KR980010850A - Methods and apparatus for identifying and correcting attack and defensive systems in a group game - Google Patents

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Abstract

목적 : 상대방 팀의 공격패턴 및 수비패턴을 간파하여 아군의 전략에 이용할 수 있다면 아군을 승리로 이끄는 최대의 무기가 되기 때문에, 본 발명의 방법과 장치는 상대방 팀의 공격패턴 및 수비패턴을 정확하게 또 용이하게 분석할수 있도록 한 것이다.Purpose: The method and apparatus of the present invention can precisely and accurately determine the attack pattern and defensive pattern of the opponent team, because it becomes the largest weapon that leads the opponent to victory, So that it can be easily analyzed.

구성 : 비디오 카메라와 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 퍼스널 컴퓨터의 입력초기화면에는 적어도 공격 또는 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과 선수의 여러 동작을 입력할 수 있는 복수개의 입력키가 설정되며, 또한 선수의 여러 동작과 상기 비디오 카메라를 동기시켜서 출력시에 상기 선수의 여러 동작을 영상으로 출력할 수 있게 한 것이다.The input screen of the personal computer has a plurality of input keys for inputting at least a ground figure capable of displaying an attack or defense pattern and various movements of a player. And various operations of the athlete can be outputted as an image when the video camera is synchronized and output.

Description

단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 장치Methods and apparatus for identifying and correcting attack and defensive systems in a group game

상기한 바와 같은 단체로 하는 구기는 경기자 전원의 공격진형 및 수비진형이 그 승패를 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 다시 말하면, 공격측에 있어서는 수비측의 진형을, 수비측에 있어서는 공격측의 진형을 조속히 간파하고, 이에 대응하는 수비진형 또는 공격진형으로 조정하는 것이 승리의 열쇠가 되기 때문이다.It is not an exaggeration to say that the game played in the above-mentioned group is influenced by the attack form and defense form of all players. In other words, it is the victory key that the defensive side formations on the attacking side, the defense formations on the attacking side quickly detect the formation of the attacking side, and adjust to the defense type or attack form corresponding thereto.

따라서, 공격측에 있어서는 수비측의 수비진형을 수비측에 있어서는 공격측의 공격진형을 확인할 필요가 있는 것이다. 예를 들면, {상대방이 A패턴의 공격진형을 선택한다면 우리는 B패턴의 수비진형을 선택한다} 또는 {상대방이 C패턴의 수비진형을 선택한다면 우리는 D패턴의 공격진형을 선택한다}등 미리 팀의 감독이나 지도자가 시합개시전에 미팅을 하는 것을 흔히 볼 수 있다.Therefore, it is necessary to check the defensive type of defensive side in the attack side and the attack type of the attack side in the defense side. For example, if {opponent chooses attack pattern of pattern A, we choose defensive pattern of pattern B} or {if we choose defensive pattern of pattern C, we choose attack pattern of pattern D} It is common to see a team manager or a leader in advance of a meeting before the start of the match.

이 미팅은 통상 공격측을 「청」, 수비측을 「홍」으로 하는 자석제(磁石製)의 칩(chip)을 준비하고, 스틸 보드상에 상기 칩을 공격 또는 수비의 일정 패턴마다 부착하여 지도하는 경우가 많다.This meeting is usually conducted by preparing a chip of a magnet made of magnet ("magnet") whose attack side is "blue" and whose defense side is "red", attaching the chip on a steel board every attack pattern .

그러나, 각 팀의 공격진형 및 수비진형은 각 팀마다 각 시합때마다 다르고 또 시합의 진행상황에 따라서 적절히 변경되기 때문에 일률적으로 정해져 있지 않다.However, the offense formation and defense type of each team is not fixed uniformly because each team is different from each other and also changes according to the progress of the game.

그래서, 각 팀의 공격패턴 또는 수비패턴의 변화를 알기 위해 기록하고 분석한는 수단으로서 비디오 입력을 생각할 수 있고, 이 비디오를 재생하면서 상대측의 패턴과 아군의 패턴을 반복해서 비교 검토하는 것도 생각할 수 있다.Therefore, it is conceivable to consider a video input as means for recording and analyzing changes of attack patterns or defensive patterns of each team, and repeatedly comparing and examining the opponent's pattern and allied pattern while playing the video .

예를 들면, 미국 특허 제5,184,295호(1993년 2월 2일 발행)에는 모범적인 연기 등을 미리 비디오 영상으로 입력해 두고, 그 영상과 지도를 받는 자의 영상을 연산처리 등을 이용한 중복입체영상에 의거하여 지도하는 발명이 개시되어 있다. 그러나, 상기한 발명은, 예를 들면 골프와 같이 다른 스포츠에 비해 비교적 {천천히}움직이는 경기에서는 적합하지만, 단체 경기, 특히 축구나 럭비와 같이 격렬하고 스피디한 경기에서는 그 공격패턴과 수비패턴을 인식하고 분석하는 것이 불가능한 것이었다.For example, U.S. Patent No. 5,184,295 (issued Feb. 2, 1993) discloses a method in which an exemplary smoke is input in advance as a video image, and the image of the person who receives the image and the map is converted into a redundant stereoscopic image The present invention is directed to a method of manufacturing a semiconductor device. However, the above-described invention is suitable for a game in which the game is relatively slow compared to other sports such as golf, but it is difficult to recognize the attack pattern and defensive pattern in a group game, especially in a fierce and speedy game such as football or rugby And it was impossible to analyze them.

한편, 축구와 같이 단체 경기이면서 격렬하고 스피디한 운동을 하는 팀에 있어서는 시합이 진행됨에 따라 그 팀의 특유한 진형패턴, 공격 또는 수비패턴이 변경되는 것이 통상이다.On the other hand, in a team having a violent and speedy movement during a team game such as a soccer game, it is usual that a specific formation pattern, attack or defensive pattern of the team is changed as the game progresses.

따라서, 상대방 팀의 공격패턴 또는 수비패턴을 간파하여 아군의 전략에 이용할 수 있다면 아군을 승리로 이끄는 무기가 되기 때문에, 본 발명의 방법과 장치는 상대방 팀의 공격패턴 또는 수비패턴을 정확하게 알 수 있고 또 용이하게 분석할 수 있도록 한 것이다.Therefore, if the opponent's team can recognize the attack pattern or the defensive pattern and utilize the opponent team's strategy, the method and apparatus of the present invention can accurately recognize the attack pattern or defense pattern of the opposing team It is also possible to analyze easily.

상기 발명을 해결하기 위한 수단Means for Solving the Invention

본 발명은, 상기한 바와 같이 상대방 팀의 공격패턴 또는 수비패턴을 알기 위해서, 해당하는 시합 전부 또는 필요에 따라서는 그 일부를 비디오 카메라에 입력함과 아울러, 동기적으로 상기 시합에서의 필요한 데이터 또는 정보를 퍼스널 컴퓨터에 입력하는 것이다. 예를 들면, 시합이 끝난 후에 득점 장면을 퍼스널 컴퓨터에 입력함으로써, 그 때의 비디오 영상을 출력시킬 수 도 있고 또 그 때의 상대방 및 아군의 진형, 공격 또는 수비패턴을 알 수 있도록 한 것이 특징이다.In order to know an attack pattern or a defensive pattern of the opponent team as described above, the present invention inputs all of the corresponding matches or a part thereof, if necessary, to the video camera, and synchronously generates necessary data The information is input to the personal computer. For example, after the match is finished, the score scene is input to the personal computer, and the video image at that time can be output, and the formation, attack or defensive pattern of the opponent and the opponent at that time can be recognized .

또, 축구에 있어서, 패스미스가 실점의 원인이 되었다면, 누구나 다 그 때의 공격 또는 수비패턴의 정보를 알고 싶을 것이다. 그러나, 상기한 바와 같이 격렬하고 스피디한 단체 경기인 경우에는 그 정보를 즉시 퍼스널 컴퓨터에 입력하여 기억시키는 것이 거의 불가능하다.Also, in the case of soccer, if a pass miss is the cause of the runaway, everyone will want to know the attack or defensive pattern information at that time. However, in the case of a violent and speedy group game as described above, it is almost impossible to immediately input and store the information in the personal computer.

따라서, 본 발명에서는 시합중에는 필요한 정보만을 입력하고, 시합이 끝난 후에 상기 비디오를 재출력하여, 여기서 얻은 데이터 및 정보를 퍼스널 컴퓨터에 재입력할 수 있게 한 것도 그 특징이다.Therefore, in the present invention, only the necessary information is input during the match, the video is re-outputted after the match, and the data and information obtained here can be re-input to the personal computer.

또한, 상기 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이상에 각 정보나 데이터의 입력키를 설정하여 그 구기의 일정 시기, 일정 조건하에서의 기본적인 공격 또는 수비패턴을 출력할 수 있도록 구성함으로써, 실제 시합에서의 그 때의 공격 또는 수비패턴을 열거하여 비교할 수 있도록 또는 중복해서 비교할 수 있도록 한 것도 그 특징이다.Further, it is possible to set an input key of each information or data on the display of the personal computer so as to be able to output a basic attack or defensive pattern under a certain period of time and under a certain condition, It is also a feature that the defensive patterns can be listed and compared or duplicated.

또한, 퍼스널 컴퓨터의 기본 영상이나 비디오 영상을 정지된 영상으로 출력하지 않고, 동적인 영상으로 출력하여 양 패턴의 움직임의 차이를 알 수 있도록 한 것도 그 특징이다.It is also a feature that a basic image or a video image of a personal computer is output as a dynamic image without outputting a still image, so that a difference in movement of both patterns can be recognized.

본 발명의 이점은, 아군이 실점했을 때의 상대방의 공격패턴과 아군의 수비패턴을 분석하고, 이것을 다음 시합을 위한 교정해야 할 정보로서 사용할 수 있도록 한 것이다. 예를 들면, 축구에서의「패스미스」나 럭비에서의 「트라이미스」등의 교정에 이용할 수 있도록 한 것이다.The advantage of the present invention is that the attack pattern of the opponent and the defense pattern of the opponent when the opponent misses the runner are analyzed and can be used as information to be corrected for the next match. For example, it can be used for "pass miss" in soccer and "tri-mist" in rugby.

본 발명의 이점은 상대방의 시합 전체의 공격패턴이나 수비패턴의 일정한 흐름을 알수 있으므로, 이것을 아군의 공격 또는 수비패턴에 이용할 수 있는 것이다. 예를 들면, 상대방의 우수한 선수에 대해서는 아군선수 2명이 그 선수의 공격을 전담마크하는 등, 아군의 시합을 유리하게 이끌기 위한 교정 정보를 얻을 수 있는 것이다.The advantage of the present invention is that a certain flow of attack patterns or defense patterns of the opponent's entire game can be known, so that it can be used for a friendly attack or defensive pattern. For example, in case of an excellent player of the opponent, two friendly players mark the attack of the player alone, and the correction information for leading the friendly game is obtained.

실시예Example

이하, 본 발명의 실시예를 도면에 의거하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

제1도는 본 발명에서 사용하는 기기를 나타낸 블록 배치도이다.FIG. 1 is a block diagram showing an apparatus used in the present invention.

도면에 있어서, 1은 비디오 카세트 리코더를 나타내며, 이 비디오 카세트 리코더(1)에는 비디오 테이프가 장착되어 있다. 본 실시예에서는 {소니 주식회사}제의 Hi-8용 EVO-9650을 사용하였으나 이것과 같은 성능을 가지는 기종이라면 이것에 한정되는 것은 아니다.In the figure, reference numeral 1 denotes a video cassette recorder. Video cassette recorder 1 is equipped with a video tape. In the present embodiment, EVO-9650 for Hi-8 (manufactured by Sony Corporation) is used, but the present invention is not limited thereto.

2는 상기 비디오 카세트 리코더(1)에 부속되는 컨트롤러를 나타내며 이것에 의해서 소망하는 화면을 찾거나, 정지 또는 동적 화면만을 디스플레이에 출력하는 것이다.Reference numeral 2 denotes a controller attached to the video cassette recorder 1, whereby a desired screen is searched, or only a static or dynamic screen is output to the display.

3은 정보를 제어하기 위한 퍼스널 컴퓨터를 나타내며, 본 실시예에서는 {일본전기(日本電氣)}제의 PC-9801FA를 사용하였으나 이것과 같은 성능을 가지는 기종이라면 이것에 한정되는 것은 아니다.Reference numeral 3 denotes a personal computer for controlling information. In the present embodiment, a PC-9801FA manufactured by Nippon Electric Co., Ltd. is used, but the present invention is not limited thereto.

4는 상기 퍼스널 컴퓨터(3)에서 처리된 영상을 디스플레이상에 표시하기 위한 모니터 디스플레이를 나타낸다.And 4 denotes a monitor display for displaying an image processed by the personal computer 3 on the display.

5는 상기 모니터 디스플레이(4)에 표시되는 영상 또는 편집이 끝난 비디오 영상을 기록하기 위한 비디오 카세트 리코더 나타내며, 상기 비디오 카세트 리코더(1)에 의해서 기록된 영상을 변경할 필요가 없는 경우에는 특히 구비할 필요는 없다.Reference numeral 5 denotes a video cassette recorder for recording a video image or an edited video image displayed on the monitor display 4. When the video recorded by the video cassette recorder 1 does not need to be changed, There is no.

6은 필요한 영상을 하드카피할 수 있는 비디오 프린터를 나타내며, 복사할 필요가 없는 경우에는 특히 구비할 필요가 없다.Reference numeral 6 denotes a video printer capable of hard copying a necessary image, and it is not necessary to provide it particularly when copying is not necessary.

7은 상기 퍼스널 컴퓨터(3)에 구비된 입/출력용 키보드를 나타낸 것이나, 이것 외에 터치팬에 의해서 조작되는 터치펜보드와 같은 입/출력수단을 구비하여도 된다.Reference numeral 7 denotes an input / output keyboard provided in the personal computer 3, but may also include input / output means such as a touch pen board operated by a touch fan.

제2도는 본 발명을 축구경기에 적용한 일예로서, 모니터 디스플레이(4)의 초기화면(메뉴)이 표시되어 있다. 이 초기화면은 축구경기장에서 소망하는 시합의 개시에서 종료까지의 필요한 정보를 입력하기 위한 것으로, 모니터 디스플레이(4)의 상측에는 필요한 데이터를 표시하기 위한 복수개의 데이터 표시란(8)이 있고, 그 중앙의 일측에는 그라운드(9)가 도시되어 있고, 타측에는 필요한 정보를 입력하기위한 복수개의 입력키(10)가 설정되어 있다.FIG. 2 shows an example of applying the present invention to a soccer game, wherein an initial screen (menu) of the monitor display 4 is displayed. This initial screen is for inputting necessary information from the start to the end of a desired match in the soccer field. On the upper side of the monitor display 4, there are a plurality of data display fields 8 for displaying necessary data. A ground 9 is shown on one side of the center, and a plurality of input keys 10 for inputting necessary information are set on the other side.

상기 복수개의 테이터 표시란(8)은 제2도에 표시되어 있는 것에 한정되는 것이 아니라 필요에 따라 적절히 선택되는 것이며, 적어도 그 시합의 게임넘버(81), 게임개시시간(81), 게임종료시간(83), 타이머(84), 대전팀명(85)이 표시된다.The plurality of data display fields 8 are not limited to those shown in FIG. 2 but may be appropriately selected according to need, and at least the game number 81, the game start time 81, (83), a timer (84), and a competition team name (85) are displayed.

상기 그라운드(9)는 실제 축구경기자의 1/2, 즉 축구경기장의 아군진영만이 도시되어 있다. 이것은 축구의 경우(다른 단체 구기의 경우도 그러하겠지만) 공의 소재위치에 따라 여러 선수의 단체패턴이 만들어지는 것이고, 공은 상대방 혹은 아군진영 중 어느 일측의 존(구역)에 속해 있기 때문에, 해당되는 어느 일측만을 표시하면 충분하나 실제 그라운드와 같도록 표식하여도 된다. 축구경기는 상대방과 아군이 각각 11명이 하는 경기이고, 제2도에서는 시합개시시의 최초의 킥 패턴(선수 배치)이 숫자(91)로 표시되어 있다.The ground 9 is only one half of the actual soccer player, that is, only the friendly side of the soccer field. This is because, in the case of soccer (as is the case with other group games), a group pattern of athletes is formed according to the location of the ball, and the ball belongs to a zone (or zone) It is sufficient to display only one side, but it may be marked to be the same as the actual ground. In the soccer game, the opponent and the friendly player each have 11 players, and in the second figure, the first kick pattern (player placement) at the start of the match is indicated by the numeral 91.

또한, 이 숫자(91)는 각 선수명과 일치되도록 미리 입력시켜 둔 것이기 때문에, 해당되는 숫자(91)를 선 택하면 선수명이 출력되게 되어 있다. 그리고, 그라운드(9) 하측에는 예비선수(축구에서는 5명)의 숫자(92)가 표시되어 있다.In addition, since this numeral 91 is previously inputted so as to coincide with each player name, the player name is outputted when the corresponding numeral 91 is selected. On the lower side of the ground 9, the number 92 of the preliminary player (five in soccer) is displayed.

상기 복수개의 입력키(10)는 필요한 정보를 입력히기 위한 키로 구성하면 되나, 적어도 개시(101), 직접 프리킥(102), 간접 프리킥(103), 코너킥(104), 골킥(105), 스로인(106), 패스커트(107) 등의 정보를 입력할 수 있는 키가 설정되어 있어야 한다. 또한, 종료(108), 후술하는 체크1(109), 체크2(110), 패스미스(111), 슛(112), 클리어(113), 아군측 파울(114), 상대측 파울(115), 오프사이드(116)의 각 키를 설정하는 것도 중요하다.The plurality of input keys 10 may be configured as keys for inputting necessary information. However, at least one of the input keys 10 may be a key for inputting necessary information, but at least one of the input 101, the direct free kicks 102, the indirect free kicks 103, the corner kicks 104, 106, and 107, and the like can be input. The end 108, the check 1 109, the check 2 110, the pass miss 111, the shoot 112, the clear 113, the friendly side foul 114, the opposing side foul 115, It is also important to set each key of the offsides 116.

이상은 아군의 정보 입력키가 되는 것이지만, 그 하측에 상대방의 정보 입력키로서 개시(117), 종료(118), 체크1(119), 체크2(120)의 각 키를 설정하여도 된다.As described above, the keys of the start 117, end 118, check 1 119, and check 2 120 may be set as the information input keys of the other party on the lower side thereof.

그리고, 시힙개시와 동시에 모니터 디스플레이(4)상에 표시된 초기메뉴에 있어서의 개시(101)의 키를 입력하면, 이것에 동기하여 게임개시시간(82)이 표시되고, 상기 비디오 카세트 리코더(1)가 가동되어 게임의 영상이 기록된다.When the key of the start 101 in the initial menu displayed on the monitor display 4 is input at the same time as the start of the session start, the game start time 82 is displayed in synchronism with this key, The video of the game is recorded.

이하, 게임의 진행에 따라 아군의 직접 프리킥, 간접 프리킥, 코너킥, 골킥, 스로인, 패스커트가 발생할때마다 각각에 해당되는 입력키(102-107)를 입력한다. 또, 아군의 패스미스나, 슛, 클리어, 아군측 파울, 오프사이드도 상기한 바와 마찬가지로 각각에 해당되는 입력키(111-116)를 입력한다.Hereinafter, each input key 102-107 corresponding to each of the direct free kicks, indirect free kicks, corner kicks, goal kicks, throw-ins, and parcels is input according to the progress of the game. In addition, the input key 111-116 corresponding to each of the pass miss, shoot, clear, friendly side foul, and offside of each ally is input in the same manner as described above.

또한, 체크1(109) 및 체크2(110) 입력키는 예비키로서, 그 시합에서 입력하고 싶은 다른 정보를 입력하기 위한 것이다. 그리고, 상대방에 대해서는, 예를 들면 우수한 선수(경기자)의 좋은 플레이 등을 체크1(119) 또는 체크2(120)로 입력해 놓는다.The check 1 (109) and check 2 (110) input keys are for inputting other information to be input in the match as a spare key. Then, for the opponent, for example, a good player (player) with good play is inputted into the check 1 119 or the check 2 120.

상기한 바와 같이 함으로써, 시합의 개시에서 종료까지의 비디오 영상기록과 이것을 필요에 따라 선택하여 출력하기 위한 입력작업을 완료하게 되는데, 어떤 경기는 수많은 정보를 즉시 입력하는 것이 어려운 경우도 있다. 예를 들면, 골프는 개인 플레이이면서 비교적 천천히 움직이는 경기이기 때문에 정보의 입력이 용이하지만, 축구는 단체 경기이며서 시합진행속도가 매우 빠른 경기이기 때문에 수많은 정보를 즉시 입력하는 것이 거의 불가능하다.As described above, the video image recording from the start to the end of the match and the input operation for selecting and outputting the video image as necessary are completed. In some cases, it is difficult for some games to input a large amount of information immediately. For example, it is easy to input information because golf is a game in which a player plays relatively slowly, but it is almost impossible to input a large amount of information immediately because football is a group game and the game is very fast.

그래서, 시합이 끝난 후에 비디오 테이프를 재생하고, 이 비디오를 보면서 필요한 정보를 재입력할 필요가 있다. 그러나, 이러한 재생은 비교적 용이하다.Therefore, it is necessary to reproduce the video tape after the match and to re-enter necessary information while viewing the video. However, such regeneration is relatively easy.

제3도는 재입력 기기의 일예를 나타낸 블록 배치도로서, 상기 퍼스널 컴퓨터(3)와 모니터 디스플레이(11)와 퍼스널 컴퓨터(3)로부터의 신호를 영상신호로 변환하는 컨버터(12)와 전용 케이블로 접속한 재생용 비디덱(13) 및 랭크 게이블로 접속한 녹화용 비디오덱(14)으로 구성된다.3 is a block layout diagram showing an example of a re-input device. The re-input device includes a converter 12 for converting signals from the personal computer 3, the monitor display 11 and the personal computer 3 into video signals, A video decoder 13 for one reproduction, and a video decoder 14 for recording connected to the rank gavel.

예를 들어, 아군의 패스미스로 인하여 상대방이 득점했을 경우, 그 패스미스에 이르게 된 경위 및 그 때의 상대방의 공격패턴을 재현하기 위해서는 제2도에 나타낸 패스미스(111)의 키를 사용한다.For example, when the opponent scored due to a pass miss of a friend, a key of the pass miss 111 shown in FIG. 2 is used to reproduce the progress of the pass miss and the attack pattern of the opponent at that time .

즉, 상기 패스미스(111)의 키는 그 패스미스가 발생된 시간을 기억하여 출력하고, 이것과 동기하는 모니터 디스플레이(11)에 영상을 출력하고, 동시에 퍼스널 컴퓨터(3)의 디스플레이에는 제4도에 나타난 바와 같은 재생용 화면(15)이 표시되도로 되어 있다.That is, the key of the pass miss 111 memorizes and outputs the time at which the pass miss is generated, and outputs the image to the monitor display 11 synchronized with the time. At the same time, on the display of the personal computer 3, A playback screen 15 as shown in Fig.

상기 재생용 화면(15)에 있어서의 좌측에는 축구경기장 전체를 나타낸 그라운드(151)가 도시되어 있고, 그 우측에는 패스미스가 발생된 시간을 찾는 서치키(152), 대전팀명(153), 패스미스를 한 선수명(154), 패스미스에 이르게 된 경위 등을 흐름으로 표시할 수 있는 윈도우(155), 그 외 패스(156), 드리블(157), 슛(158), 골인(159), 노골(160) 등의 조작키가 설정되어 있다.A ground 151 showing the entire soccer field is shown on the left side of the playback screen 15 and a search key 152 for searching for a time at which a pass miss has occurred, a competition team name 153, A player name 154 that has missed the game, a window 155 that can display the progress of the path miss, and the like can be displayed on the display screen of the game machine 150. The other passes 156, the dribbles 157, the shots 158, the goal 159, And an operation key such as a key 160 are set.

그리고, 상기 패스미스의 원인을 찾기 위한 정보는 화면상에 출력함으로써 얻을 수 있으나, 이것에 대한 교정수단을 생각해 내기 위해서는 그 패스미스를 하게 된 경위를 알아야 하기 때문에, 패스미스하기 이전의 선수의 행동을 재입력할 필요가 생긴다.Since information for finding the cause of the pass miss can be obtained by outputting on the screen, in order to come up with the correcting means for this, it is necessary to know how the pass miss has been performed. Therefore, It is necessary to re-input the data.

예를 들면, 제4도에 있어서, 8번 선수가 12번 선수에게 패스하고, 12번 선수가 드리블하다가 9번 선수에게 패스하고, 9번 선수가 10번 선수에게 패스하려고 할 때에 상대방에게 공을 빼앗기는 패스미스가 발생했다고 가정한다. 이러한 경우는, 각 선수에게 순차적으로 패스된 것을 나타내기 위해서 그라운드(151)상에 도시된 바와 같이「화살표」를 사용하는 것이 바람직하고, 헤딩과 같은 패스의 경우에는「패스」(156)의 키를 눌러서「실선」으로 나타내고, 드리블로 패스한 경우에는 드리블(157)의 키를 눌러서「점선」으로 나타냄으로써, 윈도우(155)에는 그 때의 선수의 동작이나 그 패스미스에 이르는 공의 흐름이 표시되도록 되어 있다. 또한, 이것과 동시에 그 때의 상대방 선수의 위치인 진형도 표시해 놓는다.(도시생략).For example, in FIG. 4, when player 8 passes to player 12, player 12 dribbles and passes to player 9, and player 9 attempts to pass to player 10, It is assumed that a pass miss has occurred. In this case, it is preferable to use an " arrow " as shown on the ground 151 in order to indicate that each player is sequentially passed, and in the case of a path such as a heading, Quot ;, and in the case of passing through the dribble, the key of the dribble 157 is depressed to indicate " dotted line ", so that the flow of the ball reaching the window 155 at that time, Is displayed. At the same time as this, a formation that is the position of the opponent's opponent at that time is also displayed (not shown).

이와 같이 하여, 패스미스에 한하지 않고 전체 시합에 있어서의 골인이나 슛을 했을 때 등 중요한 또는 필요한 정보를 재생하고 기억시켜서 입력으로서의 작업을 완료한다.In this manner, important or necessary information such as a goal or a shot in the entire game is played back and stored without being limited to a pass miss, and the operation as input is completed.

그리고, 팀의 감독이나 지도자들이 다음 시합을 위한 패스미스 등의 원인을 조사하고 교정하는 정보를 얻기 위해서 본 실시예의 기기를 조작하게 되는 데, 그 조작은 용이하다.Then, the team's supervisor or the instructor manipulates the apparatus of this embodiment to obtain information for checking and correcting the cause of the pass miss for the next match, and the operation is easy.

즉, 우선 퍼스널 컴퓨터(3)의 제4도의 재생용 화면(15)을 재현하고, 그 패스미스가 발생된 시간을 입력하고서 패스(156)의 키를 누르면, 상기한 도형이 다시 나타나게 된다. 이 결과 패스미스가 발생했을 때의「상대방 진형에 비해 아군의 진형이 뒤떨어진다」등의 반성자료가 되고, 또「상대방의 어떤 선수로 인해 패스미스가 발생했기 때문에 그 선수를 철저히 마크하여야 한다」등의 전략도 얻을 수 있는 것이다.That is, first, the reproduction screen 15 of the fourth degree of the personal computer 3 is reproduced. When the time of the occurrence of the pass miss is inputted and the key of the path 156 is pressed, the above figure again appears. As a result, it is a reflection data such as "the formation of the enemy formation is inferior to the opponent formation" when the pass miss occurs, and "a pass miss has occurred due to the opponent's player, so the player must be thoroughly marked" And so on.

이상, 본 발명을 축구에 적용한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명을 아메리칸 풋볼, 농구, 럭비, 배구 등의 구기 및 이들 구기와는 상이한 공을 사용하지만 하키등과 같은 모든 단체 경기에도, 본 발명의 기기와 가가의 룰이나 공격패턴 및 수비패턴에 맞게 변경한 소프트를 사용하여 적용시킬 수 있다.While the present invention has been described in detail with reference to the embodiments of the present invention applied to soccer, the present invention may be applied to any game such as American football, basketball, rugby, volleyball, It can be applied to the apparatus of the present invention by using software modified in accordance with a gag rule, an attack pattern, and a defensive pattern.

제1도는 본 발명을 실시하기 위해서 사용되는 기기의 블록 배치도.FIG. 1 is a block layout diagram of a device used for carrying out the present invention; FIG.

제2도는 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이에 표시되는 초기메뉴의 구성도.FIG. 2 is a configuration diagram of an initial menu displayed on a display of the personal computer; FIG.

제3도는 재입력하기 위해 사용되는 기기의 블록 배치도.Figure 3 is a block layout of the device used to re-enter.

제4도는 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이에 표시되는 재입력 및 출력메뉴의 구성도.FIG. 4 is a configuration diagram of a re-input and output menu displayed on a display of a personal computer.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호설명DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS

1 : 비디오 카세트 리코더 2 : 컨트롤러1: Video cassette recorder 2: Controller

3 : 퍼스널 컴퓨터 4 : 모니터 디스플레이3: Personal computer 4: Monitor display

5 : 비디오 카세트 6 : 비디오 프린터5: Video cassette 6: Video printer

7 : 키보드(또는 터치펜보드) 8 : 데이터 표시란7: keyboard (or touch pen board) 8: data display column

9 : 그라운드 10 : 입력키9: Ground 10: Input key

11 : 모니터 디스플레이 12 : 커버터11: Monitor display 12: Coverer

13 : 재생용 비디오 덱 14 : 녹화용 비디오 덱13: Video deck for reproduction 14: Video deck for recording

15 : 재생용 화면15: Playback screen

산업사의 이용분야Fields of use of industrial companies

본 발명은 축구, 아메리칸 풋볼, 농구, 럭비, 배구, 하키 등의 구기(球技)또는 그 유사품을 사용하는 단체 구기의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 장치에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method and apparatus for confirming and correcting attack and defensive systems using a ball game such as soccer, american football, basketball, rugby, volley ball, hockey, or the like.

Claims (6)

비디오 카메라와 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 퍼스널 컴퓨터의 입력초기화면에는 적어도 공격 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과 선수의 여러 동작을 입력할 수 있는 복수개의 입력키가 설정되며, 또한 선수의 여러 동작과 상기 비디오 카메라를 동기시켜서 출력시에 상기 선수의 여러 동작을 영상으로서 출력할 수 있게 한 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.A video camera and a personal computer, and an input initial screen of the personal computer is set with at least a ground figure capable of displaying an attack defense pattern and a plurality of input keys capable of inputting various motions of a player, Wherein the video camera is synchronized with the video camera so as to be able to output various operations of the athlete as an image at the time of outputting the video. 재생용 비디오덱과 녹화용 비디오데과 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 해당되는 비디오 카세트 리코더에 제1항에서 얻은 촬영후의 테이프를 삽입하고서 재편집할 때에, 퍼스널 컴퓨터의 재편집 영상에는 적어도 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과, 출장선수명 및 선수의 각 동작을 출력할 수 있는 복수개의 키가 설정되며, 소망하는 키를 선택함으로써 선수의 소망 동작을 영상으로서 출력하고, 또한 해당 선수가 동작할 때의 공격 또는 수비패턴을 재입력하는 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.When a tape having a video tape for reproduction and a video data for recording and a personal computer and inserting and re-editing a tape after shooting obtained in the paragraph 1 is added to the corresponding video cassette recorder, at least a defense pattern can be displayed on the re- And a plurality of keys capable of outputting each operation of the player are set. By selecting a desired key, a desired motion of the athlete is output as a video, and when an attack And re-inputting the defense pattern. 2. A method for confirming and correcting an attack and defensive system in a group game. 제2항에 있어서, 공격패턴에 각 선수간의 공의 흐름을 나타내는 도형을 표시하는 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.The method according to claim 2, characterized in that a graphic representing the flow of the ball between each player is displayed in an attack pattern. 비디오 카메라와 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 퍼스널 컴퓨터의 입력초기화면에는 적어도 공격 또는 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과 선수의 여러 동작을 입력할 수 있는 복수개의 입력키가 설정되며, 또한 선수의 여러 동작과 상기 비디오 카메라를 동기시켜서 출력시에 상기선수의 여러 동작을 영상으로서 출력할 수 있게 한 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 장치.A video camera and a personal computer, and an input initial screen of the personal computer is provided with a plurality of input keys capable of inputting at least a ground figure capable of displaying an attack or defense pattern and various movements of a player, And the video camera is synchronized with the video camera so as to be able to output various operations of the player as an image at the time of output, the device for confirming and correcting an attack and defensive system in a group game. 재생용 비디오덱과 녹화용 비디오덱과 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 해당되는 비디오 카세트 리코더에 제1항에서 얻은 촬영후의 테이프를 삽입하고서 재편집할 때에, 퍼스널 컴퓨터의 재편집 영상에는 적어도 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과, 출장선수명 및 선수의 각 동작을 출력할 수 있는 복수개의 키가 설정되며, 소망하는 키를 선택함으로써 선수의 소망 동작을 영상으로서 출력하고, 또한 해당 선수가 동작할 때의 공격 또는 수비패턴을 재입력하는 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 장치.When a tape having a video tape for reproduction, a video deck for recording, and a personal computer is inserted and re-edited after inserting the tape after recording obtained in the above item 1, at least a defensive pattern is displayed on the reedited video of the personal computer And a plurality of keys capable of outputting each operation of the player are set. By selecting a desired key, a desired motion of the athlete is output as a video, and when an attack Or a defensive pattern is re-entered. The device for confirming and correcting an attack and defense system in a single game. 제5항에 있어서, 공격패턴에 각 선수간의 공의 흐름을 나태내는 도형을 표시하는 것을 특징으로 하는 단체구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 장치.The apparatus according to claim 5, characterized in that a figure indicating the flow of the ball between each athlete is displayed in an attack pattern, for confirming and correcting an attack and a defensive system in a single ball. ※ 참고사항 : 최초출원 내용에 의하여 공개하는 것임.※ Note: It is disclosed by the contents of the first application.
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