakerdelen med prosessorenhet kan være stasjonært montert, eller utformet for å bli båret av brukeren. The receiver part with processor unit can be stationary mounted, or designed to be carried by the user.

Mottakerdelen er tilpasset den valgte sendertypen med tanke på frekvensbånd, modulasjon og teknologi for øvrig. The receiver part is adapted to the selected transmitter type in terms of frequency band, modulation and technology in general.

Prosessoren heten bygger på kjent og lett tilgjengelig teknologi. The processor is based on well-known and readily available technology.

Mottakeren med prosessorenhet er også utstyrt med høyttaler og/eller skjerm slik at brukeren får tilbakemelding om hvordan vedkommendes håndtering av ballen er i forhold til det forhåndsdefinerte mønsteret. The receiver with processor unit is also equipped with a speaker and/or screen so that the user receives feedback on how the person handling the ball is in relation to the predefined pattern.

Mottakeren med prosessorenhet kan for eksempel også kunne kommunisere videre mot TV/PC/mobiltelefon eller andre egnede medier og på denne måten skape en kommunikasjonskanal mot brukeren. The receiver with a processor unit can, for example, also be able to communicate further towards the TV/PC/mobile phone or other suitable media and in this way create a communication channel towards the user.

Mottakeren med prosessorenhet kan også ha mulighet for kommunikasjon mot internett, for eksempel for å laste ned nye maler som de innleste sensorverdier skal sjekkes imot. Internettkommunikasjon kan også anvendes for å lagre de oppnådde resultater sentralt, slik at man for eksempel kan konkurrere med flere personer, eller følge med på utviklingen av sine egne ferdigheter over tid. The receiver with processor unit can also have the option of communicating with the internet, for example to download new templates against which the loaded sensor values are to be checked. Internet communication can also be used to store the results achieved centrally, so that one can, for example, compete with several people, or follow the development of one's own skills over time.

Programvare: Software:

Brukerprogramvarens hovedfunksjon er å: The main function of the user software is to:

-Lese inn maler som definerer ønsket eller optimal ballhåndtering -Read in templates that define the desired or optimal ball handling

-Lese inn de oversendte sensordataene -Read in the transmitted sensor data

-Tolke og sammenligne de mottatte sensordataene med den forhåndsdefinerte malen -Gi brukeren tilbakemelding ifølge hvor bra hans ballhåndtering er i forhold til den forhåndsdefinerte malen. Vurderingen kan gjøres i forhold til hastighet, styrke eller hvor bra brukeren trefferen rytme. -Interpret and compare the received sensor data with the predefined template -Give feedback to the user according to how well his ball handling is compared to the predefined template. The assessment can be made in relation to speed, strength or how well the user hits the rhythm.

Dette kan benyttes i ulike sammenhenger, for eksempel i forbindelse med rytmespill eller ren trening av ballferdigheter. Mer detaljert beskrivelse av de enkelte punkter følger: This can be used in various contexts, for example in connection with rhythm games or pure training of ball skills. A more detailed description of the individual points follows:

- Lese inn maler - Read in templates

Malene kan for eksempel ligge sentralt lagret på en server med Internettilknytning. Mottakeren med prosessorenhet laster så ned en ønsket mal på vanlig vis. Man kan også se for seg at malene tilbys, kjøpes og distribueres over Internett, slik som er vanlig med musikkfiler i dag. The templates can, for example, be stored centrally on a server with an Internet connection. The receiver with processor unit then downloads a desired template in the usual way. One can also imagine that the templates are offered, bought and distributed over the Internet, as is common with music files today.

Malene definerer et mønster av ønskede treff av ballen i forhold til tid og kraft, og malens utforming avhenger selvsagt av anvendelsen. Hvis det dreier seg om et rytmespill, vil malen inneholde et lydspor, for eksempel på MP3 format, samt informasjon om hvilke tidsvinduer i denne brukeren må treffe for å få poeng. Vanskelighetsgraden kan justeres ved å justere størrelsen på tidsvinduene hvor treff godtas. The templates define a pattern of desired hits of the ball in relation to time and power, and the design of the template obviously depends on the application. If it is a rhythm game, the template will contain a soundtrack, for example in MP3 format, as well as information about which time windows in this user must hit to get points. The degree of difficulty can be adjusted by adjusting the size of the time windows where hits are accepted.

Hvis anvendelsen er ren ballopptrening er malen forskjellig, men det kan også i dette tilfellet være snakk om å treffe tidsvinduer best mulig. Tidsvinduene vil i så fall være satt opp etter den antatt beste måten å utføre en balløvelse på. Alternativt kan størst mulig kraft, eller størst mulig hastighet (frekvens) være kriterier for høy score. If the application is pure ball training, the template is different, but in this case it can also be a question of hitting time windows as best as possible. In that case, the time windows will be set up according to the assumed best way to perform a ball exercise. Alternatively, the greatest possible force, or the greatest possible speed (frequency) can be criteria for a high score.

- Lese inn de oversendte sensordataene - Read in the transmitted sensor data

Dataene leses inn i forhold til sensorens oppløsning, samt hvor ofte man trenger oppdatering ifølge spillets gang. Den valgte kommunikasjonsløsningen, for eksempel Bluetooth, som benyttes mellom sendeenheten i ballen og mottakeren med prosessorenhet må minst ha båndbredde til å kunne overføre denne datamengden med en tilfredsstillende grad av sikkerhet. The data is read in in relation to the sensor's resolution, as well as how often an update is needed according to the progress of the game. The chosen communication solution, for example Bluetooth, which is used between the sending unit in the ball and the receiver with processor unit must at least have bandwidth to be able to transfer this amount of data with a satisfactory degree of security.

- Tolke og sammenligne - Interpret and compare

Den aktuelle malen må også beskrive hva slags anvendelse som er aktuell. Hvis det dreier som et rytmespill, må lydfilen avspilles, og tidspunktene ballen treffes på lagres og sammenlignes med de definerte tidsvinduene, og brukerens score beregnes etter hvor bra vedkommende treffer disse vinduene. The template in question must also describe the type of application in question. If it is a rhythm game, the sound file must be played, and the times at which the ball is hit are saved and compared to the defined time windows, and the user's score is calculated based on how well he hits these windows.

Hvis anvendelsen er balltrening kan for eksempel avspillingen av malen starte med første treff av ballen etter en pipetone. Deretter lagres tidspunktene ballen treffes på og sammenlignes med de definerte tidsvinduene, og brukerens score beregnes etter hvor bra vedkommende treffer disse vinduene. I dette tilfelle kan poeng også beregnes etter hvor raskt eller hardt treffene forekommer, det vil si et hardest mulig eller raskest påfølgende treff gir høyest poengsum. If the application is ball training, for example, the playback of the template can start with the first hit of the ball after a beep. The times at which the ball is hit are then stored and compared with the defined time windows, and the user's score is calculated based on how well he hits these windows. In this case, points can also be calculated according to how quickly or hard the hits occur, i.e. the hardest possible or fastest consecutive hits give the highest score.

- Gi tilbakemelding - Give feedback

For at brukeren skal kunne forbedre sin prestasjon trenger vedkommende en tilbakemelding, helst kontinuerlig. Dette kan for eksempel være i form av en stygg pipetone hver gang ballen treffes utenfor et ønsket tidsvindu. Man kan også tenke seg en variant der hastigheten på avspillingen av lydsporet justeres opp eller ned, avhengig av om siste treff på ballen kom for raskt eller sent i forhold til det definerte tidsvinduet, slik at brukeren raskt kan forstå om treffet kom for raskt eller sent. In order for the user to be able to improve his performance, he needs feedback, preferably continuously. This can, for example, be in the form of an ugly beep every time the ball is hit outside a desired time window. One can also imagine a variant where the speed of the playback of the audio track is adjusted up or down, depending on whether the last hit on the ball came too quickly or late in relation to the defined time window, so that the user can quickly understand whether the hit came too quickly or late .

I balltreningsanvendelsen kan man for eksempel tenke seg en "sint" og en "glad" lyd, avhengig av om treffet anses å være godt eller ikke. In the ball training application, for example, one can think of an "angry" and a "happy" sound, depending on whether the hit is considered to be good or not.

Resultatet kan også presenteres på en skjerm, enten i tillegg til lyden eller for seg selv, det avhenger av hva som er mest praktisk for den aktuelle anvendelse. En enkel visuell presentasjon kan for eksempel være en søyle hvis høyde representerer brukerens øyeblikkelige poengsum. Mer avanserte visuelle framstillinger kan være figurer i et animert dataspill, hvor figurenes bevegelse avhenger av treff på ballen. The result can also be presented on a screen, either in addition to the sound or by itself, it depends on what is most practical for the application in question. A simple visual presentation could be, for example, a bar whose height represents the user's current score. More advanced visual representations can be figures in an animated computer game, where the movement of the figures depends on hitting the ball.

Hvis mottakeren med prosessorenhet har mulighet for kommunikasjon over Internett, er det mulig med en utforming av spillet der det kan være flere deltakere, enten lokalt, eller på fysisk forskjellige steder, som via nettet spiller med eller konkurrerer mot hverandre. If the receiver with processor unit has the possibility of communication over the Internet, it is possible to design the game in which there can be several participants, either locally, or in physically different locations, who via the network play with or compete against each other.

Etter at spillet eller sesjonen er avsluttet kan dataene fra gjennomføringen lagres, enten i prosessorenheten, eller de kan lastes over på en server via Internett. Dette kan gi brukeren mulighet til å følge utviklingen av sine ferdigheter fra gang til gang, og det kan gi grunnlag for beregning av statistikk og kurver som gjør resultatene lettere tilgjengelige. After the game or session is finished, the data from the execution can be stored, either in the processing unit, or it can be uploaded to a server via the Internet. This can give the user the opportunity to follow the development of their skills from time to time, and it can provide a basis for calculating statistics and curves that make the results more easily accessible.

Eksempel på bruk Example of use

Det følgende eksemplet beskriver en enkel rytmespillanvendelse. Brukeren velger seg et musikkstykke han liker, med en tydelig rytme i. For videre prosessering må dette være lagret på et digitalt format, for eksempel MP3. Ved en grafisk framstilling av styrken på musikken over tid, vil man typisk se rytmen som sterkere partier med jevne mellomrom (for eksempel trommeslag). The following example describes a simple rhythm game application. The user chooses a piece of music he likes, with a clear rhythm in it. For further processing, this must be stored in a digital format, for example MP3. In a graphical presentation of the strength of the music over time, you will typically see the rhythm as stronger parts at regular intervals (for example drum beats).

For å generere en mal for når brukerens anslag skal forekomme, kan man si at hvis styrken på musikkstykket overstiger en viss verdi (man er i tidsområdet for et trommeslag), så er "tidsvinduet åpent", dvs., man teller og gir poeng hvis brukeren påvirker ballen i dette tidsrommet. Hvis brukeren påvirker ballen utenfor dette tidsvinduet, gis det ikke poeng, alternativt strykes poeng. To generate a template for when the user's estimate should occur, one can say that if the strength of the piece of music exceeds a certain value (one is in the time range of a drum beat), then the "time window is open", i.e. one counts and gives points if the user affects the ball during this time. If the user affects the ball outside this time window, no points are awarded, alternatively points are cancelled.

Avspillingen kan så starte ved hjelp av for eksempel en MP3 spiller som er en integrert del av mottaker- og prosesseringsenheten. Starttidspunktet kan være ved første anslag av ballen, eventuelt etter en avgitt pipetone. Brukeren forsøker å sprette ballen slik at den treffer underlaget omtrent samtidig med rytmen i musikken. Poengtellefunksjonen aktiveres hver gang man er innenfor de åpne tidsvinduene, det vil si styrken i musikkstykket er over en viss verdi. Så telles alle treff på ballen innfor disse tidsvinduene, og når avspillingen er ferdig presenteres summen av antall treff innenfor disse tidsvinduene som brukerens poengsum. Playback can then start using, for example, an MP3 player which is an integral part of the receiver and processing unit. The start time can be at the first impact of the ball, possibly after a whistle has been emitted. The user tries to bounce the ball so that it hits the ground roughly at the same time as the rhythm of the music. The point counting function is activated every time you are within the open time windows, that is, the strength of the piece of music is above a certain value. Then all hits on the ball within these time windows are counted, and when the playback is finished the sum of the number of hits within these time windows is presented as the user's score.

Dette beskriver grunnfunksjonen, men man kan selvsagt bygge inn flere funksjoner i programvaren som styrer det hele, for eksempel: -Tilpasning av vanskelighetsgrad, ved tilpasning av størrelsen på de åpne tidsvinduene This describes the basic function, but you can of course build in more functions into the software that controls the whole thing, for example: - Adaptation of the degree of difficulty, by adapting the size of the open time windows

-Valg av lette eller vanskelige sekvenser av toner (musikkstykker) -Choice of easy or difficult sequences of notes (pieces of music)

-Tilbakemelding til brukeren underveis, eventuelt at sekvensen av toner stoppes hvis brukerens treff er for dårlig -Grafisk framstilling av resultatene og/eller audiell framstilling som tilkjennegir hvor bra eller dårlig resultatet er -Beregning av formkurver og utvikling over tid, med bakgrunn i tidligere oppnådde resultater, samt presentasjon av dette -Feedback to the user along the way, possibly stopping the sequence of tones if the user's hits are too bad -Graphic presentation of the results and/or audio presentation indicating how good or bad the result is -Calculation of shape curves and development over time, based on previously achieved results results, as well as presentation of this

-Tilrettelegging for konkurranse mellom flere deltakere - Arranging for competition between several participants

Claims (7)

1. Anordning ved ball (1) for ballspill, med minst en påvirkningssensor (16) for registrering av støt og/eller bevegelse integrert i ballen, idet sensoren (16) er tilknyttet en enhet (17,2) for trådløs overføring av registrerte verdier, så som anslagskraft og/eller anslagsretning, til en mottaker- og prosesseringsenhet (5) som er innrettet for å bearbeide signalet fra minst den ene sensoren (16), karakterisert ved at mottaker- og prosesseringsenheten (5) er innrettet for å sammenligne sensorsignalet eller -signalene med et på forhånd fastlagt signalmønster, for å avgi en tilbakemelding til brukeren om graden av samsvar mellom de to signalforløp, der det på forhånd fastlagte signalmønsteret definerer tidsvinduer i forhold til en serie toner, slik at det avgitte signalet fra mottaker- og prosesseringsenheten (5) gir melding om samsvaret mellom rytmen i serien med toner og rytmen i påvirkningen av ballen (1).1. Device at ball (1) for ball games, with at least one impact sensor (16) for recording impact and/or movement integrated in the ball, the sensor (16) being connected to a device (17,2) for wireless transmission of recorded values , such as impact force and/or impact direction, to a receiver and processing unit (5) which is arranged to process the signal from at least one sensor (16), characterized in that the receiver and processing unit (5) is arranged to compare the sensor signal or the signals with a pre-determined signal pattern, in order to give feedback to the user about the degree of agreement between the two signal sequences, where the pre-determined signal pattern defines time windows in relation to a series of tones, so that the transmitted signal from the receiver and the processing unit (5) reports the correspondence between the rhythm of the series of tones and the rhythm of the impact of the ball (1). 2. Anordning i samsvar med patentkraven 1, karakterisert ved at ballen (1) er innrettet for bruk ved hjelp av kroppsdeler eller gjenstander.2. Device in accordance with patent claim 1, characterized in that the ball (1) is designed for use with body parts or objects. 3. Anordning i samsvar med de tidligere patentkravene, karakterisert ved at mottaker- og prosesseringsenheten (5) er innrettet til å avbryte sammenligningen (nullstille) dersom mangelen på treff i samsvar med rytmen i serien med toner overstiger en på forhånd definert grense.3. Device in accordance with the previous patent claims, characterized in that the receiver and processing unit (5) is arranged to interrupt the comparison (set to zero) if the lack of hits in accordance with the rhythm in the series of tones exceeds a predefined limit. 4. Anordning i samsvar med patentkravene 1 - 2, karakterisert ved at mottaker- og prosesseringsenheten (5) er innrettet til å tilpasse hastigheten på avspillingen av serien med toner i forhold til brukerens treff på ballen.4. Device in accordance with patent claims 1 - 2, characterized in that the receiver and processing unit (5) is arranged to adapt the speed of the playback of the series of tones in relation to the user's hit on the ball. 5. Anordning i samsvar med patentkrav 1, karakterisert ved at det på forhånd fastlagte signalmønstret er tilpasset forhåndsbestemte ballpåvirkninger, så som anslagskraft, anslagshastighet, anslagsretning, for på den måten å fungere som hjelpemiddel for balltrening.5. Device in accordance with patent claim 1, characterized in that the predetermined signal pattern is adapted to predetermined ball influences, such as impact force, impact speed, impact direction, in order to function as an aid for ball training. 6. Anordning ifølge patentkrav 1 - 2 og 5, karakterisert ved at brukeren får tilbakemelding via bilder og/eller lyd som viser hvor bra vedkommende treffer.6. Device according to patent claims 1 - 2 and 5, characterized in that the user receives feedback via images and/or sound that shows how well the person hits. 7. Anordning i samsvar med et av patentkravene 1 - 6, karakterisert ved at mottaker- og prosesseringsenheten (5) er utformet for å bli båret av ballbrukeren.7. Device in accordance with one of the patent claims 1 - 6, characterized in that the receiver and processing unit (5) is designed to be carried by the ball user.
NO20083343A 2008-07-30 2008-07-30 Ball ball device NO328605B1 (en)

Priority Applications (9)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NO20083343A NO328605B1 (en) 2008-07-30 2008-07-30 Ball ball device
JP2011521062A JP2011529374A (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball used for play and / or training
EP09803200.6A EP2313165A4 (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball for use in play and/ or training
RU2011107257/12A RU2543404C2 (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball for use in game and/or training
PCT/NO2009/000245 WO2010014013A1 (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball for use in play and/ or training
CA2733637A CA2733637A1 (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball for use in play and/ or training
US13/055,722 US20110130230A1 (en) 2008-07-30 2009-07-02 Ball for use in play and/or training
BRPI0916863A BRPI0916863A2 (en) 2008-07-30 2009-07-02 ball related device for ball game
RU2014148143A RU2014148143A (en) 2008-07-30 2014-11-28 BALL FOR USE IN THE GAME AND / OR TRAINING

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NO20083343A NO328605B1 (en) 2008-07-30 2008-07-30 Ball ball device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
NO20083343L NO20083343L (en) 2010-02-01
NO328605B1 true NO328605B1 (en) 2010-03-29

Family

ID=41610568

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO20083343A NO328605B1 (en) 2008-07-30 2008-07-30 Ball ball device

Country Status (8)

Country Link
US (1) US20110130230A1 (en)
EP (1) EP2313165A4 (en)
JP (1) JP2011529374A (en)
BR (1) BRPI0916863A2 (en)
CA (1) CA2733637A1 (en)
NO (1) NO328605B1 (en)
RU (2) RU2543404C2 (en)
WO (1) WO2010014013A1 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9662556B2 (en) * 2013-04-16 2017-05-30 Nicolas San Juan Electronic sports tracking and coaching system
US10716971B1 (en) 2015-06-01 2020-07-21 Mitchell O Enterprises LLC Game implements and system for tracking or locating same
US10232225B1 (en) 2015-06-01 2019-03-19 Mitchell O Enterprises LLC Systems and methods for obtaining sports-related data
US11731007B2 (en) * 2020-04-27 2023-08-22 Nathan Rhoades Wireless billiard ball device
RU2746335C1 (en) * 2020-09-17 2021-04-12 Александр Петрович Гольцов Simulator for evaluating the efficiency of the training process in table tennis

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE10338620B4 (en) * 2003-08-22 2007-11-22 Cairos Technologies Ag ball sensor
US20050233815A1 (en) * 2004-03-18 2005-10-20 Hbl Ltd. Method of determining a flight trajectory and extracting flight data for a trackable golf ball
US7160200B2 (en) * 2004-09-22 2007-01-09 Yale University Golf swing tempo measurement system
US7273431B2 (en) * 2006-01-17 2007-09-25 Devall Donald L Impact measuring game ball
US7435894B2 (en) * 2006-03-16 2008-10-14 Ann Elizabeth Veno Musical ball
US20080015064A1 (en) * 2006-06-26 2008-01-17 Nelson Webb T Talking toy ball having impact data sensor
US7850535B2 (en) * 2006-06-26 2010-12-14 Noble Thomas J Tethered ball game having targets and indicators
EP2090346B1 (en) * 2008-02-11 2015-07-08 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for simulating games involving a ball

Also Published As

Publication number Publication date
RU2011107257A (en) 2012-09-10
BRPI0916863A2 (en) 2016-07-26
NO20083343L (en) 2010-02-01
EP2313165A4 (en) 2014-10-22
WO2010014013A1 (en) 2010-02-04
RU2543404C2 (en) 2015-02-27
RU2014148143A (en) 2016-06-20
JP2011529374A (en) 2011-12-08
EP2313165A1 (en) 2011-04-27
CA2733637A1 (en) 2010-02-04
US20110130230A1 (en) 2011-06-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10311849B2 (en) Interactive instruments and other striking objects
US8992322B2 (en) Interactive gaming systems with haptic feedback
US11260286B2 (en) Computer device and evaluation control method
US10617911B2 (en) Systems, devices, and methods for virtual and augmented reality sports training
JP4691754B2 (en) Game device
KR20020093057A (en) Program for controlling playing of game, and game apparatus for running this program
US11253776B2 (en) Computer device and evaluation control method
US10118080B2 (en) Systems, devices, and methods for virtual and augmented reality sports training
NO328605B1 (en) Ball ball device
US20220351708A1 (en) Arrangement and method for the conversion of at least one detected force from the movement of a sensing unit into an auditory signal
US10497278B2 (en) Device for detecting and assessing vibrations caused by sporting equipment
JP3119263B1 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND GAME SCREEN DISPLAY METHOD
US11600370B2 (en) Utilizing athletic activities to augment audible compositions
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
US10071284B1 (en) Detecting and assessing vibrations caused by sporting equipment
US20180236334A1 (en) Smart net for use in sports training
JP2001113045A (en) Game device, game processing method, and recording medium
JP2007275426A (en) Game apparatus
JP4692691B2 (en) GAME DEVICE, INPUT UNIT USED FOR THE SAME, AND STORAGE MEDIUM
US20240157202A1 (en) Method and smart ball for generating an audio feedback for a user interacting with the smart ball
JP2020508197A (en) Systems, devices and methods for virtual and augmented reality sports training
JP5861517B2 (en) Performance device and program
KR20110002536A (en) Hammer hitting type game machine with character
KR20030015787A (en) Boxing Entertainment Apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
MM1K Lapsed by not paying the annual fees