MX2007014021A - Sistema de control y monitor de juego de mesa de area amplia. - Google Patents
Sistema de control y monitor de juego de mesa de area amplia.Info
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Abstract
Se describen sistemas y metodos para seguir y comunicar datos con respecto a actividades de juego de mesa a traves de multiples establecimientos de juego. Se puede implementar un sistema local individual o multiples sistemas interconectados en red sobre un area amplia. Se puede asociar una WAN de las unidades automatizadas de seguimiento de juego de mesa con un servidor centralizado y una base de datos centralizada de seguimiento. Cada unidad electronica de seguimiento de actividad de juego sigue informacion de jugadores y actividad de la mesa y envia estos datos al servidor centralizado. Los datos recolectados en un primer establecimiento de juego se pueden hacer disponibles en tiempo real en un segundo establecimiento de juego separado. Camaras capturan imagenes visuales y lectores de RFID capturan datos de chip de RFID de las mesas de juego, y estas imagenes y datos se envian al servidor centralizado. El analisis y modificacion de los diferentes conjuntos de datos y la correlacion de imagenes visuales y datos de RFID a los respectivos conjuntos de datos se puede realizar y almacenar en una base de datos del sistema.
Description
juego, Como se conoce en general, una apuesta puede comprender el uso de efectivo o uno o más chips, marcadores o similares, asi como varias formas de gestos o afirmaciones orales El juego mismo puede comprender el uso de, por ejemplo, una o más tarjetas, dados, ruedas, bolas, fichas o similares, con las reglas del juego y cualquier retribución o tablas de pago que se establecen antes de la jugada del juego. Como también se conoce, se pueden pagar las posibles ganancias en efectivo, crédito, uno o más chips, marcadores o premios, o por otras formas de retribución, como se desee Varios sistemas y métodos para operar el piso de un calino o establecimiento de juego con sus regiones de juegos, de mesa o "áreas" han evolucionado gradualmente durante los años, con innovaciones tal como barajadores de cartas, zapatas de multiplataforma, y cámaras y sistemas de seguridad mejorados que se introducen todos a veces para mejorar la manejabilidad y eficiencia de los procesos de las operaciones en piso y de juego. Algunos ejemplos de los procesos de manejo de piso de casino y de juego que tradicionalmente se han llevado a cabo de manera manual comprenden aquellos con respecto a conteos de jugadores, personal correspondiente, y "acompañantes" (es decir, obsequios complementarios o la provisión de fichas gratis o descuentos) para jugadores que apuestan bastante y otros jugadores tipo VIP. EN años recientes, sin embargo, han llegado hacer más y más populares varias formas de sistemas de información de juegos de mesa, puesto que algunos procesos automatizados dentro del "área" han demostrado ahorros significativos en costos con respecto a los métodos tradicionales de papel y lápiz. En realidad, un resultado notable del uso de sistemas automatizados es que los jugadores de menor escala que colocan un número significante de apuestas se puede seguir más fácilmente y entonces va a acompañar más frecuentemente en el pasado, puesto que estos jugadores de menor escala tienden a dejarse pasar por los métodos tradicionales de papel y lápiz de acompañamiento manual "persona a persona". Estos resultados prueban ser efectivos en costo para los casinos, y aumentan el estado de ánimo y la lealtad de jugadores de menor escala a intermedios dedicados. Un ejemplo de este sistema automatizado es el sistema Table TouchMR de IGT, un predecesor del cual se introdujo originalmente en 1996 por Tennecom Gaming Solutions, LLP, que ahora es poseída por IGT de Reno Nevada. Las caracteristicas de este sistema incluyen provisiones para la entrada de datos de empleados, recolección de datos en tijempo real para empleados, jugadores y mesas, y perfil de jugadores, entre otros. Estas y otras caracteristicas, y en realidad todos los sistemas Table TouchMR, se han introducido solo como sistemas a solas en ubicaciones individuales a la fecha, que es cierto para otros sistemas y dispositivos automatizados en uso también. Los operadores más grandes de casinos de la actualidad poseen tipicamente múltiples casinos o establecimientos de juego, sin embargo, y de esta manera que sean frecuentemente sistemas con capacidades expandidas. Por ejemplo, muchos de estos más grandes operadores de juego han impleir.entado varias formas de tarjetas de seguimiento de jugadores asociadas con el uso de la máquina de juego, con estas tarjetas que se aceptan en una pluralidad de propi€idades de casinos, con esas tarjetas que se usan con un sistema central asociado para seguimiento de jugadores y contabilidad de máquinas de juego. Por el contrario, nunca ha habido un sistema que pueda servir para múltiples propiedades directamente o de forma indirecta a través de una pluralidad de sistemas sobre una red de área amplia ("WAN''), en asociación con juegos de mesa o manejo de áreas o piso de casino completo. Aún, puesto que el sistema Table Touch4R y otras tecnologías similares migran a entidades de juego de múltiples propiedades y casinos más grandes, surge la necesidad de proporcionar soportes múltiple sitio, por lo que un sistema puede servir para múltiples casinos o múltiples sistemas pueden servir para múltiples casinos desde una ubicación central sobre una red de área amplia.
unidades automatizadas de seguimiento de mesas sobre una área amplia para proporcionar seguimiento centralizado de mesas desde ya sea un sistema individual o usando múltiples sistem.as interconectados en red sobre una área amplia. En el caso ce un sistema individual, todo el seguimiento de las mesas se maneja o gestiona a través de una base de datos individual que puede realizar múltiples funciones tal como seguimiento de jugadores, contabilidad de máquinas tragamonedas y seguimiento de mesas. En el caso de múltiples sistemas sobre una área amplia, todo el seguimiento de las mesas se puede manejar o gestionar a través de una pluralidad centralizada de sistemas, cada uno con sus propias bases de datos que se interconectan a una o más bases de datos de seguimiento de jugadores sobre un área amplia usando una red de alta velocidad. Además, se puede imple entar una base de datos centralizada individual para todos los sistemas. De acuerdo a varias modalidades de la presente inven?ión, el sistema proporcionado comprende el uso de al menos una pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego, un servidor centralizado de compu :adoras, y un enlace o ruta de comunicación entre cada una d= las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y el servidor centralizado de computadoras. Cada una de las unid des electrónicas de seguimiento de actividad
computadoras también se puede proporcionar, como sea apropiado. Las modalidades detalladas adicionales también pueden incluir uno o más dispositivos de lectura de RFID adaptados para capturar datos de RFID en chip de juego de las presentes mesas de juego en vivo. Cada dispositivo de lectura de RFID también se puede adaptar de manera similar para _nviar algunos o todos los datos de RFID de chip de juego capturados al servidor centralizado de computadoras. Se puede proporcionar también, como sea apropiado, un enlace o rut.a de comunicación entre cada dispositivo de lectura de RFID y el servidor centralizado de computadoras. Estos dispositivos de lectura de RFID se pueden incluir en sistemas que no tienen cámaras, o pueden ser además aquellos que tienen una o más cámaras como se señala anteriormente. Adicionalmente, se puede proporcionar al menos una base de datos centralizada en comunicación con el servidor centralizado de computadoras. Esta base de datos centralizada se puede adaptar para almacenar y proporcionar a petición cualquier dato de seguimiento enviado, asi como datos de RFID o visuales enviados, si es aplicable. Esta base de datos centralizada también puede contener archivos de uha variedad de diferentes jugadores, una variedad de diferentes mesas de juego, o una combinación de los mismos, como se sigue por las varias unidades electrónicas prop rcionadas de seguimiento de actividades de juego.
Las modalidades adicionales detalladas pueden comprender el sistema proporcionado que es una red de área amplia situada a través de múltiples establecimientos de juego. Estas modalidades, una primera unidad electrónica del seguimiento de actividad de juego puede estar localizada en un primer establecimiento de juego, en tanto que una segunda unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego puede estar localizada en un segundo establecimiento de juego separado del primer establecimiento de juego. En alguna-s versiones de esta red de área amplia, los datos recolectados por una primera unidad en un primer establecimiento de juego se pueden hacer disponibles en tiempc real a un usuario en una segunda unidad en un segundo establecimiento separado de juego. Esta disponibilidad de datos se puede facilitar mediante la transmisión desde o a través del servidor centralizado de computadoras. Con respecto al contenido detallado de las varias unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego, esta unidad puede proporcionar una variedad de puntos, incluyendo una calculadora de juego de mesa adaptada para aceptar la entrada con respecto a la jugada de un juego y presentar un resultado de juego de acuerdo a las reglas de ese juego. Otro punto incluido en las varias unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego puede comprender una interfaz básica de usuario que tiene una plural idad de caracteristicas, tal como una o más de aquell as que comprenden recolección de datos en tiempo real, representación gráfica del piso en tiempo real, peticiones de transacciones en canastilla en tiempo real, peticiones de acompañamiento en tiempo real, perfil de jugadores, medición evaluación de jugadores, entrada de datos empleado, interconexión del sistema, entre otros. Varios modelos que se pueden incluir en una o más de las unidades electrónicas proporcionadas de seguimiento de actividad de juego pueden incluir aquellos que comprenden alertas de personal, comunicaciones en canastilla, peticiones de acompañamiento, notificaciones de huéspedes, seguimiento de marcadores, seguimiento de conteos, seguimiento de chips, seguimiento de apuestas, seguimiento de jugadores y vigilancia de actividades; entre otros. De acuerdo a otras modalidades de la presente invención, se proporcionan métodos para seguir la información de los juegos de mesa. Los pasos pertinentes de proceso pueden incluir recibir en una primera unidad electrónica automatizada un primer conjunto de datos de seguimiento, recibir en una segunda unidad electrónica automatizada un segundo conjunto de datos de seguimiento, enviar ambos conjuntos de datos de seguimiento de forma electrónica a un servidor central de computadoras, analizar el primer conjunto de datos de seguimiento y el segundo conjunto de datos de seguimiento uno con respecto al otro, y presentar la información que resulte de este análisis. Estas presentaciones pueden tomar lugar en una o mas presentaciones asociadas por la primera unidad electrónica automatizada, la segunda unidad electrónica automatizada, el servidor central de computadora, una terminal separada en un ubicación remota, o cualquier combinación de los mismos, como fe desee. También, el primero y segundo conjuntos de datos de seguimiento pueden incluir datos con respecto a la inforrttación de jugadores, actividades de jugadores, infornjación de mesas de juego, una combinación de los mismos con el primer conjunto de datos que viene de un primer juego de mesa en vivo en un primer establecimiento de juego y el segundo conjunto de datos que viene de un segundo juego de mesa en vivo en un segundo establecimiento de juego Los pasos adicionales de proceso pueden incluir almacfnar los varios conjuntos de datos de seguimiento en una base de datos central en comunicación con el servidor central de computadoras, producir un conjunto de datos modificados derivados de uno o más de los conjuntos originales de datos de seguimiento, almacenar este conjunto de datos modificados en la base de datos central, capturar con una cámara una o más imágenes visuales de un jugador, una actividad de la mesa o una combinación de los mismos en un juego de mesa en vivo, enviar estas imágenes visuales electrónicamente desde la cámara al servidor central de computadora, y asociar una de estas imágenes visuales con al menos una porción de un conjunto de datos de seguimiento asociados con la mesa respectiva que corresponde a las imágenes. Este paso de asociación puede incluir asociar una imagen de un jugador con datos seguidos con respecto a la actividad del juego de mesa para ese jugador. Aún pasos adicionales de proceso pueden incluir capturar con un dispositivo de lectura de RFID, los datos de RFID de chip de juego de mesa de un jugador, una actividad de la mesa o una combin,ación de los mismos en un juego de mesa en vivo, enviar estos datos de RFID electrónicamente al servidor central de computadoras, y asociar al menos una porción de estos datos de RFID con al menos una porción de un conjunto de datos de seguimiento asociados con la mesa respectiva que corresponde a los datos de RFID. Otros métodos, caracteristicas y ventajas de la invención serán o llegará hacer evidentes para un experto en la técnica en el examen de las siguientes figuras y descripción detallada. Se propone que todos estos métodos, caracteristicas y ventajas adicionales incluyan dentro de esta descripción, que esta dentro del alcance de la invención, y se protege por las reivindicaciones anexas.
Breve Descripción de las Figuras Las figuras incluidas son solo para propósitos ilustrativos y sirven solo para proporcionar ejemplos de las posibles estructuras y elementos para los sistemas y métodos de control y de monitor de juego de mesa de área amplia, descritos. Estas figuras no limitan ningún cambio en la forma y detalle que se puedan hacer a la invención por aquellos expertos en la técnica sin apartarse del espíritu y alcance de la invención. La Figura ÍA se ilustra en vista en planta frontal una unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego de ejemplo dentro de un escenario de juego de mesa. La Figura IB ilustra en formato de diagrama de bloques una estructura de software de ejemplo para una unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego. La Figura 2 ilustra en un formato de diagrama de bloques un sistema de ejemplo que tiene varias unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y cámaras asoci.adas de vigilancia y dispositivos de lectura de RFID. La Figura 3 ilustra en formato de diagrama de bloques una base de datos de ejemplo que contiene archivos de jugadores y otros datos pertinentes seguidos. Las Figuras 4A y 4B ilustran en formato de diagrama de bloques dos diferentes maneras para implementar las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego anteriores y los sistemas sobre una WAN, de acuerdo a varias modalidades de la presente invención. La Figura 5 ilustra un diagrama de flujo de un método de ejemplo para monitorizar y controlar juegos de mesa a través de una WAN de acuerdo a una modalidad de la presente invención.
Descripción Detallada Las aplicaciones de ejemplos de los sistemas y métodcjs de acuerdo a la presente invención se describen en esta sección. Estos ejemplos están proporcionando únicamente para adicionar contexto y ayudar en el entendimiento de la invención. De esta manera, será evidente para un experto en la técnica que la presente invención se puede practicar sin alguno o todos estos detalles específicos. En otros casos, no se: han descrito en detalle pasos de procesos bien conocidos a fin de evitar entorpecer innecesariamente la presente invención. Son posibles otras aplicaciones, de modo que el siguiente ejemplo no se debe tomar como definitivo o limitante ya sea en el alcance o del escenario. En la siguiente descripción detallada, se hacen referencias a las figuras anexas, que forma una parte de la descripción y las cuales se muestran, a manera de ilustración, modalidades especificas de la presente invención. Aunque estas modalidades se describen en detalle suficiente para permitir que un experto técnica practique la invención, se entiende que estos ejemplos no son limitantes, tal que se puedan usar otras modalidades, y se puedan hacer cambicjs sin apartase del espíritu y el alcance de la invenqión . En general, la presente invención se refiere a sistenjias y métodos para monitorizar y controlar jugadores y activ.dades a través de una red de área amplia de juegos de mesa en vivo a través de una pluralidad de casinos u otros establecimientos de juego, con estos juegos de mesa in vivo que incluyen posiblemente, por ejemplo, veintiuna, cubilete, pai-gow, baccarat, Póquer Caribeño, Español 21, Let It Ride y similares. Por supuesto, también se puede incluir cualquier otra área o mesa de juego similar que se use para hospedar juegos de mes u otros juegos in vivo que comprendan la ¿iceptación de apuestas, que comprenden dinero o equivalentes monetarios y otorgamiento de premios que comprenden dinero o equivalentes monetarios. Estos métodos y sistemas de control y monitoreo son deseables por una amplia variedad de razones, que incluyen la capacidad de propcrcionar bases de datos centralizadas y servidores centralizados capaces de procesar, analizar y almacenar entradas de numerosas mesas de juego a través de numerosas propiedades dispares de juego. Estas bases de datos y servidores también se pueden adaptar para proporcionar análisis e información en tiempo real a través de cualquiera o todójs las propiedades asociadas de juego. Para este fin, los sistemas y métodos proporcionados pueden incluir una pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego asociadas con las varias mesas diarias de juego, seguidas. Al menos una, y de manera preferente todas, las unidades electrónicas proporcionadas del seguimiento de actividad de juego se pueden adaptar para facilitar el seguimiento y presentación de varios aspectos de la información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, y cualquier combinación de los mismos en las varias mesas o áreas de juego en vivo asociadas. Además, cada una de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego también se pueden adaptar para enviar y recibir datos de seguimiento con respecto a cualquiera y todos los puntos seguidos y otra información, incluyendo puntos de información seguidos en otras ubicaciones del sistema. Estas unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego pueden incluir, por ejemplo, cualquiera de los varios modelos o versiones de las unidades del tipo de sistema Table TouchMR de IGT, aunque también se puede usar cualquier otra unidad electrónica automatizada similarmente adecuada del seguimiento, como se apre iará fácilmente. Aunque es posible utilizar esta unidad de electrónica de seguimiento de actividad de juego por mesa o áre.a de juego in vivo, se piensa que es más práctico asocialr una unidad de crónica de seguimiento con varias mesas o áreas de juego, tal como una unidad electrónica de seguimiento por agrupación o grupo de seis a ocho mesas de juego. Por supuesto, también pueden ser adecuadas otras relaciones y agrupamientos de mesas o áreas de juego, como se apreciará fácilmente.
Unidades Electrónicas de Seguimiento de Actividad de Juego En su forma básica, el uso de estas unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego transforma la tébnica de evaluación y acompañamiento de jugadores de un esfuerzo de papel y lápiz, meticuloso, consumidor de tiempo, a uno de simplicidad y facilidad a permitir que un operador de Ceasino u otro personal asociado de juego introduzca rápida y fácilmente la información de los jugadores con el toque de unos pocos botones en pantalla u otros mecanismos adeculados de entrada de la unidad de seguimiento. De manera preferente, se implementa un diseño de "arquitectura abierta" con cada unidad electrónica de seguimiento de activ idad de juego para permitir una integración fácil con uno > más sistemas hospedadores de casino ya existentes. Se puede requerir al menos una interfaz de programa de aplicación ("API") adecuada para esta integración a un sistema existente, como se entenderá fácilmente por aquellos expertos en la técnica. A través del uso de estas unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego, un operador de casino u otro personal de juego puede usar una pantalla táctil u otro aparato conveniente de entrada para introducir y editar información de evaluación de jugadores, asi como para emitir peticiones de acompañamiento a un sistema de seguimiento de jugadores u otro sistema hospedador. En algunas modalidades, estas unidades pueden presentar una representación gráfica de una disposición asociada del piso del casino, que puede incluir, por ejemplo, mesas codificadas por color que muestran que es lo que esta ocurriendo a simple vista. Estas presentaciones también pueden incluir información del abridor, cerrador, relleno y crédito por mesa asi como caida información de caldas, necesidades y retenciones ya sea por mesa, área o el piso completo, asi como varios otros puntos de presentación, como se desee. El uso de estas unidades electrónicas de seguimiento también puede permitir que un operador de juego localice fácilmente jugadores tipo VIP u otros jugadores notables, y también proporciona acceso a puntos de información detallada de jugadores tal como por ejemplo, historia de jugadores, información de viajes actuales, cantidad de compra total, ganancia teórica, códigos de paro, estado de CTR, clasificación de jugadores, comen- arios, nivel de habilidad e intervalos típicos de apues- a, entre otros. Como se apreciará fácilmente, estas unidades electr onicas de seguimiento de actividad de juego también se puede adaptar para presentar el nombre del jefe o supervisor del área para cada sección o área de piso, indic r que juegos se están vigilando, y proporcionar los nombr s de los jugadores que se están evaluando. También se pueden proporcionar o crear por el usuario menús y pantallas de "reglas de juego" personalizados para presentar reglas para os varios juegos asi como políticas de juego en casa.
Adema , se pueden usar varias calculadoras de juego personalizadas a uno o más juegos, como se desee, para computj:ar varias jugadas basadas en reglas, resultados de juego y retribuciones de juego, como sea aplicable, y tambi n para personalizar varios tipos diferentes de repor es, como se señala en mayor detalle más adelante. En una modalidad particular, se puede implementar una unidad electronica adecuada de seguimiento de actividad de juego usandf un sistema operativo Microsoft WindowsMR NTMR 4.0,
Micro oft WindowsMR Profesional de TCP/IP, una base de datos
SQL ervidor 2000MR, varias API personalizadas u otras inter aces actualmente disponibles a los sistemas de club de jugadores y sistemas de tragamonedas, y una o más API u otras interfases abiertas a los sistemas existentes de una vista en planta frontal una unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego de ejemplo dentro de un escenario de juegos de mesa. La unidad 10 electrónica de seguimiento de actividad de juego incluye de manera preferente como minimo al menos una forma de entrada y una forma de salida, tal como un monitor 11 que incluye una pantalla táctil 12 y una base u otro punto 13 de soporte. De manera alternativa, también se pueden usar, entre otros, varios puntos de entrada y de salida tal como un ratón, teclado, receptor RF, y/o altavoces. La pantalla táctil 12 u otra pantalla pertinente puede contener varios puntos seleccionables, menús, submenús y similares, asi como una amplia variedad de logotipos y otros materiales de fondo, como se apreciará fácilmente. Cada unidad 10 de seguimiento también puede comprender una o más unidades locales de I procesamiento, o de manera alternativa pueden existir simplemente como una terminal de solo entrada-salida de
"depósito" que esta asociada con unidades de procesamiento localizadas en otra parte. Como se señala anteriormente, en tanto que la unidad 10 de seguimiento puede estar asociada con una mesa o evento de juego individual, cada unidad de seguimiento soporta de manera preferente una pluralidad de mesas 15 de juego. Nuevamente, se puede alterar como se desee el número exacto de mesas o áreas de juego por unidad de seguimiento, aunque un número adecuado se piensa que es seis La Figura IB ilustra en un formato de diagrama de bloques una estructura de software de ejemplo para una unidad electrónica tipica del seguimiento de actividad de juego. La unidad de seguimiento puede tener un componente 20 de interfaz básica que se adapta para interactuar con uno o más usuarios, tal como a través de la pantalla táctil 12 de la unidad de seguimiento anterior. De esta interfaz básica, una unidad tipica de seguimiento puede tener varios componentes básicos, que pueden incluir, por ejemplo, un componente 21 de Reporte de Casino, un componente 22 de Sección de Área, un componente 23 de Editor de Evaluaciones y un componente 24 de Piso Principal, entre otros. Por supuesto, el número exacto, tipo y clasificación de cada componente básico puede variar de unidad de seguimiento a unidad de seguimiento y de sistema a sistema, como se desee. Además, un componente 25 de interfaz a servidor de sistemas se adapta para permitir que la unidad individual de seguimiento sea una parte de un sistema completo de seguimiento, tal como un sistema de control y monitor de juegc de mesa de área amplia. En algunas modalidades de "área, amplia" se proporciona una arquitectura de cómputo distribuida . Iniciando en cada mesa de juego, se puede reco. ectar, combinar y almacenar los datos al natural en un controlador de mesa local y/o dispositivo de almacenamiento, Cada dispositivo también puede comunicar sus datos a una ubicaóión central dentro del casino, establecimiento de juego, u otra red de área local ("LAN") designada, como sea apropiado, con la ubicación central que recolecta y combina los datos de cada mesa de juego seguida. Esta ubicación centr al dentro del casino o LAN entonces comunica a estos datos a una computadora o servidor centralizado base de WAN, que combina y almacena los datos que se recolectan de múltiples casinos, propiedades de juego y/o otras LAN individuales en una base de datos individual basada en WAN u otro depositante de datos de juego de mesa. Ahora se proporcionarán los detalles adicionales para cada uno de los componentes de software de unidad de seguimiento, básicos, de ejemplo, anteriores.
Rep|órtes de Casino En un componente de unidad básica de seguimiento para "Reportes de Casino" u otro componente 21 de reporte similar, se pueden proporcionar varias presentaciones y módulos interactivos para una variedad de puntos de reporte. Estos, puntos pueden incluir, por ejemplo, actividad registrada de jugadores, análisis de mesas y cambios, y transacciones de contabilidad de mesas registradas, entre otros . Estas presentaciones o reportes se pueden proporcionar en la forma de archivos HTML visibles y expor :ables, asi como a través de copias imprimibles.
Tambi n se pueden usar otros formatos de reporte adecuados, como se apreciará fácilmente. Los ejemplos de reportes espec fieos que se pueden proporcionar incluyen: Reportes
Diari s de Jugadores; Reportes de Preguntas (Detalladas) de
Jugadores; Reportes de Preguntas (Resumidas) de Jugadores;
Repor es de Análisis de Cambios; Reportes de Análisis de
Mesas Reportes de Caldas y Ganancias Evaluadas; Reportes de
Emple dos, Reportes de Evaluaciones; Reportes de
Excep iones; y Reportes De Crédito (y Abastecimientos), entre otros. Por supuesto, las categorías, puntos, termi?|ologias de arreglo de presentación, internos y exactos puede variar a través de los casinos y sistemas, como se desee y se contempla que estos y/o cualquier otros reportes adecuádos se incluyan en los reportes de casino u otro componente de reporte de una unidad de seguimiento.
- Sección de Área Una "sección de área" u otro componente 22 similar de unidad básica de seguimiento es la interfaz primaria que los jefes de área y otros supervisores de piso usan para introducir las evaluaciones de jugadores y datos de inventario de mesas, tal que los administradores de casino u otras personas autorizadas entonces puedan ver esta información. Este componente se hace de manera preferente dispohible a muchas o todas las unidades de seguimiento a travé 3 del piso del casino u otro establecimiento de juego,
La pantalla de sección de área se diseña de manera preferente tal que se reduzca el tiempo en que los jefes y superVisores pasan realizando tareas administrativas, permítiéndoles de esta manera pasar más tiempo con otras tareas productivas, tal como con clientes, protegiendo juegos, y entrenando distribuidores. Un incremento en la exactitud de la evaluación de jugadores es un resultado positivo de este redireccionamiento de tiempo y recursos,
Ademas, se reducen adicionalmente las evaluaciones potenciales de errores de entrada a través de la capacidad de cada unidad de seguimiento para cargar datos a un sistema hospedador automáticamente a varios intervalos, tal como una liquidación de evaluaciones o se selecciona la terminación de la sesión . En particular, el componente 22 de la unidad de seguíimiento de la sección de área se puede adaptar para realizar varias tareas asociadas con el jugador real y segui Umiento y contabilidad de transacciones en varias mesas de j ego. Por ejemplo, este componente sigue de manera preferente y registra la actividad de juego, introduce las evaluaciones de los jugadores y los datos de inventario de jugadores, y las transacciones de marcadores y contabilidad de r? gistros. El componente de sección de área también se
otros Como se señala más adelante, también se pueden imped Lr e introducir varios puntos de jugadores, trans acciones y evaluaciones, incluyendo puntos tal como entrada de efectivo de jugadores, entrada de chips, marcatiores, apuesta promedio, ganancia/pérdida, comentarios, y sim|Llares . Los varios sub-componentes o módulos pueden ser parte del componente 22 de sección de área, tal como aquél Los para "seguimiento de chip de RFID" 30,
"Cale iladores" 31 y "Conteo" es, entre otras posibilidades.
Se pu2de usar un sub-componente 30 de seguimiento de chip de ident Lficación de radiofrecuencia especializada ("RFID") en unión con chips de juego basados en RFID, tal como aquéllos que se pueden implementar para el uso en mesas de juego en parti ular. Donde estas presentes mesas se adaptan para el uso ton chips de juego incrustados de RFID, se pueden adapt ar uno o más dispositivos de lectura de RFID colocados en o alrededor de la mesa de juego para leer varias trans acciones y movimientos de los chips de juego. Los deta 11es para la creación e implementación de los chips de juego basados en RFID y dispositivos de lectura de RFID en mesas de juego se pueden encontrar en, por ejemplo, las patentes de los Estados Unidos números 5,651,548 y 5,735,742 por French y Piehl, referencias que se incorporan en la presente como referencia en su totalidad y para todos los propositos. También se pueden proporcionar implementaciones avanzacas de estas tecnologías de seguimiento de mesas de juego / de chips de juego de RFID, por ejemplo, Magellan Technology Pty Limited de Annadale, Australia, entre otros vendedores . Se contempla de manera especifica que el sub-componénte 30 de seguimiento de Chip de RFID puede ser una implementación especifica, una implementación independiente similar, o una interfaz a una tecnología independiente de seguimiento de chips de juego. A pesar de la implementación especifica, el sub-componente 30 de seguimiento de Chip de RFID se adapta de manera preferente para enviar datos de chip de juego de RFID a una o más ubicaciones, tal como un servidor y/o base de datos basados en LAN central, asi como un servidor y/o base de datos basado en WAN centralizada o depositante de datos. Por supuesto, los datos se pueden enviar al servidor o base de datos final, basados en WAN mediante un servidor basado en LAN. Donde el sub-componente de seguimiento Chips de RFID es una interfaz a un sistema existente comercialmente independiente de seguimiento de chip de juego de RFID, varias API puede necesitar ser implementadas entre software de sistema independiente y el software del sistema de unidad de seguimiento de actividad de juego electrónica, como se apreciará. En una modalidad particularmente útil, el sub-componente 30 de seguimiento de Chips de RFID se puede adaptar- para trabajar en unión con uno o más .aceptadores de billetes y/u otro dispositivo adecuado de seguimiento de crédito o efectivo en las presentes mesas de juego u otras ubicaciones seguidas de actividad de juego. En estos arreglos, los instrumentos de créditos adecuados o de efectivo se pueden introducir a un aceptador de billetes u otro dispositivo adecuado como parte de un procedimiento regular de introducción de efectivo y/o caida de efectivo en una mesa de juego u otro punto de reunión adecuado, después de lo cual entonces se proporciona un nivel correspondiente de chips de juego al jugador que proporciona el dinero en efectivo o el crédito. Entonces se puede realizar una verif cación automatizada entre las lecturas hechas del aceptador de billetes u otro dispositivo adecuado de caida de aceptación de crédito y los dispositivos de lectura de
RFID para asegurar que se ha proporcionado al jugador el nivel apropiado de chips de juego. Por ejemplo, donde un jugador "compra" en una mesa de juegos seguido al proporcionar un billete de $100, se pueden proporcionar veinte chips de juego incrustados de RFID de $5 al jugador, tal como en una transacción manual por un distribuidor. Un aceptador de billetes en la mesa puede registrar y "hacer caer" el billete de $100, entonces proporcionar esta información al sub-componente 30 de seguimiento de chips de RFID. De forma contemporánea o pronto más adelante, uno o más dispositivos de lectura de RFID en la mesa pueden detectar que se han proporcionad veinte chips de juego incrustados de RFID $5 al jugador, tiempo en el cual esta información se puede correlacionar con la información de caida de efectivo de $100. En el caso de que se hayan proporcionado inadvertidamente 19 ó 21 chips de juego al jugador, se puede proporcionar una alerta. Con respecto a un sub-componente 31 de ccaallccuullaadoras, se pueden usar varias Calculadoras de mesa de juego para una amplia variedad de funciones. Por ejemplo, una ca culadora de chips puede permitir la entrada del chip y la denominación, tipo de apuesta, resultado de juego y retribución apropiada para seleccionar juegos de mesa. Las calculadoras especificas diseñadas para funcionar con juegos de mes; particulares también se pueden usar. Por ejemplo, una Ca Lculadora de Ruleta puede proporcionar definiciones exactas , asi como probabilidades instantáneas y pago de lo adeudado en todas las posibles colocaciones de chips (es ddeecciirr,, apuestas) durante la jugada de juego. Estas calculadoras pueden ser particularmente útiles donde se han puesto reglas domésticas en lugar de dictar jugadas domesti cas para ciertos juegos. Por ejemplo, una calculadora de tejas de Pai-Gow puede ajustar automáticamente una mano del repartidor o de la casa para cualquier combinación de cuatro tejas, por las reglas del casino o establecimiento de juego que hospeda el juego. Una Calculadora Similar de póquer Pai-Gow se puede usar de manera similar para ajustar una mano del repartidor o de la casa para cualquier combinación de siete cartas. Estas calculadoras pueden ser particularmente útiles para repartidores nuevos o experimentados, asi como para establecer disputas en algunos casos, si se desea. Un sub-componente 32 de utilización de juego o "Conteo" separado se puede usar para seguir el uso de la mesa, tal que se pueden hacer mejores decisiones con respecto al personal, designaciones de la mesa, cantidades mínimas de apuesta y otras consideraciones de los juegos de piso. Este sub-componente o módulo se pueden adaptar para registrar, comparar y transmitir de manera automática la información del juego de mesa y densidad de clientes, tal como mínimos de mesa, tipos y áreas de juego, tiempo de dia y cambio de mesa, entre otros detalles seguidos. Se pueden hacer presentaciones en la forma de los datos al natural, asi como en la forma de gráficas y reportes detallados o resumidos a personal clave, a fin de ayudar con el análisis en la operación de los juegos de mesa y optimizar el desempeño completo sobre uno o una pluralidad de casinos. A través del uso de este componente de "Conteo", un operador determinado de juego o de casino puede generar un retorno tremendo de inversión a través de ahorros de labor únicaménte, no mencionando la optimización proporcionada a travési de la selección de los juegos y mínimos de mesa.
- Editbr de Evaluaciones Un "Editor de Evaluaciones" u otro componente 23 similar de unidad básica de seguimiento se pude adaptar para permitir varias manipulaciones y comunicaciones con respecto a las evaluaciones almacenadas de jugadores para los jugadores seguidos. El componente del Editor de Evaluaciones permite de manera preferente que un usuario haga, por ejemplo: Adicionar, editar o suprimir una clasificación. Imprimir o exportar un registro de clasificaciones; y Fusión de dos cuentas de jugadores, entre otros puntos. A través de la implementación de un sistema automatizado de clasificación, de los cuales es una parte el componente del Editor de Evaluaciones, se pueden evaluar más jugadores de una manera más eficiente, conduciendo a una atención más detallada, más acompañamiento, y la satisfacción incrementada de una mayor cantidad de jugadores en conjunto. En general se piensa que los jugadores les gusta la velocidad y exactitud de este sistema automatizado de evaluación, especialmente puesto que parece que toma el misterio del proceso de acompañamiento, y también da por resultado más atención a jugadores de menor escala quienes tienden a pasar desapercibidos bajo los método tradicionales de papel. Además, se puede incluir un sub-componente o un módulo 33 de "Perfilado de Jugadores" como uña parte del Editor 23 de Evaluaciones. Este módulo de Perfilado de Jugadores se adapta de manera preferente para ayudar en la estimación de un valor de ganancia/pérdida verdad ra para una visita o viaje de patrón determinado al permit r a las evaluaciones especializadas seguir los movimi ntos específicos de los chips. Se pueden person lizar varios valores, parámetros y factores en un sistema. determinado para calcular este valor de gananc a/pérdida, con estos puntos que varian por casino o por es ablecimiento de juego, como se apreciará.
- Piso Principal Un componente 24 de unidad básica de seguimiento
"Piso Principal" se puede proporcionar para presentar una vari .edad de puntos y datos en tiempo real. En particular, este omponente se puede adaptar para proporcionar una repres ntación gráfica en tiempo real de puntos y datos en un pi o de casino o a través de múltiples pisos de propie ades . Este componente particular de unidad básica de seguimíento proporciona de manera preferente acceso a varios tipos de perfiles de usuario, tal como por ejemplo, un
Admini trador 34, Editor 35, Hospedador 36 y Vigilancia 37 de tipos de perfil. El componente de Piso Principal también se puede adaptar para configurar la densidad de las mesas de juego en unión con un módulo de "Conteo" 32 u otro módulo tipo utilización de juego, como se describe más adelante. A este respecto, se entenderá que se pueden asociar varios sub-componentes o módulos, tal como Calculadoras 31, Conteo 32, Perfilado 33 de Jugadores y Empleados 38, con un componente primario de la unidad básica de seguimiento, pero también puede ser accesible de y tener algunos elementos asociados con otros componentes de la unidad de seguimiento, también. Se puede adaptar el Registro 34 de Administrador de sut-componente de Piso Principal para permitir que un usuario autorizado por ejemplo: Identifique mesas; Vea información detallada del área; Vea información detallada de las mesas; Cambie los cambios; Busque en el piso una mesa o un jugador (tal como por nombre o número de cliente) ; Establezca la pantalla para renovar automáticamente a un interv.alo de tiempo definido por el usuario; Localice un registro de patrones y Vea la actividad, evaluación de perfil, jugador, crédito, viaje e información de historial correspondiente de casa o interna; Fusione dos cuentas de jugadotes; Vea los nombres de todos los jugadores de casa que actualmente se están evaluando; Vea todas las clasifplcaciones que se han cerrado para el dia comercial actual por área; Vea las evaluaciones que requieren autorización del supervisor (en base a los criterios preestablecidos definidos por el usuario) antes de que se puedan cerrar; Envié un mensaje a todas las áreas; Busque, adicione, modifique o suprima registros del personal repartidor; Vea todos los abastecimientos y créditos para el dia comercial actual asi como su falla de denominación; y Vea los nombres de todos los jugadores de casa o internos quienes y han cumplido o excedido un valor teórico preferido especificado por el usuario, entre otras actividades y funciones . El Registro 35 de Editor de sub-componente de Piso Principal se puede adaptar para permitir que un operador, por ejemplo: Configure la presentación gráfica al adicionar, copiar, pegar, girar, voltear, o suprimir mesas; Encienda o apague la rejilla de presentación gráfica; Cree contraseñas; Configure qué tipo de acción toma el sistema después de un número definido por el usuario e intentos fallidos de registro; Cree, edite, o suprima cuentas de usuario del sisteira y grupos de seguridad de usuarios; Adicione, edite o suprima peticiones de acompañamiento y configuraciones terminales; Adicione, edite, deshabilite o suprima configuraciones establecidas de chips y asigne conjuntos de chips a las mesas; Adicione, edite, deshabilite o suprima
I configuraciones de denominación, tipo de evaluación y de juego; Habilite el modo terminal para requisar otra terminal de sistema en el caso de mal funcionamiento; y Configure las opciones generales de sistema, evaluación e interfaz (de comunicación) entre otros puntos. El Registro 36 de Hospedador de sub-componente de Piso Principal se puede adaptar para permitir que un operador restrinja ciertos privilegios, tal como por ejemplo ajuste los parámetros de los jugadores que activan la presentación de jugadores hospedados y no hospedados. Estos parámetros de jugador pueden comprender, por ejemplo, apuestaL promedio, ganancia/pérdida, compra, tiempo jugado y similar-es. Además, el Registro de Hospedador puede ser el componente o sub-componente asociado con un módulo 38 de "Empleado" especifico. Este módulo de Empleado se puede adaptar para permitir que varios usuarios en la unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego y su información asociada se adicionen, habilite, deshabilite o edite fácilmente mediante el dispositivo hospedador del casino J j i El Registro 37 de Vigilancia de sub-componente de
Piso Principal se puede adaptar para permitir que un operador capture imágenes fijas y/o cortos de video en las corrientes de video continuo de cámaras de vigilancia, particularmente aquéllas cámaras que son capaces de enfocar las mesas de juego asociadas con las unidades electrónicas todos Los jugadores activos y unir fotos fijas a la cuenta de seguimiento o cada jugador se puede ver a través del sistema, como se desee. Aunque los ejemplos anteriores presentan una variedad de componentes y sub-componentes específicos, se apreciará fácilmente que no todos estos puntos de ejemplo dados son necesarios, que se pueden incluir otros, y que se puede practicar un número virtualmente limitado de variaciones con facilidad relativa. También se pueden incluir varios sub-componentes, módulos o caracteristicas adicionales del sistema de juegos de mesa. Estos puntos se pueden incorporar como un sub-componente o módulo separado, o simplemente se pueden adicionar como caracteristicas a un componente o módulo existente. Por ejemplo, se puede proporcionar una característica de "Alerta" en uno o más de los componentes anteriores del sistema. Esta característica de Alerta puede permitir avisos o mensajes al personal o cuerpo administrativo del casino de eventos importantes en el piso del casino. Los puntos específicos pueden incluir, por ejemplo, umbral de clientes, ganancia/pérdida del casino, estadística de conteo, jugadores hospedados y no hospedados y mantenimiento del sistema, entre otros. Otra característica se puede dirigir hacia tipos de "Comunicación en Canastilla" de eventos o transacciones. Estos puntos pueden incluir varias transacciones de contabilidad de mesas y comunicaciones en canastilla, tal como por ejemplo, abastecimientos estables, créditos, abridores y cerradores, y transacciones anuladas de mesa, tal como abastecimientos y créditos anulados de mesa, entre otros. Aún otra caracte.ristica o punto se puede dirigir hacia "Peticiones de Acompañamiento". Esta característica o módulo puede proporcionar presentación instantánea de peticiones de acompañamiento a un sistema hospedador de casino. En combinación con la información proporcionada de las varias caracteristicas de evaluación y seguimiento de jugadores, estas peticiones de acompañamiento se pueden activar más rápidamente y de manera exacta por aquéllos autorizados para hacerlo. Las caracteristicas adicionales pueden incluir, por ejemplo, una característica o módulo de "Notificación de Huésped", por lo que los hospedadores y personal designado del casino se les puede notificar de la ubicación y estado de los patrones codificados por el hospedador mediante presentaciones en pantalla, y una característica o módulo de "Marcador", por lo que se pueden pedir marcadores de clientes, créditos y reembolsos de marcadores del sistema hospedador del casino y transmisiones de reembolso de marcadores y estado anulado del sistema hospedador de casino se pueden hacer a personal de juegos de mesa. Por supuesto, también se puede diseñar e implementar una amplia variedad de ca acteristicas y módulos adicionales en uno o más componentes o sub-componentes, como se desee, y se pueden integrar sobre una WAN a un servidor central o sistema de computadora central para permitir que los directores corporativos o personal monitoreen la actividad de manera remota a través de una pluralidad de casinos u otros establecimientos de juego.
Configujraciones de Red y Sistema Volviendo ahora a la Figura 2, se ilustra un diagrama de bloques de un sistema de ejemplo que tiene varias unidades electrónicas y seguimiento de actividad de juego y cámaras de vigilancia asociadas y dispositivos de lectura de RFID asociados. El sistema 50 incluye una pluralijdad de unidades 10a, 10b de seguimiento de actividad de mesas de juego, una pluralidad de cámaras 41, 42 y una pluralipad de dispositivos 43, 44 de lectura de RFID en comunicación con al menos un servidor centralizado o remoto
60, 70. En una modalidad particular, el sistema 50 puede comprender una LAN de unidad de seguimiento, cámaras y disposi _ivos de lectura de RFID en un casino individual o estable :imiento de juego. Se muestran, para propósito de ilustración, la cámara 41 montada en la pared y la cámara 42 montada en el techo detrás de un cristal unidireccional de medio domo, pero se entenderá que se pueden usar también una pluralidad de unidades 10a, 10b de seguimiento, una pluralidad de cámaras 41, 42 y una pluralidad de dispositivos 43, 44 de lectura de RFID en una pluralidad de ubicac ones, con cada unidad de seguimiento de sistema, cámara y el dispositivo de lectura de RFID que está conectado de manera preferente a varios dispositivos del sistema a través de uno o más enlaces de comunicación alámbricos o inalámbricos. Se puede usar cualquier medio adecuado de comunicación para conectar las unidades de seguimiento, cámaras y dispositivos de lectura de RFID al sistema. Por ejemplo, una barra común 51 de ' red o sistema común ke puede conectar a algunas o todas estas unidades de
también se pueden asociar con o realizar por este servidor de probósito general. Por ejemplo, este servidor se puede enlazar a una o más unidades de seguimiento, cámaras y/o dispos Ltivos de lectura de RFID dentro de un establecimiento, y en algunos casos forman una red de área local que incluye todas o sustancialmente todas las unidades de secfuimiento, cámaras y dispositivos de lectura de RFID dentro de ese establecimiento. Entonces se pueden interc ambiar comunicaciones de cada unidad 10a, 10b de seguímiento de juegos de mesa, cámara 41, 42 y/o dispositivo
43, 4 de lectura de RFID a registros y programas en el servidbr 60 de propósito general. En una modalidad precisamente, sin embargo, el sistem|a 50 tiene también al menos un hospedador o servidor 70 de seguimiento de actividad de juego de propósito especial usado para varias funciones con respecto a seguímiento de actividad de juego, vigilancia en video y/u otros eventos pertinentes en las varias unidades apropiadas de seguimiento, cámaras y dispositivos de lectura de RFID en le sií tema. Este servidor adicional de propósito especial es de ¡eable para una variedad de razones, tal como para disminuir la carga en el servidor de propósito general o para aislar o separar alguna o toda la información de seguirriento de actividad de juego del servidor de propósito genera 1 y limitar de este modo los posibles modos de acceso a esta información. De manera alternativa, el sistema 50 de juego de ejemplo se puede aislar de cualquier otra red en el establecimiento, tal que un servidor 60 de propósito general sea esencialmente impráctico e innecesario. Bajo cualquier modalidad de una red aislada o compaqtida, se conectan de manera preferente uno o más de los servidores de propósito general a la sub-red 80, que puede incluir, por ejemplo, una estación de cajero o una terminal en una oficina ejecutiva, entre otros. Los dispositivos periféricos en esta sub-red pueden incluir, por ejemplo, una o más presentaciones 81 de video, una o más terminales 82 de usuario, una o más impresoras 83, y uno o más dispositivos 84 de entrada, diferentes, tal como un lector de tarjetas u otro identificador de seguridad, entre otros. Bajo cualquier modalidad de una red aislada o compartida, al menos el servidor especializado 70 u otro compor.ente similar dentro de un servidor 60 de propósito general incluye de manera preferente una conexión a una base de datos u otro medio 90 adecuado de almacenamiento. La base de datos 90 se puede adaptar para almacenar muchos o todos los archivos que contienen intactos o en formación seguida pertinente, como se desee. Los archivos, datos u otra información en la base de datos 90 se pueden almacenar para propósitos de respaldo, y son preferentemente accesibles en una o más ubicaciones del sistema, tal como en un sejrvidor 60 de propósito general , un servidor 70 de proposito especial y/o una estación de cajero, oficina ejecutiva u otra ubicación 80 de sub-red como se desee. Adicionalmente, en tanto que el sistema 50 puede ser un sistema que se diseña y crea especialmente nuevo para el uso en un casino o establecimiento de juego, también es posible que muchos puntos en este sistema se puedan tomar o adoptar de un sistema existente de juego. Por ejemplo, el sistema 50 puede representar un sistema existente de seguimiento de jugadores al cual se adicionen uno o más de los módulos de programa o componentes inventivos. Además del nuevo hardware en la forma de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego, se puede proporcionar nueva funcionalidad mediante nuevo software, módulos, actualizaciones o de otro modo, como se necesite. De esta manera, los métodos y sistemas de la presente invención se pueden practicar a costos reducidos por operadores de juego que tienen ya sistemas existentes de juego, al modificar simplemente el sistema existente. También pueden ser necesarias otras modificaciones a un sistema existente, como se puede apreciar fácilmente. Por supuesto, también se pueden proporcionar nuevos componentes a través del sistema, y también se puede crear, como se desee, un sistema complejamente nuevo e independiente, Con referencia ahora a la Figura 3, se ilustra un diagra}na de bloques de una base de datos de ejemplo que contie e archivos del jugador y otros datos seguidos pertin ntes . Como se ilustra de manera similar en la Figura
2, la base 90 de datos se puede hacer accesible a uno o más servid Dres, de manera preferente al menos servidores 70 especi lizados centrales, y pueden tener una conexión a una red 80 de uno o más dispositivos periféricos. La base de datos 90 puede contener información o archivos de datos relaci Dnados a jugadores seguidos específicos, asi como otros puntos de información en otros puntos seguidos dentro del : istema. Aunque son posibles muchos arreglos difere ntes, estos archivos se pueden clasificar de acuerdo a
"Archi /os Patrón" 91 y "Otros Datos Seguidos" 92, con estos otros datos seguidos que incluyen, por ejemplo, datos de transa ;ción del chip de juego de RFID, otros datos de conteo , caldas, abastecimientos, personal y otros puntos seguidos pertinentes no relacionados a patrones específicos.
Un are ivo de ejemplo para el patrón A 91A se muestra para propós itos de ilustración. En tanto que se proporcionan varios puntos almacenados, se entenderá que no todos estos puntos se necesitan asociar con algún archivo patrón, y que tambié n se pueden incluir como se desee otros puntos. Los puntos que se pueden registrar en asociación con uh patrón determinado pueden incluir, por ejemplo, un nombre patrón, número, fecha y nivel de membresia, juegos típicos jugados, niveles típicos de apuesta, datos específicos de transacción de chip de juego de RFID, una evaluación de valor de establecimiento asignada al patrón, un nivel actual o general de compañia, información de seguridad, y uno o más archivos de identificación, tal como imágenes fijas o cortos de video, entre otros. Los puntos específicos que se pueden seguir, almacenar y proporcionar para análisis en otro sitio de la base de datos o sistema, tal como en Otros Datos Seguidos 92, pueden incluir, por ejemplo, asignaciones de personal especifico, cuentas de jugadores por mesa durante el tiempo, chip real de juego de mesa y transacciones de fichas, transacciones de dinero y equivalentes de dinero, apuesta completa, jugada de juego y datos de ganancia/pérdida por mesa, área, banco, tipo de juego, y propiedad, entre otros. Por supuesto, el análisis de los datos al natural también se puede poner en uno o más formatos de datos, puntos que también se pueden almacenar en la base de datos 90. Como será fácilmente evidente, el uso de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juegos anteriores, y sistema anterior, puede aliviar muchos de los procedimientos manuales tradicionales y los varios problemas inherentes asociados con los mismos. Las actividades especificas del jugador y de la mesa de juego se pueden seguir más fácilmente y de manera exacta en menos tiempo, tal que se pueda dar acompañamientos mejores y más dinámicos y mejcr y más atención general a los jugadores, como se garantiza. Las estadísticas se pueden compilar, registrar, compar,r y analizar más fácilmente, frecuentemente en tiempo real, como lo opuesto a los dias requeridos para introducir estos puntos bajo métodos tradicionales. Como resultado, se pueden hacer decisiones significativas en tiempo real, con resultados que son observables en el espacio de dias horas, en lugar de semanas o meses. Además, el uso de cámaras para proporcionar imágenes asociadas con jugadores identi icados mejora el sistema completo en una variedad de maneras. No sólo se puede proporcionar mejor servicio a todos los jugadores identificados, frecuentemente por personal quien nunca ha encontrado a un jugador determinado antes, pero se puede utilizar caracteristicas adicionales de
I seguridad a través de un sistema que tiene mejores funciones de vigilancia, registro y alerta. Regresando ahora a las Figuras 4A y 4B, se ilustran diagrama de bloques de dos diferentes maneras para implementar las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y sistemas anteriores sobre una WAN. En la Figura 4A, la WAN 100 es esencialmente un sistema individual de unidades de seguimiento a través de múltiples propiedades 101, 102, 103, 104 de juego. Como se muestra, estas propiedades son los casinos A, B, C y D, aunque se apreciará que se puede sustituir cualquier otra propiedad adecuada de juego. Además, se apreciará fácilmente que se pueden incluir menos o más de cuatro propiedades de juego a través de la WAN 100. Se pueden colocar varias unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego en cada una de las propiedades 101, 102, 103, 104 de juego, y estas unidades se manejan todas en una ubicación centralizada 105, tal co o una oficina corporativa o centro de operaciones de múltipfLes propiedades. De manera preferente, las comunicaciones hacia y desde todas las unidades de seguimiento se encaminan directamente a un sistema 120 básico centralmente localizado de seguimiento de actividad de juego, que tiene una interfaz 125 al servidor 170 del sistema que tiene una base de datos 190 asociada. El servidor 170 de sistema, base de datos 190 y varios otros componentes del sistema no mostrados pueden ser similares a aquéllos analizados anteriormente para el sistema 50. Aunque muchos componentes de la WAN 200 pueden ser los mismos o similares a aquéllos proporcionados en el sistema 50 adaptados para un establecimiento individual, se adiciolnan de manera preferente varios puntos diferentes para facilitar cuestiones de escalabilidad y comunicaciones a través de múltiples propiedades de juego. Un posible modo de comunicación a través de las múltiples propiedades en las múltiples ubicaciones puede comprender el uso de módem y lineas telefónicas, en tanto que otro puede comprender acceso sobre la Internet a través de cualquiera de una var?ed|ad de modos de conexión a Internet. También es posible una red de patente que comprende conexiones inalámbricas y/o alámbricas habituales El equipo adicicnado para esta implementación puede incluir computjadoras adicionales usadas en cada propiedad de juego para almacenar en memoria y regular el flujo de datos a la ubicación centralizada y otros sistemas relacionados de juego, asi como computadoras adicionales en la ubicación centralizada 105 que se pueden usar para almacenar en memoria y regular el flujo de datos a cada propiedad de juego y a otros sistemas relacionados de juego. De manera alternativa, una implementación de las unidades y sistemas de seguimiento a través de múltiples propiedades dispares de juego puede comprender el uso de varios sistemas independientes, tal como aquél que se muestra para la WAN 200 de la Figura 4B. Como en el ejemplo anterior, la WAN 200 también comprende cuatro casinos separados A, B, C y D, aunque se apreciará fácilmente que se pueden incluir en la WAN 200 otros tipos de propiedades de juego y otros números de casinos y/u otras propiedades de juego. Como en el ejemplo anterior, una ubicación 205 centralizada, tal como una oficina corporativa, se puede impleíaentar para facilitar las comunicaciones con los amplios componentes del sistema hospedador para la WAN completa, tal como un servidor 270W amplio de sistema y una "Base de Datos Central de Jugadores" 290W amplia del sistemla. Diferente de lo que se muestra para la WAN 100 en la Figura 4A, sin embargo, la WAN 200 está constituida de una o más LAN independientes 201, 202, 203, 204. Como se muestra, cada uno de los casinos A-D tienen su propia LAN independiente, cada uno de los cuales puede ser sufici ntemente similar a aquél del sistema 50 analizado anteriormente. Como tal, cada LAN tiene su propio sistema básico local, servidor y base de datos. Por ejemplo, el casino A tiene su propio sistema 220A básico local, servidor 270A y base de datos 290A, asi como una interfaz 225A a la ubicación centralizada 205 que tiene el servidor 270W amplio de sistema centralizado y la base de datos 290W amplia de sistema. Los puntos similares 220B-D, 270B-D, 290B-D y
225B-D están presentes para cada uno de los casinos B, C y
D. Como se apreciará fácilmente, se pueden materializar varias ventajas adicionales a través de la implementación de la WAN 200. Además de tener una ubicación centralizada donde se puedan acumular, almacenar y analizar datos a través de todas las propiedades de la WAN, cada propiedad de WAN puede tener su propio sistema independiente y separado. De esta manera, en tanto que las interrupciones de en rgia o retraso de comunicación pueden afectar una o más propiedades 201-204 de WAN y/o la ubicación centralizada
205, cada propiedad puede tener su propio conjunto independiente de componentes de cómputo, base de datos y datos, tal que el acceso en tiempo real a al menos los datos en una propiedad determinada no se puedan afectar por los problet?as en una o más ubicaciones diferentes de la WAN 200.
Al te er estos componentes separados también puede servir como un respaldo, en caso en que fallen finalmente una o más propiedades 201-204 de WAN y/o ubicación centralizada 205, y tambiéen puede proporcionar una segunda fuente para verificar datos, si es necesario.
Métodos de Uso Ya sea que se implemente como WAN 100, WAN 200, o alguna combinación de las mismas, cualquier WAN de múltiples propiedades que tenga unidades de seguimiento • puede proporclonar beneficios adicionales no encontrados en un sistema simple de propiedad única. Como se apreciará fácilmente, la capacidad para monitorizar múltiples propiedades dispares en diferentes ubicaciones desde una ubicacion individual en tiempo real puede proporcionar una inmensa ventaja a un operador que controla múltiples propiedades. Por ejemplo, se puede adaptar una WAN para proporcionar un componente de "utilización corporativa" o "Conteo" amplio de red. Como en el conteo de sistema individual, se puede hacer seguimiento de los puntos tal como densidad de clientes, mínimos de mesa, tipos y áreas de juego, cambios de mesa y tiempo de dia, entre otros, sólo a través de todas las propiedades de WAN. Entonces se pueden hacer comparaciones y análisis a través de cada propiedad individual y a través de todas las propiedades como una totalidad, tal que se pueden hacer mejores decisiones con respecto al personal, designaciones de mes, cantidades mínimas de apuesta y otras consideraciones de juegos de piso a través de la WAN completa. La capacidad para seguir en tiempo real también puede proporcionar la ventaja de retroalimentación rápida donde un operador decide hacerse con uno o más detalles del piso. Otro ejemplo de una ventaja adicional de utilizar las unidades de seguimiento anteriores a través de una WAN es la capacidad para seguir jugadores notables y otras personas más fácil y rápidamente. A través del uso de cámaras de vigilancia del sistema, de las capacidades de seguimiento de transacciones de chips de juego de RFID, y de archivos de jugadores en base de datos del sistema, la inforniación de vídeo y la observada se pueden señalar y registrar continuamente para un juga'dor notable o persona
I notablje, tal como un "jugador que hace grandes apuestas", un VIP, celebridad, un tramposo conocido o similar. No sólo se puede usar esta información para identificar y seguir un jugador particular de sesión a sesión en una propiedad individual, sino también se puede usar para seguir una persona a través de múltiples propiedades. Por ejemplo, donde un jugador o persona notable dejan un casino y se dirige a otro, una nota o mensaje introducido en una unidad de se?uimiénto en una propiedad puede notificar a una o más de las propiedades diferentes de este movimiento. En tanto que estos movimientos del jugador se han seguido tradi Qlonalmente de forma manual, tal como por contacto telefonico de ubicación a ubicación (por ejemplo, "John Doe está saliendo después de ganar un precio máximo de $5,000, y se di •ige hacia ti"), una entrada simple en una unidad de seguí'iriiento de una WAN puede ahora notificar a todas las otras unidades de seguimiento y ubicaciones de WAN de este movimiiento (por ejemplo, John Doe en el Casino A desde 8:30 hasta ahora; Neto total de Casino A, a Mr. Doe de $ 5,022;
Mr. Dce ahora se dirige al Casino B) . Aunque útil como una herramienta simple de comum cación, tal como se muestra anteriormente, esta caract erística también puede ser muy útil en seguir saltadores de casinos, tal como tramposos quienes asestan golpes a diferentes casinos cada noche, pero usualmente no están en un lugar por mucho tiempo y quienes típicamente no asest n un golpe frecuente o regularmente a un casino determlinado. Por ejemplo, un jugador quien use un sistema ilegal o desaprobado para tomar unos pocos cientos de dólares de un casino en un sistema típico puede pasar no detectlado si no frecuenta algún casino particular. Sin embargo, donde una WAN de muchos casinos sea capaz de ver este jugador que obtenga algunos pocos cientos de dólares de muchos casinos en la WAN en una base regular o semi-regular, entondes se puede poner mayor escrutinio a este jugador,
Como tal, se pueden registrar y adicionar datos seguidos adiciqnales, imágenes fijas y/o cortos de vídeo de ese jugador al archivo del jugador para ese jugador en al Base de Datjos 270W Central de Jugadores Regresando ahora a la Figura 5, se muestra un diagr ma de flujo que tiene un método de ejemplo para monitorizar y controlar juegos de mesa a través de una WAN de ac lerdo a una modalidad de la presente invención. En tanto que este diagrama de flujo puede ser comprensivo en algun s aspectos, se entenderá fácilmente que no es neces rio proporcionar cada paso, que se pueden incluir otros pasos y que el orden de los pasos se puede rearreglar como se desee por un operador determinado de juego u otra parte pertinente. Después del paso 300 de inicio, el primer par de pasos de proceso comprende determinar el número de difer ntes conjuntos de datos de seguimiento que se van a usar n un caso determinado. En el paso 302 de proceso, se determina el número de diferentes conjuntos, y la variable "T" se ajusta igual a este número, en tanto que en el paso 304 de proceso, el contador "N" se ajusta a l. En efecto, los pasos 302, 304, 320 y 322 comprenden principalmente determinar el número de veces en que se realizan los pasos 306 hasta 318. En el paso 306 subsiguiente de proceso, se recibe el conjunto "N" de datos de seguimiento. Esta recepción de datos de seguimiento puede tomar lugar en, por ejemplo, una unidad electrónica determinada de seguimiento de datos de juego, Para propósitos de ilustración, donde "N" = 1, esto puede comprender "Conjunto 1 de Datos" que se recibe en la "Unidad Al de Seguimiento" en el "Casino A", y donde "N" = 2, es:o puede comprender "Conjunto 2 de Datos" que se recibe en la "Unidad B2 de Seguimiento" en el "Casino B" . Entonces se puede hacer una pregunta en el paso 308 de decisión en cuanto a si existe o si se desea una imagen visual y/o corto de video para el Conjunto N de Datos. Si no está presente ni se desea una imagen o corto, entonces el método continúa al paso 312 de decisión. Si existen imágenes visuales y/o cortos de vídeo, sin embargo, entonces el método se mueve al paso 309 de proceso, donde se captura la "Imagen N Visual". La imagen N visual entonces se puede enviar a una unidad de procesamiento, tal como un servidor central, en el paso 310 de prcjceso. La Imagen N Visual también se puede asociar con el corijunto N de datos en el paso 311 de proceso, tal como al almacenar la presente imagen visual o corto de vídeo con un archivo asociado con el Conjunto N de Datos, a manera de ejemplo. Por supuesto, pueden estar comprendidos más de una imager y/o corto de vídeo, y se entenderá que el proceso se puede repetir como sea adecuado para cada imagen o corto. Donde se van a asociar múltiples imágenes visuales y/o cortos de vídeo con un Conjunto N de Datos, determinado, estos puntos se pueden denotar como Imagen Ni Visual, Imagen N2 Visual, y así sucesivamente, por cualquier otro planteamiento adecuado, como se desee. El método entonces se mueve al paso 312 de decisión, donde se hace una pregunta en cuanto a sí existen o se desean datos de RFID de chip de juego para el Conjunto N de Datos. Si no están presentes ni se desean datos de RFID del chip de juego, entonces el método continúa al paso 316 d¡e proceso. Si existen o se desean datos de RFID de chip de juego, sin embargo, entonces el método continúa a los pasos 313 hasta 315 de proceso, que son de naturaleza simi ar a los pasos 309 hasta 311 de proceso para las imágenes visuales anteriores. En el paso 313, se capturan los "Datos N de RFID de Chip de Juego", después de lo cual estos datos capturados o al menos una porción de los mismos se en,vían al servidor central en el paso 314. Los Datos N
compre ndidos para un proceso determinado. Si no, entonces el mé' odo continúa al paso 322 de proceso, donde N se increménta por 1, después de lo cual el método se regresa al paso 306 de proceso y repite los pasos 306 hasta 320 para el siguie nte conjunto de datos. Cuando se han recibido todos los conjuntos de datos, enviados y almacenados, junto con cualquier imagen visual asociada, entonces el método se mueve desde el paso 322 dq decisión al paso 324 de proceso, donde se analizan múlti Ples conjuntos de datos de seguimiento. Para el presente propósito ilustrativo, esto comprenderá todo el Conj unto 1 de Datos y el Conjunto 2 de Datos, aunque se apreci ara fácilmente que puede estar comprendido cualquier número de conjunto de datos. Como se señala anteriormente, esto p ede comprender de esta manera el Conjunto 1 de Datos de una unidad en el Casino A y el Conjunto 2 de Datos de una unidad en el Casino B, que se puede analizar en, por ejemplo, una oficina corporativa o ubicación central o remota diferente. Después de que se analizan múltiples conjunto de datos de seguimiento, los resultados entonces se presentan en el paso 326 de proceso, que puede tomar lugar en, por ejemplo, la misma oficina corporativa donde se analizaron los datos. En el paso 328 de proceso, se pueden producir datos modificados en base a uno o más de los conjuntos recibí dos de datos. Por ejemplo, se puede producir un conj unto modificado de datos que muestre sumas pertinentes y/o d ferencias pertinentes entre los varios puntos del Conj unto 1 de Datos y los mismos o similares puntos del Conjunto 2 de Datos. Como un ejemplo particular, donde la densidßd total de mesas para una hora determinada en las pocas mesas de veintiuna $10 monitorizadas en el Casino A en el Con junto 1 de Datos es 50 % y la densidad promedio de mesas para esa misma hora en las pocas mesas de veintiuna de $10 monitorizadas en el Casino B en el Conjunto 2 de Datos es 80 %, entonces un Conjunto de Datos Modificados puede incluír un "Valor de Diferencia" de 30 % en la densidad promedio de mesas para las mesas de veintiuna $10 entre los Casinos A y B para esa hora. Como otro ejemplo especifico, los tetales de sesión para las diferentes sesiones de juego de un jugador específico, tal como "John Doe", pueden compre|nder el Conjunto 1 de Datos y el Conjunto 2 de Datos.
Los datos modificados entonces pueden representar diferencias en las tendencias que se perciben y siguen por este jugador, dependiendo de cómo juegue en diferentes casinos. Por supuesto, se pueden seguir, analizar y modificar, como se desee, muchos otros específicos y tipos de datos. En el paso 330 subsiguiente de proceso, los datos modificados entonces se almacenan en una base de datos, tal como una base de datos central. El método entonces termina en el paso 332 de finalización. Nuevamente, se pueden incluír de manera similar varios detalles y pasos adicionales, no todos los pasos analizados en la presente se pueden practicar en una modalidad determinada, y se contemppía de manera específica que también se puedan practicar muchas variaciones de estos métodos de ejemplo. Aunque la invención anterior se ha descrito en detalle a manera de ilustración y de ejemplo para propósitos de cía ridad y entendimiento, se reconocerá que la invención descrita anteriormente se puede incorporar en numerosas variaciones específicas diferentes y modalidades sin apartarse del espíritu o características esenciales de la invencion , Se pueden practicar ciertos cambios y modificaciones, y se entiende que la invención no se limita por 1cs detalles anteriores, sino más bien se va a definir por el alcance de las reivindicaciones anexas.
Claims (1)
- REIVINDICACIONES 1. Sistema adaptado para el uso en unión con juegos de mesa en vivo, caracterizado porque comprende: una pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego distribuidas a través de múltiples establecimientos de juego, en donde cada una de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego se adapta para facilitar el seguimiento de información de jugadores, actividades de jugadores, información de las mesas de juego, o una combinación de los mismos en una o más mesas de juego en vivo, las mesas de juego en vivo que se usan para hospedar juegos de mesa que comprenden la aceptalción de apuestas monetarias y la otorgación de premios monetarios, y en donde cada una de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego también se adapta para enviar datos de seguimiento con respecto a la información seguidla de jugadores, actividades seguidas de jugadores, información seguida de mesas de juego, o combinaciones de los milsmos; i una o más cámaras adaptadas para capturar información visual de una o más mesas de juego en vivo, en donde una o más cámaras también se adaptan para enviar datos con respecto a la información visual capturada; uno o más dispositivos de lectura de RFID adaptados para capturar datos de RFID de chip de juego de una más mesas de juego en vivo, en donde también se adaptan uno o más dispositivos de lectura de RFID para enviarl al menos una porción de los datos de RFID capturados; un servidor de computadora centralizado adaptado para recibir y procesar los datos de seguimiento enviados de al menos dos de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y los datos visuales enviados de al menos una de una o más cámaras, el servidor centralizado de computadoras que está centralizado de manera remota de al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego; al menos una base de datos centralizada en comunicjación con el servidor centralizado de computadoras, la por lo menos una base de datos centralizada que se adapta para almacenar y proporcionar a petición datos de seguimi|ento enviados, datos visuales enviados, y datos de RFID enjviados, o cualquier combinación de los mismos; un enlace o ruta de comunicación entre cada una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y el servidor centralizado de computadoras; un enlace o ruta de comunicación entre cada una de una o m£s cámaras y servidor centralizado de computadora; y un enlace o ruta de comunicación entre cada uno de uno o más dispositivos de lectura de RFID y el servidor centralizado de computadora. 2. Sistema adaptado para el uso en unión con juegos de mesa, caracterizado porque comprende: una pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego, en donde cada una de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego se adapta para facilitar el seguimiento de información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, o una combinación de los mismos en una o más mesas de juego, las mesas de juego que se usan para hospedar juegos de mes a que comprenden la aceptación de apuestas monetarias y la torgación de premios monetarios, y en donde cada una de las unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego tambiéénn se adapta para enviar datos con respecto a la información seguida de jugadores, actividades seguidas de jugadores, información seguida de mesas de juego o una combinación de las mismas; un servidor centralizado de computadora adaptado para recibir y procesar datos enviados desde al menos dos de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de activicad de juego, el servidor centralizado de computadoras que está localizado de manera remota desde al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego; y un enlace o ruta de comunicación entre cada una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego y servidor centralizado de computadoras. 3. Sistema de conformidad con la reivindicación 2, caract rizado porque el sistema comprende una red de área amplia situada a través de múltiples establecimientos de juego. i I 4. Red de área amplia de conformidad con la reivindicación 3, caracterizada porque una primera unidad de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego se localiza en un primer establecimiento de juego, en tanto que una segunda unidad de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego se localiza en un segundo establecimiento de juego, el segunde establecimiento de juego que está separado del primer establecimiento de juego. 5. Red de área amplia de conformidad con la reivindicación 4, caracterizada porque los datos recolectados por la primera unidad se hacen disponibles en tiempo real a un usuario en una segunda unidad. 6. Sistema de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 2-5, caracterizado porque además incluye: una base de datos centralizada que contiene archivos en uno o más jugadores, una o más mesas de juego, o una com inación de los mismos seguidos por la pluralidad de de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego , 7. Sistema de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 2-6, caracterizado porque al menos uno de los juegos de mesa es un juego de mesa en vivo que incluye al menos un jugador en vivo y al menos un empleado en vivo del establecimiento de juego que hospeda el juego de mesa en vivo . 8. Sistema de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 2-7, caracterizado porque al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de activiqad de juego comprende una calculadora de juego de mesa, una calculadora de juego de mesa adaptada para aceptar una enerada con respecto a la jugada de un juego y presentar un resultado de juego de acuerdo a las reglas de ese juego. 9. Sistema de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 2-8, caracterizado porque al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego comprende una interfaz básica de usuario que tiene una pluralidad de características, en donde al menos una de la pluralidad de características se señala del grupo cue consiste de recolección de datos en tiempo real, representación gráfica en tiempo real del piso, peticiones de transacción en canastilla en tiempo real, peticiones de acompañamiento en tiempo real, perfilado de jugadores, edición de evaluación de jugadores, entrada de datos de empleados, e interconexión del sistema. 10. Sistema de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado porque al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de actividad de juego comprende una interfaz básica de usuario que tiene cada característica seleccionada del grupo que consiste de recolección de datos en tiempo real, representación gráfica en tiempo real del piso, peticiones de transacción en canastillas en tiempo real, peticiones de acompañamiento en tiempo real, perfilado de jugadores, edición de evaluaciones de jugadores, entrada de datos de empleados e interconexión del sistema . 11. Sistema de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 2-10, caracterizado porque al menos una de la pluralidad de unidades electrónicas de seguimiento de activic-ad de juego comprende uno o más módulos seleccionados del ? rupo que consiste de alertas de personal, comunicaciones en canastilla, peticiones de acompañamiento, notificaciones de hospedador, seguimiento de marcadores, seguimiento de conteo y vigilancia de actividades. 12. Una red de juego de área amplia adaptada para el uso en unión con juegos de mesa a través de múltiples establecimientos de juego, los juegos de mesa que comprenden la aceptación de apuestas monetarias y la otorgación de premios monetarios, la red de juego de área amplia está caracterizado porque comprende: una primera unidad electrónica de seguimiento de activitiad de juego localizada en un primer establecimiento de ju ego y adaptada para facilitar el seguimiento de información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, o una combinación de las mismas en una o más mesas de juego localizadas en el primer establacimiento de juego; una primera unidad electrónica de seguimiento de activi dad de juego localizada en un segundo establecimiento de ju« go y adaptada para facilitar el seguimiento de la información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, o una combinación de las mismas en una o más mesas de juego localizadas en el segundo establ ecimiento de juego, en donde el segundo establ ecimiento de juego está separado del primer establecimiento de juego; un servidor centralizado de computadoras adaptada para recibir y procesar datos seguidos por la primera unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego y la segunda unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego, el servidor centralizado de computadoras que está localizado de manera remota de una o ambas de la primera y seguncLa unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego; un primer enlace o ruta de comunicación entre la primera unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego / el servidor centralizado de computadoras; un segundo enlace o ruta de comunicación entre la segunda unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego y el servidor centralizado de computadora; y una base de datos centralizada en comunicación con la computadora centralizada, la base de datos centralizada que contiene archivos de uno o más jugadores, una o más mesas de juego, o una combinación de los mismos seguidos por la primera unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego; la segunda unidad electrónica de seguimiento de activijdad de juego, o ambas. 13. Red de juego de área amplia de conformidad con la reivindicación 12, caracterizada porque los datos recol ctados por la primera unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego se hacen disponibles a un usuario en la segunda unidad electrónica de seguimiento de actividad de juego mediante la transmisión des'de el servidor centralizado de computadoras. 14. Método para seguir información de juegos de mesa, caracterizado porque comprende: recibir en una primera unidad electrónica automatizada un primer conjunto de datos de seguimiento con respecto a la información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, o una combinación de las mismas desde un primer juego de mesa en vivo en un primer establecimiento de juego; enviar electrónicamente desde la primera unidad electrónica automatizada el primer conjunto de datos de seguimiento a un servidor central de computadoras adaptado para ajnalizar los datos de seguimiento; recibir en una segunda unidad electrónica automatizada un segundo conjunto de datos de seguimiento con respecto a información de jugadores, actividades de jugadores, información de mesas de juego, o una combinación de las mismas de un segundo juego de mesa en vivo en un segundó establecimiento de juego; enviar electrónicamente desde la segunda unidad electrónica automatizada el segundo conjunto de datos de seguimiento al servidor central de computadoras; analizar el primer conjunto de datos de seguim|iento y el segundo conjunto de datos de seguimiento con respecto uno al otro al servidor central de computadora; presentar información que resulte del paso de análisis en una o más presentaciones asociadas con la primera unidad electrónica automatizada, la segunda unidad electrónica automatizada, el servidor ' central de computadoras, una terminal separada en una ubicación remota o cualquier combinación de los mismos 15. Método de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque además incluye el paso de: almacenar el primer conjunto de datos de seguimiento y el segundo conjunto de datos de seguimiento en una base de datos central en comunicación con el servidor centra!, de computadoras. 16. Método de conformidad con la reivindicación 14 ó 15, caracterizado porque el paso de análisis incluye producir un conjunto de datos modificados derivados del primer conjunto de datos de seguimiento, el segundo conjunto de datos de seguimiento o una combinación de los mismos, que mcluyf además el paso de: almacenar el conjunto de datos modificado en una enviar electrónicamente desde la cámara una o más imágenfs visuales al servidor central de computadoras. 19. Método de conformidad con la reivindicación 18, caracterizado porque además incluye el paso de: asociar una de una o más imágenes visuales con al menos una porción del primer conjunto de datos de seguimiento . 20. Método de conformidad con la reivindicación 19, caracterizado porque el paso de asociación incluye asociar}- una imagen de un jugador con datos seguidos con respecto a la actividad del juego de mesa del jugador, 21. Método de conformidad con las reivindicaciones 14-20, caracterizado porque además incluye el paso de: capturar con un dispositivo de lectura de RFID, datos fe RFID de chip de juego de al menos un jugador, al menos una actividad o una combinación de los mismos en el primer juego de mesa en vivo. 22. Método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque además incluye el paso de: enviar electrónicamente desde la primera mesa de juego los datos de RFID de chip de juego capturados al servidor central de computadoras. 23. Método de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque además incluye el paso de: asociar al menos una porción de los datos de RFID del chip de juego capturados con al menos una porción del primer conjunto de datos de seguimiento.
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