NO326467B1 - Device solution control device - Google Patents

Device solution control device Download PDF

Info

Publication number
NO326467B1
NO326467B1 NO19993420A NO993420A NO326467B1 NO 326467 B1 NO326467 B1 NO 326467B1 NO 19993420 A NO19993420 A NO 19993420A NO 993420 A NO993420 A NO 993420A NO 326467 B1 NO326467 B1 NO 326467B1
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
task
indicate
gaming device
box
room
Prior art date
Application number
NO19993420A
Other languages
Norwegian (no)
Other versions
NO993420D0 (en
NO993420L (en
Inventor
Katarina Odmark
Borje Andersson
Ove Walther
Janne Sall
Original Assignee
Boda Borg Internat Ab
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Boda Borg Internat Ab filed Critical Boda Borg Internat Ab
Publication of NO993420D0 publication Critical patent/NO993420D0/en
Publication of NO993420L publication Critical patent/NO993420L/en
Publication of NO326467B1 publication Critical patent/NO326467B1/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G33/00Devices allowing competitions between several persons, not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/24Miscellaneous game characteristics with a lock, e.g. for a puzzle

Abstract

The invention relates to an arrangement for areas (1) in which means for actuation by persons (2) in a certain way in order to solve a number of problems (E). A control device (3) incorporated in the aforementioned means for achieving automatic control of the solution of the problems comprises at least one of the following automatically acting control devices: inductive sensor (4), capacitive sensor, magnetic contact, light relay, movement detector, and photocell. The aforementioned control device (3) is connected to an indicator lamp and a lock for a door in the aforementioned area (1) thereby permitting correct or incorrect to be indicated automatically and the door lock to be unlocked once the right solution has been achieved. <IMAGE>

Description

Foreliggende oppfinnelse angår en anordning ved en bygning i hvilken flere atskilte, låste The present invention relates to a device in a building in which several separate, locked

rom er anordnet som problemløsingssteder og i hvilke rom er anordnet midler for deltakere (heretter kalt deltakere) som gjennom dyktighet og klokskap skal forsøke å løse forskjellige oppgaver som er ukjente for deltakeren av den bane i hvilken et flertall rom med dører med lås finnes. rooms are arranged as problem-solving places and in which rooms are arranged means for participants (hereafter referred to as participants) who, through skill and prudence, must try to solve various tasks that are unknown to the participant of the course in which there are a majority of rooms with doors with locks.

Det er kjent med ulike steder hvor dyktighet og klokskap stilles på prøve for å forsøke å løse ulike oppgaver, hvilke kan være ukjente for deltakeren av den bane som finnes for eksempel i et låst rom eller annet avgrenset sted. For eksempel kan nevnes fort der det gjelder å finne et antall nøkler etter vel utført verv med å løse oppgaven som man først har forsøkt å finne ut av. Det finnes imidlertid ikke automatiske midler som indikerer om oppgaven ble løst eller ikke, og som gjør at døren til neste rom åpnes eller vil bli åpnet når det blir ledig. Various places are known where skill and wisdom are put to the test in order to try to solve various tasks, which may be unknown to the participant of the course which can be found, for example, in a locked room or other restricted place. For example, it can be mentioned quickly where it is necessary to find a number of keys after a well-executed task of solving the task that one has first tried to find out. However, there are no automatic means of indicating whether the task was solved or not, and which causes the door to the next room to be opened or will be opened when it becomes available.

Hovedhensikten med foreliggende oppfinnelse er derfor først og fremst å forsøke løse nevnte problem med enkle men vel fungerende midler. The main purpose of the present invention is therefore primarily to try to solve the aforementioned problem with simple but well-functioning means.

Nevnte formål oppnås ved hjelp av en anordning i henhold til foreliggende oppfinnelse, som i hovedsak kjennetegnes ved de trekk som fremgår av patentkrav 1. Foretrukne utførelsesformer av oppfinnelsen fremgår av de uselvstendige patentkrav. Said purpose is achieved by means of a device according to the present invention, which is mainly characterized by the features that appear in patent claim 1. Preferred embodiments of the invention appear in the independent patent claims.

En svært viktig forskjell som er unik i denne sammenheng, er at man må ha klart å utføre noe for å komme videre, det vil si om man ikke klarer løse problemet/ oppgaven i rommet så kommer man ikke videre, men får lov til å gå ut en reserveutgang og begynne om igjen fra begynnelsen. Denne måten å legge opp spillet på gir en helt vesentlig funksjon ved spillet. I US patentene 5,762,503 henholdsvis 5,393,074 dreier det seg mer om å styrte gjennom og samle poeng enn å klare å følge anvisninger og løse vanskelige oppgaver, og det er hele tiden tydelig for deltageren hva som skal gjøres. Det blir som å sammenligne sjakk (der spilleevnen avgjør) og en kombinasjon av "memory" og spill der man kaster en terning og ikke får komme på feil spillerute (der flaks og hukommelse avgjør). En enda bedre sammenligning er den mellom kjente varianter av et realisert eventyr (adventure) dataspill og foreliggende variant med realisert mysterium dataspill, for eksempel "myst". I foreliggende variant er det sentralt at man uten anvisninger skal løse oppgaver i rom, og ikke får vite hva man skal gjøre, men må prøve seg frem og begynne om igjen nesten hele tiden. A very important difference that is unique in this context is that you must have managed to carry out something in order to progress, i.e. if you are unable to solve the problem/task in the room, you do not progress, but are allowed to go out a spare output and start again from the beginning. This way of setting up the game provides an absolutely essential function of the game. In the US patents 5,762,503 and 5,393,074 respectively, it is more about driving through and collecting points than being able to follow instructions and solve difficult tasks, and it is always clear to the participant what needs to be done. It's like comparing chess (where playing ability decides) and a combination of "memory" and games where you roll a dice and don't get on the wrong route (where luck and memory decide). An even better comparison is the one between known variants of a realized adventure (adventure) computer game and the present variant with a realized mystery computer game, for example "myst". In the current variant, it is central that you have to solve tasks in a room without instructions, and you don't get to know what to do, but have to try your hand and start over almost all the time.

Foreliggende oppfinnelse beskrives nedenfor gjennom et stort antall ulike utførelseseksempler, under henvisning til de ledsagende tegninger, hvor: The present invention is described below through a large number of different design examples, with reference to the accompanying drawings, where:

Fig. 1 viser et utførelseseksempel med undersøkelse av hull, Fig. 1 shows a design example with examination of holes,

Fig. 2 viser et utførelseseksempel der man arbeider med påvirkning av magnet, og der deler av rommet vises fra forskjellige retninger, Fig. 2 shows a design example where you work with the influence of a magnet, and where parts of the room are shown from different directions,

Fig. 3 viser et eksempel på fotocelle anvendelse, Fig. 3 shows an example of photocell application,

Fig. 4 viser et eksempel på anvendelse av bevegelsessensor og induktiv giver, Fig. 4 shows an example of the use of a motion sensor and inductive sensor,

Fig. 5 viser eksempel på anvendelse av en induktiv givere, Fig. 5 shows an example of the use of an inductive transducer,

Fig. 6 viser eksempel på fotocelleanvendelse, Fig. 6 shows an example of photocell use,

Fig. 7 viser eksempel på anvendelse av lysrelé, Fig. 7 shows an example of the use of a light relay,

Fig. 8 viser anvendelse av bevegelsessensorer, Fig. 8 shows the application of motion sensors,

Fig. 9 viser anvendelse av fotocelle og bevegelsessensor, Fig. 9 shows the use of photocell and motion sensor,

Fig. 10 viser også anvendelse av fotocelle, Fig. 10 also shows the use of a photocell,

Fig. 11 viser anvendelse av magnet, og Fig. 11 shows the use of magnet, and

Fig. 12 viser ulike betraktninger av et rom der anvendelse av fotocelle og polkontakter benyttes. Fig. 12 shows different views of a room where the use of photocells and pole contacts is used.

En anordning som er beregnet til benyttelse i områder 1 i hvilke midler av bestemt art er anordnet for å påvirkes av deltakere 2 på en bestemt måte for på riktig måte å løse et antall ønskede problemer A-L har kontrollorganer 3 som inngår blant nevnte midler for å oppnå automatisk kontroll av hvordan man lykkes med å løse de aktuelle problemene. Nevnte kontrollorganer innbefatter minst noen av følgende automatisk virkende kontrollorganer: induktiv giver 4, kapasitiv giver 5, magnetkontakt 6, lysrelé 7, bevegelsessensor 8 og fotocelle 9. A device which is intended for use in areas 1 in which means of a certain kind are arranged to be influenced by participants 2 in a certain way in order to correctly solve a number of desired problems A-L has control bodies 3 which are included among said means to achieve automatic control of how to successfully solve the relevant problems. Said control means include at least some of the following automatically acting control means: inductive sensor 4, capacitive sensor 5, magnetic contact 6, light relay 7, motion sensor 8 and photocell 9.

Nevnte kontrollorganer 3 er koblet til en indikeringslampe 10, 11 henholdsvis en lås 12 for en dør 13 som leder til nevnte område 1 for derigjennom automatisk indikere riktig eller feil henholdsvis låse opp dørlåsen ved oppnådd riktig løsning. Said control means 3 are connected to an indicator lamp 10, 11 respectively a lock 12 for a door 13 which leads to said area 1 to thereby automatically indicate correct or incorrect respectively unlock the door lock when the correct solution is achieved.

Fortrinnsvis finnes anordningen i en bygning i hvilken det finnes flere ulike rom 1 som er anordnet som forskjellige problemløsingssteder. Preferably, the device is found in a building in which there are several different rooms 1 which are arranged as different problem-solving locations.

I fig. 1 vises eksempel på at et antall kapasitive givere 5 befinner seg bak en plate 14, 15 som avgrenser forskjellige hull 16-18 som de aktuelle deltakerne 2 skal befinne seg ved og røre ved platen 14, 15 rett foran en giver 5. In fig. 1 shows an example of a number of capacitive sensors 5 being located behind a plate 14, 15 which delimit various holes 16-18 at which the relevant participants 2 must be and touch the plate 14, 15 directly in front of a sensor 5.

I dette rom finnes det for eksempel tre store hull 16-18 som man kan krype inn i. Det gjelder å krype inn i riktig hull. I ett av hullene finnes kapasitive givere. Det gjelder å finne en av disse. Altså røre ved veggen der den sitter. Hvis det sparkes eller slås, blir det "rødt". In this room, for example, there are three large holes 16-18 that you can crawl into. You have to crawl into the right hole. In one of the holes there are capacitive sensors. It is important to find one of these. In other words, touch the wall where it sits. If kicked or punched, it turns "red".

Dette rom kan innby til harde tak og derfor skal det sitte vibrasjonsgivere 19 i tak 20 og vegger 21 som sørger for at det blir "rødt" dersom man sparker og slår. This room can invite hard ceilings and therefore there must be vibration sensors 19 in the ceiling 20 and walls 21 which ensure that it becomes "red" if you kick and punch.

Det er unikt å benytte slik teknikk nettopp for å registrere menneskelig berøring. Mellom den kapasitive giveren 5 og hånden befinner det seg en sponplate helt uten hull eller lignende. Kapasitive givere 5 benyttes normalt til å måle væskenivåer i tanker og lignende, uten at man behøver å lage hull i tanken. It is unique to use such a technique precisely to register human touch. Between the capacitive sensor 5 and the hand there is a chipboard with no holes or the like. Capacitive sensors 5 are normally used to measure liquid levels in tanks and the like, without the need to make holes in the tank.

I fig. 3 vises et rom 1 i hvilket det finnes anordnet et antall bevegelsessensorer 8 som er anordnet for å sveipe ovenfor det område 22 som deltakerne 2 er tenkt å passere i en labyrint, og ved brytning av en stråle 23 indikeres overtredelse, det vil si at man ikke har lykkes i å løse oppgaven. Her skal man krype i en labyrint som er bygget lavt og med bevegelsessensorer som sveiper over konstruksjonen. I labyrinten møter man bokstaver eller lignende som man skal huske til man kommer frem. Vel fremme skal man på et panel trykke inn knapper som representerer tegn for det man har sett for å få "grønt". Dette rommet er vanskelig og populært, og det kreves flere forsøk og ofte noen tips for å klare det. Det krever et stort rom og dempet belysning. In fig. 3 shows a room 1 in which there are arranged a number of motion sensors 8 which are arranged to sweep over the area 22 that the participants 2 are intended to pass through in a labyrinth, and when a beam 23 is broken a violation is indicated, that is to say that one have not succeeded in solving the task. Here you have to crawl in a labyrinth that is built low and with motion sensors that sweep over the structure. In the labyrinth you encounter letters or the like that you have to remember until you get there. Once there, you must press buttons on a panel that represent characters for what you have seen to get "green". This room is difficult and popular, and it takes several tries and often some tips to get it right. It requires a large room and subdued lighting.

Bevegelsessensorer har ikke tidligere blitt benyttet på denne måte, som kontroll på at man følger reglene i et "spill". Motion sensors have not previously been used in this way, as a check that one follows the rules in a "game".

I fig. 4 vises hvordan det i en boks 24 er anordnet en induktiv giver 25 som ved påvirkning av en metallisk gjenstand er anordnet å indikere at oppgaven er løst. Det gjelder å gå over metallrør 26 uten å ta i veggen 27 mot metallplater. Deretter går man frem til boksen 24 med den induktive giveren 25 og setter en metallgjenstand i midten for å få "grønt". Bevegelsessensoren 8 på den andre veggen skal passe på at man ikke går inn den veien, det vil si feil vei frem til den induktive boksen. En mellomvegg 28 bygges opp i rommet. In fig. 4 shows how an inductive sensor 25 is arranged in a box 24 which, when affected by a metallic object, is arranged to indicate that the task has been solved. It is necessary to walk over metal pipes 26 without touching the wall 27 against metal plates. Then you go to the box 24 with the inductive sensor 25 and put a metal object in the middle to get "green". The motion sensor 8 on the other wall must ensure that you do not enter that way, that is, the wrong way to the inductive box. An intermediate wall 28 is built up in the room.

En metallkonstruksjon av rør og vinkeljern sveises sammen og henges deretter opp ved hjelp av stå I wire. På sidene monteres stålplater. Deres funksjon er å kjenne om metallkonstruksjonen kommer i kontakt med disse. Hvis så er tilfelle, blir det "rødt". Dette eksempel viser anvendelse av induktiv giver på en ny måte. A metal construction of pipes and angle iron is welded together and then suspended using stand-in wire. Steel plates are mounted on the sides. Their function is to know whether the metal construction comes into contact with them. If so, it will be "red". This example shows the application of an inductive encoder in a new way.

I et ikke vist eksempel finnes en bevegelsessensor anordnet i et rom og som er anordnet for ved fravær av bevegelse i rommet å indikere at oppgaven ikke er blitt tilfredsstillende løst. Her gjelder det å bevege seg hele tiden i for eksempel 1 minutt. Gjør man ikke det får man "rødt". Et svært forvirrende rom. Her må man få ledetråder i tidligere rom. For eksempel kan det stå: "HVANÅ DA= 60" to rom før det aktuelle, men ikke stort og lett synlig. I ett rom før det aktuelle kan man for eksempel skrive "MOVE" på et ikke altfor synlig sted. Her finnes det ingen ting å bygge, rommet er tomt. Det gjelder bare at det er kraftige vegger med vibrasjonsgivere som gir "rødt" ved påvirkning. Bevegelsessensoren benyttes hertil motsatt formål, man må bevege seg i det registrerte rom, ellers har man mislykkes og må ut. In an example not shown, there is a motion sensor arranged in a room and which is arranged to indicate, in the absence of movement in the room, that the task has not been satisfactorily solved. Here it is necessary to move all the time for, for example, 1 minute. If you don't do that, you get "red". A very confusing room. Here you have to get clues in previous rooms. For example, it can read: "HVANÅ DA= 60" two rooms before the relevant one, but not large and easily visible. In one room before the relevant one, for example, you can write "MOVE" in a not too visible place. There is nothing to build here, the room is empty. It only applies that there are strong walls with vibration sensors that give "red" on impact. The motion sensor is used for the opposite purpose, you have to move in the registered room, otherwise you have failed and have to get out.

I fig. 5 vises at til et tak 29 er anordnet en induktiv giver 4, og en line 30 strekker seg fra nevnte giver 4 med et antall bevegelig på linen påtredde klosser 31 og med en metallring 32 øverst. Klossene 31 er anordnet for under påvirkning å bli "sammenpakket" under dannelse av en stiv streng slik at metallringen 32 når opp til giveren 4 og som i sin tur er anordnet for å indikere at oppgaven er riktig løst. Her gjelder det å strekke det slakke snøret 30 ved hjelp av klossene 31 slik at det blir stivt og føre den metallring 32 som befinner seg øverst opp mot en måleplate 33 der den induktive giveren 4 befinner seg. Det kan trenges ledetråder til dette i tidligere rom. Byggverk i form av et bur lages mot en vegg 34. Fremsiden har et hull 35 der man kan stikke inn hendene for å gjøre noe. Det skal være et innertak der man fester den induktive giveren. Det bores hull i sponplaten. I dette plasseres den induktive giveren. Den festes i sponplaten på oversiden. Inne i denne byggverket finnes et nylonsnøre med treklosser på snøret og lengst ute finnes en metallbit. Snøret sitter fast i taket med en ekstra bit snøre og den andre enden sitter fast på innsiden av hullet i nedre kanten. In fig. 5 shows that an inductive transmitter 4 is arranged to a ceiling 29, and a line 30 extends from said transmitter 4 with a number of blocks 31 movable on the line and with a metal ring 32 at the top. The blocks 31 are arranged to be "packed together" under impact to form a rigid string so that the metal ring 32 reaches the donor 4 and which in turn is arranged to indicate that the task has been correctly solved. Here it is necessary to stretch the slack string 30 with the help of the blocks 31 so that it becomes rigid and guide the metal ring 32 which is located at the top up against a measuring plate 33 where the inductive sensor 4 is located. Clues for this may be needed in previous rooms. Construction in the form of a cage is made against a wall 34. The front side has a hole 35 where you can stick your hands in to do something. There must be an inner ceiling where you attach the inductive sensor. Holes are drilled in the chipboard. The inductive sensor is placed in this. It is attached to the chipboard on the upper side. Inside this construction there is a nylon cord with wooden blocks on the cord and at the far end there is a piece of metal. The cord is attached to the ceiling with an extra piece of cord and the other end is attached to the inside of the hole in the lower edge.

På figur 6 vises hvordan et flertall fotocellestråler 9A fra fotoceller 9 er anordnet for å gjennomkrysse rommet og disse benyttes for ved bryting av noen av strålene 9A eller ved bryting av samtlige stråler samtidig, å indikere at oppgaven er blitt løst. Her gjelder det å krype og komme forbi fotocellestrålene 9A uten å bryte disse, eller man kan variere denne oppgaven ved at man skal bryte en eller alle fotoceller samtidig for å få grønt. Denne funksjon kan man benytte om man vil ha oppgaven i en fysisk lett bane. Nett beskytter fotocellene 9 slik at ikke gjestene får adgang til dem, og reflekser 36 bygges inn i en ramme 37 slik at de ikke kan løsnes. Figure 6 shows how a plurality of photocell beams 9A from photocells 9 are arranged to cross the room and these are used to indicate that the task has been solved by breaking some of the beams 9A or by breaking all the beams at the same time. Here you have to crawl and get past the photocell beams 9A without breaking them, or you can vary this task by breaking one or all photocells at the same time to get green. This function can be used if you want to have the task in a physically easy path. Netting protects the photocells 9 so that guests cannot access them, and reflectors 36 are built into a frame 37 so that they cannot be detached.

På fig. 7 vises hvordan et lysrelé 38 er plassert rett bak et hull 39 i en boks 40, hvilket hull er dekket av en pleksiglassplate 41 eller lignende, og som ved fullstendig overdekning med en gjenstand eller kroppsdeler er anordnet å indikere at oppgaven er riktig løst. Her gjelder det å dekke til hullet der lysreléet er plassert hundre prosent. Nevnte boks festes til en vegg og må være meget stabil da den kan komme til å bli utsatt for harde angrep. Pleksiglassplaten skal være glassklar, men med struktur slik at man ikke kan se inn gjennom den. Over hullet 39 finnes glødelampearmatur 42. Ekstra hull 43 uten funksjon kan finnes for å villede. In fig. 7 shows how a light relay 38 is placed directly behind a hole 39 in a box 40, which hole is covered by a Plexiglas plate 41 or the like, and which, when completely covered with an object or body parts, is arranged to indicate that the task has been correctly solved. Here it is necessary to cover the hole where the light relay is placed one hundred percent. Said box is attached to a wall and must be very stable as it may be exposed to harsh attacks. The Plexiglas plate must be glass clear, but with a structure so that you cannot see through it. Above the hole 39 there is an incandescent lamp fitting 42. An extra hole 43 without function can be found to mislead.

I fig. 8 vises at det i taket i et rom finnes bevegelsessensorer 8 og som er anordnet slik at de bare dekker et begrenset, linjeformet område på gulvet 44 som er markert for å indikere ulike områder I, II, III med flere ulike farger og/ eller mønster på. De områdene III som bevegelsessensorene 8 er anordnet for å avkjenne, er likeformet fargede etc. Her skal man passere en labyrint med usynlige, men følsomme vegger. Som hjelp males gulvet i tre ulike farger, hvorav to er tillatt å bevege seg på. Den tredje, den lysegrå er farlig og viser hvor bevegelsessensorene i taket har sitt dekningsområde. Man går frem gjennom labyrinten til en hånd for å få grønt, og fortsetter deretter til enden av labyrinten og åpner døren til neste rom. Når man har fått grønt, må man fortsatt unngå det grå til man har åpnet døren. Dette er et svært vanskelig rom å forstå seg på. Avhengig av mål og følsomhet kan det varieres i fysisk henseende. In fig. 8 shows that in the ceiling of a room there are motion sensors 8 and which are arranged so that they only cover a limited, line-shaped area on the floor 44 which is marked to indicate different areas I, II, III with several different colors and/or patterns on. The areas III which the motion sensors 8 are arranged to detect are uniformly colored etc. Here one must pass a labyrinth with invisible but sensitive walls. To help, the floor is painted in three different colours, two of which are allowed to move on. The third, the light gray one, is dangerous and shows where the motion sensors in the ceiling have their coverage area. One advances through the maze to a hand to get green, then continues to the end of the maze and opens the door to the next room. Once you've got green, you still have to avoid the gray until you've opened the door. This is a very difficult space to understand. Depending on the target and sensitivity, it can be varied in physical terms.

I taket har man satt for eksempel fire bevegelsessensorer 8. Disse er skjermet og innstilt slik at de bare dekker en linje på gulvet. Disse skjermes slik at det dannes en labyrint på gulvet. Disse feltene maler man for eksempel grå. I mellomrommene kan man for eksempel male blått og grønt. På veggen bygges en boks 40 med for eksempel en hånd på. Bak hånden finnes en kapasitiv giver som gir grønt. Dette er således også en ny måte å benytte en kapasitiv giver på. For example, four motion sensors 8 have been installed in the ceiling. These are shielded and adjusted so that they only cover a line on the floor. These are shielded so that a labyrinth is formed on the floor. These fields are painted grey, for example. In the spaces you can paint blue and green, for example. A box 40 is built on the wall with, for example, a hand on it. Behind the hand there is a capacitive sensor that gives green. This is thus also a new way of using a capacitive sensor.

På figur 9 vises et rom hvor det finnes opphengt et tippbart, bevegelig lagret hjul 46 og et antall fotoceller 9 og bevegelsessensorer 8 anordnet for å overvåke hjulets samt en landingsplattforms 47 tippebevegelser for ved overskridelse av visse "tippeverdier" for hjulet 46 og for eksempel plattformen 47 å indikere at oppgaven har mislykkes. I rommet 1 må en deltaker gå armgang rundt hjulet 46 mens noen andre holder fast hjulet 46 slik at det ikke beveger seg (d et gir rødt). Målet med armgangen er boksen 47. Om man kommer for nær veggen vipper boksen 47 noe på seg og gir rødt. Grønt får man ved å trykke ned en knapp 48 på veggen. Bevegelsessensor 8 ved hjulet 46 er rettet nedad og gir rødt mens fotocellen 9 ved hjulet 46 er rettet nedad for å gi rødt ved for store hjulbevegelser. 49 er en vekt for å holde boksen slik at den ikke tipper bakover. 50 er gangjern som sitter fast i boksen og i gulvet. 51 er en fotocelle som gir rødt når boksen tippes bakover. 8 er en bevegelsessensor hos boksen 47 og er avskjermet og dekker gulvet omkring. 9 er en fotocelle som gir rødt hvis hjulet 46 vris. 52 er et (lenk-)lager som gjør hjulet 46 vribart og gjør det mulig å tippe hjulet. Og 53 er gummibånd som er spente for å gi hjulet en viss stødighet. Figure 9 shows a room in which a tiltable, movable bearing wheel 46 is suspended and a number of photocells 9 and motion sensors 8 arranged to monitor the tipping movements of the wheel and a landing platform 47 in case of exceeding certain "tip values" for the wheel 46 and for example the platform 47 to indicate that the task has failed. In room 1, a participant must walk arm-in-arm around the wheel 46 while someone else holds the wheel 46 so that it does not move (it gives red). The target of the arm walk is box 47. If you get too close to the wall, box 47 tilts slightly and gives red. Green is obtained by pressing a button 48 on the wall. Movement sensor 8 at the wheel 46 is directed downwards and gives a red light, while the photocell 9 at the wheel 46 is directed downwards to give a red light for large wheel movements. 49 is a weight to hold the box so that it does not tip over. 50 are handrails that are fixed in the box and in the floor. 51 is a photocell that emits red when the box is tipped backwards. 8 is a motion sensor at the box 47 and is shielded and covers the floor around. 9 is a photocell which gives red if the wheel 46 is turned. 52 is a (link) bearing which makes the wheel 46 rotatable and makes it possible to tip the wheel. And 53 are rubber bands that are tensioned to give the wheel a certain stability.

På fig. 10 vises en boks 54, tvers gjennom hvilken er ført en påvirkningsstang 55 som er anordnet for ved påvirkning fra et kraftpåvirkningsverktøy 56 å kunne beveges horisontalt eller i vinkel, nedover langs et slisseformet spor 57. En fotocelle 9 er anordnet for å kunne avkjenne vinkelen for stangen 55 og ved overskridelse av en viss forutbestemt vinkel indikere at man har mislykkes i å løse oppgaven. I rommet finnes en trekasse 54 med en gjennomgående stang 55. Det gjelder å føre denne ned med jevn hastighet på begge sider. For stor vinkel gir rødt. Trekkbrytere 58 gir grønt. Støtdempere 56 sørger for motstand. In fig. 10 shows a box 54, across which is guided an impact rod 55 which is arranged to be able to be moved horizontally or at an angle, downwards along a slit-shaped track 57, under the influence of a force influence tool 56. A photocell 9 is arranged to be able to detect the angle of the bar 55 and by exceeding a certain predetermined angle indicate that you have failed to solve the task. In the room there is a wooden box 54 with a continuous rod 55. It is necessary to bring this down at an even speed on both sides. Too large an angle gives red. Pull switches 58 give green. Shock absorbers 56 provide resistance.

Langs en på fig. 11 vist uregelmessig bane 59 på en plate 60 er anordnet et flertall magnetkontakter 6 og et legeme 65 med en magnet 66 som ved hjelp av et flertall liner 61- 64 er anordnet slik at det kan beveges langs banen 59 ved at flere deltakere dirigerer legemets bevegelse ved å trekke i linene 61-64. Ved passering av samtlige magnetkontakter 6 indikeres at banen er passert. En treplate 65 som for eksempel kan være rund, benyttes med fire liner 61-64 festet. Linene går ut til hjørner på den firkantete "form" som den runde platen er plassert i. På "formens" bunn er en bane malt med start og mål markert. Det gjelder med hjelp av linene å føre treplaten 65 fra start til mål. Det hele dekkes av en pleksiglassplate 60. Along one in fig. 11 shown irregular path 59 on a plate 60 is arranged a plurality of magnetic contacts 6 and a body 65 with a magnet 66 which by means of a plurality of liners 61-64 is arranged so that it can be moved along the path 59 by several participants directing the movement of the body by pulling lines 61-64. When all magnetic contacts 6 are passed, it is indicated that the path has been passed. A wooden plate 65, which can for example be round, is used with four lines 61-64 attached. The lines go out to the corners of the square "form" in which the round plate is placed. On the bottom of the "form" a path is painted with the start and finish marked. It is necessary to guide the wooden board 65 from start to finish with the help of the lines. The whole thing is covered by a plexiglass sheet 60.

På fig. 12 vises to i en boks 67 svingbart lagrede armer 68, 69, som strekker seg ut fra boksen gjennom åpninger med hver sine ytre ender. Den ene armen 68 bærer en plusspol 70 mens en minuspol 71 er anordnet i boksen 67. Den andre armen 69 er lagret vinkelrett mot den nevnte første armen 68 og oppviser en vertikal plate 72 ved dens indre ende. En refleks 73 er anordnet i boksen samt at en fotocelle 9 finnes på den første armen 68. Kontakt mellom polene 70, 71 indikerer at oppgaven er blitt tilfredsstillende løst, men ved refleksjon av fotocellen 9 indikeres at man har mislykkes med å løse oppgaven. Ut av boksen stikker to spaker. Spakene sitter på "ledd". På en spak sitter en fotocelle, på den andre sitter en treplate. Om man fører spakene opp samtidig helt opp blir det grønt, ellers treffer fotocellene noen av refleksene på bakveggen og det blir rødt. Det finnes et vindu 74 på toppen av boksen 67. In fig. 12 shows two pivotably stored arms 68, 69 in a box 67, which extend from the box through openings each with its outer ends. One arm 68 carries a plus pole 70 while a minus pole 71 is arranged in the box 67. The other arm 69 is mounted perpendicular to the aforementioned first arm 68 and exhibits a vertical plate 72 at its inner end. A reflector 73 is arranged in the box and a photocell 9 is found on the first arm 68. Contact between the poles 70, 71 indicates that the task has been satisfactorily solved, but by reflection of the photocell 9 it is indicated that one has failed to solve the task. Two levers stick out of the box. The levers are on "joints". A photocell sits on one lever, a wooden plate sits on the other. If you move the levers all the way up at the same time, it turns green, otherwise the photocells hit some of the reflectors on the back wall and it turns red. There is a window 74 on top of the box 67.

Endelig er det på fig. 2 vist kuber som er beregnet på å vise reklame. Man skal plassere kubene i riktig rekkefølge og med rettvendte bokstaver for å få grønt. I et byggverk bygger man inn magnetkontakter på baksiden av det i vinkel innbygde hullet. Det er viktig at man lett kan åpne der, slik at man kan komme til kontaktene om det skulle oppstå feil ved disse. Kubene 77 som bygges skal inneholde magneter 78. Disse plasseres slik at en side på hver kube vil passe sammen med riktig magnetkontakt 6 som er plassert på ulike steder på baksiden av det i vinkel innbygde hullet 75. Dette for at bare en kube skal passe på "sin" plass. Et nett 76 fanger opp kubene foran dette byggverk. Finally, in fig. 2 displayed cubes that are intended to display advertising. You must place the cubes in the correct order and with letters facing right to get green. In a construction site, magnetic contacts are built into the back of the angled hole. It is important that you can easily open there, so that you can get to the contacts in the event of a fault with these. The cubes 77 that are built must contain magnets 78. These are placed so that one side of each cube will fit together with the correct magnetic contact 6 which is placed in various places on the back of the angled built-in hole 75. This is so that only one cube will fit "his" place. A net 76 catches the cubes in front of this building.

Oppfinnelsen er ikke begrenset til de ovenfor beskrevne og på tegningene viste utførelseseksempler, men kan varieres innenfor rammen av patentkravene uten at oppfinnelsestanken fravikes. The invention is not limited to the embodiments described above and shown in the drawings, but can be varied within the framework of the patent claims without deviating from the inventive idea.

Claims (13)

1. Spillanordning ved bygningskonstruksjon i hvilken flere skilte rom (1) er anordnet med nødutgang og dører som kan være utstyrt med låser, idet slike rom kan være laget som problemløsingssteder og idet spillanordningen omfatter midler for deltakere som gjennom dyktighet og klokskap skal forsøke løse forskjellige oppgaver som er ukjente for deltakerne, videre omfattende dørlåser (12) og automatiske midler for å indikere om oppgaven blir løst eller ikke løst i det aktuelle rommet (1), hvilke automatiske midler er tilkoblet den aktuelle dørlås (12) og anordnet til ved bruk å sørge for at den dør som leder til neste rom i banen etter løst oppgave låses opp eller kommer til å låses opp når det neste rommet blir ledig, idet nevnte midler omfatter i det minste ett av nevnte automatisk virkende kontrollorganer: induktiv giver (4, 25), kapasitiv giver (5), magnetkontakt (6), lysrelé (7), bevegelsessensor (8) og fotocelle (9),karakterisert vedat ett kontrollorgan (3) er koplet til en indikatorlampe (10, 11) og til den aktuelle dørlås (12) for døren (13) som leder til det aktuelle rom (1) og derved bevirker at riktig eller uriktig løsning blir indikert automatisk og at dørlåsen (12) blir låst opp når riktig løsning er oppnådd samt at deltakeren ikke får adgang til å fortsette, men må forlate rommet via nødutgangen dersom oppgaven ikke blir riktig løst.1. Game device for building construction in which several separate rooms (1) are arranged with emergency exits and doors that can be equipped with locks, since such rooms can be designed as problem-solving places and since the game device includes means for participants who, through skill and wisdom, must try to solve different tasks that are unknown to the participants, further comprising door locks (12) and automatic means to indicate whether or not the task is solved in the relevant room (1), which automatic means are connected to the relevant door lock (12) and arranged for when in use to ensure that the door that leads to the next room in the path after a solved task is unlocked or will be unlocked when the next room becomes free, said means comprising at least one of said automatically acting control devices: inductive sensor (4, 25), capacitive sensor (5), magnetic contact (6), light relay (7), motion sensor (8) and photocell (9), characterized in that a control device (3) is connected to an indicator lamp (10, 11) and to the relevant door lock (12) for the door (13) which leads to the relevant room (1) and thereby causes the correct or incorrect solution to be indicated automatically and the door lock (12) to be unlocked when correct solution has been achieved and that the participant is not allowed to continue, but must leave the room via the emergency exit if the task is not solved correctly. 2. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat et antall kapasitive givere (5) er plassert bak en plate (14, 15) som de aktuelle deltakere (2) skal befinne seg ved og berøre platen (14, 15) rett foran en giver (5).2. Gaming device as specified in claim 1, characterized in that a number of capacitive sensors (5) are placed behind a plate (14, 15) at which the relevant participants (2) must be and touch the plate (14, 15) directly in front of a giver (5). 3. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat i en labyrint finnes et antall bevegelsessensorer (8) anordnet for å sveipe ovenfor det område som deltakerne (2) er forutsatt å passere i gjennom labyrinten, og ved registrert bevegelse indikere overtredelse.3. Gaming device as set forth in claim 1, characterized in that in a labyrinth there are a number of motion sensors (8) arranged to sweep above the area in which the participants (2) are expected to pass through the labyrinth, and when movement is detected to indicate a violation. 4. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat i en boks (24) er det anordnet en induktiv giver (25) som ved påvirkning av en metallisk gjenstand er anordnet å indikere at oppgaven er blitt løst.4. Gaming device as stated in claim 1, characterized in that in a box (24) there is arranged an inductive sensor (25) which, when affected by a metallic object, is arranged to indicate that the task has been solved. 5. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat en bevegelsessensor er anordnet i et rom og som er anordnet for ved fravær av bevegelse å indikere at oppgaven har mislykkes.5. Gaming device as specified in claim 1, characterized in that a motion sensor is arranged in a room and which is arranged to indicate in the absence of movement that the task has failed. 6. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat en induktiv giver (4) er anordnet i et tak (29) og at en line (30) strekker seg fra nevnte giver (4) med et antall bevegelig påtredde klosser (31) og med en metallring (32) øverst, og hvilke er anordnet for ved påvirkning å sammenpakkes slik at metallringen (32) berører giveren (4) og som derved er anordnet for å indikere at oppgaven har blitt løst.6. Gaming device as set forth in claim 1, characterized in that an inductive sensor (4) is arranged in a ceiling (29) and that a line (30) extends from said sensor (4) with a number of movably attached blocks (31) and with a metal ring (32) at the top, and which are arranged to be packed together upon impact so that the metal ring (32) touches the sensor (4) and which is thereby arranged to indicate that the task has been solved. 7. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat et flertall av fotoceller (9A) er anordnet å gjennomkrysse rommet og at disse er anordnet for ved bryting av én av strålene (9A) eller ved bryting av flere stråler (9A) samtidig å indikere at oppgaven er blitt løst.7. Gaming device as stated in claim 1, characterized in that a plurality of photocells (9A) are arranged to traverse the space and that these are arranged to indicate when one of the beams (9A) is refracted or when several beams (9A) are refracted at the same time that the task has been solved. 8. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat et lysrelé (38) er plassert rett bak et hull (39) som er dekket av en pleksiglassplate (41) eller lignende og som ved fullstendig dekning av hullet er anordnet til å indikere at oppgaven er blitt løst.8. Gaming device as specified in claim 1, characterized in that a light relay (38) is placed directly behind a hole (39) which is covered by a Plexiglas plate (41) or the like and which, when the hole is completely covered, is arranged to indicate that the task has been resolved. 9. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat det i taket finnes et antall bevegelsessensorer (8) som er anordnet slik at de kun avkjenner et begrenset linjeformet område på gulvet, at gulvet er markert for å indikere ulike områder (l-lll) av gulvet med flere ulike farger og/ eller mønster og at de områder (III) som bevegelsessensoren (8) er anordnet for å avkjenne er likeformet farget etc.9. Gaming device as stated in claim 1, characterized in that in the ceiling there are a number of motion sensors (8) which are arranged so that they only detect a limited line-shaped area on the floor, that the floor is marked to indicate different areas (l-lll) of the floor with several different colors and/or patterns and that the areas (III) that the motion sensor (8) is arranged to detect are uniformly colored etc. 10. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat ved et opphengt, tippbart bevegelig lagret hjul (46) er anordnet et antall fotoceller (9) og bevegelsessensorer (8) for å overvåke hjulets samt en landingsplattforms (47) tippebevegelser, og ved overskridelse av visse "tippeverdier" å indikere at oppgaven med å løse problemet har mislykkes.10. Gaming device as stated in claim 1, characterized in that a number of photocells (9) and motion sensors (8) are arranged at a suspended, tippable movable bearing wheel (46) to monitor the tipping movements of the wheel and a landing platform (47), and in case of exceeding of certain "hint values" to indicate that the task of solving the problem has failed. 11. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat tvers gjennom en boks (54) strekker seg en påvirkningsstang (55) og som ved påvirkning fra et kraftpåvirkningsverktøy (56) kan beveges langs et slisseformet spor (57) og at en fotocelle (9) er anordnet for å avkjenne vinkelen for stangen (55) og ved overskridelse av en viss vinkel å indikere at løsingen av oppgaven har mislykkes.11. Gaming device as set forth in claim 1, characterized in that an impact rod (55) extends across a box (54) and which can be moved along a slit-shaped track (57) under the influence of a force influence tool (56) and that a photocell (9) ) is arranged to detect the angle of the rod (55) and, when a certain angle is exceeded, to indicate that the solution of the task has failed. 12. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat langs en uregelmessig bane (59) på en plate (60) er det anordnet et antall magnetkontakter (6) og at et ved hjelp av flere liner(61-64) påvirkbart, bevegelig legeme (65) som oppviseren magnet (66), er anordnet for å påvirkes til å bevege seg langs banen (59) og ved passering av samtlige magnetkontakter (6) å indikere at banen (59) er blitt vellykket passert.12. Gaming device as stated in claim 1, characterized in that a number of magnetic contacts (6) are arranged along an irregular path (59) on a plate (60) and that a movable body that can be influenced by means of several lines (61-64) (65) as the exhibiting magnet (66), is arranged to be influenced to move along the path (59) and by passing all magnetic contacts (6) to indicate that the path (59) has been successfully passed. 13. Spillanordning som angitt i krav 1,karakterisert vedat to i en boks (67) svingbart lagrede armer (68, 69) strekker seg ut av boksen med hver sine ytre ender, at den ene armen bærer en plusspol (70) og en fotocelle (9) i boksen, at den andre armen har (69) er lagret vinkelrett på den nevnte første armen (68) og oppviser en vertikal plate (72) ved sin indre ende, at en minuspol kontakt (71) befinner seg i boksen (67) og at en refleksanordning (73) er anordnet i boksen (67) idet kontakt mellom polene (70, 71) indikerer at oppgaven er blitt løst, mens det ved refleksjon av fotocellen (9) indikeres at løsingen av oppgaven har mislykkes.13. Gaming device as set forth in claim 1, characterized in that two arms (68, 69) pivotably stored in a box (67) extend out of the box with each having its outer ends, that one arm carries a plus coil (70) and a photocell (9) in the box, that the second arm has (69) is stored perpendicularly to said first arm (68) and exhibits a vertical plate (72) at its inner end, that a minus pole contact (71) is located in the box ( 67) and that a reflective device (73) is arranged in the box (67), as contact between the poles (70, 71) indicates that the task has been solved, while by reflection of the photocell (9) it is indicated that the solution of the task has failed.
NO19993420A 1998-08-18 1999-07-12 Device solution control device NO326467B1 (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SE9802758A SE514622C2 (en) 1998-08-18 1998-08-18 Device for checking data solution

Publications (3)

Publication Number Publication Date
NO993420D0 NO993420D0 (en) 1999-07-12
NO993420L NO993420L (en) 2000-02-21
NO326467B1 true NO326467B1 (en) 2008-12-08

Family

ID=20412274

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO19993420A NO326467B1 (en) 1998-08-18 1999-07-12 Device solution control device

Country Status (7)

Country Link
EP (1) EP0980698B1 (en)
AT (1) ATE375188T1 (en)
DE (1) DE69937273T2 (en)
DK (1) DK0980698T3 (en)
ES (1) ES2296362T3 (en)
NO (1) NO326467B1 (en)
SE (1) SE514622C2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8262445B1 (en) 2007-09-21 2012-09-11 Boda Borg Corp. Live action multi-track skills game

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4695058A (en) * 1984-01-31 1987-09-22 Photon Marketing Limited Simulated shooting game with continuous transmission of target identification signals
US5393074A (en) * 1993-09-07 1995-02-28 Bear; Thomas Modular electronic gaming system

Also Published As

Publication number Publication date
ES2296362T3 (en) 2008-04-16
SE514622C2 (en) 2001-03-26
NO993420D0 (en) 1999-07-12
ATE375188T1 (en) 2007-10-15
NO993420L (en) 2000-02-21
EP0980698A3 (en) 2000-11-15
DK0980698T3 (en) 2008-02-11
EP0980698B1 (en) 2007-10-10
DE69937273T2 (en) 2008-07-10
SE9802758D0 (en) 1998-08-18
DE69937273D1 (en) 2007-11-22
SE9802758L (en) 2000-02-19
EP0980698A2 (en) 2000-02-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002186728A (en) Game machine
JP2005110862A (en) Game machine
JP2008307200A (en) Game machine
JP2014117359A (en) Game machine
JP2017086644A (en) Game machine
JP2013132381A (en) Pachinko machine
NO326467B1 (en) Device solution control device
JP5530844B2 (en) Game machine
JP5018010B2 (en) Pachinko machine
JP2003093611A (en) Game machine
JP2003310944A (en) Game machine
JP6419757B2 (en) Pachinko machine
JP2003093722A (en) Game machine
JP2006230598A (en) Game machine
JP2003062209A (en) Game machine
JP4793849B2 (en) Sparrow ball machine
JP2006230677A (en) Game machine
JP4793850B2 (en) Sparrow ball machine
JP6142207B2 (en) Amusement stand
JP5062890B2 (en) Sparrow ball machine
JP2002200248A (en) Game machine
JP4748651B2 (en) Sparrow ball machine
JP2007159994A (en) Pinball game machine
JP2014221193A (en) Game panel
JP2003093610A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
MK1K Patent expired