MXPA04005721A - Proceso de recoleccion y transformacion de tinta. - Google Patents

Proceso de recoleccion y transformacion de tinta.

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MXPA04005721A
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Abstract

Se describe un sistema y proceso para capturar y transformar tinta. Un objeto de pantalla para escritura puede contener uno o mas objetos y elementos o ninguno y puede especificar el orden-z de los objetos o elementos. El objeto de pantalla para escritura puede aceptar una variedad de objetos o elementos, y por consiguiente, proporcionar la funcion de tinta a los objetos o elementos, incluso cuando por si mismos no puedan tener la funcion de tinta.

Description

PROCESO DE RECOLECCIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TINTA Antecedentes del Invento Campo del Invento Los aspectos de la presente invención se refieren a la captura y transformación de información. Más específicamente , los aspectos de la presente invención se refieren a la captu ra y transformación de tinta electrónica. Descri pción del Arte Relacionado Con frecuencia las personas se apoyan más en representaciones de información g ráficas que en representaciones textuales. Se puede observar mejor una imagen que un bloque de texto, el cual puede ser equivalente a la pintura . Por ejemplo, cuando una persona desea una remodelación de la cocina o baño de su casa , puede recortar imágenes de revistas para mostrar lo que desea exactamente a quienes contrató para dicha remodelación . Con frecuencia no son suficientes las descripciones textuales del mismo material. La herramienta que el propietario de la casa puede necesitar para tal descripción textual , es más compleja que un par de tijeras. Sin embargo en el mundo de la computación , es complicado el intento de capturar y transportar un contenido idéntico. Los sistemas de computación típicos no proporcionan una interfase con la cual sea fácil para capturar y llevar un contenido gráficamente intenso. Más bien están optimizados para capturar y convertir el texto. Por ejemplo, se optimizan los sistemas de computación típicos, especialmente sistemas de computación q ue utilizan sistemas de interfase de usuario de gráficos (G U I) , tal como Microsoft WIN DOWS, para aceptar el ingreso del usuario desde uno o más aparatos de ingreso independientes, tales como un teclado para ingresar texto y u n aparato de señalización , tal como u n ratón, con uno o más botones para manejar la interfase del usuario. Algunos sistemas de computación han expandido los sistemas de ingreso e interacción disponibles para un usuario, permitiendo el uso de un lápiz (estilete) para el ingreso de información en los sistemas. El lápiz puede tomar el lugar tanto del teclado (para la entrada de datos) como del ratón (para control) . Algunos sistemas de computación reciben información electrónica escrita a mano o mediante tinta electrónica e inmediatamente intentan convertir la tinta electrónica en texto. Otros sistemas permiten que la tinta electrónica permanezca en la forma escritu ra a mano. A pesar de la existencia de un lápiz, varios métodos para combinar la tinta electrónica con una interfase de usuarios de gráficos típica pueden ser complicados para los desarrolladores de u na tercera parte de las aplicaciones. Por consiguiente, existe la necesidad en la técnica de un sistema mejorado para capturar y transformar tinta, el cual sea no sea tan complicado para esa tercera parte de desarrolladores. Sumario del Invento Los aspectos de la presente invención se dirigen a uno o más de los puntos antes mencionados, proporcionando de este modo una mejor captura y transformación del contenido que será utilizado por la tercera parte de los desabolladores. En algunas modalidades, el elemento de captura y transformación de tinta puede manifestarse como un objeto que es parte de una estructura en la cual cada elemento de una interfase puede ser especificado en profundidad (u orden-z). En algunos casos, el objeto puede transformar los diversos elementos que se encuentran en la interfase en su orden-z específico, y posteriormente transformar la tinta que se encuentra en la capa más superior. En otros casos, la tinta y otros elementos pueden ser ínter mezclados. La presente invención se dirige a estos y otros aspectos, apoyándose en las figuras y descripción relacionadas. Breve Descripción de los Dibujos La presente invención se ilustra a manera de ejemplo y no se limita a las figuras que la acompañan, en las cuales los números de referencia similares indican elementos similares, y en las cuales: La figura 1, muestra una computadora para propósitos generales que soporta uno o más aspectos de la presente invención; La figura 2, muestra una pantalla para un sistema de ingreso a base de lápices de acuerdo con los aspectos de la presente invención; Las figuras 3A y 3B muestran varios ejemplos de interfases y como se controla el proceso de ordenamiento en cada una, de acuerdo con los aspectos de la presente invención; La figura 4, muestra la tinta aplicada a una región de acuerdo con aspectos de la presente invención; La figura 5, muestra constructores y propiedades de un objeto de acuerdo con los objetos de la presente invención; La figura 6, muestra métodos de un objeto de acuerdo con los aspectos de la presente invención; La figura 7, muestra casos de un objeto de acuerdo con los aspectos de la presente invención; La figura 8, muestra relaciones de acuerdo con objetos y diversos comportamientos de los aspectos de la presente invención; Las figuras 9A, 9B, y 9C muestran diversos grados de tinta plasmada a una región de acuerdo con los aspectos de la presente invención. Descripción Detallada del Invento Los aspectos de la presente invención se refieren a un sistema mejorado de captura y transformación de tinta. Con el objeto de ayudar al lector, este documento se divide en secciones. Estas secciones incluyen: características de la tinta; términos; ambiente del sistema de cómputo para propósitos generales; ordenamiento de los objetos; constructores, propiedades, métodos y casos de los objetos; relaciones; y dibujos plasmados. Características de la Tinta Tal como lo saben los usuarios que utilizan plumas de tinta, la tinta física (del tipo que se deposita en un papel al utilizar una pluma con un depósito para tinta) puede llevar más información q ue una serie de coordenadas conectadas por segmentos de l íneas. Por ejemplo, la tinta física puede reflejar la presión de la pluma (a través del espesor de la tinta) , ángulo de la pluma (a través de la forma de los segmentos lineales o curvos y el comportamiento de la tinta alrededor de puntos independientes) y la velocidad de la punta de la pluma (a través de la fuerza, ancho de la línea y los cambios que sufre el ancho de la línea durante el transcurso de una línea o curva). Debido a estas propiedades adicionales, la emoción , personalidad , énfasis, etc, se pueden plasmar en forma más instantánea que con un ancho de línea uniforme entre los puntos. La línea electrónica (o tinta) se refiere a la captura y despliegue de información electrónica capturada cuando un usuario utiliza un aparato de ingreso a base de lápices. La tinta electrónica se refiere a una secuencia de golpes, en donde cada golpe esta comprendido de una secuencia de puntos. Los puntos pueden ser representados utilizando una variedad de técnicas conocidas que incluyen coordenadas Cartesianas (X, Y), coordenadas polares (r, T), y otras técn icas conocidas en el arte. La tinta electrón ica puede incluir representaciones de las propiedades de la tinta real que incluyen presión , ángulo, velocidad , color, tamaño de lápiz y opacidad de la tinta. La tinta electrónica puede incluir además otras propiedades, que incluyen, entre otra información, cómo fue depositada la tinta sobre una página (en donde para la mayoría de los lenguajes occidentales es un patrón con renglones de izquierda a derecha y posteriormente hacia abajo), un sello de fecha (que indica cuando se depositó la tinta), una indicación del autor de la tinta y el aparato en que se origina (al menos una identificación de una máquina en la cual se extrajo la tinta o una identificación de la pluma utilizada para depositar la tinta). Términos. Tinta - Una secuencia o grupo de golpes con propiedades. Una secuencia de golpes puede incluir golpes en una forma ordenada. La secuencia puede ser ordenada a través del tiempo de captura o según en donde aparecen los golpes en una página o en situaciones de colaboración por parte del autor de la tinta. Son posibles otros órdenes. Un grupo de golpes puede incluir secuencias de golpes o golpes no ordenados o cualquier combinación de los mismos. Además, algunas propiedades pueden ser únicas para cada golpe o punto en el golpe (por ejemplo, presión, velocidad, ángulo y similares). Estas propiedades pueden ser almacenadas en el nivel de golpe o punto, y no en el nivel de la tinta. Objeto de la Tinta - Una estructura de datos que almacena tinta con o sin propiedades. Golpe - Una secuencia o grupo de puntos capturados. Por ejemplo, cuando se transforma la secuencia de puntos se puede conectar con líneas. Como alternativa, el golpe puede representarse como un punto y un vector en la dirección del siguiente punto. De hecho, un golpe pretende comprender cualquier representación de puntos o segmentos que se relacionan con la tinta, sin importar la representación de puntos subyacentes y/o lo que conecta los puntos.
Punto - Información que define un lugar en el espacio. Por ejemplo, los puntos pueden definirse en forma relativa a un espacio de captura (por ejemplo, puntos en un digitalizador), un espacio de tinta virtual (las coordenadas en espacio en la cual se coloca la tinta capturada), y/o espacio de despliegue (los puntos o píxeles de un aparato de despliegue). Elementos - Objetos que se colocan en un árbol, sirviendo su colocación en el árbol como un orden. Ambiente de Sistemas de Computación para Propósitos Generales La figura 1, muestra un diagrama esquemático de un ambiente de sistema de computación digital para propósitos generales convencional e ilustrativo, que se puede utilizar para implementar diversos aspectos de la presente invención. En la figura 1, una computadora 100 incluye una unidad de procesamiento 110, una memoria del sistema 120 y un bus del sistema 130 que acopla varios componentes del sistema incluyendo la memoria del sistema con la unidad de procesamiento 110. El bus del sistema 130 puede tener cualesquiera de diversos tipos de estructuras de bus, incluyendo un bus de memoria o un controlador de memoria, un bus periférico y un bus local que utiliza cualquiera de una variedad de arquitecturas de bus. La memoria del sistema 120 incluye memoria únicamente de lectura (ROM) 140 y memoria de acceso aleatorio (RAM)-150. Durante el inicio, se almacena en la ROM 140 un sistema básico de ingreso/salida 160 (BIOS), que contiene las rutinas básicas que ayudan a transferir información entre elementos dentro de la computadora . La computadora 100 también incluye una unidad de disco du ro 1 70 para leer y escribir en un disco d uro (no mostrado), una unidad de disco magnético 1 80 para leer o escribir en un disco magnético removible 190 y una unidad de disco óptico 1 91 para leer o escribir en un disco óptico removible 1 92 , tal como un CD ROM u otros medios ópticos. La unidad de disco duro 1 70 , la unidad de disco magnético 180 y la unidad de disco óptico 191 se conectan al bus del sistema 130 mediante una interfase de unidad de disco duro 1 92, una interfase de disco magnético 193 y una interfase de unidad de disco óptico 194, respectivamente. Las unidades y sus med ios legibles en computadora asociados proporcionan almacenamiento no volátil de las instrucciones legibles en computadora , estructuras de datos, módulos del programa y otros datos de la computadora personal 100. Los expertos en la técn ica podrán apreciar que también se pueden utilizar en el ambiente de operación de ejemplo, otros tipos de medios leg ibles en computadora que pueden almacenar datos a los que se puede tener acceso mediante una computadora, tal como cintas mag néticas , tarjetas de memoria flash , discos de video d ig ital, cartuchos Bernou lli , memorias de acceso aleatorio (RAMs) , memorias de lectu ra únicamente (ROMs) y similares. En la unidad de disco duro 1 70, disco magnético 190, disco óptico 1 92 , RO M 140 o RAM 150, que incluyen un sistema de operación 195, uno o más programas de aplicación 1 96, otros módulos de programa 197 y datos de programa 1 98 se puede almacenar un número de nodulos del programa. U n usuario puede ingresar comandos e información dentro de la computadora 100 a través de aparatos de ingreso, tal como un teclado 1 01 y un aparato de señalización 102. Otros aparatos de ing reso (no mostrados) pueden inclu ir un micrófono joystick, almohad illa de juegos, plato satelital , escáner o similares. Con frecuencia estos y otros aparatos de ingreso que están conectados a la unidad de procesamiento 1 10 a través de una interfase de puerto en serie 1 06, se acoplan al bus del sistema , pero pueden conectarse a través de otras interfaces, tales como un puerto paralelo, puerto de juegos o un bus de serie un iversal (USB). [Hoy por hoy, ya que el USB es tan popular, se puede desear presentar el USB en la figura 1 ] Además, estos aparatos pueden acoplarse al bus del sistema 1 30 a través de una interfase adecuada (no mostrada) . U n monitor 107 u otro tipo de aparato de despliegue también se conecta al bus del sistema 130 a través de una interfase, tal como un adaptador de video 108. Además del monitor, las computadoras personales normalmente incluyen otros aparatos de salida periférica (no mostrados), tales como altavoces e impresoras. En u na modalidad , se proporcionan un dig italizador de pluma 165 y una pluma o lápiz anexos 1 66 con el objeto de capturar en forma digital los ingresos hechos en forma de escritu ra manual. Aunque se muestra una conexión d irecta entre el digitalizador de plumas 1 65 y la interfase de puerto en serie 1 06 , en la práctica, el digitalizador de pluma 165 puede ser acoplado directamente a la unidad de procesamiento 1 10, al puerto paralelo u otra interfase y al bus del sistema 1 30 a través de una técnica que incluye una técnica inalámbrica. Asimismo, la pluma 166 puede tener una cámara asociada con ella y un transceptor para transmitir en forma inalámbrica, a una interfase que interactúa con el bus 1 30, la información de imágenes capturada por la cámara. Además, para determinar los golpes de la tinta electrónica, los cuales incluyen acelerómetros, magnetómetros y giroscopios, la pluma puede tener otros sistemas de detección además de, o en lugar de la cámara. Además, aunque el digitalizador 165 se muestra separado del monitor 107, el área de entrada utilizable del digitalizador 165 puede ser co-extensiva con el área de despliegue del monitor 1 07. Además, el digitalizador 1 65 puede estar integrado en el monitor 1 07, o puede existir como un aparato por separado que se traslapa o se ad hiere de otra forma al monitor 107. La computadora 1 00 puede operar en un ambiente en red utilizando conexiones lógicas a una o más computadoras remotas, tal como una computadora remota 109. La computadora remota 109 puede ser un servidor, un enrutador, una PC en red , un dispositivo similar, u otro modo de red común , y normalmente incluye muchos o todos los elementos descritos anteriormente con relación a la computadora 1 00, aunque en la figura 1 se ha ilustrado únicamente un dispositivo de almacenamiento de memoria 1 1 1 . Las conexiones lógicas ilustradas en la figura 1 incluyen una red de área local (LAN) 1 12 y una red de área amplia (WAN) 1 1 3. Los ambientes de generación de red tienen lugar comúnmente en oficinas, redes de computadoras empresariales, intranets y la Internet. Cuando se utiliza en un ambiente de generación de red LAN , la computadora 1 00 se conecta a la red local 1 12 a través de una interfase o adaptador de red 1 14. Cuando se utiliza en un ambiente de generación de red WAN , la computadora personal 1 00 normalmente incluye un módem 1 1 5 u otros medios para establecer comun icaciones en la red de área ancha 1 1 3, tal como la Internet. El módem 1 1 5, el cual puede ser interno o externo, está conectado al bus del sistema 130 a través de la interfase de puerto en serie 1 06. En un ambiente en red, los módulos del programa ilustrados con relación a la computadora personal 100, o partes de la misma , pueden ser almacenados en el aparato de almacenamiento de memoria remoto. Además, el sistema puede inclu ir capacidades cableadas y/o inalámbricas. Por ejemplo, la interfase de red 1 14 puede incluir la capacidad para una clase de combinación de Bluetooth, SWLan, y/o I EEE 802.1 1 . Se puede apreciar que se pueden utilizar otros protocolos de comunicación inalámbrica junto con estos o en lugar de los mismos. Se podrá apreciar que las conexiones de red mostradas son ilustrativas y que se pueden utilizar otras técnicas para establecer un enlace de comunicación entre las computadoras. Se presume la existencia de cualesquiera de otros diversos protocolos bien conocidos tales como TCP/IP, Eternet, FTP, HTTP y similares, y el sistema puede ser operado en una configuración de cliente-servidor para permitir al usuario recuperar páginas web de u n servidor a base de web. Se pueden utilizar cualesquiera de los diversos buscadores de web convencionales para desplegar y manipular datos q ue se encuentran en pág inas web. La figura 2, ilustra una PC de tableta 201 que se puede utilizar de acuerdo con varios aspectos de la presente invención . Cualesquiera o todas de las características, subsistemas y funciones que se encuentran en la figura 1 , pueden incluirse en la computadora de la fig u ra 2. La PC de tableta 201 incluye una superficie de despliegue grande 202 , por ejemplo, una pantalla de panel de digitalización plana, preferentemente, una pantalla de despliegue de cristal líqu ido (LCD), en la cual se despliega u na plu ralidad de ventanas 203. Al utilizar el lápiz 204, u n usuario puede seleccionar una señalización , y/o escribir en la superficie de digitalización de desplieg ue 202. Los ejemplos de superficies de digitalización de despliegue adecuados 202, incluyen d igitalizadores de pluma electromagnética tales como digitalizadores de pluma Mutoh o Wacom . También se pueden utilizar otros tipos de digitalizadores de pluma , por ejemplo digitalizadores ópticos. La PC de Tableta 201 interpreta los rasgos realizados al utilizar el lápiz 204, con el objeto de man ipular datos, ingresar textos, crear dibujos y/o ejecutar tareas de aplicación de computadoras convencionales tales como hojas de cálculo, programas de procesamiento de palabras y similares. El lápiz 204 puede estar equipado con uno o más botones u otras características para aumentar sus capacidades de selección.
En una modalidad, el lápiz 204 puede implementarse como un "lápiz" o "pluma" , en el cual un extremo constituye una parte para escritura y el otro extremo constituye un extremo de "borrador", y el cual , cuando se mueve a través de la pantalla, indica las de la pantalla que serán borradas. Se podrían utilizar otros tipos de aparatos de ingreso, tal como un ratón , bola de rodamiento o similares. Además , el propio dedo del usuario podría ser el lápiz 204 y utilizarse para seleccionar o indicar partes de la imagen desplegada en una pantalla sensible al tacto o sensible a la proximidad . En consecuencia , el término "aparato de ingreso del usuario" tal como se utiliza en la presente invención , pretende tener una amplia definición y comprender diversas variaciones en los aparatos de entrada bien conocidos, tales como el lápiz 204. La región 205 muestra una región de retroalimentación o región de contacto que permite al usuario determinar cuando el lápiz 204 hace contacto con la superficie de la pantalla 202. En diversas modalidades, el sistema proporciona una plataforma de tinta tal como un g rupo de servicios COM (modelo de objetos componentes), que en una aplicación se pueden utilizar para capturar, manipular y almacenar tinta . Un servicio permite una aplicación para leer y escribir tinta utilizando las representaciones de tinta descritas. La plataforma de tinta también puede incluir un lenguaje de mareaje que incluye el lenguaje similar al lenguaje de mareaje extensible (XML). Además, el sistema puede utilizar DCOM como otra implementación. Se pueden utilizar aún otras implementaciones incluyendo el modelo de programación Win32 y el modelo de programación .Net de Microsoft Corporation. Ordenamiento de Objetos. Las figuras 3A y 3B, muestran varias técnicas para ordenar partidas en una interfase. En la figura 3A, una ventana 301 incluye las partidas 302 y 303. Aquí, nos enfocamos a partida 302 ya que se encuentra al frente de la partida 303. En la figura 3B, el contenido se ajusta en un árbol. Aquí, un nodo de raíz (referido como "raíz") 304 es el nodo en el cual se basan todos los otros nodos que se encuentran en el árbol. Los nodos descendientes 305 y 306 se colocan en el árbol a partir del nodo de raíz 304. Sus posiciones relativas entre sí definen como se transformarán, arriba o abajo uno del otro. El eje 307 que se encuentra a la izquierda de la figura 3B, ilustra el "orden-z" de diversos nodos en este árbol de ejemplo. La figura 4 muestra un ejemplo de cómo se puede transformar la tinta en un sistema que tiene una estructura de ordenación de orden-z (o de orden profundo). Aquí, se muestra la ventana 401 con contenido. El contenido incluye contenido 402 que se transforma en la posición 403 y el contenido 404, que se transforma en la posición 405. Una vez que se han transformado los contenidos 402 y 404 previos, la tinta 406 puede transformarse en la posición 407 en el contenido más superior (aquí 404). La tinta 406, puede estar asociada siempre, o no, con el contenido más superior 404. Por ejemplo, un usuario puede trabajar con una forma 404 que acepta la información de tinta como el contenido 406. Aquí, la forma 404 puede transformarse antes de tener la tinta 406 sobre ella. En un método alternativo, la tinta puede estar debajo de otros elementos. Por ejemplo, la tinta puede ser transformada y posteriormente pueden ser transformados los elementos que se encuentran en la parte superior. La transformación de la tinta puede ser intermezclada con la transformación de los elementos. Constructores, Propiedades, Métodos, y Casos de ¡os Objetos Para controlar la elaboración de capas del orden de contenido, se puede utilizar un objeto para manejar esta tarea. Por simplicidad, esta descripción se refiere a un objeto que puede manejar esta tarea relacionada con la tinta en la forma de un objeto de "pantalla para escritura" (ya que funcionalmente es similar a cuando un pintor aplica pinturas en capas a una pantalla física). En un ejemplo, la pantalla para escritura puede ser un elemento. En otro ejemplo, la pantalla para escritura puede ser un objeto (en donde todos los elementos son objetos, pero no todos los objetos son elementos). Por simplicidad, en la presente invención la pantalla para escritura es referida como un objeto. El objeto de pantalla para escritura se muestra en las figuras de la 5 a la 7 con diversos constructores, propiedades, métodos y casos. Se podrá apreciar que los diversos constructores, propiedades, métodos y casos se muestran únicamente para propósitos ilustrativos. Se pueden encontrar algunos, todos u otros constructores, propiedades, métodos y casos adicionales en diversas formas en otros ejemplos de un objeto de pantalla para escritura, sin apartarse de la presente invención. El objeto de pantalla para escritura puede hospedar cero o más elementos u objetos. El objeto de pantalla para escritura puede transformar la tinta para elementos u objetos aceptados u otros elementos objetos pueden transformar la tinta por sí mismos. Las figuras que se encuentran a continuación y la descripción de las mismas, ilustran diversos ejemplos de métodos, propiedades, casos y constructores. Se podrá apreciar, que en algunos, se pueden ocultar varias partidas del acceso exterior, quedando aún accesibles mediante un mecanismo diferente. Por ejemplo, se puede utilizar un método para regresar u n objeto de tinta, golpes de tinta seleccionados, una corriente de tinta o una formación de bytes . Este método se puede utilizar en lugar de accesar una propiedad que puede contener esta información . Se pueden utilizar métodos para accesar o ajustar propiedades, responder a o proyectar casos y similares. Las propiedades pueden describir los estados de los métodos y/o casos. Los casos pueden indicar cuando se ajustan las propiedades o cuando se han ejecutado los métodos. Después de éstos, pueden surgir otros ejemplos, pero no se describen en la presente invención . Diversos aspectos pueden o no encontrarse en un objeto de pantalla para escritura. Primero, un objeto de pantalla para escritura puede aceptar elementos y/o objetos. Los elementos y objetos pueden transformarse mediante el objeto de pantalla para escritura o pueden transformarse por sí mismo. El objeto de pantalla para escritura puede ser aceptado en u na estructu ra organizacional a base de árboles. El objeto de pantalla para escritura puede crearse en un leng uaje de mareaje (por ejemplo, HTM L, XM L, y/o XAM L y similares) . El objeto de pantalla para escritura puede incluir el reconocimiento de fu nción (incluyendo reconocimiento de escritura manual) , reconocimiento de forma, reconocimiento de dibujo, reconocimiento de anotación y similares. El objeto de pantalla para escritura puede incluir una función de edición extensible. Finalmente, el objeto de pantalla para escritu ra puede incluir una variedad de interfaces de programación de aplicación que permiten a un desarroliador escribir aplicaciones que interactúan con el objeto de pantalla para escritura. En un objeto de pantalla para escritura se pueden encontrar uno o más de estos aspectos. La fig ura 5, muestra constructores y propiedades asociados con el objeto de pantalla para escritura . El objeto de pantalla para escritura se muestra con el número 501 . Con los números 502 y 503 se muestran dos constructores. El constructor 502 es un constructor público con una recolección por default y con capacidades de transformación habilitadas. El constructor 503 crea un nuevo caso del objeto de pantalla para escritura 501 con un enlace de origen especifico. La figura 5 también muestra las propiedades de la 504 a la 51 8: • La propiedad de Comportamiento de Edición Acostumbrada 504, permite que se ajuste u n comportamiento de edición acostumbrado.
La propiedad de Atributos de Dibujos por Defau lt 505, define atributos de dibujo para golpes recientemente recolectados. La propiedad de Modo de Edición 506, ajusta el modo de edición actual . La propiedad de Tamaño de Borrador 507 ajusta el tamaño del borrador cuando se ha habilitado un modo de borrado. La propiedad de Forma de Borrado 528, aj usta la forma (redonda, ovalada, cuadrada, rectangular y similar) del borrador cuando se ha habilitado un modo de borrado . La propiedad de tinta 508, permite el acceso a la tinta contenida en el objeto de pantalla para escritura. La propiedad de Tinta Plasmada 509, determina cuando se plasmará la tinta al tamaño de la región mostrada de la pantalla para escritura. La propiedad de Modo de Edición I nvertida 51 0, indica que modo de edición (u otro lenguaje o estado) estará activo cuando se invierta la pluma del usuario. Se debe observar que se pueden utilizar plumass adicionales. Por consiguiente, se pueden utilizar propiedades adicionales 51 0 para definir otros modos que estarán asociados con otras puntas de plumas. La propiedad de Lápiz Invertido 51 1 , ind ica si el lápiz está invertido en ese momento. La propiedad de Movimiento Habilitado 512, habilita y deshabilita la capacidad de mover la tinta creada. La propiedad de Rediseño Habilitado, habilita o deshabilita la capacidad de rediseñar la tinta creada. • La propiedad de Rotación Habilitada 514 , habilita y deshabilita la capacidad de girar la tinta creada . • La propiedad de Elementos de Acceso Seleccionados 51 5, habilita el acceso a elementos seleccionados en ese momento que son partes pequeñas en ese momento de la pantalla para escritura 501 . • La propiedad de Golpes de Acceso Seleccionados 516, permite el acceso a golpes seleccionados en ese momento q ue están asociados con la pantalla para escritura 501 de ese momento.
• La propiedad de Uso de Cursor Acostumbrado 51 7, indica q ue un desarrollador está utilizando un cursor de ratón acostumbrado y que se mantendrá el cursor de ese momento.
• La propiedad del Usuario Editando 51 8, indica q ue la pantalla para escritura 501 está recolectando tinta en ese momento. • La propiedad de Selección de Grupos 527, indica que golpes u objetos de tinta se agrupan juntos para selecciones y operaciones de grupo o de análisis sintáctico. Además de las propiedades anteriores, el objeto de pantalla para escritura 501 puede o no incluir en forma adicional una o más propiedades de reconocimiento de tinta . • La propiedad de Tinta Reconocida 51 9 , ind ica que la tinta ha sido reconocida. El reconocimiento puede estar asociado o no, con un golpe o golpes seleccionados en ese momento o previamente.
• La propiedad de Palabra Detectada 520, indica que un grupo de golpes u objeto de tinta ha sido detectado como una palabra. • La propiedad de I magen Detectada 521 , indica que u n grupo de golpes u objeto de tinta ha sido detectado como u na imagen.
• La propiedad de Línea Detectada 522, indica que un grupo de golpes u objeto de tinta ha sido detectado como una línea . • La propiedad de Párrafo Detectado 523, indica que un grupo de golpes u objeto de tintas ha sido detectado como un párrafo.
• La propiedad de Forma Detectada 524, indica que un grupo de golpes u objeto de tintas ha sido detectado como una forma (y/o tipo de forma) . • La propiedad de Anotación Detectada 525, ind ica que un grupo de golpes u objeto u objetos de tinta han sido detectados como una notación. • La propiedad de Texto Convertido 526, incluye el texto reconocido procedente de la tinta . Como alternativa, puede indicar que, para la transformación de uno o más golpes u objetos de la tinta, se utiliza el texto convertido en lugar de una forma visible de la tinta. Se debe apreciar que las propiedades anteriores se describen únicamente con propósitos ilustrativos . Con el objeto de pantalla para escritura, s e pueden utilizar otras propiedades además de o en lugar de las propiedades anteriores. La figura 6, muestra diversos métodos asociados con un objeto de pantalla para escritura 601 : • Método 602, Señalización de Anulación de Atributos de Dibujo por Default, que obtiene los ajustes de an ulación por default de un lápiz específico. Por ejemplo, un usuario puede tener un lápiz para editar y uno para borrar. Este método permite que se controle el comportamiento por defau lt de un lápiz específico. • Método 603, Cambio I nvertido, En Modo de Edición elimina el caso en el que el modo invertido ha cambiado. • Método 604, Proceso de Cambio I nvertido, En Modo de Edición , elimina el caso en el que el modo invertido está cambiando. • Método 605, en donde el Lápiz Es un Cambio Invertido, elimina el caso en donde se utiliza un lápiz para cambiar el modo de edición invertido. • Método 606, En Comportamiento de Edición Acostumbrado Cambiado, elimina el caso en el q ue se ind ica que un comportamiento de edición acostumbrado ha cambiado. • Método 607, Comportamiento de Ed ición Acostumbrado En Proceso de Cambio, elimina el caso que indica q ue está cambiando un comportamiento de edición acostumbrado. • Método 608, Modo de Edición Cambiado, elimina el caso q ue indica que el modo de edición ha cambiado. • Método 609, Modo de Edición En Proceso de Cambio, elimina el caso que indica que el modo de edición está cambiando.
Método 61 0, Adornador de Pantalla para Escritura Ingresado, elimina el caso en el que un adornador gráfico (un sujetador g ráficos que puede no ser mostrado cuando u n usuario selecciona la tinta) para tinta es ingresado. Método 61 1 , Adornador de Pantalla para escrituras Desactivado, elimina el caso en que se desactiva un adornador g ráfico para tinta. Método 612 , Tinta Borrada, elimina el caso en que se borra la tinta . Método 613, Tinta En Proceso de Borrado, elimina el caso en que la tinta está en proceso de ser borrada. Método 614, Golpe Recolectado, elimina el caso en que los golpes son recolectados. Método 61 5, Rotación de Selección , elimina el caso en que la selección está en el proceso de ser girada. Método 616, Selección Girada, elimina el caso en q ue la selección ha sido girada. Método 61 7, Rediseño de Selección , elimina el caso en que la selección está en proceso de ser rediseñada. Método 618, Selección Rediseñada, elimina el caso en que una selección ha sido rediseñada. Método 61 9, Selección en Movimiento , elimina el caso en que una selección está en proceso de ser movida. Método 620, Selección Movida, elimina el caso en que la selección ha sido movida.
• Método 621 , Selección En Proceso de Cambio, elimina el caso en que la selección está en proceso de ser cambiada. • Método 622, Selección Cambiada , elimina el caso en que la selección ha sido cambiada. · Método 623, Ajuste de Anulación de Atributos de Dibujo por Defau lt, anula los atributos de dibujo por default asociados con los golpes capturados. Además de los métodos anteriores, el objeto de pantalla para escritura 601 puede o no incluir además uno o más métodos de reconocimiento de tinta. • Método 624, En Reconocimiento de Tinta, elimina uno o más casos en donde la tinta ha sido reconocida. Se podrá apreciar que los métodos anteriores se describen únicamente con propósitos ilustrativos. Se pueden utilizar otros métodos además de o en lugar de los anteriores con el objeto de pantalla para escrituras. La figu ra 7, muestra diversos elementos que pueden estar asociados con el objeto de pantalla para escrituras 701 : • Caso de Comportamiento de Edición Acostumbrada Cambiada 702, ocurre cuando ha cambiado el comportamiento de edición acostumbrado. • Caso de Comportamiento de Edición en Proceso de Cambio 703, ocurre cuando . el comportamiento de edición acostumbrado está cambiando. · Caso de Modo de Edición Cambiado 704, ocurre cuando el modo de edición ha cambiado. Caso de Modo de Edición en Proceso de Cambio 705, ocurre cuando el modo de edición está cambiando . Caso de Adornador de Pantalla para Escritura I ng resado 706, ocurre cuando ha ingresado un adornador para tintas. Caso de Adornador de Pantalla para Escritura Eliminado 707, ocurre cuando un ordenador de tintas ha sido eliminado. Caso de Tinta Borrada 708 , ocurre cuando se ha borrado la tinta. Caso de Borrado de Tinta en Proceso de Cambio 709, ocurre cuando la tinta se está borrando. Caso de Modo de Edición I nvertida Cambiado 71 0, ocurre cuando u n modo relacionado con una pluma invertida ha cambiado. Caso de Modo de Edición Invertida en Proceso de Cambio 71 1 , ocu rre cuando un modo de edición relacionado con una pluma invertida está cambiando. Caso de Lápiz Invertido en Proceso de Cambio 712 , ocurre cuando un usuario está invirtiendo un lápiz. Caso de Lápiz Invertido Cambiado 71 3, ocu rre cuando un usuario ha invertido un lápiz. Caso de Selección Cambiada 714, ocurre cuando u na selección ha cambiado. Caso de Selección en Proceso de Cambio 71 5, ocurre cuando una selección está cambiando.
• Caso de Selección Movida 716, ocu rre cuando se ha movido una selección . • Caso de Selección en Movimiento 71 7, ocu rre cuando una selección está en movimiento. • Caso de Selección Rediseñada 718 , ocu rre cuando una selección se ha rediseñado. • Caso de Selección en Rediseño 719, ocurre cuando una selección se esta rediseñando. • Caso de Selección Girada 720, ocurre cuando una selección ha g irado. • Caso de Selección en Giro 721 , ocurre cuando una selección está girando. • Caso de Golpe Recolectado 722, ocurre cuando se ha recolectado un golpe. Además de los casos anteriores, el objeto de pantalla para escritura 701 puede o no inclu ir además casos de reconocimiento de tinta. • Caso de Tinta Reconocida 723, ocurre cuando se ha reconocido la tinta. • Caso de Palabra Detectada 724, ocurre cuando una palabra ha sido detectada. • Caso de Imagen Detectada 725, ocurre cuando una imagen con tinta ha sido detectada. • Caso de Línea Detectada 726 , ocurre cuando una línea con tinta ha sido detectada .
• Caso de Párrafo Detectado 727, ocurre cuando un párrafo con tinta ha sido detectado. • Caso de Forma Detectada 728, ocurre cuando una forma con tinta ha sido detectada. · Caso de Anotación Detectada 729, ocurre cuando una anotación de tinta ha sido detectada. • Caso de Tinta Convertida a Texto 730, ocurre cuando la tinta se ha convertido a texto. Se puede apreciar que en los casos anteriores se describen únicamente para propósitos ilustrativos. Se pueden utilizar otros casos o en lugar de los anteriores con el objeto de pantalla para escrituras. Relaciones La figura 8 muestra varias relaciones ilustrativas entre el objeto de pantalla para escritura, un editor de tinta y diversos comportamientos. El objeto de pantalla para escritura 801 incluye uno o más subelementos 803. El objeto de pantalla para escritura 801 está adherido al editor de tinta 802 y maneja casos de ingreso (cambio en enfoque, ingresos mediante teclado, ingresos mediante estilete y similares). El editor de tinta 802, entre otras cosas, organiza la activación del comportamiento de edición en componentes 804 (incluyendo, pero sin limitarse a, comportamientos de tinta y comportamientos específicos sin tinta). Los comportamientos específicos de tinta se recolectan en el comportamiento de edición de tinta 805. El comportamiento de edición de tinta 805 proporciona heurísticas de activación/desactivación base (desactiva en la pluma , se desactiva cuando cambia la propiedad de modo de ed ición en el objeto de pantalla para escritura , etc). El comportamiento de edición de tinta 805, incluye comportamientos de recolección de tinta 806, comportamientos de selección 807 (incluyendo selección "lasso"), y comportamientos ad icionales 808. Los comportamientos específicos sin tinta incluyen comportamiento de la cinta de hule 809, comportamiento de movimiento 81 0, comportamiento de red íseño 81 1 y comportamientos adicionales 81 2. El editor de tinta 802 maneja los diversos comportamientos del 806 al 812 , tal como se muestra mediante las flechas desde el editor de tinta 802 hasta cada uno de los comportamientos del 806 al 812. Los d iversos comportamientos del 806 al 81 2 pueden ser agrupados de acuerdo con la función relativa. Por ejemplo, la creación o selección de un subgrupo de conten ido en el subelemento 803, se puede llevar a cabo a través de diversos comportamientos de selección , que incluyen pero no se limitan a, comportamiento de selección "lasso" 807 y comportamiento de selección de cinta de h ule 809. El contenido es seleccionado en el subelemento 803 puede ser modificado y/o manipulado a través de varios comportamientos, tal como por ejemplo, el comportamiento de movimiento 81 0 y el comportamiento de rediseño 808 (entre otros). Haciendo referencia nuevamente al objeto de pantalla para escritura 801 , se puede utilizar sin descend ientes que tengan una región en donde el usuario pueda dibujar. Asimismo, el objeto de pantalla para escritura 801 se puede utilizar en la parte superior de cualquier otro elemento u objeto o control, ya que el objeto de pantalla para escritura 801 puede aceptar cualquier otro tipo de elemento. Esto permite que el desarrollador elabore en forma fácil cualquier elemento en donde se pueda anotar o tenga cualquier fondo para escritura. Se debe apreciar que la tinta puede transformarse en varios niveles (intermezclada con elementos, arriba, o debajo de los elementos) de acuerdo con aspectos de la presente invención. Un ejemplo de un código para accesar el objeto de pantalla para escritura, puede ser como se indica a continuación. <Pantai laparaEscritura> <PaneldeTextoTamañodeFuente="l 2 " FamiliadeFuente="Arial"> Tinta en XA LM será <PaneldeTexto PesodelaFuente="Negrita">realmente</PaneldeTexto> bien! <PaneldeTexto> </PantallaparaEscritura> Ya que la Pantalla para Escritura puede aceptar cualquier otro tipo de elemento, la capacidad de la tinta no necesita ser habilitada para otros tipos de paneles. Lo que se encuentra a continuación es otro ejemplo de un fragmento de código que permite la asociación entre la pantalla para escritura y el panel de flujo (en donde se mostrará la tinta) <PanelparaEscritura> <PaneldePunto Fondo="blanco"> <PaneldeFluj o Fondo= " # 669999 " Ancho=" 100" Altura="75" Punto=" Derecha "> <Texto>Derecha</Texto> </ PaneldeFlu j o> <PaneldeFlu j o Fondo=" # 669966 " Ancho="100" Altura="75" Punto="Izquierda"> <Texto>Izquierda</Texto> <Panelde Flu j o> </PaneldePunto> </PantallaparaEscritura> clase Sistema. indows. Controles. antallaparaEscritura : Canvas { Lo que se encuentra a continuación muestra la pantalla para escritura asociada con el propio elemento. Esta disponible en la forma de una propiedad dinámica o como una propiedad NET por conveniencia: PropiedaddeTinta PropiedadDinámica únicamente para escritura estática pública = Administradorde Propiedad . PropiedaddeRegistro ("Tin ta", ...); Público Sistema . Windows . Inck . Ink Ink; Lo que se encuentra a continuación es un ejemplo de XAML que contiene tinta utilizando la pantalla para escritura : <PantallaparaEscritura Tinta="base 64 : sdfsdfds f..." Factor="Default" ResultadodeReconocimientoSuperior="Para Obtención" <! - - para enganchar una señalización del mane j ador Señal="SeñaldelManejador" Golpe="Golpedel ane j ador " <! - - ajustar las propiedades de tinta por default en el comportamiento de recolección - > AtributosdeDibuj oporDefault . AjustaraCurva=cierto> <Imagen I z qu i e da= " 200 " Supe r i o r=" 75 ' Fuente="image . png" Alt="texto alternado"/> <def : Código < ! [ CDATO] espaciovacío EnGolpe (Quien envía Elemento, ClickEnComandodeCasoARGS e) { // Algún Caso } espaciovacío EnSeñalización (Quien envía Elemento, ClickEnComandodeCasoArgs e) { // Algún Código } ] ] > < /de f : Código> "Para obtención" </PantallaparaEscritura> Varios pu ntos del objeto de pantalla para escritura pueden incluir uno o más de lo siguiente: • Cualquier elemento que pueda ser u n descendiente de la pantalla para escritura XAM L. Los descendientes pueden ser colocados en forma absoluta. • Cualqu ier caso dinámico que pueda tener un cód igo adherido ajustando u n atributo XM L. • Cualquier propiedad dinámica que pueda ser iniciada ajustando un atributo XML. • La tinta , la cual puede o no ser u na propiedad dinámica puede crearse en serie tal como ISF (un formato para almacenar tinta) en un atributo XML denominado "tinta". • El cuerpo de la etiqueta es la franja resultante de reconocimiento superior. Dibujos Plasmados Las figuras 9A, 9B, y 9C muestran un atributo visual del objeto de pantalla para escritura. La tinta desplegada en la pantalla para escritura puede o no estar plasmada. En un ejemplo, el objeto de pantalla para escritura puede ser rediseñado en forma automática para evitar que se plasme cualquier contenido o únicamente contenido de tinta. Como alternativa, la pantalla para escritura puede ajustarse a un tamaño y tener el contenido o únicamente el contenido de la tinta plasmado. El proceso de plamado puede ser especificado mediante una propiedad de plasmado o una combinación de propiedades de plasmado (por ejemplo, un plasmado de contenido general y una propiedad de plasmado específica para tintas). En la figura 9A, todo el contenido de tinta 901 se muestra en la región 902. En la figura 9B, se muestra toda la tinta. En la región 904 se muestra una primera parte 903 de la tinta. El resto de la tinta 905 se derrama en el extremo de la región 904. Aquí, el proceso de plasmado está desactivado. En la figura 9C, la tinta 906 se plasma en la región 907. Aquí, la región está activada. Se han descrito aspectos de la presente invención en términos de modalidades ilustrativas de la misma. A los expertos en la técnica se les ocurrirán numerosas modalidades, modificaciones y variaciones dentro del alcance y espíritu de las reivindicaciones adjuntas, a partir de la revisión de la presente descripción .

Claims (1)

  1. R E I V I N D I C A C I O N E S 1.- Un sistema de computación que comprende: un objeto para recibir tinta; y uno o más objetos referenciados a través del objeto, en donde el objeto controla el despliegue de los objetos; en donde la menos uno de los objetos no está habilitado solo para tinta, pero está habilitado para tinta cuando contiene el objeto. 2 - El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto es un objeto de pantalla para escritura. 3. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto transforma el uno o más objetos y posteriormente transforma cualquier tinta que se encuentra en la parte superior del último objeto transformado. 4. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto intermezcla las capas de tinta y uno o más objetos. 5. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto transforma la tinta y posteriormente transforma uno o más objetos que se encuentran en la parte superior de la tinta transformada. 6. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto incluye uno o más comportamiento. 7.- El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el objeto incluye al menos un método. 8. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado porque el objeto incluye al menos u na propiedad . 9. - El sistema de conformidad con la reivind icación 1 , caracterizado porque el objeto incluye al menos u n caso. 10. - Un proceso que comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en u n objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; transformar el u no o más objetos; y transformar la tinta que se encuentra en la parte superior del u no o más objetos. 1 1 . - El proceso de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque comprende además el paso de: modificar la propiedad del objeto. 12. - El proceso de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque comprende además el paso de: proporcionar un caso a través del objeto. 1 3. - El proceso de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque comprende además el paso de: llevar a cabo un método asociado con el objeto . 14 - U n medio legible en computadora q ue tiene un programa ejecutable en computadora almacenado en el mismo, en donde el programa comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta ; transformar el uno o más objetos; y transformar la tinta que se encuentra en la parte superior del uno o más objetos. 1 5. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivindicación 14, en donde el programa comprende además el paso de: modificar una propiedad del objeto. 1 6. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivind icación 14, en donde el programa comprende además el paso de: proporcionar un caso a través del objeto. 1 7. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivindicación 14, en donde el programa comprende además el paso de: llevar a cabo un método asociado con el objeto. 1 8. - Un sistema que comprende: medios para alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; medios para alojar uno o más objetos en u n objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; medios para transformar el uno o más objetos; y medios para transformar la tinta en la parte superior del uno o más objetos. 19. - El sistema de conformidad con la reivind icación 1 8, caracterizado porque comprende además: medios para modificar una propiedad del objeto. 20. - El sistema de conformidad con la reivindicación 1 8, caracterizado porque comprende además: medios para proporcionar u n caso a través del objeto. 21 . - El sistema de conformidad con la reivindicación 1 8, caracterizado porque comprende además: med ios para llevar a cabo un método asociado con el objeto. 22 - Un proceso que comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; uno o más objetos que se transforman por sí mismos; y transformar la tinta en la parte superior del uno o más objetos. 23. - El proceso de conformidad con la reivindicación 22 , caracterizado porque comprende además el paso de: modificar la propiedad del objeto. 24. - El proceso de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque comprende además el paso de: proporcionar un caso a través del objeto. 25 - El proceso de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque comprende además el paso de: llevar a cabo un método asociado con el objeto . 26.- Un medio legible en computadora q ue tiene un programa ejecutable en computadora almacenado en el mismo, en donde el prog rama comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; uno o más objetos que se transforman por sí mismos; y transformar la tinta en la parte superior del uno o más objetos. 27. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivindicación 26, en donde el programa comprende además el paso de: mod ificar una propiedad del objeto. 28. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivindicación 26, en donde el programa comprende además el paso de: proporcionar un caso a través del objeto. 29. - El medio legible en computadora de conformidad con la reivindicación 26, en donde el programa comprende además el paso de: llevar a cabo un método asociado con el objeto. 30. - Un sistema que comprende: medios para alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; medios para la transformación de uno o más objetos por sí mismos; y medios para transformar la tinta en la parte superior del uno o más objetos ; 31 . - El sistema de conformidad con la reivindicación 30, caracterizado porq ue comprende además: medios para modificar una propiedad del objeto. 32 - El sistema de conformidad con la reivindicación 30, caracterizado porque comprende además: medios para proporcionar u n caso a través del objeto. 33. - El sistema de conformidad con la reivindicación 30, caracterizado porque comprende además: medios para llevar a cabo u n método asociado con el objeto. 34. - Un proceso que comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; transformar la tinta; y la transformación de uno o más objetos por sí mismos, de modo q ue se intermezclen con la transformación de la tinta . 35. - Un medio legible en computadora q ue tiene un programa ejecutable en computadora almacenado en el mismo, en donde el programa comprende los pasos de: alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta; transformar la tinta ; y la transformación de uno o más objetos por sí mismos, de modo q ue se intermezclen con la transformación de la tinta . 36 - Un sistema que comprende: medios para alojar uno o más objetos en un objeto, proporcionando el objeto la función de tinta ; medios para transformar la tinta ; y medios para que uno o más objetos se transformen por sí mismos, de modo que se intermezclen con la transformación de la tinta . 37. - Un sistema de computación que comprende: un objeto para recibir tinta, en donde el objeto puede ser aceptado en u na estructura organizacional a base de árbol. 38. - U n sistema de computación q ue comprende: un objeto para recibir tinta, en donde el objeto puede ser escrito en un lenguaje de marcación . 39. - U n sistema de computación que comprende: un objeto para recibir tinta; y u no o más objetos referenciados a través del objeto; en donde el objeto incluye la fu nción de reconocimiento de tinta. 40. - Un sistema de computación que comprende: un objeto para recibir tinta; y u no o más objetos referenciados a través del objeto, en donde el objeto incluye la función de edición extensible. 41 . - U n sistema de computación que comprende: u n objeto para recibir tinta; y uno o más objetos referenciados a través del objeto, en donde el objeto puede ser accesado a través de aplicaciones que utilizan una interfase de programación de aplicación . R E S U E Se describe un sistema y proceso para capturar y transformar tinta . Un objeto de pantalla para escritura puede contener uno o más objetos y elementos o ninguno y puede especificar el orden-z de los objetos o elementos. El objeto de pantalla para escritura puede aceptar una variedad de objetos o elementos, y por consiguiente, proporcionar la fu nción de tinta a los objetos o elementos, incluso cuando por sí mismos no puedan tener la función de tinta .
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