MX2010005872A - Equipo y metodo para ejecutar un juego. - Google Patents

Equipo y metodo para ejecutar un juego.

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Jaakko Maki-Petaja
Keni Simola
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Abstract

Las modalidades de la presente invención aquí descrita se refieren a procedimientos y reglas para ejecutar un juego deportivo, a campos deportivos y/o al equipo utilizado para juegos deportivos. El método para ejecutar el juego incluye un procedimiento de confrontación para iniciar un juego al colocar una pelota entre los omóplatos de dos jugadores, cada uno de un equipo opuesto y permitir que cada jugador contienda por la pelota una vez que se da la señal. El palo para ejecutar el juego puede formare utilizando un mango tubular hueco con un extremo inferior y uno superior del mango, que puede acoplarse a una base sobre el extremo inferior y el extremo superior del mango puede conectarse a una región que recibe la pelota.

Description

EQUIPO Y MÉTODO PARA EJECUTAR UN JUEGO REFERENCIA CRUZADA A SOLICITUDES DE PATENTE RELACIONADAS Esta solicitud reivindica el beneficio de la Solicitud de Patente de E.U. No de Serie 12 / 166 , 277 , presentada el l2 de Julio de 2008 , la cual se incorpora en la presente mediante la referencia en su totalidad.
El contenido completo de la Solicitud Provisional de E.U. No de Serie 60 / 991 , 667 , presentada el 30 de Noviembre de 2007 se incorpora en la presente mediante la referencia.
ANTECEDENTES Las modalidades de la presente invención se refieren en general a un equipo para ejecutar un juego, métodos para ejecutar un juego y a un campo para ejecutar juegos. En particular, las modalidades de la presente invención se refieren a juegos y deportes de competencia de equipos atléticos y al equipo y campos utilizados para tales juegos y deportes. ¡ A través de toda la historia, las personas |se han l' comprometido en varios tipos de deportes por diversión, competencia y negocios. Los deportes desde el hockey hasta el golf se han desarrollado con específicos juegos, reglas y procedimientos, equipo y, en algunos casos, áreas o campos para la ejecución del juego.
SUMARIO DE LA DESCRIPCIÓN Las modalidades de la presente invención descritas en la presente se refieren a procedimientos reglamentarios para ejecutar el juego deportivo y, a campos de juego y/o equipo de juego utilizado para juegos deportivos. Aunque las modalidades se describen en la presente con referencia a juegos deportivos que involucran un equipo de palo y pelota de juego particular, reglas y procedimientos particulares para la ejecución del juego y campos deportivos particulares, otras modalidades pueden emplear una o más de las modalidades de equipo particulares, modalidades de reglas y procedimiento del juego y/o campo de juego individualmente o en combinación con otro equipo, reglas, procedimientos y configuraciones de campo apropiados sin apartarse del alcance de la invención. Por tanto, las modalidades de la invención también se refieren a componentes individuales de juegos deportivos como se describe en la presente (incluyendo, pero sin limitarse a, equipo, reglas, procedimientos y configuración del campo) , así como a varias combinaciones de esos componentes.
Por ejemplo, aunque el equipo de juego descrito en la presente puede utilizarse en un campo diseñado tal como, pero sin limitarse al campo descrito en la presente, el equipo de juego también puede utilizarse sin la configuración de campo descrita en la presente sino más bien, en un campo abierto, playa, parque u otro espacio abierto apropiado. De manera similar, las reglas y procedimientos para ejecutar un juego, descritos en la presente pueden utilizarse con el equipo y el campo descritos en la presente o con otro equipo y áreas de juego apropiadas. También, las configuraciones del campo descritas en la presente pueden utilizarse en combinación con el equipo, reglas y procedimientos para ejecutar el juego, descritos en la presente o con otro equipo, reglas y procedimientos apropiados para ejecuttar el i juego. La descripción en la presente se destina a describir modalidades ejemplares y no para interpretarse en una manera limitante. ; i En una modalidad ejemplar, el juego es una contienda entre dos equipos de hasta diez jugadores, en donde solamente cuatro jugadores de cada equipo pueden estar en la superficie de juego en cualquier momento dado. El juégo se ejecuta con un palo para ejecutar el juego que se utiliza para atrapar y lanzar (pasar o lanzar) la pelota. En general, el juego se ejecuta al lanzar la pelota a otro de los miembros del mismo equipo para mover la pelota hacia el extremo del campo del equipo oponente y hacia o a través de un objetivo localizado en o cerca de ese extremo del ^ campo. Un valor de punto predefinido se otorga cuando un !equipo mueve exitosamente la pelota hacia o a través del objetivo apropiado. Cuando el jugador tiene posesión de la pelota mientras se encuentra en ciertas zonas definidas del icampo, ese jugador no puede correr. Si el jugador se encuentra corriendo cuando el jugador recibe la pelota, entonces el jugador deja de correr tan pronto como sea posible o dentro de un número predefinido de pasos o distancia del lugar de recepción. I, El equipo que adquiere el número más alto de puntos, gana. En un ejemplo, los puntos se anotan al lanzar la pelota a través de objetivos circulares localizados elevados en el aire en cada extremo del campo, cómo se describe en mayor detalle más adelante. En esa modalidad ejemplar, cada objetivo vale un valor de punto predefinido, tal como, pero sin limitarse a, un punto, a menos que ;ocurra una de las siguientes condiciones: i) Tantos anotados 'por un "jugador sobresaliente" (hot-player) (definido abajo) valen un bono tal como, pero sin limitarse a, uno o más puntos adicionales y ii) Cualquiera de los tantos anotados como resultado de un tiro iniciado en las "zonas de flanco" del campo valen un bono tal como, pero sin limitarse a, uno o más puntos adicionales . ; El equipo para ejecutar el juego puede ser una estructura de palo tubular que tiene un mango, una basé y una región para atrapar la pelota. El mango tubular tiene un diámetro y longitud para sostener una o más pelotas. La base del palo puede sellarse o configurada de otra manera en tamaño o forma para evitar que las pelotas caigan al piso. El extremo para atrapar puede ser una hendida abierta desde aproximadamente la mitad de la longitud del palo hasta el i: extremo del palo. En el extremo para atrapar, el palo¡ puede i tener una forma semicircular. j.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS La Figura 1 es una vista frontal de un jugador que sostiene un palo para ejecutar el juego y una pelota lanzada por el jugador. j, La Figura 2 es una vista en perspectiva del palo para ejecutar el juego mostrado en la Figura 1. | La Figura 3 es una vista transversal del paljp para ejecutar el juego de las Figuras 1 y 2. j¡ La Figura 4 es una vista en perspectiva de un campo que puede utilizarse para jugar un deporte en grupo. j La Figura 5 es una vista transversal de arriba a abajo, del campo de la Figura 4. j 1. El juego atlético puede ejecutarse con palos de' juego I como se muestra y describe con respecto a las Figuras 2 y 3 , en un campo como se muestra y describe con respecto a las Figuras 4 y 5.
En las modalidades de las Figuras 2 y 3, el palo para ejecutar el juego 10 se forma como una estructura tubular unitaria compuesta de un tubo generalmente cilindrico que se encuentra abierto en al menos un extremo para formar la región 16 para manejo de la pelota y cerrado o restringido de otra manera en un segundo extremo para impedir que la pelota pase a través del extremo. El segundo extremoj de la estructura tubular puede formar un mango 12. Varias estructuras pueden impedir que la pelota pase a través del segundo extremo de la estructura tubular, tales como pero sin limitarse a, una estructura tubular angostada, una estructura tubular que cambia a una forma rectangular u oval, una estructura semejante a una red o un sello.
Como se muestra en la Figura 2, el palo 10 para ejecutar el juego puede tener una estructura tubular que I tiene un mango 12 y una región 16 para manejar la pelota. La Figura 3 muestra una vista transversal del palo 10 para ejecutar el juego de la Figura 2. En la vista transversal, el mango hueco está configurado para recibir y/o retener una o más pelotas 18. Un extremo inferior 14 del mango puede sellarse o configurarse de otra manera en tamaño o forma para impedir que la pelota pase a través del extremo inferior 1 . Un extremo superior 13 del mango puede extenderse o acoplarse a la región 16 para manejar la pelota. La región 16 para manejar la pelota puede tener bordes curvos, la región para manejar la pelota puede formar un miembro tubular que tiene un diámetro más grande que el diámetro del mango 12. En la modalidad mostrada en las Figuras 2 y 3 , se muestra que la región 16 para manejar la pelota tiene un ángulo A del, mango 12. Otras modalidades de la estructura tubular pueden ser rectas y por lo tanto, no tener ángulo. En ; otras modalidades, el palo 10 para ejecutar el juego puede formarse de múltiples estructuras de sección tubular acoplada.
En la modalidad de la Figura 3 , se muestra un palo 10 para ejecutar el juego que tiene un mango tubular 12 con el tubo hueco que se extiende a todo lo largo del mango. En otras modalidades, el tubo hueco del mango 12 puede extenderse menos de la longitud total del mango 12 . La Figura 3 muestra la estructura tubular en el mango 12 reteniendo al menos tres pelotas 18 . En otras modalidades, el mango 12 puede retener más o menos tres pelotas 18'. Las pelotas 18 pueden entrar al mango por medio de la abertura en la estructura tubular que proporciona la región 16 para atrapar la pelota.
En una modalidad de la presente invención, la pelota puede ser de forma esférica y tener un diámetro de aproximadamente 30 a 50 milímetros. En una modalidad preferida, la pelota puede tener un diámetro de 48 milímetros con un rango de 35 a 50 milímetros. La pelota puede estar hecha de un material y construida de tal manera que cuándo la pelota se encuentra a una temperatura de 20 grados Celsius y se deja caer desde una altura de 1 metro sobre una superficie dura la pelota debe rebotar a una altura de aproximadamente 40 a 50 centímetros. En otras modalidades, pueden utilizarse otros proyectiles tales como otras pelotas que tengan otros materiales, formas, tamaños y pesos apropiados.
En el equipo de arriba, la pelota 18 y el palo 10 para ejecutar el juego pueden utilizarse en varios juegos para impulsar la pelota. En una modalidad, el equipo puede utilizarse para ejecutar un juego en cualquier área o, campo apropiados para ejecutar un juego. En otra modalidad, el equipo puede utilizarse en un campo 20 como se muestra en la Figura 4 .
Las modalidades de la presente invención pueden incluir un campo 20 en el cual se ejecuta un juego, en donde el juego puede incluir uno o más jugadores (tales como dos o más grupos de jugadores) utilizando palos 10 para ejecutar el juego y una o más pelotas como se describe arriba. Otras modalidades incluyen un campo como se describe en la presente, utilizado con otros tipos de equipo de juego, pelotas, dispositivos para atrapar y lanzar o lo similar.
Descritos abajo con referencia a las Figuras 4 y 5 se encuentran ejemplos no limitantes de campos y juegos deportivos en grupo ejecutados en tales campos que incluyen palos para ejecutar el juego y pelotas como se describe arriba.
El campo 20 puede definirse por una superficie de juego y muros rodeando la superficie de juego. Puede haber muros laterales y muros de extremo que se extienden desde la superficie de juego. Las paredes laterales pueden ser paredes curvas que se extienden desde la superficie de ¡juego.
Puede ubicarse un objetivo en o cerca de los muros de extremo. Un pasaje localizado en o cerca de los muiros de extremo puede permitir a los jugadores entrar o salir de una superficie central de juego.
En una modalidad de la presente invención, la superficie de juego del campo 20 puede ser generalmente plana y puede ser el piso del campo 20. La superficie de juego puede tener una dimensión a lo largo y a lo ancho y al menos un muro unido, o que de otra manera se extiende, desdé cada uno de los cuatro lados del suelo. En una modalidad, la superficie de juego puede ser en general rectangular. La superficie de juego puede tener marcas que designen varias zonas y áreas. En una modalidad ejemplar, la superficie de i juego puede ser de aproximadamente 50 metros de largó y un ancho de aproximadamente 20 metros. En modalidades ejemplares adicionales, la superficie de juego puede tener una altura de techo por arriba de la superficie de juego que varía de aproximadamente 40 hasta aproximadamente 60 metros y un ancho que varía de aproximadamente 15 : hasta aproximadamente 25 metros. La superficie de juego puede construirse de cualquier material apropiado que permita que un jugador corra y que una pelota rebote.
En una modalidad, el campo incluye muros laterales curvos en donde un muro lateral curvo se ex'tiende lateralmente hacia fuera y hacia arriba desde cada lado de la dimensión a lo ancho del suelo. La curvatura del muro lateral puede permitir que un jugador trepe y corra hasta y sobre al menos una porción del muro lateral . En una modalidad, el muro lateral curvo puede tener una forma elíptica. Los muros laterales curvos pueden extenderse gradualmente hacia fuera y elevarse a la altura de aproximadamente 5 metros en la porción más ancha del campo 20 . En otras modalidades, la altura del muro lateral curvo puede tener un rango de aproximadamente 4 a 8 metros . : Otras i modalidades pueden tener otras alturas apropiadas del muro lateral. Después de alcanzar el punto más ancho del área, el muro lateral curvo puede ir más arriba y curvarse hacia atrás hacia la parte superior del campo. En la modalidad como se muestra en la Figura 4 los muros laterales curvos pueden conectar la superficie de juego con el techo. En una modalidad, el ancho del muro lateral curvo puede ser de aproximadamente 8 metros teniendo un rango aproximado de 6 a 10 metros.
En una modalidad de la presente invención, los muros de extremo pueden extenderse hacia arriba desde o adyacentes a cada extremo de la dimensión a lo ancho del campo 20 . Cada muro de extremo puede tener al menos una abertura o pasaje para la entrada y salida de jugadores hacia y desde la superficie de juego. La abertura para los jugadores puede ubicarse a la altura de la superficie de I juego del campo. En otras modalidades, el muro de extremo i puede conectarse con los muros laterales curvos del campo 20 o en otras modalidades, toda la estructura de los muros de extremo y de los muros laterales puede formarse de un cuerpo unitario. Al menos un objetivo 22 puede proporcionarse sobre o cerca de cada muro de extremo .
En una modalidad de la presente invención, se disponen dos objetivos en el campo 20 , uno en cada muro de extremo, en los extremos opuestos de la dimensión a lo largo de la superficie de juego. En la modalidad mostrada en la Figura 4 , cada objetivo 22 puede ser una abertura en el muro de extremo. Un objetivo ejemplar puede ser una abertura circular en el muro de extremo que puede ser hasta de 2 metros de diámetro, a través de la cual puede pasar la .pelota 16 . En otras modalidades, cada objetivo 22 puede 'ser un anillo localizado en o cerca de un muro de extremo, a través del cual puede pasar la pelota 16 . En otras modalidades, el objetivo 22 puede ser una abertura, receptáculo, aro ú otra estructura apropiada que tenga cualquier forma apropiada incluyendo, sin limitarse a, un rectángulo, óvalo, hexágono o un paralelogramo en o a través del cual la pelota 16 puede recibirse o pasar.
El techo y cada muro del campo 20 puede construirse de cualquier material apropiado tal como, pero sin limitarse a, un policarbonato transparente (incluyendo parcialmente transparente) u otro material transparente. En otras modalidades, el suelo puede construirse de los mismos materiales que los muros o de otros materiales apropiados .
El campo 20 puede utilizarse para una variedad de métodos y procedimientos para ejecutar el juego. Descrita en la presente se encuentra una modalidad ejemplar del método para ejecutar el juego y la configuración del campo. El objeto de un juego ejemplar puede ser anotar el número más alto de puntos. Los puntos pueden anotarse cuando la pelota pase a través del objetivo de los equipos oponentes. En una modalidad, los jugadores pueden pasar la pelota a los miembros del equipo en un intento de mover la pelota más cerca de o hacia el objetivo.
La superficie para ejecutar el juego puede marcarse con líneas, formas u otros indicios visibles que pueden designar las zonas, vías u otras áreas de importancia en ciertas modalidades de juego. Una modalidad ejemplar de marcas sobre la superficie para ejecutar el juego y los juegos que utilizan tal marcación se describe abajo con referencia a las Figuras 4 y 5 . Sin embargo, L otras modalidades pueden emplear otras marcas y juegos apropiados.
Las marcas que incluyen líneas pueden utilizarse para dividir la superficie de juego. La superficie para ejecutar el juego en una modalidad puede dividirse en dos mitades utilizando una marca, por ejemplo una línea divisora a la que también se le denomina línea central 46 . La línea central 46 se extiende a través de la dimensión a lo ancho de la superficie de juego, cerca del centro de la superficie de juego. En una modalidad ejemplar, durante la ejecución del juego cada mitad puede defenderse por el respectivo de los dos equipos. En una modalidad, se diseña una zona defensiva cerca de cada objetivo, un área en donde el equipo puede defender su objetivo. El área cerca de cada objetivo, puede denominarse como la zona defensiva 38 , definida por una línea divisora también denominada como línea defensiva 40 . Cada línea defensiva 40 se extiende a través de al menos una porción de la dimensión a lo ancho de la superficie dé juego y se ubica entre la línea central 46 y el objetivo respectivo 22 . Cada línea defensiva 40 tiene puntos extremos derecho e izquierdo en las líneas de la zona lateral derechas e izquierdas respectivas 48 . Otra serie de líneas se utiliza para marcar la superficie de juego, de tal manera que los puntos extremos opuestos de la línea defensiva se conectan para tener una forma de X sobre la superficie de juegó. La serie de líneas puede denominarse como líneas en cuña 44 . Cada área central rodeada por dos líneas en cuña 44 y una línea defensiva 40 puede tener la forma de un triángulo y se le puede denominar como cuña 32 . Las líneas de zona 48 se extienden paralelas a la dimensión a lo largo ,de la superficie de jueqo y puede localizarse en los ¡ lados I exteriores derecho e izquierdo de la dimensión a lo ancho de la superficie de juego.
En una modalidad ejemplar, la línea central 46 puede ser una línea roja sólida, de aproximadamente 8 centímetros de grosor y extenderse a lo ancho del campo. En otra modalidad, la línea central 46 puede tener dos de otras marcas por ejemplo, pero sin limitarse a, círculos abiertos y pueden denominarse como puntos de quiebre. En una modalidad, los dos puntos de quiebre pueden ser de aproximadamente 0 . 5 metros de diámetro, aproximadamente 5 metros desde el centro de la superficie de juego. La línea que forma los puntos de quiebre en una modalidad ejemplar puede ser de aproximadamente 3 centímetros de grosor.
Cada línea defensiva 40 puede ser una línea ¡sólida de cualquier color apropiado, por ejemplo una línea roja, que sea paralela a la línea central 46 . Cada línea defensiva 40 puede ubicarse aproximadamente a 8 metros desde el extremo respectivo del campo 20 y puede conectarse a las líneas de zona 48 en cada extremo. La línea defensiva puede marcarse además con otras marcas, por ejemplo pero sin limitarse a, dos puntos negros de forma circular. Los puntos negros pueden utilizarse como lugares para reiniciar el ¡. juego después de una penalización. El área entre la línea defensiva 40 y el objetivo más cercano 22 se le puede denominar como la zona defensiva 38 . En una modalidad los jugadores no pueden lanzar hacia el objetivo más cercano mientras permanezcan en la zona defensiva.
En una modalidad ejemplar, la superficie de juego puede tener dos líneas en cuña 44 que pueden ser de aproximadamente 3 centímetros de grosor terminando en lugares sobre las líneas defensivas 40 . Las líneas en cuña pueden intersectarse entre si al conectarse en la marca central 34 en los extremos opuestos de las líneas defensivas j antes mencionadas. Las líneas en cuña de intersección descritas en las modalidades anteriores pueden crear varias zonas.
En una modalidad ejemplar, las líneas en cuña 44 pueden formar una cuña 32 . La cuña 32 puede ser un área sobre la superficie de juego que se extiende desde el centro de la superficie de juego hasta los extremos de las líneas en cuña 44 . En los dibujos, la cuña 32 tiene una' forma triangular. Sin embargo, en otra modalidad las líneas en cuña 44 y en cuña 32 pueden modificarse para tener cualquier forma apropiada.
En una modalidad, las líneas de zona 48 pueden definir un límite en el cual el suelo de la superficie de juego generalmente plano, se curva hacia arriba para 'formar los muros laterales curvos . La porción del muro lateral curvo del campo puede tener una zona de flanco 30 . Durante el juego, a un jugador en la zona de flanco 30 se le, puede permitir moverse o ejecutar ciertas acciones no permitidas en la zona central 42 o en el área plana entre las dos líneas de zona de la superficie de juego, de acuerdo con las reglas de los juegos. En una modalidad, los jugadores pueden moverse libremente hasta por 5 segundos dentro de la zona de flanco.
La zona central 42 puede formarse entre las líneas de zona 48 y las líneas defensivas 40 mencionadas arriba. La zona central 42 puede ser de forma rectangular. En una modalidad ejemplar de un juego, un jugador en la zona central 42 no puede dar más de tres pasos dentro de la zona mientras i controla la pelota, sin pasar o lanzar la pelota.' Sin embargo, en otras modalidades, un jugador puede moverse sin restricción. Las reglas relacionadas con la conducta del jugador y la anotación pueden aplicarse de manera diferente en las diversas zonas diferentes marcadas en la superficie de i juego.
I I En una modalidad ejemplar, el centro de la superficie de juego puede marcarse con una marca central 34 que puede designar un área de un tamaño que permita que al menos dos jugadores permanezcan dentro de ella. En un juego ejemplar, la marca central 34 puede denominarse como un punto mental. La marca central 34 puede tener, por ejemplo, una forma circular de aproximadamente 3 metros de diámetro. En otras modalidades, la marca central puede ser de otros tamaños y formas apropiados .
En una modalidad, las bancas del equipo 70 pueden ubicarse en un área fuera de la superficie de juego, más allá de los respectivos objetivos de cada equipo. Los jugadores pueden entrar y salir de la superficie de juego desde el área de las bancas del equipo convenientemente a través ¡ de un pasaje abierto en los muros de extremo.
En una modalidad de la presente invención, un juego puede jugarse utilizando el campo 20 arriba descrito, el palo 10 para ejecutar el juego y/o la pelota 16. En otra modalidad de la presente invención otros palos para ejecutar el juego, campo o pelota pueden utilizarse para ejecutar un juego utilizando reglas y procedimientos como se describe en la presente.
Las modalidades de la presente invención pueden incluir deportes de juego en grupo, así como deportes ide uno en uno. Otro aspecto de la presente invención se refiere a las maneras de iniciar la ejecución del juego utilizando un procedimiento de confrontación como se describe en la presente. La duración del juego puede dividirse en períodos y sub-períodos que ocurren después del procedimiento de confrontación. Durante el juego, los jugadores pueden anotar i. puntos y obedecer las reglas y procedimientos del juego o ser penalizados por un árbitro. Un árbitro puede estar presente para controlar la conducta de los jugadores y mantener el tiempo oficial. En una modalidad, el árbitro puede utilizar varias señales corporales y/o de mano para comunicar las infracciones y eventos durante un juego a los jugadores y a la audiencia del juego. En modalidades adicionales del juego, al seguir ciertas reglas y anotación en sucesión o al estar en ciertas zonas, un equipo o jugador puede anotar puntos de bonificación. En otras modalidades, no se réquiere un campo y el juego puede ejecutarse en la calle u otros lugares apropiados . ¡ En una modalidad un equipo puede formarse por una pluralidad de jugadores. En una modalidad ejemplar, un equipo puede tener al menos cinco jugadores. En otra modalidad, un equipo no puede tener más de diez jugádores. En una modalidad ejemplar, cada equipo no debe tener más de cuatro jugadores en la superficie de ejecución del juego en cualquier momento. Un juego puede iniciar con un número de jugadores en la superficie de ejecución del juego. Como parte de la ejecución del juego, un equipo puede sustituir jugadores a su discreción durante el juego y durante los recesos del juego. Sin embargo, en una modalidad una vez que el partido ha entrado a un periodo de prórroga, |no se permiten sustituciones.
Una vez que los jugadores están en la superficie de ejecución del juego, el juego puede iniciar. En una modalidad, un juego puede iniciar utilizando un procedimiento de confrontación, por ejemplo, como se muestra en la Figura 7. El procedimiento de confrontación ejemplar de la Figura 7 i puede iniciar al pararse dos jugadores de equipos opuestos adyacentes uno al otro, pero de frente a direcciones opuestas, espalda con espalda (Fl) . A continuación, una pelota es colocada entre los omóplatos de los dos jugadores (F2) . Después, a los dos jugadores se les da una señal (F3) para separarse y contender por la pelota (F4) . Este procedimiento termina cuando la pelota sale del punto ,mental 34, descrito en mayor detalle a continuación. : En otra modalidad del procedimiento de confrontación, un árbitro puede colocar la pelota entre los i. dos jugadores mientras los jugadores se encuentran frente a frente. Después, el árbitro puede dar una señal a los dos jugadores para contender por la pelota. La señal puede ser un silbido u otro sonido audible hecho por el árbitro lu otro oficial del juego. Cada equipo puede seleccionar! a un jugador para competir en la confrontación. En otra modalidad varias reglas pueden regir la conducta de los jugadores durante el procedimiento de confrontación, por ejemplo, a los jugadores que compiten en la confrontación se les permite flexionar ligeramente la rodilla pero deberán, en opinión del árbitro del partido, permanecer erguidos. Los jugadores soportan la pelota por arriba de la superficie de juégo al presionar la pelota entre sus respectivas espaldas.: Los jugadores que compiten en la confrontación no pueden separarse o tratar de desalojar la pelota hasta que el árbitro ha soplado el silbato para indicar que el juégo ha iniciado. Conforme los jugadores se separan, la pelota puede caer hacia la superficie de juego, aunque los jugadores en confrontación contiendan por la pelota al tratar de asir la pelota y colocarla en el palo de juego del jugador. En una modalidad, los jugadores que compiten en la confrontación no pueden tocar la pelota o utilizar su palo o vestimenta para tocar la pelota, hasta que ésta haya caído al menos por debajo del nivel de la rodilla de un jugador. Si un jugador falla en cumplir con los procedimientos de confrontación, entonces el jugador o el equipo del jugador puede ser penalizado.
El procedimiento de confrontación se termina cuando la pelota sale de la marca central 34 tal como, pejfo sin limitarse a, cuando un jugador en posesión de la pelota sale de la marca central 34.
Durante la confrontación, los jugadores que no están compitiendo en la confrontación deben permanecer fuera del perímetro de la marca central hasta que la confrontación haya terminado. Los jugadores deben permanecer en el lado de su equipo de la línea central hasta que la confrontación haya terminado. La penalización por incumplir las reglas anteriores, es que al equipo opuesto se le otorga un tiro libre desde la marca central 34. | En situaciones en donde el árbitro del partido considera necesario detener el juego por daño o razones no claramente definidas en las reglas del juego y un equipo tiene claramente posesión de la pelota, el juego se iniciará al conferir un tiro libre al equipo en posesión de la pelota al momento de la interrupción y desde el punto de quiebre o negro más cercano al portador de la pelota (un jugador en posesión de la pelota) cuando el juego haya sido interrumpido. En otras modalidades, si el árbitro del partido considera necesario interrumpir el juego por razones no cubiertas por las reglas del juego cuando ningún : equipo ! tiene clara posesión de la pelota, el juego puede reiníciarse utilizando el procedimiento de confrontación.
Un juego puede tener partidos de duración limitada. La duración de un partido puede determinarse antes del inicio del partido. En una modalidad ejemplar, un partido entre dos equipos puede dividirse en tres períodos. En una modalidad ejemplar cada período puede ser de quince minutos de duración y puede además sub-dividirse en rondas. En una modalidad ejemplar, cada ronda puede tener una duración de cinco minutos. En modalidades adicionales, entre cada ronda, a un equipo se le puede permitir tomar un tiempo de espera ¡ de un minuto entre cada período, puede haber un intervalo de: hasta quince minutos. En una modalidad, un tiempo de espera es la capacidad de un equipo para detener el reloj para discusión táctica o tomar un receso por un minuto una vez por cada período. Se puede proporcionar un período de prórroga, si al final del tiempo reglamentario la puntuación se encuentra empatada. En una modalidad, el período de prórroga puede durar cinco minutos. En otra modalidad, el período de prórroga puede terminar cuando un equipo ha anotado un tanto, en donde el equipo que anota será declarado el ganador. Si ningún equipo ha anotado al final del período de prórroga entonces el juego puede decidirse por una competencia de tiro mental explicado en mayor detalle a continuación. En una modalidad, la competencia de punto mental puede ser la mejor de cinco siendo el equipo que anota la mayoría de las anotaciones durante este tiempo, declarado como el ganador. El mejor de cinco puede ser un método en donde cada equipo lanza cinco tiros al objetivo y el equipo con el número más alto de anotaciones exitosas es declarado el ganador. En otras modalidades cada equipo puede lanzar diferente ¡número de tiros tal como, pero sin limitarse a, 3, 4, 6, 7 ;ó más. i Si las anotaciones se encuentran empatadas después i de la competencia de tiro mental, entonces los equipos continuarán i lanzando tiros mentales bajo las reglas de muerte súbrta que se explican en mayor detalle a continuación. ¡.
I En una modalidad, los equipos pueden cambiar los lados del campo al final de cada período. En modalidades adicionales, a los jugadores se les permite que dejjen la superficie de juego durante la interrupción entre períodos. Durante el tiempo de espera de un minuto entre rondas, j a los jugadores se les permitirá congregarse en la superficie de juego o en sus bcincas 70 respectivas del equipo, j Sin embargo, en una modalidad a los jugadores no se les permitirá fin de tomar un tiempo de espera del equipo, un equipo señala su intención al oficial del partido quien debe evitar que el juego se reinicie. '·' En una modalidad, al árbitro del partido se le puede facultar para regular el juego. El árbitro del partido puede ser el tomador de tiempo predeterminado pero puede delegar la obligación a un árbitro asistente o a un tomador de tiempo oficial. En otra modalidad, si el árbitro del partido eli e delegar la responsabilidad de tomar el tiempo, el árbitro del partido permanece como responsable de señalar cualquier interrupción al nuevo tomador de tiempo.
En una modalidad de la presente invención, si el tiempo expira después de que el árbitro del partido ha conferido un tiro mental, entonces el tiempo se extenderá hasta que el tiro se haya lanzado ya sea que se anote un tanto o que la pelota haya rebotado fuera del respaldo. En otra modalidad, el árbitro del partido tiene la autoridad de suspender el partido en cualquier momento si el árbitro del partido considera que seria peligroso continuar.
El equipo con el mayor número de puntos al¡ final del juego, gana. Uno o más puntos pueden anotarse por un equipo cuando la pelota pasa a través del objetivo de los equipos opuestos. En una modalidad, los jugadores pueden pasar la pelota a los miembros del equipo en un intento de mover la pelota más cerca del objetivo. Un pase puede ser un intento de transferir la posesión de la pelota de un jugador a otro al lanzar la pelota utilizando el palo de juego. En el método de ejecución del juego, un objetivo es ganar el juego al anotar el número más alto de puntos. ¡ Pueden utilizarse varios diferentes métodos de anotación en las modalidades de la invención. E in una i modalidad, cada anotación ordinaria vale un punto. En1 otras ? modalidades, a cada anotación ordinaria puede otorg lá'rsele cualquier número definido de puntos apropiados . En una modalidad, deben cumplirse varias condiciones para que ¡cuente una anotación. Por ejemplo, la pelota debe j pasar i completamente al interior del objetivo para que cuente una r anotación. Como un ejemplo adicional, para que cuente una r anotación, la pelota debe enviarse dentro del objetivo a I través del uso del palo para ejecución del juego descrito anteriormente. En tales modalidades, si un jugador envía la i pelota dentro del objetivo sin usar el palo, entonces al equipo oponente se le otorgará un tiro libre desde el¡ lugar más cercano a donde ese jugador estaba colocado cuando la i. pelota salió de la posesión del jugador. En una modalidad adicional, si un jujador envía la pelota dentro del objetivo de su propio equipo, con o sin el uso del palo, enton it'es la anotación será acreditada al equipo oponente. Én una i modalidad adicional, para que una anotación cuente, la ¡pelota debe enviarse dentro del objetivo desde el lado de la, línea central del equipo oponente y no dentro de la zona defensiva.
En una modalidad adicional, las anotaciones de bonificación pueden conferirse para marcar una anotación bajo ciertas condiciones de ejecución del juego. Una anotación puede valer más de una anotación ordinaria (y por ejemplo, puede valer múltiples puntos, tal como dos puntos), si el equipo oponente está operando bajo un período de tiempo extremo, descrito más adelante. Si el jugador que marcó una anotación actual también anotó la anotación previa más reciente, entonces la anotación actual puede valer más 'de una anotación ordinaria (y por ejemplo, puede valer múltiples puntos, tal como dos puntos). En una modalidad a un jugador que marca una anotación se le denomina como un jugador sobresaliente y cualesquier anotación adicional marcada por ese jugador vale más de una anotación ordinaria (y por ejemplo, pueden valer múltiples puntos, tal como uno o más puntos adicionales). En otra modalidad, una anotación marcada como resultado de un tiro iniciado en las zonas de flanco puede valer más de una anotación ordinaria (y por ejemplo, puede valer múltiples puntos, tales como un' punto adicional) . El tiempo extremo termina cuando el período expira, después que el jugador sobresaliente ha anotado otro tanto, después que una anotación se marca por otro jugador en cualquier equipo o cuando el jugador sobresaliente se sustituye.
En una modalidad, después que se ha marcado una anotación, el juego puede reiniciarse por un tiro libre. En otras modalidades un procedimiento de confrontación' puede utilizarse para reiniciar el juego después de una anotación. Si se utiliza un tiro libre para reiniciar el juego, entonces el tiro libre puede lanzarse por el equipo que no anotó desde uno de los dos puntos negros más próximos al objetivo en el cual se marcó la anotación. En una modalidad, los jugadores en el equipo que anota deben permanecer en su propio lado de la línea central hasta que el tiro libre se haya lanzado.
En una modalidad de la presente invención, un jugador puede ganar la designación de un jugador especial al cumplir ciertos requisitos. Un jugador que marca una anotación se considera como un jugador especial. Al jugador especial se le denomina como "jugador sobresaliente". Cualquier anotación marcada por ese jugador valdrá más que la asignación normal (tal como, pero sin limitarse a un punto sobre la asignación normal) hasta que uno de lo siguiente ocurre, en cuyo tiempo, el tiempo extremo del jugado expirará: que el período termine, el jugador sobresaliente marque otra anotación, que una anotación se marque po'r otro jugador de cualquier equipo o que el jugador sobresaliente sea sustituido.
En modalidades de la presente invención las decisiones tomadas por el oficial del partido pueden ser definitivas y, en una modalidad no pueden disputarse. Los oficiales del partido pueden ser un árbitro del partido; y uno o más árbitros asistentes, señalados por los organizadores del partido. Si el árbitro del partido es incapaz de llegar al final del partido, entonces el árbitro asistente más antiguo será designado como el nuevo árbitro del partido por la duración del partido.
En una modalidad de las reglas de ejecución del juego, el árbitro del partido puede tener múl|tiples obligaciones frente al partido que pueden incluir el lanzar al aire una moneda u otros procedimientos para seleccionar un lado, asegurarse de que el campo 20 sea seguro, asegurarse de que la pelota del partido cumpla con los requisitos de especificación de la pelota y también asegurarse de que el atavío de los jugadores cumpla con los requerimientos del juego.
En una modalidad de la presente invención, antes de iniciar el juego, el árbitro del partido puede organizar el lanzamiento al aire de una moneda antes del partido. , En el lanzamiento al aire ejemplar de una moneda, un jugador del i equipo lanza al aire una moneda y los otros jugadoras del equipo eligen un lado de la moneda. Los jugadores del -equipo cuyo lado seleccionado o lado declarado cae cara arriba, es declarado el ganador del lanzamiento de la moneda al aire . Los jugadores del equipo involucrados en el lanzamiento de la moneda al aire pueden ser los capitanes de equipo. El ganador del lanzamiento al aire en una modalidad, se le otorga el derecho de elegir desde qué extremo del campo jugará en el período abierto. El equipo ganador puede informar al arbitro del partido su decisión, al menos: cinco minutos antes de iniciar el partido. Alternativamente, el árbitro del partido puede asignar los equipos aleatoriamente a cada extremo del campo . ? En una modalidad de la presente invención, a un jugador se le puede permitir lanzar un tiro libre al objetivo, desde un lugar particular en la superficie de juego. Al tiro se le puede denominar como un tiro mental. El tiro mental es un tiro libre al objetivo, conferido por el árbitro del partido y lanzado por un jugador desde dentro de la marca central 34 o el punto mental. Un tiro mental se otorga a un equipo cuando un jugador atrapa una pelota lanzada por un miembro del mismo equipo y el jugador que la atrapa tiene al menos una parte de un pie dentro del punto i mental . ! Sin embargo, en modalidades adicionales, un tiro mental no puede conferirse si la pelota proveniente : de un tiro libre es atrapada. El jugador que atrapó la pelota lo cual dio como resultado que se le adjudicara un tiro mental, debe lanzar el tiro mental. Si el jugador que atrapa es lesionado en el proceso de atrapar, o es incapaz de cualquier otra forma de lanzar el tiro mental, entonces el juego se reiniciará con un tiro libre desde el punto mental. El equipo al que se le confiere el tiro mental lanzará el tiro I I libre. En una modalidad, durante un tiro mental el jugador debe lanzar hacia el objetivo. El jugador que lanza el tiro mental debe tener ambos pies dentro del punto mental cuando la pelota se libere del palo 10 para ejecutar el juego. El jugador que lanza el tiro mental debe esperar hasta que el árbitro del partido haya soplado el silbato para señalar que el juego ha comenzado antes de lanzar el tiro. El tiro I t mental termina si la pelota sale del punto mental . ¡ Los jugadores en el equipo opuesto pueden permanecer relativamente fijos con sus manos a los costados hasta que el tiro mental ha sido lanzado. Si el tiro mental fue exitoso entonces no hay penalización, pero si el tiro no fue exitoso entonces se lanza de nuevo. En una modalidad, los jugadores del equipo oponente no deben esforzarse en distraer al jugador que lanza el tiro mental, a través de movimiento, sonido o de otra forma. En modalidades adicionales, los jugadores en el equipo oponente no deberán permanecer en la cuña frente al objetivo al que se está apuntando o en la zona defensiva bajo el objetivo al |que se está apuntando hasta que el tiro mental se haya lanzado. i En modalidades de la presente invención, el árbitro del partido puede tener múltiples obligaciones tales1 como, pero no limitados a, hacer cumplir las reglas del juego de manera justa e imparcial, operar como juez o juez único de hecho y la interpretación de las reglas durante un partido, i otorgar permiso para que personas médicamente entrenadas entren a la superficie de juego, registrar la anotación, rastrear el tiempo, identificar y tomar el tiempo de los jugadores sobresalientes (explicado en mayor detalle a continuación) , interrumpir el partido después dé una interferencia externa y asegurar que no entren al campo personas no autorizadas. . i En modalidades adicionales, un árbi ro asistente puede tener varias responsabilidades durante el partido, tales como, pero sin limitarse a, asistir al árbitro del partido según sea requerido por el árbitro del partido y regir la banca de castigo. Además, el árbitro asistente también puede informar al árbitro del partido de cualesquier incidentes de falta que no haya visto el árbitro del partido, asesorar al árbitro del partido cuando se lo requiera el árbitro del partido y comunicarse con los equipos antes y durante el partido, cuando se lo solicite el árbitro del partido. .
En modalidades adicionales del juego, tanto el árbitro del partido como el árbitro asistente .pueden consultar entre si antes de tomar una decisión.! En modalidades adicionales, para facilitar una comunicación más rápida el árbitro del partido y el árbitro asistente pueden utilizar un dispositivo de telecomunicación tal como', pero sin limitarse a, un radio emisor-receptor, radio para aficionados o teléfono celular.
En una modalidad, si la pelota hace contacto con el árbitro del partido, entonces el juego puede continuar mientras un lado no haya obtenido una ventaja debida al contacto. Sin embargo, si un lado obtiene una ventaja del contacto, el árbitro puede detener el juego y conferir un tiro libre (el procedimiento de tiro libre se explicará en mayor detalle a continuación) hacia el lado en desventaja.
En una modalidad, el árbitro del partido puede tener la obligación de comunicar la anotación al representante de ambos equipos. Sin embargo en otras modalidades un tablero electrónico de anotaciones 1 puede utilizarse para mantener el seguimiento de la anotación. El tablero electrónico de anotaciones puede controlarse por el árbitro del partido u otras personas autorizadas que puedan instruirse por el árbitro del partido. 1 ' La conducta del jugador puede regularse por el árbitro del partido. El árbitro del partido regula la conducta del jugador al penalizar al jugador o al equipo. Existen múltiples clases de penalizaciones que pueden utilizarse por el árbitro del partido. En una modalidad, el árbitro del partido es el juez único de la severidad de una falta y, por lo tanto, para determinar la clase de penalizacion que se otorgará al jugador o al equipo según sea i permitido por la regla. Aún en otra modalidad, el arbitro asistente u otras personas autorizadas pueden juzgar la severidad de una falta y por lo tanto determinar o participar en determinar la clase de penalizacion. Las penalizaciones pueden evaluarse como tiempo real de juego y se dividen en las siguientes clases: tiro libre, penalizacion ¡menor, penalizacion mayor y mala conducta seria. : Cuando se declara una clase de penalizacion de tiro libre, se puede otorgar un tiro libre al equipo no ofensor. En otra modalidad, un tiro libre puede ser una clase menos severa de penalizacion. Un tiro libre puede lanzarse desde el punto de quiebre o punto negro más cercano al incidente que dio como resultado que se confiriera el tiro libre según se determine por uno de los árbitros. En una modalidad, cualquier jugador en el equipo al que se le otorgue un tiro libre puede lanzar el tiro libre. Durante el procedimiento de tiro libre, el jugador puede intentar pasar la pelota y no lanzarla directamente al objetivo en una penalizacion de tiro libre. Sin embargo, si el jugador que tira el tiro> libre anota accidentalmente, entonces se otorga un tiro libre al equipo oponente, desde el mismo punto. Durante el tiro libre los jugadores que no lanzan el tiro libre deberán permanecer al menos a dos metros del jugador que lanza el tiro libre.
Cuando el árbitro del partido declara una penalizacion menor, puede otorgarse un tiro mental al equipo no ofensor. Cualquier jugador del equipo no ofensor; puede i. lanzar el tiro mental . Una penalizacion menor puede ser la cuarta penalizacion menos severa. El mal uso de un palo para ejecutar el juego puede considerarse una penalizacion menor. Cuando el árbitro declara una penalizacion mayor, puede otorgarse un tiro mental al equipo no ofensor. En otras modalidades, el árbitro puede elegir entre conferir un tiro I mental o un tiro libre por una penalizacion menor ¡o una penalizacion mayor. Además, un jugador ofensor puede recibir una suspensión por penalizacion por un período de tiempo especificado, tal como, pero sin limitarse a un minuto.
Si el árbitro declara una mala conducta seria, entonces puede otorgarse un tiro mental al equipo no ofensor. Además, en una modalidad, el jugador ofensor puede recibir una suspensión por penalizacion por un período de ¡tiempo i específico tal como, pero sin limitarse a, tres minutos, después del cual ese jugador puede ser expulsado del juego por cualquier mala conducta subsiguiente. En otras modalidades, el jugador puede recibir más de tres minutos o menos de tres minutos por una penalizacion por mala conducta seria. i Cuando un jugador recibe una suspensión por I' penalizacion, el jugador puede proceder inmediatamente a la banca de penalizacion. Una banca de penalizacion es un área del campo en donde pueden sentarse los jugadores que cumplen la suspensión temporal. Se considera que un jugador que está en la banca de penalizacion se encuentra en la superficie de juego y por tanto no podrá ser remplazado por el equipo ofensor hasta que la suspensión del jugador haya terminado. Un jugador en la banca de penalizacion no puede dejar la banca de penalizacion hasta que se le de permiso por un oficial del partido o hasta que termine el período. Sin embargo, el jugador puede regresar al área de juego de la superficie de juego al inicio del siguiente período. Sin embargo, si el equipo no ofensor marca una anotación mientras un oponente se encuentra bajo suspensión por penalizacion, entonces la suspensión del jugador terminará inmediatamente.
Un jugador que ha sido expulsado del juego, puede dejar inmediatamente el campo 20. Esto incluye la supérficie de juego, la banca de penalizacion y la banca del equipo. Aunque el jugador no se encontrará físicamente en la banca de penalizacion, se considera que el jugador aún está cumpliendo una suspensión de tres minutos por penalizacion y, por tanto, no puede ser remplazado hasta que el período de suspensión por penalizacion (por ejemplo, tres minutos) i haya transcurrido. ; En una modalidad ejemplar de la presente invención, un equipo no puede tener más de dos jugadores bajo suspensión en ningún momento. Si un tercer jugador recibe una suspensión por penalizacion, entonces ese jugador puede remplazarse permanentemente hasta el final de la ronda y el tiempo de suspensión por penalizacion del jugador se agregará al tiempo del jugador en la banca de penalizacion con el tiempo más largo que aún esté por cumplir. Si ambos jugadores en la banca de penalizacion tienen una cantidad igual de tiempo por cumplir, entonces el oficial del partido puede asignar aleatoriamente el tiempo adicional a cualquiera de los jugadores en la banca de penalizacion. ¡ Si el equipo no ofensor marca una anotación mientras los jugadores en el equipo oponente se encuentran cumpliendo .suspensiones por penalizacion concurrentes, entonces la suspensión del jugador con la cantidad menor de tiempo restante por cumplir puede terminar.
El árbitro puede utilizar cualquier variación apropiada de gesticulaciones para señalar eventos durante un partido. Un árbitro puede utilizar las señales qué sean preferidas por el árbitro, mientras comuniquen el mismo concepto a cada equipo y a la audiencia. En una modalidad, i-una anotación puede expresarse como los brazos extendidos señalando al objetivo en el cual se marcaron las anotaciones.
En otra modalidad ejemplar, un tiro libre puede expresarse como un brazo extendido señalando al extremo del campo hacia el cual el equipo al que se le otorgó el tiro libre está j ugando .
El árbi ro puede señalar una confrontación por medio de las palmas abiertas mantenidas juntas. Un tiro mental por penalizacion menor puede comunicarse por un brazo doblado con la mano abierta colocada detrás del oído y después el brazo estirado mientras señala hacia el objetivo al cual será lanzado el tiro mental. Los brazos colocados lateralmente alejados del cuerpo pueden representar una penalizacion mayor. La mala conducta seria : puede representarse por los brazos cruzados a nivel del antebrazo, por arriba de la cabeza. \ Cuando un jugador da más del número permit'ido de pasos, el árbitro del partido puede señalarlo girando los puños frente al cuerpo. Para señalar la retención, el árbitro puede extender los brazos frente al pecho y después atraerlos de regreso hacia el cuerpo. Una retención puede ser el acto de restringir a un jugador oponente utilizando las manos o brazos. La obstrucción puede señalarse al mantener las palmas hacia fuera frente al cuerpo. Si un jugador tiene contacto ilegal con la pelota por debajo de la cintura, arrastrar un pie hacia delante y atrás puede ser la señal de la infracción o penalizacion asociada. Un jugador comete un contacto ilegal con la pelota al utilizar deliberadamente un pie, pierna, manos o la parte baja del i brazo para manipular la pelota. ! Si un jugador tiene contacto ilegal con la pelota por arriba de la cintura, el árbitro puede señalar eso con los dedos de una mano golpeando ligeramente contra la palma de la otra. La retención de la pelota puede representarse atrayendo los brazos hacia abajo hacia el pecho desde una posición vertical.
El árbitro del partido puede señalar un pase ilegal al deslizar un brazo hacia atrás y adelante al lado de su cuerpo. Un pase ilegal puede definirse como rodar o rebotar intencionalmente la pelota en la superficie de juego, o hacer que la pelota salga del palo para ejecutar el juego y después iniciar el contacto con la pelota antes de que haya sido tocada por un segundo jugador.
Un re-ingreso ilegal a la zona puede señalarse por el deslizamiento hacia atrás y adelante de una mano abierta con los dedos señalcmdo lejos de su cuerpo. · Si la pelota no puede jugarse, el árbitro del partido puede señalarlo sosteniendo juntos los nudillos de cada puño. Para señalar la pérdida de tiempo, el árbitro puede utilizar la1 palma abierta golpeando ligeramente la muñeca izquierda del otro brazo. El mal uso del palo puede señalarse al dar un golpe al antebrazo frente al cuerpo.
Una zancadilla ilegal puede señalarse por una rodilla levantada y la mano movida en un movimiento d corte hacia abajo del lado de la espinilla. La zancadilla puede ser el acto de utilizar el pie, el palo o las manos para hacer que otro jugador se tropiece o detenga su carrera. Un puñetazo puede señalarse al golpear primero con la palma abierta. El puñetazo puede ser la acción de utilizar el puño o codo para golpear intencionalmente a un oponente. Un puntapié puede señalarse al levantar un pie detrás del ¡cuerpo y golpear ligeramente el suelo con el dedo gordo del pie. Un puntapié puede ser el acto de utilizar el pie o la rodilla para golpear intencionalmente a un oponente. Un desacuerdo puede señalarse al abrir y cerrar una mano extendida para imitando el habla.
Si un jugador sufre una lesión y se encuentra sangrando, entonces el árbitro puede ordenar que el jugador salga de la superficie de juego hasta que el sangrado se haya detenido y la heridai se haya cubierto. Una vez que el juego se ha interrumpido a fin de permitir que el jugador lesionado reciba tratamiento, ese jugador lesionado puede salir de la superficie de juego antes que el juego se haya reiniciado.
Si un jugador se encuentra bastante lesionado y no¡ puede continuar jugando, entonces en una modalidad, el juego; no se interrumpirá hasta que el equipo del jugador lesionado haya asegurado la posesión de la pelota. Sin embargo, si el equipo del jugador lesionado tiene posesión de la pelota al momento de la lesión entonces el juego puede interrumpirse inmediatamente por el árbitro del . partido. Una única excepción a la regla de posesión puede ser cuando el árbitro del partido o un árbitro asistente juzgan que un jugador ha sufrido una lesión seria. En ese caso, el árbitro o árbitro asistente puede interrumpir el juego inmediatamente e instruir al equipo médico apropiado para entrar a la superficie de juego.
Si el árbitro del partido considera que un jugador se encuentra bastante lesionado y ya no deberá jugar, entonces el árbitro puede excluir al jugador de la superficie de juego. El árbitro del partido también - tiene la facultad r de demandar que un jugador salga de la superficie dei juego i, para recibir atención médica. ¡ Durante un partido, se pueden aplicar diferentes reglas a un jugador cuando se encuentre en diferentes zonas de la superficie de juego. Pueden aplicarse diferentes modos de juego dentro de cada zona. En una modalidad ejemplar, un jugador en la zona central que se encuentra en posesión de la pelota no puede correr. Si un jugador recibe la pelota mientras corre, entonces el jugador debe poner todo su esfuerzo para detenerse tan rápido como sea posible. Una vez que un jugador se ha detenido, entonces al jugador se le permite un número máximo de pasos predeterminados tal; como, pero sin limitarse a, tres pasos para ayudar al jugador a jugar la pelota. En modalidades adicionales, se debe [dar el máximo de pasos en sucesión rápida. Un jugador ¡puede, i después de atrapar la pelota en la carrera, elegir no detenerse inmediatamente, sino intentar más bien, jugar la pelota o entrar a otra zona. Si el jugador falla la entrada i a otra zona, entonces en una modalidad de la presente invención, el jugador tiene un máximo de tres pasos en los cuales el jugador debe ya sea pasar, lanzar o, de otra forma, entregar la posesión. En otra modalidad ejemplar, un jugador no puede tener posesión de la pelota por más de 1 cinco segundos en la zona central .
Un jugador en la zona de flanco 30 puede moverse dentro de las zonas de flanco. Un jugador puede retener la posesión de la pelota indefinidamente dentro de la zona de flanco. Sin embargo, si el árbitro considera que un jugador no se encuentra intentando obtener ventaja para lanzar o entregar un pase favorable, entonces el jugador puede ser sujeto de una penalizacion por pérdida de tiempo.
En una modalidad, se considera que un jugador se encuentra en la zona que contiene la porción más grande del cuerpo del jugador. En otra modalidad, una vez que un jugador que tiene posesión de la pelota ha salido de una zona, entonces el jugador no puede regresar a esa zona antes de perder la posesión de la pelota. La violación de la regla anterior puede conducir a una penalizacion de tiro libre. Si un jugador en posesión de la pelota es forzado a reingresar a i una zona debido al movimiento de un jugador del equipo oponente, entonces el jugador en posesión de la pelota debe librarse inmediatamente de la posesión de la pelota. ¡ r En una modalidad de la presente invención, los jugadores y los oficiales del equipo no pueden objetar la decisión de los oficiales del partido. Un oficiál del partido es cualquier representante de un equipo al que se le permite permanecer en la banca del equipo pero quien; no es elegible como un jugador en el partido. La violación de esta regla puede conducir una penalizacion mayor. Los jugadores y oficiales del equipo no pueden dirigir amenazas o lenguaje o gesticulaciones ofensivas a los oficiales del partido ¡antes , durante o después del partido. Los jugadores no podrán hacer contacto de manera agresiva o utilizar cualquier ¡objeto externo para hacer contacto con los oficiales del partido antes, durante o después del juego. La violación d|é esta regla puede conducir a una penalizacion por mala cónducta seria. Los jugadores y oficiales del equipo no ¡ pueden interferir, o intentar interferir, de ninguna manera con las obligaciones de los oficiales del partido. Los jugadores y i oficiales del equipo no pueden intentar intencionalmente engañar a los oficiales del partido en ninguna forma durante i el curso de sus obligaciones. ¡ Los jugadores y los oficiales del equipo no ¡pueden dirigir amenazas o lenguaje o gesticulaciones ofensivos a otros jugadores, oficiales del equipo o espectadores ¡;antes, durante o después del partido. La violación de esta, regla puede conducir a una penalización mayor. Los jugadores y los oficiales del equipo no pueden hacer contacto o uso de ningún objeto externo para hacer contacto con otros jugadores, oficiales del equipo o espectadores en ningún punto antes, durante o después del juego, de manera violenta. ! Los jugadores deben interrumpir el juego inmediatamente después de escuchar el silbato del árbitro del partido o recibir una señal de los árbitros del partido. Los jugadores no pueden lanzar la pelota lejos o de otra ímanera i evitar que un jugador del equipo oponente recoja la ^pelota después de escuchar el silbato del árbitro del partido. A un jugador no se le permite hacer tropezar deliberadamente a un jugador oponente utilizando el pie, el palo o las manos.
Un jugador no puede poner en contacto el palo para ejecutar el juego con otro jugador u oficial del equipo. Un jugador no puede poner en contacto el palo para ejecutar el juego, con el palo de otro jugador. Un jugador no podrá lanzar un palo. Un jugador no puede utilizar un pal'o para i; golpear intencionalmente ninguna parte del suelo o del muro del campo. Un jugador no puede utilizar sus manos o brazos para sujetar o de otra manera restringir a un jugador del equipo oponente. Un jugador no puede proteger a un compañero de equipo en posesión de la pelota de un jugador oponente o evitar que un jugador oponente contienda por una pelota suelta. Una pelota se considera suelta cuando ningún 'equipo tiene posesión o control de la pelota. La obstrucción puede ser la protección a un .compañero de equipo en posesión; de la pelota o evitar que un jugador oponente contienda justamente por una pelota suelta. Un jugador no puede patear la ¡pelota o atrapar deliberadamente la pelota con el pie o las piernas del jugador. Un jugador no puede utilizar deliberadamente cualquier parte del brazo del jugador debajo del codo para hacer contacto con la pelota. Un jugador no puede rbdar o rebotar la pelota a lo largo de la superficie de juego. Un jugador no puede pasar la pelota a ellos mismos. Una yez' que la pelota ha salido del palo del jugador para ejecutar el juego, ésta debe ser tocada por otro jugador o el palo de otro jugador de cualquiera de los equipos antes que el jugador que la pasa, o el palo para ejecutar el juego !de ese jugador, pueda hacer contacto de nuevo con la pelota. j Un jugador no puede perder tiempo deliberadamente o retardar la ejecución del juego. En una modalidad ejemplar, la pérdida de tiempo puede incluir a un jugador en posesión de la pelota por un periodo de tiempo definido mientras se encuentra en una zona de flanco. La pérdida de tiempo' puede ser tratar deliberadamente de demorar el juego | o no comprometerse en el espíritu del deporte con el propósito de permitir que pase el tiempo en el reloj del juego;. Un jugador no puede lanzar deliberadamente la pelota fuera del campo. Si un jugador hace accidentalmente que la pelota salga del campo, entonces al equipo oponente se le otorgará un tiro libre desde el punto más cercano a donde el jugador estaba parado cuando el jugador inició la acción que causó que la pelota saliera del campo.
Un jugador no puede violar repetidamente ninguna regla sin importar la intención del jugador. Un equipo no puede violar repetidamente ninguna regla sin importar la intención. Un jugador no puede participar en ningún acto de mal espíritu deportivo. ¡ En una modalidad, se considera que una pelota se encuentra suelta si ningún equipo puede decir que tiene posesión o control de la pelota. Cualquier jugador puede atrapar una pelota suelta. Un jugador puede utilizar sus manos para atrapar una pelota suelta si la pelota se encuentra por debajo de la rodilla del jugador, pero el jugador debe regresar inmediatamente la pelota al palo para ejecutar el juego del jugador.
Si la pelota se atora en el palo para ejecutar el juego y no se puede jugar subsecuentemente, entonces un jugador puede usar la palma de una mano para golpear la pelota hacia el asta del palo. Esto puede hacerse arriba de la altura de la rodilla. Los jugadores que contienden por una pelota suelta pueden utilizar un contacto razonable hombro a hombro, con otro jugador cuando contienden por la pelota .
En una modalidad de la presente invención, los actos contrarios al buen espíritu deportivo pueden definirse i como una acción de tratar de ganar ventaja sobre un oponente por métodos contra el espíritu del deporte.
Aún en otra modalidad, el palo para ejecutar el juego puede utilizarse en una versión callejera del !juego. Las variaciones callejeras del deporte son variaciones que pueden auto-regularse y promover el disfrute, mientras no comprometan físicamente los aspectos de demanda o destreza del juego.
El juego se ejecuta al lanzar la pelota hacia otros miembros del equipo del jugador y tratar de mover la pelota hacia el extremo del oponente del área de juego designada. Cuando un jugador tiene posesión de la pelota, el jugador no puede correr. En esta modalidad, si el jugador se encuentra corriendo cuando recibe la pelota, entonces el jugador necesita detenerse tan pronto como sea posible, pero al jugador se le permite mover un pie o arrastrar los pies para ayudar al jugador a pase la pelota. En un juego de versión callejera, los jugadores pueden seleccionar imitar algunas o todas las reglas expuestas arriba para el deporte de campo, por ejemplo, al utilizar tres períodos de 15 minutos y cambiar los objetivos a mitad del camino durante el juego.
Una primera modalidad de la versión callejera del juego atlético se describe abajo. Para iniciar el ¡juego, pueden utilizarse ocho marcas u objetos para marcá Ir las cuatro esquinas de dos zonas extremas rectangulares .¡ Las i' zonas extremas deben ser relativamente iguales en tamaño y a i una distancia deseada de separación. j i Como versión callejera del juego, puede iniciar con una confrontación a la mitad del campo de la calle.1 Dos jugadores se paran espalda con espalda y alguien pone la r pelota entre sus hombros. Una persona designada! grita I 'vamos' y después a los jugadores parados espalda con espalda i se les permite separarse y competir por la pelota. I Si la pelota se encuentra suelta (por ejemplo, rebotando, alrededor sobre el piso) entonces el jugador puede recogerla utilizando una mano para regresarla al palo de juego, siempre que la pelota se encuentre por debajo de la altura de la rodilla.
Cuando se compita por la pelota, un jugador no debe empujar intencionalmente a un oponente o al palo de juego del oponente fuera de su camino . |' Atrapar la pelota con uno o más pies en la zona extrema es suficiente para que se otorgue la anotación'. Una vez que se marca una anotación, el juego es reinicia por un pase libre para el equipo que no anotó desde adentro; de la propia zona extrema de ese equipo. En otras , la posesión de la pelota puede darse de nuevo al equino que anotó. Las faltas pueden dar como resultado que el equipo no ofensor tenga un pase libre desde donde tuvo lugar la falta.
En otra modalidad, dos objetos de tamaño sustancialmente igual se cuelgan en cada extremo del campo de la calle para servir como los objetivos. Estos objetivos deben tener un tamaño razonable y sin probabilidades de que se rompan cuando se les golpee. El centro del campo : de la calle debe estar marcado como se describió arriba utilizando un mecanismo para marcar tal como, pero sin limitarse a, pintura, color, polvo u otros objetos.

Claims (17)

REIVINDICACIONES i
1. Un sistema para ejecutar un juego que comprende : ¡ i una estructura tubular que tiene un extremo inferior y uno superior; estando configurado el extremo I superior para recibir e impulsar al menos una pelota; j un mango localizado más cerca del extremo inferior de la estructura tubular configurada para recibir la alj, menos una pelota e impedir que la al menos una pelota pase a ¡través r del extremo inferior. <
2. El sistema de la reivindicación 1¡, que comprende además una región para el manejo de la Ipelota localizada cerca del extremo superior de la estructura tubular; iniciando la región para el manejo de la pelbta en un vértice localizado a aproximadamente el centro | de la dimensión a lo largo de la estructura tubular; volviéndose la I abertura del vértice más ancha hacia el extremo superior de la estructura tubular. ; f
3. El aparato de la reivindicación 1, en donde el mango y la región para manejar la pelota tienen un ángulo de menos de 180 grados. ¡;
4. El aparato de la reivindicación 1 , en donde la I región para manejar la pelota y el mango tubular se i encuentran formados de un cuerpo unitario. í
5. Un campo para ejecutar un juego; que comprende : un suelo con una dimensión a lo largo y a lo ancho; dos muros sustancialmente paralelos localizados en cada extremo de la dimensión a lo largo del suelo. un muro lateral curvo localizado en cada extremo de la dimensión a lo ancho del suelo.
6. El campo de la reivindicación 5, en donde el muro lateral curvo está configurado para permitir ; a un jugador trepar sobre al menos una porción del muro lateral.
7. El campo de la reivindicación 6, en donde las formas del muro lateral curvo combinadas con el suelo tienen una forma elíptica.
8. El campo de la reivindicación 5, que comprende además un objetivo localizado en cada extremo de la dimensión a lo largo del campo.
9. El campo de la reivindicación 5, en donde la porción curva del campo se divide en una zona que utiliza una marca en donde se permite a un jugador correr.
10. Un método para ejecutar un juego que comprende : proporcionar una estructura tubular que tiene un extremo inferior y uno superior; estando configurado el extremo superior para recibir e impulsar al menos una pelota; proporcionar un mango localizado más cerca del extremo inferior de la estructura tubular configurada para recibir la al menos una pelota e impedir que la al menos una pelota pase a través del extremo inferior; | proporcionar más de dos jugadores en dos equinos; y pasar una pelota de un jugador a otro jugador a fin de anotar puntos al lanzar la pelota a través de al menos un objetivo localizado en cada extremo de un campo. j
11. El método de la reivindicación 10, en; donde una anotación subsiguiente anotada por un jugador que' marcó j una anotación previa, merecen un valor mayor que el valor del punto de una anotación regular . ¡ I
12. El método de la reivindicación 10'; que comprende además penalizar a un jugador por hacer contacto intencionalmente con la pelota con al menos uno de, los pies, las piernas, cualquier parte de su brazo por debajo ! de su codo.
13. El método de la reivindicación 10 que comprende además utilizar un procedimiento de confrontación que comprende proporcionar dos jugadores de equipos oponentes; colocar una pelota entre los omóplatos de ljos dos i jugadores; y a cada jugador se le permite contender por la pelota una vez que se ha dado una señal. j
14. El método de la reivindicación 10 que comprende además proporcionar una pluralidad de marcas <en una superficie de ejecución del juego para designar una funpión.
15. El método de la reivindicación 14, en¡ donde una de la pluralidad de marcas es una marca central localizada al centro de la superficie para la ejecución del juego utilizada para al menos uno de: un procedimiento de confrontación o un tiro libre al objetivo.
16. El método de la reivindicación 10, que comprende además proporcionar una marcación lineal a id: largo de un muro lateral curvo del campo para designar una zona de ? flanco, en donde el jugador se encuentra libre para moverse mientras se encuentra en posesión de la pelota. j
17. El método de la reivindicación 10¡> que comprende además proporcionar una zona defensiva cerca de I cada objetivo definido por una línea divisora y los extremos del campo; proporcionar la regla para ejecución del juego en donde cuando un jugador se encuentra en la zona defensiva, el jugador está restringido para lanzar directamente al objetivo.
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